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名前 ダークネスサン 分類 闇の太陽・概念・失った度MAX・コンビ名など 説明 もこうブログにてもこうがなりたいと言ったもの。未だダークネスサンが何かはっきり分かっておらず、概念として存在している。当Wikiでは失った男たちのページにてこのダークネスサンを失った度MAXと扱っている。また竹田&藤原というコンビ実況者のコンビ名にもなっている。 配信での扱われ方 「闇に還るぞ竹田」 関連動画 プロフェッショナルラジオ コンビ名「ダークネスサン」の実況者によるラジオ 関連リンク 第一回プロフェッショナルラジオ 第二回プロフェッショナルラジオ 関連項目 もこう 失った男たち
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ダークエッグ 生まれるペット コアクマ ヘル シェイド 拾える場所 フィークライト平原 アーライル森林 シルフィード湿地 パルフェルム海 グリニア砂漠 メルカティス山地 フロンティア荒地 アビスロード
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効果モンスター 星4/地属性/獣族/攻1800/守 400 自分のスタンバイフェイズ時、 自分がコントロールするモンスターがこのカードのみの場合、 このカードは守備表示になる。そのターン表示形式は変更できない。 4スレ目 817 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2012/01/19(木) 23 49 50.43 ID RGLVcrdN0 知名度の低さこそがこのカードの利点 昔は資産が限られたデュエリストのアタッカーとして使われていたが現在では使い道がないと思われているカード。 同じ獣族のアタッカーとしてもグレートアンガスや怒れる類人猿が存在するため、ダークゼブラが絶版になっても惜しむ声はないと言っていいだろう。 そのためこのカードの存在を知らない新参デュエリストも多く、古参デュエリストの人でも忘れている人も多いだろう。 しかし、その知名度の低さこそがこのカードの利点となっているのである。 まず名前を見てほしい。ダークの名前を持っている。つまりこれはどういう事か? 闇属性と勘違いされやすいという事であり、闇の誘惑やカオスのコストになるのである。 豊富な闇属性サポートを受ける事ができる。 獣族であるため猿魔王ゼーマンのシンクロ素材としてもうってつけである。 闇属性・レベル4・獣族のアタッカーではファイターズ・エイプが存在するがこのモンスターゲーム付属品であり値段が高い。 そしてあちらは赤い体と燃え盛る背景のため炎属性と勘違いされやすい。 そのため闇の誘惑のコストにしようものならジャッジキルされかねない危険がある。 しかし墓地の一番上に置きっぱなしにしては地属性である事がばれてしまう。 ということでエクシーズ召喚の出番である。 エクシーズモンスターが墓地に送られた時素材であるこのカードも同時に墓地へ送られるためエクシーズモンスターの下に置いておけばまずばれない。 フィールドに出してエクシーズ素材にする際もサモンプリーストから呼んで即座にサモンプリーストの下敷きにしてしまえば大丈夫だろう。 カオスのコストにする際も同時に除外するため光属性モンスターの下敷きになるようにして置いてしまえばいい。 スタンバイフェイズに守備表示になるデメリットがあるがモンスターが存在してかつ自分のスタンバイフェイズを迎えなければならないので実はそんなに気にならない。 そういう状況を迎える事自体が特殊召喚と除去が激しく飛び交う現環境では稀なのである。 もし迎えてしまったとしてもシンクロ素材やエクシーズ素材にしてしまえばいい話である。 デメリットが大きいように言われているが、些細な問題なのである。 この様に名前の優秀さが光るモンスターであり言われているデメリットも大して気にならない優秀な獣族アタッカーである。 4スレ目 817 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2012/01/19(木) 23 49 50.43 ID RGLVcrdN0 ぼっちで自ターンを迎えると寂しいのだろうか、闘争心を失うデメリットアタッカー……それが一般的な見解であろうか。 かつてはこの攻撃力の下級モンスターは数が少なく、カード資産に乏しかったデュエリスト諸君にはお世話になったという人も多いだろう。 かくいう筆者も、当時はこのカードを《ガイアパワー》や《突進》で強化して主力にしていたものである。 しかし、下級モンスターの層が充実していくにつれ、この攻撃力の星4モンスターなど珍しくなくなり、次第に使う人はいなくなっていった……。 が、ちょっと待って欲しい。 このカードの効果は常にデメリット効果と見なされ続けてきたと思うが、 これをメリット効果であると捉えた場合に初めてこのカードに対する正当な評価ができるのではなかろうか? そうすれば自ずとこのカードの居場所も見えてくる筈だ。 さて、このカードの効果は自分のスタンバイフェイズに条件次第で発動する誘発効果。 チェーンブロックをつくるので、これに《ガードペナルティ》をチェーン発動することが考えられる。 《ガードペナルティ》自体は自分・相手フィールドに対象モンスターが1体でもいれば発動可能なフリーチェーンのカードであり、 たとえ誓約効果のドロー条件を満たせなくてもチェーンを積む為のカードとして使える。 そして、チェーンが詰まれるということは《サモンチェーン》の発動条件が揃うということだ。 断っておくが、この流れは最初から狙ってやることではない。 状況が噛み合いそうならやってみる、それくらいの心積もりでOKだ。 つまり、《ガードペナルティ》と《サモンチェーン》を積みつつこのカードが下級アタッカーとしての役割を担えるデッキ。 《百獣王 ベヒーモス》を使う【獣族】、及び《冥界の宝札》や《アドバンス・ゾーン》を採用した獣族の【冥界軸最上級多用】である。 獣族の【冥界軸最上級多用】は今となっては大分旧いデッキであるが、ナウでヤングな未開域の登場で新境地へと達した。 未開域は手札交換とリリース確保を同時に行え、有用な最上級モンスターが多く、墓地に落ちたあらゆるモンスターを回収できる《死者転生》も採用し易い。 未開域の獣族は現在2種類存在し、《未開域のジャッカローブ》で《未開域のビッグフット》をリクルートしてからベヒーモスをアドバンス召喚することでビッグフットらを回収する、という動きができる。 通常召喚を多用する分には《魅惑の未界域》の制約の影響も受けにくい。 このデッキではベヒーモスと《冥界の宝札》が同時に発動しただけでチェーンが積まれる為、《サモンチェーン》の発動機会は案外多い。 《帝王の烈旋》や未開域を捨てつつ攻めの要となる《ツインツイスター》といった相性の良いフリーチェーンカードも豊富である。 ここに《ガードペナルティ》を加えるわけであるが、それには他に相性の良いカードが必要となる。 まずは《巨大ネズミ》、《レスキューキャット》、《アサルト・ガンドッグ》、《ハイエナ》といったリクルーター。それに《極星獣タングリスニ》から生み出される極星獣トークンなど。 これらのモンスターを相手ターンに攻撃表示で出し、自分ターンに守備にするという動き。 効果で除去されたら発動できないが、《森の番人グリーン・バブーン》が控えているとなれば、相手も迂闊な効果破壊はやり難いだろう。 そして、自分ターンに即発動できる《マドルチェ・メェプル》や《EMオールカバー・ヒッポ》。 前者は戦闘補助を行え、後者はベヒーモスで複数回収しておけば同時に2体展開できる強みがあり、単体でベヒーモスを補助できる《EMディスカバー・ヒッポ》と併用しやすい。 他、《月の書》などの汎用カードにチェーン発動するという動きも無理なく組み込めるだろう。 さらにもう一つ取り上げておきたいのが《ドロー・マッスル》である。 発動条件が増えており、《ダークゼブラ》の効果発動にチェーンすることも出来ないが、攻撃力が高く守備力の低い《ダークゼブラ》の特性は活かしやすい。 戦闘破壊耐性を付与したモンスターを《強制転移》で送りつけて貫通ダメージを与える戦術を組み込め、《ダークゼブラ》は殴るモンスターと殴られるモンスターの双方で活躍し得る。 貫通付与手段は《激昂のミノタウルス》や《吠え猛る大地》が適任。 特に前者は《未界域のワーウルフ》や《未界域のサンダーバード》に適用されることから、未開域に寄せるならばこちらが優先される。 《未界域のビッグフット》もまた、殴り殴られるモンスターとなり、相手ターンにリクルートした場合は守備力0の壁モンスターともなる。 これに《キャトルミューティレーション》や《未界域捕縛作戦》を加えれば一瞬で相手のライフを削りきることも可能となるのだ。 《ダークゼブラ》は決して使い易くないし、目覚しい活躍が見込めるわけでもない。 だが、臆病風に吹かれて縮こまってしまったのか、窮地にたたされたことで反撃態勢へと転じたのか……同じ効果でも見方を変えれば評価もガラリと変わる好例と言える。 守備表示のこのカードから攻勢に転じることができれば、アニメにおける劣勢だったデュエリストが巻き返す際のバックグラウンドミュージックの変化をも体感できるだろう。 それを教えてくれた《ダークゼブラ》もまた大いに価値あるカードなのだ。 17スレ目 467名も無き決闘者 (ワッチョイ 6ea4-bLTm)2019/09/21(土) 13 59 07.21ID LqZ380Xi0 未開域はヤバさばかり耳にしてたがこういうデッキを助ける動きは好きだな Tag:【冥界軸最上級多用】 【未開域】 名前アド 正当評価 誤認アド 逆知名アド
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド ダークスガイド 基本情報ダークス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) 育成のポイント両手武器 槍 暗黒魔法 暗黒秘術 考察闇魔法技術について 闇オーブ/闇攻撃と毒系ダメージ上昇効果の検証 状態異常の優先順位について ボタン配置 ラビリントスの利用法 基本情報 【ダークスの特徴】 『モンスターに状態異常を与える暗黒魔法と、両手で待つ大きな武器で複数のモンスターに攻撃を行う近接攻撃を得意とします 自分のHPを力に変えて威力をためるダーク系攻撃のアビリティを持ち、モンスターに大ダメージを与えます。 また暗黒秘術は、どれもクセのあるアビリティばかりなので、うまく使いこなすことが重要になります。 武器と魔法が使えるクラスのため、腕力と魔力の両方の能力を上げたくなりますが、どちらを主体にするか考えて能力アップを行っていきましょう。 このクラスの要になるアビリティはダークスラッシュ、ダークスパイクのダーク系攻撃です。 これらはHPを力に変えるチャージというアビリティの使用回数によって威力が上昇する攻撃ですが、チャージを続けすぎるとHPが減少するので死亡する危険も高まります。 また、チャージ中は移動ができないので、モンスターの正面で使うとダメージを受けてしまうため、モンスターの命中を下げる偽りの霧も使って、攻撃を回避しながらチャージするなど使い方を考えてみましょう。 【ダークスの育成】 腕力 ★★ 魔力 ★ 体力 ★★ 器用さ ★ 敵を弱体化するアビリティを多く扱える職業。全体的に癖の強いアビリティが多く、真価を発揮するにはそれぞれの特徴を理解して使い分ける技量が必要となる。中でも、敵に衰弱を与えるナイトメア、脱力を与える力の蒸発、近寄った敵を激痛にする魔人の叫びが便利。衰弱・脱力は敵の物理・魔法攻撃の両方を弱体化させられるうえ、衰弱は防御・回避・命中も下げられる。激痛は物理耐性の低下のみだが、魔人の叫びは自分への支援効果付与なので、敵の集団毎に掛け直す手間がなく手軽に使っていける。ただし、状態異常は二つ以上同時にかけられない点や、それぞれ優先順位がある点に注意。 HPを消費して威力を上げるダークスラッシュ・ダークスパイクは、チャージ中は無防備・移動不可とやや使いづらいが、その威力は折り紙つき。回復手段さえ整っていればボス戦で大活躍する。また、上記と両立は出来ないが攻撃を受ける度に攻撃力が上昇するリダークも優秀。 武器技術系のアビリティは無いが、『闇魔法技術』の効果により装備品やオーブの闇属性を強化できるため、装備とオーブを闇属性で固めれば、物理攻撃力の強化が可能。わずかだが、毒の与ダメージも増加する。反面、闇魔法はダメージよりも状態異常などの追加効果を重視しているものが多く、火力面では物理アビリティに劣る。総じて、アビリティの使い分けが鍵を握るクラスと言える。 ※各スキルの状態異常の優先順位 高-ミラー>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>衰弱>脱力>盲目-低優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 ダークス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) キャラクター名 HP SP 腕力 魔力 体力 器用さ ヴェルト 335 58 15 14 12 15 イデア 315 76 13 18 10 15 アインザッツ 330 57 17 16 10 13 ジャディス 345 46 18 13 12 13 ミラーズ 325 56 16 13 10 17 カデンツァ 320 67 13 16 10 17 フォルテ 320 69 13 17 10 16 グラナーダ 330 57 17 16 10 13 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 育成のポイント 1:武器攻撃+支援魔法(物理攻撃型) 体力≧腕力>器用 or 腕力≧体力>器用アビリティで敵を弱体化させつつ殴り合うスタイル。【主要アビリティ】各種武器アビリティ、デスチェイン、ナイトメアor魔人の叫びor力の蒸発、闇魔法技術 先に述べた通り、『闇魔法技術』を利用すれば、装備とオーブを闇属性で固めることで攻撃力の強化が可能。普通に殴るだけだとどうしてもバトラスに劣るため、状態異常系アビリティで敵を弱体化する・ダーク系アビリティ等で火力を高める・ブラックホール・ダークヒール等で味方のサポートをする…等、工夫が必要になる。魔力無振りでも、これらのアビリティ効果で十分差別化は可能。 器用さについては基本命中100を目安に振り、それでも弾かれる相手には衰弱を与えるなどで対応するのが吉。ボスやエピック相手には、回復手段を確保した上でダークスラッシュ・ダークスパイクを使い、ゴリゴリダメージを与えていこう。 2:魔法攻撃+支援魔法(魔法攻撃型)体力≧魔力 or 魔力≧体力仲間を盾にして後方支援に集中するスタイル。後方から闇魔法/弓/銃で攻撃しつつ、ブラックホール・ダークヒール等で支援。ピンチの際にはブラックホール>ラビリントスで敵を隔離し、ダークヒールや回復アイテム等で立て直しを計る。【主要アビリティ】各種闇魔法、ダークヒール、死神のささやき等 闇魔法はダメージよりも状態異常等の追加効果を重視しているものが多く、火力は控えめ。 物理攻撃を使わない場合、得意武器ではないが片手武器+盾を装備するのもおすすめ。防御力の強化に加え、付加効果やオーブ枠も多く得られる。また、なぜか片手武器にもダークス特技+が付くため、片手武器+盾の両方に神霊オーブを付ければ、得意武器よりも特技+を多く得る事が可能。 片手武器+盾装備で『魔人の足跡』による『毒』(+魔法攻撃)を使って戦うのも良い。普段は使いづらい毒付加のポイズンガスも問題無く使用できる。 ソーマスと比較した場合、防具の性能で守りは優秀だが、火力は大きく劣る。(ソーマスは各属性の古代魔法に加え、他にも強力な魔法が揃っている) 両手武器 非常に高い攻撃力とリーチの長さがあるが、反面攻撃モーションが遅く硬直も長め。 こちらが攻撃を当てる前に敵の攻撃を受けてしまう事も多く、上手に扱うには攻撃速度を上げる事が必要。逆に攻撃速度さえ整えば、高い火力と長いリーチで雑魚をばっさばさ薙ぎ払っていける。 バトラスと比較した場合、両手武器技術が無いため、ダークスラッシュ以外のアビリティは、素の火力ではバトラスに劣る。 高い攻撃力を更に活かす為にも、魔人の叫びなどと組み合わせて振るっていこう。 Rank1 スピンスラッシュ:消費SP3・ダメージ+15%・命中値+(5+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+125隙の少ない2回攻撃第1弾。通常攻撃代わりに。攻撃半径は魔方陣(中)以上で意外と広い。 バトラスのスピンスイングと比較した場合、消費SPが少なく、ダメージ倍率も高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) エアースラッシュ:消費SP3・ダメージ+(70+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+170%・命中値+84打ち上げ能力が高く、リーチ/範囲もそこそこ。ブレイク狙いだけでなく、追撃にも使える優秀なアビリティ。ただし攻撃モーションは遅め。 バトラスのエアースイングと比較した場合、消費SP・ダメージ倍率共に同じ。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) Rank2 ダブルスラッシュ:消費SP3・ダメージ+40%・命中値+(5+AP*5)AP20時命中値+105隙の少ない2回攻撃第2弾。やはり通常攻撃代わりに。スピンスラッシュと比較した場合、ダメージ倍率が高い代わりに、命中値はやや低めでブレイク時の効果も無い。どちらを選ぶかはお好みで。 バトラスのダブルスイングと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) デススティンガー:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+175%・命中値+105中距離を突進して広範囲を薙ぎ払うアビリティ。やや当てづらいが、威力が高く範囲も広い。 バトラスのスティンガーと比較した場合、消費SPは同じだが、ダメージ倍率で劣る。(更にバトラスの両手武器技術込みで…)完全に名前負けである。 ハンマーシェイク:消費SP5・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*7)・2撃目ブレイク時吹き飛ばし大AP20時命中値+145※両手槌専用2回攻撃。振りが速い 2撃目の吹き飛ばし性能が高く強力。 バトラスのハンマーヘッドと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) ウェポンバッシュ:消費SP6・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*6)・気絶時間2秒・気絶発生率(59+AP)%・ブレイク時ノックバック大AP20時命中値+125・気絶発生率79%※両手剣・両手斧専用ダークス独自のアビリティ。気絶確率の高い体当たり。硬直時間は長め。LVが高ければ気絶耐性の低い敵を気絶>気絶という具合にハメる事も出来る。ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため注意。 ちなみに、打属性の攻撃のため、ボーン系の敵等に対してはWEAKが表示されるが、ダメージ倍率は一律+25%なため、結局他の高火力アビリティを使った方が与ダメージは高くなる。 気絶時間は2秒と長めなので、あくまで気絶のみが目当ての場合に使うと良い。 Rank3 ヴェンデッタ:消費SP8・ダメージ+35%・命中値+(10+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+130※両手剣・両手斧専用ダークス独自のアビリティ。初撃が体当たりの三回攻撃。見た目が結構派手。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。ブレイクが狙えない敵の怒り時に。 スカルブレイカー:消費SP8・ダメージ+45%・命中値+(10+AP*6)・気絶時間1秒・気絶発生率(15+AP/5)%AP20時命中値+130・気絶発生率19%※両手槌専用振り回しながら三回攻撃。当たり判定が広く、移動距離も長い。気絶効果あり。ヴェンデッタと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。ヴェンデッタよりダメージ倍率が高いのも利点。ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため、それらを使うスタイルとは相性が悪い。 バトラスのワールウインドと比較した場合、消費SPが低く、ダメージ倍率も高い。気絶時間も1秒長い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) Rank4 リープスラッシュ:消費SP12・ダメージ+(110+AP*10)%・命中値+(10+AP*8)・ブレイク時叩きつけ大AP20時ダメージ+310%・命中値+170前方ジャンプからの振り下ろし。ダークスの両手武器アビリティの中ではダークスラッシュに次ぐ高威力だが、硬直が非常に長く、連続使用には向かない。敵ブレイク時の最後の〆に使うと効果的。 バトラスのダイブスイングと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率は劣る。(バトラスの両手武器技術込みで、さらに火力で差がついてしまう)比べてしまうと良い所がないが、それでもダークスの両手武器アビリティの中では非常に強力な火力要員である。 ダークスラッシュ:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。 コンボ1:エアースラッシュ>ブレイク>エアースラッシュ×1~2>リープスラッシュ コンボ2:エアースラッシュ>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスラッシュ(5段階) コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスラッシュ(1段階) コンボ4:エアースラッシュ>ブレイク>リープスラッシュ>エアースラッシュ>リープスラッシュ×1~2(対大型用) 槍 前方直線上へのリーチが長く、攻撃速度も片手武器とほぼ同等だが、火力では両手武器に劣る。 横方向に攻撃判定のあるアビリティが少ない・大型やブレイク時の敵に当てる事前提のアビリティがある等、やや扱いに慣れは必要だが、ブレイク時の空中コンボは強力。 コーアスと比較した場合、バックスラスト・ヘビースラストのような間合いをとって攻撃する技が無いため、攻撃を受けやすい点には注意だが、ダークス独自のトリプルスパイクが使いやすく、またダークスパイクの破壊力もコーアスには真似できないものがある。 Rank1 アッパースパイク:消費SP3・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+200%・命中値+84前方から上に向かってすくい上げるように突くアビリティ。空中コンボの始動に。バードスパイクと組み合わせて使うと効果的。 バードスパイク:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(4+AP*5)・ブレイク時吹き飛ばし小AP20時ダメージ+175%・命中値+104斜め上に突き。背の低い敵には当たらないが、空を飛んでいる敵には当たる。主に高く打ち上げた敵への追撃に使う。隙が少なく連発出来る&当てると僅かながら浮く為、打ち上げ時には連続して当てる事ができる。アッパースパイク等、ブレイク時に打ち上げ効果のある技とセットで使うと効果的。 消費SPがやや重いため、連発する場合はSPの回復手段を用意しておこう。 Rank2 ダブルスパイク:消費SP2・ダメージ+60%・命中値+(5+AP*5)AP20時命中値+105隙の少ない2連突き。通常攻撃代わりに。 コーアスのダブルスラストと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。 サイドキャノン:消費SP5・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(5+AP*6)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+200%・命中値+125ダークス独自のアビリティ。槍で前方を薙ぎ払う。広範囲を攻撃できるがやや出が遅く、群がってきた敵を迎撃するのに使うのが吉。その場で槍を振るう為、使った後に位置を移動することが無いのも嬉しい。 イーグルダイブ:消費SP6・ダメージ+(35+AP*15)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+335%・命中値+84飛び上がって斜め下に突き。単発で攻撃力の高いアビリティ。ただしLvが低い内は他のアビリティの方が火力が高くなる事も。 コーアスのビースティンガーと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 Rank3 トリプルスパイク:消費SP5・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*6)AP20時命中値+125ダークス独自のアビリティ。隙の少ない3連突き。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。 デモンスキュアーと比較した場合、消費SPは少なく、ダメージ倍率は同じ。あちらは敵に突進してしまうため、こちらの方が安定はする。(厳密には、同倍率(+80%)でもダメージ計算式が若干異なるらしく、ステータス画面のダメージ表記はデモンスキュアーの方がほんの少し高くなる。 デモンスキュアー:消費SP8・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*7)AP20時命中値+1453HITする突進技。遠くから攻撃してくる敵との間合いを詰めるのに役立つが、突進中に向きを変えられないため上手く当てるには慣れが必要。トリプルスパイクと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。 コーアスのスキュアーと比較した場合、消費SPは同じで、ダメージ倍率は高い。 Rank4のデススキュアーと比較した場合、消費SP以外の性能が劣るため、コスパを気にするのでなければ習得可能になった時点でデススキュアーに切り替えた方がいい。 デスクリムゾン:消費SP6・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+100%・命中値+105回転しながら振り回す2回攻撃。攻撃範囲が広く、真横の敵にも2HITする。雑魚掃除に便利だが、回転しつつ前進するため、敵集団のど真ん中に突っ込んでしまわないよう注意。 コーアスのダブルループと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 Rank4 デススキュアー:消費SP12・ダメージ+100%・命中値+(5+AP*7)・3撃目ブレイク時打ち上げ大AP20時命中値+1453HITする突進技。3HIT目打ち上げ大。最後が突き上げになっている ダメージ倍率が20%高い 消費SPが4多いのがデモンスキュアーとの違い。挙動の制御がしづらいのは同じ。やはり属性攻撃や吸収攻撃と相性がいい。 コーアスのハイスキュアーと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。 ダークスパイク:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。 コンボ1:アッパースパイク>ブレイク>バードスパイク×4>イーグルダイブ コンボ2:デススキュアー>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスパイク(5段階) コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスパイク(1段階) 暗黒魔法 主に闇属性の攻撃魔法で構成されている。状態異常を付加するものが多く、若干癖が強い。 支援効果や状態異常の性能はアビリティLvのみに依存するため、一部のアビリティは物理特化型でも十分戦力になる。 ナイトメアで衰弱を付与・SP消費をブラッドソウルで抑える・雑魚をブラックホールで集めてデスチェインで一掃…など、スタイルに合わせて使っていこう。 Rank1 ダークボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力15・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP13・ダメージ+250%闇の玉を発射する闇属性のボルト系魔法。ターゲットに向かって真っ直ぐ飛び、空中の敵にも当たる。単純に遠距離攻撃魔法として便利で、詠唱が早く使いやすい。追加効果は無いが、詠唱速度が長く毒で衰弱・脱力などを上書きしてしまうポイズンガスや、少々癖のあるブラックホールが使いづらいという場合には、こちらを使うといい。他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。火力は闇魔法中2番目に低いが、消費SPは最も少ない。 ダークブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力5・ダメージ+(10+AP*5)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP16・ダメージ+110%前方に闇のガスを放射する闇属性のブレス系魔法。最大2Hitする。ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。2HITさせればダークボルトやブラックホールよりも火力を出せる。 追加効果がない故に、他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。ただし、ターゲットカーソルが出現しないためやや当てづらい。 ブレス系の魔法としては火力が低く、付加効果無しにも関わらずソーマスのアースブレス・アイスブレスより若干高い程度。また、詠唱もこれだけやや長めである。 ダークヒール:消費SP1・詠唱速度1秒・HP消費率(15+AP*2)%AP20時HP消費率55%自分のHPを指定した味方に与える魔法。コーアスのヒールと違い再使用までの時間が無い為、素早く味方の回復が出来る。詠唱も速い。%で振り分ける為こちらのHPが高ければ高いほど効果が大きい。APにかかわらず消費SP1なのも利点。部隊メンバーに戦士の叫びを使うヴェルトを入れておくと高い効果が期待できるちなみに、自分に対しても使用できるため、間違って使ってしまった場合は、自分に使用すればHPを消費しない。血の契約の効果による会心率上昇を得るために、わざと味方に使ってHPを減らす事もできたりする。 十字キー左でCOM1、右でCOM2の体力を回復できる。 最大HPではなく、現在HPから%分を消費して回復する。(HP消費25%だからといって、4回使用したらHPが1になってしまうわけでは無い) また、HPが1の時はHPを消費しないため、使い続けてもダークスラッシュ・ダークスパイクのように死亡する危険は無い。 (低HPの時は大して回復できないため、よっぽど使う事は無いだろうが) APを上げすぎるとHPの微調整ができなくなり逆効果となる。 闇魔法技術:闇ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティAP20時闇ダメージ+100%闇属性攻撃・闇魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。闇魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの闇攻撃にも適用されるので、腕力重視・魔力重視のどちらにとっても重要なアビリティ。おまけ程度だが、ついでに敵に与える毒ダメージも地味に増加される。(装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要) 全ての闇属性攻撃に対して効果があるが、強化されるのは闇属性の攻撃力のみなので、状態異常や付加効果を優先する場合は各アビリティ毎にAPを割り振った方が良い。 これで強化される闇ダメージはAP+1毎に+5%なので、アビリティのダメージ倍率がそれより高い場合もこれにAPを振るのは後回しにした方が良い。 ただし、魔法攻撃アビリティはAPを振って威力を強化すると消費SPも増えてしまうため、消費SPを抑えつつ魔法の威力を上げるためにあえてこちらを優先する手もある。 ※ダメージ表示画面では魔法攻撃系アビリティには反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。 (実際に試せば分かるが、魔法攻撃の場合でもAP無振りの時とAP20の時では敵に与えるダメージが明らかに異なる) 一方で装備品・オーブの闇属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。 Rank2 ポイズンガス:消費SP(10+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(40+AP*10)%・詠唱速度2秒・継続時間8秒・毒ダメージ(20+AP*4)AP20時消費SP20・ダメージ+240%・毒ダメージ100敵に向かって突き進む闇属性の地割れでダメージと毒効果を与える魔法。中型の敵に最大2HIT、大型の敵に最大3HITするため、場合によっては他の魔法よりも敵にダメージを多く与えられる。(トレイン系の敵の長さのある方向から当てれば、ほぼ確実に3HITさせられる。)また、ボルト系の魔法と違い、敵に当たっても消えずに貫通するため、上手く使えば複数の敵を攻撃することも可能。しかし、詠唱速度2秒と古代魔法のラビリントスより長めで連発し辛く、敵を毒にしている時間もAP量に関係無く8秒と短く、若干使いづらい。また、ダークボルトと違い、地面が全く無い空中に敵がいる場合には当てる事ができないのも欠点。また、『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。しかし、欠点の『毒』の優先順位の高さと毒時間の短さを逆に利用して、『耐性低下』『激痛』等を誤ってかけてしまった場合に、『毒』で上書きして消すことができる。(『デスチェイン』は『毒』でも上書きする事ができないので注意) 他の魔法攻撃系アビリティより使い勝手が悪いため、正直使う機会はほとんど無いかもしれない。敵に与えるダメージのみが目当ての場合でも、死神のささやきで耐性低下にしてからダークボルト・ダークブレス・ブラックホールを当てた方が良い場合もある。一応、同じく毒にする魔人の足跡や、毒で上書きする心配のないデスチェインとは相性が良いが… 魔法特化型ダークスで『魔人の足跡』による『毒』と組み合わせて使うのが無難かもしれない。(詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが) ちなみに、ポイズン『ガス』という名前だが、魔法の見た目はソーマスのクエイク系の魔法(マグマクエイク・アースクエイク)の色違い(属性違い)のような感じで、 中型・大型の敵に対して2~3HITする点や敵を貫通する点、空中にいる敵に当てる事ができない点もソーマスのマグマクエイク・アースクエイクと同じだったりする。 しかし、マグマクエイク・アースクエイクより詠唱時間が1秒長い上に、威力もマグマクエイク・アースクエイクより低い。(魔法攻撃力・ダメージ倍率共に最も低い) アビリティレベルが低いうちは消費SPも負けてしまうが、アビリティレベルが高くなった時の消費SPはこちらの方が低い。 (ソーマスのマグマクエイクは消費SP(8+AP)、アースクエイクは消費SP(4+AP)) ナイトメア:消費SP(18+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(35+AP*15)%・詠唱速度1秒・衰弱時間(12+AP)秒・能力低下-(12+AP)%AP20時消費SP28・ダメージ+335%・衰弱時間32秒・能力低下-32%自分の中心から霧の衝撃波を発生させ、周囲にいる敵にダメージと攻撃力・防御力・命中・回避を下げる衰弱効果を与えるアビリティ。自分を中心とした衝撃波を発生させる。有効範囲の広い範囲攻撃。詠唱が非常に早く(ダークボルトと同程度)、使い勝手が良い。上手く使えば、周りの敵をいっぺんに衰弱にすることも可能。敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。衝撃波の攻撃範囲は広いが、射程はやや短めで、ある程度敵に接近する必要がある点には注意。※衰弱:攻撃力だけでなく防御/命中/回避を低下させる事ができるのがポイント。(器用に振って無くとも、敵に攻撃を当てる事ができたりする。)また、物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。カンプスのデビルコンボによる衰弱よりも能力の低下率は低いが、衰弱時間はこちらの方が長い。 ナイトメア自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の『衰弱』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるので、 魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 (NPCのジャディスに任せるという手もあるが) 大型の敵、アーマープロテクト対策に。詠唱が速めで便利だが消費SPがやや多いので、連発する場合にはSP回復手段を用意しておこう。 また、『衰弱』の防御力・回避低下は魔法攻撃には全く関係無く、物理・魔法の攻撃力低下も『脱力』の方が強力なので、物理主体の仲間のサポートに使う手もあるが、 物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合には『衰弱』目当てで使うよりも、単純な攻撃魔法として使う機会の方が多いかもしれない。 (1HITのみのダメージならポイズンガスよりも強力で詠唱もダークボルト並に速い) Rank3 ブラックホール:消費SP(14+AP/2)・魔法攻撃力20・ダメージ+(45+AP*5)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP24・ダメージ+145%指定したエリア内に、周囲の敵を吸い込みダメージを与えるブラックホールを出現させるアビリティ。攻撃されてる部隊メンバーから敵を引き離したり、敵を壁際に寄せてノックバックで壁衝突ダメージを狙ったり、引き寄せから溜めたダークスラッシュを当てたり、と非常に応用範囲が広い。魔法型ダークスの主力。空中では発動できないが、陸上で使えば空中にいる敵を地上へ引き寄せる事もできる。状態異常の付加効果が特に無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。詠唱速度自体は速め(ダークボルトと同じぐらい)だが、魔法の発動にほんの少しだけ時間がかかるのが難点。また、魔法攻撃力20だがダメージ倍率が低め 1HITしかしないため、実際に敵に与えるダメージは闇属性魔法中最も低くなってしまうのも欠点。(魔法攻撃力15のダークボルトの方がダメージ倍率が高く、ダークブレスは魔法攻撃力5でダメージ倍率も低めだが2HITする) ブラックホールで与えるダメージはAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱く、役に立たないが、引き寄せ効果は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔法特化型ダークスだけでなく、魔力無振りの物理特化型の場合でもAPを1だけでも振っておけば敵を引き寄せる事に利用できる。 同じく引き寄せ効果のあるソーマスの風魔法『エアロスパイラル』とは属性だけでなく、魔法の見た目や性能(消費SPや威力等)も全く異なる。 ちなみに、敵の落とした宝箱も引き寄せる。(そんなことだけのために利用する機会はほぼ無いが) ラビリントス:消費SP(24+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(100+AP*10)%・詠唱速度1秒・継続時間(5+AP/5)秒・窒息ダメージ(60+AP*35)・再使用1分AP20時消費SP44・ダメージ+300%・継続時間9秒・窒息ダメージ760指定したエリア内に魔鏡を出現させ、触れた敵にダメージと状態異常『ミラー』を与える古代魔法。(ミラー:物に触れることができなくなり、3秒おきに窒息ダメージを受ける。プレイヤーは十字キーの操作が反転)※『ミラー』の窒息ダメージは毒系のダメージとは別物扱い。毒系ダメージと違い、窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない。怒り状態のBOSS/エピックに使うと効果的。再使用60s。魔法型ダークスの切り札。安定してダメージを与える上、リチャージも短いので、バンダースナッチより汎用性が高い。いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。また、当然だがラビリントスを当てた敵にしか効果が無い点にも注意。※『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使えるただし、『デスチェイン』以外の状態異常も同様に上書きして消してしまう点には注意。(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能)コーアス・ソーマスの使う古代魔法と違い、複数回攻撃する魔法ではないのでこれ自体で与えるダメージは控えめ。(『ミラー』の窒息ダメージを含めればそこそこ強力だが)また、詠唱時間1秒だが実際は異なり、ダークボルトより詠唱が遅めで、ダークブレスよりも少し長い程度かかる。(ポイズンガスよりは詠唱は速い)魔鏡の攻撃範囲も狭く、敵に若干当てづらい。 ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスやエピックが相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。 (敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要) また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。 (説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい) 例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶ。 魔力特化型の場合はこれ自体で敵に与えるダメージもそこそこ強力になるが、敵に与えるダメージ自体はポイズンガス(2~3HIT時のみ)の方が強力。 また、魔法攻撃力・ダメージ倍率共にコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』より高いが、4HITするコーアスの『サンクチュアリ』に威力が劣ってしまうため、 『ミラー』の窒息ダメージを抜きにして考えると、敵に与えるダメージは全古代魔法中最も低くなってしまう。 ブラッドソウル:消費SP12・詠唱速度1秒・継続時間(60+AP*2)秒・SP吸収率(1+AP*2/5)%AP20時継続時間100秒・SP吸収率9%物理攻撃で与えたダメージをSPに変換し、自分のSPとして吸収する効果を得られる支援効果。NPCのグラナーダ(フォーム:サポート)にメディティションを使わせれば良いので、正直あまり使う機会は無いが、あると地味に便利なアビリティ。消費SP量もAPの割り振り量に関係無くSP12なので、割り振ったAPが多くなってきても便利。 Rank4 バンダースナッチ:消費SP(60-AP)・詠唱速度2秒・継続時間(2+AP/5)秒・再使用4分AP20時消費SP40・継続時間6秒自分以外の全ての時を止める古代魔法。画面がモノクロになり、時間を止める。※マップ全体の状態異常で、時間停止中でも他の状態異常は有効となる時間停止では他の状態異常を上書きする事は無いため、他の状態異常とと組み合わせて使う事が可能※時間停止中は『毒』のダメージや『ミラー』の窒息ダメージは発生しない(『毒』・『ミラー』の継続時間自体がカウントされていない模様)再使用まで非常に時間がかかる割には6秒ぐらいしか止めてくれないので、敵のブレイク中に使うのが定石。(全古代魔法中最も再使用までの時間が長い)時間停止中はダークヒールで体力を分け与えるも、最大までダークスパイク・スラッシュを溜めるも自由。仲間の時間も止まる。時間停止中に攻撃を食らった敵は必ずのけぞる。ブレイクは蓄積しない。 普通は魔法系のアビリティはレベルが上がると消費SPが高くなるが、この古代魔法のみアビリティレベルが高くなると消費SPが低くなるため珍しかったりする。ちなみに、プレイヤー(ダークス)専用の状態異常だと思いがちだが、極一部のボスも使ってくることがある。 ※バンダースナッチを使うボスはこちらがバンダースナッチで時間を停止しても普通に行動してくるので要注意 ゲーム内のアビリティの説明には妙なことが書いてあるが、要は時を止める古代魔法。『暗黒12支族』や『失われたルゼ族』が何なのかは不明。 『禁断の古代魔法』の割に消費するのは他の魔法と同じくSPのみ。(強いて言えば再使用時間が4分と長いことぐらいか?) 暗黒秘術 主に支援魔法や状態異常を与えるもので構成されている。コーアスのものと違い、支援効果は自分に対してのみ効果がある。 支援効果や特殊支援、状態異常の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるため、物理特化型・魔力特化型どちらの場合でも重要。 使いたい支援効果や特殊支援、状態異常がある場合にはAPを重点的に割り振っておくと良い。 Rank1 偽りの霧:消費SP5・詠唱速度1秒・盲目時間(18+AP*2)秒・命中回避低下-(29+AP)AP20時盲目時間58秒・命中回避低下-49指定したエリア内の敵に盲目効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を盲目にできる。衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、衰弱よりも命中・回避の低下率が高いのがポイント。アビリティレベルに関係無く消費SP5固定なのも利点。また、カンプスのデビルコンボによる盲目よりも命中回避低下率は低いが、盲目時間はこちらの方が長い。ただし、敵の攻撃力自体はそのままで、魔法攻撃に対しては全く効果が無い点に注意。※『盲目』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』『脱力』等でも上書きされる) デスチェイン:消費SP5・詠唱速度1秒・継続時間(20+AP*2)秒・連鎖数(1+AP*2/5)・再使用8秒AP20時継続時間60秒・連鎖数9かけた敵を倒した際、最後に与えたダメージの10倍を周囲の敵に与える状態異常『デスチェイン』にする魔法。小型の敵にかけると非常に効果的。敵のHPを調整して単発で威力の高いアビリティでトドメを刺したいところ。コンボ:デスチェイン>ブラックホール(引き寄せ)>ダークスラッシュ※『デスチェイン』は優先順位の高い状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意※誤ってかけてしまった場合にはラビリントスで敵を『ミラー』状態にすると良い。 ※プレイヤー(ダークス)専用の状態異常(全ての敵の中でプレイヤーを『デスチェイン』にしてくるものが存在しない) 効果は強力だが、アビリティレベルが低いうちは連鎖数が少なく、正直なところこんなものをいちいち使わずに普通に殴った方が良いが、 アビリティレベルが高くなると複数の敵にダメージが連鎖するようになり、広範囲攻撃代わりとしても使えるようになる。(少々手間が掛かるのは変わらないが) 血の契約:HP全快時会心率(AP)%・HP減少時会心率(AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)AP20時HP全快時会心率20%・HP減少時会心率(20+係数)%自分の残りHPが少ないほど、物理攻撃の会心率が上昇するオートアビリティ。ただしダーク・リダーク効果には無効。HP全快時でも会心率はAPの分だけあり、HPが減った時の会心率上昇値はAPの割り振り量に関係なく同じなので、APが余った場合は少しだけ振っておくと良いかもしれない。ちなみに、NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせれば、全くダメージを受けてなくても効果が得られる。 ダークヒールLv5(HP消費率25%)を1回使用→会心率が4%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) ダークヒールLv18(HP消費率51%)を1回使用→会心率が10%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) 現在HPが1の時:会心率が20%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) Rank2 死神のささやき:消費SP8・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・耐性低下-(29+AP)%AP20時継続時間58秒・耐性低下-49%指定したエリア内の敵に耐性低下効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を耐性低下にできる。アビリティレベルに関係無く消費SP8固定なのも利点。衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、敵に与える属性攻撃のダメージを上昇させる事ができる。また、コーアスのホーリーサークル(AP20時継続時間34秒・耐性低下-39%)よりも継続時間が長く、耐性低下率も高い。光属性の状態異常なので、光属性が弱点の敵に極めて有効。※『耐性低下』は優先順位が高めの状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意 魔人の叫び:消費SP(6+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・物理耐性低下-50%AP20時消費SP16・継続時間80秒・物理耐性低下-50%自分に使用する支援魔法。周囲の敵に状態異常『激痛』(物理耐性-50%)を与える。運も絡むが、近づく敵を次々に激痛にしていってくれる。ナイトメアのAPが低い時や、雑魚の集団を相手にするとき等に便利。激痛の継続時間も結構長い。※『激痛』は優先順位が高めのため、『衰弱』『脱力』といった敵の攻撃を下げる状態異常をかける事ができなくなる点に注意被ダメージを抑える為、挑発で敵の攻撃を引き付けてくれるヴェルトを部隊メンバーに加えたい 装備品・神霊オーブでナイトメアのアビリティレベルが38以上になる場合は、防御力だけでなく物理 魔法攻撃力・命中・回避も下げられるナイトメアの方が強力になると思いがちだが、ナイトメアの衰弱は相手のステータスを下げる効果なのに対して、魔人の叫びの激痛効果は物理耐性を-50%を与えるため効果が異なる。相手のステータスが高ければ高いほど衰弱は効果的で、激痛はどんな相手でも物理ダメージが50%上昇する。どちらを使うかは相手によって見極めたい。 Rank3 力の蒸発:消費SP10・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・攻撃力低下-(29+AP)%AP20時継続時間58秒・攻撃力低下-49%範囲内の敵を状態異常『脱力』にするエリア魔法。有効範囲が非常に広く使い易い。アビリティレベルに関係無く消費SP10固定なのも利点。衰弱よりも攻撃力の低下率が大きいのがポイント。物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。※『脱力』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』等でも上書きされる) ナイトメアと使い分けると良い。MOB集団にはブラックホール>力の蒸発から、HPを調節してデスチェインorラビリントスで隔離&各個撃破。 リダーク:消費SP(5+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・攻撃力上昇+(25+AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)・最大チャージ数5・再使用1分30秒AP20時消費SP15・継続時間80秒・攻撃力上昇+45%ダメージを受けるたびにチャージが発生し攻撃力が上昇する『リダーク』の効果が得られる。攻撃力の上昇率は自分の残りHPが少ないほど大きくなる。係数は (20×(最大HP-現在のHP)/最大HP)%。バトラスのレイジと違い、攻撃速度の上昇効果は無い。※特殊支援(自分専用の特殊な支援効果)のため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。だだし、同じく特殊支援のダークスラッシュ・ダークスパイクとは併用不可なので注意。リダーク中は血の契約による会心率上昇の効果は得られなくなる。AP25以上で継続時間が再使用時間より長くなる。 ダークスラッシュ・ダークスパイクが使いづらいという場合はこちらを使うという手もある。効果が全く異なるが、攻撃力を強化することができる。 ダークスラッシュ・ダークスパイクと違い、様々なアビリティを使ったり自由に行動できるのが利点だが、効果の継続時間があり、再使用には1分30秒かかるので注意。 攻撃力を強化(チャージ)するためには、敵から何かしらの攻撃を食らってダメージを受けないといけないのも欠点。 また、当然だが火力面ではダークスラッシュ・ダークスパイクに劣ってしまう。 脱力(力の蒸発)or衰弱(ナイトメア)と、アイテムの耐性のつぼを組み合わせる等、被ダメージを減らす工夫をすると上手く扱うことができる。 魔人の叫び(激痛)・魔人の足跡(毒)で脱力・衰弱を上書きしてしまうため、脱力・衰弱と同時に使える支援効果はブラッドソウル・アイアンメイデンぐらいしか無い点に注意。 強化されるのは物理攻撃のみのため、魔法攻撃のみを使う場合には不要。(物理攻撃と魔法攻撃を併用して戦うなら別だが) 魔人の足跡:消費SP(8+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・毒ダメージ(30+AP*8)AP20時消費SP28・継続時間80秒・毒ダメージ190自分に近づいた敵に毒効果を与えるオーラをまとう支援効果。雑魚の集団を相手にするとき等に地味に便利。運も絡むが、近づく敵を次々に毒にしていってくれる。毒の継続時間も結構長い。カンプスのヴェノムウェポンによる毒(AP20時継続時間50秒・毒ダメージ100)よりも強力。また、闇魔法技術+闇属性攻撃(装備品・闇オーブ)で強化した闇属性攻撃によって、毒のダメージがさらに上がるため、闇攻撃の数値やAPによっては、カンプスのスーパーヴェノムによる猛毒(AP20時猛毒ダメージ260)よりも強力になる場合も。毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうので注意。 魔人の叫びよりも消費SPが多めで使いづらく、他に便利な支援効果や状態異常が多くあるため、正直使う機会が少なく、他の状態異常に見劣りするが、大量に敵がいて攻撃が追い付かない場合に、少し離れた所にいる敵にも毒で少しずつダメージを与えられるという利点がある。毒はボス・エピックにも同様に有効なため、逃げ回っている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができる。 魔法特化型ダークスで同じく『毒』付加の『ポイズンガス』と組み合わせて使う手もある。(『ポイズンガス』は詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが) Rank4 アイアンメイデン:消費SP(10+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(15+AP)秒・ダメージ反射(AP*10)%・再使用1分AP20時消費SP30・継続時間35秒・ダメージ反射200%敵から受けた近接物理ダメージを反射する支援魔法。プロテクトを無視してダメージを与える為、プロテクトを持つレジェンド及びにエピックに効果大。反面、雑魚には効果が薄くなる。 『ダメージを反射する』とあるので誤解しやすいが、近接物理攻撃で受けるダメージを無くしてくれるわけではないので注意。(ダメージ自体は普通に食らう) 反射するダメージ自体は強力だが、消費SPが多めで再使用に1分かかる割に効果時間もやや短めで使い勝手は若干悪い。 煮えたぎる血流:HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+AP*係数)(※性能が現在のHPによって変化する)AP20時HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+20*係数)ダークスラッシュ・ダークスパイク使用時のみ、失ったHPの一部をダメージに追加する効果が得られるオートアビリティ。このアビリティによる追加ダメージ量は割り振ったAP値と、最大HPと現HPの差によって決まり、攻撃力には依存しない。係数は 0.02×(最大HP-現在のHP)。HP全快時にAPを割り振っても性能が全く変化しないが、HP減少時にはちゃんと性能が変化しているので、心配しなくても良い。ダークスラッシュ・ダークスパイクを使用する際にはセットで強化しておきたいが、それ以外の時は特に効果が無いので、あまり無理をしてAPを振る必要は無い。 血の契約と違い、最大HPと現在HPの差によって性能が変化するので、体力にCPを振ったり、装備品や生命オーブで最大HPの量を増やしたり、NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせて最大HPを強化するとより高い効果が得られる。 考察 闇魔法技術について 闇魔法技術の効果は、装備に付加された闇攻撃にも乗る。闇攻撃付与武具(+闇オーブ)で装備を固めれば、攻撃力を大幅に強化する事ができる。また、攻撃が1回当たる毎に属性攻撃が発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。おまけ程度だが、敵に与える毒のダメージも少し増加される。 ただし、装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要。 (魔法特化型の場合でも闇攻撃があれば毒のダメージが少し増加されるが、アビリティレベルの底上げのために神霊オーブを付けてダークス特技+をより多く得る方が無難) ダスクヴェイル/頭/NORMAL/闇攻撃+10 アヴェンジャー/胴/NORMAL/闇攻撃+30 コールシーカー/胴/MASTER/闇攻撃+50 レイスタッチ/腕/EXPERT/闇攻撃+30 デスフィスト/腕/EXPERT/闇攻撃+50 サブナシャックス/腕/MASTER/闇攻撃+80 アビス/指/MASTER/闇攻撃+80 ダークバスター/大剣/NORMAL/闇攻撃+30 ヴァインペイン/大剣/EXPERT/闇攻撃+80 ティルフィング/大剣/MASTER/闇攻撃+120 アスモデウス/大斧/EXPERT/闇攻撃+80 ディアボリック/大斧/MASTER/闇攻撃+120 アヌビス/大槌/MASTER/闇攻撃+120 ヴェノムピサール/槍/NORMAL/闇攻撃+30 グングニル/槍/EXPERT/闇攻撃+80 フレイン/弓/EXPERT/闇攻撃+80 マダンタスラム/銃/EXPERT/闇攻撃+80 バルムンク/片手剣/MASTER/闇攻撃+120 ベリアル/片手斧/EXPERT/闇攻撃+80 ワズラ/片手棍棒/MASTER/闇攻撃+120 闇オーブ/闇攻撃と毒系ダメージ上昇効果の検証 闇オーブの説明文に『毒系ダメージを上昇させる』とあるが、実際に闇オーブを付けてもアビリティの説明項目に毒ダメージは載らない為解らない。ので、調べてみた 【実験方法】 魔人の足跡を使ってモンスターに毒を与え死亡するまで何回ダメージが発生したかを測定する。 対象モンスター:ドラコファイター/HP1700 使用アビリティ魔人の足跡LV20/毒ダメージ190 【実験結果】 闇攻撃0>9回で対象死亡 闇攻撃72(闇オーブLV3×6)>8回で死亡 闇攻撃84(闇オーブLV3×7)>7回半で死亡 闇攻撃114(闇オーブLV3×7+アイテムアビリティ闇攻撃30)>7回で死亡 【考察】 闇オーブLV3×6の毒ダメージは、1700/8≒213 闇オーブLV3×7の毒ダメージは、1700/7.5≒227 闇オーブLV3×7+闇攻撃30の毒ダメージは、1700/7≒243 闇攻撃の数値に対する毒ダメージの割合は 72/213-190≒3.1 84/227-190≒2.3 114/243-190≒2.2 となった。 若干誤差は有るが 闇攻撃の数値の1/2が、アビリティの毒ダメージとして加算されていると思われる。 上の結果だけではラビリントス(ミラー)の窒息ダメージは毒系ダメージに含まれるのかまったくの別物なのかが不明だったので調べてみたが、AP20時のラビリントスを同じ敵に対し使用して、闇オーブ装着時と非装着時で比較してみたが、どちらの場合でも与えるダメージが全く同じだったため、『ミラー』による窒息ダメージと毒系のダメージはまったくの別物の模様。(『ミラー』による窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない) 『毒』付加のポイズンガス(AP20時)でも同様に調べてみたが、こちらは闇オーブ装備時の方が明らかにダメージが増加した。 状態異常の優先順位について 高い-ミラー>デスチェイン>毒 高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い ※状態異常には優先順位が有る。優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 例えば、RANK3の副長がナイトメアで衰弱を付加させた状態で、力の蒸発を使っても付加させる事が出来なかったりする。 優先順位を利用して、あらかじめ『脱力』をかけて敵を弱らせておき、『衰弱』や『耐性低下』をより安全にかける、といった事も可能。 ボタン配置 『ダーク』(ダークスラッシュ・ダークスパイク)と『リダーク』は共に特殊支援のため同時使用不可なので片方だけ登録するようにしたり、雑魚戦には『魔人の叫び』や『魔人の足跡』、ボス戦には『ナイトメア』や『力の蒸発』をそれぞれ登録・解除する等でボタン数を節約できる。 槍なら打ち上げコンボ用に『アッパースパイク』or『デススキュアー』+『バードスパイク』(+『トリプルスパイク』or『イーグルダイブ』or『ダークスパイク』)、通常戦闘用・雑魚散らし用に『トリプルスパイク』+『サイドキャノン』or『デスクリムゾン』(+『魔人の叫び』or『デスチェイン』or『ブラッドソウル』or『リダーク』)を1ページに収めておく等。物理特化型の場合でも補助用に魔法攻撃の『ブラックホール』『ラビリントス』『ナイトメア』を忍ばせておく手もある。 自分自身が使いにくいのなら効率が良かろうと全く意味が無いため、正直プレイヤーの好みで登録してしまってOK。 457 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 17 41 53 ID 3dIlMxAQ 槍コーアス、ダークスは槍なら打撃に雑魚用とボス格用、魔法に攻撃と支援で4ページ(盾コーアスは打撃が1ページですむ) ガンナスも打撃は同様で、あと罠と支援で4ページ。全ページに回避を入れとく ソーマスは後半になると3属性ぐらい使うから各属性/支援/古代魔法で5ページ 自分はこんな感じでやってたな、大体戦略や手順に合わせて予めページの配置や順番を決めてるし 460 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21 02 27 ID 2ufGnKtT ウチのガンナスは 1ページ目が攻撃(ウィンド、アース、二連、回避) 2ページ目が罠(アース、シャトル、吸引、ヒール) 3ページ目が支援(矢弾、パライズ、スピード、引き寄せ)で3ページやねぇ ダークスは 1ページ目前衛用(リープ、エアー、スピン、ウェポンバッシュ) 2ページ目後衛用魔法(ブラックホール、ラビリントス、ダークボルト、ダークヒール) 3ページ目支援/状態異常付加(メイデン、ナイトメア、力の蒸発) 4ページ目コンボ用(バンダースナッチ、ダークスラッシュ)で4ページ有るわ 465 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21 52 26 ID 1662OoMF 2ページ以上は混乱するから無理だなぁ なんとか2ページに抑えるためにスキルの取捨選択をしてる感じ マルチだと一人の時に使わないスキルも選択肢に入ってくるから大変 基本は1ページ目だけで戦闘、2ページ目はbuffやらdebuffになってる 槍ダークスなら 1ページ目=メイン:デスクリムゾン、トリプルスパイク、イーグルダイブ、力の蒸発 2ページ目=補助:デスチェイン、リダーク(もしくは他のbuff)、ダークスパイク、バンダースナッチ (orラビリントスorナイトメア) そもそも2ページでも切り替えミスでたまに失敗するんだがw 4ページとかすごいな よく見るとリダーク入ってないな。あれは血の契約とかち合うから微妙な 気がしてるんだが自分もやっぱり外してみようかな ラビリントスの利用法 古代魔法『ラビリントス』はただの攻撃魔法としてだけでなく、付加効果の状態異常『ミラー』を使って敵を隔離→仲間を回復する等にも利用できる。 ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスやエピックが相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。 (敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要) また、『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使える。 『ミラー』状態の敵は攻撃が当てられない事を利用し、バンダースナッチの代わりとして使う事もできる。(ダークスラッシュorダークスパイクと組み合わせる等) いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。バンダースナッチと違いラビリントスを当てた敵にしか効果が無いのも欠点。 上記にもある通り、『ミラー』は優先度がとても高い状態異常のため、他の状態異常を上書きして消してしまう点にも注意。(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能) また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。 (説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい) 例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶので、敵集団のうち強いものを選んでラビントスをあてミラー状態にし、 続けてミラー状態でないエネミーにデスチェインをかけダークスラッシュ等の強力な一撃で葬り去って、10倍の連鎖ダメージでミラー状態のエネミーも倒すという応用方がある。 410 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 16 16 40 ID yniLOyA5 ラビリントスってダメージ高いけど流れを止めちゃって微妙だし、スナッチの効果生かすならダーク~が欲しいし 魔ダークスはどうやって戦うのが強いのかorz魔コーアスより微妙… 411 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 18 14 10 ID zKMFgBHB ラビリントスはPT決壊寸前の仕切り直しの為に有るんだよ 流れが止まらなかったら役に立たん ブラックホールで集合させてラビリントスで閉じ込めたら ダークヒールでPTを素早く回復できるのが後衛ダークスのメリット。 (ダークヒールは再使用時間が無い 魔法に拘らず全身闇オーブで攻撃力底上げして 槍で前衛/ヤバくなったら後衛か、弓でずっと後衛のPT支援メインで戦うか、毒を撒くか そのヘン工夫したり模索するのが楽しめないと、ダークスで楽しむのは難しい。 413 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 22 37 46 ID yniLOyA5 ブラックホール→ラビリントス→ダークヒールは脳汁でた! 今のところ銃でやってる。ガンナスと違って衰弱で味方がなかなか死なないし、防具も良いのがうれしい。 アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド
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ダークエルフ SKILL
https://w.atwiki.jp/arcanarpg/pages/54.html
場所 ダークナイトダンジョン 体力 防御力 攻撃力 ドロップ ノーマル レア 特性 概観 場所 説明 攻撃方法
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/31973.html
登録日:2015/04/05 Sun 22 38 20 更新日:2024/03/31 Sun 00 46 59NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 OG THE GREAT BATTLE エセ関西弁 カリスマ グレイトバトル コンパチヒーローシリーズ サーガイン ザンエル ザ・グレイトバトル スカール スパロボOG スパロボラスボス ダークブレイン デュナミス トラウマ ハカイダー モノアイ ロア 中二病 人造人間16号 名言製造機 怖い 武者 漢 熱血 脳筋 自立型機動兵器 邪気眼 闇脳 闇黒の叡智 この項目には多少ネタバレ要素があります。 ……古の賢者達は云った……“闇在れ”と…… 我らは暗邪眼にて世界を看破し、開明脳にて叡智を集積す…… 我らは闇黒の叡智……至高の想念集積体……ダークブレイン ダークブレインとはザ・グレイトバトルやバンプレ作品に悪役として登場するキャラ。 概要 ロアとは浅からぬ因縁があり、数々の名台詞を吐く。 長年の忠実な部下(クリスタルドラグーン、ボーンファイター、デブデダビデなど)が何人かいる。 古参のファンからのあだ名は「闇脳」 作品によって口調や性格が形態によって若干異なる。ただし脳筋なのは共通であり実はSDヒーローたち以上に熱い心を持っているのは確かである。 一人称は「我」や「私」だが「わし」になっていたこともある。グレイトバトルIIやOGの人格の1つは何故か口調は関西弁である。 ただしモノホンの関西人からすればエセなのは一目瞭然。 OGシリーズでは、元々は古人と呼ばれる者が作り出した自律機動兵器である。 全ての世界を見透かす暗邪眼と、超高性能自律型霊子演算装置の開明脳で、負の無限力を取り込んできた。 悪の思念体であり本来の実体はなく、誰しもが持っている負の怨念をエネルギー源としている。 思念の集合体であるため一人称は「我ら」。技名が中二病っぽいのはご愛嬌。 次元転移は自由自在ではなく条件が重なって行われるもので、自身と次元転移装置とオーバーゲートエンジンの3種類の力を合わせることで完璧な次元転移の力を得ようとしていた 第1形態はモノアイの武者っぽい姿だが(どことなくサーガインと似ている)、第2形態になると装甲をパージ(展開)し、頭部は開明脳がむき出しになり、そのフォルムはハカイダーやサイコ・ショッカーを彷彿とさせる。 倒されても倒した者の思念や闘志などを糧に進化した姿で復活する。 倒すたび受けた攻撃のエネルギーを吸収して復活・進化し続ける設定の初代スパロボのギルギルガンと同じようなもの。 ただしダークブレインも完全に無敵というわけではなくコンパチカイザーの特攻を受けて別次元を探知する能力が機能不全に陥っていた。 ギルギルガンはエネルギーを吸収しきれなくなるまでどんどん攻撃を加えて倒されたが、ダークブレインもどんどん攻撃を加えれば進化が性急すぎてついて行けずに自壊してしまう。 ◯活躍 初出は『SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団』。 当初は悪役らしい悪役であったがシリーズを重ねていくごとにそれらの要素が薄くなり根はいい奴のイメージの方が強くなる。 初期の頃は「だぁく」と書かれたUFOを駆り、創造主(?)のガチャポンマシンとロアの妹のエミィを連れ去らって悪だけの世界を作ろうとするなど中々の悪役ぶりであったが・・・ 以下はそれ以降の動機 グレイトバトルサイバー 「ワーハハハッ! おまえの ちからは そんなものか!! トローリと あまいな! こんどは こっちのばんだ!」 前作の『SDヒーロー総決戦』で倒されたダークブレインが復活した存在。デザインも前作と一緒。 一人称は「われ」。 SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦 「よくきたのう! わしが、ぜんのうなるうちゅうのしはいしゃ、ダークブレインぢゃ。 いままでのことは、すべて、みずにながしてやるからどーぢゃ! わしと、てを くんでみないか? なに? ことわるぢゃと?! かーっ! なにをいっとるんだぁ! しかたない、おまえには しんでもらうぞ」 『SDヒーロー総決戦』で倒されたダークブレインのDNAが自己増殖して復活、全能なる宇宙の支配者を自称する。 SDネイションを統治するシステムの環境管理システムを暴走させ、元の世界でヒーロー達によって倒された邪悪な者たち(ショッカーの怪人やジオンのMSなど)を次々と復活させた。 人間体から巨大なロボットのような姿に変身。口調は亀仙人のような感じに。 語尾に「ぢゃ」を付ける。一人称は「わし」。 ザ・グレイトバトルⅡラストファイターツイン 「ひさしぶりやな SD! わざわざカプセルをもってきよるとは れいをいうたるわ」 前作で倒されたダークブレインが復活、パワーアップして「ハイパーダークブレイン」になっている。 環境管理システムが狂い恐怖と殺戮の覇王を名乗って再び行動した。ただし世界の支配者になろうとするザンエルと名乗る宇宙人の策略に利用されていただけであり、最終決戦ではザンエルに対して自爆を仕掛ける死に様を見せバラバラになった。 その壮絶な最期はロア達も「お前は最高のライバルだった」と評し、涙した。 登場時に時間差で溶けていた氷の足場を修復したのに慣れたプレイヤーだと氷の足場から落とされて即死する描写もあり、前作と打って変わって悪人臭が薄くなりここから良い奴のイメージが定着するようになる。 口調は「わし」でエセ関西弁を使うようになったのもこの作品から。ファンの多くはこの作品のイメージが強いであろう。 ザ・グレイトバトルⅢ 「われはダークブレイン このよのしはいしゃ われはだれのさしずもうけん」 ファンタジー風の並行世界の魔王で封印されている。 前作のエンディング後の帰還中、宇宙船の事故によりSDネイションの世界から別世界へと迷い込んでしまったロア達は、前作のザンエルより明らかに小物っぽい魔法使いザンエルの魔王復活を企みを知って人々を救うために復活を阻止するために戦う。 最終的にザンエルは魔王ダークブレインの復活に成功したが、主として振舞おうとしたところ魔王ダークブレインは「我は誰の指図も受けぬ」とザンエルをパンチ1発で殴り殺す。ヒーロー達に敗れても死ぬことなく、頭部だけの姿で再戦を誓って崩れる城の中へ消えていった。 姿を見れば一目瞭然であるが、Ⅲ自体が前作までの世界観と別次元のためダークブレインのデザインも違い、口調や性格も異なる。もちろん兵器でもない。また台詞を殆ど発しないため一番らしくないダークブレインだと思われる。 ただし、前述の頭部だけの姿がⅡのハイパーダークブレインの頭部に酷似しており、この際に一人称が「わし」になっているため、Ⅱで死んだダークブレインが異世界で復活した可能性も否定できない。 ロア達もダークブレインにトドメを刺してないのにSDネイションに帰還してるし ザ・グレイトバトルIV 自身は登場はしないが、ヴァリアント帝国の皇帝オーバーロードの最終形態が彼を彷彿とさせる。 設定自体もダークブレインと関連性があることを匂わせており、最終形態の脳がむき出しなのも共通している。 バトルクラッシャー 『ザ・グレイトバトルⅡ』で死んだため肉体を失い亡霊になっている。こちらはⅢとは別人。 エミィに憑依して融合したダークエミィになり、封印されていたデビルクラッシャーのヘルザークを配下にして、クラッシャー大会を優勝した最強戦士の肉体を乗っ取ることによって元の肉体を再生しようと企む。ダークエミィが敗れたことで亡霊に戻り成仏する。 今回は亡霊として登場するためⅢと同じく彼らしくないキャラでありテンションは低い。 鉄球ファイト!ザ・グレイトバトル外伝 鋼鉄魔王ダークアイアンの封印を解いて合体。 鉄球神セイントスフィアはヒーロー達に自分の全ての力を込めた鉄球を託した。外伝なのでヒーロー達も、あのダークブレインがまた何かやらかしたという雰囲気。 鋼鉄魔王と合体したダークブレインは頭に手足が付いているカービィやメタナイトのような方向性の姿に(SDガンダムのように黒い瞳あり)。倒すと鋼鉄魔王だけが完全に死に、ダークブレインは生きたまま元の姿に戻る。強がりで無傷を装い飛空挺を自爆させて逃げたが、本当はダメージを負っているので暴れる事はなかった。 再発を恐れた鉄球神セイントスフィアは「もしダークブレインが暴れたらヒーローに力を貸す」とヒーロー側と約束を交わす。 バトルドッジボール 闘球大激突! 「よくここまできたな。○○(選択キャラ名)たちよ。われこそは、このよのやみをすべるていおうネオ・ダーク・ブレイン。このよのすべてを、やみにつつむことこそわれの、のぞみ。わがまえに、たちふさがるものにはほろびのちからをもって、こたえようぞ!」 この世の闇を統べる帝王闇帝王ネオ・ダーク・ブレインとして登場する。久々にハイテンションな彼が見られる。 全てを闇に包んで闇へと還し悪の世を創ろうとしたが、三種の神器を持つ闘球王ガーディアンによって封じられた。 何者かの手によって復活したネオ・ダークブレインは、三種の神器を集めた主人公勢に敗北、しぶとくも立ち上がり体内に残っていた闇の力で世界を包もうとしたとき、主人公達の心に共鳴した三種の神器により闇は封じられネオダークブレインは光に包まれて消滅する。 必殺ショットの「ネオダークショット」は相手のパワーを奪い自分のものにして部下に分け与えるという代物。 一人称は「私」だが、前口上時は「われ」、戦闘中は「俺」になる バトルドッジボールII 「ここまでたどりついたことはほめておこう。だが、お前達に闘球王の遺産をくれてやるわけにはいかん。お前達も見たはずだ。人間どものよろこぶ顔を!熱狂した声援を!この大会は人々が見る大きなゆめなのだよ。そのゆめをあたえてやるのが我々というわけだ。だから我々がナンバー1でなくてはならん。最後にとびきりすてきなゆめを見せてやろう!こい!」 オリジナルキャラ(ギリアムなど。ギリアムの時系列的には『ヒーロー戦記』の後だと思われる。なおマサキやシュウは不参加。)で編成されるチーム「ゴッドファクトリー」に所属。 当初は正体不明とされていた、闘球王の遺産(前作の3種の神器)を賞品にした大会の主催者。 前作から月日は流れ人々が夢を失ったこの時代で、大会により人々を熱狂させ夢を与えるのが4人の目的。そのため常に夢を与え続けるトップのエースとして名を馳せている。 ここでは完全な善人であり悪事は一切しないがここではロア達があくまでも敵側になっているという点で注意したし 今作では外野枠であり小型化して3体に分裂?しているが、外野として能力は全キャラの中で最強を誇る。 ザ・グレイトバトルIII&バトルドッジボールII(コミックボンボン版) ときた洸一によるコミカライズ版。 Ⅲでダークブレインを倒した際に飛び散った脳の一部(ダーク細胞)を浴びたロアはダークロアになってしまい、ダークブレインを復活させるという衝撃の展開。 ロアが元に戻った後、今度はエミィを模したダークエミィを造り出し再び悪の道へと誘惑する、という芸当をやってのけた。 ダークブレインのデザインやキャラは原作に忠実だが、所々に彼の画風の特徴が出ており独自のアレンジがなされている。 ◯その後 我らは知的生命体の痛み、苦しみ、悲しみ、憎しみ、蔑み、妬み、怒りを糧とし…… 夢、希望、心、勇気、優しさ、善、想い、信頼、絆、友情、願い、愛を滅ぼす そして……闇黒の秩序を作り上げ、我らがその頂点に君臨するのだ 身長:不明 体重:不明 BGM:闇黒の叡智(第1形態)/THE GREAT BATTLE(第2形態) 『スーパーロボット大戦OG外伝』のシナリオ35話「ザ・グレイトバトル」で登場。 姿は過去作から一新されシャープになっている。過去作の彼と同一人物かどうかは不明(*1)。 イメージとしてはドラゴンだろうか。心なしかスカールにも似ている。 また第2形態は骸骨のような顔になり若本規夫の声が聞こえてきそうな感じである。 なお腕が4本生えていて阿修羅のようでもある。ボディが勇者ロボやトランスフォーマーっぽい。かなり強いため生半可のレベルで挑むと即死する。 ◯必殺技 識者の眼 背中から三つのビットが飛び出し、そのビットがローリングしながら背中から放出されるエネルギーが収束、エネルギー波を撃つ。 原罪の十字架 お前の魂を…記録する 第一形態の最大技。 両腕から空間を呼び出してエネルギー波を空間越しから放出、さらに胸からもエネルギー波を放出して相手を頭上と側面から挟み撃ちにする。 闇在れと賢者は云った 終焉の時が始まる… 偉大なる戦い…勝者は我らだ 脳みそがむき出しになった第2形態で使用する技。 空間を破壊しつつのたうちながら巨大化、裏側の宇宙に敵を引きずる。しかる後も巨大化を続け、最終的には星系レベルまで巨大化。 左腕を伸ばして敵を叩きつけ、惑星を破壊しながら握りこんだ後、その腕を振り回して背後の惑星に叩きつけ、大地へと投げ落とした直後に平手で押しつぶす。 そして、今度はその腕を急速に伸ばし、無数の惑星を破壊しつつ進行させてダメージを与え続け、掌に開いた目からビームを放ってふっ飛ばし、別の惑星表面に落着したところを右手で潰すという具合。 さらにその状態から、星系を破壊するほどのビームを放ってまたも吹き飛ばし、ワープホールの向こうで待ち構える本体の下へ転送。 正面に現れた敵を両手のクローで切り裂き、空間の割れ目から元の世界にはじき出してエンド。 ○特殊能力 HP回復(大) 第1形態では380000、第2形態では580000の回復量。第2形態ではHP30%回復するため、HPが約174000も回復する。まあ大抵フルボッコにされて1ターンで倒されてしまうのだが、 EN回復(大) エネルギーを消費する技がないので無意味。 フルブロック あらゆる状態異常を無力化し直撃で貫通する。 ◯精神コマンド 偵察、感応、直撃、直感、脱力、覚醒・・・第1形態 偵察、感応、直撃、直感、脱力、熱血・・・第2形態 「わしもワルやが ワレのようなワルは はじめてみたで! おいSD! さがっときい! ええか おとこの ほんとうのしにざまっちゅうもんをみせたる!」 後の作品「スーパーロボット大戦OGムーン・デュエラーズ」では、倒されているものの新たな敵の登場の要因となっている。 そして・・・ 余談 OGにおける声優に関しては『OG外伝』にて一般兵を担当した声優20名の声を多重に重ねたものとのこと。 ほな、わいの記事をどんどん追記・修正してってな~頼むで~ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] 確かOG外伝の時、「十二の鍵!至高天!」とZシリーズのスフィアに触れる発言してなかったか? -- 名無しさん (2015-04-05 22 50 54) 台詞を全て原作通りのテキストに直してくれた人GJです -- 名無しさん (2015-04-06 00 02 47) ドッジ2は・・・善人なのか?むしろロア達も含めて悪っぽいような・・・ちなみに漫画版だとロアは洗脳され、闇脳も最後までワルのままだった -- 名無しさん (2015-04-06 08 25 27) OG外伝では超強敵。本人の強さはもちろんのこと、取り巻きのソーディアンズガードも元ラスボスだけあってそこらのボス敵よりはるかに強い。他にザコ敵もいないので気力が上がらず、苦しい戦いを強いられることになる。しかし、ターン制限はなく移動もしないのでSP回復を習得していればゴリ押し可能。マップ兵器がないのも救いか。 -- 名無しさん (2015-04-06 10 41 29) ビルビルL(レオナ搭乗)の直撃スタンショックが無かったらヤバかった。 -- 名無しさん (2015-04-06 12 58 29) ↑x5 ダブレは昔ギリアムに会っていてかつギリアムも至高天を目指していたことを明かしている。 -- (2015-04-06 22 34 13) 神化ヤルダバオト「大丈夫だって、安心しろよ!」 -- 名無しさん (2015-04-06 23 07 12) ↑ヤルダバオトは確かに反則級に強いけど、それでもHP回復を持つダークブレインには自軍の総力を挙げて戦わなければ勝てないんだよなあ…。ソーディアンズガードは時間がかかるとはいえ単機で倒せなくもないけど、それでも2発食らったらアウトだから気を抜くことはできない。 -- 名無しさん (2015-04-07 09 14 11) ↑ガードや見切りある上に脱力要員がエクセ姐さんしかいないのも痛い。プレイヤーの育成方針によっては周回プレイでも詰む。間違いなく以後のスパロボがバランスに気を付けるようになった原因 -- 名無しさん (2015-06-11 15 41 55) ↑いや、余程のことがない限りダークブレイン戦で詰むことはないぞ。SP回復を初期習得しているアルフィミィが前話で、デスピニスがこの面で参戦し、この二人で再動、補給、期待、大激励がそろうので、時間をかければ万全の状態で戦うことができる。 -- 名無しさん (2016-01-06 14 27 30) ↑確かに時間掛けたらどうにかなったのを覚えてる……(白目)。結局250ターン掛けたよ、この話だけで。気力が持たないから途中セーブしながら3日掛けた。2周目は直前のインターミッションで全員にSP回復付けたら50ターンで終わって色んな意味で泣いた -- 名無しさん (2016-02-21 07 26 41) 出自の古いキャラが設定的にもゲームバランス的にも強いと安心する -- 名無しさん (2016-02-21 08 03 05) 大抵はフルボッコにされて1ターン→両形態硬すぎて一周目で1ターンキルはまず無理 -- 名無しさん (2016-02-21 09 12 49) ↑250ターン掛けての1ターンキルだったら出来るよ -- 名無しさん (2016-02-21 18 18 43) OGでも部下たちはどこか剽軽な雰囲気だが、闇脳からすればやっぱり使い捨ての道具に過ぎないんだろうなあ … -- 名無しさん (2016-08-06 05 08 52) 寧ろ1ターンキル出来ないとじり貧で詰むからな、両形態とも長くても2ターンで沈めないと勝てない。 -- 名無しさん (2016-08-06 23 50 35) HPと能力を見た瞬間、一瞬固まり、再起動して電卓を引っ張り出して計算したなぁ -- 名無しさん (2017-02-06 00 50 53) ダークブレインがドッジボールじゃなくてサッカーに出たらダークイレブンだな -- 名無しさん (2017-03-22 14 34 46) はじめて見たのがラストファイターツインで関西弁が印象深かったから他もだと思ってたけど関西弁はこの一作だけなのね -- 名無しさん (2017-03-22 18 00 56) ↑一応OG外伝の人格の一つに関西弁もいるよ -- 名無しさん (2019-10-29 20 27 04) 名前 コメント
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ダークキャラ キャラセット 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 コメント欄 名前 コメント
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ダークサラマンダー パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 ダークサラマンダー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(【黒炎のいき】型・コマンド潜在) ダークサラマンダー パラメータ 出現章 新4章 性別 無 属性 火 HP 199-211 クラス ★★★ 攻撃 46-49 種族 ドラゴン 素早さ 25-26 EX(ボタン連打) ダークプロミネンス→スーパーダークプロミネンス 入手方法 黒炎竜の火種(魔界炭を所持)+サラマンダー(Lv10) CPU対戦時アイテム 魔界炭 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 199 203 207 211 215 219 223 227 231 235 E 202 205 209 213 217 221 225 229 233 237 D 204 208 212 216 220 224 227 231 235 239 C 206 210 214 218 222 226 230 234 238 242 B 209 213 216 220 224 228 232 236 240 244 A 211 215 219 223 227 231 234 238 242 246 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 E 47 48 49 50 50 51 52 53 54 55 D 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 C 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 B 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 A 49 50 51 52 53 54 54 55 56 57 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 E 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 燃えている こうげき 燃えている 2 燃えている こうげき こうげき 3 こうげき こうげき ファイアーブレス 4 ★→★★ ★★→★★★ ファイアーブレス 5 ★→★★ ★★→★★★ 黒炎のいき 6 黒炎のいき 黒炎のいき 黒炎のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 ファイアーブレス 黒炎のいき 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 燃えている ダークサラマンダー 出現条件 クラス合計 7~9 クラス合計 10~12 (BOSS)魔将ガープのお供 クラスチェンジ派生 ダークサラマンダー(Lv10)+ダークコア→黒炎竜サラマンダー 解説 サラマンダーからの分岐によって入手できるモンスター。 【黒炎のいき】やEX技に闇属性が付与されている。(詳細は黒炎竜サラマンダーを参照) コマンドサンプル(【黒炎のいき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 ためる 燃えている 燃えている or こうげき 2 ★→★★ ためる or こうげき! 黒炎のいき 3 ★→★★ ★★→★★★ 黒炎のいき 4 ★→★★ ★★→★★★ 黒炎のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ 黒炎のいき 6 ★→★★ ★★→★★★ 黒炎のいき アプリ版 v1.8.10で作成確認 3リールの【燃えている】に関しては【こうげき】を入れることが可能だが、黒炎竜サラマンダーへの進化時に必要になる型が存在するため、進化時とは分けて育成を進めた方が良いだろう。
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[部分編集] 近接 ダークランサー レア 死せる我らに故郷は無い。ただ、闇と共に歩むのみ。 我らの深紅の瞳は、闇に堕ちし者の証。そして、我らが主との絆…。ああ、何としてでも、あの偉大なる主を蘇らせなくてはならぬ。我らの魂が光に焼かれ、消えうせるその前に…。 【暗黒騎士を降臨】ブロンズ、シルバー、ゴールド召喚 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 10 2660 クリムゾン・ランス(味方のATを5%上げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 1030 1590 1110 3730 45 4100 5300 3700 13100 +68 +82 +57 コンプ召喚 【暗黒騎士を降臨】 近接 ダークランサー 遠隔 ダークマジシャン 近接 ダークスラッシャー 飛行 ダークセイバー 飛行 ダークスナイパー 近接 暗黒騎士 MAXLv45 HP4100 AT5300 DF3700 -- 名無しさん (2011-07-05 12 04 14) スキルMAXは黄色★5でした。 -- 名無しさん (2011-07-09 14 37 54) 1lvUPでHP68AT82DF57 -- 名無しさん (2011-07-23 15 08 36) 名前 コメント