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ファイア・ジャイアント モンスターレベル=11 知名度=12 敏速=9 移動速度=20 出現数=単独~数体 出現頻度=まれ 知能=人間並 反応=敵対的 命中=腕:19(12) 威力=21 回避=16(9) 防御=15 魔法防御=11 生命力/抵抗値=45/24(17) 精神力/魔法抵抗=15/19(12) 特殊能力=精霊魔法7レベル(魔法強度/魔力=16/9) 炎の精霊 炎は無効 生息地=人里近くの山、丘 言語=ジャイアント語、精霊語 知覚=五感(赤外線)
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ファイアーエムブレム無双 機種:NS,New3DS 作・編曲者:木下洋介、水上浩介、中村新一郎 開発元:オメガフォース、Team NINJA 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2017年 概要 コーエーテクモゲームスの無双シリーズと任天堂のファイアーエムブレムシリーズのコラボレーション作品。 任天堂とのコラボレーション作品としては『ゼルダ無双』に続く2作目となる。 『ゼルダ無双』と同じくコーエーテクモゲームスのスタッフがサウンドを担当。 過去作の楽曲のアレンジが使われており、『ファイアーエムブレム 覚醒』と『ファイアーエムブレムif』からの曲が中心。 Switch版ではマップ画面へ切り替えた際に、BGMがシームレスで別バージョン(「~静寂」という曲名)に切り替わる。 サントラは特典版のプレミアムボックスに付属されていて、サウンドテストでは聴けない曲も収録されている。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 ファイアーエムブレムのテーマ タイトル画面 英雄の行路 メニュー・ストーリー章選択 戦略地図 戦闘準備 窓辺には木漏れ日を~回奏 ファイアーエムブレムif 資料館 勝利の喜び~回奏 戦闘結果 秘密の店~回奏 ショップ 勇者は前を向く 勇者は前を向く~静寂 その道の先に その道の先に~静寂 序幕~快炎 ファイアーエムブレム 覚醒 序幕~静寂 混沌~魔炎 混沌~静寂 使命~深炎 使命~静寂 正義は何処に~白焔 ファイアーエムブレムif 正義は何処に~静寂 光射す彼方へ~白颯 2017年138位 光射す彼方へ~静寂 正義は此処に~暗颯 正義は此処に~静寂 譬え闇に堕ちるとも~暗焔 譬え闇に堕ちるとも~静寂 黄昏をつれて~透焔 黄昏をつれて~静寂 戦闘マップ1~回奏 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 戦闘マップ1~静寂 世界樹 世界樹~静寂 時を駆ける 時を駆ける~静寂 いつか来た旅路~轟轟 ファイアーエムブレムif いつか来た旅路~静寂 遠征~輝炎 ファイアーエムブレム 覚醒 遠征~静寂 覚醒 覚醒~静寂 運命 2017年150位 運命~静寂 暗黒戦争 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 暗黒戦争~静寂 野獣討つべし 野獣討つべし~静寂 レクイエム レクイエム~静寂 闇を進む 闇を進む~静寂 苦境を掻き分け 苦境を掻き分け~静寂 立ち向かう心 立ち向かう心~静寂 星と共に 星と共に~静寂 愛しきこの世界 ラスボス戦 2017年130位 英雄無双 覚醒中 別離 勝利宣言 敗北宣言 俺の雄姿 飛躍 新たなる力 悲哀 冷静 勇壮 神竜伝説~回奏 ファイアーエムブレム 紋章の謎 不審 緊迫 邪悪 平穏 こんにちは 天命~回奏 ファイアーエムブレム 覚醒 黄昏をつれて~回奏 ファイアーエムブレムif さらなる魔の手~回奏 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 草原の風~回奏 ファイアーエムブレム 烈火の剣 戦闘マップ5~回奏 ファイアーエムブレム外伝 サウンドテスト未収録 開演一分前 オープニングムービー プロローグ 漆黒の黒き暗黒 戦略地図 こんにちは 輝石 さあ、共に行こう~回奏 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 聖剣の担い手 邪悪覚醒 時を駆ける はじまりの詩 愉快な仲間たち 勝利の喜び~回奏 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 午後のあなた 絆 対話 DLC追加曲 吃水の乙女~回奏 ファイアーエムブレムif 虚飾の審判者~回奏 白光の賓客~回奏 光亡き荒野の果てに~回奏 サウンドトラック ファイアーエムブレム無双 プレミアムBOX サントラが付属。
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スターサファイア 能力名 危険牌判定型 効果 「リーチ者」の待ち牌が分かる ダマ聴の人や鳴いた人の待ちはわからない 絵師 たの Kurudaz 感想 Rev2でゲージストックがひとつ追加され2ストックになり半荘中にゲージ切れがほとんど無くなったので安定した防御力を誇ります。 待ち牌の100%察知とは自分が聴牌の誘惑に踊らされない、突っ張るか・降りるかをはっきりと選別できる所が霖之助や霊夢と異なる点と言えます。 しかしスターの能力の本質は、もっと別の所にあると思います。 スターを使う以上、その能力の性質上ヤミテンが主体となります。 不意のヤミテンとリーチに絶対に振らない、この二つの組み合わせで相手に与えるプレッシャーこそスターの強みです。 なぜなら「相手もヤミテンにならざるを得ない」状況は、スターが作り出したものです。 スターがその場に居るだけで相手のペースを乱す事がスターらしく、その本質だと思えるのです 相手が自棄になって即リーして来た時は狩るチャンスです、当たり牌を手の中で握り潰すのも良し、ヤミテンを張って刺すのも良し、自分は絶対に振らないのだから気楽なものです。 「相手を自分のテリトリーに誘いこむこと」が、スターの最も突出した利点だと思います。 何時刺されるか分からないヤミテンと鉄壁の防壁、を相手に強烈に刷り込んだ後は好きなように料理すると良いでしょう、相手は勝手に降りてくれます。 鳴き聴牌や相手のヤミテン察知は数を重ねることで身につきます、能力を最大限生かすためにもヤミテン察知は不可欠ですので練習をお勧めします。 え?小傘のヤミテンに振った?・・それは・・気の毒に・・・ Byイリューシン 他、なにか気がついたら追記する予定です。
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ファイアーエムブレム 外伝 とは、【ファミリーコンピュータ】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター アルム軍 セリカ軍 NPC 敵 魔物 関連作品 紹介動画 移植・リメイク コメント 概要 ファイアーエムブレム 外伝 他言語 Fire Emblem Gaiden (英語)(*1) ふりがな ふぁいあーえむぶれむ がいでん ハード 【ファミリーコンピュータ】 メディア 3メガビットロムカセット ジャンル シミュレーションRPG 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ プロデューサー 横井軍平 ディレクター 加賀昭三 プレイ人数 1人 発売日 1992/03/14 (日本) 値段 FC 6,800円(税込)Wii 514WiiポイントWii U 524円3DS 524円 レーティング CERO A(全年齢対象) シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ 移植・リメイク 【Wii】 バーチャルコンソール3DS バーチャルコンソール【Wii U】? バーチャルコンソール3DS 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】 日本販売数 32万4699本 【ファミリーコンピュータ】後期に発売されたファイアーエムブレムシリーズの1作。 新たな大陸「バレンシア大陸」を舞台に、【アルム】と【セリカ】の2人の主人公を操作して敵勢力の野望を食い止める。 戦術マップやSRPGの基本部分は前作と同様だがそれ以外のシステムが大きく変わっており、装備品の使用回数が無限・レベルアップで魔法を習得・ダンジョンなどで好きなだけ稼ぎプレイが可能と言った具合に後のシリーズ作品とは作風が大きく異なり、どちらかと言うと普通のファンタジーRPGにより近い内容となっている。 しばらくは変わった作品という位置付けだったが、【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】や【ファイアーエムブレム 覚醒】といった作品で本作のフリーマップ制を改良しつつ取り入れる形でシリーズの幅を広げる事に成功し、現在はあって当たり前の要素となっている。 イラストとゲーム画面でキャラクターの風貌が大きく異なり、髪の色に至っては一致していないキャラクターが沢山いる。ゲーム内でも歩行グラフィックと顔グラフィックの色がまるで違う事も多い。 また、タイトルに反してファイアーエムブレムが出て来ない。アカネイア大陸がペガサスで飛べる範囲内にあるので出せない事情があるのも仕方ないのだが……。 ストーリー ──バレンシア大陸は、すべてふたつの顔を持っている。 それは、大陸が二人の神によって造られたときに定められた運命だという。 優しさと美しさをもって自然とともにあることを望む大地母神ミラ、 そして、力と欲望のみが人類の生存の道と信ずる邪神ドーマ。 このふたつの力は長い間、激しく争っていた。 そして、長い戦いのあとに新しいかたちが生まれた。 大陸は南と北にわかれ、北はドーマの支配下に、南はミラの支配下におかれるようになった。 北は、騎士の国リゲル王国、南は、文化の国ソフィア王国。 リゲルは大陸を守り、ソフィアは豊かな実りを与える。 長い間ふたつの国はそれぞれの道を歩んでいた。 しかし、ときは変化をもたらした。 平和なときになれたソフィアの人々は、やがてミラの教えを忘れ、自然と共に生きることを忘れた。 豊かな実りは分け与えられることなく捨て去られていき、 凶作の続くリゲルでは飢えと苦しみのなかで、多くの人々が倒れていった。 バレンシアの調和がくずれ始めた。 助けを求めるリゲルの人々に与えられたのは、あざけりの笑いのみ。 ソフィア王国の心ある者も、国王リマ4世の無関心な態度の前には、なすすべがなかった。 ソフィアの仕打ちに怒り狂ったリゲル王ルドルフは、ドーマ神の命に従いミラを封印した。 ふたつの王国は戦乱へと突入し、兵力のないソフィア王国は敗北の一途をたどるのみだった。 ソフィアの人々は戦闘で荒れ果てたわが国を見てはじめて、自分達の過ちに気づいたが、 ときはすでに遅かった。 ソフィア国のドゼー宰相はリゲルにねがえり、王家のものを暗殺し侵略の手引きを始めていた。 今まさにソフィア城は、リゲルの手に落ちようとしていた……。 注)説明書のストーリーでは「リゲル王国」になっているが、ゲーム中のセリフでは基本的に「リゲルていこく」となっている。 ゲームシステム 基本UIは『暗黒龍と光の剣』のものを踏襲しているが、RPG的な要素が強くなり、将棋のようなゲーム設計だったそちらとはまるで別方向の作品に仕上がっている。 ※以下の解説では説明書の表記に従い、ワールドマップ上で主人公部隊を操作して移動を行う画面を「全体マップ画面」、村やほこら等で主人公単独を操作して人と話したり物を調べる画面を「イベント画面」、ユニット1人1人を操作して敵と戦闘する画面を「戦闘画面」に表記を統一します。 普通のRPGのような要素キャラクターを操作してダンジョンを探索する、特定の敵との戦闘を繰り返し行える、レベルアップで魔法を覚える、村や城で情報収集を行う、魔物が敵として登場すると言った具合に全体的にRPGのような雰囲気が強くなっている。そのために本作以外のシリーズ本編とは異なる仕様が多く、2作品目でありながら独特な作風となってしまった。 本作から標準で採用されたシステムUI面や一部の武器の効果は本作から定番化したものがいくつかある。 地形効果確認の廃止前作では攻撃開始時に必ず地形効果の確認があったが、本作からは廃止されてテンポの悪さが改善された。ただし、本作の時点ではゲーム中のマップに地形効果の表示は出ず、説明書を見ない限り地形効果・飛行系が地形効果を受けられない点が分からないため、慣れない内は不便になったとも言える。 元祖支援効果【アルム】と【セリカ】が両方参加する特定の戦闘では、2人を隣接させた状態にすると【アルム】の攻撃が必ず「ひっさつのいちげき」になる。『紋章の謎』からは、特定のユニットは、繫がりが深い別のユニットが自分の3マス以内にいると命中率・回避率・必殺率に一定値を加算する補正が受けられる「支援効果」として実装された。(*2) マップ上で起きる効果前作では、砦や城門にいるユニットがターン開始時にHPを回復しても何も表示されなかったが、本作からは光るようになり、HPが回復している事が明確となった。同様に、ターン開始時にダメージを受ける場合もダメージを受けている事が分かるようなエフェクトが表示されるようになっている。 攻撃時の画面の配色前作では、攻撃時の画面の下半分の情報ウィンドウの背景は黒一色だったが、本作からは味方:青、敵:赤の配色になり分かりやすくなった。 敵のターン開始時の表示前作では「COMPUTER」と表示されたが、本作からはより意味が分かりやすい「ENEMY」となった。 瀕死にする攻撃魔法攻撃力・防御力に関係なく命中したらHPを強制的に1にしてしまう魔法(敵専用の「メデューサ」)が初登場した。(*3)『紋章の謎』では「ドゥラーム」、『聖戦の系譜』では「ヘル」と、魔法名は違っても同じ特性を持った魔法が登場する。 戦闘開始前のアイテムの整理前作では戦闘画面でしかアイテムの受け渡し、預かり所の出し入れができなかったが、本作では戦闘開始前のマップ画面でこれらのアイテムの整理ができる。『紋章の謎』からは、戦闘開始前の進撃準備画面でアイテムの整理ができるようになった。 味方顔グラフィックの個別化前作では味方の顔グラフィックが数人で全く同じという事があったが、本作からは顔のベースが同じでも表情を変える、顔のパーツを変える等でなるべく個別のグラフィックになるように工夫されいる。ただし、敵の顔グラフィックは数人で全く同じキャラクターもいる。 死亡時のセリフ全員実装前作では死亡した時のセリフが全員分用意されておらず、一部の味方キャラクターには死亡時のセリフが無かった。本作からは原則全員に死亡時のセリフが用意されている。 本作固有だったが、後の作品で復活して採用されたシステム フリーマップ本作では全体マップ画面で主人公を動かし、敵の部隊と当たる事で戦闘画面突入する形が取られている。ダンジョンや墓場には魔物(一部は盗賊)がおり、これらの場所の敵は無尽蔵に湧くため(無尽蔵のためか部隊としては表示されない)、それらと戦い続ける事で好きなだけ経験値を稼げる。このシステムは『聖魔の光石』等でも採用された。 2人の主人公と部隊第3章突入後はアルム・セリカの部隊を切り替えて行動する事ができる。それぞれの部隊でキャラクターは当然別々となる。片方の部隊で特定のイベントを起こさないと、もう片方の部隊が先に進めない場面もある。複数の主人公がそれぞれの部隊を持って進むシステムは『暁の女神』でも採用されたが、操作部隊を選んで進行するわけではないので厳密には異なる。 ミラのしもべ各クラスのレベルを一定まで上げた状態で調べると、そのユニットのクラスチェンジを行える。(*4)「村人」のみクラスチェンジ先が分岐可能で、複数の候補からランダムで選出される。断れば話す毎に変わる。何回クラスチェンジできるかはクラス毎に異なり、本作では「ソルジャー」→「アーマー」→「バロン」のように2回以上クラスチェンジできるクラスが多く存在する。また、「魔戦士」は最上位クラスであるにもかかわらず「村人」にクラスチェンジできるため、「村人」と「傭兵」系は「村人」→「傭兵」→「剣士」→「魔戦士」→「村人」とクラスチェンジを永久に繰り返してレベルアップによる最強育成が可能となっている。クラスチェンジ先の分岐は『聖魔の光石』、2回のクラスチェンジは『暁の女神』、下級へのクラスチェンジは『覚醒』で採用され、以降のシリーズにも似たようなシステムが出る事はある。 指令コマンド「とつげき」「みんなあつまれ」といったコマンドを選択すると、未行動の仲間がそれらの指示通りにオートで行動する。オートでの行動は『覚醒』でも採用された。 イージーモードスタートボタンとセレクトボタンを押しながら始めると、イージーモードを選べるようになる。経験値が増える他、旅の商人を使わずとも2部隊で預けたアイテムが共用される。同様の隠しコマンドによる経験値が増えるモードは『トラキア776』でも採用された。また、『聖魔の光石』からは、標準でゲームスタート時に難易度が選択できるようになっている。 装備品本作では耐久度による武器消費もしないし、基本武器もあるのでたくさん武器を持たせる必要はない。そのため、武器防具含めて装備品は1つしか持てなくなっている。本編では本作限りだが、『幻影異聞録?』『ヒーローズ』『無双』などの外伝作品では戦闘中に持ち変えられない仕様がある。『if』では杖以外の武器が壊れない仕様が採用されている。 アイテムのランダムドロップユニット情報でアイテムを所持している敵は倒すと所持しているアイテムを落とすが、それとは別で、アイテムを所持していない敵が非常に低確率でアイテムを落とす事がある。絶望的なまでに低確率の「たいよう」「りゅうせい」「げっこう」の3本は当時の攻略本で入手写真キャンペーンが開かれていた。なお、この低確率アイテムは、アルム軍・セリカ軍でそれぞれ5個(合計10個)のアイテムが落ちるとそれ以上は落とさなくなる。本編では本作限りだが、こちらも『幻影異聞録』等の別ジャンル作品や『ヒーローズ』でランダムドロップ要素がある。 弓の長射程本作の弓は標準でも射程が3マスあり、最大で射程が5マスになる。3マスの射程は『封印の剣』以降の作品で「長弓」や「ロングボウ」が採用された。基本射程が4マス以上になる弓は『風花雪月』でスキルと組み合わせる形で久々に採用されている。 弓で直接攻撃本作の弓は、射程1での直接攻撃が可能。後の作品では『if』で「ショートボウ」という射程1専用の弓が登場した。 魔法習得本作の魔法はレベルを上げると習得し、キャラクターによって習得魔法が異なる。後のシリーズでは『風花雪月』で魔法関連の技能を上げるとキャラに応じた魔法を習得するという形で採用された。 全体攻撃魔法マップにいる相手全員にダメージを与える魔法(敵専用の「メガクエイク」)が初登場した。かなり異質な魔法なので長らく外伝固有だったが、『風花雪月』で久々に採用された。 ダメージを与えなくても経験値取得前作では攻撃をかわされる、そもそも反撃が発生しない等でダメージを与えられない時は基本的に経験値を取得できなかったが、本作は戦闘でダメージを与えられない場合でも経験値を取得できる。(ただし、最低値の1。)このシステムは後の『トラキア776』で復活し、作品によってはこの方法でないと一切経験値を得られないキャラまでいる。 NPCユニット本作では自軍ではないが、敵でもないユニット(NPCユニット)が戦闘画面にいる事がある。本作ではNPCユニットは全て味方であり、自軍のターンが始まる直前に自動で行動し、敵に攻撃を仕掛ける。このシステムは後の『聖戦の系譜』で「同盟軍」・「中立軍」として採用された。 序盤のお助けユニットがいない本作には序盤に強いユニット、いわゆるジェイガン系のユニットがいない。序盤は敵の数が少なめで大群で攻めてくる事はなく、主人公ユニットが強めに設定されているため、不要になったと考えられる。また、レベルが足りないと思ったら敵が出る地点で経験値稼ぎを行えるため、詰みになる心配はほとんどない。『聖戦の系譜』等、後のいくつかの作品でも序盤のお助けユニットがいない場合がある。 勝利条件本作には制圧地点は無く、基本的に敵軍の全滅が勝利条件である。極一部のマップでは、敵将を撃破した時点で勝利となる。 後の『トラキア776』でマップによって勝利条件が異なるシステムになった際、敵将を撃破した時点で勝利になるマップが登場し、『覚醒』では本作同様、全てのマップが敵軍の全滅か敵将の撃破が勝利条件である。 退却戦闘画面では一定の確率で「たいきゃく」というコマンドが出る場合があり、それを選択すると戦闘を途中で切り上げて逃げ出せる。逃げ出しても味方が捕まる等のデメリットは一切無い。倒した敵はそのままなので繰り返せば難しいマップも踏破できなくもない。また、勝手に動くNPCキャラクターはこれを行う事で消す事ができ、しかも生存した事になる。なお、それぞれのマップに設けられている規定ターンに到達しても勝手に退却する。本編では『風花雪月』で久々に採用。『ヒーローズ』ではギブアップという形で取り入れている。 拠点・ダンジョンの探索(イベント画面)本作では全体マップ画面から入った村やダンジョンでは実際にキャラクターを動かして探索を行える。普通のRPGのように村人と直接話して情報を収集したり、仲間になってくれたりする。宝箱は戦闘中ではなく探索マップ中に開けて中身を入手できる。更に本作には鍵が無いため宝箱は鍵なしで解錠できる。ダンジョンの探索中は特定のマップに移動すると敵とエンカウントしてしまう。本編では『if』や『風花雪月』で拠点の探索が行える。また、『幻影異聞録』は普通のRPGなので街やダンジョンの探索要素がある。 回復魔法が2回連続になる本作の回復魔法(リカバー・リブロー)は、特定の確率で「さいこうげき」のように2回目の回復が行われる。このシステムは後の『トラキア776』でも採用されている。 ユニットの固有能力「けんじゃ」はターン開始時に自分のHPを少し回復、「せいじょ」はターン開始時に隣接するユニットのHPを少し回復という固有能力を持っている。このような固有能力は後の『聖戦の系譜』から「スキル」という形で実装された。 本作固有のシステム以降のシリーズで採用されなかったシステムも多い。ただし、リメイク版の『Echoes』では一部要素はしっかり拾われている。 消費アイテム(耐久度)無し本作には消費アイテムは無く、武器も全て耐久度が無く無限に使える。そのため、買い物の必要が無いためお店もお金も存在しない。『Echoes』には消費アイテムが追加されたので本作固有の要素となった。 基本武器各クラスは「常に基本武器を持っている」という設定になっており、何も持っていない状態でも他の作品とは異なり丸腰とならず「威力0の武器」で攻撃するようになっている。ただし、魔道士系は例外で魔法で攻撃するため基本武器を持っていないが、丸腰にならない点は同じである。よって本作では「反撃しない壁」としてユニットを置く事はできない。 魔法のHP消費本作では魔法の使用回数がない代わり、HPを消費して発動する。強力な魔法はその分だけ消費が激しい。 聖なる井戸神殿やダンジョン内にある白いライオン型の顔を調べると水を飲む事ができる。ステータスが上昇したり、死者を生き返らせる事ができる。無限に使えたらゲームバランスが崩壊するので、当然ながら回数に制限がある。使い切ると井戸が枯れる。 旅の商人3章以降、特定の場所にいる旅の商人にアイテムを渡すと、もう片方の部隊へアイテムを渡せる。 敵拠点からの援軍本作では戦闘画面ではなく全体マップ画面で敵の増援部隊が出現する事があり、全体マップ画面上を移動する。増援部隊と接触すると戦闘を行える。元々部隊がいる位置に増援部隊がいる状態で戦闘に入ると、増援部隊の分敵が増えた状態で戦闘開始になるので難易度が上がる。(ただし、マップ内の敵の数の上限を超えている等の理由で、元々いた敵が増援部隊の敵に置き換わる場合もある。) 敵の先制行動こちらから敵部隊に接触すると通常通りに自軍から行動を取るが、敵部隊がこちらのいる場所に移動してきて攻め込まれた場合、戦闘画面に切り替わった後いきなり「ENEMY」と表示されて敵が先に行動する。 戦闘中の「はなす」が無い本作では戦闘画面でのコマンドに「はなす」が存在しない。よって、戦闘中敵に話しかけて味方に寝返るというシステム自体が無い。ストーリー上、戦闘中で味方に寝返る敵は2人いるが、味方に寝返るための条件を満たせば自動的にイベントが発生するようになっている。『Echoes』では戦闘画面で支援会話が行えるようになっているので本作固有の要素となった。 仲間を無視して進む本作で味方に加入するユニットは、イベント画面で話しかけないと加入しない。逆に言うと話しかけなければ加入させずに進められるので、一部の出口を塞いでいるユニット以外、ほとんどのユニットを無視して進む事ができる。1章で無視したユニットは2章のクリア直前に限り、【セリカ】側に加入させることができる。(*5)『Echoes』では一部のユニットに意図的に残され、1章で無視したユニットはセリカで話しかけると特別なセリフを言うようになったが、無視できないユニットが増えたので半ば本作固有の要素である。 鍵と扉の仕様本作では鍵系アイテムが全く無い。はねばしも無く、宝箱は戦闘画面に存在しない。そして扉は「内側から開ける」という方式となっており、扉の上側(内側)のマスに止まると「とびら」コマンドが出る。そのため開けるには基本的に飛行ユニットかワープが必要。ただしどの扉も開ける必要がないため、この仕様に気付かない状態でクリアしてしまう事もままある。 召喚魔法「増援部隊」として出現するのは全体マップ画面だが、それとは別で戦闘画面でも「ユニットを召喚する行動」が存在する。「メサイア」という魔法が召喚魔法に該当し、敵の情報を確認してこの魔法を持っている場合は注意する必要がある。「メサイア」は魔物を召喚する召喚魔法で、何の魔物を召喚するかはユニットによって異なる。また、ビグルは「分裂する」という行動を持っており、システム的には召喚と同じでビグルが増える。本作で極めて異質な点として、このような召喚魔法は味方側も扱える。「イリュージョン」という魔法が召喚魔法に該当する。こちらは「シャドー」という汎用ユニットを召喚する召喚魔法で、何のクラスを召喚するかはユニットによって異なる。 キャラクター アルム軍 【アルム】 【グレイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ロビン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クリフ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ルカ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【フォルス】 【パイソン】 【クレア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クレーベ】 【マチルダ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【リュート】 【デューテ】 【シルク】 【ティータ】 【ジーク(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マイセン】 セリカ軍 【セリカ】 【メイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ボーイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェニー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【バルボ】 【カムイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【レオ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【セーバー】 【パオラ】 【カチュア】 【エスト】 【アトラス(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェシー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ソニア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ディーン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ノーマ】 NPC 【旅の商人】 【ミラ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【リマ四世】 【ハルク(ファイアーエムブレム 外伝)】 敵 1~3章 【スレイダー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ドゼー】 【ダッハ】? 【ローソン】 【ガゼル】 【タタラ】 【ガッハ】? 【ブライ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ウォルフ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ギース(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ミカエラ】? 4章 【ガルシア(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ドルク】? 【ジャミル(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ジュダ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【シーザス】 【マーラ】 【ヌイババ】 【ジェローム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マグナム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ヘステ】 【ミューラー】 【ルドルフ】 5章 【ドーマ】 【ガネフ】? 【バデス】? 【ケルベス】? 【ベルレス】? 【ゴールド(ファイアーエムブレム 外伝)】? 魔物 【ゾンビ】 【マミー】 【スケルトン】 【リッチー】? 【ドラゴンゾンビ】 【白竜】? 【ガーゴイル】? 【バルログ】? 【魔人】? 【ビグル】 関連作品 【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】…本作をオマージュしたと思われる作品。 【ファイアーエムブレム 覚醒】…未来のバレンシア大陸と思わしき「ヴァルム大陸」が登場。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】…リメイク作。 紹介動画 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】2009/11/14に【Wii】、2013/04/03に【ニンテンドー3DS】、2014/08/20に【Wii U】?でそれぞれ販売された。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】2017/04/20に3DS用に発売されたまさかのフルリメイク。新キャラクターや6章が追加されたが、根本部分のシステムは殆どそのまま。なんと25年越しでのリメイク作であり、発売当時は最長記録だったが、現在は【ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(Switch)】 が33年で最長である。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ココカラファインヘルスケア 本店:大阪市中央区南船場二丁目7番30号 【商号履歴】 株式会社ココカラファインヘルスケア(2013年4月1日~) セガミメディクス株式会社(1983年1月~2013年4月1日) 株式会社セガミ製薬(1971年9月~1983年1月) 株式会社セガミ製薬所(1954年3月4日~1971年9月) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2004年12月13日~2008年3月26日(株式会社ココカラファインホールディングスに株式移転) <店頭>2004年2月26日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【筆頭株主】 株式会社ココカラファイン(親会社) 【沿革】 当社の創業者である故瀬上留治郎は、昭和12年2月に大阪市東成区大今里において合名会社セガミ製薬所を医薬品の小売、卸売及び製造を目的として設立しました。 昭和12年2月 大阪市東成区に合名会社セガミ製薬所を設立。 昭和28年8月 多店舗展開の契機となるチェーン第1号店「布施一店」を大阪府東大阪市に開設。 昭和29年3月 業容拡大のため、株式会社セガミ製薬所に改組。 昭和36年2月 第1号PB商品、ドリンク剤「ビタアリン」を発売。 昭和42年7月 関東地区第1号店「吉祥寺店」を開設。 昭和45年7月 中国地区第1号店「水島店」を開設。 昭和45年12月 全国チェーン100号店「多摩店」を東京都日野市に開設。 昭和46年9月 社名を株式会社セガミ製薬に改称。 昭和51年5月 九州地区第1号店「飯塚店」を開設。 昭和52年7月 東海地区第1号店「岡崎店」を開設。 昭和53年3月 ドラッグストアの先駆けとなる「グリーンシティ寝屋川店」を大阪府寝屋川市に開設。 昭和54年5月 全国チェーン200号店「上福岡店」を埼玉県上福岡市に開設。 昭和57年11月 調剤専門第1号店「日本橋店」を大阪市に開局。 昭和58年1月 社名をセガミメディクス株式会社に改称。 昭和59年1月 発注業務効率化のため、EOSを導入。 昭和60年10月 四国地区第1号店「高松常盤街店」を開設。 昭和62年2月 海外進出のため香港に瀬上薬房有限公司を設立、香港第1号店を香港島に開設。 昭和63年7月 業容拡大に伴い、本社及び大阪本部を大阪市中央区南船場に移転。 平成元年9月 商品戦略強化のため、POSシステムを導入。 平成2年6月 「友の会メンバーズカード」システム導入により、CRMを開始。 平成5年10月 瀬上薬房有限公司(香港)解散。 平成5年10月 調剤併設型ドラッグストア第1号店「昭和店」を東京都昭島市に開設。 平成12年4月 物流業務効率化のため、関西地区一括物流センター稼動開始。 平成12年7月 関東地区一括物流センター稼動開始。 平成13年4月 都市型新業態第1号店「パワードラッグワンズ戎橋店」を大阪市に開設。 平成14年4月 九州地区一括物流センター稼動開始。 平成15年4月 ドラッグストア各社との連携強化のため、WINグル-プを結成。 平成15年7月 医薬品メーカー・卸等80社によるPOS情報の共有化開始。 平成15年11月 コンピテンシー強化のため、新人事制度の導入。 平成16年2月 日本証券業協会ジャスダック市場に株式を店頭登録。 平成16年5月 調剤総合技術研鑽のため、調剤研修センター(模擬調剤薬局)を関東と関西の2箇所に設置。 平成16年10月 中国・四国地区一括物流センター稼動開始。 平成16年12月 株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年3月 CP(Compliance Program)規程策定・CP教育実施等により、個人情報保護体制を構築。 平成18年1月 日本情報処理開発協会(JIPDEC)認定「プライバシーマーク」を取得。 平成18年9月 調剤医薬品の仕入業務の効率化・合理化を図るため、株式会社メディカルシステムネットワーク・株式会社エムエムネットと業務提携。 平成19年2月 株式会社セイジョーと経営統合に向けた協議を開始。
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【名前】 ラファ 【読み方】 らふぁ 【分類】 人物 / 亜人(ハイエルフ) 【呼ばれ方】 名前のまま 【備考】 ラフ氏族 ページの登録タグ: ハイエルフ ヒト ラファ ラフ氏族 亜人 人物 大樹の村 女性 母親 街尾火楽 街尾火楽の妻 【詳細】 リア達ハイエルフのリフ氏族に続いて大樹の村に住む事となった一行(5名)、ハイエルフのラフ氏族のうちの一人。 クロの子供達に誘導?追い立てられ(?)、逃げる事も出来ずに村へ連れられた。 おそらくは大樹の村におけるラフ氏族の中で、一番年上と思われる。 後に村長と関係を持ち、村長との子、ラテを儲ける。
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ヘルファイア 2連鎖で作る致死連鎖の事をさすことがあるが、 初代ぷよぷよの界隈では、ある一定の積み方から放つ致死連鎖、 ひいてはその派生形をひっくるめて「ヘルファイア」と呼ぶ。 ヘルファイアA ヘルファイアAの基本形。発火点が若干高く最短でも13手必要なうえ、 組める配ぷよがかなり限られているなどの問題点が多い。 しかし形が単純なために組みやすいという利点がある。 ヘルファイアB ヘルファイアAがめいいっぱい連結を伸ばして致死量を狙うのに対して、 相手の連鎖をつぶして優位な展開に持ち込もうとするのがヘルファイアBである。 致死連鎖ではないので、対戦で勝つには堀合の腕など、競り勝つための知識と技術が求められる。 ヘルファイア・クアドラプル ヘルファイアAの仕掛けの上に発火色の色を置くことで4色同時消しを実現したもの。 4色なので4455で致死に届くという利点がある。 足の短いヘルファイアからだと派生しやすい。 やるんファイア 上記のヘルファイアと違い、発火色を離して段差を持たせることにより、 クアドラプルを狙いやすくし、ハチイチ発火を使いやすくして効率を上げるヘルファイア。 安定した致死量を期待できる。 連鎖派生 真川折り返し ヘルファイアAの土台部分が完成したが、上部分の連結が作れないはいぷよの時に使われる連鎖派生。 ヘルファイアの派生方の利点として共通していえることだが、土台が完成していれば発火色を変えやすいという利点がある。 また、3トリ、4ダブなどのマルチ連鎖も狙うこともできる。
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テラフォーミング (en Terra Forming) 惑星地球化計画。 惑星を改造し地球に似た環境を作り、人類の住める環境に作り替えること。 元々はSFの世界の夢物語だったが、現実の化学においても火星や金星を改造する試みが考えられているらしいです。 樹教授の夢で野望。 教授は農学の方面からテラフォーミングのアプローチを企んでいます。 この夢を抱くに至った経緯には、何か深い過去と女性の影がありそうです。 History 初登場 - 第6話 2日目 (1巻) Link [[ウィキペディア テラフォーミング (外部リンク) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0]
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各ジョブの詳細などは、↓のメニューからご確認下さい。 能力者について能力者の成長一般技能アビリティ一覧表アビリティ一覧表2アビリティ一覧表3アビリティ一覧表4アビリティ用語解説魔剣士ファイアフォックス青龍拳士符術士水練忍者魔弾術士白燐蟲使い霊媒士フリッカースペードゾンビハンターヘリオン月のエアライダー土蜘蛛鋏角衆土蜘蛛の巫女牙道忍者フリッカークラブフランケンシュタインの花嫁コミックマスターナイトメア適合者クルースニク除霊建築士貴種ヴァンパイア従属種ヴァンパイア黒燐蟲使い雪女ブロッケンシルフィード呪言士ヤドリギ使い白虎拳士妖狐ファンガス共生者フリッカーハートゴーストチェイサー科学人間サンダーバード太陽のエアライダー巡礼士処刑人書道使いルナエンプレスカースブレイドフリッカーダイヤストームブリンガー ファイアフォックスについて 陽光を受ける事で生命の力を活性化させ、熱と光を操る事ができる超能力者です。 炎による破壊の力だけではなく、太陽の恵みをも生み出す事ができます。 修正値 気魄 術式 神秘 +3 -1 -2 ※武器表 分類 装備 Ini 気魄 術式 神秘 ボーナス 詠唱ガトリングガン 片手 0.855 1.995 0.414 0.75 射撃(気魄) 鉄球 片手 1.32 1.80 0.80 0.365 射撃(気魄) 斧 片手 0.90 2.10 1.50 0.90 バス停 両手 0.70 2.20 1.30 0.70 アームブレード 片手 1.00 1.80 2.00 1.00 ※アビリティ表 属性 名称 段階 威力 射程 効果 制限 命中 回数 CP 本業 太陽再生 自分 ×∞ 0 気魄 フレイムキャノン 基本 気攻+9 20m1体 魔炎 ◆ ×4×8×12 426384 改 気攻+11 ◆◆ ×4×8×12 84126168 奥義 気攻+13 ◆◆◆ ×4×8×12 126189252 気魄 フェニックスブロウ 基本 気攻+18 近接1体 魔炎 ◆ ×4×8×12 487296 改 気攻+22 ◆◆ ×4×8×12 96144192 奥義 気攻+27 ◆◆◆ ×4×8×12 144216288 術式 フレイムバインディング 基本 なし 20m1体 マヒブレイク ◆ ×4×8×12 84126168 改 なし ◆◆ ×4×8×12 168252336 奥義 なし ◆◆◆ ×4×8×12 252378504 ※真アビリティ表 属性 名称 段階 威力 射程 効果 制限 命中 回数 CP 気魄 フレイムキャノン 基本 気攻+23 20m1体 魔炎 ◆ ×4×8×12 102153204 改 気攻+28 ◆◆ ×4×8×12 204306408 奥義 気攻+34 ◆◆◆ ×4×8×12 306459612 気魄 フェニックスブロウ 基本 気攻+41 近接1体 魔炎 ◆ ×4×8×12 108162216 改 気攻+51 ◆◆ ×4×8×12 216324432 奥義 気攻+61 ◆◆◆ ×4×8×12 324486648 術式 バインディングフィンガー 基本 なし 近接1体 超マヒブレイク自分に気攻アップ ◆ ×4×8×12 141211282 改 なし ◆◆ ×4×8×12 282423564 奥義 なし ◆◆◆ ×4×8×12 423634846 本業能力:太陽再生 体表の80%以上を露出した状態で、太陽の光を浴びながら10分間休息するとHPが全快します。 戦闘不能の場合は効果がありません。 フレイムキャノン(通常/真) 詠唱銀:1000(通常)/9000(真) 炎の弾を撃ち出し、遠距離の対象1体にダメージと「魔炎」を与えます。 ≪重要な情報≫ 命中時に爆発する事があります。(汐凪MS) フェニックスブロウ(通常/真) 詠唱銀:1200(通常)/9600(真) 不死鳥のオーラを生み出し、近距離の対象1体にダメージと「魔炎」を与えます。 フレイムバインディング(通常のみ) 詠唱銀:5820 炎の蔦を生み出して遠距離の対象1体を縛り上げ、「マヒ」を与えます。 バインディングフィンガー(真のみ) 詠唱銀:18100 指突によって「炎の蔦」を直接対象の体内に送り込み、近距離の対象1体に「超マヒ」を与え、同時に自分の気魄攻撃力を上昇させるアビリティです。
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