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ブルンゲル はたき抜群なのでZクリスタルを持たせたいですなwww -- (名無しさん) 2017-01-28 17 03 44 低火力ポケモンは珠やZとは相変わらず相性悪いですなwwwww眼鏡固定になるのは低火力ヤケモンの宿命ですぞwwwww -- (名無しさん) 2017-01-28 18 21 31 そもそも現環境で眼鏡固定の時点でヤケモンとの資質は望み薄ですがなwwwwwあくまでヤケモン未満の話ですなwwwww -- (名無しさん) 2017-01-28 18 29 52 我は♀のほうが好きですぞwww -- (名無しさん) 2017-02-01 12 55 10 ユキノオーの補完先にいいとおもうのですがどうですかなwwww? -- (名無しさん) 2017-02-03 22 50 55 ガルドがクソ重な意外はまあまあいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-02-03 23 23 27 ↑↑↑同感ですぞwww夜の役割が持てますなwww我のワルビアルがヤバコイルwww -- (名無しさん) 2017-02-24 06 38 02 フェローチェに対して安定するのはいいですなwwww あの技範囲と火力はズルすぎますぞwwww にしても↑の方は上級者すぎますなww -- (名無しさん) 2017-03-05 11 43 28 フェアリーの打点にヘドロウェーブはいかがですかなwwww? Dも指数高めなので軽いファエリーなら相手にできますぞwwww -- (名無しさん) 2017-04-02 00 06 59 D高い高火力は無理、レヒレはエナボでやkなので撃つ相手いなくないですかなwww コケコ、ブルルあたりに交代読みで当てるにしてもドロポン、吹雪でいいですなwww アロコンには刺さるかもしれませんがフリドラ持ちは厳しいですなwww -- (名無しさん) 2017-04-02 00 49 25 それだとマジカルシャインも要らなくなりますがなwwwでは ズルズキンぐらいにしか打ちませんぞwwwサザンは吹雪でもいいですしなwww -- (名無しさん) 2017-04-02 01 03 04 テテフ忘れてないですかなwwwwコケコはめがぽんで死ぬんですなwww見直しましたなwww -- (名無しさん) 2017-04-02 01 20 43 とおもったらヘドロでも4なないんですなwwwんんwww -- (名無しさん) 2017-04-02 01 21 47 こいつのタイプ忘れてないですかなwww 無振りならゴーストの意地で眼鏡シャドボでワンパンですぞwww役割関係ないですがなwww -- (名無しさん) 2017-04-02 01 27 28 正直毒の通り方はフェアリーが出てきて実際に使う機会が増えるまで曖昧でしたぞwww何故か虫に抜群で覚えていましたなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2017-04-02 09 38 40 帯が候補でない以上はへどうぇは微妙な気がしますなwww -- (名無しさん) 2017-04-02 12 29 21 コケコへの打点になりますぞwww -- (名無しさん) 2017-04-03 22 45 17 ↑3 虫に毒が抜群なのは初代だけですなwww初代にはろくな虫も毒技もないので忘れがちですがなwww -- (名無しさん) 2017-04-04 01 14 38
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ 名前 コメント
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ヴァンパイア・グリムゾン(OCG) 効果モンスター 星5/闇属性/アンデット族/攻2000/守1400 (1):自分フィールドのモンスターが戦闘または相手の効果で破壊される場合、 代わりにその破壊されるモンスターの数×1000LPを払う事ができる。 (2):このカードが戦闘でモンスターを破壊したバトルフェイズ終了時に発動できる。 そのモンスターを墓地から可能な限り自分フィールドに特殊召喚する。 アンデット族 コントロール ヴァンパイア 下級モンスター 破壊耐性 蘇生 闇属性
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ダウン時間が実はリュウケンより長いので、それなりに知識が必要。 ■前投げ後 詐欺飛び可能 ■後ろ投げ後 詐欺飛び可能。めくり詐欺飛びは不可能。(ジャンプ中Kがスカる) 詳細は 起き攻め 項目にて ■小Wニー後 ジャンプ>何もしない で大サンダーを準詐欺可能。 ジャンプ大Pを出した場合は、EXセイスモに勝つ。 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 起き上がりにウルトラコンボ1重ねで確定削り。投げ→ホバーキックからどうぞ。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 クリムゾン・ヴァイパーの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (2) サイコパニッシャー (3) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ドラゴニック・カイザー・クリムゾン》 基本情報 ② ドラゴニック・カイザー・クリムゾン 雷属性/ゴールド 基礎パワー:11000(Lv1) インヴォークスキル・(なし) エヴォークスキル・自分の魔力最大値を-1。このターン、味方が与える【雷光】ダメージに+2000。カードを1枚引く。 特徴 密教の道具「独鈷」のような武器を構える真紅の雷竜。 エヴォークスキルで自発的にプレイヤーの魔力最大値を下げることができる。自身の基礎パワーも高く、扱いやすい。 「カードファイト!!ヴァンガード」より参戦。 ▶︎魔力最大値の管理にだけ注意を エヴォークスキルの効果は、魔力最大値が減る点を除けば、《サンダーブレイク・ドラゴン》のほぼ上位。併用するのも有効。「このカード→《サンダーブレイク〜》」の順序でセットすれば、3枚ドローを狙える。 「魔力最大値が相手よりも少ないこと」が発動条件となるスキル効果とも相性が良い。具体的には《魔王竜 バッツ》・《遠山 咲》・《天堂 真矢》など。 ▶︎【重要】魔力の「現在値」は減らない 魔力最大値は減るが「エヴォーク後の残りの魔力」には変化なし。例えば、1ターン目でこのカードを2枚エヴォークした場合、「残り魔力6・魔力最大値8」となるので、このターン限定で魔力6のカードをインヴォークすることができる。 ▶︎基礎パワーも高い 《露崎 まひる》には及ばないが、基礎パワーがLv1時点で11000と非常に高い。基礎パワーが高いモンスターについての詳細は《雷帝竜 バールバッツ》のページを参照。 注意点 ▶︎《怒雷の鉄槌ミョルニル》と手札管理 「手札があふれて破棄される」事故を防ぐためには、カードのスキルによる追加ドローは、ファイト中に合計3枚までに抑えるとよい。 《怒雷の鉄槌ミョルニル》のインヴォークスキルによる複製は「追加ドロー1枚」と数える。《〜ミョルニル》をインヴォークする前後で、手札の枚数が変化しないことに注意(下記参照)。 ・1ターン目(手札=5枚)で、 ①エヴォーク :このカード→《サンダーブレイク・ドラゴン》の順にセット ②インヴォーク:《怒雷の鉄槌ミョルニル》 ……この組み合わせで戦場に出した場合の、手札の枚数を考える。 ⬇︎ ・①における手札の枚数は「5枚→2枚消費→3枚ドロー」で6枚となる。 ⬇︎ ・②の直前に「6枚→自動的に1枚補充」で7枚となる。 ⬇︎ ・②における手札の枚数は「7枚→1枚消費→1枚追加」で7枚となる。 ※《〜ミョルニル》の効果で、手札に《〜ミョルニル》が複製されることに注意。 ⬇︎ ・次のターン開始時には「7枚→自動的に2枚補充→9枚」となり、 補充されてくるカード2枚のうち、2枚目が枚数オーバーで破棄されてしまう。 関連カード ▶︎エヴォークスキル使用後に魔力最大値が減る雷属性カード。 《露崎 まひる》/《月下の人虎レイティ》 《ドラゴニック・カイザー・クリムゾン》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 今こそ、対となりて迸れ、鮮血の稲妻! ▶︎イラスト:竜徹 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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トーキング・ヘッド ◆JOJO AxYxIから名前を変えただけ リンク トーキング・ヘッド◆JOJO/AxYxIからのお言葉 https //yomi.tokyo/agate/yuzuru/wcomic/1264706133/a トーキング・ヘッド◆JOJO/AxYxIからのお言葉2 https //yomi.tokyo/agate/yuzuru/wcomic/1285587188/a キング・クリムゾン◆JOJO/AxYxIからのお言葉 https //yomi.tokyo/agate/yuzuru/wcomic/1317122514/a キング・クリムゾン◆JOJO/AxYxIからのお言葉2 https //yomi.tokyo/agate/yuzuru/wcomic/1322381364/a
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深紅の龍圧 クリムゾン・ドラヴィタ SR 光・火 (7) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/アーマード・ドラゴン 12000 ■進化V-自分のエンジェル・コマンド1体とアーマード・ドラゴン1体を重ねた上に置く。 ■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えることもコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出すこともできない。 ■このクリーチャーはタップされていないクリーチャーを攻撃できる。 ■光でも火でもないコマンドまたはドラゴンがバトルゾーンに出る時、そのクリーチャーはバトルゾーンに出るかわりに持ち主の墓地に置かれる。 ■T・ブレイカー 作者:ん フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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ウルゲル ウルゲル(キリル文字:үлгэр、モンゴル文字:üliger)とは民間に伝わる昔話、伝説、物語を指す一般的な語。複合語としてүлгэр домог(ウルゲル・ドモグ、民間の伝説)、үлгэр тууль(ウルゲル・トーリ、叙事詩)などと使われることもある。また本になった有名な物語(この場合は中国の物語の場合もある)を語るものをбэнсэн үлгэр(ベンセン・ウルゲル)という。弦楽器を弾きながら物語を弾き語りするものを内モンゴルでは特にхуурын үлгэр(ホーリーン・ウルゲル)と呼ぶ。これらの物語を文芸として書物化する他に、弦楽器(二胡、四胡や馬頭琴)での弾き語りが録音されることが行われた。
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番号 MW10099 名前 『クリムゾンデスロード』の元首領 読み 『くりむぞんですろーど』のもとしゅりょう Lv 3 スター ★ 種別 トラップ トリガー ○○○○●○○●○ 【「リスト……」「ストップ、それ以上言うな」】《侵入された時》 全員をエネルギーゾーンにリリースして置く。相手は自分のエネルギーゾーンにあるレベル4以下のユニットを3枚まで選び、別々の味方エリアにフリーズして置く。あなたは自分のエネルギーゾーンにあるレベル5以下のユニットを2枚まで選び、別々の味方エリアにフリーズして置く。 ブロック メディアワークス 作品 世界平和は一家団欒のあとに レアリティ U 緑において除去は相手のエネブにつながるため、緑で除去トラップを警戒できるレヴォラーは少数派だろう。そのためかけやすく、除去後の効果をうまく使ってやると一気に流れをつかめる可能性を秘めたカードである。 相手の方が場に出ているユニットが多いと相手の方がエネブとしては得してしまう効果であることに気を付けて運用したい。また、エネブが「リリースして置く」という効果なのも癖が強い部分。 諫山黄泉をエネルギーに構えてトラップにかけてやると良いかもしれない。
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサー・グランツ 10 15~30 連続投げ レバー後メイン射撃 メッサー・グランツ(宙返り投げ) 45 扇状に5本投げる レバー横メイン射撃 メッサー・グランツ(側転投げ) 60 他の入力からの派生専用 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 19~124 爆発するクナイを投擲 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果のある網 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 必殺必中ライジングアロー 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 209 派生が豊富 派生 百裂脚 N前 200 高威力強制ダウン NN前 225 NNN前 245 派生 飯綱落とし N後 164 バウンド NN後 198 NNN後 226 派生 分身攻撃 N→特格 183 中威力バウンド NN→特格 209 NNN→特格 232 派生 メッサー・グランツ N射 127 手早くダウン NN射 169 NNN射 204 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 189 N格と同種の派生有り 派生 百裂脚 横前 189 N格と同様 横N前 210 横NN前 230 派生 飯綱落とし 横後 153 N格と同様 横N後 183 横NN後 211 派生 分身攻撃 横特 172 N格と同様 横N特 194 横NN特 217 派生 メッサー・グランツ 横射 116 N格と同様 横N射 154 横NN射 189 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードありカウンター BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 全身に判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/276 分身一斉攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサー・グランツ 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 【サブ射撃】アイアン・ネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 変幻自在の戦術で数多くのファイターを苦しめ、決勝リーグでドモンに敗れるまでは東方不敗にさえ不覚を取らない強さを発揮した。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 格闘火力はMFらしくそれなり以上の物を持つが、初段性能はおよそ2500格闘機が備える水準には達しておらず積極的な振りは通らない。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れるわけでもない。 前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 接地ズサによるブースト回復や多くのあがき択があるため、完全に使いこなせばまさに忍者さながらの個性的で面白い動きが可能。 しかしMFであるため元々のブースト仕様の癖が強く、さらに様々な変則機動を組み合わせるとなれば操作難度は相応に高い。 シュバルツのような達人の技巧と操作精度で、常に相手の一歩先を行く読みを展開し翻弄するという、分かりやすく玄人向けの機体となっている。 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で初登場したシーンの再現。 ステップは黒い竜巻状のエフェクトを纏う専用演出。 リザルトポーズ 通常時勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒中勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北 その場で前に倒れる。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。 キャンセルルート 各メイン→サブ、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各特格 N・横特格→メイン、サブ、各特格、各格闘 後特格→メイン、サブ、各格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に メイン中横派生がダウン属性に。 BD格の突進速度減少。ダウン属性が砂埃ダウンに変更。 2017/10/25 アップデート詳細 メイン後射撃派生、レバー後メイン射撃 レバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 地上時の接地判定追加。 特殊射撃 弾数、リロード時間調整。(1発 9秒→2発 11秒) N格闘 最終段のダウン値減少、ヒット時の吹き飛び方向調整。 横格闘 1段目ヒット時の挙動を調整し、2段目をこぼしにくくなるよう変更。 BD格闘 追従時の伸び強化。攻撃判定拡大。ヒット時の吹き飛び方向調整。 格闘前格闘派生 最終段のダメージ上昇。(N格闘1段目から派生して188→200) 格闘特殊格闘派生 最終段がバウンド属性に変更、ダウン値低下。 バーストアタック スーパーアーマー時間延長。 家庭版検証履歴 後特殊格闘 虹ステ可能に? 横格闘 2段目威力65→60、3段目威力60→65、合計威力188→189 BD格闘 威力136→90 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化する。 多くの投げ方で複数を投げつけるが、1クリックで消費する弾数は共通して1。 どの入力でもサブ、特格にキャンセル可能。 どの投げ方でも弾速はかなり遅く、誘導は微妙。 その代わり発生はBRからわずかに劣る程度で、銃口補正はかなり良い。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。 便利な武器だがリロードが長く、これを切らしているうちは攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。 相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 レバーN 連続投げ [よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] クナイを正面に連続投擲する。1本15ダメージ。 追加入力で連続投げが可能で、入力1・3回目は弾1消費で2本、2・4回目は3本、5回目は3本を時間差で投擲する。 連続投げからレバー入れに派生も可能。 5回目の追加入力まで出し切れば通常時なら一息で強制ダウンまで持っていける。 補正がとても緩く、クナイ1~2本からの格闘はダメージも十分に伸ばせる。 素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。 また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 前格や接地中後格からの虹ステでOHを起こしてもブースト回復を図れることも覚えておきたい。 追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外で着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。 特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。 レバー後 宙返り投げ [よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -15%/1発] 後方宙返りしつつ5本のクナイを扇状に同時投擲。1本45ダメージ。 密着状態なら複数ヒットも狙えるが、敵と離れながら投げる挙動の関係で意図的に狙うことは難しい。 横移動に差し込めるが通常よろけで、追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に使いやすいが発生が遅いので、使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを試したい。 レバー横 側転投げ [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。 側転しつつクナイを1本投げる。1発60ダメージ。 誘導切りは無いが、タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.7?/爆風0.5*7][補正率 49%(弾頭-30%/爆風-3%*7)] 「チェストォ!」 宙返りしつつクナイ4本を投擲する。 弾速や発射ズレは存在せずにクナイは水平等間隔、同時に着弾し、着弾点には爆風が発生する。 弾頭40ダメージ、爆風19ダメージ。 弾頭直撃なら125ダメージ強制ダウン、爆風のみだと124ダメージ非強制ダウン。 実際には弾頭はまず当たらないかわりに隣接した爆風同士が同時ヒットすることが多く、ダメージは150~170程度の範囲でかなりばらつく。 シュピーゲルの主力。 2秒チャージの回転率で広範囲に爆風を撒き散らすのは本機ならでは。 着弾爆風に巻き込むのが主眼のため、飛んでいる敵機にはまず命中が見込めないが、着地狙いや上空からの巻き込みなど工夫次第で命中率が変わってくる。 特に重要なのは起き攻め運用で単純に起き上がりに投げてよし、上を取ってのN特格で敵機頭上からの前後(表裏)の二択巻き込みはガードしづらく、ステップやBDの回避方向も撹乱して凶悪。 そのまま強制ダウンが取れたら再度起き攻め、非強制ダウンならネット鈍足確定とハメ殺しが成立しうるポテンシャルを誇る。 一方でそもそも起き攻めセットプレイに持ち込むまでのリスクや、起き攻めを外した際のブースト浪費は莫大でそのまま自分に跳ね返ってくる。 敵相方からのカットまで含めて自機単独で完走しうるセットプレイとは言い難く、使い手のセンスやチームの連携が問われる。 見かけは派手だが、クナイ投げは正面が空いているので迎撃択としては信頼性が低い。 投擲先は綺麗に正面が空いており向かって、正面空き/クナイ/空き/クナイという順序になる。 この空きは距離を問わず必ず生じるため、CS読みの真正面反攻が成立するので注意。 なお、正面にクナイ直撃はしないが空対地であれば両脇に発生した爆風が届くので各種硬直を読めれば敵機が正面にいても有効打にはなる。 高回転率、複数爆風と誤射率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。 CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGで簡単に自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 鈍足効果のある網を投げつける実弾射撃。キャンセル補正がかかると50ダメージ。 弾速はBR以下で誘導はBR以上BZ以下と言った所。 強実弾属性でマシンガン数発程度なら押し込めるが、ミサイル系だと1発で消えるため、あまり信頼はできない。 そこそこの弾速・誘導がある上にリロードも早めなので、確定所に拘って抱えずこまめに投げておくと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 特射・特格にキャンセル可能で、命中確認からの追撃はしやすい。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 フルブの解析で判明したことだが、鈍足の効果の大きさは2種類あり Ez-8や本機のようなネット系列の鈍足は、初代JVやシャゲナタなどの刺さるタイプのものより鈍足効果が大きい。 どの程度差があるのかは不明だが、今作でもネット系の方が効果が強い事を確認。 アップデートで接地判定が追加。そこそこ滑る上に空撃ち可能なので、ズサキャンに使えなくもない。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムが必殺必中ライジングアローによる狙撃を行う。 レインは一時的にシュバルツのサポートクルーになった経験もあり、またランタオ島のバリアを破る共同作戦も行っており、実はゴッドよりも絡みが多かったりする。 性質はデュナメスのCSに近く、発生は遅めだが弾速が非常に早く、多少だが誘導もする。 本機には貴重な1発強制ダウン タイミングと軸を合わせれば中距離以遠の着地を取っていける武装。 CSカス当たりやサブからの追撃だけでなく、これを直接当てることも考えたい。 特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「小手先の技など不要!」 竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。攻撃判定はなく、あくまで移動のみを行う技。 レバー入れで挙動変化。 どの動作も高速かつ虹ステ可能だが、弾数制限はない代わりにブースト消費がありOH時は使用不可。見た目はステップに似ているが誘導切りはなし。 共通して緑ロックだと進行方向に向かって動くため、逃げにも使える。 後特格の移動終了モーションを除く任意タイミングでメイン、サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 特格Cを続けることによるブーストの限り高速移動を続けることもできる。 特格からのサブCにはキャンセル補正がかかる。 地走とは思えない変則機動を可能とするシュピーゲルの主力動作。 慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 レバーN 水平方向に突撃する。移動距離はプラクティスのパネル6枚弱。ブースト消費は3.5割程度。 移動限界に到達すると回転を止めて急停止するが、このポーズの時もキャンセルを受け付ける。 特格中でも最高の突進速度を誇り、こと速度だけなら上位コストにも勝る。 敵との高度差があっても必ず地面と平行に移動するため、直接追いかけて攻撃するのには不向きだが、 射撃を回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 レバー前or横 レバー前で敵に直進、レバー横で急カーブを描いて斜め前に移動する。 移動量やブースト消費、キャンセル可能タイミングはレバーNと同等。 レバーNよりも移動速度が遅いかわり、ジャンプ長押しor追加入力で上昇しながら移動できる。上昇量はMFのジャンプ2回分程度で非常にトリッキー。 ただ上昇速度そのものは決して早くなく、回避には使いづらい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 レバー後 「フハハハハ!」 垂直降下する。ブースト消費は2割ほど。 後特格のみ他の特格へのキャンセルルートが無く、動作終了時はそのまま硬直無しで落下する代わりに回転終了直後は他の武装にキャンセルできない。 前格と違い接地判定が無く、ジャンプ2回未満の高度だと地表で少しの間回転し続けるため着地技としては使いにくい。 使うのは高高度から一気に落下したいぐらいで、その時もできれば前格と組み合わせて隙を減らしたい。 格闘 両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。当然抜刀はなし。 伸びはカテゴリ相応だが判定は万能機レベルかつ、派生をうまく組み合わせないとダメージがやや伸び悩む。 初段性能はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 同じMFと比べるとコストの低いドラゴンよりはマシだが、何かしらの爆発力やセットプレイに見所のあるMF系列としては全体的に地味。 CSやサブといった搦手を主体に裏択として格闘も見せるのが基本となる。 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードを交互に横薙ぎ→低姿勢で背面突き→斬り上げつつ水平ジャンプ→連続回し蹴りの4段格闘。 NEXTの地上N格闘のアレンジ。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。 Nという事もあって生当ては難しく、初段威力の高さを活かしたコンボパーツ向け。 出し切りは左前へとゆるめに吹き飛ばすため、サブ・格闘追撃は左ステで、特射は右ステで安定。覚醒技には繋がらない。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 3段目は縦に動くものの、4段目は動かない上に長いため可能な限り派生に頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 背面突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 189(49%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(43%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 その場で踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。出し切ると強制ダウン。 第17話のシャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 足を止めるが動作は早めかつ、派生の中では最も高威力。 連続蹴りはダウン値0のよろけ属性。攻め継には使えるが放置には向かず、途中止めからの覚醒技は最速でも間に合わない。 とっさにダウンを取りに行くなら出し切るよりはライジングを呼び出すほうが手っ取り早くかつ安全。 また入力したその場から足を止めて連打するため、始動を先端当てしていると蹴りの初動を空振りしやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 「冥土の土産にするがいい!」 相手を掴んで地面に叩き落とす。出し切りまでやや遅いが上下に大きく動く。 ただし動作終了時は地面で逆立ち状態から立ち直る動作が入るため硬直が長く、キャンセルは必須。 威力補正ダウン値いずれもバランスが良く、中継ぎやコンボ〆、ここからサブ〆など様々な運用が可能。 横ステでサブや格闘が、後ステで特射が、前ステで覚醒技が安定して入ると追撃先も幅広い主力派生。 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 「我がゲルマン流忍術を受けよ!」 本体が掌底→分身が回し蹴り→2体目の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 動きは小さめだが確定速度は後派生より早く、それでいて素の火力もそこそこ高めで使いやすい。 2体目の分身蹴り上げは受身不可で打ち上げるため、覚醒技を含む様々な追撃が可能。キャンセルの目安は1体目の分身が出た瞬間に横ステ。 出し切りもバウンドで、ダメージを取りつつの放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。 分身部分はダウン値が0なので、コンボの〆に使えばダメージとバウンドをほどよく両立できる。 ただし補正はかなり重たい部類でダメージ効率は後派生に劣り、コンボの〆に組み込んだ時の結果も前派生と変わらないことも多い。 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 「そこが死角か!」 レバー横メインと同モーションのクナイ側転投げ。レバーNで出すと左、レバー右入れで右に側転する。 メインの弾は消費せず、威力も少し高い。 動作が早くよく動くためカット耐性は高いのだが、虹ステできず通常ダウンで落とすため使い勝手は悪い。 シュピーゲルはコンボの〆向きの単発高威力武装に欠けるため、ダウン値を把握している状況ではそれなりに有効ではあるのだが、その用途でも後派生でも事足りることが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 146(60%) 184(45%) 215(33%) 135(60%) 169(45%) 200(33%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 200(--%) 225(--%) 245(--%) 189(--%) 210(--%) 230(--%) 90(--%) 7.7 8.0 8.3 6.0 ダウン ┣後派生 掴み 111(70%) 156(55%) 193(43%) 100(70%) 141(55%) 178(43%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落し 164(60%) 198(45%) 226(33%) 153(60%) 183(45%) 211(33%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 99(70%) 146(55%) 185(43%) 88(70%) 131(55%) 170(43%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 分身蹴り 124(60%) 166(45%) 201(33%) 113(60%) 151(45%) 185(45%) 35(-10%) ダウン 分身蹴り 148(50%) 184(35%) 215(23%) 137(50%) 169(35%) 200(35%) 40(-10%) 側転ダウン 飛び蹴り 183(40%) 209(25%) 232(13%) 172(40%) 194(25%) 217(25%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 投擲 127(50%) 169(35%) 204(23%) 116(50%) 154(35%) 189(23%) 70(-30%) 3.2 3.5 3.8 1.5 ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「馬鹿め!どこを見ている!」 前方に飛び込んで踵落としを繰り出すピョン格。落下高度に制限あり。 高性能とは言い難いが、後特格に接地判定が無いためメインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。 BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 単発でそこそこの威力かつバウンド属性なのでコンボの〆に使うのも有効。 密着距離だと敵を飛び越してしまう事があるので注意。 赤ロック内だと相手に突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックで使うのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいので操作が忙しなくなりがち。 メインズサだと回避が間に合わないなら射撃ガードを持つ後格で代用する手もある。 判定出しっぱ系ではなく、相手に接近してから攻撃判定が出る。 そのため空振り着地した場合は「接地→踵落とし→回復」という動きをするため、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆に使うなら他と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 「立ちはだかるか!」 レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 NEXTの空中横格のアレンジ。 3段目から視点変更あり。 1~3段目からN格と同様の前・後・特格・射撃派生が可能。 伸びはそこそこあり回り込みもするが突進速度や発生判定は万能機レベルを出ず、格闘機としてはかなり不安な性能。 N格よりは突進速度が早いため、差し込みは基本的にこちらに頼ることになる。 動作が早く4段格闘とは思えない速度で出し切れるが各段の威力はやや低め。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技にも安定して繋げることが出来る。 出し切り受身不能かつNと同様の派生もあるため、当てさえすれば放置にもダメージ伸ばしにもそこそこ便利。 覚醒中は覚醒補正の高さと動作高速化が相まって、高威力を素早く出し切れる強格闘に化ける。 3025の後落ち側を半覚抜けを許さない速度で撃墜できる逆転力は屈指のもの。 かち合いに頼れないのは変わらないが、覚醒時の性能は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 189(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 鉄板畳返しで待ち構える格闘カウンター。 成立すると背後に回り込んで踏みつけ攻撃を繰り出す。 畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。 発生は並の部類だが、防御範囲は狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 鉄板には射撃ガード判定あり。 ヒットストップがあり、照射時間の短いゲロビは受けきれる反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 構えには接地判定があり、射撃防御とカウンター判定を構えつつのズサキャンができるため、足掻き択として覚えておきたい。 踏みつけは格闘追加入力で攻撃回数を増やせる。ただし最大まで入れるためにはかなりの連射速度が必要。 壁際や鞭の先端を取った時等は回り込みに失敗して踏みつけが発生しなくなるが、敵を中心にした視点変更が続く上にスタン時間は短いので気を抜かないように。 成立しても掴み判定への移行が早い上に相手を足元に引き倒すため、カウンター始動からのコンボは鞭の先端を取った時か高度が必要。 ダメージは落ちるが、出し切り前にキャンセルしてサブでダウン追撃を仕掛けるのも有効。 カットされない状況ならギリギリまで追加入力を入れてからネットをかけると最高に嫌らしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 弱スタン→掴み ┗追加入力 連続踏み 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~10 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばして回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 伸び・突進速度がイマイチで、他機体の感覚で使っても迎撃されやすく覚醒中でも頼りにくい。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 アップデートで範囲が強化されたが正面以外に判定はないのは変わらず、横から殴られれば簡単に止められる。 砂埃ダウンなので追撃しやすく放置もできるが、威力の割にダウン値が重く、フルヒットからの追撃は余地が少なめ。 是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。その場合でも特射やN格後派生を狙うほうが多くの面で優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えながら突進し、敵に触れると巨大な竜巻となって相手を打ち上げ、分身で取り囲んで一斉に斬り抜ける。 構えから打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するために滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 分身攻撃は『NEXT』時代の格闘のアレンジ。 伸びはプラクティスのパネル6枚ほどと、自身の赤ロック距離を越えて伸びる。誘導もかなり良好。 だが発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない性質で、生当ては難しい。 初段が掴み属性のため、味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時にこれで突っ込むようなマネはかなり博打になるため注意したい。 また、SA状態の相手に当てると掴み落下を起こして落下する。当然この場合は竜巻は発生せず、ほとんどダメージを与えられずに終わる。 全体的な動作は緩慢だが竜巻で高度を上げ、総動作時間自体も約2秒とかなり早く終わる部類。 そのため技の出始めさえ見られていなければカットはされにくい。 ただし自分も空中で硬直が切れることになるため、出した後の立ち回りも考えておきたい。 上記の通り生当ては困難で、使うならコンボに組み込むのが無難。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・後派生・特格派生3段目あたり。サブ以外は全て前ステで繋ぐ。 特に後派生からの繋ぎはコンボ時間が短い割にダメージを伸ばしやすい。 サブ以外の繋ぎは受身不能なのでミスしても反撃は受けないが、相手の打ち上げに合わせるため、最速に近い前ステ即覚醒技などで繋げると緑ロック状態の相手を拾う形になる。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、そうなると巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。その時は通常ダウンなので反確。 使いこなすなら赤ロックで確実に当てられるタイミングを練習しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 89/75(90%) 88.5/75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 132/110(80%) 23.6/20(-5%)*2 掴み 156/130(75%) 29.5/25(-5%) 掴み 207/172(60%) 23.6/20(-5%)*3 掴み 225/187(55%) 29.5/25(-5%) 掴み 3段目 打ち上げ 245/204(45%) 35.4/30(-10%) ダウン 4段目 分身攻撃 330/276(--%) 188.8/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前派生出し切り直前キャンセルは前10、特格派生出し切り直前キャンセルは特3と記載 威力 備考 射撃始動 Nメイン13発 166 弾5消費で完遂可能 Nメイン10発→横メイン 176 弾5消費で完遂可能。↑より少し威力が出るが、先行入力の必要あり Nメイン5発≫(→)サブ→特射 183(166) メインの弾消費は2 Nメイン1発≫N後 N後 255 威力、カット耐性共に良好。ただしメインが2ヒットしていると完遂不可 Nメイン1発≫N後 N前 261 メイン始動デスコン Nメイン1発≫NNN後 サブ 252 高威力網掛けコンボ。メイン2発始動の場合244 Nメイン1発≫横NNN サブ 214 最後のサブはダウン追撃。メイン2発始動の場合211 Nメイン1発≫NNNN N(2hit目すかし)N前 271 繋ぎは前or右ステ。壁際ではできない 後メイン≫特射 122 後メイン≫(→)サブ→特射 155(138) 後メイン≫NNNN 211 〆が前派生で231、後派生で221、特格派生で220 サブ→特射 133 基本。特射にキャンセル補正はかからない サブ≫NNNN 194 〆が前派生で204、後派生で197、特格派生で200 N格始動 NNN NNNN 240 回転蹴り途中で強制ダウン。↓推奨 N後 NN後 256 カット耐性良好 NN→特 N前 243 特格派生出し切りを中継ぎにするとダメージが落ちる。〆は特格派生でも同値 NNN前10 NNN前 272 高威力だが長い。〆は特格派生でも同威力 NNNN N(2hit目すかし)NN前 278 繋ぎは前or右ステでNの2hit目がすかる。特格派生でも同ダメージ。壁際ではできない 前格始動 前 NN後 サブ 233 空中で網掛け 前 NNN後 230 〆が前派生で236、特格派生で229 前 Nメイン3〜5発→サブ 170〜 繋ぎは前ステ。地上近辺限定。高くまで飛ばす。当たり方次第では、サブ→特射もできる 横格始動 横NN 横NNN 222 基本。割と早く終わる。〆が前派生or特格派生でで234、後派生で228 横NNN 前 220 繋ぎはディレイ前ステ 横後 横後 232 カット耐性良好。〆が横N後で238 横N特 N前 228 やはり非効率。〆が特格派生でも同値 BD格始動 BD格1Hit NNN前10 NN前 263 うまくカス当たりさせれたら。〆は特格派生でも同値 BD格 N前 226 未覚醒フルヒット始動だとこれが限界 覚醒中限定 F/E/S Nメイン2発≫NNN後 覚醒技 343/296/299 格闘生当て始動とさほど変わらず、Fなら350弱まで届く サブ≫NNN後 覚醒技 273/240/246 サブ始動はダメージがかなり落ちる N後 N後 特射 313/266/268 特射は最速後ステでギリギリ繋がる N後 覚醒技 338/282/282 繋ぎは着地即前ステ。始動高度を問わず安定して繋がり十分な威力 NNN後 覚醒技 348/292/292 ↑を少し伸ばした場合 横後 覚醒技 324/271/271 始動が横NN後だと329/277/277 横NN後 サブ≫覚醒技 326/278/279 スタンから確実に狙え、ダメージ変動も微弱 横NN後 NN前 303/260/260 横NN後 NN→特3 覚醒技 350/297/297 横NN特 NN→特3 覚醒技 340/288/288 繋ぎは特格派生より後派生のほうが高威力になる BD格1Hit N後 覚醒技 336/281/281 フルヒット始動はF覚のみ BD格 NNN→特3 覚醒技 323/269/269 フルヒット始動時の参考値 F覚醒中限定 Nメイン2発≫NNN後 サブ 覚醒技 345 ダメージ微増+繋ぎ安定。Nメイン1発始動だと346 NNN後 NNN後 サブ 333 鈍足付与。〆の繋ぎは横ステ安定 NNN後 NNN後 覚醒技 353 繋ぎがNNN→特3 覚醒技でも同値 横NNN NNN後 サブ 304 鈍足付与。〆が特射で306 横NNN NNN後 覚醒技 350 繋ぎが横NN 覚醒技だと331、横NN後 覚醒技だと346 横NNN 横NNN 前 296 確定速度が極めて早い。繋ぎは全て横ステで入るサブ〆で294だが打ち上げなので鈍足の旨みは薄い 横NN後 NNN後 覚醒技 352 横出し切りよりも繋ぎが安定し、威力も微増 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 ムーブの仕上がってないMFはぬるい射撃が当たるので重点的に狙われるのがこのシリーズの常であるが、この機体は特にその傾向が強い。 まずは「あの忍者、ズサやらが完璧で相手するには面倒だな…」と思わせないとスタートラインに立てないという事実をよく理解しよう。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、咄嗟の盾など持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 EXバースト考察 「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」 光らないからかアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプとなっており、明鏡止水タイプと比べると格闘補正・防御補正共に劣る。 他のMFと同様F覚醒が最有力候補となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。 BD格闘は前作のような高速化しなくなったが、特格は相変わらず使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。 補正との兼ね合いも考えると現状これが最も逆転性が高く、また機動力を生かした射撃始動で堅実に取ることも可能で安定性も高い。 Eバースト 防御補正-30% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。 後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 過去作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 先落ちも許容で積極的に手を出す後衛をするのが噛み合いがよいコスト帯。 闇討ちが基本にはなるが、後落ちにこだわりすぎるのは危ない。 そもそもそういう機体ではなく、後ろに下がっているだけだと相方が1on2で戦っているのも同じである。 体力調整できているからと言ってこれで勝てるわけがなくBR万能機でなく忍者であるメリットが皆無。 一緒に前に出つつ展開によって先落ち側を調整する事が必須になるので固定以外では意思疎通が難しいだろう。 ガンダムハルート 射撃の圧が強いが、ダブロや近接で狙われると脆さを持つ機体。 しかし変則的な軌道でロックを引きやすく、差し込み格闘はそこそこある忍者にとっては組みやすい相方。 特殊なムーブのキャラ二人だと相手の対処を狂わせ安いのも大きい。 ガンダムエピオン クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。 ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。 エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。 もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 基本的にはやりやすいコスト帯。 ガンダムシュピーゲル 戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。 援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。 一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。 シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。 ストライクノワール 何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。 指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。 というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。 スサノオ 昔は2000、今は2500の黒い奴ら。 2.5kコンビの中では狙った相手を狩る力に長けており、敵高コストに対してもトランザム中なら相当無理が効くため思ったより柔軟に戦える。 スサが縦移動、忍者が横移動を咎めるCSを持っている事もあり、乏しい手札ながら射撃の相性も悪くない。スサスサ・忍者忍者にはない相乗効果が期待できる。 ネックはやはり通常時。 攻めでは置きCS・鈍足ネット・転ばせやすい特射など、ジリ貧の状況を動かすきっかけ作りは忍者側の武装の比重が大きいため上手く当てる必要があり、 守りでは「まずはトランザム中以外のスサを放置して忍者に射撃を送ってみる」という方針に抗うだけの回避力(とスサの主張力)が必要となる。 互いの機体習熟度と意思疎通はもちろん、双方が常に目的を持って忙しなく操作し続ける勤勉さが求められるがハマれば相当楽しく戦えるかも。 2000コスト 両前衛。 ドラゴンガンダム Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。 ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。 地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。 そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。 ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。 ノーベルガンダム こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。 まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。 さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。 誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。 1500コスト 基本的にはおススメ。 ただある程度の射撃を持った相方でないとさすがに中距離で弱すぎるし、一生起き攻め疑似タイをするような事は難しいのであまり噛み合わない。 ケンプファー ダウン属性の攻撃が多く一人で完結しやすいケンプと忍者の荒らしの相性は良い。 起き攻めへの移行もスムーズ。 固定でシュピーゲルを使いたいならとりあえず最右翼に上る。 ザクII改 FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。 ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。 しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。 化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 コメント欄 名前 コメント