約 3,198,592 件
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/675.html
ダメージ クリーチャーによる攻撃や、マジックの効果などによるLPの減少の事。
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/147.html
「痛手」の事。 このゲームではモンスターの攻撃を受けるとその攻撃力分のダメージが発生し、その数だけデッキからカードをめくり、その中から1枚を選んで手札に加え、残りを墓地に置く。 ■関連項目 用語集 ルール
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/84.html
※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、 SC-/TargetLifeAddSC-/LifeAddSC-/LifeSetは、それぞれのステコン名で呼ぶ。 なお以下、単に攻撃と表現した場合SC-/HitDefやSC-/Projectileの他 SC-/ReversalDefが含まれている場合もある。注意。 補正値 攻撃力の値(ヒットDamageに影響)File-/CNSファイルの[Data]のAttack(攻撃力)設定値+SC-/AttackMulSetの倍率。 「 基本威力*(攻撃力値*0.01*倍率) 」が威力(Damage)となる。 SC-/AttackMulSet分は実行時点の数値。内部的には攻撃ステコン実行時点でDamage値を補正してる。 例えばSC-/Projectile発射後、途中変動しても発射時点の攻撃力で威力が決定している。 なおガードされた場合の削りダメージは補正を受けない。 防御力の値(ヒットDamage・削りDamage、Absolute=0のLifeAdd系ステコンに影響)File-/CNSファイルの[Data]のDefence(防御力)設定値/防御力の補正係数「 威力 / ( (防御力/防御力の補正係数)*0.01 ) 」 防御力の補正係数は1、もしくはSC-/DefenceMulSetの設定値に倒れ時の防御上昇やSc-/SuperPauseのP2DefMulなどの影響を受けた値。 詳しい処理についてはSC-/DefenceMulSetを参照。重要1:Movetype=HかPauseTime適応中でなければ補正値は1倍にリセットされ補正がかからない。 重要2:倒れ防御上昇とSuperPauseの防御上昇は、現在の補正値に対する変動処理であり累積する。 最重要:SC-/DefenceMulSetは補正値を上書きするため、上記2種の修正値がリセットされる。 | 補正値による小数数値の扱いは不明。※検証不足 推定四捨五入? 1未満になった場合は切り上げ1? ■Damageの処理 SC-/HitDef・SC-/Projectileの命中時、設定されたDamage値を元に体力を減少させる。(ReversalDefは含まない) T-/GetHitVar()のGetHitVar(Damage)から参照できる。 Damage値は攻撃側の攻撃力・くらった側の防御力によって補正を受ける。ガードの場合は攻撃力の補正を受けず、防御力の補正のみ受ける。 Damage値は通常Lifeより大きな数値にならないただし、SC-/HitOverrideの発動時に限り、Lifeより大きな数値になる。 設定のKillが0でDamage値がLifeより大きい場合、「Life-1」の値にまで下がる。 ガードに対してはGuard.Killの値で判別される。 同時に複数のSC-/HitDefSC-/Projectileが命中した場合Damageは累積し、全てのDamageの合計値をDamage値として保存する。 複数ヒット時のKillの扱いについては不明。多分誰かがKill=1ならkill=1扱い? Damage値の保存は1Fのみ Damageでの減少処理のタイミングは「そのキャラのステート読み込みの後」Damage値計算は直前のフレームの最後で行われている。 Movetype=Hでない場合は減少処理を行わない。 なおSC-/HitOverrideが発動した場合でもMovetype=Hで留まると体力は減少する。 減少直後に生死判定が入る。 ※Kill=0でもDamage値計算後、反映前にライフが減ると死ぬ可能性がある。 ■Fall.Damageの処理 攻撃に設定されたFall.Damageを保存しSC-/HitFallDamage実行時に反映。Fall.Damageは攻撃力・防御力による補正を受けない SC-/HitFallDamageを実行しなければ反映されない。 SC-/HitFallDamage実行時、指定値分体力を減少させ、保存値を0にする。 保存値はT-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall.Damage)から参照できる。 減少タイミングはステートコントローラー実行時。T-/LifeAddに近い。Fall.Killという設定値が存在するが、機能しない? SC-/HitFallDamageはCommonステートの内部で指定されている5100番ステートにTime=3条件で 5110番ステートに!Time条件で SC-/HitFallDamageが実行されない場合、保存値は保持し続ける。保存した状態で自ら5100番や5110番へ飛んだ場合、ダメージを受ける。自身の技の演出などで新たな攻撃を受けずにそれらに飛んだ場合も? ■SC-/TargetLifeAddの処理 Target相手へのSC-/LifeAdd処理。以下対象Lifeと呼称。 valueで指定した分、対象Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、相手の防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 自分側の攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後対象Lifeが0の場合、対象Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要があるが。 ■SC-/LifeAddの処理 SC-/TargetLifeAddの対象が自分になっただけ。 valueで指定した分、Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後Lifeが0の場合、Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要がある、かな? ■SC-/Lifesetの処理 Lifeを指定値にする。 0にすれば死ぬ。 Lv1-補足解説 ■死亡判定 上で説明している通り死亡の判定は「そのキャラのステート読み込みの後」で行われる。 しかもタイミング的にはほぼDamageの直後。 SC-/AssertSpecialのNoKOが働いている間は死亡判定にはならない。 ただしNoKOが解けた時点でLife=0の場合は死亡する。 そのフレームにおいて死亡判定を行う前にNoKOが発動していない場合も死亡する。 その場合NoKOが無くなるか・制限時間が無くなるまで試合中の状態は終わらない。 補足:PauseTimeとPause,SuperPause SC-/PauseやSC-/SuperPauseが実行されている場合、 MoveTimeを持たない停止しているキャラはステートの読み込みを行わないのだが、 動いている攻撃に命中するとPauseTimeの分=HitPause中は読み込みを行う(=動ける)ため Pauseでの停止中でも死亡する。なおPauseTimeがx,0設定の場合動けないので死亡しない。 これは「PauseTimeでMoveTimeが更新される」せいであり、 他のSC-/Projectileの停止中の挙動などにも影響が出る仕様。 ■DamageとLifeaddのバッティング 上記説明でも解説していたが、 Kill=0であっても通常のDamageとLifeAdd系が重複した場合死ぬ可能性がある。 Kill=0のDamageはDamage =Lifeの時に「Life-1」のDamage値にするだけであり、 そこからDamage値計算後・反映前にLifeAddで-1でもしてしまうと、 Damage値=Lifeになってしまい、合計Lifeが0になって死亡する。 これはLifeAddがKill=0であっても起きるし、TargetLifeAddでも発生する。 なおLife自体が1の場合、Kill=0のDamageは計算後「0」になるため、 Kill=0のLifeAddでの減算と重複しても同じような状態で死ぬことはない。 ■LifeAdd、TargetLifeAddの攻撃力設定値の反映 攻撃力設定を反映させたい場合 最低1保証型「Value = Ceil(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01))」 四捨五入型「Value = Floor(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01)+0.5)」 なお、書いてある通りSC-/AttackMulSetの影響は受けない。 必要ならSC-/AttackMulsetの設定値をT-/Fvar()で管理し、計算に入れると良い。 ■Helperの体力 SC-/Helperのキャラは基本的に本体と同じ最大値(LifeMax)のT-/Lifeを持って生成される。 プレイヤーキャラと同じダメージ処理を行い、体力が0になれば死亡判定が行われる。 Lv4-バグではないが通常のキャラでは使用しな技術 ■常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性 DamageはLifeの値までにしかならないことを逆手に取り、 致死量のDamageの攻撃を受けても、 Damage計算後・反映前にLifeAddで+1するとDamageの減少が1足りず生き残る。 これが「常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性」 この状態ではF1でLifeを0にした場合も生き残る。 通常のキャラではまず使わないが。 対通常攻撃の死亡耐性の突破方法 常時監視ステートでLifeAddを実行し続けているだけであれば、 相手の番号ステート内でLifeを減らしてやれば殺害することができる。 代表例:ステート奪取からSC-/LifeSetによる殺害。addでも良い。 応用例:Fall.Damageを与えてのSC-/HitFallDamageによる殺害。 特殊例:ステート奪取からSC-/HitOverrideを実行させそれを攻撃で発揮させLife量を無視したDamage値を与える方法。StateNo=-1設定ならそのまま通常のくらいステートへ飛ばせる。 なおTargetLifeAddは生死判定の前に常時監視ステートが挟まるため不可。のはず 力技:Damage値をオーバーフローさせれば突破可能な場合もある。
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ダメージ表【森】 ここは、森のあばれん坊のHPとダメージに関する情報を集めるためのページです。 【属性相性】 太陽→ 風 ↑ ↓ 水 ← 木 太陽は風に強く、水に弱い 風は木に強く、太陽に弱い 木は水に強く、風に弱い 水は太陽に強く、木に弱い ☆減らされるようせいポイント(ようせいのレベルは関係なく固定) 出現コース あばれん坊 得意・対等 苦手 あばれん坊のHP 森 アブラムシLv9(太陽) 17 21 52~76 カメムシLv10(風) 18 22 70~85(推定75~80) スズメLv9(木) 27 33 132~175(推定140) あばれん坊のHPと受けるダメージの情報を募集しています。 ↓各ページへのリンクはこちら ダメージ野原 ダメージ泉 ダメージ森 ☆いまここ ダメージ牧場 ダメージ南の島 ダメージ茶畑 ダメージ養鶏場 ダメージジャングル ダメージ砂原 ようせいのHPと与えるダメージについてはダメージ表に書いてください。 ダメージ以外の情報はおさんぽシステムにお願いします ^^ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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原語 damage 和訳 名詞 損傷、被害、打撃、傷、怪我、傷み、痛手、威力、損害、傷害、害、破損、破れ、損壊、毀損、危害、毒、創傷、創痍、傷痍 痛み、苦痛、悲しみ、苦しみ、憂え、心痛、傷愴 影響、被害、弊害、反動、波、 余波 (よは)、衝撃、効果、効き目、作用、働き掛け、反響 助数詞 ~害、~ 破 (やれ) 慣用句・諺・四字熟語・未分類 風評被害 漢字一字 傷、害、損、創、痛、破、毒、疵、瑕、痍、瘡 傷、痛、悲、愴、愁、憂 効、響、害、波 やまとことば やぶれ(破)、きず(傷)、やれ(破)、つひえ(費)、いしま(窳)、かけ(缺)、いたで(痛手) うれへ(憂)、かなしび(悲)、いたみ(痛)、こころやぶれ(心傷) あた(仇)、しるし(驗) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]損害,被害,破損,缺損額,價格低落.[二]〔複〕【法】損害賠償〔ソンガイバイシヤウ〕,損害賠償金.[三]〘俗〙費用,報酬,價格,價値. 同義等式 原語単位 damage=傷 カタカナ語単位 ダメージ=損害 造語の解説 助数詞の「害」と「破」は拡張。「百害あって一利なし」という諺があるので比較的分かりやすいと思います。破はそのまま「破れ」の意。 附箋:D タ 英語
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このページでは、受けるダメージの割合を書いています。 同じステータスでも、部隊や状況によって受けるダメージが変化するためです。 <ダウン状態・起き上がり中・復活中のダメージ> ダウン状態 ⇒ 受けるダメージ50% 起き上がり中 ⇒ ダメージをうけない。 状態異常にはかかる。 デルゲートや暗夜の命脈による復活中 ⇒ 起き上がり中と同じ。 ダウン状態や起き上がり中・復活中でも、石化・氷結状態になると通常通りダメージを受ける。 <魔法によるダメージ> このゲームでは、魔法防御とは別にユニットごとに設定されている属性抵抗があり、非常に大きな影響があります。 この攻略ページでは、オーヴィル(キャスター)の受けるダメージを100%として、受けるダメージの割合を記載しています。 ◎属性抵抗のおおまかな傾向 キャスター⇒100% ガーディアン⇒150% モンスター⇒240% 召還モンスター⇒100% ※属性抵抗の詳細については、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。 (↑のおおまかな傾向と一致しないものには色をつけているので、参考にしてください。) <物理攻撃によるダメージ> キャスターやガーディアンは相手の攻撃力のみ影響しますが、 モンスターは相手の攻撃の種類によって受けるダメージが変化します。 ↓が一覧表になります。 S⇒非常に強い(50%) B⇒少し強い(80%) C⇒普通 (ガーティアンやキャスターと同じダメージ) D⇒少し弱い(125%) E⇒弱い(150%) F⇒非常に弱い(200%) ※()内は、受けるダメージの割合(あくまで目安です。 間違っている可能性大) 受ける側\当てる側 打撃 切り ゆみ 攻撃 移動特化タイプ D D D E 攻撃特化タイプ D D D C 浮遊タイプ C C F E 体力特化タイプ C D C D 遠隔攻撃タイプ D D D E 水中タイプ C D D E 物理耐性タイプ S S S C 魔法耐性タイプ D D D E 占領特化タイプ D D D E 風のマナモンスター D D E E 地のマナモンスター D C D E 地のマナモンスター最上位 D C D D 火のマナモンスター D D E E 火のマナモンスター最上位 D D D D 水のマナモンスター D D E E 水のマナモンスター最上位 D D E D 光のマナモンスター C C C D 闇のマナモンスター C D D E 召還マナモンスター C C C B ◎攻撃の種類について 打撃⇒エルロン・移動特化タイプなど 切り⇒シャーロット・浮遊タイプなど ゆみ⇒アレスティン・遠隔攻撃タイプなど 攻撃⇒攻撃特化タイプ。 詳細は、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。
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ダメージ表【泉】 ここは、泉のあばれん坊のHPとダメージに関する情報を集めるためのページです。 【属性相性】 太陽→ 風 ↑ ↓ 水 ← 木 太陽は風に強く、水に弱い 風は木に強く、太陽に弱い 木は水に強く、風に弱い 水は太陽に強く、木に弱い ☆減らされるようせいポイント(ようせいのレベルは関係なく固定) 出現コース あばれん坊 得意・対等 苦手 あばれん坊のHP 泉 カメムシLv5(風) 10 12 36~38 アブラムシLv6(木) 12 45~75(推定50) スズメLv5(水) 20 24 84~95 あばれん坊のHPと受けるダメージの情報を募集しています。 ↓各ページへのリンクはこちら ダメージ野原 ダメージ泉 ☆いまここ ダメージ森 ダメージ牧場 ダメージ南の島 ダメージ茶畑 ダメージ養鶏場 ダメージジャングル ダメージ砂原 ようせいのHPと与えるダメージについてはダメージ表に書いてください。 ダメージ以外の情報はおさんぽシステムにお願いします ^^ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/245.html
更新履歴 20/10/01回復アイテム使用時に正常に効果を発揮しない不具合と一部処理ミスを修正いたしました。「軽減ルール」の設定を「最大値」に設定したときにダメージが大きくなる不具合も修正しました。 20/09/17武器、防具にも対応しました。 効果 属性に関わらずダメージを50%、25%といった軽減の設定ができます。 これはアクター、敵キャラ、ステート、武器、防具に設定可能です。 また、このような特徴を無視してダメージを与えるスキルやアイテムを作ることもできます。 使い方 メモ欄に記入します。 例1:ダメージを60%軽減させる場合(アクター、敵キャラ、ステート、武器、防具) ダメージ軽減 60 例2:ダメージ軽減を無視させる場合(スキル、アイテム) ダメージ軽減無視 プラグインパラメータについて システムワードについては設定不要です。 ただ、日本語版か英語版かでメモ欄の設定方法が違うだけです。 ★軽減ルール ダメージ軽減条件が重なった時にどう処理するか決めます。 アクター側の場合、アクター、受けているステート、装備中の武器、防具に設定された値を使って決めます。 以下、A群と呼びます。 敵キャラ側の場合、敵キャラ、受けているステートに設定された値を使って決めます。 以下、B群と呼びます。 乗算(デフォルト設定)ダメージを軽減率がA群/B群の中から以下の方式で乗算されます。例:対象のダメージ軽減が50%で、ダメージ軽減ステートその1とその2(それぞれ20%と30%)を受けている場合1 * (100 - 50) / 100 * (100 - 20) / 100 * (100 - 30) / 100 * ダメージ 最大値ダメージ軽減率がA群/B群の中での最大値になります。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
https://w.atwiki.jp/dsougou3/pages/23.html
キャンペーン 名前 性 FS 特殊能力 発動率 効果 範囲 対象 時間 備考 KING Buront 男 5 ついげきのグラントヴァイパでさらにダメージは加速した 100 通常攻撃体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬永続 逆こた 真実の愛に目覚めた木蔭サツキ 女 4 A/I~愛はいつでもAttack&Impact~ 90 体力ダメージ精神ダメージ意味のないバステ 周囲4マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬2ターン 精神攻撃 第三次 シュガー 女 5 天使の鼻水 105 体力ダメージ精神ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 カウンター 第四次 龍閃獅 殺(りゅうせんし しゃあ) 男 14 ふっ、蒙昧なる小衆に転校生の力を見せてやろう! くっ、力を使いすぎて反動がっ。 100 体力ダメージ精神ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生 第三次 ぽぽ 女 5 洗剤能力 80 体力ダメージ精神ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 一瞬 第一次 フジカタ 男 5 小型ロケットエンジン 65 強制移動体力ダメージ 同マス 範囲内1人 味方のみ 一瞬 特殊武器 第三次 小竹 男 3 ガス漏れ 69 体力ダメージ特殊地形破壊 同じマス(範囲拡大) 範囲内全員フィールド 無差別 一瞬 シークレットカウンター 第五次 飲茶あJ 男 20 性転換X 94 体力ダメージ性転換 周囲1マス隣接1マス 範囲内全員範囲内1人 敵のみ 2ターン永続 シークレットカウンター(自分以外)精神攻撃 KING 金超好 男 20 ダンゲロス証券取引市場puti 100 DP操作体力ダメージ 陣営MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 パッシブカウンター 第一次 空き缶ロボ×5体 不 5 砂をつめて投げる 70 体力ダメージ通常攻撃命中率ダウン発動率ダウン 周囲1マス 範囲内1人 敵のみ 一瞬 特殊武器 逆こた 服部透流 男 5 忍法・透流叛魔 91 体力ダメージ行動不可移動力ダウン 隣接3マス1方向 範囲内1人 任意 一瞬1ターン 第三次 es 女 0 トリカゴ 75 体力ダメージ行動不能 同マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第五次 夢見崎インコ 女 20 M&Ms 100 体力ダメージ部分操作 MAP全体周囲1マス 範囲内1人範囲内1人 任意無差別 永続一瞬 転校生カウンター 第一次 ティット 男 12 WWF 88 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 逆こた 出鯉真名准尉 女 3 真名の旅 91 体力ダメージ 変化(隣接1マス~周囲2マス) 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット シクレ 森園モリオ 男 2 エターナル読書 93 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 第一次 無桐 箪笥 男 15 世界の合言葉は森 87 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット 第五次 ローズ・グリマルディ 女 0 神はサイコロを振る 72 体力ダメージ 周囲3マス 範囲内1人 無差別 一瞬 シークレット シクレ 弥十郎 男 18 零距離射撃 85 体力ダメージ 隣接3マス3マス目 範囲内1人 敵のみ 一瞬 シークレット 逆こた 小竹あJ 男 0 性転換Ⅳ 63 体力ダメージ 周囲1マス 条件達成者 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター 逆こた メタルデコイβ 男 18 Dドレスチェンジ 77 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター(自分以外) シクレ きんこ 女 0 狐火の舞 110 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ ラファリエル 女 0 えた~なる ふぉ~す ぶりざ~ど♪ 75 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ あっちんグレート 男 12 うぃるす☆ぱにっく 98 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット精神攻撃 シクレ 立川透湖 女 5 好事不出門/悪事走千里 75 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ 服部風香 女 7 忍法・心喰波 73 体力ダメージ 周囲3マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ 多木須加シキノ 女 13 シキノの世界 86 体力ダメージ 半径4マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン シークレット精神攻撃 第五次 ナムット・ユー・バックオン 男 5 ロケット爆竹(もしくはロケット!!!!!!!爆竹) 61 体力ダメージ 隣接3マス1方向 範囲内1マス全員 無差別 一瞬 ノリ依存 OK 龍宮殲士 男 0 しゃくねつのといき 90 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内1マス全員 無差別 一瞬 精神攻撃 淳ゲロス フジヤマ 男 5 T-M-Y 95 体力ダメージ 半径4マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃 第三次 怨み崎 DEATH子(本名は捨てた) 女 0 自殺ブリミナル 115 体力ダメージ MAP全体 範囲内1人 任意 一瞬 精神攻撃 逆こた プラチナ・ゴードン 男 2 新世界への選定 副題:狼は生きろ。猿は死ね。 99 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃 OK 桜井伽藍 男 0 侵食:スクリプトN 90 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃 第三次 あげは 女 0 メルヘンメンヘル 120 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 無差別 一瞬 精神攻撃カウンター 逆こた フジクロ 男 3 八咫鴉 97 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃パッシブ OK 青忍者 男 1 DEEP FREEZE 98 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 対特殊ルール KING 末那識真名 女 20 ブッダガヤ(旧名『真名の夢』) 25 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人の周囲1マス全員 無差別 一瞬 転校生 第一次 南崎 シンリ 女 20 セーラー服と機関銃 100 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生 淳ゲロス 稲川淳二 男 20 二の怪【この世のものじゃない! 尋常じゃないんだ!】 100 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生 逆こた TA-35RG 不 0 自爆装置 100 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生パッシブカウンター 武芸帳 野獣牛兵衛又吉 男 7 唯一剣奥義15 100 体力ダメージ MAP全体 条件達成者 永続 転校生パッシブカウンター 淳ゲロス 稲川淳二 男 20 四の怪【いかがでしたか? 喜んでいただけましたか?】 100 体力ダメージ 自分 一瞬 転校生パッシブカウンター 武芸帳 野獣牛兵衛又吉 男 7 唯一剣奥義2 100 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 一瞬 転校生パッシブカウンター 武芸帳 野獣牛兵衛又吉 男 7 唯一剣奥義7 100 体力ダメージ 半径2マス 範囲内全員 一瞬 転校生精神攻撃 第一次 ホン・バーグ 男 2 ア○リカン・ジャスティスボンバー 60 体力ダメージ 周囲1マス1マス目3方向 範囲内1マス全員 無差別 一瞬 特殊武器 第一次 乱 回胴 男 2 チキンスレイヤー 90 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 特殊武器 第一次 服部怨 男 3 怨念手裏剣 50 体力ダメージ 隣接5マス一方向 範囲内1人 敵のみ 一瞬 特殊武器 第3次前哨戦 フジシロ 男 10 BotherBomb(バザーボム) 75 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第四次 出鯉 舞 女 0 ダイナマイト・ドレス 64 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 OK ダンゲロス子 女 2 フレイムウィップ 61 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 KING 小竹タツキ 女 20 この爆弾★敵まで届け♪ 98 体力ダメージ 同マス味方全員の周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 KING ダンゲロス子 女 7 フレイムウィップ改 89 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 逆こた 燃え盛る巨体 チャーシューマン 男 6 奥義・火噴掌 89 体力ダメージ 隣接2マス1~2マス目1方向 範囲内1人 任意 一瞬 第四次 鬼無頼 雷観 男 8 鬼無瀬時限流中目録「四囲敷応」 94 体力ダメージ 半径2マス 範囲内全員 無差別 一瞬 KING 服部投人 男 6 忍法・投人 84 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内1人 任意 一瞬 淳ゲロス 果てしなきビッグディック 漢 20 突き上げる 99 体力ダメージ 同マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 修学旅行編 外道(レイパー)アキカン 不 18 アキカンアタック 123 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 KING うううう 男 15 トルエノ 98 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 第四次 あっちん・T・アキカン 女 18 も、もれちゃうメカ~ 95 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 第一次 華麗なるビクトリーム様 男 10 ベリー・シット! 120 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第四次 死怒 美洒巣 男 5 飲酒 59 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 逆こた バッド・F・ワーカー 男 7 嫌な花火 71 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 逆こた 中田彼方 男 0 第三の手 90 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 第一次 外道アキカン 不 18 砂つめて投げる 98 体力ダメージ 半径2マス 範囲内1人 任意 一瞬 KING (能力者なし) 不 0 俺、邪気眼とか言ってる場合じゃない 100 体力ダメージ 隣接1マス 範囲内1人 任意 一瞬 第三次 ありんす 女 0 あひゃひゃひゃひゃ! 90 体力ダメージ 隣接1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第一次 夜夢アキラ(よるむあきら) 男 10 ギアス 100 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 淳ゲロス 堂島焦香 女 8 とりあえずビーム 81 体力ダメージ 隣接2マス1方向 範囲内全員 敵のみ 一瞬 逆こた N 女 0 E.C.P.CANNON 64 体力ダメージ 隣接3マス1方向 範囲内全員 無差別 一瞬 インフレ ディック・ザ・ビッゲスト 男 20 突っ込む 105 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 敵のみ 一瞬 インフレ 冥王星 無 20 星屑ロンリネス 90 体力ダメージ 半径3マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン インフレ 便騎士 男 2 聖水 100 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 一瞬 インフレ 観月はじめ 男 20 君の弱点~ 110 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1マス全員 敵のみ 一瞬 インフレ スイガラ・サマエラ 無 5 悪煙の伝染 83 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 味方のみ 永続
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/54.html
状態異常:毒の効果のうちの一つの継続的ダメージにより受けるダメージです。 これは防護点やダメージ軽減系は一切適応出来ません。 関連項目 状態異常:毒、ダメージ属性、