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1.雷は食らわない 2.FD貼って攻撃空かさせてから差し込む 3.要塞作らせない 4.リーチの差を生かす 5.種は地味に痛いので必ずガード ドリルだかお城落下 →見てから昇龍で余裕でした 要塞作られたら 1.ファング刺す 2.ダッシュ FD バクステで雷を誘う カエル対策 1.2Bで強制放電、2Dとデッドスパイクで破壊 2.放置 3.ガードした瞬間レバー後ろ連打で直ガ→ゲージ25%美味しいです^p^ これぐらいしか思い付かない。 後は攻めるのは難しいが向こうの攻めを潰すのは楽だって事だな。 上手くやれよ。 以下ラグナスレ part7 694氏のレスより 【開幕】 レイチェル側は 6B A大砲 バックジャンプ生成が基本。 こちらの動きとしてはバリガ前Jで。 バリガしないと驚異の6Aに直ガしない限り負ける 【遠距離】 やる事がない。 ヘルズ、カーネイジも見てからカボチャ、2Cで余裕対応なのでだめ。 低空GHもスカるほうが多いから我慢の距離。ゲオルグは3C、立ちC→JCで消すか 無視でOK。 【中距離】 立ちB、ヘルズが機能し始める距離。 相手の振ってくる技を見極めて勝負していく。 フォークにはヘルズカウンターで解らせる。 ただしヘルズは置き2Bに負ける。 B→3C→jcなどで固めていく。 2Cの切り返しがあるので様子を見ながら。 2Cガード後はC→6Cコン 【近距離】 相手の起き攻めにゲオを置かれたら ・相手が攻め気なら>ID ヘルズ等(50%ゲージで隙消し推奨) ・相手がガード>投げに行く。 投げ抜けされてもゲオは消えるしその後状況有利。 相手の起き攻めがカボチャなら ・ダッシュバリガなどでプレッシャーをかけて風を消費させていく。 【起き攻め】 基本様子見でいい。ただ固めて行きたいなら6D先端がオススメ。 6D先端の場合2Cと相殺、次の追加JDがカウンターヒット(屈)になるので美味しい。 先端を意識すると前起き上がりも刈れる。ただスカすとひどいことになるので 最低ガードさせるのが重要。 【コンボ選択】 IDなどでたたき落としも良いが個人的には追加アッパーどめで空中に残すことをオススメ。 相手が空中でカボチャ、ゲオを出した場合、 ゲオは着地まで硬直なので対空ID(DID)でカウンタから美味しく頂ける。 J2Cは直ガよりバクステでスカして立ちB確反を貰うほうが良い。 リバサA大砲は驚異なので2段ジャンプでスカしたり直ガ反撃で解らせる。 ゲージはダメージ伸ばすより ヘルズRCから固めて ガードブレイクや崩しを狙うほうが良いかも。 BKは完全に死亡フラグだからやらないほうが良い。 695 :名無しさん:2009/07/21(火) 21 38 55 ID wAaGZTfs0 特になんの目新しいことも無かった 6B腐るほど調べた上で言わせてもらうけどヘルズは危ないからダッシュB以外使わんでいい 697 :名無しさん:2009/07/21(火) 21 48 44 ID nLaAn1ic0 それは俺も思った 結局出し切られたらラグナの地上技じゃ絶対潰されるから、発生前か技後の硬直叩くのがベストだと思う まぁフォークに限らずラグナの地上戦はだいたいそんな感じだとも思うけど あと試したことないけど、2CすかしたらデッドスパイクCH ダッシュ5B5C6Cからいつものを入れられればダメージ伸びそう ジンのC昇竜ガードしたら入るのは知ってるけど、流石に間に合わないかね
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《レイチェル基本ステータス》 《レイチェル戦基本戦術》 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《レイチェル基本ステータス》 ドライブ シルフィード ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP 11000 GP最大数 4個 GP減少技 5CC、2C、4B、J2C(Lv2→1個、Lv3→2個)、リリー、ダリア(カボチャ、巨大蛙) FC対応技 5C、J2C(Lv3 強制FC) 中段技 4B、J2C ガード不能技 AH 《レイチェル戦基本戦術》 基本的にレイチェル戦では3Cが異様に機能する。 他キャラでは大抵割り込みはD系だがレイチェル戦においてはA大砲にあわせて3C割り込みが強力 レイチェルの6B、5CC、3C、立ち回りに使ってくるJ2Cなどこれらを直ガして3C割り込みするともれなく5000頂けることが多い 相手がA大砲にキャンセルせず止めてくるようになったらダッシュ5Aやダッシュ投げやダッシュ6Bが効果的 後は電気椅子読みの投げを多様 ダッシュ投げに見せかけためくり2Dも レイチェルは壁固めくらいしか強くないので壁の追い詰められたらCAも適度に 立ち回りは基本的に固められることをそこまで拒否らず冷静にいけばOK火力で勝てばイイ 牽制技のほぼすべて機能する。 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技:B C大砲、カボチャ 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技:6A、2C 【地対空】 要注意技:JA、J2C 【起き攻め】 要注意技:2C 【被起き攻め】 要注意技:2A、2B、J2C、ゲオルグ13世 【固め】 要注意技:2C 【被固め】 要注意技:2A、2B、ゲオルグ13世 【端背負い】 要注意技:J2C、ゲオルグ13世 端固めは強力だがしゃがみガードで我慢しつつJ2Cで崩そうとしようとしたところを直ガ3Cが効果的。 【割り込みポイント】
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基礎 テイガー対策は相手の技の性質を知るところから始まる。まず各技の性能をテイガーのページで確認しておくこと。 特に注意が必要なものの解説を以下に掲載する。 あと相手のヒートゲージと電力ゲージは必ず見る。 D、2D食らいorガードで磁力がつく。白いエフェクトが出るので見ればわかると思うが一応表記しておく。 ギガンティックテイガードライバー(以下ドライバー)磁力時は地上の相手のみ引きつける。 アトミックコレダー(以下コレダー)磁力時は空中の相手のみ引きつける。 スレッジハンマー(以下スレッジ)飛び道具を無効化する。飛び道具主体で戦うレイチェルの天敵とも言える技。飛び道具判定のものはすべて無効化するため、ロベリア・アイリス・カボチャ・蛙がことごとく効かない。またchすると長い硬直があるため、大ダメージを受ける。この技をいかに攻略するかがテイガー対策のひとつのポイント。 ボルテックチャージ電力ゲージを溜める技。溜め中は立ちガード状態である点に注意。投げと下段は効く。終了に少し硬直があるため、強制的に止めさせるために攻めていってもよい。 スパークボルト電力ゲージがMAXの時のみ打てる超高性能飛び道具。こちらの一切の飛び道具を突き抜けて襲ってくる。見て確認できるかは不明だが、ロベリアや蛙などの硬直が長い技に差し込んでくることが多い。またコンボにも組み込める。さらに食らいorガードで磁力がつく特典まである豪華な技。 かわすのは至難の業。電力ゲージMAXを見たら、磁力はつくものとして諦め、ガードに専念する。相手はこちらの飛び道具に合わせてくることが多いため、比較的硬直の少ないカボチャで釣るのがよいか。 マグナテックホイールリバサとして使えるのでこちらの起き攻めに割り込んできたりする。ゲージ50%以上を確認したら起き攻めにB J2Cなどを使うのはやめる。最後の叩きつけが中段なので立ちガード安定。ガード後は反確なのでコンボから起き攻めまで行ける。 そして当然ながら食らい中の投げ(いわゆる「紫!!」)は必ず抜けること。大胆にコンボにドライバーを組み込んだりしてくるので常に注意を払う。 立ち回り 基本 中~遠距離を心掛ける。目安は「(ドライバーのつかみ範囲外)~(地上Cロベリアが風なしで届く位置)」を保つようにする(端同士だとCロベリアは届かない。それより少し中央寄り)。相手は積極的にバクステ>ドライバーなどを狙ってくる。しかし前に出る手段はないため、こちらから距離を詰めない限りはまず食らわない。"相手の距離(間合い)に付き合わない"ことが重要。 風を使う機会が多いため、基本的には地上戦。空中から攻めてもあまりうま味がない。近距離からJA連打やスレッジをかわすためにジャンプなどを除くとほとんど地上戦だろうか。 カボチャがマジ大事。ロベリアとか蛙はスレッジでかわされてしまうことが多い。狙いをうまくつけてカボチャを差し込みまくる。ヒット後コンボに行けるなら行く。行けないなら食らってる隙に設置する。 スレッジ対策 Bスレッジは移動量が多く、飛び道具を無効化する時間も長い。かなり鬼門となる。特につぶせる技もなく、一方的に負ける。対策としてはたぶんガードするくらいしかないと思う。ガード後反確かどうかはわからないが、相手に相当な硬直が硬直があるため、こちらの反撃に割りこまれたりすることはない。ただし調子に乗って距離を詰めないこと。ドライバーの格好の的だ。離れた位置からカボチャ 6D等で攻めを開始するか、JAを使う。 スレッジは空中に対しても判定が強いため、こちらが空中にいるからと言って安易に攻撃を出すとchを食らう。空中にいてもガード安定。ただテイガーの真上は攻撃判定がないため、真上にいる場合は攻める。 一応スレッジの終わり際に隙があるが狙えない。偶然ロベリアやカボチャが当たることはある、という程度。 磁力がついた時の対策 ドライバーは地上にいる相手を、コレダーは空中にいる相手をそれぞれ引きつける。 コレダーコレダーの引きつけは異常なほど強い。風を使っても逃げ切れないほど。引きつけを見たらすぐにジャンプを入力して高度を稼ぐ。意外につかみ範囲は狭いのでうまくいけば抜けられる。ジャンプを使い切ってしまっていり技硬直中だったらもうあとは祈るしかない。磁力がついたらまずジャンプしてはいけないということ。 ドライバーコレダーに比べると引きつける力は随分弱い。距離がある場合は反撃を考えてもいいが(6Bがささる)、基本的にはジャンプでかわす。ジェネシックエメラルドテイガーバスターも対策は同様。 他にも6A、D、2D、JDが引きつける。が、ガードさえしてしまえば相手はほぼ攻め継続できない。距離を保つように立ち回っていればなおさらである。相手の攻めをしっかりガードするようにしておけば磁力状態といえど恐れる必要はない。 起き攻め 起き攻めは蛙とカボチャ。余裕があればロベリア。蛙はガードしても消えないため助けられるはず。ただし蛙を過信して固まってるとドライバーを食らうので適度に動こう。 キャラ限 A B (jc) JA×n JC 着地 一瞬ダッシュ A B~2~3ループはする。ダメージは安い。 ダブルリリーが入らないっぽい
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vsレイチェル ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart32より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1328111674/ 186 :名無しさん:2012/02/29(水) 01 28 19 ID kUI94TjsO まじレイチェルに勝てない… 安直な南瓜出しされないようにJDやヘルズ差し込みしてるけど、やっぱ出される時は出される。 南瓜来たら固めの隙間に昇竜割り込んで、あとは中段でぐちゃぐちゃにするしかしてない。けど中段見える人に通用しない… 南瓜に対してどんな動き方がベストでしょうか?あと6A潰せないでしょうか? 187 :名無しさん:2012/02/29(水) 02 26 30 ID pRlEa7qc0 かぼちゃは出されたら諦める かぼちゃを動かして触るには1風か、多ければ2風必要 かぼちゃを生で食らうとかぼちゃで1風消費→蛙起き攻め、とか、もう1風で青肉コンとか痛いコンボ貰うはめになる 逆にこの「触るかぼちゃ」をガードすると、次の1風で崩す必要がある 要するにダッシュ→バリアでプレッシャーかけてかぼちゃを動かさせろ、風を消費させろということですね こんな感じで相手の風ゲージを見てリスク管理するとやりやすいと思う 例えば相手が3風持ちでかぼちゃ出される→2風使ってかぼちゃ動く、これをガード中に姫ダッシュ→1風で昇り中段で崩される、だったらあんまり痛くないし、次の起き攻めを耐えれば相手に風なしで有利、最悪バーストしても風なしなら割と捕まえやすい 風なしなら2Cもさほど痛くないしね 勿論生成にリスク持たせるのも大事だけど、ある程度かぼちゃができた後の動きをまとめておくといいんじゃない 6AはBEで何とかしてください 188 :名無しさん:2012/02/29(水) 03 08 22 ID qUjeJ1ws0 186 中段の反応いいやつは投げで崩せ 緑投げとリジェミス狙いの紫投げで揺さぶれば絶対崩せる 椅子対策にもなるし 189 :名無しさん:2012/02/29(水) 03 23 29 ID ejEAnlN60 南瓜は作られた時点で不利なんで大体はガードしたほうがいい ラグナが地上にいること前提で書くけど HJした後に作った南瓜はこっちの場所みて突っ込ませてくるから真下にいたらCID ある程度距離がある場合は南瓜を斜めに突っ込ませてくるのと垂直に落ちるのがあって、斜めのはダッシュで潜る、垂直に落ちるのはHJで逃げる。 これは読み合い 地上の南瓜はHJして空対地の読み合い 6Aは潰すより空かしたほうがいい、JC先端の距離でJC出さなかったら6A空ぶるんでそこを狙う 190 :名無しさん:2012/02/29(水) 12 27 43 ID 6kA2Zl0Q0 空中かぼちゃ生成にはダッシュ慣性つけた低GHぱなすのもあり ゲージあったらDIDも(やるのは俺ぐらいしかいないだろうけど あとヘルズで突っ込むより5C HFのほうがフレーム的にも差し込みやすいし カエル出してた場合一緒に潰せる あと固められた時はバリ直するとJAの高速中段もギリすかったきがする あとレイチェルの6AはGP遅めなのと硬直に付け込むしかないかな ガードしてもこっちが差しこめるほど有利ってわけじゃないから 透かさせることに意識をおくのが一番いいと思う 191 :名無しさん:2012/02/29(水) 13 42 48 ID kUI94TjsO 南瓜との読み合い解説参考になります。 ダッシュバリガで様子見すると、ロベリアや蛙が総動員してくるから、尚更動きにくくなることがままあったりして… そこから焦らされて6Aや置き5B、6Bがchになってウボァ その他飛び道具のchも痛い まあ南瓜出させないのが1番の対策なんですが、どうしてもな場面の対策知っておけば心強いと思いました。 皆様ありがとう
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32 :名無しさん:2010/04/19(月) 13 28 16 ID 4goAxA.6O どなたかレイチェル対策教えてもらえませんか? 前作みたいにシューティングされたり起き攻めで何回も崩されて死んだりとかでぼこられた・・・。 漠然としてるけど誰か対策伝授願いたいです 33 :名無しさん:2010/04/19(月) 14 54 12 ID hsz9ShYsO 32 シューティングは隙見て距離つめろとしか言えないな。大砲空中直ガで空ダとか。風も無限じゃないから、そこは慎重につめて行くといい。 起き攻めだが、カエル締めはタイミングよく緊急受け身すると、カエルをガードせずに起きられる。レイチェル自身の崩しは気合いで見切れ。どうしても無理ならカウンターアサルトを忘れずに。 しかし、画面端に追い詰められた場合、火力が一気に跳ね上がるので相手がゲージ50%、風ゲージが3つある時に投げ、4B、5B、5C辺りに当たってしまったら、バースト推奨。 近~中距離の立ち回りではカエル、カボチャに気をつけて。 カボチャは進む距離がかなり減ったので、そこまで驚異ではないが、カエルはガードしてしまうと一気にレイチェルのターンになってしまう。ただ、カボチャ、カエルは出すときに隙ができるので釘を撒きつつ接近するといい。 後2Cに気をつけて。カウンターからかなり伸びるんで。
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更新情報 1/18 全体を整形。 文章加筆&一部改訂 動画 開幕 立ち回り 被固め 被コンボ レイチェルの攻撃等 動画 「ライチ レイチェル」(YouTube) 「ライチ レイチェル」(ニコニコ動画) 開幕 一通だと相手の(ダッシュ)6B、大砲、カボチャ+風 には勝てる。3Cには負ける? 立ち回り ・相手の飛び道具や風を使った攻めに注意しつつ、 ライチのリーチの長さや棒飛ばしや緑一色を活かしてペースを握る。 ・攻め込む際は6A対空や電気椅子での迎撃に注意。 ・上手くコンボに持ち込めたら端まで運び、2C6Cループなどでダメージを稼ぎ、 レイチェルに切り返す暇を与えず畳み掛ける。 基本は棒有り中距離戦で、相手の6A(傘アッパー)と6B(ナイフとフォーク突き出し)の範囲外から 6Bや2B、垂直JCとかのリーチに優れた技で様子見の意味を込めて牽制。 6BとJCがカウンターで当たれば(6Bで飛び道具の出始めを潰せれば理想的) 追撃である程度のダメがとれるから、いつも以上に対応型。 飛び道具等を見てから緑一色が撃てると心強い。 向こうは迂濶なシューティングができなくなるので、遠距離戦はライチに分が有る。 ●レイチェルに対してはむやみに飛び込まない事 6A対空が強く(J攻撃無敵なので飛び込みで勝てることは無い)、 タイニーやカボチャによる対空も優秀なため、焦れてジャンプすると相手の思うつぼ。 ●遠距離戦 相手はカエルやカボチャといった布石を置きつつ飛び道具を連発してくる。 ジリジリ対応していると風ゲージを回復されてしまうので、早めに状況を変えたいところ。 ライチは棒設置→引き戻しでこっちのペースに持っていきやすいので他キャラよりは困らないはず。 飛ばした棒がヒットすればカエルとカボチャを両方消せるし、ガードさせただけでもカボチャは消せる。 飛ばした棒の動きに合わせて接近→投げ等で崩しにかかる。 レイチェル側は切り返しに乏しいから、攻める時は多少強引でもリスクは少ない。 6A対空やアーマー付き&飛び道具無敵の電気椅子には要注意。 ●近距離戦 ・棒無し時に接近出来た場合、図々しく2C6Cループを狙うのもアリ。 レイチェルは切り返しの手段に乏しいので、一度コンボに持っていけたら逃がさないようにしたい。 ・白が便利? ・この距離での各種行動はリスクが高めなので、 無理に読みで燕を振ったりせず基本的には逃げる方向で考えたい。 ・燕を出すなら直ガーから割り込みで出すのが理想。 ただし5B直ガからの燕は潰されやすい。 ●相手のカボチャ飛ばし+急接近について 序盤など、相手の風ゲージに余裕がある時に仕掛けてくることが多い。 ・燕を警戒させつつ上へ逃げるのが無難。 ・棒飛ばしをガードさせつつこちらから近寄る手もある? ・距離によっては一通GPでカボチャをガードしつつ反撃するのも有効だが、 3Cや低空ダッシュ裏回りJ2Cなどで潰されたりもするので過信はできない。 ・こちらが既に棒を設置しているなら、四風や国士での迎撃も有りかもしれない。 被固め 立ちガード多めで対応する。 レイチェルの崩しは下段技が3C(しゃがんで回転突進する技)ぐらいしか無く、 地上技 jc 風+低空2C の高速中段を多用してくる。 たまに4Bによる中段も使ってくるが、出は遅い方なのでこれは見切りたい。 直ガーが出来れば割り込める部分は多いが、5B(小さい旋風を出す技)を直ガしても燕返しは出さない方が良い。 直後のJ2Cや3Cで、すかされつつ反撃を食らう?可能性が高い。 レイチェルの固めはガードライブラ減少能力が高いので、固まりすぎると危険。 3Cガード後は、相手は(カボチャで隙をフォローしつつ)何らかの必殺技でキャンセルしてくる。 できればこの時に燕返しで割り込みたいが、下手に暴れないこと。 長めの固めから切り抜けられれば、相手は風ゲージを相当消費しているはずなので大きなチャンス。 被コンボ 空中受身した後は相手が下にいたらおとなしく逃げるかバリアで着地。 レイチェルの攻撃等 ●2C(電気椅子) 動作途中からアーマー付き&飛び道具無敵になり、こちらの接近を潰されやすい要注意技。 ヒットからRCで3000以上持っていかれる。 空中ガードは可能。 ●空中攻撃 崩すときを除くとレイチェルの空中攻撃は全体的に貧弱。 風を使わなければJ2C(ドリル状の傘に乗って降下する技)は真下にしか撃てず、空振れば隙だらけ。 燕返しとJ2Cめくりが噛み合った場合は、 相手の食らい判定が大きいのか、燕返し中のライチの背中部分?で落とせたりする。 ●風(シルフィード) 1回発生させる毎に、風ゲージを1回分消費。 風ゲージは、画面右上or左上のレイチェルの顔グラのすぐ下に表示されている。 風ゲージはレイチェルが地上にいる時に時間経過で回復し、最大4回分までストックされる。 レイチェルに地上コンボを入れている最中でも、風ゲージは回復される。 コンボの締めなどの余裕がある時には、相手の風ゲージを一瞬チラ見する癖を付け、 相手の風ゲージ残量を把握しながら戦うようにしたい。 レイチェルの攻撃は風に頼っている部分が多く、大抵のコンボで風を1回は消費し、 崩しにも必ずと言って良いほど風を利用する点も、知識として踏まえておくと良い。 ●タイニー、大砲、柱(タイニー・ロベリア) レイチェルの基本飛び道具。ガードライブラ減少値はやや高い模様。 地上に落ちると、雷を落とす為の柱(避雷針)が立つ。 柱は同時に3つまで立ち、飛び道具を出す度に古い柱が消える。 発生保証があるとは言え、棒6Bや緑一色で相討ちになればこちらがダメージ勝ちできる。 ●雷(ソード・アイリス) タイニー・ロベリアで設置された柱(避雷針)に落ちてくる。 画面に柱が3つ並ぶとプレッシャーを感じやすいが、 体力が残り僅かでもない限りそれほど慎重になる必要はない。 雷のダメージは複数の柱(=雷)が重ならない限りは安い上に、 たとえ雷を食らっても、レイチェルとの距離が近くなければ拾いコンボに持っていかれることもない。 ●カエル(ゲオルグ13世) カエルを消す方法は以下の3通り。 ・レイチェルにダメージを与える ・カエルに一定以上のダメージを与える ・カエルに放電させる カエルに攻撃を当てた後も、こちらの攻撃判定はそのまま持続する。 2Bや3Cでカエルごとレイチェル本体を殴ることが出来る(カエルは3Cで一撃粉砕)。 が、カボチャがあると3C見てから飛ばされてカウンターをもらうので注意。 カエルの電撃を一通GPで取ることもできるがあまり意味が無い。 カエルに接近→密着したら即ジャンプ 等でカエルに放電させて消す方法も有効。 ●カボチャ、南瓜(インピッシュ・シプソフィラ) 風で飛ばされた時にのみ攻撃判定が発生する。 逆に言えばレイチェルに風ゲージが無い時は無害な物。 レイチェルに攻撃をヒットorガードさせればカボチャを消せる。
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更新情報 1/18 全体を整形。 文章加筆&一部改訂 動画 開幕 立ち回り 被固め 被コンボ レイチェルの攻撃等 動画 「ライチ レイチェル」(YouTube) 「ライチ レイチェル」(ニコニコ動画) 開幕 一通だと相手の(ダッシュ)6B、大砲、カボチャ+風 には勝てる。3Cには負ける? 立ち回り ・相手の飛び道具や風を使った攻めに注意しつつ、 ライチのリーチの長さや棒飛ばしや緑一色を活かしてペースを握る。 ・攻め込む際は6A対空や電気椅子での迎撃に注意。 ・上手くコンボに持ち込めたら端まで運び、2C6Cループなどでダメージを稼ぎ、 レイチェルに切り返す暇を与えず畳み掛ける。 基本は棒有り中距離戦で、相手の6A(傘アッパー)と6B(ナイフとフォーク突き出し)の範囲外から 6Bや2B、垂直JCとかのリーチに優れた技で様子見の意味を込めて牽制。 6BとJCがカウンターで当たれば(6Bで飛び道具の出始めを潰せれば理想的) 追撃である程度のダメがとれるから、いつも以上に対応型。 飛び道具等を見てから緑一色が撃てると心強い。 向こうは迂濶なシューティングができなくなるので、遠距離戦はライチに分が有る。 ●レイチェルに対してはむやみに飛び込まない事 6A対空が強く(J攻撃無敵なので飛び込みで勝てることは無い)、 タイニーやカボチャによる対空も優秀なため、焦れてジャンプすると相手の思うつぼ。 ●遠距離戦 相手はカエルやカボチャといった布石を置きつつ飛び道具を連発してくる。 ジリジリ対応していると風ゲージを回復されてしまうので、早めに状況を変えたいところ。 ライチは棒設置→引き戻しでこっちのペースに持っていきやすいので他キャラよりは困らないはず。 飛ばした棒がヒットすればカエルとカボチャを両方消せるし、ガードさせただけでもカボチャは消せる。 飛ばした棒の動きに合わせて接近→投げ等で崩しにかかる。 レイチェル側は切り返しに乏しいから、攻める時は多少強引でもリスクは少ない。 6A対空やアーマー付き&飛び道具無敵の電気椅子には要注意。 ●近距離戦 ・棒無し時に接近出来た場合、図々しく2C6Cループを狙うのもアリ。 レイチェルは切り返しの手段に乏しいので、一度コンボに持っていけたら逃がさないようにしたい。 ・白が便利? ・この距離での各種行動はリスクが高めなので、 無理に読みで燕を振ったりせず基本的には逃げる方向で考えたい。 ・燕を出すなら直ガーから割り込みで出すのが理想。 ただし5B直ガからの燕は潰されやすい。 ●相手のカボチャ飛ばし+急接近について 序盤など、相手の風ゲージに余裕がある時に仕掛けてくることが多い。 ・燕を警戒させつつ上へ逃げるのが無難。 ・棒飛ばしをガードさせつつこちらから近寄る手もある? ・距離によっては一通GPでカボチャをガードしつつ反撃するのも有効だが、 3Cや低空ダッシュ裏回りJ2Cなどで潰されたりもするので過信はできない。 ・こちらが既に棒を設置しているなら、四風や国士での迎撃も有りかもしれない。 被固め 立ちガード多めで対応する。 レイチェルの崩しは下段技が3C(しゃがんで回転突進する技)ぐらいしか無く、 地上技 jc 風+低空2C の高速中段を多用してくる。 たまに4Bによる中段も使ってくるが、出は遅い方なのでこれは見切りたい。 直ガーが出来れば割り込める部分は多いが、5B(小さい旋風を出す技)を直ガしても燕返しは出さない方が良い。 直後のJ2Cや3Cで、すかされつつ反撃を食らう?可能性が高い。 レイチェルの固めはガードライブラ減少能力が高いので、固まりすぎると危険。 3Cガード後は、相手は(カボチャで隙をフォローしつつ)何らかの必殺技でキャンセルしてくる。 できればこの時に燕返しで割り込みたいが、下手に暴れないこと。 長めの固めから切り抜けられれば、相手は風ゲージを相当消費しているはずなので大きなチャンス。 被コンボ 空中受身した後は相手が下にいたらおとなしく逃げるかバリアで着地。 レイチェルの攻撃等 ●2C(電気椅子) 動作途中からアーマー付き&飛び道具無敵になり、こちらの接近を潰されやすい要注意技。 ヒットからRCで3000以上持っていかれる。 空中ガードは可能。 ●空中攻撃 崩すときを除くとレイチェルの空中攻撃は全体的に貧弱。 風を使わなければJ2C(ドリル状の傘に乗って降下する技)は真下にしか撃てず、空振れば隙だらけ。 燕返しとJ2Cめくりが噛み合った場合は、 相手の食らい判定が大きいのか、燕返し中のライチの背中部分?で落とせたりする。 ●風(シルフィード) 1回発生させる毎に、風ゲージを1回分消費。 風ゲージは、画面右上or左上のレイチェルの顔グラのすぐ下に表示されている。 風ゲージはレイチェルが地上にいる時に時間経過で回復し、最大4回分までストックされる。 レイチェルに地上コンボを入れている最中でも、風ゲージは回復される。 コンボの締めなどの余裕がある時には、相手の風ゲージを一瞬チラ見する癖を付け、 相手の風ゲージ残量を把握しながら戦うようにしたい。 レイチェルの攻撃は風に頼っている部分が多く、大抵のコンボで風を1回は消費し、 崩しにも必ずと言って良いほど風を利用する点も、知識として踏まえておくと良い。 ●タイニー、大砲、柱(タイニー・ロベリア) レイチェルの基本飛び道具。ガードライブラ減少値はやや高い模様。 地上に落ちると、雷を落とす為の柱(避雷針)が立つ。 柱は同時に3つまで立ち、飛び道具を出す度に古い柱が消える。 発生保証があるとは言え、棒6Bや緑一色で相討ちになればこちらがダメージ勝ちできる。 ●雷(ソード・アイリス) タイニー・ロベリアで設置された柱(避雷針)に落ちてくる。 画面に柱が3つ並ぶとプレッシャーを感じやすいが、 体力が残り僅かでもない限りそれほど慎重になる必要はない。 雷のダメージは複数の柱(=雷)が重ならない限りは安い上に、 たとえ雷を食らっても、レイチェルとの距離が近くなければ拾いコンボに持っていかれることもない。 ●カエル(ゲオルグ13世) カエルを消す方法は以下の3通り。 ・レイチェルにダメージを与える ・カエルに一定以上のダメージを与える ・カエルに放電させる カエルに攻撃を当てた後も、こちらの攻撃判定はそのまま持続する。 2Bや3Cでカエルごとレイチェル本体を殴ることが出来る(カエルは3Cで一撃粉砕)。 が、カボチャがあると3C見てから飛ばされてカウンターをもらうので注意。 カエルの電撃を一通GPで取ることもできるがあまり意味が無い。 カエルに接近→密着したら即ジャンプ 等でカエルに放電させて消す方法も有効。 ●カボチャ、南瓜(インピッシュ・シプソフィラ) 風で飛ばされた時にのみ攻撃判定が発生する。 逆に言えばレイチェルに風ゲージが無い時は無害な物。 レイチェルに攻撃をヒットorガードさせればカボチャを消せる。
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 516 :名無しさん:2010/01/27(水) 01 35 51 ID 7GvX94C20 Aロベに限った話ならダッシュ直ガして5Bで反撃できた?けど 5Cでカウンター取れるならそこからGH繋いで開幕から大幅有利とれるでしょ ガードはそういう選択肢が無いとき、あるいはガードしたほうが状況がいい時の手段だね 719 :名無しさん:2010/03/10(水) 18 28 49 ID e3RtOxug0 ラグナに限ったことじゃないけど風の残量をしっかり見ることかな 風を使った行動に直接的なリスクを負わせるのはほぼ不可能なんで、風が切れる・減ってくるまでは中距離を維持しつつ とにかくつかまらないことを念頭に入れてる で、風使わないで大砲とかしてきたらガンダッシュしたり、HJで飛び越えたりヘルズで突っ込んだり至近距離直ガから差し込んだり 蛙は余裕あったら3Cjcか5Cで殺すかガードしないように発動させる 姫様は何するにも風がいるっぽいんで、そこ見るだけでも大分違うと思うよ マイナーな例で申し訳ないけどアカツキのアドラーみたいな?まぁ姫様触ったこと無いから適当な発言だけど あとは姫様限定で投げからまだお〆いけるけど難しい。すくなくとも俺は実戦じゃ使ってないわ 超基本だけどこんなもん? 720 :名無しさん:2010/03/10(水) 20 06 29 ID /AOGEKYsO 姫はバクステ性能他に比べていいから使う人が多いので B Cと入れ込むんじゃなくてB 5Dor6Aを使っていくといいかな あとは大砲は直ガできると大分楽なので意識 かぼちゃ使った対空ずらしは6Aでは勝てないし喰らうと痛いので対空しないか各種J攻撃で戦う 電気イスは無敵ではなくガードポイントなので反応…とゆうか途中で気づければ2A 投げで勝てる 相手がダウン+蛙設置からの起き攻めをしてきた場合は中央なら後ろ受け身で読まれなければ安定 こんなもんかな まあ、電気イスガードして7000与えれば勝てるよ(笑) 721 :名無しさん:2010/03/11(木) 10 42 21 ID ZHec4wP20 呼ばれたのでレイチェル板から来ましたよ。 レイチェルがされていやな行動筆頭は空中でカボチャを作るのをけん制されること。 IDが届く高さなら姫がカボチャ下にとばして対空ずらし気味に着地しようとしてもカボチャと一緒にIDされる。 ID届かない距離ならHJc jc 小パンしてでもカボチャ生成を邪魔されると相当きつい。 姫様通常技の当たり判定がJC以外は涙目なんでそれをごまかすために攻め込むときには必ずカボチャがセットなわけで。 あとはHFで〆て距離が開いたとき、姫側が緊急受身>Aロベってすること多いんだけど、このときラグナの立ちBけん制ならAロベで食えるけど立ちCだと一方的に負けるんでやるならダッシュ立ちCオススメ。 719が言うような風が切れたら攻める、的な行動はラグナは無理かと思う。 なんでかってーと、風が切れてから回復するまでロベリアでひたすら拒否することがわりと簡単なので。 ここで無理に攻め込もうとすると逆にカウンタすると思うよ。ベリアルもHFもタイミング悪ければA、Bロベどっちにも引っかかるし。 あとは割り込みIDがかなりいや。姫の基本ガドリング【A B CD C ~】のB Cの間がノーマルガードでもID差し込めるはず。 逆に画面端でのリバサにIDは厳禁だと思ってください。ID読みにガードしてるだけでカエル発動して攻め継続できるんでID読みガードのリスクが低いんです。 50%あればID>RCからいろいろすんのはありだと思う。画面端からは出れると思うし。 ワンチャンラグナが画面端に持っていければレイチェルのすることは電気椅子こするくらいしかできないので、一度は画面端で〆たあとにイス届かない距離でDSしてみるといいと思う。姫側泣きたくなるので。 こんなもんかな。体感ではレイチェル:ラグナはレイチェル微不利。がんばってください。 732 :名無しさん:2010/03/11(木) 12 19 30 ID YGSRL.KU0 かぼちゃは読んだらGHぶちあてるのもいいかも。つか俺はそっちのが多いな 719は風が切れたら攻め込もうっていうか、風があると読み愛にすらならないから、風が減ってくるまではひたすら我慢しようってことね わかりづらくてごめん
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《レイチェル基本ステータス》 《レイチェル戦基本戦術》 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《レイチェル基本ステータス》 ドライブ シルフィード ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP 11000 GP最大数 4個 GP減少技 5CC、2C、4B、J2C(Lv2→1個、Lv3→2個)、リリー、ダリア(カボチャ、巨大蛙) FC対応技 5C、J2C(Lv3 強制FC) 中段技 4B、J2C ガード不能技 AH 《レイチェル戦基本戦術》 基本的にレイチェル戦では3Cが異様に機能する。 他キャラでは大抵割り込みはD系だがレイチェル戦においてはA大砲にあわせて3C割り込みが強力 レイチェルの6B、5CC、3C、立ち回りに使ってくるJ2Cなどこれらを直ガして3C割り込みするともれなく5000頂けることが多い 相手がA大砲にキャンセルせず止めてくるようになったらダッシュ5Aやダッシュ投げやダッシュ6Bが効果的 後は電気椅子読みの投げを多様 ダッシュ投げに見せかけためくり2Dも レイチェルは壁固めくらいしか強くないので壁の追い詰められたらCAも適度に 立ち回りは基本的に固められることをそこまで拒否らず冷静にいけばOK火力で勝てばイイ 牽制技のほぼすべて機能する。 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技:B C大砲、カボチャ 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技:6A、2C 【地対空】 要注意技:JA、J2C 【起き攻め】 要注意技:2C 【被起き攻め】 要注意技:2A、2B、J2C、ゲオルグ13世 【固め】 要注意技:2C 【被固め】 要注意技:2A、2B、ゲオルグ13世 【端背負い】 要注意技:J2C、ゲオルグ13世 端固めは強力だがしゃがみガードで我慢しつつJ2Cで崩そうとしようとしたところを直ガ3Cが効果的。 【割り込みポイント】
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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/ より 56 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 13 27 02 ID qHyGxeTE0 レイチェル使いに連敗中のラグナ使いだけど大砲だけどうにかしたいなら、 地上でジャンプして大砲を空中でガードする。 もしギリガできたら、そのまま空中ダッシュで距離を詰める。 ギリガできなくても、前ジャンプガードするだけで少しだけ前に進める。 レイチェル側もそれで警戒して大砲以外のこと始めると思う。 前ジャンプは、通常とハイジャンプとダッシュジャンプを上手く使おう。 空中ダッシュで飛び込むとダッシュの出始めはガードが出来ないから大砲に当たって痛いので、大砲連発してくる間は控えめに。 あとダッシュする時はアイリスに気をつけてね。 勿論それだけでレイチェルに勝てるってわけじゃないけれど、大砲対策はこんな感じじゃないかな。 細かい立ち回りは動画で確認して実際のイメージを持っておくと良いよ。 BBCSとBBCS2で攻めの立ち回りに違いは余りないと思うから、参考に出来る動画は沢山あるはず 790 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 19 22 59 ID SgK3bBLgO みんなレイチェル対策どうしてますか? スレの最初の方で軽く対策したけどあれから結構たってるしまた研究したい 今日PSR200のレイチェルとやってきたんで自分の解る範囲で書いて行きます 立回りは基本バッタ。大砲に勝てる選択肢がHFしかないんで横押しはキツい また上に強い6Aをレイチェルは持っているが横には判定ないので ラグナの真下を取られないような立回りが必要。2段ジャンプしないとか あと簡単な崩しをしない。レイチェル2Cがアホみたいな性能なんで。しかもそっから3800持ってく 自分はカボチャ対処や大砲の対処が出来ないのでその辺の対策を教えて欲しいです 792 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 21 50 43 ID kKGiq7fc0 レイチェル戦、わからないなりに書いてみようかな 突っ込みよろしく頼みます 大砲ってそれ自体にはあんまり有効な手段がないと思う 基本的に山なりな軌道と風のせいで、普通の波動系と違ってジャンプしてもおいしく頂けない 一応風なしのロベなら開幕距離で前ジャンプで飛び越せるけど、あまりそういう状況が無いね とはいえ大砲自体が強烈な崩しってわけでもなく 大砲をガードしたら状況酷いってわけでもないからおとなしく直ガでいいんじゃない? やっちゃいけないのは焦って食らうこと 特に空中くらいでアイリスで追撃されたらカボチャかカエル生成確定 一番きついのはカボチャ生成 カボチャあるとレイチェルはほぼノーリスクで触りに来れるようになる 意外と生成には硬直がつくから、出来る限り生成後すぐに触れる位置で立ち回るのが大事 ちなみにカボチャは攻撃をガードさせるだけで消えるから、ヒットさせる必要は無い 上にいて硬直取れるならDID、怪しいならHJD、地上で落下を待って6Aは絶対にダメ 地上なら5Cが無難 カボチャ突進から触られた場合だけど 崩しは5Bからジャンプキャンセル昇りJA中段が見えないんで、5B見てから読んだら立つ 下段の3Cからも普通にコンボあるからただの博打だけどね 6Bは冷静にガード 3C出されたら最終段を直ガ・・・しても反撃確定というわけではないっぽい まぁ有利は取れるから固めを抜け出す起点にはなり得るかな 端でのカエル起き攻めはジャンプ逃げを抑止するために5B重ねが多い CIDで潰せるけど、見てるだけで勝手にカエルが暴れだすから様子見する人も多い CIDするかHJ逃げするかおとなしくガードするか 固めは暴れ2Cのリターンがかなり高いから警戒 一応2Aみたいに投げでキャンセルできる攻撃をガードポイント取られたのを見てから投げで潰せる ラグナの場合DSが中距離からおいしい固め手段としてあるから狙っていきたい ただ、相手もわかってるからHJと風で逃げられる むしろDSを意識した相手のHJ狩りをメインにしたほうが良さそう JAとかで引きずり落とすだけでも風消費+風回復不可でもう一回着地とかだから 逃がさないだけでもおいしいと思う ちなみに地対空6Aはあんまり考えなくて良いと思う レイチェルが単身で飛び込んでくる理由がほぼ無い そんなことするくらいなら逃げてカボチャ作ってからの方がリスクが少ないからねャ対処や大砲の対処が出来ないのでその辺の対策を教えて欲しいです 793 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 22 51 13 ID 0C6pzGe20 レイチェル戦はカボチャがあるから6A対空よりジャンプで触りにいったほうがいいな ふわふわ高空を浮いてるのはhjJDでひっかけて落とす。自分より斜め上の相手にはJDが強い。 カボチャはしっかりガードするか避ける。当然といえば当然だけど基本。 大砲はぶっちゃけどうしようもないので直ガしてる。低空ロベはジンの氷みたいにIDぶっぱもたまにはアリ カボチャは6秒で自然消滅or3回風で移動するor風移動した場合3秒後に消えるから覚えとくと役立つかも 795 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 23 31 11 ID SgK3bBLgO 793 レスありがたいです カボチャにそんな制約あったんですね。その辺意識した立回りしてみます JD確かに強いですね、結構狩れました つか今作てJDが色んなキャラに対して強いですね。判定変わったのかな? そう言えば、空対空で気をつけないといけないのが 同じ高さorレイチェルのが低い位置にいる時ではラグナのほぼ全ての技がレイチェルの傘に負ける事です つか傘に勝てる選択肢が多分CIDぐらいじゃないかな? 796 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/31(月) 04 11 16 ID tf/ADwxo0 PSR100前後の下僕が遊びに来ました! 5Bからの崩しの連携は 2B 下段 4B 中段 JA 上り中段 J2D 着地中下段 低ダJ2D 裏周り中下段 とか、基本的な部分ならこれくらいあります。 どれからも風が有る状態なら(中央からなら)画面端ご招待+蛙設置は出来ます。 3Cはノーマルガードで気持ちレイチェルが有利、直ガさせても小パンに投げがカウンターするくらいには不利が少ないです。 3CC,Aロベ,何も出さずに固め直し,投げ など、結構レパートリーはあるので、解らないならバリガj逃げで良いと思いますね。 2Cカウンターですが、ゲージが無かったらたかだか3.5kですよ! 俺は中段見えたり、小パン感じたら押すって感じなんで、投げを多めにしたり、DS DSみたいな連携すれば対策にはなるかなとは思います。 あと姫側の起き攻めは、一方的な距離からのAロベを主体にしてます。 緊急受け身以外狩って、ID透かすので、大人しくガードするのが良いかと。匂わせながら崩しにも行きますがね つらーって書きましたが 一番嫌なラグナは、落ちついてるラグナです。 姫のSTGは他のキャラに比べてそれ単体では弱いので、落ち着いて直ガしましょう 横押し強いラグナは、勢いに乗らせると結構めんどくさい相手なので 風みながらガンガン攻めれば良いと思います 108 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/11(金) 23 08 50 ID e4hwBwp.0 飛び込み危険とか言ってたら近づけなくない? レイチェル相手にするときは相手が地上に意識割いているか空中に意識割いているかの見極めが大事 レイチェル6A空振りさせる手段をとるために色んな行動とってみればいいよ 109 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 00 00 19 ID MOckePkkO 姫様6Aはベリアル含め全て負けるから飛び込みは落とされる。バリガで6Aガード前提なら近づく手段としてはありかもしれん 地上は大砲で制圧されると言っても大砲にもちゃんと硬直や隙はある。 5Bなどを潰すAロベはこちらのダッシュ攻撃に合わせるように出さないといけないため タイミングずらしのダッシュバリガ 5Cやダッシュ 低空ダッシュJCが刺さる 対空ロベは逆にガンダッシュ5Bが刺さる この地上戦のじゃんけんはリターン勝ちしてる…はず。何度追い返されても地上からラインあげていく。ひよったらカボチャからペース握られる 姫様が飛んだらカボチャ作られるからハイジャンJDで下から突き上げる。姫様戦で6A対空なんてする場面ないから地上対空は忘れる。 とにかくネチネチとまとわりついてカボチャ作らせないようにする。カボチャ浮いてるだけで不利になる カボチャ作られたらじわじわラインあげてカボチャからの読み合いガード。 カボチャを一回ガードしてもガードしたままにする。ジャンプで逃げようとすると後ろから戻ってくるカボチャに刺さってコンボ。 風使った高速中段は見てから反応は無理だから勘。向こうとしては中段意識させて下段通すのが本命だったりするから下段ガードを多めにする。 地上の中段は見切りやすいのでしっかりガード。 固めの連携に隙間があるから5B刺せそうって場面は釣りで手を出すと暴れ潰しAロベカウンタッ。ロベに合わせてシザーで刺せるかもしれないがやったことない。 姫様はこちらの起き上がりを待ってから置き攻めできるためリバサCIDはダメ絶対。 結局煮詰めて行くとガンダッシュ5Bとヘルズ特攻が一番有効かも 113 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 01 50 34 ID MJwQqlHQ0 俺はそこでHF使ってカウンターとるくらいなら様子見から硬直に差し込んだ方がいいと思うんだが? レイチェル側の地上でのメインけん制がぶつかりあった場合ほとんどHF潰すんだけどこれでもHF有効なの? そもそも地対地でレイチェルが振る技って2A、Aロベ、カボチャ、なんだけどHFをどこでどういった状況で差し込むか聞きたかったから書いた レイチェルのどの技のどの硬直に刺すか詳しく おれが思いつく限りだと6Bか風なしBロベなんだけど6Bは様子見して後だし5Bした方がHF特攻よりリスクリターンあってる Bロベも同じでガンダッシュしてくぐった方が事故要素少なくて安定する それでもHFが必要な場所があるなら教えてほしい 114 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 02 00 45 ID C6ZIHJl60 リターンは俺も合ってないと思うよ。ただ刺さるよね。レイチェル相手に地上食らいなんてしたくないから俺はしないけど 116 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 02 10 23 ID yfG83K0A0 リターンあってないかな?カボチャなら相手に風+50%使わせて4kとノーゲージ3kだったら いいと思うけどな。ゲージ使わなきゃ安いし打つ価値はあるとおもうけど。 たしかに生成見てからヘルズは無理かもしれないから、ぶっぱなんだろうけど。 カウンタとれるのは地上BC大砲・カボチャ生成・6Aくらい。 あとヘルズするもっとも大きい理由は手っ取り早い密着して読み合いに持ち込めること。 食らえばおいしいし、ガードされてもCIDからの逆択をかけられるってのがかなりおいしい。 レイチェルみたいなシューティングゲーキャラならなおさら 117 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 02 16 52 ID MJwQqlHQ0 116 50ある状況でフォローが効くならありだと思う 4k食らって安いとか正気ですかね?こっちCID通して1010ですよ? 明らかに割に合ってない読み合いだしそんな行動とるくらなら安定目指して立ち回った方が上手くなれると思うんですが? 今回CTみたいにむちゃくちゃ不利って訳じゃないんだからそんな切羽詰った読み合いはしなくていいとおもいます 118 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 04 07 15 ID N.DKLZEAO 大体 109でいいと思う。 レイチェル6A対空は硬直あるし横に狭いから、やるなら跳んだのみてからBロベだね。リターンは空中喰らいは安い。地上喰らいは端にご招待。でも、カボチャとカエルガードで崩し位しか無いし流石にガン攻めされてカエル出す人はいないはず。つまり開幕から強気で行く。風ロベはウザいけど強気で直ガダッシュでいくと風使って逃げる、置きAロベ、低空Bロベ位しか安定行動がない。開幕から押すのが手っ取り早い。 遠距離でほわほわしてるのが一番だめだよ。 てかレイチェル側はガン攻めメチャ怖いよ。捌かれると凄い弱く見えるけど。 119 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 04 11 24 ID 6qsafk3Y0 ヘルズぶっぱは賛否両論あるだろうが俺は全然ありだと思う ラグナってそもそも荒らしていくキャラだろ。安定行動ばかりしてても読まれやすいしプレッシャーを与えることも出来るしな 122 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 05 14 02 ID dlwxPFeM0 ヘルズぶっぱは2起き上がりからおもむろに出したりするな。1戦に1回くらいだけど。 レイチェル戦で意識していることは 的を絞られない様に動き回って風を消費させる、無理にダッシュ5B等の通常技を差し込みにいかない 中途半端な距離の後ろhj南瓜生成等の行動にhjJDや低ダCIDを合わせる 電気椅子があるので固めすぎに注意する、ぱなす人はゲージ50なくてもぱなしてくる 南瓜はできるだけ空中で食らう、大砲が空中chしない様にいらない技は振らない、相手が飛んでたら触れそうな距離ならJAくらいはあり カエルは3C ジャンプで対応 相手の大砲の撃ち方のクセを見極める(A大砲が大目の時は前ジャンプを大目に、BC大砲が大目の時はガンダッシュを意識、たまにヘルズぶっぱ) 切り替えしはCAがメイン、端脱出でCAを打つ時は絶対にガードされない様にする(特にカエルガード中が危険) やっぱり最後の砦は直ガ・リバサCID とりあえずこの辺を意識して勝負してる。周りに強いレイチェル使いがいないからあまり自信ないけど、攻めようとしてるフリして風消費させて、風が減って余裕がなくなったレイチェルの甘えた行動に差し込んでペースを握る展開が多いかな。 端背負いでもゲージ50あったらガードおかまいなしのCID(rc) ヒットしてたらダッシュくぐり5Dからのコンボで一気に位置入れ替え+攻守交替できるし、端攻め性能トップクラスのラグナならそこからひっくり返すのも不可能じゃないから、どんなに主導権を握られてもあきらめないことが一番大事だと思う。 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 08 39 59 ID yfG83K0A0 CA後のゲオルグ設置にHF確定ぽいな まぁあの距離で置くやつはそうそういないけどw 132 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 14 09 40 ID JB8DLauo0 リスクもAロベカウンターするくらいだし全く振らないのは勿体ない 通常のダッシュより姿勢もひくくなるからB大砲も潜りやすいし 多少不利でも触れないとラグナは話にならないから ガード前提で当たったらラッキーみたいな感じで突っ込む時もある 134 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 14 16 28 ID JB8DLauo0 いや、大砲のでかかりとかカボチャのでかかり狙ってHFは撃つんだよ 空振り時にヒットしたんじゃカウンターにはならん レイチェルはジャンプ速度が緩やかだから 垂直跳びで買わされてもリスク低いし有効でしょう 139 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 15 30 55 ID T89cEYfgO レイチェル戦でHFはアイリス空振りさせた瞬間が1番いい 近すぎなければ反確なし。その場5B同士は負けるけど様子見すると5B空振りに差し込める ディレイダッシュ仕込むぐらい強気で良いと思う レイチェルが空中にいるときは各種ハーデスも有効 レイチェルが上なら潰されることはないし南瓜設置は下に判定が広がるので見た目より引っ掛かりやすい 被固めは昇竜で割るぐらいならバリガしながらAを擦った方がまし 南瓜と一緒に攻めてくるときは南瓜と本体の間に昇竜で割れる事が多いので距離見てぶっぱあり 対空はとにかく的を絞らせない事が大切 135 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 14 16 40 ID N.DKLZEAO HFは遠距離でロベ発生する前に潰す感じ。タイミングは相手の9風Aロベ直ガとか、後半グダって来た時とかかな。 数値的な問題よりも経験上刺さるから使ってる感じ。Aロベ出し切り以外は止まんないし、ガードされるからrcする。ゲージ無しはごくまれにやるけど後悔しか残んない事が多い 138 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 14 33 37 ID JuUch8VA0 135 納得した、ゲージあるの前提でポイント絞って使うタイミングがあるなら対策だと思う、ありがとう