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トライン (トライン) 罠カード 自分フィールド上に表側攻撃表示で存在する雷族モンスターが、相手モンスターに攻撃された時のみ発動する事ができる。フィールド上に存在するカード2枚を破壊する。
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正式名称:TBG-011B TryBurningGundam パイロット:カミキ・セカイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 射程の短い射撃 サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 120 落下して火柱攻撃 特殊射撃 ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 2 90 太い狙撃 スターウイニングガンダム 呼出 86 ビット攻撃 格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限換装 格闘CS中射撃CS 究極奥義・鳳凰覇王拳 - 176 横幅が広い射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 NNNN 251 連続攻撃から真上に打ち上げ 前格闘 回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 前NNNNN 260 連続攻撃から斜め上に打ち上げ 横格闘 正拳突き→回し蹴り→百裂拳 横NN 163 前に押し込む 後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N 144 フワ格始動 BD格闘 正拳突き→膝蹴り BD中前N 131 初段は斬り抜け系 格CS中BD格闘 炎の剣 BD中前NNNN 264 動作追加。高火力 N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 特 186 掴み属性 前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 85 打ち上げダウン 横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 100 側面に回り込んで蹴り 後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N 167 その場で回転攻撃追加入力で蹴り飛ばし 派生 次元覇王流・聖拳突き 後特前 230 突き抜けから爆破 格闘CS中格闘中前派生 斬り抜け 格CS中格闘中前 123(N始動) 格闘CS中格闘中後派生 分身攻撃 格CS中格闘中後 276(N始動) 派生専用。弾数制 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 N覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 3ボタン同時押し 356/347/314 乱舞格闘技 後覚醒技 ファイナル・バースト レバー後+3ボタン同時押し 284/262/240 単発の突撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 【格闘CS】バーニングバーストシステム 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 格闘【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り【格CS中BD格闘】炎の剣 【特殊格闘】次元覇王流拳法【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 バーストアタック【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 【後バーストアタック】ファイナル・バースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手、カミキ・セカイ操る後期主人公機。 イオリ・セイが製作していたオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」の改修型である。 新システム「バーニングバーストシステム」の搭載に加え、本体への負担の大きい新必殺「鳳凰覇王拳」にも耐えうる構造となっている。 徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。 だが本作では次元覇王流の技の応用やアシストの実装により強力な飛び道具を持ち込んできている。 格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作しやすい為、これらの射撃武装も活かしやすい。 また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。 格闘は派生を含めずとも脅威の実質9種類。格闘始動も狙える実用的なものが揃っており強力。 しかし戦法的にはどちらかといえばバエルのような近接射撃始動機の色合いが濃く、ガード不可やSA、ファンネル等どの択も使い勝手があり強力。 とは言え、ゲーム自体がマキブonよりも高コスト万能機や本機と同等の高性能な武装を軸にした射撃戦に偏っており、いかにして敵の堅い守りをこじ開けていけるかが重要になる。 長らく3000を除く荒らし前衛機の中ではトップレベルの使用率を誇り、稼働初期からアプデ対象にならずノータッチで活躍してきたが、遂に2020年11月のアップデートで分かりやすい弱体化を受けた。 サブ・特格各種・覚醒技と要所のみいじられたがどれも今までより1~2ランクダウンした性能と化しており、特にブースト切れ近辺や咄嗟の暴れに関しては「押し付け択で差し返せる」ではなく「択が存在する」程度に。 今までよりメイン→格闘の流れにかかる比重が大きく、無理は通らない機体になった。とはいえ暴れ択の数自体はかなり豊富である事に変わりは無い。 勝利ポーズ 通常時 通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。 覚醒時 ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが、格CS中とは違い炎は出ていない。 敗北時 アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。 キャンセルルート 特射→サブ、特射(呼び出していない側)、各特格 (最終段以外)N格闘、前格闘→各特格 (最終段含む)横格闘、BD格闘→各特格 20/11/26 アップデート詳細 サブ射撃 誘導性能低下。 N特殊格闘 追従性能低下。技中の移動速度低下 前特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く 横特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く Nバーストアタック 最終段での射撃バリア展開削除。 後バーストアタック:ゲート通過後の射撃バリア展開削除。 サブ射撃 2段目発生時の再誘導削除(公式未告知) 射撃武器 【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -15%] パンチと共に白いエネルギー弾を放つ。 原作では直接打撃のみの運用だったが、ゲーム独自解釈で飛び道具としても使うように。 見た目は光球だが、判定は実弾なので簡単に相殺される。 弾速、銃口補正に優れ、足を止めるが慣性を乗せれて多少滑る。ヒット時は強よろけ。 射程制限があり、バエルのメインと非常に似通った性質を持つ(比較して発生は若干早いが、範囲・射程はより劣る)。 サブやN特格の弱体化もあり本機が中距離から格闘を叩き込む重要な足掛かりとなる為、発生と射程を体に覚え込ませよう。 2発当てても強制ダウンが取れないため、別の手段で追撃できるようにしたい。 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン/炎上スタン][ダウン値 5↑] 「波動!裂帛拳!」 その場で急降下して地面を殴り付け、着地点から火柱を敵に向けて走らせる。 火柱は見た目通り上にも当たり判定あり。 火柱が当たると打ち上げ強制ダウン。射程は赤ロック限界はない程度。 射程限界付近でぎりぎり当たると打ち上げではなく斜め上に放物線で吹っ飛ばす。 火柱だけでなく着地時の波紋にも炎上スタン属性の攻撃判定がある。 地面から爆風が出る都合上ガードでの対応がほぼ不可能。しかし、射程限界ならシールドが間に合う。 障害物を無視して火柱を通すことができるため、壁越しに使うことで一方的に攻撃することが可能。 接地判定があるが、格闘属性ではないのでステップはできず、青ステップは接地を維持できない上に、硬直が非常に長い。 だが発動後の隙はそこまで長くなく、ブーストがある状態なら約2秒で硬直が解けてブーストが全回復する。 弾数消費は火柱および衝撃波が発生した瞬間であり、落下中にBDCしても弾数は消費しない。しかし、逆に最速キャンセルすると弾数を消費する。要練習。 落下中に敵が対応したらBDC→再度サブの二段構えで当てるといった運用も可能。 これまではステップされない限り3段分は追う為、完全に出し得な武装だったが、現在は全く誘導しなくなった。 誘導以外の性質は据え置きなので牽制や障害物として真正面の敵機に置いたり近距離での押し付けとしてはまだまだ使えるか。 余談であるが、エクバ2のマップにおいて地面から火柱がでてくるのはおかしいところである。 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ガンプラバトル部の仲間達を呼び出す。射撃武装のラインナップが細い本機の生命線になる。 リロードはアシストの攻撃終了後から始まる。 総じて格闘機のアシストとしては破格の性能といえる。 【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5] 「外すなよ、ユウマ!」 コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。 厳密にはごく短時間の間持続する照射ビーム。 当たり方次第ではABCマントを貫通するし、照射後に横から入って来た機体にも当たることがある。 上記の性質はあるが、基本的には単発狙撃ビームと考えてよい。 遠距離でとっさにダウンを取れる武装であり、射撃戦を苦手とする本機が遠くからコンスタントに手を出す最大の手段。 格闘カットやメインからの咄嗟にダウンを取りたい時などに使えるので上手く扱っていきたい。 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 [属性 アシスト/特殊実弾][スタン][ダウン値 2.0(小 0.4*2/大 0.6*2)][補正率 80%(-5%*4)] 「ホシノ先輩、お願いします!」 ホシノ・フミナのスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。 SDガンダムのシリーズ参戦は本機が初。 威力は小が1hit18、大が1hit28ダメージ。 スタン属性なので追撃猶予はそこそこ長め。 取り付きから突撃まではやや間があるが、相手の足を動かせる重要な牽制手段。 射程はカテゴリの中ではあまり長くなく、プレイアブルのスターウイニングよりも短い。 他のファンネル系アシストと同様、トライバーニング本体がダウン・スタン攻撃を受けるとスタークロスも消える。 コンボ始動パーツとしての性能もよく、ここからの格闘は射撃始動とは思えないほどの火力を叩きだす。 中距離以内での機能性に優れるが、攻撃モーションが長いためリロード開始までは時間がかかる。 次に備えてリロードを回したい時はユウマの方で使い切りたい。 【格闘CS】バーニングバーストシステム [チャージ時間 1.5秒][リロード 15秒][持続 17秒] 「俺に聞かせろよ…お前の拳の叫びを!」 時限強化武装。発動中はブースト性能が向上し、射撃CSと格闘後派生が使用可能になる。 クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。 1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。 効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。 使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。 開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。 射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 [チャージ時間 3秒][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 80%(-4%*5)] 「行けぇ!トライバーニング!」 格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。 直撃で多段ヒット強制ダウン。 誘導が上下に強いため高跳びに刺さり、見た目通り左右の幅が広くステップも食える。目安は機体1.5機分ほど。 上記の通り当てやすい上に直撃火力も非常に強力だがチャージや発生は遅く、発射時は完全に足を止めてしまうため隙が大きい。 また多段ヒットで稼ぐタイプなので追撃として使ってもそれほど効果は出ない。 ∀やドラゴンのメインのように射撃打ち消し属性がありゲロビ以外の射撃を打ち消しながら進む。 撃ち合いの状況では敵の弾を打ち消しつつ強引にねじ込むことができる。 射撃破壊判定同士がかちあった時は互いに素通り。 強力な攻撃ではあるが足が長く止まるため敵を追う場面では向かない。 30の後ろでロックが外れた相手を狙ったり、誘導を活かして格闘の布石に使うなど扱いには一工夫必要となる。 格闘 全体的に性能が高く役割がはっきりしている。 ただしダメージ確定の早い高火力格闘がないため、230ダメージ以上を狙うならある程度カット耐性を妥協して殴り切る必要がある。 【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げるが、自身も浮いてしまう。 3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。 カット警戒の際には別の択を考えたい。 威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。 ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。 相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。 ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。 時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。 出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。 キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左正拳 116(67%) 60(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ 前蹴り 179(50%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 蹴り上げ 197(45%) 35(-5%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗4段目 蒼天紅蓮拳 251(35%) 120(-10%) 3.2 0.9 縦回転ダウン 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 キック始動の6段格闘。 最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。 同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。 N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。 最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右正拳 94(74%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 左正拳 120(66%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 飛び膝蹴り 160(54%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗4段目 後ろ回し蹴り 196(44%) 65(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 218(34%) 50(-10%) 2.4 0.1 砂埃ダウン ┗6段目 流星螺旋拳 260(22%) 22(-2%)*6 3.0 0.1*6 縦回転ダウン 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす通常ダウンの3段格闘。 格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左回し蹴り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 百裂拳 163(55%) 12(-2%)*6 2.9 0.15*6 半回転ダウン 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。 実在するプロレス技・シャイニングウィザードのオマージュ。 2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。 初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。 頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。 フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。 軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。 赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。 慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。 緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。 これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 膝蹴り 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り 斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。 伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。 【格CS中BD格闘】炎の剣 換装中はモーションが追加され、膝蹴りの後、炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向け、爆発で〆る。24話での再現。 斬り上げから爆発までの間で足を止める。 通常時とは視点変更が異なる点に注意。 F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。 ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 膝蹴り 131(67%) 80(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗格CS中3段目 斬り抜け 147(64%) 23(-3%) 0 炎上スタン ┗格CS中4段目 斬り抜け 162(61%) 23(-3%) ┗格CS中5段目 斬り下ろし 177(58%) 23(-3%) 爆発 264(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】次元覇王流拳法 レバー入力で4種類を使い分けできる格闘武装。 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 「流星螺旋拳!!」 手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。 命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。 出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。 判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。 また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。 出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。 掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。 以前は捩じ込み性能と発動前後両方とも大きく動くカット耐性を両立した凶悪なフィンガー系格闘だったが、現在はさして動かなくなったので完全に近距離用に。 離れた間合いは前特格に任せよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 流星螺旋拳 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 輸送 84(85%) 10(0%)*6 0.3 0 掴み継続 突き抜け 186(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 突撃して殴り抜ける1段格闘。 伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。 F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。 特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。 攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。 命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。 幸い受身不能なので反撃の心配は無い。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 疾風突き 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。 残念ながら初動に誘導切りはない。 当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。 この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。 攻撃に移るまで長い上に、滞空足掻きの手としても他の特格のほうが高性能で、最も日の目を見ない入力。 但し単発100とトライバーニングが持つ単発格闘の中では最も高火力。 状況はかなり限定されるがコンボの締めでは出番があるかもしれない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 聖槍蹴り 100(-%) 5↑ 強制ダウン 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り 横方向に回転して竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込む。 ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。 回転には射撃バリアがある。 ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。 威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。 判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。 また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。 逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。 また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。 こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。 【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 蹴り飛ばし1段。砂埃ダウンで吹き飛ばす。 0ヒット時点から派生可能。 そこそこの単発威力と補正効率だが、数値だけ見ると前特格に完全に劣ってしまっている。 また、竜巻部分の時点で砂埃ダウンなので、現状ではあまり用途は見いだされていない。 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。 派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現技。 爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。 N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。 突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。 N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 旋風竜巻蹴り 14~119(96~60%) 14(-4%)*1~10 0.3~3.0 0.3*1~10 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り飛ばし 80~167(80~40%) 80(-20%) 1.7~4.7 1.7 砂埃ダウン ┗前派生 聖拳突き 20~131(95~35%) 20(-5%) 0.0~3.0 0 スタン 爆破 195~230(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 炎の剣で斬り抜け1段。 威力効率は並で、カット耐性パーツとしての運用になる。 覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗前派生 斬り抜け 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 [リロード ??秒/1発] ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。 踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆。 N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。 分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。 格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。 格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。 最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。 攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。 そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。 遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。 派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。 相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。 ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。 最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生 踵落とし 115(67%) 60(-15%) 1.7 0 スタン 聖拳突き 128(62%) 18(-5%) よろけ 疾風突き 140(57%) スタン 蒼天紅蓮拳 151(52%) 炎上スタン 弾丸破岩拳 161(47%) 閃光魔術蹴り 170(42%) 流星螺旋拳 178(37%) 波動烈帛拳 190(25%) 4(-2%)*6 照射 264(10%) 40(-15%)*17 5.1 0.2*17 ダウン バーストアタック 【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘技。 初段にスーパーアーマーあり。 発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。 最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 77/72/65(82%) 65(-18%) 0 0 回転よろけ 2段目 斬り 145/136/123(67%) 70(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 突き 209/195/177(55%) 80(-12%) 0 0 炎上スタン 4段目 Fバースト 356/347/314(%) 250(-%) 5↑ 5↑ ダウン 【後バーストアタック】ファイナル・バースト 鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。レバーN覚醒技の乱舞部分を省略し、突撃のみを即座に行う。 技名はこれを使用した24話サブタイトルから。 基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。 銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。 横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。 横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。 とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。 終わり際の隙を逆に狙われることもある。 覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。 またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。 基本的にはメインや前特格、N最終段から繋がるコンボパーツと考えたい。 ヒット確認から安定して300前後を吹き飛ばせるため、半覚をこれに費やすのも悪くない使い方。 無論相手の覚醒抜けには用心。 後極限技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 突撃 284/264/240(--%) 5.6↑ ダウン? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ 132 メイン≫N特格 182 大きく動く。起き攻めにすぐ移れるので時間対効率も期待でき、主力 メイン≫N特射 107 非推奨 メイン≫NNN(1hit)→N特格 224 N格3hitで切り上げる補正効率orDPSを考えたコンボ。横2~3hitは228 メイン≫NNNN N特格 249 繋ぎはステジャンで安定。燃費が悪い メイン≫NNNN 前特格 242 打ち上げ〆版。同様にそこまで使わない メイン≫NNNN (後特格)前派生 256 長いが高火力 メイン≫NNNN N特射 243 拘束も最も長い。放置するならこれ メイン≫NNNN→シールド等→サブ 249 盾推奨。オバヒダメージコン メイン≫BD格N→N特格 225 良く動く。あまり見ないが優秀 メイン≫前特格≫前特格≫前特格 198 カット耐性抜群だが、燃費が悪い メイン≫後格N 前特格 196 メイン≫NNN(2)後派生 254 バーニングバースト中。カット耐性はあるが威力効率は悪い メイン≫BD格NNN 240 バーニングバースト中。Nよりは動き早めに終わる レバー入れ特射始動 レバ特射≫サブ 182 以下数値はフルヒット時。 レバ特射≫N特射 158 緑ロックからでも取れる貴重な遠距離択 レバ特射≫前特 N特格 256 レバ特射≫N特格で229 レバ特射のhit数が下がると火力も下がる レバ特射≫NNNN 261 レバ特射≫BD格NNNN(1) (後特)前派生 288 バーニングバースト中。BD格出し切りで277 レバ特射≫(N)NNN 前特 294 近距離でhit確認した際のすかしコン。 〆がサブだと305、(後特)前派生だと323 レバ特射3hit≫NNNN 前特 274/283 小2hit274、大2hit283〆がN特格だとダメ微減して掴み落下、(後特)前派生だと288/297 N格始動 NNNN サブ 293 対地で使用しても出し切りの後多少待つ必要あり。オバヒでも盾から間に合う NNNN N特射 283 アシスト〆でもこの火力。オバヒでもN格硬直切れ後の呼出で繋がる NNNN N特格 298 繋ぎは後ステ。ブースト消費がややきつい NNNN (後特格)前派生 312 繋ぎは後ステ。旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。ブースト消費2割ほど NNNN (NN)N(2)後派生 344 バーニングバーストシステム中コンボが安定しなく時間も長いが、その分高火力。 NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→N特格 307 オバヒコン。相手の機体サイズに依存しているため不安定 前格始動 前NNNNN N特格 285 横格始動 横N NNNN 241 横 横NN→N特格 249 横合戦に勝った時にでも 横NN→N特格 252 オバヒ完走可能 何も挟まない方が火力は出る 横 NNNN→(後特)前派生 276 横始動で火力出すなら 横 NNN(2hit)後派生 270 バーニングバースト中 拘束 後格始動 後N N特格 264 すぐ終わり高効率 後N 前特格 N特格 279 ↑にちょい足し 後 NNNN (後特)前派生 281 ピョン格差し込みからここまで出せる 後 NNN(2hit)後派生 275 バーニングバースト中 拘束 BD格始動 BD格N≫BD格N 前特格 244 BD格N≫BD格N N特格 261 BD格NNNN(1) N特格 277 バーニングバースト中 BD格NNNN(1) (後特)前派生 285 バーニングバースト中 N特格始動 N特格6hit NN サブ 244 2~3機体分の高度が必要。N特の運送途中から即ステ格闘で拾える。カット耐性重視だが高高度だとサブが繋がらないので注意 N特格6hit NN→前特 サブ 265 ↑にちょい足し。前特からサブは遅らせる N特格6hit NNN→N特 282 オバヒで完走 N特格6hit NNNN N特 303 お手軽高火力。オバヒした場合〆を盾→サブでも303 N特格6hit NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→前特格 306 相手によっては不安定。前特をN特にすると掴みで落下 N特格6hit NNN(2hit)後派生 324 バーニングバースト中 拘束 N特格6hit NNN(2hit)後派生8hit (NN)NN>N特 319 バーニングバースト中 分身攻撃発生後に着地を挟んでさらに拘束 前特格始動 前特格≫NNNN≫N特格(1hit) 265 特格の掴みで落下となる 前特格≫NNNN≫前特格 273 前特格≫NNNN (後特格)前派生 281 ダメを稼ぎたいタイマン時などに 前特格≫前特格≫前特格 204 前特格 前特格 N特格 255 前特 N特格で229 前特格 N特射 157 短時間 前特格 後特格前派生 241~251 竜巻のヒット数でダメージが変動する 後特格始動 後特格 N特格 221 敵格闘へカウンター気味に引っかけたときに。竜巻hit数が多いとダメージが伸びない 後特格1~8hit NNNN 230~252 hit数が少ないほど高火力。8hitまでN格を出しきれる 後特格1~4hit NNNN 前特 261~279 5hit以下からN格出し切りで強制ダウンしない。〆がサブで267~290、N特で268~295、(後特)前派生で274~306 覚醒中 F/M/E L メイン≫覚醒技 320/300/275 確定で入れたい場合 メイン≫後覚醒技 271/256/234 手早く終わり、巻き込み範囲も広い メイン≫前特格 後覚醒技 301/283/259 非常によく使う メイン≫前特格 前特格 後覚醒技 310/291/267 ↑より 高威力 メイン≫後N 後覚醒技 321/302/276 メイン始動推奨コンボ NNNN 後覚醒技 362/356/335 手早く終わる 前NNNNN 覚醒技 356/347/315 横NN 覚醒技 317/296/268 横NN→前特格 後覚醒技 348/324/294 後N 覚醒技 353/336/305 BD格NNNN(1) 後覚醒技 356/349/317 前特格 後覚醒技 328/306/277 基本 前特格 前特格 後覚醒技 351/328/297 ↑より 高威力 前特格 後N 後覚醒技 355/343/310 高火力 F覚醒中 メイン→後 前特格 後覚醒技 303 メイン後格キャンセルで追いかけている場合 NNNN NNNN 覚醒技 367 NNNN (NN)NN 覚醒技 369 以下すかしコン。最速後ステ微ディレイ NNNN (NN)N後(最終段前) 覚醒技 376 NNNN (NN)NN (NN)NN 覚醒技 379 後覚醒技で371、(NN)N後を挟んで390 横 横 横 横 横 268 超適当 カットがきつそうな時にでも 横 横 横 前特格 後覚醒技 335 こっちの方がマシ 戦術 格闘始動も十分狙えるため格闘機のカテゴリだが、近接での射撃始動の優秀さが際立つ機体。 始動の主力となるメインが届かないのであればサブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせて流れを持っていく…というのがトライバーニングの戦い方になる。 中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック自体はさすがに長くはなく、スターファンネルも同系武装に比べて若干有効射程が短い。 あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど闇討ち主体が強いわけではないので注意。 後落ちできなくはないが比率でいえば(特に固定では)先落ちの方が多い機体なのは頭に入れよう。 格闘機らしくSAでねじ込めるN特格や飛び込む後格、威力・カット耐性に優れる格闘CS中BD格など格闘は多種多様。 ダメ伸ばしの主力となるN格こそややカットされやすいものの、コンボの自在さはハイレベル。 それにプラスして近接で働く多彩な射撃を活かせば、大抵の3000機体相手にも近接で力負けはしない。 そして転ばす手段の豊富さから張り付き・疑似タイまでもっていきやすいのがトラバの飛び抜けた長所。 覚醒中は優秀な覚醒技により一気に大ダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。 メインヒット確認から300ダメージを飛ばせるので時には確認覚醒も十分ある。 全体的に荒らし向け2500としてかなり凶悪な性能はしており、並みの機体はものともしないポテンシャルはあるが、ゲーム自体がやや射撃連携優位な中で逃げや自衛が強い機体に噛み付くのは骨が折れる。 また通常時にダメ確定の早い高火力コンボがなく、読み合い自体は強いが波に乗ってもカットなどでダメージ的には接戦になりやすいきらいもあるにはある。 勿論ある程度の不利は強化や覚醒で巻き返せるが、それを越えた場合は思った以上にどうにもならない危険性も。 基本は繊細に、時には危うい択も通し、次元覇王流を見せつけたい。 EXバースト考察 「俺たちの想いを…すべてを…!!」 覚醒すると格CSと同様のバーニングバーストシステム状態へ移行する。 覚醒中は換装ゲージが消えるが、内部でリロードは継続される。 換装中に覚醒するとゲージは消えないが、ゲージの増減が覚醒終了まで停止し、終了後に改めて換装を維持したままゲージ消費が再開される。 換装直後に覚醒しても無駄ではないため、使うべき時にはしっかり使うことを意識したい。 機体特性上覚醒を渋ってしまうことの方が問題であるため、迷ったら覚醒するぐらいの考えで構わない。 Fバースト 格闘補正 +18% 防御補正 +20% 格闘機としては第一候補。かなり高い補正を得られる優秀なF覚。 以前はM覚のほうがシェアが広かったが、そちらの弱体化とF覚の強化により現在はかなり接戦。 M覚に比べてF覚の優位な点は 防御補正がかなり高いため先落ちで安定した2回以上の覚醒が可能。ダブロでどうしても覚醒被弾が増えるこの機体には無視できない。 前特格がM覚BDと張り合える以上に早くなり、スパアマN特がさらに伸びるのも大きい。 射撃から直接格闘キャンセルがないため基本的に噛み合う。 馬鹿にできない火力差。後覚醒技に繋げるヒット確認覚醒で15~20ダメージの違いが出る。2000のコスオバや半分弱残った3000の蒸発に関わる。 効果時間が長く、半覚でも起き攻めまで続かせられる。 など。 高機動3000に触れるかどうか、相手のEやLやS覚に対して優位を取りやすいかという点ではM覚に劣るが、それ以外ではこちらの強みが大きい。 Eバースト 防御補正 +35% どちらかといえば騎士ガンダムなどと同様、反撃の観点で強いE覚。 ただし火力や噛み付きやすさの面で問題が大きい。しかも検証の結果、F覚にも20%の防御補正が付くことが判明したため、いよいよ半覚抜け以外はF覚のおおよそ劣化という状態に。 基本的にトラバが後落ちしないと勝てないというマッチは存在しない(30格闘機と組んでも両前衛で片方が途中下がりが基本)ため、選ばれる事はほとんどない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +20% 持っている射撃は強いが、本機最大の長所である覚醒の爆発力を大きく損なわれるため非推奨。 一応近接ではメイン連打など胡散臭い行動が多々できる。 しかし、全ての射撃で足が止まることや、CS、サブ、ライトニング呼び出しは単発でダウンを取ってしまうため、打点がほぼ伸びない。 総じて高機動やガン逃げされる相手には捉えきれない上に火力が伸びないので、格闘機である本機ではE覚同様選択肢に入らない。 Lバースト 現環境で隣が3000の時よく見る覚醒。覚醒の強い3000と組んで爆弾する動きがシンプルに強い。 というのも、トラバ2落ちの爆弾戦法の場合、L覚でも脅威性が高く無視出来ない本機の長所と合致している。 もう一つの使い方は、僚機が2500の時にL覚×L覚で覚醒回数を増やし覚醒技でワンチャン狙う戦法。 総じて、格闘機である本機は防御補正がないのは中々厳しく、ダブルロックになった場合F覚と比べゴリ押しできないので、難易度がやや高い。 覚醒を使うときはタイマンに連れ込み、タイミングを見間違えないこと。 3000や2500と組んだ時選択肢に大いに入るが、低コストと組んだ場合は、本機はFやMのほうが安定する。 Mバースト 格闘補正 +10% 射撃補正 +2% 防御補正 +0% 爆速になり、射撃にも補正が乗るのでコンボダメージもFほどではないが高い優秀な覚醒。 メインサブが青ステと非常に相性が良いので、タイマンでの読み合いは最も楽になる覚醒である。 半覚だと起き攻めまで続きづらいのは注意。 以前はほぼ1択でこれだったがF強化とM弱体化で接戦になっている。 格闘補正はともかく、防御補正に無視できない差があり、先落ち許容で立ち回れるならFの方が色々と融通が利く。 後落ちを受ける時や僚機がLを選ばない両前衛の時なら、攻めや逃げに確実性があるこちらのほうが扱いやすいだろう。 僚機考察 荒らし機体の代表として認知されており、ある程度こちらの援護が可能で、何より疑似タイマンが強い機体がよい。 こちらが必死に分断からの疑似タイマンで勝ちパターンを構築しても同じぐらい安易に狩られる相方では本末転倒。 疑似タイがしづらい機体なら守ってやることで射撃戦でまず勝てるぐらいの特長は必要になる。 3000 基本的にはこのコストの上位万能機と組み、先落ち視野でフレキシブルに…というのが最も立ち回りやすい。 ダブルオーガンダム 非常に相性が良い。後落ちライザーの生命力が高いので色々と噛み合う。 疑似タイも強力。ライザー待ちの状態でもトラバが番犬をしていればそう安易に相手はラインを上げられない。 またL爆弾の引受先としても強力。0落ちで半覚2回撃つには貯め込み厳禁のため、TRでいつでも攻めに転じられるダブルオーは比較的遂行しやすい。 トールギスIII、ターンX 単純に弱点が存在しないので組みやすい。奪ダウン力も高い。 ガンダムヴァサーゴ・CB オンラインでも割とよく見る組み合わせ。常に爆弾というほど突貫はしないが先落ちは基本トラバ。 相手チームが本腰を入れないとまず崩せないヴァサーゴは、ラインを作りやすいトラバと非常に相性が良い。 3000らしい攻めも可能なので戦況に合わせて戦いやすく、下手に2500や2000の後衛機と組むよりもやりやすい。 ガンダム・キマリスヴィダール、ガンダム・バエル いかに疑似タイで全てを壊すかにかかっている。先落ちはどちらでもよい。 トラバサブやヴィダールサブなど中距離でのきっかけがある分、エピオンやマスターよりは組みやすい。 2500 両前衛適性もL覚適性もあるトラバにとっては3000並に動きやすい。 オラ付ける機体と組んで常にサブや特格を捻じ込みに行く戦法がベスト。 支援機や万能機で普通に前衛後衛も出来なくはないが、単独前衛として大味すぎるため、事故ってしまった際の立て直しが難しい。 ライトニングガンダムフルバーニアン チームトライファイターズのエースコンビ。 格闘と射撃に寄っていて得意分野は分かりやすい。どちらかといえばトラバ側がライトニングのペースに合わせたほうがライトのリロードを持たせやすいのでやりやすい。 トライバーニングガンダム 逃走力の高い相手だと厳しいが、相手のどちらかが噛み付きやすい機体であれば試合が荒れに荒れるため普通に勝ちやすいコンビ。 ダブルLならば覚醒技コンボが6回狙えるのでいつでも逆転が狙える。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.3 コメント欄 射撃バリアないって書いてるけど後特ってビームとか防げるよね? -- 名無しさん (2018-12-05 17 02 49) 後特射撃バリアあるぞ 判定が遅い狭いだけで -- 名無しさん (2018-12-09 10 50 39) ユウマのアシストやけに持続長いと思って盾で検証してきたけどこれ単発ダウンの3ヒットゲロビっぽいな -- 名無しさん (2018-12-17 02 12 47) 後特格は剣を振られる前のキマヴィ横特格やバエル特射に判定勝ちできる - 名無しさん (2019-02-25 16 41 01) 2ヶ月前のにコメントするのもアホらしいけど、判定出っぱの格闘が判定が出ていない=発生していない格闘に勝つの当たり前だろ…… - 名無しさん (2019-04-10 19 56 23) 横特は狭いですが前方射撃バリアがありますよ - 名無しさん (2019-04-20 22 59 59) 偶に射撃をぶち抜いてた様に見えてたのは気のせいじゃなかったのか。横特の使用頻度が少ないから気がつかなかった・・・。蹴りの真正面限定って認識でいいのかな? - 名無しさん (2019-04-21 11 29 31) 今日も使って来たんですが正面に判定だけです。 - 名無しさん (2019-04-21 16 23 10) 横特の使用方法は主に起き攻めとオバヒムーブはすごい強いですよ。特に起き攻めでは伸びがいいので上昇をやれます - 名無しさん (2019-04-21 16 25 51) 横特使ってみましたが、射バリが発動する状況になりませんでした。でも起き攻めの伸びは確かに脅威的でしたね。 - 名無しさん (2019-04-21 20 12 37) N特って出し切り前に他の格闘で拾い直すことってできますか? - 名無しさん (2019-05-31 11 42 53) 高度があれば拾えますよ - 名無しさん (2019-06-01 08 41 09) 弱体アプデ後、サブが誘導性能低下じゃなくて無誘導になったんじゃないかと思うレベルなんだが気のせいかね? - 名無しさん (2020-12-03 23 05 40) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 75 コスト相応のBR。弾数・射角に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 120 シングル:高弾速・高誘導の高出力ビーム ビームライフル【連射】 30~72 マルチ:ダウン属性のBRを4連射×2 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 12~181 威力以外は非常に高性能な照射ビーム 特殊射撃 スーパードラグーン 16 24~128 ドラグーン8基を一斉に射出or展開 特殊格闘 宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 201 4段格闘。補正が悪い 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 叩きつけダウン 前格闘 キック 前 75 キラキック 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 137 判定に優れ、発生も良好。主力 派生 斬り抜け 横前 129 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 137 叩きつけダウン 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン。発生・判定が優秀 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 威力・補正が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 伸びが優秀。発生が遅い 覚醒技 名称 威力 備考 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 240 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 両手持ちなため総合的な射角が広く、弾数も12発もあり高性能。 優秀なCSもあるため、よほどのことがない限り弾切れの心配はないだろう。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 チャージ完了後にサーチを切り替えることでマルチCSになる。 着地などのキャンセルできない硬直中に一瞬ボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや各種格闘など、格闘動作を挟むことでシングルCSに戻せる。 シングル:ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 発生は並だが、弾速・誘導が優秀な射撃戦の主力武装。 高弾速で判定が大きいこともあり、中距離の着地取りに強い。軸合わせも有効。 牽制、着地取り、カット、コンボの〆など用途は幅広い。ただ、足が止まる点には注意。 SA潰しにも使えるが、発生は特別早いわけではないのでややリスキー。 マルチ:ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4連射ずつ、計8発撃つ。 前作と違い1ヒットでもすればダウンを奪えるので反撃の心配は少なくなった。 しかし相変わらずダメージが安く、銃口補正が弱い上に1発目にしか掛からない。 発生はまずまずだが、牽制やアラート鳴らしくらいにしか使えない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] BR×2、レール砲×2、ビーム砲で一斉射撃する照射ビーム。 収束して撃つので攻撃範囲こそ狭いが、非常に優れた発生と銃口補正を備えるストフリの切り札。 高弾速と非常に優れた発生・銃口補正によって、軸を合わせれば空対空でも当てることが可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れ、赤ロック内であれば遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 ドラグーン停滞中は停滞させたドラグーンからも細い照射ビームが追加される。 弾数消費はサブのみで、ドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみだとダメージは100前後だが、中心がフルヒットした場合の威力は変わらない。 攻撃範囲拡大によりかなり引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込むことが可能。 停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードはかなり長いため、当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で、さらに脅威の発生速度に。 赤ロック内である程度近づけば青着地すら取れるため、トドメの一撃としても強力な決定力を持つ。 ドラグーンを停滞させれば凄まじい引っ掛け性能を誇り、もはや格闘距離内であれば撃てば当たるレベル。 BR部分12ダメージ×2、レール砲部分18ダメージ×2、ビーム砲部分24ダメージ、ドラ部分17ダメージ。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 8基のドラグーンを一斉に射出する。 硬直が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもちゃんと射出されるので即BDC推奨。 弾数が多くリロードも早いものの、1度に8発使うため連続使用すると弾切れしやすい。 残弾分しかビームは発射されないが、射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 レバーN:展開 射出したドラグーンを自機周辺に展開し停滞させる。 停滞中はメインに連動して待機ドラからビームが順次発射される。 待機ドラから発射されるビームの発生・銃口補正・連射速度などは良好。 待機ドラはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後8秒経過などで回収される。 BRを撃つとドラが発射・収納されてしまうので停滞中の牽制はCSを使おう。 近距離では攻撃範囲が広がりやすく、自機がよろけても発射されるため、 接射での押し付けや起き攻め、格闘迎撃、飛び越えての盾めくりなどに有効。 ちなみに発射中にサーチを変えると残りのビームはサーチを替えたほうに発射される。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが相手を囲むように取り付ついた後、ビームが順次発射される。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 取り付く距離には限界があり、赤ロック以遠の相手には取り囲まずに限界距離からその場で発射する。 銃口補正は良好で、当たりさえすれば高確率で後続の射撃も連続ヒットする。 ただし、狙って当てれるものではないので相手を動かすためのものと割りきってBRやCSで追撃を狙おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げの4段格闘。4段目に視点変更あり。 動作自体は遅くないが、それでも攻撃時間が長くカット耐性に乏しい。 発生・判定が並以下でかち合いに弱い。伸びは悪くないが、突進速度が並でモーションも直線的。 全体的に補正が悪いが、威力とダウン値のバランスは良いのである程度のダメージを取ることは得意。 2~3段目から前派生・後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜ける。視点変更あり。 出し切り4段目と同威力・同補正だが、こちらは低ダウン値で打ち上げダウンが奪える。 ブーストに余裕があって追撃をする場合はこちらを推奨。 後派生で前宙で飛び上がって踵落とし。視点変更あり。 若干溜めがあるが、前派生よりわずかに威力が高く安定してダウンを奪える。 自機の高度も下がるのでオバヒで格闘を当てた場合はこちらに派生するといいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 発生は並で判定も若干強い程度。ヒット後に宙返りするため硬直も長い。 威力もBRと同値でコンボの〆には向かず、相手を吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃もできない。 これで迎撃するよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転斬り 右サーベルで横薙ぎ→二刀流で3ヒットする回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 モーションは『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』からの輸入。 判定が優秀でかち合いに強く、発生・回り込みも良好なストフリの主力格闘。 迎撃や虹ステ合戦においては信頼できる反面、上下誘導や吸い付きはかなり悪い。 高度差があるときちんと踏み込まず、初段が当たっても2段目以降が外れやすい。 1段目からN格と同様の前派生・後派生が可能。 出し切りのダメージ効率が悪いので余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格に繋げよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 1回転しながら二刀流で左→右の順で斬り上げる1段2ヒット格闘。 威力の割りに補正が若干緩く、相手を緩く打ち上げるので追撃も容易。 発生・判定は横格に勝るが、入力のしやすさや回り込みの点で劣るのでいまいち影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが、発生・突進速度ともに遅いので始動には使いづらい。 ダメージの割りに補正が低く、ダメージ効率は優秀なので威力重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダム初陣の際にやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 斬り抜けは良く伸びるが、宙返り動作を挟むために発生が非常に遅いので直当ては厳しい。 かと言ってコンボパーツに使おうにも盾や受け身が間に合うことが多く非常に扱いづらい。 ブースト消費も激しく、特別ダメージが伸ばしやすいわけでもないので無理に使わなくていい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.95(0.65×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.95(1.0) ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 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GAT-X105E+AQM/E-X09S ストライクノワール 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46500 660 M 13120 300 28 27 29 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラガラッハ3ビームブレイド 5000 42 0 1~1 BEAM格闘 100 5 トーデスシュレッケン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 アンカーランチャー 3200 30 0 2~3 通常格闘 90 5 ビームライフルショーティ×4 2000 44 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 連装リニアガンx2 2500 40 0 3~5 射撃 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 パワーエクステンダー搭載 全武装の消費EN20%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデュナメス オーガンダム(実戦配備型) M1アストレイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクガンダム 3 ブルデュエル 3 ヴェルデバスター 備考 ストライクの強化型であるストライクEがノワールストライカーを装備した形態。 ストライカーパック換装機能は無くなったが、武装の種類が豊富で使い勝手は悪くなく柔軟な戦闘が可能。 ビームライフルショーティ×4とフラガラッハ3ビームブレイドが強力だが、パワーエクステンダー搭載を含めても、この二つの武装の燃費は良くない。そのため、燃費向上とVPS装甲のEN消費を無くすためにNJCを付けるといい。 Cではあるが空中適性はあるので、飛行したい場合はアビリティやOPで補うといい。 連装武器と格闘武器が殆どを占める為、安定した削りには不向きな機体。テンションを上げる前ならバルカンやアンカーランチャーで削ると良い。
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団長(お笑いタレント:安田大サーカス) 2007年 銚子マリーナトライアスロン (51.5km) 2時間59分55秒 ヒロミ (お笑いタレント) 2007年 ホノルルトライアスロン (51.5km) 2時間53分59秒(ペナルティ2分) 2008年 石垣島トライアスロン (51.5km) 2時間46分28秒 ホノルルトライアスロン (51.5km) 2時間45分57秒 2009年 石垣島トライアスロン (51.5km) 2時間57分27秒 村上春樹 (作家) 2007年 ホノルルトライアスロン (51.5km) 3時間04分55秒 2008年 ホノルルトライアスロン (51.5km) 3時間15分10秒 ウルトラマラソンの経験あり。 峰岸徹 (俳優) 2001年 全日本トライアスロン宮古島大会 (200.2km) 13時間58分00秒 2002年 全日本トライアスロン宮古島大会 (200.2km) 13時間07分49秒 2003年 全日本トライアスロン宮古島大会 (200.2km) 13時間26分21秒 2005年 全日本トライアスロン宮古島大会 (200.2km) 13時間55分11秒 リサ・ステッグマイヤー (モデル・タレント) 2005年 ホノルルトライアスロン (51.5km) 2時間31分11秒 アイアンマンジャパン (226.2km) 12時間52分24秒 2006年 ホノルルトライアスロン (51.5km) 2時間23分00秒 2008年 アントワープアイアンマン (70.3km) 5時間53分01秒 日本トライアスロン連合 国際広報委員 アイアンマン完走者 トレイルラン、センチュリーライド、マラソンもこなす。 このページの最終更新日時 :2009-04-30 01 40 40
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DQⅨ 【タイガーランス】【ホワイトランサー】の上位種。 タイガーランス系最上位種にあたる魔獣で、こちらは緑と紫色という少々気味が悪い体色が特徴。 ラストダンジョンに出現するほか、天の箱舟で行ける一部の高台や、宝の地図の洞窟(遺跡タイプ)のFとEランクにも出てくる。 通常攻撃に加え、イオラやなぎ払いによる全体攻撃を仕掛けてくる。イオラは暴走する事もあるので注意したい。 風と光属性が有効なので、バギクロスやギガスラッシュがあれば楽。氷、闇、雷は効果が薄いので注意。 補助はほとんどが効きにくいが、守備力低下がそこそこ有効。長期戦になるのならルカニ系を使いたい。 口笛を吹いて親切に1ターンパスしてくれる場合もあるが、行動を封じるのは難しいので、ストームやライトフォースも活用したいところ。 ラストダンジョンをクリアした後にやや高レベルの宝の地図に挑む頃には、それほど大した難敵ではないはず。 なお、モンスターリストではおたからスキルの特技「みやぶる」を使うと説明文の2ページ目が見られるが、こいつの内容は非常にシュールなので必見。
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獣神サンダー・ライガー〔じゅうしんサンダー・らいがー〕 作品名:三次-プロレスラー 作者名:ぐぬダムあき 投稿日:2009年1月6日 画像情報:640×480px サイズ:92,716 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年1月6日 ぐぬダムあき 三次-プロレスラー 仮面・被り物 個別し
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U WT005R 4-白2 【PS装甲】 [0]:改装[ストライク系] (自軍ダメージ判定ステップ)[白3]:このカードと交戦中の、キャラがセットされていない敵軍ユニット1枚を破壊する。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [5][0][5] 近接戦用兵装「ソードストライカーパック」を装備したストライクガンダム。 交戦中の敵軍ユニットの破壊テキストを持つ。 4国力ユニットながら、格闘力・防御力共に5とユニコーンガンダムにも匹敵する戦闘力を持つ。 特に防御力が伸びる事は、供給持ちユニットと同じ部隊を組む機会が多いPS装甲を運用する上では、部隊の後ろにいるそのユニットを守る事に繋がる為、重要な要素となる。 破壊テキストは、キャラがセットされていないことが条件。 コストが[白3]と重いので気軽には使い難いが、条件さえ整えばどんな大型ユニットも破壊可能。 [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U WT004P 4-白2 [1]:ゲイン [0]:改装[ストライク系] (>起動):このカードは、「改装」の効果で場に出た場合、ターン終了時まで+2/±0/±0を得る。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [5][0][5] イラストはソードストライクガンダム〔U-S22〕のもの
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GAT-X105+AQM/E-X01 エ-ルストライクガンダム [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U WT004R 4-白2 【PS装甲】 高機動 [0]:改装[ストライク系] (戦闘フェイズ)[2毎]:このセットグループは、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [5][1][4] 高機動兵装「エールストライカーパック」を装備したストライクガンダム。 高機動によるブロッカー回避と、宣言型の敵軍効果回避能力を持つ。 高機動で並のブロッカーを避けつつ、改装で出される事でブロッカー急造も可能。 格闘力も5点と高めで、本国に殴りかかるには頼もしい数値となっている。 ただ、高機動を活かす場合は供給持ちユニットと同じ部隊に編成させるのは難しい。 PS装甲でリロール状態で出せるのは良いが、何度も出し直してはコストの面で辛い。 リーオーで軽減させるか、ストライクガンダムの改装を上手く利用したい。 効果の回避はカット終了時までと一時的なものだが、ロールコストが許せば何でも回避できる。 赤い彗星やGNバズーカ、サイコガンダム等の除去や、伝説の救世主等のバウンス等々。 相手からすれば、ロールコストが尽きた所を狙うか、2枚撃ち等で処理せざるを得ない。 出来るだけ隙を見せないように、ロールコストを維持できる運用が望ましい。 が、ウーイッグ爆撃、神の降臨など対象は取らない効果が存在するので過信は禁物。 [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U WT003P 4-白2 高機動 [0]:改装[ストライク系] (>起動):このカードは、「改装」の効果で場に出た場合、ターン終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] イラストはエールストライクガンダム〔U-S184〕のもの [部分編集] プロモーションカード UNIT 06C/U WT016P 4-白2 ∞ 【PS装甲】 高機動 [0]:改装[ストライク系] (>起動):このカードが場に出た場合、[白1]を支払う事ができる。その場合、自軍手札にある、このカードと同じ属性のGサインを持つキャラ1枚を選んで、自軍ユニットにセットできる。または、そのキャラが「ステイ」を持つ場合、自軍配備エリアにセットできる。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] 上記と合わせてもう3枚デッキに導入できるエールストライクガンダム。自身が場に出たら、[白1]のロールコストを支払わなければならないけど、自軍手札にある、「属性:S」を持つキャラ1枚を選択し、自軍ユニットにセット出来る。一方、ステイ持ちのキャラの場合、自軍配備エリアにセット出来る。 余談だがイラストは、「~SEED」1・2クール目のオープニングのタイトルバックに近いイメージとなっている。 EX06のBOX封入特典として封入。