約 2,613,000 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4090.html
『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は問題点におけるセーブデータに関するバグの詳細の追記です。 デビルメイクライ3 概要 ストーリー ゲームシステム スタイリッシュコンボランク スタイル クレイジーコンボ 評価点 ゲームシステム その他 賛否両論点 問題点 総評 デビルメイクライ3 スペシャルエディション 概要(SE) SEでの主な変更点 問題点(PS2/Win共通) 問題点(Win版) 余談 その後の展開 デビルメイクライ3 【でびるめいくらい すりー】 ジャンル スタイリッシュクレイジーアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2005年2月17日 定価 6,980円(税5%込) レーティング CERO 15歳以上対象(*1) 判定 良作 ポイント 名誉挽回の快作物語は『1』より過去設定は概ね本作で安定 デビルメイクライシリーズ 楽しすぎて狂っちまいそうだ! 概要 硬派な難易度と、派手に敵を倒す爽快感により人気シリーズとなった『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第3作。 時系列はシリーズの中で最も古く、便利屋開業時代のダンテと『1』で敵に操られる前の兄バージルの対決が描かれる。 ジャンル名は前作の「スタイリッシュハイアクション」から、「スタイリッシュクレイジーアクション」となった。 今回のダンテ、及びバージルの魔人化したときのキャラデザインは、『女神転生』シリーズのキャラデザインで有名な金子一馬が担当している。 なお、海外版のタイトルには『Devil May Cry 3 Dante s Awakening (ダンテの覚醒)』というサブタイトルが付いている。 ストーリー かつて魔剣士スパーダが、人間のために剣を振るい魔界を封じてから数千年――英雄スパーダと人間、両方の血を受け継ぐダンテは、街の片隅に便利屋を開業しようとしていた。そんな中、ダンテの店の側に突如として巨大な塔が出現する。月明かりに照らされたその塔の屋上に立っていたのは、失踪していたはずのダンテの兄、バージルと無数の悪魔達であった。同じスパーダの血を引きながらも、その目指すべき物の相違から袂を別っていた2人…。ダンテは、バージルとの決着のために、塔へと足を向ける。時を同じくして、人間のデビルハンター、レディもまた突如現われた塔に向かっていた。自らの因縁を断ち切るために。悪魔、人間、そしてその両方の血を受け継ぐ者。それぞれの思惑を胸に、運命の歯車が回り始める。 ゲームシステム スタイリッシュコンボランク ダンテをどれだけスタイリッシュに戦わせているかを表す評価で、低いほうからD,C,B,A,S,SS,SSSの7段階ある。 本作は戦闘中に絶えず様々な技で攻撃するなどの「スタイリッシュな行動」により画面右上のゲージが上昇し、MAXになるとスタイリッシュコンボランクが上がる。 ゲージが時間経過で0になるかダメージを受けるとランクは下がる。 ミッションクリア時のスタイリッシュランクについても判定基準が大きく変更。 これまで戦闘ごとのコンボランクの平均値で判定されていた部分が、今回から敵を攻撃することでランクに応じて増加するスコア「スタイリッシュポイント」で判定されるようになり、『2』のような理不尽さがなくなっている。 前2作との大きな違いは、ひとえに「ランクの基準が明示化されたこと」にある。基本的に同じ技を連発しているだけでは評価が低い仕様もここで明示されている。 スタイル プレイヤーが操作するダンテのプレイスタイルを決定付ける新要素。 「回避/移動に特化したスタイル」や「銃の扱いに特化したスタイル」といったものが存在し、ゲームをプレイする際はそれらの中から1つのスタイルを選択する。 選択したスタイルによって、「スタイルアクション」という、各スタイル固有のアクションを発揮できる。 スタイルには敵を倒して経験値を手にいれ成長する「成長型スタイル」と、デビルトリガー(DT)ゲージを消費して特殊効果を発動する「消費型スタイル」の2種類がある。 消費型スタイルは最初は持っておらず、ゲームの途中で入手する。 【成長型スタイル】 トリックスター(Trickster,TS) 機動力に特化したスタイル。移動・回避技が使える。 回避性能が格段に上昇するので初心者からでもオススメのスタイルだが、完全に使いこなすためには高度なテクニックが必要となる。 吹き飛ばした敵に高速で接近し、追い討ちをかけると言った攻撃的な活用も可能。万能性のある晩成型。 ソードマスター(Swordmaster,SM) 近接攻撃に特化したスタイルで、近接武器それぞれに対応する技が追加されていく。 レベルが上がるにしたがって技のレパートリーは増えていく。剣メインとなったこのゲームで主役を担うスタイルである。 ガンスリンガー(Gunslinger,GS) 遠距離攻撃(銃)に特化したスタイルで、銃器それぞれに対応する特殊攻撃が使える。 強化の方向性は銃により異なるが、どれも銃メインで戦える程度には強くなる。 ロイヤルガード(Royalguard,RG) 敵の攻撃をその場で受け止めることができる唯一のスタイル。 ただし避けを重視する傾向のシリーズなので、シビアなタイミング合わせが必須など意図的に上級者向けに調整されている。 スタイルアクションは前方からのダメージを軽減しエネルギーを溜める「ブロック」と、溜めたエネルギーを放出し敵を攻撃する「リリース」の2つ。 敵の攻撃タイミングにドンピシャで合わせると「ジャストブロック」「ジャストリリース」に変化し、あらゆる攻撃をダメージ0で防ぐ。 さらに、ジャストリリースはエネルギー値が低くともある程度のダメージを敵に与えるが、最大までエネルギーを溜めた時の単発威力は今作中最強。 ブロックは様々な技をキャンセルして出せる上に一瞬で動作を終了できるため、これで技の隙をキャンセルして技を連発するといった事もできる。防御だけではないのだ。 【消費型スタイル】 クイックシルバー(Quicksilver,QS) 時の流れを操るスタイルで、自分以外すべてをスローモーにする「タイムラグ」が使える。 タイムラグ発動直後には長めの無敵時間が存在し、上手く使えばあらゆる攻撃を簡単に回避できる。 一方的に攻撃を連発できる反則的なスタイルではあるものの、DTゲージを急速に消費するため持続時間は短い。 ドッペルゲンガー(Doppelganger,DG) 自分の影を操る技「アフターイメージ」を使えるスタイル。 DTゲージを消費してダンテの分身を作りだし、2人で共闘するというもの。分身はダンテの行動(押したボタン)と同じ動作を取る。 単純に火力が2倍になるので、コツをつかむと非常に強力。時間差をつけることも可能。 この間に2P側コントローラーを使って分身を操作することができ、擬似2人同時プレイも可能。 クイックシルバー同様DTゲージを消費するため持続時間が短い。こちらも時と場合を考えて発動する必要がある。 クレイジーコンボ ほとんどの武器に存在する大技。操作に連打を要する分通常の技よりも強力。 従来のミリオンスタブ(連続突き)も、今作ではクレイジーコンボに該当する。 評価点 ゲームシステム 全体的に前2作の良いとこ取りをしつつも、別のゲームと言えるほど劇的に進化している。 様々な技を織り交ぜる、見ていてもより一層楽しい戦い方を追及するゲームとなり、敵の攻撃をかわす他にも自分の攻撃をいかに組み立てるかという楽しみを提示している。 派手なアクションの数々 各クレイジーコンボは攻撃方法や演出が派手なものが多く、上手く決めればなかなか爽快。 やや影が薄めだが、敵をスケボーのように乗り回す「フリーライド」は敵を孤立させるという実用性も兼ね揃えており、これまた本作を象徴するクレイジーなアクションとして好評。 プレイスタイルの幅広さとリプレイ性の高さ ダンテは近接武器と銃をそれぞれ同時に2つずつ装備でき、またスタイルを複数の中から一つ選択することになる。 近接武器と銃はそれぞれ全5種類、スタイルは全6種類存在する。それらの組み合わせによって、同じステージ・同じ戦闘でもやることや考えることが全く違ってくる。 プレイする度に組み合わせを選ぶ楽しさがあり、何度でも遊べるゲームとなっている。 多彩かつハイテンポハイテンションなコンボによる攻めの楽しさ 装備している近接武器や銃はワンボタンで瞬時に装備を切り替えることができ、ある武器の技から違う武器の技へとスムーズにコンボを繋げられるため、前2作と比べてダンテの攻撃のバリエーションが格段に広がっている。 空中で敵を踏みつけてジャンプするエネミーステップ(エネステ)が、地上ジャンプ扱いとしてあらゆるアクションをキャンセルして出すことができるようになった(*2)。 これを利用して、飛び上がりつつ繰り出す技からそのまま空中技に繋げたり、地面に着かず空中技を連発するといった様々なコンボが可能に。ダンテの要となるアクションになった。 敵の攻撃を見切る快感 基本的に敵は画面内に写っていないと攻撃をしかけてこない。また攻撃モーションの出始めは大きめで攻撃によっては「声」が聞こえるので、全体的にタイミングを計り易くなっている。 攻撃を避ける手段も「横転」(ロック+横+ジャンプボタンの緊急回避)だけでなく、普通のジャンプや一部スタイル技にも無敵時間があるので、ただ避けるだけではなく回避や一部の動作がそのまま次の攻撃に繋がり、攻撃の手を休める事無く攻め続けることができる。 毎度恒例の最高難易度「ダンテマストダイ」もシリーズ内で最も簡単だと批判された『2』と比べて非常に難しくなっており、歯応えがある。ただし、下記の様な賛否両論点もある。 どのくらい難しいかというと、「HARD」や「VERYHARD」を余裕でクリアできる人でも、「DMD」になるとミッション2で詰まるほど敵の強化が容赦ない。 その他 キャラクター 前2作に比べて若く新しいダンテのキャラクター性は好評。不評だった前作の無口な性格から原点であるおちゃらけた性格に戻った。 若者らしいやんちゃなワイルドさとクレイジーさに溢れており、本作のスピード感やアクションの多彩さといった作風にも合っている。 ダンテの他にも個性的で魅力的な面々。 バージルの魅力 ダンテの双子の兄であり、ハイテンションでおしゃべりな弟と対照的に、無言無表情で悪魔を斬り裂いていく姿はダンテとは違ったスタイリッシュさ、かっこよさがあり、こちらもファンが非常に多い。 ムービーのクオリティも前2作に比べて見違える程上がっており、さながらアクション映画を思わせる仕上がり。 粗さや雑さ・マシンパワーの限界が見えるものの、モーションキャプチャーを使ったデモシーンの良質さはシリーズでも一二を争う程。 各ミッション開始時のデモシーン中には、そのミッションの番号と同じ数字がどこかに隠されている、という遊び心もある。 BGM 一部のBGMに歌詞がつくようになった。歌詞の内容もDMCそしてダンテらしくカッコイイ。 本作テーマ曲の1つとなるED曲『Devils Never Cry』は暗い曲調ながらファンから非常に人気が高い。のちの『MARVEL VS. CAPCOM 3』でもアレンジ版がダンテのBGMとなっている。 賛否両論点 扉から出てくる手が邪魔。 本シリーズでは条件を満たさないと現在いるマップから移動できない状態で扉に近づくと、手が出てきてそれに触れるとダメージを受けてしまうのだが、コンボを叩き込むのが売りの今作では特に邪魔な存在。 せっかく気持ちよくコンボを繋いでいても扉の手によってコンボを中断せざるを得ない場合がある。 ただしロイヤルガードスタイルの熟練者に限って言えば、扉の手の攻撃を利用してジャストブロックでエネルギーを溜めたり、ジャストリリースで扉付近の敵に大ダメージを与えるといった戦法が可能になるので、一概に問題点とも言い切れない。 扉の手の攻撃は攻撃力は低めだが、ロイヤルガードのエネルギー増加量が大きめの仕様になっている。 ちなみに『2』ではボス戦のときも手は出るが、本作ではボス戦に限り出なくなっている。このことから赤い手は意図的に雑魚戦中の嫌がらせ目的で出しているのだろう。 チャージショットがガンスリンガースタイル、前作までのラウンドトリップに相当するソードピアスがソードマスタースタイル選択時のみ使用可能になった。 チャージショットは見た目も派手になり、ソードピアスは2ボタン同時押し+スティック前方というコマンドで出せる上に技の発生時の隙も少ないといった利点も多い。 それでもこれらの技をどのスタイルでも使えるようにして欲しかったというプレイヤーも存在する。次回作の『4』からはチャージショットとラウンドトリップがどのスタイルでも使用可能になっている。 これらの技を使わなくても難易度DMDでもクリア自体は可能ではあるのが救いか。 戦闘面以外での、キーアイテム入手や仕掛けの解除といったミッション攻略の過程は、特別楽しいというものではない。 ミッション4~5は複数の階層に分かれる塔内を行き来しなければならず、初見ではどこに行けば良いのか分かりにくく、迷うプレイヤーが続出した。 ただし中には、何かを攻撃して破壊する必要があったり、エレベーターの場外に敵を落とす必要があったりと、アクションのシステムと融合した仕掛けなども存在する。 これらは比較的アクションゲームとして楽しみやすく、また飽きさせない工夫でもある。 ただしアクションが苦手な人にとってはなかなか先に進めず、ストレスになりかねない面もあるが。 広めのマップで、雑魚との集団戦やボス戦だけをシンプルに楽しめるミッション2が一番爽快に遊べるという意見が多い。 中にはミッション2以外はほとんどリピートしないようなプレイヤーもいたり。そして、コンボ動画でもDMDミッション2が人気ロケ地。 簡単強力トリガーバースト(通称TB)。 デビルトリガー(DT)発動の際にDTゲージを大きく消費することで、魔人化時のオーラで攻撃することができる。 全方位範囲攻撃というこのゲームでは貴重なタイプの範囲攻撃の上、最大溜めだと大抵の雑魚敵は一撃死し、さらに雑魚敵の群れに飛び込んで使うとコンボランクを一発でSSSまで上げられる。 爽快感の向上などに貢献しているのだが、使い勝手が良すぎるため、DTゲージを使う魔人化やドッペルゲンガースタイルといった要素を殺してしまっている。クイックシルバーは発動時無敵が重要視されているのでそうでもないが…。 ただし、この技は「初心者救済用」として認識されている節があり、ゲームに慣れたプレイヤーの中には、魔人化共々TBの使用を自主的に禁止する(禁止した方が楽しめる)者も少なくない。 後述のエニグマやフォールンのような「嫌いな敵だけはTBで倒す」という人もいる模様。そういう意味では便利か。 金子一馬デザインの魔人 発売当初の反響は大きく、その独特なデザインから賛否両論が飛び交った。 チャージショットを絡めた操作が困難 銃のチャージショットは過去作同様、ボタンを押し続けることで溜め続け、ボタンを離した時点で発射される仕様。 『1』の頃ならそれでも問題はなかったが、今作は戦闘で用いるボタンが多くなり展開もよりスピーディになったため、この旧態依然の操作方法には無理が生じており、チャージショットを溜めながら近接攻撃などを絡めて戦うのは操作難度が非常に高い。 そのためデフォルトの□ボタンではなく、比較的同時押ししやすいL1ボタンなどに銃撃のボタンを割り当てる人もそれなりに存在する。 ただし、L1ボタンは連打入力がややしにくかったり、入れ替わりで□ボタンにデビルトリガーの操作が割り当てられると今度はトリガーバーストを溜めにくくなる…といった問題もある。 より簡易的な操作方法のオプションを設けること自体は可能なはずである。例えば同社のロックマンシリーズのように自動的にチャージしてくれる機能や、ボタンを離しても発射されずにチャージ状態は保持されボタンを押し直すことで発射する…などの仕様も考えられる(*3)。 一方でこの高難度の操作が要求されることについては、「上級者にとっては技術の伸ばし甲斐がある」として好意的に捉えることもできる。 シリーズを重ねるにつれて使いこなすのが難しい要素が増えていく傾向をみるに、開発側はこういった思想を重視している節がある。 問題点 舞台、カメラの問題 基本的に1つの塔の中を行き来するストーリーなので、終盤までステージの見た目の変化に乏しい。 戦闘場所によってはカメラが悪く、非常に戦いにくい場合がある。 恒例の最高難易度DMD(DANTE MUST DIE)では、いつもどおり敵もデビルトリガー(通称DT)を発動させるのだが、このDT状態の敵が非常に堅く、この堅さが「冗長」「爽快感に欠ける」と槍玉に挙げられる事が多い。 今作の敵のDTは怯み耐久値(*4)と防御力が5倍という効果に統一されている。 つまり、異常に堅い上にほぼ常時スーパーアーマーの敵が誕生するということである。気が済むまでコンボを決めてもまだ敵が生きてることもある。 ただし「敵の数を減らすほど敵がすぐにDTを発動する」という仕様のため、敵にとどめを刺さずに各敵の体力を均等に削っていけば、その異常な防御力に悩まされることもほとんど無くなる。 旧作と比べて、魔人化しても攻撃面のパワーアップが実感しにくく、あまり強くなった気がしない。 今作の魔人化は、どちらかと言えば体力回復と相まって防御力やスピードが強化されるという、ステータス補助的な意味合いが大きい。この方面に関しては他シリーズの魔人を凌いでいる。 また魔人化専用技もネヴァンのエアレイドとリベリオンのフロートしかない。『1』『2』のように魔人化で強力な技が使えるといったのは無い。 覚醒したばかりという設定上、3の魔人がそれほど強くないというのは妥当ではある。また攻撃力よりスピードが強化されるという仕様も今作のコンセプトに合致している(*5)。 今作は手数の多いコンボを重視している分、1発毎の威力が一部除いて低めに設定されている。そのせいで上記の敵の固さがより目立ってしまっている。 比較的ロードの遅いゲームであり、特に度々挿入されるデモシーンのロードが煩わしい。 デモシーン自体は再生途中でスキップ可能だが、デモシーンのロードに時間が掛かる。 ボス戦前のデモシーンは、ボスに負けて再戦する度に毎回ロードさせられる。何度もボスに負けて再戦を繰り返していると、結構ストレスが溜まることも。 ほとんどのミッションは開始時もしくは終了時にデモシーンが挿入される。何度もやりこんでいく上では、どうせ飛ばすデモシーンが毎回ロードされるのが煩わしくなってくる。 連打要求数がキツイアクションが多い そのため一部のアクションが出しにくい。一応、連打を仕込んでおけば技を出すこと自体が不可能なわけではないが、狙ったタイミングで技を出すにはそれなりの連打力がいる。特にアグルドのクレイジーコンボ「テムペスト」はターボ+素出しで発動できれば自慢できるレベル。 また、ディレイコンボからの派生技(アグルドの「ミリオンスラッシュ」など)では連打仕込みを使えないため、こちらも非常に出しづらい。一応、2~3体の敵を攻撃すればヒットストップで動作が遅くなり出しやすくなる。 諸々の要因により、戦っていてストレスを感じる、煩わしい、爽快に戦いにくい などと言われる敵が多い。 ただしどの敵もそれぞれに個性や独特の攻略法があり、その捉え方・好き嫌いなどはプレイヤー個々人で異なる場合がある。 大抵の敵は普通の難易度だと問題ないが、最高難易度であるDMDになると大幅に強化される。 本作以降の敵は、一部除けば画面に入らない限り攻撃してこない。これを利用するとかなり有利に戦える。 + 敵の具体例 アルケニー(蜘蛛) 攻略法がわかっていないとイライラする敵の一種。珍しく低難易度でもなかなか手強い。 ただでさえ怯み耐久値が高い為ほとんど常時スーパーアーマーのような物であるにもかかわらず動きが素早いためコンボを中断されやすい。 その上ガードでプレイヤーの攻撃を弾いて反撃するという行動もある。 しかも遠距離から急襲するような攻撃が多く、特に難易度が上がると複数で別々の方向から攻撃してくること多々。 アルケニーはまだしも、何故かエネステ判定のないクイーンアルケニー(アルケニーの上位種)は本当に鬱陶しい。 実は攻撃動作中(直後含む)は怯み耐久値が極端に下がるという性質を持つ。上手くカウンターを食らわせれば割と簡単に怯む。 また火属性が弱点という設定なので、アグニ&ルドラが高威力になる。この武器を持っていくとゴリ押しでも結構いけてしまう。 エニグマ 遠距離から矢を連射してプレイヤーを攻撃・妨害してくる。 高難易度でなければそれほど鬱陶しくないが、DMDになった途端、驚異的な威力の矢を遠距離からガンガン撃ってくるという恐怖の存在と化す。 しかもようやく接近して殴り始めたと思ったら、怯んでも吹っ飛び状態にならない限り射撃をやめない極悪仕様。 それに加えて、プレイヤーが接近しようとすると高速で後ずさって逃げるという種類も存在する。この逃げが特定手段でなければ追いつかないほど異常に速い。スティンガーでも追いつけないといえば異常な逃げ足の速さが分かるだろうか。 有効な攻略法も存在するが、単調な戦法でありスタイリッシュとは言い難い。このことから糞グマとの蔑称を付けられることに。非DT状態かつ逃げタイプでなければ上手く怯ませ続けて華麗に戦うこともできるのだが…。 フォールン 通称天使。常時浮遊移動で地形を無視するので、よく壁の中に入り込んでしまいこちらの攻撃が届かなくなる。 さらに翼で弱点を守っているので、一定ダメージを与えて弱点を露出させないと倒せない為面倒である。 後述のSE版では弱体化して戦いやすくなっているが、元が元なので相変わらずウザい。それでも随分マシになっているが。 ソウルイーター(蛸) 背後を見せて実体化させないと攻撃が効かないので、攻撃するのに一手間掛かる。しかも手こずっているとワープされる。 例外的に画面外からでも攻撃をしかけてくる敵であり、その攻撃は誘導性能の高い突進。DMDでは体力も攻撃力も上がり、他の敵と一緒に登場すると結構鬱陶しい。 さらにこちらが魔人化しても吹っ飛んでしまうので他の敵にゴリ押しして対処するなんてのは通じない。 ただし、倒しても他の敵がDTを引きやすくならないという性質がある(デュラハンと同じ)。DMDでの鬱陶しさはエニグマに比べて格段に低い。 デュラハン 敵と言うよりはトラップに類するような種。 攻撃方法は決まった場所をぐるぐる回るか、ふわふわ浮いてたまに盾突撃。倒す方法は後ろから近接攻撃。遠距離攻撃は効かず、TBでの処理も不可。 このように手抜きもいい所と言うべき出来なのだが、この雑魚の出番は毎回と言っていいほど強制戦闘時。さらに、刃の先に掠っただけでもわかりにくいダメージを受けるのでSS狙いの時の鬼門。 後述のSE版ではプレイヤーを狙って来るさらにウザい個体が追加されている。こいつ相手にどうスタイリッシュに戦えと? さらにDTを引いたコイツは怯まないので歴代でも一二を争う糞敵と化す。 レディ(ボス) 銃火器しか持たない人間だけあって、銃を撃ったり手榴弾をばら撒きながら逃げ回るという戦法をとる。 またこの戦闘では何故か従来の戦闘と異なり、カメラ内に入っていない敵(つまりレディ)をロックすることができない。 こちらはそれを追いかけて斬ったり殴ったりするのだが、ステージの構造と視界の悪さが相俟って一度見失うと再度捉えるのが困難。 アーカム(ボス) 初見、もしくは低難易度ほど楽しいボスであり、逆に周回を重ねたり高難易度になればなるほど今度は苦痛になっていくというボス。 物語のクライマックスにあたるボスであり、後半は敵であった「バージル」が参戦して共闘するという非常に熱い展開になったりする。 途中何度もアーカムズレギオンなる集団と戦うことになるが、アーカムと因縁のあるレディから託されたカリーナ=アンが非常に有効などといった調整は燃える。 しかしながら、戦い方の自由度が低くなりがちというのが最大の問題。 特に高難易度になると装備、戦法がほぼ固定になってしまい、爽快感がどんどん失われていく。対レギオンも、カリーナ以外の対抗手段がほぼ無いためどんどん単調になり、楽しくなくなっていく。 後半戦は「バージル」の参戦により、強制的にDGスタイルの分身発動と同様の仕様になり、スタイルアクションと魔人化が使用不可になる。最初は楽しかったこの要素も、周回を重ねると爽快感減少の要因に。 また、特にDMDでの後半戦の一番の攻略法は、相棒に攻撃させ、自分はひたすら逃げ回るという非スタイリッシュこの上ないもの。というより一般的なプレイヤーはこの方法以外だとクリアすら難しい。 ジェスター(ボス) SEで追加された、道化師の姿をしたボス。 魔法陣から攻撃判定のある球体を出現させて攻撃するのだが、その中でも高難易度の魔法陣2はダンテでは特定の方法でしか確実に避ける手段がない。 それならまだしもバージルは確実に避ける手段が全く無いため、最終的に運ゲーになってしまう。 いくつかの技(スタイルアクション含む)は性能が微妙。一概に使い所が無いとは言えないが微妙な性能の行動が少なくない。 裏を返せば、ピンポイントで有効な使い方ができれば非常にスタイリッシュな「魅せ」ができる、ということでもある。個々人の趣味の範疇ともいえるが。 + 詳細 (TS)ダブルダッシュ~トリプルダッシュ 『2』の回避移動の劣化版であり、地上で短距離を高速移動する。3連続で出せるが、無敵状態になるのは1回目の「ダッシュ」のみ。これらは連続ダッシュ以外の行動ではキャンセルできず、終了時に隙がある。 戦闘において連続ダッシュの有用性が低く、性能的にスカイスター(空中ダッシュ)の半ば下位互換となっている。無いよりはマシ程度の移動技。 (TS)ウォールハイク 壁を駆け上ったり、壁を斜めに走りながら前進する移動技。壁走り中は無敵。 戦闘中は通常の二段ジャンプやエネステがあれば高度を稼ぐには充分。斜め走りに至っては使い道が皆無であり、基本的に魅せ技でしかない。 (SM ケルベロス)アイスエイジ 三秒ほど周囲に氷を張って無敵になる技。出が遅く、攻撃範囲も狭く、威力も低く、技終了まで他の行動でキャンセルできず、終了時の隙も大きめ。 低難易度では、ボスの飛び道具連射などをこの技だけで確実に避けきることができ、回避手段としての使い道がある。 高難易度では攻撃用としても回避用としてもあまり使い物にならない。とにかく技終了後の硬直が長すぎるのだ。 雑魚との戦闘では、怯みにくい敵・飛び道具持ちの敵・中~遠距離から急襲してくる敵といった相性の悪い敵が多く、技終了時の隙に攻撃を食らいやすいため、使い所がかなり限定される。 強いて言えば、爆弾を持った敵には爆発を無効化しつつ攻撃できたり、この技の最中にTBを溜めて、技終了時にTBで攻撃するくらい。範囲攻撃のためランクが上がりやすい。 (SM アグニ ルドラ)クロウラー 地面を這う飛び道具。見た目はカッコいいが性能は貧弱の魅せ技。擁護する部分が全くない。 ただ、アグルドは通常コンボを筆頭としてやたらめったら優秀な技が揃っているため、これまで優秀な技にするとバランスの問題が出てくる可能性はある。 (GS エボニー アイボリー)トゥーサムタイム 「正面」と「左スティックを傾けた方向」に同時に銃撃を行う。通常の銃撃と比べると怯ませやすいが複数の敵を足止めするには若干物足りない。 とはいえ、この技で大抵の技動作をキャンセル可能なので実用性はある。連射機能付きのコントローラーを使い通常射撃と交互に連射する事で前作のサブマシンガン並の高速連射が可能という小ネタも。 (GS ショットガン)ファイアワークス ショットガンを振り回し、周囲四方向に特定の順番で乱射する。 攻撃判定は全方向に同時に発生するわけではない上に死角があるので、周囲の敵を攻撃する用途には使い辛く、死角から攻撃を潰されやすい。 真後ろへの攻撃はすぐに発生するため、後ろから迫る敵に対して上手く位置を合わせれば一応使える。 アルテミス GSでのマルチロックが異常に強力で、GS以外のアルテミスは微妙と言われることが多い。 ○ボタンを押し続けることで1体の敵を重複ロックでき、○ボタンを離すとロックした回数分(最大10発)の射撃を行う技。 敵を自動追尾するのでワープ移動などされない限りどのタイミングで撃っても命中し、全弾ヒットでベオウルフのリアルインパクト(近接武器の単発威力最大の技)の約半分という高ダメージ、さらに複数の弾がほぼ同時にヒットするので遠距離武器にあるまじきひるみ削減値を誇り、他の技の動作中に溜められるので、コンボのダメージ増強・ふっ飛ばした敵への追い討ち・打ち上げた敵の固め・コンボとコンボの繋ぎなど、ありとあらゆる場面で大活躍する。GSスタイルの強みの半分くらいを担っていると言っても過言ではない。 とは言うが、実際のところGS時が異常に強すぎるだけで、普通に実用レベル。使い方がわからない人はまずは公式のMANIACSを見てこよう。 (GS カリーナ=アン)ヒステリック 小型の誘導弾を多数発射する技。アルテミスのマルチロックと比べると発生が遅く隙も大きいくせに威力も低いと使いどころに悩む。 ボスとして出たレディと同じ技が使えるというのは嬉しいが、それだけである。 (GS カリーナ=アン)グラップル HD版(PS3/360版)に限りどうしようもない技になってしまった。これは移植の問題なので、詳細は『HD版のページ』を参照。 PS4/One/Win版では修正されている。 (RG)アルティメット ブロック+(*6)で防げる攻撃を防ぎ、しかも体力を回復する。 ただし正面からの攻撃しか防げない上、回復量も微妙。 そしてロイヤルゲージを溜めることができない。RGスタイルだとリリースが重要なダメージ源になるので相性が悪い。 一応、ギガピードやベオウルフ戦など、正面から避けにくい飛び道具を撃ってくる相手には使えないこともない。 (DG)アフターイメージ 分身の攻撃ではスタイリッシュランクは上昇しない。 その為スタイルアクションなしでスタイリッシュランクを上げてから分身しないと、ミッションクリア時のスタイリッシュポイントが残念なことになる。 TBの使用を禁止しない場合、TBとスタイルアクションを組み合わせられる他のスタイルの方が火力に優れているという哀しい事態すら発生しうる。このせいで、DTゲージ無限のスーパーキャラ専用とか言われてしまう始末。 さらに状況次第だが同じゲージ消費型にもかかわらず、ゲージ消費量が激しすぎる上、汎用性、火力もQSに劣っているという救いようのないスタイル。 ただし敵を簡単に怯ませられたり、装備によっては特定の敵を比較的楽に倒せるといった長所もあり、全てにおいて他のスタイルに劣っているというわけではない。また、TBの使用を禁止すればさほど冷遇はされていない。 (ネヴァン魔人の空中専用技)ヴォルテックス、サンダーボルト どちらも1にあった魔人専用の空中技だが、性能は劣化している(特にヴォルテックス)。アクセントとして使えないということはないが。 ネヴァン魔人の飛行中に出せる数少ない技であり、またファンサービス技でもあるため一応存在意義はある。 『3』の魔人が『1』の魔人より弱いというのは理にかなっており、『1』のヴォルテックスそのままの性能では強すぎるかもしれないが、それにしても劣化しすぎている。 サンダーボルトに関しては、『1』のころとは比べ物にならないほどの低威力になってしまっているが、上空という安全な場所から一方的に攻撃できることと、連発してもスタイリッシュコンボランクが加算され続けるという利点があるのでイーブンだろう。 スーパーダンテを使えば、難易度がDMDだろうとこの技一つで大抵のボスを安全に倒すことが出来てしまう。 ポールプレイ 特定の場所にある棒を利用して、周囲の敵に回転蹴り等を行う。見た目は派手だが性能は低く、魅せ技の域を出ないというどこか勿体無い技。暴発が怖い。 フリーライド 動作中にエボニー&アイボリーで銃撃を行うと通常より高威力な720°が使える上見た目が派手だが、ダウンする敵が非常に少ないためポールプレイ程ではないが出番が滅多にない。ダウンする敵(主にヘル系の敵)を隔離できるため、実用性はある。 ステージセレクト機能はあるものの、好きなボスとだけ戦うことができないのが不満、という声はある。 ミッション最後のボスとだけ戦いたければそれまでの道中が煩わしい。唯一ボス戦だけを行えるのは最終ミッションのラスボスのみ。 ミッション18はボスラッシュとなっており複数のボスから任意で戦闘できるが、一部のボスはその中に含まれていない。 また、ボスラッシュの前にはダムドチェスメン戦をこなさなければならない。この戦闘、慣れていても攻略に手間暇が掛かるので、ボスラッシュだけをやりたい人には面倒な障害となっている。聖水で強引に突破するのも手。 クリア後、舞台である塔がどうなったかが語られない。そもそも何でダンテの居る街に塔が在ったのかも不明。 総評 この手の3Dアクションゲームの中でも屈指のやり応えと爽快感を持った名作。 前作の不評を覆すクオリティの高さであり、シリーズを立ち直らせた功績は大きい。 しかし目につく難点もあり、そこさえ改善してくれればという今一歩惜しいゲームでもある。 デビルメイクライ3 スペシャルエディション 【でびるめいくらい すりー すぺしゃるえでぃしょん】 ジャンル スタイリッシュクレイジーアクション 対応機種 プレイステーション2Windows 2000/XP 開発元 カプコン 発売元 【PS2/Steam】カプコン【Win】ソースネクスト 発売日 【PS2】2006年2月23日【Win】2006年6月30日【Steam】2007年6月12日 定価 【PS2】3,990円【Win】3,970円【Steam】1,990円 廉価版 【PS2】PlayStation 2 the Best 2007年6月28日/3,129円 2009年4月16日/1,990円 レーティング CERO 15歳以上対象(*7) 判定 共通 良作 Win 劣化ゲー ポイント 双子の兄「バージル」が使える完全版新たな敵や難易度などの新要素を追加Win版は通称「クソース版」 たまにはお前の遊びに付き合ってやろう 概要(SE) 発売後のバージルの人気から、急遽スタッフを再集結して作られたグレードアップバージョン。 SEでの主な変更点 バージルを操作してダンテ同様にミッションを攻略する「バージルモード」が追加。 ムービーはオープニングの2つのみ(新規に追加されたもの)で、本編中のムービーはカットされている。 ちなみに、ミッション中の実機ムービーはダンテモードの流用なので、バージルはダンテと同じ動きでキーアイテムを使う。 クリア特典で出現する、あるコスチュームで魔人化すると、『1』に登場したあのキャラになるというサプライズも。もちろんモーションも再現されている。 『2』で好評だった、出現する敵を倒し続ける「ブラッディパレスモード」が追加。 今回はLv9999を走破するとクリアとなって終了する。特典はスーパーダンテ。 新ボス「ジェスター」を追加。 全3回出現し、M5では強制戦闘だが他はスルー可能。ストーリーの展開を考えると不自然なタイミングで出現する。 難易度に海外版の「Hardモード」に該当する「Very Hardモード」が追加。 スーパーダンテがVHクリア特典に移動し、DMDクリア特典にはより高性能なスーパースパーダが追加。 スーパーダンテは弱体化しているが、DMDに挑戦する前にVery Hardをクリアしておき、スーパーダンテでDMDに挑むといった遊び方も可能。 ゴールドオーブを『DMC』のイエローオーブと同様に扱う(*8)「インターナショナルモード」が追加。 インターナショナルモードではイエローオーブ消費がその場復活ではなくチェックポイントコンティニュー時に一つ消費する『1』の仕様になる。 ストーリーでのデモを見ることが出来る「デモダイジェスト」が追加。 ゲームスピードを1.2倍に高速化する「ターボモード」が追加。オプションでON/OFFの設定ができる。 韓国語字幕が削除された。 敵配置の一部が変更がされた。敵キャラクター「デュラハン」の、前述のモーションや攻撃パターンが一新された別バージョンも登場する。 通常版では、SSSランクの時に挑発してそのままダンテを操作せず放置していると、DTゲージが自動的に上昇し続けるという仕様があったが、SEではこの仕様は削除された。 バージルの挑発には似たような仕様がある。 問題点(PS2/Win共通) 敵配置の変更などの関係からセーブデータの流用はできない。 セーブデータ消失、破損バグが存在する(最大の問題)。 ダンテモードからバージルモードのセーブデータをロード、上書きする等で起こる現象。逆も然り。 また、セーブデータ削除オプションが無い。つまり破損したセーブデータを削除することができない。 この現象は後年のHDC、Switch版でも修正されていない。一応、Switch版ではセーブデータ上書き対策が施されている。 ゲームバランスはほとんど変更(改良)されていない。 一応天使は弱体化し、デュラハンは敵っぽい動きをするものが追加されるなど一部変わってはいる(デュラハンに関しては改悪ともいえる)。 バージルは、スタイルが「ダークスレイヤー」のみ。これは瞬間移動のみ行えるスタイルで、ボス時に使っていた、ロイヤルガードのブロックの様な技は使えない。 スタイルが1つしか無いことについては「いろんなスタイルを使いたかった」という声があるものの、「さすがにそれは贅沢というもの」というところもある。 実際、現状でもバージルのプレイヤーキャラクターとしての完成度は充分に高い。 ダンテとバージルは操作性が異なるにもかかわらずキーコンフィグの設定が共通している。 それぞれに理想のキー設定があるプレイヤーは、キャラを切り替える度に設定を変更しなければならず、面倒臭い。 ダンテのコスチュームチェンジであるスパーダ魔人の性能がリベリオン魔人と同性能のままなので、バージルのコスチュームチェンジで使用できる専用の魔人と比べると全てにおいて見劣りする。 問題点(Win版) デフォルトのコントローラーのキーアサインが滅茶苦茶 Yボタンが決定、左スティックと右スティックの機能が入れ替わってる等 構成ファイルを弄るか外部ソフトを使う以外に解決方法がない。 後にアップデートでコントローラー構成用のアプリが追加されたが、対応していないコントローラーがある。 また、Xinput規格のコントローラーに対応していない。 前述の解決方法で対応したという報告もあれば対応しなかったという報告もある。 背景、テクスチャ、エフェクトの劣化 M7の月、M11イベントのベオウルフの羽と腕の輝き、ボス戦ベオウルフの振り向きパンチのエフェクト、M18ボスラッシュとブラッディパレスの背景、アーカムレギオンの攻撃予兆等がPS2版から劣化している。 負荷が重い BGMファイルが原因。排除するか非公式なMODを使うしかない、という状態。 サウンド 一部のBGMがPS2版から欠落している 10曲近くが欠落している。グレーな方法以外で解決することは不可能。 PS2版はサラウンド環境に対応していたが、Win版では何故か非対応に。 このWin版を元に移植されているHD版もサラウンド環境には対応していない。 Steam配信版が日本語に対応していない。対応する予定はあった模様。 レジストリを弄るかMODに頼るなど非公式な手段に頼るしかなく、ゲームとしては不便。 余談 実は体験版では“ラブプラネット店内”のスロットマシーンを調べることができた。 調べると「このスロットマシーンは壊れていないようだ。だが起動させるための道具は無い。」と表示される。 「本編でミニゲームとして遊べるのではないか?」と期待していたユーザーも居たが、結局無かったことになった。 ユーザーの手により様々なコンボ動画や魅せプレイ動画が作成・公開されており、本作のポテンシャルの高さが表れている。 ニコニコ動画では解説動画があったり、2ch攻略スレでは尋常ではないレベルの人達が動画を公開したりコンボを研究したりしている。是非参考にしてほしい。 DMC3SE COMBO MAD 3 プレイヤーはBrea氏&AI氏。 TrueStyle Tournament3 TrickSter Brea 「TrueStyle Tournament(TST)」という、当シリーズのプレイ動画を魅せ合う海外の大会(の様なもの)がある。この動画は第3回目にあたる「TST3」のトリックスター部門で優勝した動画である。プレイヤーのBrea氏は日本人。 公式サイトのコンテンツ“DMC3 MANIACS”の内容が非常に濃く、プレイする上で役立つ情報が載っている。 初心者向けの解説から、ゲームを遊ぶだけではなかなか分からない、マニュアルにも載っていないスタイルや武器の性能の詳細、テクニックの解説などを動画も交えて非常に分かり易く説明してくれる。コラムを読む前と読んだ後では、本作の捉え方や遊び方が大きく変わってくる可能性もある。 新規のプレイヤーにはとりあえず公式サイトの「DMC3 MANIACS」を読むことを推奨するユーザーは多い。 現在は残念ながら閉鎖されてしまった。ファンの手により内容をまとめたページもあったがそれも閉鎖された。 本作は時系列的には「デビルメイクライ0」とも言える位置付け。そのためか、トレーラー映像やOPムービーでは、数字の「0」を斬って「3」の字に変形させ「Devil may cry 3」のロゴになるという、洒落た演出がある。 劇中では中ボスとして登場するレディであるが、開発当初はプレイヤーキャラの一人として採用する予定もあったらしい。結局は没になってしまい、後途のHDコレクションでも使用はできない。 内部データにはプレイヤーキャラとして使用した際に使われる予定だったらしい音声、歩きや走りなど基本操作のモーションが残っている。 ダンテは『1』の時点で幼い頃にバージルと母が共に殺され自分だけが生きのびたと当初思っていた。 対戦車ライフルが小説版『2』のヒロインであるベリルが愛用していたそれに形状が似ている。 『3』発売前に前日談となる漫画版が発売された。全3巻予定だったが3巻は何故か発売されず未完のまま終わった。 Steamが正式運営を開始後、海外のゲームパブリッシャーが少しずつ参入する中、日本のゲーム会社が参入することはまず見られなかった。 だが、カプコンが本作(『3SE』)のSteam配信を開始したことにより参入一番乗りを果たしている(*9)。 その後の展開 2012年3月22日に『1』『2』『3SE』のHDリマスター版をまとめた『デビルメイクライ HDコレクション』がPS3/360で発売された…が『3SE』には致命的なバグがあるため、今から遊ぶならPS4/One/Win版を買うことをオススメする。
https://w.atwiki.jp/p777/pages/377.html
デビルメイクライ3をお気に入りに追加 [PR]月々の返済にお困りの方、全国対応・無料相談受付中 情報1課 <デビルメイクライ3> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <デビルメイクライ3> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <デビルメイクライ3> デビルメイクライ3の41%は運で出来ています。デビルメイクライ3の31%は祝福で出来ています。デビルメイクライ3の15%は宇宙の意思で出来ています。デビルメイクライ3の13%は勇気で出来ています。 情報2課 <デビルメイクライ3> #technorati 外部リンク課 <デビルメイクライ3> ウィキペディア(Wikipedia) - デビルメイクライ3 ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ デビルメイクライ3 このページについて このページはデビルメイクライ3のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるデビルメイクライ3に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/5gouki/pages/78.html
デビルメイクライ3 ロデオ デビル メイ クライ3 オフィシャルサイト 登録タグ:4ライン た行 タイアップ ロデオ 天井RT BIG2種、DEVIL4種、REG4種の計10種のボーナスフラグを搭載。 フラグ毎に確率は違うが、差は僅かであり煩雑になるので省略した。 ボーナス確率・機械割 低設定ほどBIG確率が高い。 設定 BIG DEVIL REG 合成 機械割 1 1/2621 1/580 1/753 1/291 98.5% 2 1/565 1/728 1/283 100.6% 3 1/3121 1/489 1/649 1/256 102.4% 4 1/3277 1/475 1/624 1/249 104.6% 5 1/3449 1/434 1/585 1/232 106.8% 6 1/397 1/546 1/215 110.2% 単独ボーナス確率 設定 BIG DEVIL REG 1 1/32768 1/2520 1/3641 2 1/3449 3 1/2185 1/2979 4 1/2048 1/2731 5 1/1928 1/2621 6 1/1771 1/2427 小役確率 設定 リプレイ チェリー スイカ 1枚役 銃 1 1/7.3 1/79.9 1/100 1/139.7 1/10.09 2 1/9.78 3 1/9.92 4 1/9.62 5 1/9.63 6 1/9.51 銃(15枚)は偶数設定が優遇されている。とは言え設定2は5より低い。 特殊リプが存在するが、3枚掛けで消化している限り出現しない。 小役同時当選確率 設定 リプレイ チェリー スイカ 1枚役 銃 1 0.11% 5.49% 2.90% 19.83% 0.15% 2 5.85% 3.05% 20.26% 3 6.71% 3.20% 22.60% 4 6.83% 3.05% 23.24% 5 7.32% 2.90% 26.01% 6 7.93% 28.57% 小役同時当選時フラグ内訳 設定 フラグ BIG DEVIL REG 設定 フラグ BIG DEVIL REG 共通 リプレイ 20.0% 40.0% 40.0% 1 スイカ 47.4% 31.6% 21.1% 2 50.0% 30.0% 20.0% 3 42.9% 38.1% 19.1% 銃 4 40.0% 40.0% 20.0% 5 36.8% 42.1% 21.1% 6 1 チェリー 4.4% 53.3% 42.2% 1 1枚役 6.5% 52.7% 40.9% 2 4.2% 52.1% 43.8% 2 6.3% 53.7% 40.0% 3 3.6% 54.6% 41.8% 3 3.8% 54.7% 41.5% 4 3.6% 55.4% 41.1% 4 3.7% 54.1% 42.2% 5 3.3% 56.7% 40.0% 5 3.3% 54.9% 41.8% 6 3.1% 56.9% 6 3.0% 56.0% 41.0% ボーナス中 BIG BONUS 常時1枚掛けJac。全ての小役を取得する。 DEVIL BONUS 小役GとJacを繰り返すタイプ。 小役G中のリプレイはダンテJacと重複している可能性大。ダンテJac中は全ての小役を取得する。 バージルJacは1枚役のみハズす。 両Jacとも残り払い出し枚数によってチェリーやスイカをとったほうがよい場合がある REG BONUS 通称肉まん。ホントはWelcome back?赤黒赤だけは1枚掛けなので全ての小役を取得する。 他のREGは銃以外ハズす。 通常時の打ち方 右チェリー、スイカこぼしは右のみのため、第1停止は右推奨。 逆押しVer. 右リール中~下段に赤7狙い。チェリー上段:チェリー リプレイ上段:リプレイ 銃下段:銃orハズレ 赤7下段:スイカor1枚役中リール中~下段に赤7狙い赤7テンパイ:赤7BIG スベって白:1枚役 スイカテンパイ:スイカ 左リール赤7上段狙い赤7上段:スイカ 赤7下段:1枚役or赤7BIGor赤青赤or赤黒赤 右の赤7を早めに押してしまうと、チェリー時に赤7が下段に止まる。 中押しVer. 中リール中段赤7~上段段レディ狙い赤7中段:チェリ-orスイカ(中赤確定) 中、左で左に7絵柄を枠上、上段に狙う7絵柄上段で2リール確定となる(チェリーなら左狙った7と中赤までが確定です) 7絵柄中段でチェリー(非重複確定ではない) 赤7下段:ベルor中赤ボーナス成立時はリプレイを除く全役左チェリー狙いで左、上、下段スイカ以外でベル外れ以上でボーナス確定 上段レディ:スイカor一枚役 中段レディ:チェリー 下段レディ:ベルorハズレ 上段青7:スイカor中青成立時はリプレイを除く全役(4コマすべりなら1リール確定) 順押しVer チェリー枠内狙い上、下段チェリー:チェリーorリーチ目左、中で連チェになればリーチ目2確 中段チェリー:青同色確定 上段ベル:ベルorリプレイorハズレorリーチ目リーチ目は上ベル、下リプ、中段ボナ絵柄一直線、右中段チェリーなど 上段スイカ:スイカor一枚こぼしorリーチ目リーチ目はスイカV字、中段ベル一直線、上スイカなど 上段リプ:リプorベルorチェリーorリーチ目リーチ目は上ベル、下リプ、子役ハズレなど 上段赤7:一枚役orスイカor赤頭成立時はリプレイを除く全役 コメントフォーム デビルボーナス中の打ち方おかしくないですか? -- 2009-08-28 12 52 13 たしかにおかしいな。ダンテJACは銃以外「全ハズシ」、バージルJACは一枚以外「全取得」で正しい。 -- 2009-09-19 01 58 25 後通常時逆押し手順のみもどうかと。順押し、中押しverも書くべきだよ。 -- 2009-09-19 01 59 50 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/375.html
デビルメイクライ 初代、2、3、4の主人公または主人公以外の登場人物 4の悪魔雑魚敵 1の悪魔ボス 3のボス 4のボス コメント カプコンから発売のアクションゲームシリーズ。 初代、2、3、4の主人公または主人公以外の登場人物 キリキザンorハッサムorゴウカザルorバシャーモ:ダンテ 前者2体は赤いし、剣使い。後者2体は二刀流があるし、赤い。 性格はようき、むじゃき推奨 技は、きりさく、いあいぎり、シザークロス、つじぎり、こうそくいどうorアクロバット(トリックスター)、つるぎのまい、バレットパンチorしんくうは(若干無理あるが、ガンアクションを再現)この技たちでスタイリッシュに決めろ!メガシンカで魔人化を再現するもよし。 色違いキリキザンorダイケンキor色違いエルレイドorギルガルドorガブリアス:バージル 青い剣術使いなイメージからセレクト。 こちらの性格はれいせいで。 技はいあいぎり、つじぎり、つばめがえし、きりさく、シザークロス、シェルブレード、シャドークロー(→閻魔刀やフォースエッジによる剣術を再現)、サイコカッター(幻影剣)、テレポートorかげうち(スタイルアクション)、インファイト(ベオウルフによる体術)、げきりんorギガインパクト(mission20で見せるバージルの猛攻を再現)こちらもメガシンカで魔人化再現もアリ。 ルカリオ:ネロ 飛び道具(波動系)や体術を活かした戦いができる。性格はなまいき 技ははどうだん、しんくうは、つるぎのまい、シャドークロー、インファイト メガシンカでデビルトリガーを再現させてみよう。 サーナイト トリッシュ 電気技必須。 トゲキッス ルシア ロズレイド レディ 特性はテクニシャン推奨。 4の悪魔 雑魚敵 ジュペッタ:スケアクロウ マニューラ:フロスト 回復技が欲しいけど…。 ジュカイン:アサルト 暴風を操るイメージ(リーフストームorかまいたち等)のある技必須 ピカチュウorエレキブル:ブリッツ 10万必須。前者の場合はボルテッカーも。 サメハダー:カットラス ヘルガー:バジリスク ムウマージ:メフィストorファウスト ストライク:ビアンコアンジェロ ハッサム:アルトアンジェロ ビアンコアンジェロとセットで出してもいいかもしれない。 ガブリアス:メガスケアクロウ マスキッパ:キメラシード やどりぎ必須 1の悪魔 ボス ヒードラン:ファントム サンダー:グリフォン メタグロス:ナイトメア ギルガルド ネロアンジェロ アルセウス:ムンドゥス 3のボス ヘルガーorサザンドラ ケルベロス 後者は犬ではないので無理があるが、3つ首でこおりのキバが使えること、そして初見殺しなイメージから ペンドラー ギガピード めざパ電気が欲しいところ ローブシンand色違いローブシン アグニandルドラ ムウマージorルージュラor色違いメガサーナイト ネヴァン 電気技とキッス系の技必須 カイリキー ベオウルフ 色違いギャロップ ゲリュオン メタモンorゾロアークorゲンガー ドッペルゲンガー 前者2体は変身できることから。後者は名前+影ネタから ギラティナ アーカム 不完全なイメージから トリトドン アーカムズレギオン ジュペッタorバリヤード ジェスター 4のボス ウインディorバクフーン:ベリアル アーボックorハブネークorジャローダ:エキドナ ニョロトノorガマゲロゲ:バエルorダゴン 氷技必須 メガヤンマorメガカイロス:アンジェロアグナス キリキザンorトゲキッスorメガエルレイド:アンジェロクレド レジギガス:神 色違いの方がそれっぽいかも。 ホウオウ 教皇 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ラプラス:キリエ うたう必須 チラチーノ:ニコ ものしりメガネ必携 -- (ユリス) 2020-05-03 15 18 06 V インテレオン ヒヒダルマ:ゴリアテ ミュウツーorゴリランダー:ユリゼン ディアンシー :アルテミス オストパス :ニーズヘッフ -- (名無しさん) 2019-11-26 23 23 59 V インテレオン ヒヒダルマ:ゴリアテ ミュウツーorゴリランダー:ユリゼン アルテミス:ディアンシー ニーズヘッグ:オストパス -- (名無しさん) 2019-11-26 23 22 26 ダンテ ヘルガー メガ進化しても悪魔っぽいし、イメージカラーも似てるから。 バージル ライボルト 雷の技も使えるし、ダンテと同じくイメージカラーも似てるから。 -- (名無しさん) 2016-05-13 11 51 41 バージルは色違いのエルレイドもいいなあと思います。 青いし、剣術と体術を駆使した戦い方ができるので。 技:つじぎり、インファイト、サイコカッター(幻影剣のイメージ)、テレポート(スタイルアクションによる瞬間移動) 性格はれいせいで。 -- (名無しさん) 2013-04-03 00 55 23 エルレイドはシャドークロー覚えないので、ネロは代わりにルカリオでどうでしょう? 銃=飛び道具(はどうだんetc.)や肉弾系(インファイト)、シャドークローなども覚えますし。 エルレイドはクレド、キリエをサーナイトってのもいいと思います。 -- (名無しさん) 2012-09-29 21 43 39 通常キリキザン:ダンテ 色違い:バージル -- (名無しさん) 2011-11-14 00 51 26 アンジェロクレドが変身したあとはアルセウスっぽい -- (名無しさん) 2011-11-12 04 26 33 ↑エアームド はがねのつばさ必須 -- (名無しさん) 2011-02-12 12 01 41 グラディウスはエアムードがいいと思います。 -- (名無しさん) 2011-02-12 11 58 04
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/1824.html
【ゲーム】デビルメイクライ4(PS3) 【作者名】スパーク 【完成度】完結(08/05/24~08/07/19) 【動画数】35+2 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/6836815 【備考】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2250.html
デビルメイクライ2 【でびるめいくらいつー】 ジャンル スタイリッシュハイアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2003年1月30日 定価 7,800円(税別) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 爽快感激減のモッサリアクション主人公の性格改変薄い上地味なストーリー後付設定のせいで違和感増加悪魔と踊れない一応新要素と改善点も多数 デビルメイクライシリーズ 概要 前作からの変更点 評価点 問題点 タイトル システム アクション アイテム 敵 プログラムミス・バグ ストーリー、演出 その他 擁護点 総評 ファンからの扱い 余談 その後の展開 悪魔と踊ろう。 概要 「スタイリッシュアクション」という、アクションゲームの新境地を開拓した『デビルメイクライ』の続編。 ジャンル名は前作の「スタイリッシュハードアクション」から、「スタイリッシュハイアクション」となった。 前作からの変更点 魔人化してパワーアップする“DT(デビルトリガー)”の仕様が変更。 前作では2種類の近接武器に対応した「雷の魔人」または「炎の魔人」に変身する仕様だったが、本作では9種類の“デビルハーツ”から3つを組み合わせて装備することで、その能力が魔人に反映されるカスタマイズ型(攻撃が炎属性で、HP回復が早く、飛行できる魔人など)の仕様に変わった。 また、魔人化時の遠距離攻撃も前作とは異なり、装備武器に関係なく魔人専用の攻撃になった。 前作に比べ難易度はグンと下がった。回復アイテムも複数所持できるようになったのでゴリ押しも可能。最高難易度も前作と比べればかなり簡単にクリアできるようになっている。 一定時間完全無敵になれるアイテム「アンタッチャブル」が今作以降不採用となった。 評価点 本作からCGムービーが起用された。制作は『バイオハザード』のムービーパートも手掛けたリンクスデジワークス。質は文句なしの美しさである。 本編のグラフィックも前作に比べきれいになっている。 キャラクターデザインやBGMは概ね好評。 今作のダンテの服装や魔人時のデザイン、ルシアの魔人デザインに悪い評価はあまり見られない。 ダンテの外見は『2』が一番カッコイイという意見も多い。ファンからは「2様(にいさま)」との愛称で呼ばれている。 ルシアの魔人化は、セクレタリーのコスチューム時には魔人のデザインも大きく変化するなど芸が細かい。 BGMは激しいロック調のもので、戦闘の気分が高まるスタイリッシュな音楽である。 ボス固有のBGMが少なく、2つのボスで一つのBGMを掛け持ちしている例も多いが、曲の数自体は豊富。 アクションの改良 ワンボタンで、遠距離武器の装備を一瞬で切り替えられるようになった。 回避移動の追加。前作のサイドロールを高性能にしたようなもの。前作ではプレイヤーは左右か後方にしか緊急回避動作を取ることができなかったが、これにより360°全方向への回避行動が可能になり、立ち回りの幅が広がっている。 見通しの悪いカメラワークと相まって暴発が多かった前作のサイドロール&バックジャンプと違い、ワンボタン操作なので確実に発動可能、ミスからのリカバリーのし易さは雲泥の差である。 全体的にジャンプによる回避が多用されやすいシリーズだけに、本作の「敵の攻撃を地上で回避し続けながら戦う」というスタイルは特徴的。 以降のシリーズにもスタイル限定・連発が制限されるなど弱体化しつつ、受け継がれている。 その他、新技も追加。カッコいいと評価されている技も多く、続編にも幾つか続投している。 前作では基本的に近距離武器による攻撃でしかスタイリッシュランクを上げる事ができなかったが、本作から遠距離武器による攻撃や、敵の攻撃が当たるぎりぎりでの回避行動でもランクが上がるようになった。 細かい部分では、プレイキャラの走るモーションなどが改善されている。 世界観も概ね好評。スタッフ曰く「世界中の神話などを参考にした(要約)」らしい。 舞台となるデュマーリ島はヨーロッパの様な古い街並みのロアータウンや古代遺跡などがあり、ステージのバリエーションが豊か。 高層ビル街のアッパータウンや謎の工場など珍しく近代的な場所も。他の『DMC』をやっていると新鮮に感じるかも。 敵の種類が多い。とりわけ「悪魔に寄生された戦車や戦闘ヘリ」と言った現代技術と融合したようなモチーフの敵ボスは特に個性的。 戦闘ヘリとの戦いは何故だか妙に気合が入っており専用BGMも評価が高い。元々は戦闘機だったが没になった為戦闘ヘリにされたらしいが、公式のお気に入りキャラだったのだろうか? 『4SE』の時点で続編には登場していないが中々魅力的ではあった。 ちなみに、雑魚キャラ“ムシラ”は日本猿がモデル(*1)であり、この系統のキャラの名前は全て古い日本語をもじったものとなっている。 他にもルシア編に登場するボス「タテオベス」も日本の妖怪がモチーフになっている節がみられ、先述のムシラと合わせてかなり渋いチョイスと言える。 隠しキャラとして『1』のヒロイン“トリッシュ”を使用できる。 このトリッシュは前作のダンテ準拠の操作感で使いやすく、比較的爽快感が大きい(*2)。 前作のダンテの動きをほぼ流用しているため、今作のダンテに比べるとスピード感のある戦闘が可能。 今作に不安を覚える人は、後述の裏技コマンドでトリッシュを出してからプレイされてはいかがだろうか。 使い勝手も前作のダンテより向上しており、技の改良や新技に関してはおおむね好評である。 クリアに必須な謎解き要素、探索は簡略化されていて、マップも開放的で迷いにくい。 『1』『3』ではイベントアイテムを探したり、取りに行くため何度も道を往復したりすることが多くて面倒だという声があり、マップも変わり映えが無く見づらい面があった。 『2』ではダンテ編のmission14での探索が面倒な程度で、これらの点でストレスを感じることは少ない。 強制戦闘も割と少なめで、雑魚敵を無視して進むことができる場面が前後作と比べてかなり多い。 『1』にあったシークレットミッションは「シークレットルーム」に変更され、出現する敵を全滅させるだけでクリアになるよう統一されている。 パッケージには赤い三角形の注意書きがあるが、ホラー系の要素やグロい敵・シーンはそれほど多くない。 他のシリーズ作品ではグロテスクな敵や大量の血が出るといった痛々しい表現も多いが、『2』ではそういった要素がかなりマイルドになっている。 ただし、虫が苦手な人については他と同様それなりの覚悟が必要である。 難易度別に分けられたMISSION選択画面が初登場。クリア済のMISSIONを自由に再プレイできるようになった。 前作では一度選んだコスチュームや難易度を途中で変えることはできなかったが、本作ではデータロード画面で選べるようになった。 延々と出現する敵をひたすら倒し続ける“ブラッディパレスモード”の追加。 本作で好評だったため『3SE(スペシャルエディション)』にて復活、以降のシリーズ作品に引き継がれた。 インターフェースの変更 今作以降敵をロックオンすると雑魚敵でも体力ゲージが表示さる。また、今作のみボスと同じような表示方式になっており、ゲージの上には英語で敵の名前が(ボス戦時も)表示される。 本作のみの仕様として、DTゲージがライフと同じゲージ表記になっている。上記も含め、これらは「見易い」「解り易い」と言う意見が多い。 前作では敵の攻撃を一々受けたりしないとエネミーファイルが完成しなかったが、今作では簡略化され、遭遇しただけで記述される。 前作ほど詳しくは記述されなくなったが、前作の仕様が不評だった事もあり、今作以降はこの仕様に統一された。 各モードをクリア済と認識させ、コスチュームを開放させる隠しコマンドが存在する。ただしMISSIONは1からクリアしなければならない。 これに関しては、アクションゲームが苦手な人でも追加要素を楽しめると好意的な意見が多い(*3)。 トリッシュも最初から使用できるようになるため、本作のダンテのアクションが受け付けられないといった人は早々にトリッシュに乗り換える手もある。 この裏技は『3』に受け継がれている。本作と違い、コマンド1つで全難易度を開放させるようになっている。 ロードが少なくて早い。ムービーの前後でもほとんど入らないためボス戦勝利後に継ぎ目なくムービーが入るのは演出として良い。 固有のストーリーが用意されていない『3SE』のバージル、途中で操作キャラが変わる『4』のネロ・ダンテと違いダンテとルシアにそれぞれストーリーが用意されている。 また、バージルやネロと違いルシアの最高難度の名前は「ダンテマストダイ」ではなく「ルシアマストダイ(通称LMD)」となっている。 ムービーなどほとんど使いまわしなのが残念ではあるが…。 『1』ではコンティニューをするにはイエローオーブを入手しておく必要があったが、今作以降では無制限にコンティニューができるようになった。 それに伴いイエローオーブは削除され、代わりとして「ライフが尽きた際にその場で復活できる」効果(*4)を持つ、「ゴールドオーブ」がラインナップに加わった。 だが、今作に限って仕様に不備があるのが残念。詳しくは問題点の欄で記述する。 問題点 タイトル まず前作のラストで主人公の店の名前が“デビルネバークライ”になった筈である。それなのに本作のタイトルは上記の通り。疑問を抱いていたファンも決して少なくなかった。 トリッシュ含め作中でその辺に触れられなかったことも拍車をかけている。 そもそも前作ディレクターの神谷氏に『DMC』をシリーズ化するつもりがなく、大団円の一環で店の名前を変更したわけだが、カプコンも本作開発陣もその意を酌んではくれなかったようだ。また、単純に「デビルネバークライ」ではゲームタイトルとして語呂が悪いのもあったのだろう。 一応、本作の後に発売された『1』と本作の間の話であるアニメ版のドラマCDで後付けではあるが理由が分かる。 システム ダンテを操作できる「ダンテディスク」とヒロインルシアを操作できる「ルシアディスク」の2枚組。 だがミッションステージも序盤以外は殆ど同じでボスも出てくる場所が違うだけで同じだったりと変化に乏しい。 また両方を交互にクリアして行かないと隠し要素がオープンにならず、片方をクリアする度にディスクを入れ替えなければならないため面倒。 どちらかを読み込んだ状態でもう片方のディスクに入れ換えても、「ディスクが違います」のような警告文は表示されずにそのままプレイを続けることができる。 つまり同じデータが両ディスクに入っており、ディスク分けする必要がないようにも思える仕様。 アクション 下記の超ヒットストップによるモッサリがネタにされているが、そんなものをはるかに上回る問題点として、技の硬直をほとんどキャンセルできないため、理不尽な被弾が非常に多い。 もちろん前作ではジャンプや回避で軽快にキャンセルでき、それが高評価の一因となっていた。 “スタイリッシュハイアクション”と銘打たれているが実際はモッサリアクションである。 ダンテの攻撃モーションが前作よりやや遅い事に加え、ヒットエフェクトなどの効果が全体的に地味になり、爽快感が減少した。 剣を素振りしているときはそれほど遅くないのだが、今作はヒットストップが他作品以上に大きく、敵に攻撃を当てるととたんにモッサリとなる。とくに敵を2~3体と複数巻き込んだ時はさらにモッサリとする。 おまけに空中で銃を撃つと前作以上に重力を無視するかの如くふわふわする。 本作のダンテのモーションの遅さの理由は、ダンテをパワータイプ、ヒロイン兼もう1人の主人公であるルシアをスピードタイプといった位置付けにしてしまったためである。 ジャンルが“アクロバティックハイアクション”であったならば評価もできようが、前作がハイスピードな戦闘が売りだった事も在り本作最大の不満点として挙げられている。 ダンテ、ルシアは共に3種類の近接武器が存在するが、モーションが全て同じ。違いは攻撃力と僅かなリーチのみである(*5)。 魔人化及び真魔人化によって特別な技が使用可能になるが、それを考慮しても他のシリーズ作品と比べて圧倒的に攻撃手段のバリエーションが少ない。 ダンテの代表技であるスティンガーが他の作品と比べて信じられないほど劣化し、速度低下、移動距離の短縮、低威力と悲惨な性能になっている。 また画面の微振動もなしで掛け声が地味。「リバーブスティンガー」と呼ばれる移動手段としてスティンガーを使うテクニックがあるのだがそれが走る速度より遅い。さらにスティンガージャンプ(*6)不可と純粋な性能以外にも劣化している ちなみに、最も効率的な移動方法は回避のローリング連発なので赤いコートを来た銀髪の男があらゆる場所で転げ回って移動する事態となった。その光景はさながら『地球防衛軍』の陸戦兵である。 追加キャラのルシアも大きく雰囲気を変えるには至らなかった。 主な攻撃は短剣を使った格闘術と投げナイフ。モーション自体は悪くはなくスピード感もあるが、ナイフを投げ付けるモーションやSE、蹴りのSEなどが軽く、迫力に欠けるためやはり地味な感覚を与えてしまう。 さらにスピードタイプという位置づけのためダンテと比較して攻撃力が低めかつ攻撃範囲が狭いため高難易度では戦闘が長引きがち。 隠しキャラのトリッシュの性能にも問題点はいくつかある。 ラウンドトリップ → 銃連射 → ラウンドトリップ → 銃連射…(この間緊急回避で攻撃を回避)で大抵片付いてしまう。 ダンテとの差別化のためなのか、レインストームは使えない。使えなくても大して困らないが。 近接武器はスパーダで固定なので攻撃力が安定していることはしているのだが、マストダイモードになると火力不足になり気味。 武器設定が剣、銃共に1種類しかなく(*7)、ショットガン、ミサイルランチャーの様なザコ敵を吹き飛ばす物が一切ないため少々物足りない。またそのせいで今作の新要素である遠距離武器切り替えも不可能。 とはいえ全体的には非常に出来が良く、トリッシュにみられる前作からの改良点をダンテに施せばまだマシになったであろうに、という声が多い。 難易度の低下も相まって、遠距離攻撃だけで大抵の敵は倒せてしまう。 前作ではボタンを押し続けて溜めることでチャージショットを撃てたが、本作ではチャージショットは廃止され、ボタンを押し続けると銃をオートで連射するようになった(エボニー&アイボリーは連打でより早く連射)。 雑魚にエボアイやサブマシンガンなどを当て続けていると何故かどんどん高く浮いて行く。一応「浮かしてコンボ」と言う使い方もあるが…。 戦闘に入ったら射撃ボタンを押しっ放しにするだけでほぼ片付いてしまうことも。これだけではランクを上げにくいため、近距離攻撃を行う意義は一応ある。 ただ雑魚はともかく、「怯みにくい」「予備動作がない」「そもそも遠距離攻撃しか当たらない」のような特徴を持っているボスが多く、接近戦のリスクとリターンがつり合わないケースも多い。 接近戦でも雑魚敵ならば攻撃範囲が広いミサイルランチャーが有効な場面も多い。硬直が長いなどの弱点もある為、『1』のグレネードランチャーよりはバランスが取れてはいるが。 難易度が低下しているため「クリアするだけ」なら簡単だが、「高ランクを出す」のは実はシリーズ屈指の難しさである。 ローリング移動中に近くの敵が攻撃モーションに移行すると回避した扱いになり、気づかないうちにスタイリッシュアベレージ(*8)が下がっていくという説が有力。 もちろん大量の追尾弾や画面外からの攻撃による理不尽なダメージのせいもあるが。 最高難易度もクリアだけならさほど難しくはないが、Sランクを狙うなら話は別。判定の厳しさはシリーズ最高であり、ミッションオールSは困難。 なお、「全ミッションのオールS」は兎も角、「クリアリザルトの各評価オールSx全ミッションオールS」は絶対に不可能。 一部の評価で絶対にSを取れないミッションが存在しており、それを抜きにしても、やはり調整不足からか、どうしてもアイテムに頼らざるを得ない箇所があるのである。 通常コンボ(△連打)の派生パターンの複雑化 前作では「ボタンを押すタイミング」で派生技が変化したが、今作ではタイミングではなく「左スティック入力との同時押しかどうか」によって技が派生する。 本作はこの派生技がかなり多い。さらに魔人化時は派生技のパターンが変化し、魔人化時専用の派生技も存在する。 その割には前作の派生技として存在したミリオンスタブ(連続突き)がない。一応魔人化時は連続斬りのような技が出せるが…。 この左スティック入力の仕様ためか、本作では敵のロックオンはオートになっている。つまりR1ボタンを押しながら派生技を出すことができない。 ロックオフボタンでロック解除をすれば任意の向きに攻撃できるため、戦闘中に謎解きオブジェだけを狙うことは可能。 不評だったのか『3』以降では『1』同様の仕様に戻された。 前作ではできた“挑発”ができない。これも不評だった様で『3』から復活した。 『DMC』における挑発とは決してただのお遊び要素ではなく、ある意味でシリーズを象徴する重要なアクションであり、同時にきちんと戦法に組み込めるれっきとしたテクニックなのだ。 使い辛い新アクション。 レインストームは「空中で反転しエボアイを真下に撃つ」というアクションだが、見た目どおり攻撃範囲が通常の銃撃より狭い。故にあまり利用価値はないが「二段ジャンプやウォールハイク直後に銃撃」というコマンドの関係で暴発しやすい。 これに反省してか『3』以降は仕様が変更され使い易くなった。 「ウォールハイク」が暴発しやすい。 回避以外でも移動手段や調査などで○ボタンを押す機会が多いのにもかかわらず、このアクションのコマンドも「壁際で左スティックを倒しつつ○ボタン」なため。 特にスタイリッシュランクを維持するには回避行動で移動することが重要なので、この技の暴発には苦しめられる。 その他アクションの性能。 浮かしジャンプからの振り下ろし。 その名の通り敵を浮かすと同時に自身もジャンプしさらに振り下ろし攻撃を行えるが、振り下ろしが速すぎるとなんと浮かした敵より先に着地する。ここまでくるとちゃんとテストプレイしたかどうかも怪しい。 回避移動。 回避移動中はスタイリッシュランクが持続し続ける。これにより、「ひたすら回避連発&銃連射」という戦法が余計に助長されている。 遠距離武器切り替えの問題 本作のダンテの銃は「エボアイ」「ショットガン」「マシンガン」「ミサイルランチャー」の4種類。これらの装備を順番に切り替えていく仕様だが、4種類もあるとさすがに多く、切り替えにやや手間が掛かる。 一度入手した銃は装備から外せない。「マシンガンなどはあえて最後まで入手しない」という選択肢もあり得る。ショットガンは強制入手だが。 魔人化も、能力の組み合わせによって使える技が変化する事はなく、様々なプレイスタイルを楽しめる程の差がある訳ではない。魔人化時の能力に明確な差が設けられていた前作に比べて、この点を不満とする声も上がった。 ダメージを受けても怯まなくなるスーパーアーマーが付与されるのだが、連続してダメージを受けることが多い本作では怯まないことによりガリガリと体力を削られてしまうケースまである。 デビルトリガーゲージ(以下DT)はミッションクリア時の状態を受け継がず、ミッション開始時はDTゲージが0の状態で始まる。 満タンの状態でミッションを開始する場合は開始前にパープルオーブ(*9)を購入すればよいのだが、パープルオーブの購入数が限界に達すると当然満タンの状態からミッションを開始することはできなくなってしまう。 それだけならまだしも、本作はゲージの溜まりやすさがシリーズ中最低で、気軽に使うことができない。これも「爽快感が損なわれる調整」と言える。 説明書やサブ画面のアクション説明に載っていない技がある。 例えばショットガン装備時の剣攻撃からの派生技(モーション自体は中々かっこいい)など。全く説明が無いため存在に気付かなかったユーザーも多かった。 実はケースのジャケットの裏側に書かれていたりする。あまり気付かれなかったのか公式サイトのコラムでそのことを明かしている。 コスチュームチェンジはあれど、前作のようなDT使い放題のスーパーキャラクターはおらず、デビルトリガーを使いまくるプレイができない。 コスチュームに関してもディーゼルとのコラボ衣装がルシアは2着あるのにダンテは1着しかない。 ダンテのコスチュームはノーマルコスチュームとディーゼルコスチューム、前作1のコスチュームの3種類だが、ルシアはノーマルとディーゼル2種類に、敵である「セクレタリー」の姿になるコスチュームと4つある。 ダンテの「真魔人」の仕様 瀕死の状態でDTを発動すると強力な「真魔人」になるのだが、あと一撃で死ぬようなかなりギリギリの体力でなければ発動条件を満たすことができない。 これにより発動条件ラインを通り越して死んでしまうことも多い。加えて、真魔人状態では完全無敵だが解除時に硬直を晒すため、そこを突かれて死ぬパターンもある。 初心者救済要素とも受け取れるが、使いたければわざとダメージを受けなければならないという点も、スタイリッシュアクションというゲーム性に合っているとは言えない。 カメラワークが悪い箇所がある。 構造的にはそれほど複雑ではない場所でも、カメラが細かく切り替わりすぎるせいで今どこを移動しているのかが分かりにくく、迷いやすくなる場面がある。 マップが無駄に広大開放的なのに伴ってかカメラも異常なほど引いており、そのせいでキャラやアイテムなどが小さく状況が把握しにくい場所がある。 とは言えカメラワークの悪さは『DMC』シリーズ共通の問題点であり、『2』ではかなり改善されている方(特にボス戦時)である。 アイテム 新アイテムの価値が低く、前作からの続投アイテムに価値の下がった物がある。 「ホーリースター」は毒を消してくれるが、前述の通り毒ダメージ自体が大したものではなく、持続時間も短い。アイテム使用数はクリア評価にも影響するため、これを使う意義が薄い。唯一、値段が安く購入の度に値段が上がらないというのが利点ではあるが。 「スメルオブフィアー」は敵の攻撃を3回防いでくれるが、連続してダメージを受ける事が多いためあまり役に立たず、空気化している。 前作にも登場した「ホーリーウォーター」(画面内の敵にダメージ効果)は、本作では敵を倒すと極低確率(数百分の一)で出現し、取るとその場で効果を発揮する仕様に。任意に使用できる所持型のアイテムだった前作に比べ、存在意義が薄くなった。 「ゴールドオーブ」は、その場復活の効果自体はありがたいものなのだが、問題は所持した状態で死ぬと強制的に使用されてしまう点。 使わなくてもいい場所で発動してしまったせいで、本当に使いたい場所で使用できなかったりする事もあり、歯がゆい思いをすることに。 この仕様の反省からか、次回作以降では死亡時にゴールドオーブを使用するかどうかを確認されるようになった。 デビルハーツは入手すると他のものに付け替えることはできても外すことができない。これも少し不便に感じる。 前作の“時の腕輪”の代わりに採用されたデビルハーツ「クロノハート」は敵に近距離攻撃を当てると敵の動きを緩やかにする効果が発動するが、与え続けないと効果が途中で切れる。遠距離攻撃では発動しないため少し使い辛い。 発動中も「近距離攻撃を当てた瞬間は通常時の速度で動く」という不自然な仕様(*10)になっている。また、一部の敵キャラにはクロノハートの影響を受けない動作や完全耐性がある。 デビルハーツ「アクアハート」がダンテ編には登場せずスペースが1個空いている。気にしなければいいのだが、コラボ衣装といいダンテが不遇と見る人もいる。 このせいでダンテ編では行動速度と攻撃力が上がる代わりにDTゲージ消費が大幅に早くなる「クイックハート」とエアレイドが使える代わりに魔人化中の2段ジャンプが不可能になる「エリアルハート」しか使えない。 というかなんでアミュレットを最初から持っていたかの説明が無い。 敵 敵の種類が多いのは評価できるのだが、雑魚敵のほとんどが同じ系統の所謂コンパーチブルキャラばかり(*11)。動作が全く同じ場合が多くボスに至っては名前と色が違うだけの悪魔も。 ダンテ編とルシア編では会える敵が異なっているため、ファイルが完成しない。ブラッディパレスやシークレットミッションで会える敵も居るがそれでも会えない敵は居る。ファイルを共有させれば快適だっただけに批判されている。 今作ではルシアのみ水中ステージがあり、水中でのみ戦える敵もいる。その敵はブラッディパレスでは会えない。つまりダンテでは水中の敵のファイルはどうやっても手に入らない。 後述になるが水中にのみ登場する敵にはダンテと因縁のある敵がいるため批判されている。 ノクトプテランはファイルの説明に「ナウマン象も即死する程の強力な毒鱗粉を持つ」とあるが、実際はラーヴァを産むばかりで全く攻撃して来ない。鱗粉らしき黄色い粉を撒いてはいるがまったく無意味。説明してるくせにそれを使わせないのはどうなのか。 ただし、仮にこの鱗粉にダメージ判定があったとすると接近出来なくなるかもしれなかったため、近距離攻撃の出番が更に減っていただろう。もっとも、それをなんとかするのがプロのゲームクリエイターなのだが…。 前作ではほぼ全ての敵の攻撃に前動作があり "攻撃を見切る快感" があったのだが、今作ではボスの放つ攻撃の前動作が分かり辛く、「攻撃範囲が非常に広いもの」「異常に追尾性能の高いもの」があるため、上記の快感が薄れてしまうボスが存在する。 ネファステュリスの広範囲攻撃、トリスマギアの追尾弾や超極太レーザー、ポゼストアリウスの極太レーザーやエネルギー弾などが該当し対処に苦労する。 フレキ ゲリ(*12)に至っては「常に移動しながら攻撃し体力がありしかも怯み難い」と言う仕様。しかも必ず2匹かボルヴェルク(*13)を加えた3体で出現する。この取り巻き2体さえいなければ、ボルヴェルクも慣れればそれなりに戦いがいのあるボスなのだが…。 インフェステッド系(寄生された戦車とヘリ)は機械である性質上攻撃前の予備動作が全く無い。 戦車に至っては何故か攻撃が自身や同族をすり抜けるため、敵を死角として利用して理不尽なダメージを喰らったプレイヤーも多かった。 また、前述の通りダンテの動きがモッサリなため、次に来る攻撃を見切ったとしても回避が間に合わず、ダメージを受けてしまうことが多い。かといって回避に専念すると攻撃の手数がうんと少なくなる。 最高難度になるとプレイヤーにストレスを与えるのを目的としたような調整になる。 大抵の敵は異常に固くなり、攻撃的になるだけでなく行動間隔が短くなる(*14)。 ダンテ編ミッション15とルシア編ミッション11は3分以内に敵を全滅させなければならないが、常時魔人状態で銃撃を続けても間に合わないことが多い。 タテオベス(*15)は攻撃時以外はステルス状態でロックできないという問題があるが、最高難度になると常時ステルス状態になる。本作屈指のつまらないかつ面倒な戦闘と化す。 アリウスは雑魚召喚とワープの使用頻度が上昇し、銃撃の予備動作が無くなる。 ワープは動作中無敵な上、ロックが解除されるのでこの技を多用されるとほとんどダメージを与えられなくなる。 今作の敵は視界の外からであっても普通に攻撃してくる。 前作と違って予備動作やそれによって生じる音も無いので回避は困難である。 連続攻撃でダメージを稼ぐ敵が多いことや主人公が吹っ飛びやすい等の理由で行動不能時間が長くなりがち。 敵が無限に出現する場所がある。 恐らくオーブ稼ぎ用なのだろうが大抵の場所は出現間隔が十数秒と長いため、スタイリッシュランクの維持ができず時間の割に稼げない。 プログラムミス・バグ プログラムミスにより、一部の武器・デビルハーツの効果がなかったり、他の物の効果が重なっていたりする。効果の重複に関してはプレイヤーのメリットになる面もあるが、作り込みの甘さが目に付く結果になっている。 ダンテは初期装備の剣「リベリオン」の他に、与えるダメージは少ないが攻撃範囲が広い「マーシレス」や、与えるダメージは大きいが攻撃範囲が狭い「ヴェンデッタ」という剣を使うことができる。 しかし、プログラムミスによりどの剣も威力が同じになっており、結果的にマーシレスが一番使いやすく、ヴェンデッタの存在意義が皆無になってしまった。しかも武器選択時の見た目ではヴェンデッタはリーチが長い。 移動速度を上げる設定の「クイックハート」を装備すると移動速度に加えてなぜか攻撃力まで上がるが、攻撃力を上げる設定の「オフェンスハート」には何の効果もない。つまり、「オフェンスハート」の効果が「クイックハート」に付与されてしまっている。 ただ、オフェンスハートの場合、「効果がない=DTゲージの消費が少なくなる」という効果もあり、魔人化の時間が長くなると考えれば攻撃力が上昇しているといえなくもないが…利用価値があるのがまだ救い。 これらのプログラムミスは『デビルメイクライ HD コレクション』では改善されている。 トリッシュ使用時、空中であるコマンドを押しっぱなしにしていると徐々に空へ上昇していく。外のステージであれば強制戦闘の赤い壁はおろかマップの壁を超えることも可能(参考動画)。 プログラムミスか単純な誤表記かは不明だが、説明に「誘導ミサイルを発射する」とあるダンテの武器「ミサイルランチャー」は、誘導能力を持たず真っ直ぐにしか飛ばないミサイルを発射する。 ただ、本当に誘導するなら銃ゲーならぬミサイルゲーになっていた可能性もある(*16)。 インフェスタント(*17)の攻撃でダウンすると即死級のダメージを受ける。 このダメージで死亡すると死体が何処かへ滑って行く他、ゴールドオーブの発動が明らかに遅くなる。 トリスマギアが稀に合体しなくなり進行不能になる。 出番が面倒くさいミッションの終盤なため運悪く発生してしまうと辛い。 ストーリー、演出 ストーリーの描写が薄く、何をしているのか解り辛い。 ダンテ編は「かつての父の偉業を超える」ため、ルシア編は「自身の出生の秘密に立ち向かう」ため、といったものであるが初見ではいまいち分りづらい。 ミッションの内容についても説明がほとんどないせいで自分が今どこで何をしているか、何をすればいいのかがわかりにくい。 mission14と15では敵キャラクター「アリウス」の潜むウロボロス本社ビルに潜入するために何故か魔界への門を開くのが目的となる。なぜ魔界への門を開くのかは不明瞭である。 「ビルの内部が魔界と化しているので魔界への門を開くことをビル潜入の方法と表現している」「正規の方法ではビルに入れない為一旦魔界を経由してビルに入った」などの推測が可能ではあるが。 『1』『3』『4』いずれも魔界への門を開くためにはいくつものアイテムが必要だったりと大掛かりな仕掛けがあるのに、特に説明も無く門を開く今作品の設定は浮いている。 主人公であるダンテが前作とは打って変わって無口になった。敵を挑発するような言動が少なくなり、前作のような勢いに欠ける。 『3』のコラムによると開発メンバーが「クールなタフガイ」をイメージしたためらしいが、プレイヤー間では前作で「強気で挑発的」のイメージが浸透しており、本作を体現するような無口な男への変貌に対しては、少なからず不満の声が上がった。 一応、とあるボスとは「説教なら-あの世でするんだな!」と反論する掛け合いがあり、今作ではかなり珍しいボスとの会話だったりする。 この際にダンテが言った「Don t speak, just die.(黙れ、死ね)」は時々ネタにされる。 ただし、『2』のダンテは中年男性よりもやや上くらいの年齢であるため、「無口であっても仕方ない」「渋い感じで悪くない」とする意見も存在する。 本作のボスは喋らない敵が多く「あまり喋りようがなかったのではないか?」と擁護する意見もある。「なら敵に喋らせろ」と言えなくもないが。 しかし、ボスが喋らないのはそこらのアクションゲームでは当たり前のことであり、このシリーズだからこその問題点となっている。シリーズの特徴を自ら潰すのもどうかと思うが、シリーズ中『2』から始めるのであればなんら違和感は無いと思われる。 一方で敵の親玉であるアリウスに対しては、ダンテらしく挑発するようなセリフを言う。クールな性格のためセリフ回しはだいぶ落ち着いた感じに。 また、ルシアやマティエとも会話をしている。特に中盤以降はネガティブになったルシアを諭すなどここでもダンテらしさが垣間見える。 本作の具体的な年代は不明だが、『5』発表前はシリーズの時系列で最も未来に位置しており、ダンテは経験を積んだことで落ち着きを持つ性格になったとの解釈もできた。 しかし、『5』発表後に時系列が『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』と改められたことで違和感が増した。 『1』の特徴的な演出であり後のシリーズでは一種のお約束になった演出が本作にのみ存在せず(*18)、後のシリーズと比較しての批判の声がある。 ダンテが串刺しになる演出(*19)やラスボスを倒すときの合言葉「jackpot!」がない。 武器に関しては串刺しどころかちょっとした演舞すらない。他のシリーズ作品ではダンテは手に入れた武器をすぐその場で試すのが通例となっている(通称:スパーダ家の家訓)。 その代りなのかデビルハーツを手に入れるときには専用のムービーが挿入される。しかし、そのムービーは毎回同じ内容である。 仕掛けを作動させる等した時に行き先を示すイベントが毎回発生するが、少し長い上にスキップできない。 前作の人物や敵キャラの一部が登場するものの、本筋にうまく絡められていない。 トリッシュがストーリーに関わって来ない。 その理由は今作の前日談が描かれた小説で少し触れられている。ストーリーに絡むほど大きな理由でもないが、それは本編でやるべきだろう。 『1』の後の話であるアニメでは居ない理由をはっきりと消化している。 前作で倒した筈のボスキャラ・ファントムが襲い掛かってくるが、ストーリー上で何の説明もされない。ファンサービスなのかもしれないが、ダンテも無反応のため面白味に欠ける。 しかもサイズが妙に小さく弱体化されているせいで迫力がなくなっている。戦闘中は画面に残像が残る演出になるため目に優しくない。 ファントムは前作でも複数固体があることが示唆されており(*20)「『1』のとは別固体ではないか?」という意見もある。『4』のダンテも『1』から再登場した敵キャラクターにノーコメントなので一々覚えていないと考察することはできるが、それでも「同族の仇!」くらいはしゃべってくれた方が盛り上がったと言われている。 前作に登場したボス・グリフォンもファントムと共にダンテ編でラスボスの体の一部として登場する。設定的にはラスボスはムンドゥス(前作のラスボスでグリフォンは彼の部下)のライバルなのだが、ライバルの部下を体の一部に使うのはよほど気に入っているのだろうか?一応、悪魔たちのダンテに対する復讐というコンセプトらしいが…。 前作に登場した敵キャラ・ブレイドが登場するが水中でしか出ない。つまりダンテでブレイドと戦うことができない。 このブレイドという敵は『1』や『2』以外にも『4』で上位種であるアサルトが登場するなどシリーズファンにとってはおなじみの存在である。それなのにダンテと戦えないのは歯がゆい。 ちなみに、前作で主に水中で登場したサルガッソー(*21)という悪魔は普通に地上に登場しダンテで戦える。何故か電撃を放つ能力を会得しており前作より段違いに強くなっている。 ルシア編の方は一部除けばキャラやストーリーに特別問題があるわけではない。 今作のストーリーはルシアとアリウスの因縁にダンテが関わってきているといったものであるため実質『2』はルシアの物語である。 敵との掛け合いが少ないのはダンテと共通だがそれはダンテだからこその問題であってルシアではそこまで気にはならない。 しかし、大部分のマップをダンテ編のものを使いまわしているが故に、ストーリーとステージの整合性が薄い。M1ではダンテ編のルートを逆走して、M2ではダンテが飛び降りた時計塔を登る。ビル街に唐突に移動(*22)し、アリウスと接触した後、地下遺跡に何故か飛ばされる…など。 M12終盤からラストにかけては展開がおかしなことになっている。 ルシアが社長室に辿り着くとアリウスが儀式を始めてM12が終わるが、その直後のイベントがダンテ編M18開始前と同じ。つまりルシアはビルから脱出済みでアリウスもダンテに倒されたことになっている。あの直後何があったというのか。 ポゼストアリウス関連のイベントは会話もあってまともな出来だが、ラスボスの方は撃破時の演出が「体力を0にした途端に砕け散る」だけと何とも締まらない終わり方。 ミッション開始時に詩が表示されるのだが、今一意味が解り辛かったりする。 実際はミッションの目標を示しており、ミッションをやれば「あの文はそういう意味だったのか」と解る。しかし妙に抽象的でぼかした表現がされているので、普通に書いてくれた方が解りやすい。 コスチュームチェンジでダンテは前作の服があり戦闘BGM、ボイスが『1』のものになりリベリオンのグラフィックがフォースエッジに変わる。これ自体は「『1』の雰囲気が出てテンションが上がる」と好評なのだが… アクションはもっさりのままのためあくまで雰囲気だけなのでなんともいえない気分になる。 ボイスの割り当ても同じなためスティンガーの掛け声も地味な掛け声のままになっている。 その他 今作ではスタートボタンでムービーをカット、及びプレイ中にポーズ画面を開き、セレクトボタンでメニューを開く仕様となっている。 …が、この仕様は前作と真逆のものになっており、1のあとにプレイすると戸惑いやすい。なぜボタンの役割を反対にしたのか。 擁護点 かなり問題点が多いように思えるかもしれないが、擁護できる点も少なくない。 演出面での問題で「ダンテが喋らず勢いがない」「ダンテである必要はない」という意見は確かだが開発スタッフが目指した「クールなダンテ」は一応しっかり表現されている。 会話が無いとはいえ、ボス戦前後にはムービーがあり、寡黙で渋いダンテの良さがでている。ノクトプテラン戦での無言で銃を構えるシーンや、フュリアタウルスを倒した後の無言で立ち去るシーンなど。 「jackpot!」も言わないとはいえムービーは非常にカッコよくできており、喋らないからこそカッコいいという声もある。ちなみに「jackpot!」はそのシーンのBGMのタイトルになっている。 ボス敵についても不満点だらけではなく、動きが見切ることができ普通に戦うことができるボスもいる。演出に力が入っているボスもいるし、手ごたえのあるボス、スピードを感じる戦闘ができるボスもいるにはいる。 ジョカトグゥルム、タテオベスなどの残念なボス(*23)も多いが、タルタルシアンなどは戦って中々楽しい。ボルヴェルクもこいつだけが相手なら対処は難しいが手ごたえはある。数が多いだけあって、ボスに関しては好意的な意見も多い。 ダンテ編でのラスボス“ザ・ディスペア・エンボディード”は最高難度では攻撃ルーチンが大幅に高速化され、非常にスピード感のある『3』並のスタイリッシュな戦闘が楽しめる(敵が素早く動くためこちらも動かざるを得ない)(*24)。 デザインやBGM、戦闘前後のムービーもカッコいいと好評で「『2』最大の評価点はラスボス」「このボスが(モッサリッシュな)『2』に出てるのがもったいない」とまでいわれている。 スタイリッシュでかっこいいデザインやBGM、ムンドゥスと同格という設定などから「ほかのシリーズのダンテで戦いたかった」「きちんと描いてほしかった」など意外な人気の持ち主である。ラスボスだけなら『2』が最高という声もあるほど。 ルシア編のラスボスもBGMやムービーによる演出がいい出来でシリーズの名言「悪魔は泣かない」をしっかりと決めてくれて燃える展開になる。戦闘も斬新なカメラワークで結構楽しい。撃破時の演出は前述の通りだが。 ただそこまでたどり着く前にダレる可能性は否定できない。 プレイしていると『1』からの改善点や『3』にも受け継がれた要素等、評価できる部分があることに気付くのだが、戦闘のモッサリ感が全て台無しにしてしまっている。 総評 動き自体がモッサリアクションだった事もあり「モッサリッシュローアクション」と揶揄され結果的に多くのファンから黒歴史判定を下されてしまった。 しかし1つのアクションゲームとして見ると決してクソゲーではない。あくまで他と比べると劣る、というだけである。調整不足やミスが目立ち、クリア自体は比較的楽、Sランク取得が理不尽染みた難易度からしてバランスが不安定なのは否定できないが。 初代とは異なる開発メンバーにしてしまった事が低評価を受ける原因であるとする見方もある。上記の店の名前の件からもそれが窺い知れる。 武器の強化やワンタッチ切り替えなど『3』以降に引き継がれる要素が数多く『1』からの改善点も多数ある。シリーズファンから不評判定ではあるが「なかったことにしたい」作品ではないという意見もあり、すなわちリメイクで化ける可能性を残した題材でもある。 BGMやビジュアルの面でいえば他のシリーズに勝るとも劣らない出来であり「もったいない」という意見すらある。 「途中経過で捨てられるべき物を世に出してしまった」という評価もある。つまり『1』から『3』に直行した後に没ネタとして『2』を出したら「面白そう」と評価されたのではないだろうか。 何度も言うがシリーズ中最も簡単(*25)なので、スピード感などの問題点を無視できるなら本作から始めてみるのも良いかもしれない。 ファンからの扱い 本作のこのような出来のためファンの間でも賛否が分かれている。 そのためシリーズ内でも『2』の話題は他の作品に比べ扱いがデリケートであり、『2』を不必要に擁護したりけなしたりするのは厳禁である。 本作にも少なからずファンがおり「『2』も含めてシリーズが好き」「『2』での失敗を生かして続編が面白くなった(失敗しないにこしたことは無いが)」という意見もある。 反面本作を非常に嫌うファンからはクソゲー扱いされることもある。前述のとおり本作は決してクソゲーではない。普通に遊べるレベルは一応満たしてはいる。 今作は悪評が広まっているためファンの中でも「『1』やって次『3』をやった」「『2』だけしてない」というユーザーもおり『DMC』初挑戦のプレイヤーの中に「(『2』がこんなだったから)もういいや」「案外『DMC』って面白くない」という考えを持ちシリーズに手を出さない人も少々いる模様。 一方「悪評の割には面白い」「そんなに悪くない」という意見の他、モッサリッシュ故に「他のシリーズと勝手が違って逆に新鮮」「他は難しくて投げたがこちらは最後まで進められた」という意見も見られるなど、人によってかなりバラつきがある。 余談 今作でディレクターを勤めた伊津野英昭氏(*26)とプロデューサーを勤めた田中剛氏は『3』でも続投し、今作の失敗点をきちんと解消して好評を得た。 が、田中氏の方はその後手がけた『モンスターハンター2』ではあまり良い評価は得られず、それを最後にカプコンを退社した。本作と『MH2』の失敗をもって、氏を「続編潰し」と評する声もある。 一方で伊津野氏の方は『4』以降もディレクターを勤め、『DmC』の監修もしている。 実は体験版ではルシア編mission2をダンテでプレイする事ができた。 多少内容は異なるが、まあ貴重ではあるか? 隠しコスチュームとして、ディーゼル社とのコラボコスチュームが存在する。ファッションブランドとのタイアップは、今の所シリーズ中で本作のみ。 売り上げ本数はシリーズ中で最少であり、廉価版などの廉価版は発売されていない。 また、シリーズの他作品と比べるとインタビューなどで話題に上がる機会は「全く」と言っていい程無く、カプコンも本作の扱いに困っているのではと想像できる。 2009年11月号で組まれたゲーマガ特集「期待外れだったゲーム」アンケートにおいては8位を獲得している。 海外では「最も商品価値を落としたゲーム」「最も失望させられたゲーム」賞を獲得している。 それ以前に日本では第6回CESA GAME AWARDS(日本ゲーム大賞)にて「CESA GAME AWARDS FUTURE優秀賞」を受賞しており、今作の期待の高さが窺える。それ故評価も辛辣なものとなってしまった。 シリーズの他作品と同様に、公式サイトには開発者のコラムがある。前述のショットガン派生技や、敵の名前の由来などが載っている。 今作の開発メンバーは「ダンテといえば両手の2丁拳銃」というイメージを強くもっているようで、ほとんどのムービーの他、ショットガンやミサイルランチャーを装備している時でも左手に拳銃(エボニー)を持っている。 今となっては御馴染みのダンテ愛用の剣リベリオンは本作が初登場である。 本作で登場したホワイトオーブ(DTゲージを回復するアイテム)だが、「悪魔の涙が固まったもの」と解説されており「悪魔は涙を流さない」というセリフと矛盾している。そのためか『3』以降は「悪魔の魂が固まったもの」に変更されている。 「ブラッディパレスモード」を攻略した先には何も無い。9999階に辿り着いて敵を倒しても何も起こらず、延々と9999階の敵と戦い続けるのみ。 『3SE』では9999階の敵を倒すとクリアとなり終了し、スコア画面が表示されるようになった。ちなみに『2』のブラッディパレスはアイテムが使用可能。 本作のダンテはコイントスをする場面が多いが、以降の作品では特に語られていない本作独自の演出となっている。 「もし表が出たら協力してやる」と言いコイントスするが、実は両方表のコインである。なんというツンデレ。 コインの柄は『1』のタイトルロゴのトリッシュ。これもファンサービスだろうか。 後付に近いが「ダンテはギャンブルに弱い」という設定があるため、いい年なので懲りたのかもしれない。 ダンテ編後半、アリウスがまるでオネエのような変な奇声を上げるデモシーンがある。 取り乱していると言う暗示なのかもしれないが、それまでとは打って変わったような変貌振りなので人によっては変に感じるかも?面白いので一見の価値あり。 ちなみに、ラスボスのザ・ディスペア・エンボディードは男女両性の完璧な肉体を持つ悪魔であり、終盤アリウスの身に宿った「アルゴサクス」の真の姿である。つまり…。 ラスボスはその名の通り絶望の化身という設定なのだが、皮肉なことにこのゲームにおいて数少ない(最後の)希望となってしまった。 もしも出来が悪かったのなら、それこそ本当の意味での絶望という洒落にならない敵になっていただろう。 ゴートリングはコラムを担当したスタッフ曰く「敵の中でも高い人気を誇っている」らしいが、地上ではしつこく付き纏って休む間もなく殴りかかり、空中では追尾レーザーを連発するようなヤツを好むプレイヤーがいるのだろうか? 山羊の頭部を持つ悪魔「バフォメット」のようなデザインで、見た目だけなら確かにいい悪魔ではあるのだが、その戦法ゆえ多くのプレイヤーから嫌われているのが実際の所である。 なお、のちの『5』ではそのバフォメットが登場した。 フレキ ゲリの外見は鎖が巻かれた白いオオカミ。『DMC』シリーズの中で可愛いと思える悪魔はこいつが唯一だろう。 本作の小説版ではダンテの性格は『1』と同じで今作と比べると違和感があるが、「『1』のハイテンションダンテが本来の姿なためこちらの方が合っている」と声を上げるファンが多い。 エピローグが本作のオープニングへと繋がる(*27)のだが、その時のダンテもハイテンションで依頼にのっている。その直後から何故こんなに無口に…。マティエに対面すると気づいたからだろうか? 今作におけるモッサリとした遅いアクションは一部で「歳のせい」などと揶揄されていたが、開発スタッフより「『2』からさらに後のストーリーである」と明かされた『5』では『初代』同様かそれ以上のスピーディーなアクションを披露している。 ダンテの見た目も作品毎に転々と変わっている。もっともこれは「後付け設定の弊害」と言われればそれまでだが…。 また『5』以降、『2』の時系列が『4』以前に変更されている。さらに、後にリリースされた小説版で『5』に登場した魔具「バルログ」の元となる悪魔は、本作の舞台であるデュマ―リ島に生息しており、「アルゴサクス」にライバル心を抱いていた設定も加えられている。 限定発売された『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』にアトラスとのコラボ企画として本作のダンテが登場している。 ただし、こちらも『1』と同じくキザでよく喋るため「こちらが本当の『2』ダンテ」との意見も多く評判がよい。現在ではとてつもなく入手困難だが、HDリマスター版のDLCでダンテverへの変更ができるようになりハードルは下がった。 再販版である『クロニクルエディション』では『女神転生』シリーズのとある主人公がダンテの代わりに登場する。 その後の展開 PS4/One/PS3/360/Winにて『1』『2』『3SE』のHDリマスター版を1つに纏めた『デビルメイクライ HDコレクション』が発売された。 画質が良くなっている他、プログラムミスの修正やトロフィーの追加がされている。少し特殊な手順を踏むが、DT無限のスーパーモードで遊ぶことも可能になっている。
https://w.atwiki.jp/xbox360analysis/pages/29.html
レッドオーブ 00010751-98967F ダンテ現在ブラッドソウル 00010815-0F423F ネロ現在ブラッドソウル 000108A9-0F423F 最大ブラッドソウル( ダンテ&ネロ共通 ) 00010775-0F423F
https://w.atwiki.jp/v-sw/pages/875.html
■攻略チャート ├MISSION 01 ~赤の男~ ├MISSION 02 ~地獄門~ ├MISSION 03 ~白い翼~ ├MISSION 04 ~吹雪と蛙~ ├MISSION 05 ~帰天~ ├MISSION 06 ~第2の覚醒~ ├MISSION 07 ~樹海の龍~ ├MISSION 08 ~信条告白~ ├MISSION 09 ~ただ主のために~ ├MISSION 10 ~栄光を掴む者~ ├MISSION 11 ~閉幕~ ├MISSION 12 ~第2幕~ ├MISSION 13 ~悪魔再び~ ├MISSION 14 ~森にて~ ├MISSION 15 ~フォルトゥナ城~ ├MISSION 16 ~獄炎~ ├MISSION 17 ~神の子羊~ ├MISSION 18 ~破壊する者~ ├MISSION 19 ~受け継ぐ者~ └MISSION 20 ~新生~ ■その他 ├シークレットミッション ├ブルーオーブの欠片の在り処 └クリア特典 今日: - 昨日: - 総数: -
https://w.atwiki.jp/ggmatome/pages/1022.html
Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/375.html
DEVIL MAY CRY 4 PS3/Xbox 360/PC ○ネロBP プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ゆーき sm17335346 1 25 18" 2012年03月23日 ○ダンテBP プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 Qooの飼い主 sm17340771 0 58 47" 2012年03月24日 Qooの飼い主 sm15073146 1 02 52" 2011年07月21日 名前 コメント すべてのコメントを見る