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サンダーブレード 【さんだーぶれーど】 ジャンル シューティング imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 対応機種 アーケード(X-BOARD) 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼動開始日 1987年12月 判定 なし ポイント トップビューとバックビューの切り替えプレイヤーの身体的負担が大きい周回プレイ無しの打ち切り良くも悪くも渋い作風 概要 特徴 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 『アフターバーナー』に続くセガ体感ゲームシリーズの第7弾。 『アフターバーナー』と同じく「X-BOARD」を採用しており、スプライトによる擬似3Dはそのままに、より自走能力を重視したゲームデザインとなっている。 攻撃ヘリコプターを操作してゲリラ集団やその要塞を破壊するという内容で、1983年公開のアメリカ映画『ブルーサンダー』の影響を受けている(*1)。 ちなみに本作のタイトルである「サンダーブレード」とはヘリコプターのローター(プロペラ)が回転中、障害物をかすめる際に飛び散る火花のことを指す。もちろん、タイトルに偽り無く本作でもその演出を見ることができる(*2) 特徴 座席の中央にあるボタン付きジョイスティックで自機を操作する。ボタンはキャノンと対地ミサイルの発射に使用する。座席の側面にスクロールスピードを調節するスロットルを搭載しており、これを倒す事で加減速を行う。 画面の縦方向へスクロールするトップビューと、自機を後方から見たバックビューに切り替わりながら進む。 トップビューではジョイスティックを上下に動かすと上昇/下降する。キャノンは下方向へと撃つ。 バックビューはジョイスティックの上下左右がそのまま自機の移動方向に対応しており、キャノンを正面方向に発射するようになる。 1ステージはトップビュー→バックビュー、そして最終ステージを除きトップビューへ戻ってボス戦という流れで進行する。 敵の攻撃や壁にぶつかるとミスになる。残機がなくなるとゲームオーバーだが、設定によってはスタートから30~60秒間までは残機が減らないようになっている。 永久パターン防止として、スロットルを止まったままにすると上から爆弾ヘリが落下してくる。 評価点 トップビューからバックビューの切り替えが当時としては画期的。 擬似3Dでありながら各ステージ中は視点を切り替えてのシームレスとなっており、過去の体感ゲームのノウハウが大きく活きている。 ビルや森林等のオブジェの向きを変えても立体感を感じる様、複数のスプライトを重ねて表現している。 トップビューとバックビューでも違和感なく、スプライトに強いX-BOARDの性能をうまく引き出せている。 並木晃一の手掛けたドラムとベースを使ったBGMが高クオリティ。 中でもベースラインの渋さは特筆に値する。開始から3分後には別のメロディも流れてくる。 問題点 難易度が高め ヘリコプターゆえに動きにはやや慣性がついている。更に障害物もあるため、スロットルも活用していかないと回避は難しい。 可動筐体がまさかの人力 スティックと座席が直付けになっており、早い話が棒一本で座席を傾けるという設計。当然プレイヤーが乗る事になるのでその分の重さも加わる。この為プレイヤー自身に相当な身体的負担がかかる。 このような仕様のため、プレイヤーの体重が大きいほどスムーズに自機を動かしにくくなるなど、操作性にも大きく影響する。当時、あるスコアラーが本作で最初にやった事は情報収集でもプレイを重ねる事でもなくダイエットだったという嘘のような話があったとか。 対地ミサイルの使い勝手が悪い 弾速がやや遅いため狙い通りに放つのが難しい。 エンディングがあまりに味気ない 最終ステージでボスを倒した後、「THE END」と書かれた文字と4ステージのイントロの背景を寄せ集めた一枚絵がでるだけ。 明確なストーリーの結末なども描かれていない。 総評 ヘリコプターを主役とした体感ゲームは初であったが、人力の可動筐体やエンディングの質など、実際にプレイすると少々厳しいものがあった所は否めない。 しかし、全体にわたる渋い雰囲気やそれを後押しする良質なBGMなど、決して魅力が無いわけではない。グラフィックの技術面でも、過去の体感ゲームシリーズに並ぶ凄まじさがあった。 操縦に慣れれば、ヘリコプターを体感できるゲームとして良いのだろう。 移植 セガ・マークIII版(1988年7月30日発売) 移植の関係上、トップビューの上昇と下降が出来なくなり、一般的な縦スクロールシューティングになってしまった。 バックビューも横方向へのスクロールがなく、背景が味気ないものとなってしまっている。 Amiga、Amstrad CPC、Atari ST、コモドール64、ZX Spectrum版(1988年発売/U.S.GOLD) 本作の特徴である重ねたオブジェを再現した。 メガドライブ版(1988年10月29日発売) タイトルを『スーパーサンダーブレード』に変更し、バックビューに特化した移植。メガドライブローンチ作品の1つ。 対地ミサイルが地形に沿って飛ぶようになるなど、アレンジ移植というべき内容になっている。 PC/AT互換機版(1989年発売/U.S.GOLD) MSX版(1989年発売/U.S.GOLD) 画面が白黒でBGMが無いがトップビューの上昇と下降と重ねたオブジェとバックビューの横スクロールを再現。 X68000版(1990年2月3日発売) ACの(ほぼ)忠実移植を実現。主な違いはAC版にあったゲーム開始後一定時間内は何度ミスしても残機が減らない「フライトトレーニング」が無くなっている。また、地上に停止した状態での永パや時間稼ぎ防止のため、上から爆弾ヘリが体当たりを仕掛けてくる仕様も無くなった(*3)。 PCエンジン版(1990年12月7日発売) 性能面で厳しいものがあり、滑らかではなくなったものの多重スプライトによる立体表現を再現している。 エンディングには4ステージのイントロの背景を流用したスタッフロールが追加された。 プレイステーション3、Xbox 360版(2009年2月10日発売) 日本未発売の『Sonic s Ultimate Genesis Collection』に上記MD版を収録。 3DS・ダウンロードソフト版(2014年8月20日発売) 『3D サンダーブレード』として、携帯機でありながらも国内では24年ぶりの移植でもあり初の完全移植となった。移植担当のM2堀井社長と斉藤PGのお気に入りタイトルらしく、3D復刻シリーズのインタビューで何度もこのタイトルの名前を上げていたのだが、原作があまりにもマイナーということで本当に移植するとは誰も信じていなかった。インタビューでも、このゲームが出ること自体がグラントノフと自虐する始末。 タイトルの通り立体視に対応。この他ワイド画面や可動筐体を再現した画面設定、壁にぶつかってもミスにならない低難易度やジャイロセンサーを生かした操作が追加されている。 海外版をベースにバランス調整した「スペシャルモード」が追加された。 自機の移動性能や対地ミサイルが改善され、新規の敵キャラクターやビルの屋根に戦車が(!!)配置されたり、ボス登場時にその名称が表示されるなどのアレンジが加えられている。St4ボスだけは資料を探しても名前が出てこなかったということで、今回名称が新たに付けられた…が、名称と形式番号をよーく見ると。ちなみにこの名称に決めたのはM2の松岡Dだが、怒られるかと思ってセガ側には最後まで報告しなかったとか。 ステージクリア時、敵の撃破数に応じて残機が追加するようになった。ただしコンティニューすると撃墜数がリセットされる。 冬野灰馬(*4)が新規作成したSTAGE5が追加されており、真のラスボスとしてマークIII版『アフターバーナー』の「グラントノフ」が登場する。元々3D復刻プロジェクトの追加要素が「グラントノフ」と呼ばれていたのは、このMK3版の追加ボスからのネーミングだったが、本当に出してしまったというのがネタにされた。 3DS・セガ3D復刻アーカイブス2版(2015年12月23日発売) 前述のダウンロードソフト版を収録。 余談 本作の可動筐体の仕様は後に『エアレスキュー』に流用されている。
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アキュラ 共通のアクションショット攻撃 ロックオン カゲロウ リロード サイドビューのアクションブリッツダッシュ ホバリング 急降下 ダッシュ トップビューのアクションクロスディザスター ダッシュ EXウェポンスパークステラー(共通) ディーヴァトリガー(共通) アンカーネクサス(サイドビュー) ドラフトスパイラル(サイドビュー) ルミナリ―マイン(サイドビュー) ハンターリキッド(サイドビュー) オービタルエッジ(トップビュー) クロスランサー(トップビュー) キスオブディーヴァ(トップビュー) ジャイアントRoRo アイテム早見表 アキュラ 白き鋼鉄のX THE OUT OF GUNVOLTから参戦。 ジェイソンと比べると被弾のリスクが無いに等しく、常に高速移動が可能。 完全に別ゲーと化しており、キャラ性能的にアンリミテッドモード感がある。 このゲームでは一部を除いて弱点武器の概念がないので特別ボスに効く攻撃は無い。 共通のアクション ショット攻撃 一瞬で敵に着弾するフォトンレーザーを発射する。 ボタン押し続けで自動的に連射する。 敵に瞬時に着弾するが、威力自体はそこまで高くない。後述のロックオンを駆使しよう。 ジェイソンとは違い、サイドビューの通常ブロックを破壊可能。 ロックオン ダッシュ体当たりで対象物をロックオンできる ロックオン状態で発射するフォトンレーザーは曲線を描いて敵に必中する。 カゲロウ 敵の攻撃などを受けると、ブリッツを2つ消費してダメージを無効化する「カゲロウ」が自動発動する。 ブリッツには限りがあるので、永遠にダメージを無効化することは一応不可能。 ただしリロードを連打すれば、ブリッツの消費とリロードが繰り返されるため、実質カゲロウは使い放題である。 ブリッツがあれば次元断層も無効化できる。 リロード ブリッツは一定時間経過で自動的に補充されるが、リロードすることでいつでも全回復できる。 サイドビューのアクション アキュラは強化ジャケットを身に着けているので、どれだけ落下してもダメージひとつ受けない。 ブリッツダッシュ サイドビューモードではブリッツを消費して空中を高速移動できる。 方向ボタンの上下で噴射角を変えることもでき、壁に触れると反射する。 ブリッツダッシュで敵をロックオンすることも可能。 バーンスパークで破壊できるバリアを破壊可能。 ホバリング ブリッツダッシュ後は一定時間、ホバリング移動ができる。 空中でジャンプボタンを押すことで、即座にホバリングを使用できる。ホバリング状態の時にもう一度ジャンプボタンを押すと、ホバリングを解除できる。これを覚えておくだけでプレイの幅が大きく広がる。 急降下 リロードは空中でも発動可能。空中で発動した場合は真下に急降下し、着地と同時にリロードする。 今作では、着地時の衝撃で近くの敵を攻撃することはできないので注意。 ダッシュ 地上でダッシュするとノーマルダッシュになる。 ノーマルダッシュはブリッツを消費しない。水中でも可能。 トップビューのアクション クロスディザスター RoRoとのコンビネーションで放つカウンター攻撃。 カウンター対象が複数いる場合、カウンターボタンを連続入力すると連続で攻撃を繰り出すことができる。 威力がまるでない、その上怯み時間も長くない。ぶっちゃけ魅せ技。 ダッシュ トップビューのダッシュは常にブリッツを消費しないノーマルダッシュになる。 ブリッツを使用しないので、連続で使用して高速移動が可能。また流砂や水流を逆走できる。 ダッシュでウニのような敵を弾き飛ばすことができる。 ダッシュ中はトゲに無敵。 EXウェポン ウェポンゲージを消費して「EXウェポン」を使用できる。 今作では、ウェポンゲージが満タンの時にオートで発動するバリア「フラッシュフィールド」は使えない。 スパークステラー(共通) 【通常時】前方に4本の雷撃を回転させながら放射する 【ロック時】対象を中心にPビットで包囲し雷撃。安定して持続ダメージが入る。 前方に電撃を放出する。ロックオン状態で発射するとロックオン対象を狙って電撃を放つ。 トップビューでは壁破壊可能。 初期装備だが、トップビュー・サイドビューの両方で貫通、長射程、ロック時のダメージも良好と高性能。 アキュラの後ろに発生する球体にも攻撃判定があり、それをぶつければ、片側のみひび割れている壁を、ひび割れのない側から破壊することができる。壁前でステラーを放射しつつ一回転するとわかりやすい。 ディーヴァトリガー(共通) 歌は銀河を救う!モード・ディーヴァを起動しアキュラの能力を強化する ソングオブディーヴァを発動することができる。 任意で発動可能。ただし、発動したらゲージがなくなるまで解除ができない。(Gロロに搭乗すれば強制解除される) ゲージがなくなっても、ゲージは他のEXウェポンと同じ速度で回復し、回復次第再発動可能。発動回数制限もない。ゲージはすぐ回復するので、実質使い放題である。 演出中には消費が止まるだけでなく回復する。 発動中は概ね原作通りの効果で 他のEXウェポンの使用は可能。 ブリッツダッシュによるブリッツ消費がなくなる。 カゲロウのブリッツ消費量が半分になる。 トップ、サイド問わず次元断層を完全に無効化する 発動中に敵を倒すとゲージが少し回復するので、敵を倒し続けることによって長い間謡精の加護を維持できる。 モード・ディーヴァということで、発動中はBGMが変化する。曲目は「白銀の約束(プロトコル)」。 ソングオブディーヴァが任意で起動でき、実質使い放題というのはやはりヤバイ。 トップビュー時のディーヴァトリガーは次元断層無効を除くとカゲロウ消費量半減ぐらいしかゲーム的には影響がない アンカーネクサス(サイドビュー) ウェポンボタンを押すたびに発動と解除を行う。発動中は近くの敵と赤い糸が結ばれ、ブリッツダッシュが敵を自動追尾する ウェポンボタンを押した時ではなく、ブリッツダッシュに攻撃判定を発生させるという特異な性能のEXウェポン。 原作と比べて、画面が広くなったので索敵範囲が広がった。 より遠くの敵を繋げてくれるのだが、逆に言えば余計な敵を拾いやすい。 小さい敵やロックできる弾を発射する敵が多いので事故要因になりがち。 悪用できそうな性能だが、有効に活用できる場面は今のところは特に思いつかない。 ドラフトスパイラル(サイドビュー) 【通常時】アキュラを中心に上下に伸びる竜巻を発生。アキュラは少し浮かび上がる 【ロック時】敵を中心に上下に伸びる竜巻を発生 空中で使うとホバーが解除される。 スパイラルバニッシュで壊せる壁を破壊可能。 ルミナリ―マイン(サイドビュー) 【通常時】前方に大爆発する玉を発射 【ロック時】敵に向かって玉を3発射 燃費は悪いが高威力・広範囲。 フルアクセルブラストで破壊できる次元断層を破壊可能。 終盤のボスを瞬殺できる火力がある。 ハンターリキッド(サイドビュー) ウォーターバインドと同性能。敵を固めることができる。 固めた敵は、ブリッツダッシュで運べる オービタルエッジ(トップビュー) 【通常時】アキュラを中心に2つの円月輪が公転する 【ロック時】敵にある程度引き寄せられて円月輪を振り回す ジェイソンのウィップのように敵をはじき飛ばすことができる。 壁を貫通して攻撃できるため、片側のみひび割れている壁を、ひび割れのない側から破壊することができる。 原作と比べて燃費が悪化して使い勝手が悪くなった。 クロスランサー(トップビュー) 【通常時】拘束効果のある槍を射出。当たった敵は一定時間捕縛され、接触したものもすり抜けるようになる。 【ロック時】敵に向かって2本の槍をクロスさせながら射出 クロスランサーで包んだ後、オービタルエッジで破壊することができる。 動かない砲台系の敵や、手を出すと厄介なウニみたいな敵を一発で黙らせることができる。 ただし、マップギミックのトゲには効かない。 キスオブディーヴァ(トップビュー) 【通常時】チャージするとモード・ディーヴァの形をした貫通ショット 【ロック時】敵に向かって発射 いわゆるチャージショット。チャージすると壁破壊可能。 原作で使えないと酷評だったせいか大幅に強化され、威力と連射性が凄まじいことになっており、チャージしなくても強い。 ディグローラー、ライプニッツ、セル・アンノウン-046あたりにお試しあれ ジャイアントRoRo アキュラでプレイすると登場するメタル・アタッカーも「G-RoRo」に変わる。 性能はG-SOPHIAと全く同じ。 アキュラ本人が高性能(アキュラ 次元断層 Gロロ)なので、G-RoRoは星間移動手段でしかない。 最終盤[具体的にはプラネイド-G突入時から]になると呼べなくなる。 アイテム早見表 種類 名称 入手場所 倒すボス メインショット G-クラッシャーショット 初期装備 - オートクラスター C-1 - リボルバスター D-3 - サブウェポン 多弾頭波状ミサイル 初期装備 - ヘキサミサイル A-1 ヘキサビビィを倒す バーンスパーク L-229:ダンジョン2 セル・アンノウン-046を倒す スパイラルバニッシュ ストランガ エイルを倒す リパルジョンアッパー ストランガ:ダンジョン3 - インパクトウェーブ B-4 - フルアクセルブラスト ディヴィード2 アトムを倒す 機動チップ ガイアシステム 初期装備 - ダイブ 初期装備 - ホバー フロサンテ:ダンジョン3 モックランチュラーを倒す リコイルジャンプ モントイ:ダンジョン3 権兵衛に会う※アキュラでは必須ではない EXウェポン スパークステラー 初期装備 - ディーヴァトリガー D-2 ライプニッツを倒す アンカーネクサス モントイ:ダンジョン1 権兵衛を倒す ドラフトスパイラル B-2 - ルミナリーマイン ディヴィード2 アトムを倒す オービタルエッジ フロサンテ:ダンジョン4 マインマイトを倒す クロスランサー C-4 ザコラッシュを突破する キスオブディーヴァ ディヴィード1:ダンジョン2 ザコラッシュを突破する 強化チップ(アキュラ) イクステンダー B-1 - EXマイザー A-2 - ライフアップ(G-RoRo・アキュラ) ライフアップ(全8個) フロサンテC-2D-2D-4ストランガ:ダンジョン2E-1B-2ディヴィード2:ダンジョン3 ----ザコラッシュを突破する--ザコラッシュを突破する SPアップ(G-RoRo) SPアップ(全5個) D-1ストランガC-4D-3F-2 ザコラッシュを突破する---- ブリッツプラス ブリッツプラス(全3個) B-3C-3ストランガ -マイティマインマイトを倒す本編で3つの実があったところの1つ、ダンジョン3の近く マップ マップA フロサンテ:ダンジョン1 - マップB モントイ:ダンジョン2 - マップC L-229:ダンジョン1 - マップD D-4 一見通れなさそうな壁をボムで爆破する マップE E-1 ザコラッシュを突破する マップF ディヴィード1:ダンジョン1 - 小惑星マップ A-1 フロサンテ:ダンジョン2 - A-2 ディヴィード1 - A-3 A-1 - B-1 モントイ - B-2 E-1 - B-3 モントイ - B-4 A-3 - C-1 モントイ:ダンジョン4 - C-2 L-229:ダンジョン3 - C-3 C-1 - C-4 E-2 - D-1 A-3 - D-2 D-1 ザコラッシュを突破する D-3 F-1 - D-4 D-1 オクタビビィを倒す E-1 ストランガ:ダンジョン1 - E-2 ストランガ 目の前のリトライポイントはニセモノ E-3 ストランガ カンナを倒す(3つの実は不要) F-1 ディヴィード1 - F-2 ディヴィード2 - G-1 D-? ガルーダを倒す G-2 G-1 ガルーダを倒す G-3 G-2 ギャザヴィーラ、スケルベロス、インベムゼモールを倒す ???惑星 G-3 マイティマインマイト、セル・アンノウン-046、モックランチュラー、ライプニッツを倒す アクセスキー アクセスキー1(B-C) モントイ:ダンジョン4 ザヴィーラ(前哨戦)を倒す アクセスキー2(A-D) L-229 - アクセスキー3(C-E) L-229 シュゴーゼモールを倒す アクセスキー4(C-F) E-3 スケルベロスを倒す アクセスキー5(D-F) ディヴィード1 ティセットに会う アクセスキー6(F-G) ディヴィード1:ダンジョン4 ディグローラーを倒す 真エンドルート ハンターリキッド エリア? 本編でSOPHIA-????があった場所
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イヴ ミュータントに命を蝕まれる少女 イヴ 地球での戦いで、ジェイソンが出会った少女。 当初は記憶を失っていたが、ジェイソンに同行し、彼と信頼関係を築くうちに「ソフィア-Ⅲ」のサポートロイドとしての記憶や使命を思い出す。 一時的にミュータントに寄生されていた影響で、戦いの後しばらくしてミュータント細胞の浸蝕が始まった。 今では右半身の広範囲を蝕まれてしまっており、G-ソフィアからのエネルギー供給で進行を抑制している。 衰えた身体機能を補助するためのサポートユニット「I-HIX(アイヒックス)」を右腕に装着している。 本シリーズのヒロイン。ある場所で操作することになるが…。 なお、ジェイソンと同様に高所からの落下に弱いのでジャンプには要注意。 アクション アイヒックス 右腕の補助ユニット ショットボタンでミュータントに触れると…? サイドビュー イヴ: ミュータントに汚染された水場も、汚染の発生源を私のI-HIXで触れれば、浄化できる。 浄化した水場に入れば、アンドレイアのSPを回復できるはず。 サイドビュー・トップビューともに肉球型の光弾を発射する。ただし、威力が低いうえに射程もほとんどない。 イヴの歩行速度が遅めなこともあり、これだけで敵を倒そうとするのは自殺行為である。 サイドビューでは特定の物体を浄化し、触れてもダメージを受けないようにできる。また、一部のブロックを押し出せる。汚染水源は時間経過で元に戻ってしまう。 トップビューではガンレベル5「アブソーバー」と同様の特性があり、敵のエネルギー弾を吸収してアンチェインD.D.Fのゲージを回復できる。 アンチェインD.D.F ミュータントの感覚器官を鈍らせるフィールドを展開する カウンターボタンで発動 イヴ: 私に目覚めた、ミュータントの動きをおさえる能力-- とりあえず、「アンチェインD.D.F」と呼ぶことにしよう…。 カウンターで使えば、ミュータントの動きを止めることもできるみたい。 …それに、私の右腕に装備された「I-HIX(アイヒックス)」 本来なら、おとろえた私の身体能力をサポートするためのユニットだけど… 今の私は、I-HIXで触れたミュータントを、浄化することができる…。 アンチェインD.D.Fでミュータントの動きを封じ、I-HIXで浄化-- 原因は自分でもわからないけど…これなら、ミュータントとも戦える。 ジェイソンを、助けることができる…! 発動すると一定時間だけ敵の動きが鈍くなるフィールドが展開される。 アイコンに表示されている数字は発動時の残り時間を示す。 サイドビューでも使用可能。サイドビューのアイヒックスは戦闘に耐えうる性能ではないので、これを使って回避を優先。 トップビューではカウンターのタイミングで使うと敵の動きを止める。動きを止めた敵をアイヒックスで触れると浄化できる。トップビューで発動すると、発動中は次元断層が消える。 D.D.Fはドキドキフィールドの略とのこと(元ネタは前作のEXプレイヤー「えころ」だろう)
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システム 実在したF-1ドライバーの鈴木亜久里がコーチとして登場するレースゲーム。 カートモードとF-1モードの2つがある。 カートモードは全5ステージ。EDのようなものは存在しない。トップビューのゲームにしては珍しい操作方法が特徴。多くのトップビューのゲームは、機体から見て右に行きたいなら右を入力するが、このゲームでは機体の向きに関係なく動かしたい方向に入力しなければならない。 レース前に機体を選択することができる。 F-1モードは全16ステージ+鈴木亜久里戦。バードビュー視点でレースが行われる。 カートモードで貯めたMONEYを使ってパーツを買うことができる。パーツのスペックは表示されないので走らせて体感するしかない。主に使われるのは以下のパーツと思われる。TYRE:チュウコ・グレートなどのコーナーリング重視のもの。 WING:ガタガタなどのコーナーリング重視のもの。 ENGINE:スペシャルなどスピード重視のもの。 CHASIS:車体の耐久力?情報求む。 操作方法 上 シフトアップ 下 シフトダウン 左 右 A アクセル B ブレーキ START SELECT アイテムとか敵データとか
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2D画面 左クリックで選択、シフトキーを押したままクリックすると複数選択 マウスホイールをドラッグで視点の平行移動 ホイールを回して視点のズームイン/アウト 右クリックでメニュー画面 地形や道路をダブルクリックでクリックした場所へ3D画面が移動(トップビューのみ) Altキーを押しながら矢印キーで上下左右への移動、テンキーの+/-キーでズームイン/アウト X、Y、Zキーを押したままで各軸への平行移動 3D画面 右ドラッグでカメラの視点を回転 シフトキー+右ドラッグでポインタの位置を軸にして回転 右ダブルクリックでポインタが位置している道路/地形へのジャンプズーム マウスホイールドラッグで視点の平行移動、シフトキーを押したままだと高速で平行移動 マウスホイールの回転でズームイン/アウト Altキーを押しながら矢印キーで上下左右への移動、テンキーの+/-キーでズームイン/アウト ショートカットキー キー 1 トップビューのみへの切り替え 2 トップビューと3D画面のみへの切り替え 3 3D画面のみへの切り替え 4 4面すべての表示切り替え J 3D画面のジャンプズーム、2D、3Dのいずれかの画面でポインタの置いてある場所へジャンプ 2度叩くと、2つの画面でどちらもポインタの場所が中心になる W 3D画面のレンダー表示が変わる。 ソリッド→ワイヤーフレーム→両方 T 複数の道路があった場合の道路切り替え、シフトキーを押したままだと切り替え順番が逆になる Node編集の時 キー M 複数の道路があった場合。Nodesを動かす際にMキーを押すと他の道路のNodesが表示され、重ねると同様の位置になる Terrein編集の時 キー M 選ばれているTerrain Anchorがまとまる Merge
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ジッピーレース 【じっぴーれーす】 ジャンル レース 画像はSG-1000版 対応機種 アーケード 発売・開発元 アイレム 稼動開始日 1983年 レーティング CERO A(全年齢対象)※アーケードアーカイブス版より付加 配信 アーケードアーカイブス【PS4/Switch】2017年11月30日 823円(税8%込) 判定 なし ポイント バイクでニューヨークまで目指すレースやけに意地悪な敵車の動き 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 1983年にアイレム(現:アイレムソフトウェアエンジニアリング)からリリースされたアーケードレースゲーム。 プレイヤーはバイクを操って、ロサンゼルスからニューヨークまでの道のりを完走するのが目的となる。 システム トップビューとリアビューを組み合わせたレースゲーム。 上下左右移動、アクセルとブレーキ操作と、基本的な車の操作は揃えている。 敵車両や障害物をよけながら、ニューヨークを目指す。 コースはメインがトップビュー。コースクリア後、リアビューのハイウェイに入る。双方で、一つのステージ。 トップビューではオンロード、オフロードの2種類があり、チェックポイント毎に交互に切り替わる。 オンロードは、障害として分岐、合流、水たまりがある。 オフロードは、障害としてサボテン、岩や川がある。橋の幅は様々。 チェックポイントは「ロサンゼルス⇒ラスベガス⇒ヒューストン⇒セントルイス⇒シカゴ⇒ニューヨーク」で、ニューヨークに到達するとゲームクリアとなり、バイクのスピードと消費燃料が上がった状態でロサンゼルスからのループとなる。 燃料があり、エンプティになるとゲームオーバー。 燃料は走行してるだけで消費し、敵車や障害物に触れてクラッシュすると大幅に消費するペナルティがある。 ステージ中に落ちている「燃料缶」を拾うと、少しだけ燃料が回復する。また、各ステージのチェックポイントをクリアすると、一定量の燃料が回復する。 バイクには順位があり、敵車を追い越す事で順位が上昇、ステージクリア時に順位によって得られるスコアボーナスが変わる仕組みとなっている。 評価点 障害物競争風のレースゲーム。 様々な障害物、そして燃料缶が巧に配置されており、戦略性のあるレースゲーム。 トップビューのコースは、オンロードでは分岐と合流やカーブ、オフロードではサボテンの配置や橋の通過といった障害がある。分岐先の片側にだけ燃料缶が置いてある場合もあり、また、分岐で選んだ道幅によって難易度が異なる。単に車を抜いて行けばいいだけではなく、どのコースを進むかという戦略を求められる。 実は覚えゲー的なゲーム性。 バランスは、燃料缶を全て取らないと詰むというものではなく、ほどほど。それでも難易度はやや高め。 問題点 リアビューのコースに、あまり意味がない。 ただの直線コース。対向車がやってくるだけで、障害物も燃料缶もない。そう難しくもない。燃料も消費するので、演出的な意味合いしかない。 敵車の動きが少々いやらしい。 前にいる敵車を追い越そうとすると、バイクに微妙な速度で寄せて妨害してくる。この絶妙に寄せて来る車に気を取られていると、コースアウトや障害物に追突という事に。 総評 ゲーム自体はさほど複雑ではないわかりやすいシステムなのだが、初見では序盤から苦戦する程度の難易度。クリアするには慣れとパターンが必要となってくる。もちろん周回プレイにおいてはさらに難易度は跳ね上がる。 トップビューの古典的なレースゲームを、障害物競争風に味付けしたゲーム。 余談 コナミが本作の翌年にリリースした『ロードファイター』とゲーム性が類似している事でも知られる。同時期に同系統のゲームが登場したのは何かの導きなのだろうか? 更に後発の作品であるタイトー発売/東亜プラン開発の『ダッシュ野郎』も、基本的なシステムはほぼ本作と一緒である。ただし、ステージ毎の特徴がより強まっており、パターン構築性が高まっている。 家庭用移植 SG-1000版(1983年、セガ・エンタープライゼス) アーケード版より難易度が下がっている。さらに排気量が最初から最大になっている。 ファミリーコンピュータ版(1985年7月18日、アイレム) アイレムのファミコン参入初ソフトでもある。移植度は当時の基準で見ると、頑張っている方。 順位の表記が一部おかしくなっている。(11th、12th、13thと本来thを使うべきところで11st、12nd、13rdとなっている。ちなみにAC版やSG-1000版では正しく表記されている) 他にもオムニバスとして、1996年4月26日発売のセガサターン、及びプレイステーション両ソフトである『アイレム アーケード クラシックス』にもアーケード版が移植収録されている。
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激亀忍者伝 激亀忍者伝データ 概要 ゲーム内容 他作品との関連 データ KONAMI:2008年04月01日配信2012年01月24日13時59分配信終了 KONAMI:1989年05月12日発売 ジャンル:ACT プレイ人数:1人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:19 攻略ページ太平洋上のホームページ 紹介ページVC公式 概要 横スクロール(一部トップビュー有)のアクションゲーム。 米国Mirage Studiosによる人気アメリカンコミック「Teenage Mutant Ninja Turtles」を原作としている。厳密には1987年(日本では1991年)に放映されたアニメ版がベースとなっている。 忍術を使う4人(匹?)の亀が主にニューヨークを舞台に悪の組織と戦う。 本作ではエイプリルが「スプリンターのひとり娘」となっているが原作設定上は間違い… 当時のコナミ作品のお約束に漏れず、複数キャラクターの切り替えやバラエティ豊かなステージ構成が特徴となっている。 ゲーム内容 4人の亀忍者となってフット団にさらわれたエイプリルを救出する事が目的。 ステージ開始時に4人の亀忍者から1人を選びスタートする。4人は武器にそれぞれ特徴がある。ゲーム中でもステータス画面から変更する事が可能。 ゲームは大別してトップビュー画面とサイドビュー画面に分けられる。トップビュー画面では敵の車に乗って行動できる。バリケード等は車のミサイルでしか破壊できない。 杭の打ってある場所ではロープを使用して移動する事ができる。 サイドビュー画面で武器アイテムを手に入れるとストックして使用(セレクトで切り替え)する事ができる。手裏剣:投げて攻撃する。武器攻撃はこれが基本となる。 3WAY手裏剣:3方向に攻撃。 ブーメラン:一定距離で戻ってくる。キャッチすればストックが減らない。 巻物:敵を貫通する。 落ちているピザを取ると体力回復。取ったキャラ本人しか回復しないので注意。 他作品との関連 VCでの配信が期待されるソフトT.M.N.T.(FC) T.M.N.T.2 ザ・マンハッタンプロジェクト(FC) T.M.N.T. タートルズ イン タイム(SFC) T.M.N.T. リターン オブ ザ シュレッダー(MD) T.M.N.T. ミュータントウォーリアーズ(SFC) T.M.N.T. トーナメントファイターズ(MD) 関連するアーケード作品T.M.N.T. スーパー亀忍者(AC) T.M.N.T. タートルズ イン タイム(AC)
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スーパーロコモーティブ 【すーぱーろこもーてぃぶ】 ジャンル アクション/シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼動開始日 1982年 判定 良作 概要 システム 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 上部画面と下部画面で分かれ、しかもまったく異なるジャンルが繰り広げられるものの、一つのゲームとして成り立っている稀有なゲーム。 残機制4方向レバー2ボタン式。 システム 自機は機関車のロコモーティブ。ロコモーティブは機関車なので、当然線路の上しか走る事ができない。 画面上部のトップビューで線路図を走りぬける。線路上には分かれ道や信号機があり、分かれ道は斜め前方の分かれ道には進む事ができるが、斜め後方の分かれ道に進む事は出来ない(後退する必要がある)。信号は赤だと障害物になり、ミスになる。 青信号機は列車が通過すると即座に赤信号機に変わる(現実の閉塞信号と同じ仕様)。赤信号機は敵も通過できず破壊される。 他にも下部画面のオブジェやアイテム、ゴール地点も表示される「地図」になっている。 画面下部はサイドビューで、上空から飛行機や飛行船が、後方から敵列車が迫り来る。 スモッグボタンを押す事でスモッグを飛ばす事ができる。スモッグに接触すると敵や敵の投下した爆弾を破壊する事ができる。 スモッグは基本的に後方へと流れていくか、ボタンを押した長さに応じて高さが変化する。敵の投下した爆弾等はこれで狙い打つ必要がある。 ターボボタンでスーパーロコモーティブに変身。移動速度が速くなり、完全無敵状態になるが、エネルギーゲージが減少していく。 エネルギーゲージがなくなるとスモッグを出せなくなる。もちろん変身もできなくなる。エネルギーゲージはトップビュー線路図に表示される補給車両または補給塔に接触するかステージクリアで回復する。 補給車両は自機や敵機の攻撃で破壊可能な上、敵機が取得しても消滅する。補給塔は破壊されない。 スーパーロコモーティブ中は赤信号機を破壊することも出来る。 後退も可能だが、永パ防止キャラの戦車が出現するので後退を続けることはできない。 特徴 上下二つに分断した画面を採用した事により、特異なゲーム性を有している。 トップビューで分かれ道を使って線路を移動する事で、敵が投下した爆弾をサイドビューの画面上から消滅する、擬似緊急回避行動が取れる。 それでいてトップビューで表示されているが、赤信号や障害物がサイドビュー画面に突如として出現する構成は、どちらか一方を注視しているだけでは攻略できないという、二画面の有用性と合理性を構成している。 爆弾が線路よりも微妙にずれたラインにあるとサイドビュー画面には表示されているがトップビュー画面では当たっていないので、サイドビュー画面で当たっているように見えても当たることはない。逆に、斜行時サイドビュー画面に表示されていないのにトップビュー画面で当たっているように見えるとき、内部的な高度が一致しているとミスになる。 この上下二つに分断されたゲームという発想は、本作を知ってか知らでか、ニンテンドーDSにて採用されている。 BGMにイエロー・マジック・オーケストラ(YMO)の「ライディーン」を採用している。 ちゃんとJASRACの許諾も取っており、正規品のインストカードにその旨の記載とJASRAC許諾証のシールが貼ってある。 イントロ部分が機関車の走る音に似ている事、シンセサイザーがゲームミュージックと相性が良かった事もあって、まるで本作のために作られたかのように似合っている。 ステージクリア後はボーナスステージに突入するが、この時出現するターゲットはステージ中に撃破した敵の数と同じになっている。 すべて破壊するとパーフェクトボーナスであるが、ステージ中敵を撃破していないとボーナスステージに突入しないので、パーフェクトボーナスをタダ取りすることはできない。 評価点 現代においてなお遜色無い秀逸なゲーム性。 スモッグによるシューティングとしての要素がありながらも、状況に応じて線路を変更、時として移動速度を下げて自らを窮地に立たせる必要があるゲーム展開等、プレイヤーの性格が露骨に現れる戦略的自由度がある。 スモッグによる精密射撃で丁寧に敵や爆弾を排除していくか、線路を切り替えてダイナミックに回避していくか。スーパーロコモーティブ状態になった際は一気に駆け抜けていくか、停止して敵や爆弾を破壊していくか等。 グラフィックは割と綺麗。 同年代のアーケードゲームと比較すると、背景が丁寧に描かれており、キャラクターも人間が「人間」とわかる程はっきりしている。 問題点 常時二つの画面を見ていなければならず、難易度はそれほど高くないものの、システムへの慣れが必要。 敵の爆弾や敵の破壊、変身等で特に効果音が鳴るような事は無いので、爽快感にやや欠け、展開もわかりづらい。 総評 アーケードゲーム黎明期としてはかなり複雑なシステムで、現代においてなお、プレイヤーの性格が展開に現れる程の戦略的自由度のある、珍しいアクション(orシューティング)ゲームである。 他に類を見ないゲーム、滅多に見かけないゲームというのもあるのだが、軽快な音楽とスピード感あふれる展開も、見る者の心をくすぐる。ハイスコアを意識せず、単純に触るだけでも楽しい逸品。プレイする機会があるなら是非触っておきたい。 余談 元々このゲームは当時セガが主催したゲームアイデアコンテストで優秀賞を獲得した内容を元に製品化したもので、BGMが「ライディーン」なのも、その入賞者のリクエストから採用されたという経緯がある。 そのコンテストでは後に『ポケットモンスターシリーズ』を手掛ける田尻智も『スプリングストレンジャー』という作品で優秀賞を獲得しているが、こちらは製品化には至らなかった。 出回りと完成度と移植の難度等が重なり、基板の取引価格が15万を超える高額ゲームとしても知られる。 『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』にてM2の社長である堀井氏から『三輪サンちゃん』とともに本作の完全移植版の収録の提案があったがセガ側のディレクションを担当する奥成氏から却下されたとインタビューで語られている。 後に先述の『三輪サンちゃん』を含めて『メガドライブミニ2』に初めて移植されることが発表。移植を阻んでいたBGMについては「YMO」の「RYDEEN」ならぬ「OMY」(*1)の「RYZEEN」(*2)に差し替える事で解決している。なお前述のセガ3D復刻アーカイブス3の検討時点で細江氏から曲の使用許諾は得ており、今回の移植に際し細江氏自らメガドライブ版アレンジの監修を行っている。
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ブラスターマスター ゼロ3 機種:NS, PS4, Xbox1, XSX, PC 作曲者:山田一法、佐藤巧、吉永涼、酒井祐輔、佐藤裕之、佐野広明 編曲者:佐野広明 開発・発売元:インティ・クリエイツ 発売年:2021 概要 サイドビュー+トップビュー混成探索アクションゲーム『ブラスターマスター ゼロ2』の続編にして、『ゼロ』シリーズの完結編。 シリーズの原点である『超惑星戦記 メタファイト』に登場した「惑星ソフィア」が本作の舞台となり、メタファイトの主人公であった「ケイン」やヒロインの「ジェニファー」も登場する。 本作と前二作を収録し、ストーリーボイスを追加したパッケージソフト『ブラスターマスター ゼロ トリロジー メタファイトクロニクル』もNintendo SwitchとPS4で本作と同日に発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 ロストボックス 山田一法 佐野広明 オープニングデモNES版『Blaster Master』のオープニングデモのアレンジ ブラスターマスター ゼロ 3 タイトル画面、スタッフロール ブラストエスケープ 佐野広明 エリア 1st 「ソフィアフォース基地」(サイドビュー) 叡智の惑星 山田一法 惑星ソフィア トップビューマップ 震撼 ボス出現 惑星狂乱 佐野広明 中ボス戦 鳴動 ボス戦後 惑星ソフィアの守護者 ケイン、ジェニファーのテーマ ガイア-ソフィア スプリームビークル 佐藤巧 エリア2nd 「市街地」(サイドビュー) 表裏転星 吉永涼 超次元空間 カオスドライブ 酒井祐輔 ボス戦 超次元への挑戦 山田一法 電光のトランスステーション 佐藤裕之 エリア3rd 「マスドライバー施設」(サイドビュー) サテライトロード エリア4th「衛星ノーラ周辺宙域」(サイドビュー) プラネトイド スターダスト エリア4th トップビューマップ ネットリプトラップ・デラックス 吉永涼 エリアE「惑星ストランガ」(サイドビュー) トリッププラネット・スーパーナチュラル エリアE「惑星ストランガ」(トップビュー) フラワァァァ・・・ 深層と真相 酒井祐輔 エリア6th 禁断区域(サイドビュー) プラネイド-G ティミドロー-イヴを護るための戦い- 山田一法 プラネイド-G ティミドロー戦 イヴの答え 酒井祐輔 プラネイド-G ティミドロー戦後イベント 心のひずみ バッドエンド ジェイソンの選択 アンデレスホリゾント 佐野広明 真の最終エリア 群雄邂逅 佐藤裕之 真の最終エリア アナザーパイロット登場シーン ルシア NORA-2057 佐藤巧 ライジングガルーダ戦前イベント ライプニッツ ライジング 佐藤裕之 ライジングガルーダ戦 人機圧倒 吉永涼 真のラスボス戦前イベント ソフィア-J1 VS メタル・アタッカー 真のラスボス戦『超惑星戦記 メタファイト』の「ボス 1」 「ボス 2」及び、NES版『Blaster Master』のオープニングデモのフレーズあり 第15回842位第2回ラストバトル324位2021年209位 希望の揺籠 佐藤巧 エンディング ガイア-ソフィア スプリームビークル Another Intro Version サウンドトラック BLASTER MASTER ZERO 3 ORIGINAL SOUNDTRACK PV 【公式】ブラスターマスター ゼロ 3 第一弾紹介映像 【公式】ブラスターマスター ゼロ 3 第二弾紹介映像