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ゾーンディフェンス フォーメーション作成ソフト「Rokyu.Netフォーメーションメーカー」WINDOWS対応 フォーメーション作成ソフト フォーメーションDB フォーメーションDB
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ディフェンス ディフェンス戦術を記していきます。 テクニック ■スクリーン対策 スクリーンをしてる敵に近付く時、フェイスアップしていれば捕まらない。 ■ドリブル対策 相手に密着してWキー(フェイスアップ)を連打。 相手のドリブルモーションを中断させられ、ポロリもあるよ。 ■マークの注意 ターン開始直後にマークする相手の選び方。 『フリーを作らない>ポジション>配置の遠さ』で判断する。 敵味方にCがいる場合は、距離に関係なくC同士がマッチアップ。 敵Gには、味方G,Fの内近い方がつく。ミスマッチはスイッチで適時解消すれば良い。 Cが端同士で、敵味方のG,Fがクロスしている位置であれば、こちらもクロスしてつくこともある。チーム内で話しましょう。 相手をフリーにしないことが一番大切である。 ■切り返し対策 マークしてる相手がパスを受ける瞬間超移動することがあります。 これに対策するには仕組みを知るほかないのでオフェンスの切り返しを読んでください。 実際にFを作って自分で切り返しの練習をするのが一番の対策かも? ■リバウンド リバウンドを制する者は試合を制す・・・と某漫画ではよく言われるが、 既にプレイされてる方はおわかりのように、リングにボールが当たったあと どこに飛ぶのかが予想できるとかなり取れるようになる。 しかし、それの予測の仕方はかなり細かく、 リングに当たる位置をボールの軌道から予想して動くというのが 今の主流であり、シュートを打った直後は誰にもわからないというのが現実である。 筆者が軽く検証した結果、 右サイドからシュートを打ってリングに当たった場合、 左サイドに向かって飛んでいく確率が約60% それ以外(右サイド、リングに当たらず、リングをかすめるのみ、etc・・・) は約40%の確率であった。 初心者のうちは とりあえずシュートを打たれた方向と逆の位置で待機してみると よいでしょう。 このページに関する情報や意見をどうぞ ボールを持っていないGFに対してはフェイスアップかけない方が即打ちに対応出来て便利です。 - 名無しさん 2009-02-26 13 35 41 ポロリになぜか 吹いたw - k 2009-07-25 07 08 19 www - 名無しさん 2009-09-15 07 39 54 名前
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5ターン持続 渾身ディフェンスLv1で被ダメージ40%減 渾身ディフェンスLv10で被ダメージ75%減 パラディンLv20、防御力44、DEFブースト3(盾は未装備)、常に防御状態 対暴れ野牛で大暴れの被ダメージを計測 渾身ディフェンスLv10 8 6 5 6 4 3 渾身ディフェンスLv1 11 10 14 9 13 11 通常時 18 19 21 21 18 18
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ディフェンススタンスフェンサー考察 1-1.基本方針 「ディフェンススタンス」を宣言し、回避盾としての役割を果たしつつ各種支援を行うスタイルです。 必ず その他系(魔法使い)技能>探索系技能≧フェンサー技能 になります。 フェンサー技能に経験点をそれほど割かない為メインの技能を伸ばしやすく、マルチアクションフェンサーよりも支援性能で優れます。また純正魔法使いと比べると攻撃性能こそ落ちるものの、生存能力で大きく上回ります。 短所としては、宣言特技を封じられたり先手を打たれたりすると途端に回避できなくなることです。また「回避行動Ⅱ」の取得がとても遅い事がネックになります。 また生存能力の大部分をディフェンススタンスに依存するため、他の戦闘特技の宣言が難しくなります。特に一度乱戦エリアに入ってしまうと、切り替えはほぼできません(この辺りはルーンマスターなどで解決できます)。 ディフェンススタンスファイターと比較する場合 フェンサーが劣っている所は殆どありません。防具習熟無しで防護点を確保するために金属鎧を着てしまうと秘伝無しでは「ディフェンススタンス」を生かしきれず、戦士系技能をあまり伸ばさないため「タフネス」の取得タイミングも極めて遅いでしょう。バトルマスター取得する頃にはメイン技能が超越している頃の為、気にすることもありません。 防具習熟時は装備できる鎧に明確な差ができますが、習熟に特技を回す余裕はあまりないでしょう。同様に頑強もそれほど意識せずとも良いと思われます。 基本的な前衛型フェンサーと違い、戦闘特技はメイン技能のためのものが中心となるでしょう。そのため防具習熟まで手が回らない場合もあるかもしれません。 防具習熟を切った構成の場合、雑魚相手はともかくボスを真正面から相手にするのは非常に危険です。 乱戦エリアに入らず遮蔽になる、回避ではなく抵抗を上げる、拡大/数で支援する、などその都度何が有効かを判断していく必要があります。 プレイヤーの戦略次第で活躍に雲泥の差が出るテクニカルなスタイルと言えるでしょう。 1-2.戦闘特技考察 フェンサーとして取得するのは「ディフェンススタンス」と「回避行動」のみであり、それ以外の戦闘特技はメイン技能を優先します。 途中で「牽制攻撃」「防具習熟A/盾(筋力21以上あれば無くても装備 宣言可能だが回避は上がらない)」を取得する事でエルエレナに派生する事が可能ですが、流派特技自体には回避+4の効果は無いことに注意しましょう。 牽制攻撃取得のタイミングや置き換えを考えるとLv13以上を見据えた成長と言えるでしょう。 「防具習熟A&S」が取れるなら取った方が良いですが、特技枠と要相談です。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ(知力が高ければマナコートプラスでも)、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 余談ですが「防具習熟」(特に鎧)を習得する場合、筋力の関係で装備できる防具がファイターと大きく差が出ます。 サブフェンサーとしての利点を十全に活かすのであれば、装備はBランクに留め、メイン技能用特技を充実させた方が良いでしょう。 Bランク装備考察コンバットメイドスーツ魔法ダメージが軽減できる優秀な鎧だが防護点0。頻繁に前に出るタイプには向かないが、相手の射線を遮ったり雑魚の足止めをする中~後衛タイプにお勧め マナコート(プラス)知力次第ではBランクとしては破格の防護点を得る事ができる。スフィンクスノレッジなどで知力Bが7~8にできるのであれば候補となる 茨のローブ自身の行動を使うことなくダメージを与えられる稀有な装備。前に立たなければならない割に回避は上がらず防護点も低いので、「防具習熟/盾」との併用推奨 1-4.能力値考察 敏捷、生命は高い方がいいものの、成長もメインとなる技能に合わせていく。筋力に至っては一切不要になることも。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 フェンサーLv1から始まるのは副技能フェンサーとしては変わらず。マルチアクションフェンサー等と比較するとメイン技能が4.5レベルになるまで一切上げないという点に違いがある。 フェンサーLv3+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+8 フェンサーLv1+敏捷B3+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+9 初期作成の時点で回避判定は上回っており、メイン技能がLv3になった時に回避行動を取得すれば フェンサーLv5+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+10 フェンサーLv1+敏捷B3+回避行動1+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+10 回避特化のフェンサーと遜色ない回避能力を確保した状態でメイン技能を伸ばしていける…というのがディフェンススタンスフェンサー。 メイン技能のLv-3辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく為、フェンサーが5レベルになるのは冒険者レベルが8頃になる。 フェンサーLv5~9 この辺りになると魔物の打撃点も脅威になっており、回避特化のフェンサーが「回避行動Ⅱ」を取得するタイミングであることから メイン技能のLv-2辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく事になる。 フェンサーLv10以降 メイン技能が魔法使い技能である場合、「ルーンマスター」の習得と同時に「魔法拡大/数」を取得することで飛躍的に性能が向上する。高レベル作成の場合も同様。 1-6.メイン技能考察 アルケミスト 回避に貢献しつつカードをばら撒く事になる。 賦術は主動作で拡大をする場合、宣言特技を必要としない為ディフェンススタンスフェンサーと相性がいい。 お金をマテリアルカードにつぎ込むことになるので装備が比較的安いフェンサーとやはり相性が良く、アルケミストとして十分に活躍できるだろう。 ライダー 《魔法指示》《特殊能力開放》を取得するLv6辺りからが本領発揮。 自身は回避に貢献しつつ、主動作で《魔法指示》を使用することでレッサーマンティコアに魔法を使わせていく。疑似的に魔法拡大/数を使える上、レッサーマンティコアが習得している魔法の数も相まってLv9辺りまではマルチアクションフェンサーを寄せ付けない無類の強さを発揮する。(マルチアクションフェンサーがフェンサーLv9・魔法技能Lv5であった場合、ディフェンススタンスフェンサーはライダーLv9・フェンサーLv6。使用できる魔法のレベルは同じで数は圧倒的に上になる。) またライダーそのものが探索技能なのでサブ技能に割り振る必要もなく、そのままフェンサーにつぎ込むもよし、アルケミストやウォーリーダーで支援に回るもよしのハイスペック。 ディルフラム博物誌を採用しているならばLv10からシーマゲロウベアを使役する事で火力を、Lv12からはエルダーマンティコアを使役する事で再び支援と隙のない構成になる。 ただしゲロウベアを使用する場合、《ディフェンススタンス》で宣言枠を使ってしまう(秘伝が使えない)問題があることは覚えておこう。《遠隔指示》で後ろに下がれば解決するが、今度はせっかくのフェンサー技能が腐ってしまう。 《攻撃障害》積んで素の回避だけは確保するなり、秘伝を使わずベアが火力出せるようにアルケミやバフ魔法取るなり一工夫するとよい。 コンジャラー 《ディフェンススタイル》を宣言するため《魔法拡大/数》を使っている余裕がない事と、乱戦形成を行うRは魔法を使えないことが多く専業コンジャラー程の支援は出来ない。 かわりにゴーレムを使役する場合、エイスンアデアルの《主従の連携を示す》を使う事で回避盾を増やす事が出来、<インテンス・コントロール>と合わせれば戦力として期待も出来る。 《足さばき》や《ルーンマスター》を習得すれば更に効率が上がっていく為大器晩成型とも言える。 レンジャー スカウトと同じく主動作が手暇になりそうな印象があるものの、こちらはポーションの回復量が増える点に違いがある。 《スローイング》を取得しポーションボールを投げる事でサブヒーラーのような立ち回りになるほか、《不屈》《ポーションマスター》と取得していく事で自身の生存率も上がっていく。 探索技能なのでサブ技能を割り振らなくても良い点はライダーと変わらず。またメインが別の技能であっても《スローイング》さえあればある程度機能するという点でも優れている。 《両手利き》《双撃》があればポーションボールを同時に2つ、スローワーベルトで3つ同時に投げることも可能で面白い立ち回りも可能。なお自身とは別の乱戦エリアに投げる際は《精密射撃》が必要になるため簡易戦闘、通常戦闘向きの構成と言える。 フェアリーテイマー 妖精を使役する事でライダーと似た運用になる。この場合は更に主動作に余裕が出来る為、レンジャーかライダー(要Lv6以上)をサブ技能にしておきポーションボールを投げるか《魔法指示》を使うかと言ったところ。妖精を使役せず自身で攻撃する場合は《ディフェンススタンス》の行動ペナルティを受けないシュートアローを使う事になるが、《魔法拡大/数》が使えないことがやはりネックか。 マギテック 最もテクニカルな動きを要求される。通常は後衛の位置から<~~・ボム>と名前の付いた魔法を運用する事になる。《魔法制御》で性能が変わるので大器晩成型。 <パイルシューター>の取得タイミングがかなり早いため《ディフェンススタンス》《魔力撃強化(フェンサー技能が低いため通常の魔力撃では当てれないと思われる)》を使い分ける事で攻撃を行う事も可能。その際、一撃で倒しきれなければ多大な反撃に合う事から使用タイミングの見極めが大切である。 △デーモンルーラー 魔神を使役する事でコンジャラーと似た運用も可能ではあるが、デモンズゲートが犯罪魔法の為、使い勝手は悪い。 △プリースト ディフェンススタンスフェンサーから見たプリーストは《ディフェンススタンス》の行動ペナルティをある程度無視して支援・サブヒーラーが出来る良い技能である。 しかしプリーストから見た場合《ディフェンススタンス》(と《回避行動》)の戦闘特技枠で《防具習熟A&S/金属鎧》を取り生存能力を高めながら《魔法拡大/数》を使った方が活躍出来る。 サブ技能としてプリーストを取得するならば近接攻撃の機会がある《マルチアクション》に軍配が上がる為、評価値はゴーレムや妖精とシナジーのあるコンジャラーやフェアリーテイマーより下と言ったところ。 △フェンサー 回避特化フェンサーが早期に《ディフェンススタンス》を習得するのはお勧めできない。余りにも高い回避はゲームバランスの崩壊を招くほか、《挑発攻撃》が無ければ攻撃対象にすら選ばれず他の前衛が攻撃されているのを指を咥えて見ているしか出来ないのだ。言うなれば《ディフェンススタンス》に頼らずに活躍してこそ回避特化フェンサーと言えよう。 高レベル(エルエレナを考慮するならLv9以上)で必中や強化魔力撃対策の為に取得するというのなら選択肢に入る。 ×スカウト、セージ、ウォーリーダー これらを主な技能として伸ばしても主動作で行う事がなく手暇にしかならない。あくまでサブ技能として伸ばそう。 ×エンハンサー 主動作にファイヤブレスはあるものの、フェンリルバイトやバルーンシード等と合わせて《ディフェンススタンス》の行動ペナルティと噛み合わない事から選ぶべきではない。 ×ミスティック、バード 両手がふさがり盾が持てない事、《ディフェンススタンス》の行動ペナルティがかみ合わない事、《双占瞳》《マルチアクション》や同前提の秘伝を使った方が効率的なことなどから終始ディフェンススタンスフェンサーとは合わない。別の育成を模索した方が無難である。 ×シューター やはり相性が悪い。《必殺攻撃》や《牽制攻撃》、《影矢》や同前提の秘伝を利用した方が良い。 ×ファイター、グラップラー 論外。
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DSiウェア ジャンル別 タワーディフェンス 発売日 タイトル ジャンル メーカー 価格 必要ブロック数 公式サイト レビュー 2009年10月14日 甘口!大籠城 タワーディフェンス 河本産業 200ポイント 36ブロック ■■ 有 2010年2月10日 スターシップディフェンダー タワーディフェンス 任天堂 500ポイント 73ブロック ■ 有 2010年3月3日 辛口!大籠城 タワーディフェンス 河本産業 500ポイント 62ブロック ■■ 有 2010年7月28日 ARC STYLE 三国志タワーディフェンス〜銅牆鉄壁〜 シミュレーション アークシステムワークス 500ポイント 93ブロック ■■ 有 2010年11月24日 アロー・オブ・ラピュタ シミュレーション アルテピアッツァ 500ポイント 83ブロック ■■ 有 2011年9月7日 中辛!大籠城 フォーメーション・マネジメント 河本産業 200ポイント 44ブロック ■■ 有 2012年3月21日 風雲!大籠城 改? フォーメーション・マネジメント 河本産業 1000ポイント -ブロック ■■ 2012年4月25日 パイレーツ アサルト タワーディフェンス アークシステムワークス 200ポイント -ブロック ■ 有 2012年 7月4日 デビルバンド ロック・ザ・アンダーワールド タワーディフェンス アークシステムワークス 200ポイント -ブロック ■■
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【種別】 バスケットボール 【初出】 3巻 【登場巻数】 3巻、 【解説】 ディフェンスの一種。 通常のディフェンスに加えてプレスの文字通り、相手にキツく当たること。 当たるといっても実際に手を出すわけではなく、しつこくスティールを狙ったり、マークマンへのパスを入れさせないようにディフェンスをすることである。 当然体力の消費はふつうにしてる時のディフェンスよりも激しく減る。 作中では……
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ディフェンスオーラ スキルレベルごとの性能 スキルレベル 習得条件 消費 詠唱時間 CT 効果時間 備考 1 Lv34 魔法打ち消し又はホープのLv1 MP40 3.0 175.0 180.0 上昇量は詠唱者の装備防御 魔法防御のそれぞれ?% 2 Lv34 165.0 効果量が?%に上昇? 3 Lv43 効果量は?%に上昇 4 Lv51 効果量が11%に上昇 5 Lv59 効果量が?%に上昇 6 Lv64 7 Lv69 使用条件 BIS専用 スキル説明文 性能 詠唱者の周囲円範囲(lv1~Lv5でアースクエイクの倍程度の半径?)の自分以外のPTメンバーに、防御力 魔法防御力上昇のバフを付与する魔法。 上昇量は詠唱者の装備防御力(アップデートで装備以外の防御力が無視されるように修正されると同時に効果量上昇)により決定され、物理防御と魔法防御それぞれの数%が上昇する。 ディフェンスオーラの効果時間中に詠唱者の防御力や魔法防御力が変動しても、ディフェンスオーラのバフの効果量は変わらない(効果時間中に再度詠唱を行いかけ直した場合効果量の再計算が行われるかどうかは未確認)。 ディフェンスオーラを複数人が使用した場合、ディフェンスオーラを展開中のプレイヤーも別のプレイヤーのディフェンスオーラの効果を受けることが可能だが、複数のディフェンスオーラ範囲内に他のプレイヤーがいても受けられるバフはひとつのみ(どのディフェンスオーラの効果を受けることになるのかは未検証)。 使用感 効果範囲の制限があるため、味方全員を常に範囲に収めながら戦うことは難しい。 よく被弾することになる盾役のプレイヤーあるいは防御力に不安のある他のプレイヤー一人に狙いを定め、その人を範囲に収め続けるような位置取りをするようにするといい。 名前
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前提条件:<ディフェンダー>取得 スキルガイド導入により、<ディフェンダー>は大幅にテコ入れされ強化された。 その極北が、この<フルディフェンス>だ。 なにしろ「敵の手番が来る前に堅くなる」ことができるのだ。実に素晴らしい。 ぜひ<ディフェンダー>取得時に合わせ、最優先で取得しておこう。 [基本クラス/ウォーリア] 名前 コメント
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ディフェンス講座 ディフェンス講座ディフェンスってなんだ? 基本的な話 警戒・発見編防衛線はどこに? 敵のルートを見極める 見落としやすいルートを把握する 囮に注意する 再出撃前に一手間 迎撃・追撃編先回りせよ 通過ポイントを把握する 振り切られるポイントを悟る 振り切られたら? ベース内の攻防迎撃位置について 鬼ごっこをしない。 人数バランスを考える 駆け引きを知る コア前プラントの色に注意する ディフェンスってなんだ? ためらわないことさ という宇宙刑事的な返答をしても仕方ない。 ディフェンスとは「自軍のベースに忍び寄る敵凸屋を排除する仕事」である。 BB界隈では知名度が低く、おそらく「ディフェンスってなに?」と思われた諸兄は多いだろう。 事実、ディフェンスは目立たないうえに、一歩間違えればニートや芋といった汚名を被せられる仕事である。 その活躍も埋もれやすく凸屋に比べ地味といわざるを得ないだろう。 だが、敵のゲージを削るだけが戦いではない。 たとえいくらコア凸をしていくら敵ゲージを減らそうと、それ以上のゲージを削られてしまえば意味はないのである。 そう、敵のコア凸を未然に防ぎ、味方のゲージを守るのも戦いである。 上位クラスで戦うプレイヤー達はその多くがこのノウハウを自然と身に付け、実行している。 裏を返せばディフェンスを身に付けなければ上位クラスで勝ち残るのは困難、ということである。 このページではそうした「ディフェンス」のノウハウを記述する。 「ディフェンス」は専門職が少ない代わりに、他の職と兼業がしやすいので、 「俺はディフェンス専門になる!!」という人でなくても目を通していただきたい。 基本的な話 防衛は一人で行うには限界がある。可能な限り複数機で対応するべきである。 もちろん、防衛のために複数機を割くのだからその分の穴が大きくなる前に事を終わらせるべきである、ということを理解して欲しい。 警戒・発見編 防衛で重要なのは「敵を確実・速やかに発見すること」に尽きる。 ここでは敵凸屋をいかに見落とさず、速やかに発見するためのノウハウを書いていきたい。 なお、防衛の強い味方「索敵センサー」の扱いに関しては支援講座の方を参照していただきたい。 防衛線はどこに? 敵凸屋を防ぐために、と凸ルート上に居座っていては良くない。 ルート上に居座っていては行動が制限され、その分戦闘に参加できず味方の負担を増やす結果となる。 というかそれは芋と変わらない。 普段は味方と進軍しつつ、敵の凸を警戒するのが正しいスタイルである。 その際、敵の凸ルートが視界に納められるルート取りを心がけることで見落としを減らせるだろう。 敵のルートを見極める 凸屋は人間である。当たり前過ぎることだが、これが実は非常に重要なことである。 というのも、凸屋にはそれぞれの「得意ルート」というものが存在し、凸の大半はその得意ルートを移動してくるからである。 つまり、敵の得意ルートを見極めることで敵の凸の多くを阻止できるのだ。 もちろん、同じルートで何度も迎撃すれば相手はルートを変えてくるため、見極めたからと安心するのは禁物である。 見落としやすいルートを把握する 凸ルートの中にはどうしても見落としやすいルートというものがある。 前線から離れていて、そこを警戒すると戦線から離れがちになったり、あるいは障害物が多くて見難かったりといったルートである。 こうしたルートには優先して索敵センサーを設置し、警戒を怠らないようにしたい。 が、センサーによる警戒も完全ではない。 何かの拍子にセンサーの警戒に隙間が生まれることは多々ある。 そうしたときのために、そのルートと、そこがどういった状況のときに使われやすいかを把握し、もし危険なタイミングならば警戒を強化しよう。 そのルートを逆方向に進軍して戦線に向かうのも有効な手段といえる。 囮に注意する 敵を発見したからといってあまりその敵に集中するのは良くない。 もしかしたらその敵の影にもう一機敵がいるかもしれないからである。 やりがちな失敗として防衛に複数機いたけど、敵一機を袋にしている間に別の敵に通り抜けられた、というものがある。 もし発見した敵の迎撃に十分な数が対応しているようなら貴方は他の敵機を警戒しよう。 再出撃前に一手間 撃破されると、再出撃プラントを選択することになる。 「敵が前線プラントに来てる、急げ!」って時は、タッチパネルを連打するのも仕方ないが。 この期間は、タダで味方プラントの状況を上空から確認できる、絶好のスネーク警戒タイムだ。 ベース前プラントや、スネークを見落としやすいプラントを仮選択して、誰もいないことを確認しよう。 前線への出撃遅れも数秒なら致命傷になりにくいが、スネークの見落としは即死に繋がる。支援だけに敵機索敵を任せるのは、ディフェンス意識不足と言わざるを得ない。 迎撃・追撃編 敵を見つけても撃破できなければ何の意味も持たない。 もちろん、発見し、味方に報告できれば友軍が対処してくれることを期待できるが、それでは貢献したとは言いにくいだろう。 ここでは敵を発見した後、如何にして敵を撃退するかを考察したい。 もちろん、普通に交戦して返り討ちにあっては元も子もないので戦闘厨講座の内容もあわせて参照していただきたい。 先回りせよ 逃げていく敵を追いかけつつ攻撃するよりも、向かってくる敵を攻撃する方が遥かに楽である。 これは想像に難くないはず。 では、どうやってその状況を作り出すか。 それは「敵がどのルートを移動してくるか」を考え、そのルート上で待ち構えることである。 敵が遮蔽物の陰に隠れてこちらの射線が通らない状況になった場合、射線を通そうと躍起になって追いかけてしまいがちである。 だが、それでは敵の思う壺。せっかく射線を通しても相手はすぐに移動を始め、追いかけてきた貴方を尻目に先へ先へと逃げていくだろう。 なので、射線を隠されたら少し後退し、敵の侵攻ルートに先回りしよう。 そうすれば敵は先に進むために貴方の前に姿を晒さなくてはならないリスクを負うし、かといって貴方が焦れるまで待とうにも時間をかければかけるほど防衛が増え、コア凸が困難になってしまうのである。 もちろん、先回りしたあとは敵の動向に注意し、相手がルートを変更しても察知できるようにしたい。 複数機で防衛しているなら、誰かが追い立てて挟み込むようにするといいだろう。 通過ポイントを把握する コア凸のルートは大まかであれば数本に絞れるが、細かい分岐まで含めると相当な数に上る。 しかも、細かいルートの変更ならば容易なので、対応するこちらが不利であることは否めない。 たが、コア凸のルートには「道中をどう進もうが必ず通ることになるポイント」が存在している。 つまり、敵がどう進もうが、そこで待ち受ければ必ず姿を見せるのである。 特に、ジャンプして乗らなければならない足場、あるいはジャンプをするために止まらなければならない場所を押さえられればかなりの効果を期待できる。 また、もし貴方がマインを持っているなら、そこに仕掛けると効果を発揮しやすいだろう。 振り切られるポイントを悟る 凸屋の大半は軽量級の麻と思われる。となればこちらも同等のアセン、少なくとも麻でなければ追いかけても途中で必ず振り切られる。 そうなればそれ以上の追撃は無意味。早くベースにエリア移動をしたほうがいいだろう。 こうした経験を重ねると、「ここに敵が到達したら確実に振り切られる」というポイントが見えてくるだろう。 逆に言えば、そこにたどり着かせないことが防衛時の第一目標といえるだろう。 一番やってはいけないのはドフリーのベースに猛然と突入する麻を後ろから数機でもたもたと追いかけたり(しかも追いかけてるのにロックできずにMAPに写せていない)、ベースの入り口近くでブースト切らしてエリア移動といった遅きに失する立ち回りである。 振り切られたら? 真っ先にベース移動・・・と行きたいが、その前にやれることもあるにはある。 特にベース移動に時間がかかる機体に乗っているのであれば、効果的・・・かもしれない。 まずはチャットの活用。 2.0になって、「ベース防衛を頼む」が追加された。実際に戦力が来てくれるか確実ではないが、少なくとも、前線の兵士もレーダーをチラ見するぐらいはしてくれる。 一人でベースを防衛しきるのは厳しいので、味方への応援を呼び掛けておこう。 次に周辺の哨戒。 他の味方が先にベースに駆け付けていたりなどして、ベース防衛が可能なポジションにいるのであれば、やっておく価値はある。 狙いは第2の凸屋を封じること。もしくはせめて通報しておくことだ。 重火力が振り切られたあと、砲撃をする姿を見かけるが、これはあまり上策ではない。 というのも砲撃は交戦中や占拠中でもなければ当たる奴なんてまずいない。 その上で、凸を砲撃で狙う場合、相手のルートとそこにたどり着くタイミングを把握して砲撃をしなければ足止めにもならないからである。 例え4ptシュートのポイントに撃ち込む場合でも、ちょっとタイミングをずらしてやり過ごされればそれまで。 正直、相手が相当うかつか、味方に追われて抜き差しならぬ状況でもなければ命中する可能性はない。ほぼやけっぱちである。 むしろ砲撃している時間でベースにエリア移動したほうがいい結果が出るだろう。 もしうまく迎撃できるとNICE連打が貰えるという理由も、その成功率に由来する。 一応、凸ルート上に砲撃を撃つことは、味方に対する防衛呼びかけや、予想ルートを伝える手段になる。 もし、味方がいきなりベース前に砲撃をしていたら、凸屋が来てると考えた方が良い。 ベース内の攻防 どれだけ手をつくしても敵凸を全て封殺することは不可能である。 となれば次に必要なのは如何にしてすばやく突入した敵を排除するか、である。 迎撃位置について 敵をベースで待ち構える場合、コア下の外寄りに待機してはいけない。 突入してくる敵とコアの間で待ち構えるのだから一見いいように思えるが、敵が4ptシュートを仕掛けてきた場合、コアもろとも餌食になってしまうからである。 これはベース前プラントを取られて敵が殺到しているときも同様。むしろそれで撃破されたり大ダメージを負ったりしたら余計につらい状況になるだろう。 これはマインやリムペにも言えることで、上位クラスになると凸屋は、凸前にとりあえず1個4pt投げてコア下の設置武器と敵を除去してくるので、事前に設置しても相手にポイントを与えるだけになるだろう。 鬼ごっこをしない。 ベース防衛時、もっともやってはいけないのが「鬼ごっこ」である。 いくら遮蔽物の少ないベース内だからといって、射線を通そうと敵を追いかけてしまうとかえって敵を倒すのが遅くなってしまう。 というのも、相手は巨大で動かないコアに攻撃すればいいのに対し、貴方は遮蔽物等を利用し、動き回る敵を攻撃しなければならないからである。 これはあまりにも不利だ。 そうならないためにも、立ち位置はコアと敵の間を意識したい。この位置を意識すればコアを攻撃するのが敵の目的である以上、敵は必ず貴方の射線に身を晒さなければならないのだ。 人数バランスを考える ありがちなバッドディフェンスは以下の2例である。 誰もベース防衛に来ない ベース防衛に戻りすぎて前線が崩壊する 幸いVer4.5B現在、エリアチェンジ中の味方が表示されるようになったので味方の状態を把握して戻るか戻らないかを判断できる。 ゲージ差が僅差の場合は何が何でも守らないといけないしこちらが劣勢の場合は多少手薄にしてでも凸や前線の押し上げで勝ち筋を見出さなければならない。 また、ベース防衛に戻って撃破や撃破支援を取りそびれるとポイトン的にはかなり禿げる。 ただし、ベースにいるのが狙撃や支援だけならできれば手伝ってあげたい。 昨今の凸麻はクイックステップのおかげでかなり嫌らしい機動を描くので支援単騎では当たれば無傷、外せば炎上の不利な博打になりかねない。 駆け引きを知る ベース内に突入しても、防衛がいると知ったらコアに直進せず、周りの施設を破壊しようと動く敵がいることがある。 彼らの狙いは、施設破壊を阻止しようと動いた貴方と入れ違いとなってコアを攻撃することにある。 なので防衛が複数機いるなら全員で対応せず、誰かしらは迎撃できるようにしておきたい。 もし防衛が貴方一人なら、敵の狙いがコアであることに留意して、入れ違おうとした敵にすばやく対応できるようにしつつ対応に向かおう。 これは敵が4ptシュートを狙ってきた場合も同様である。 コア前プラントの色に注意する 敵が、こちらのベース内に防衛がいる、と判断した場合、狙いをコア前プラントの奇襲に切り替えてくることがある。 このとき、MAPでプラントの色が灰色になってから向かうのでは遅い。 灰色になってからカタパルトに移動し、向かっている間に敵の占領はかなり進み、何かの事故でプラントの外に出されてしまったら占拠を完了される恐れが強い。 なので、ベース内に先回りし、敵を待ち受ける場合はカタパルト近くに布陣し、ベース前プラントの柱から出る光の色に留意し、色が薄くなったらすぐに動くようにしたい。 Aランク戦で苦戦してる人へ
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ディフェンスの守り方の一つ。 各々守るべき区域を決めて守る方法。 ⇔マンツーマンディフェンス