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srand(); $msg = "メタ文字:dragonD&D[]//\d\w()あとD6と3D6とD6+10と3d6+10と1+d4と6+3d6と1+d4+1と2+3d6+4です"; $msg =~ s/\+/@/g; while($msg =~ /(\d*@?\d*d\d+@?\d*)/){ $msg = dice_roll($msg); } $msg =~ s/@/\+/g; $msg =~ s/DDD/d/g; print $msg."\n"; #print "x= $x , y= $y , z= $z \n , roll= $roll"; sub dice_roll{ local($msg)=@_; local($w,$x,$y,$z,$d,$roll,$tot); $msg =~ /(\d*@?\d*d\d+@?\d*)/; $dcode=$1; $x = $1 if $dcode =~ /(\d+)d/; $x = 1 if $dcode !~ /(\d+)d/; $dcode =~ /d(\d+)/; $y = $1; $z = 0; $z = $1 if $dcode =~ /@(\d+)$/; $w = 0; $w = $1 if $dcode =~ /^(\d+)@[d\d]/; $roll = $dcode." strong ="; $roll .= " ".$w." @" if $w != 0; $roll .= " \["; $roll =~ s/d/DDD/; $tot = 0; for(1..$x){ $d = int(rand()*$y+1); $roll .= " ".$d if $tot == 0; $roll .= " @ ".$d if $tot != 0; $tot += $d; } $roll .= " \]"; $roll .= " @ ".$z if $z != 0; $tot += $w; $tot += $z; $roll .= " = $tot \/strong "; $msg =~ s/(\d*@?\d*d\d+@?\d*)/$roll/; return($msg); }
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各ダイスロールについて 技能ロール「CCB =技能値」 文末に何の技能を振ったか書くとわかりやすい 入力サンプル・技能値70の目星でチェックするなら CCB =70 目星 (←どどんとふでこの例文をコピペしてみましょう) 対抗ロール「RESB(相手の技能値-自分の技能値)」 文末に何の技能を振ったか書くとわかりやすい 入力サンプル・DEX14の相手と5のPCでDEX対抗するなら RESB(14-5) DEX対抗 組み合わせロール「CBRB(1つめの技能値,2つめの技能値)」 マーシャルアーツ+キック等、複数の技能を組み合わせたロール 入力サンプル・キック70&マーシャル45でロールするなら CBRB(70,45) MAキック シークレットダイス「S1D100 =技能値」 主にKP用、心理学ロール等に使用 入力サンプル・技能値80の心理学でこっそりチェックするなら S1D100 =80 心理学 ランダム対象決定「choice[対象A,対象B,対象C,対象D]」 主にKP用、攻撃対象をランダムに選ぶ場合等に使用 入力サンプル・3名のPCからひとり犠牲者を選ぶなら choice[宗三,小夜,光忠]
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539 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 12 40 05.25 ID HTqRC3+u0 ちょっと報告 クトゥルフ神話をプレイした時なんだけど プレイヤー同士で意見が分かれたら あれこれ言い合う前に じゃああなたのプレイヤーがぼくのキャラクターを 説得しようとしたとしてダイスロールお願いと言い始めた それもまあありかなと思い ダイスしたんだけど それから事あるごとにプレイヤー同士の ダイスロールで行動を決めようとし始めた 追跡中のNPCがバスに乗り込んだ そのバスの後ろからタイミングよくタクシーが来た さあどっちに乗る? 意見が分かれたら説得ダイスロール NPCが襲われている 助けに行くか見捨てるか? 僕はいかない方がいいと思うので 抑え込みロールであなたを止めます 始終こんな感じ 意見が全然まとまらない煮詰まってきたときなら いいかもだけど おかげでいつものプレイ時間の半分以下ぐらいで 終わったけど… TRPGってそういうもんじゃないよね? 541 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 12 54 35.57 ID eCF6/5lj0 539 何がまずいのかが分からない ロールの結果に合わせて説得やらの演出でも後付けで入れてやればいいんでない? 542 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 13 20 31.42 ID pAbDqSW00 539 凄くもにょるな 私は意見を曲げる気はありません、話を聞くきもありません、って言ってるようなもんだし 特になるべく話し合いたいCoCでそれは致命的すぎる、説得技能が上の奴の意見は絶対みたいなもんだし GMが言い出したかPLが言い出したかで困度が変わるけど 543 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 13 33 23.50 ID xgL4K5aF0 NPC助けるかどうかについてはもう、ダイスで決めるために無理矢理反対意見を作り出してるような感じだな 545 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 14 15 46.30 ID HTqRC3+u0 542 そのダイスロールをやろうって提案するときも 結構気を使って自分の方が成功率低いときに 言ってくれるんですが そこまで気を使うならダイスロールじゃなくて 俺をリアル説得するようお願いしますよ!! って言いたかった 俺はあーだこーだ言い合うのが楽しいし それがTRPGの醍醐味だと思ってたけど 多分その人はストーリーを早く進めたいんだろうし ダイスロールが好きとか もしくは言い争いがヒートアップして卓が収集つかなくなるのが 嫌なんだろうかと思った 俺とその人の考えどっちが正しいとかはないんだろうけど どっちかというと俺の考えの方が正しいよね?とも思ったり 546 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 14 41 34.43 ID D9aEez0n0 545 正しいと言って欲しいようだが駄目だ どちらが正しいかは言えん リアル説得は上手い落とし所を見付けるのが大変だ お互いに得しないといけないから説得が不可能な場面もある 「これ以上会話するのが苦痛だからこっちが折れた方が『得』だ」 なんて最悪のパタンもある 意見が全然まとまらない時ならいいというが どのくらい時間をかけたらそうと言えるかなんて人それぞれだからな まあ俺はどちらかというとリアル説得に否定的なんだ、時間かかり過ぎるから 昼に始めて翌朝終わってないとか辛いし楽しくないんだよ 547 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 14 45 46.40 ID z+f+I2zX0 PC同士じゃなくてPL同士が話し合えよ PLがお互いメタで落とし所を話し合うんだよ 548 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 14 47 05.67 ID eCF6/5lj0 リアル説得とか大抵グダグダにしかならんし、それをやるとPCの能力がスポイルされてPLの能力依存になってしまうんだよな 549 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 14 49 45.00 ID zN5savQG0 俺も、リアル説得の比重があんまり高い卓は好きじゃないな。 特に、交渉系スキルが有る場合。 大概の場合はスキルの値がどうであろうと、口が達者なPLが勝ってしまう。 551 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 15 13 37.52 ID pAbDqSW00 545 いやだからPLなのかGMなのかどっちだよ 552 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 15 14 50.16 ID WaaCMsPv0 539の報告者はPC同士で相談して行動したい、と考えてるようだが 被報告者(困とは言わん)の方はPC1人1人での考えの違いはあって 互いに納得しなくてもしょうがないと割り切ってるのかなと 他の参加者やキーパーの反応はどうだったんだろ 554 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 15 42 27.11 ID 2x+2UFsy0 539 KPの裁量によるかなぁ PLの姿勢としてどっちが正しいかはちょっと言いづらい。人にもよるしな 自分がKPなら、PL感で話し合い拒否して終始ダイス対抗で通そうとするなら寂しいとは思うが 議論が平行線になりそうだったり片方が口プロマンチで抑えつけようとしたらダイス対抗を促すだろうし とっさの抑え込み対抗はありだと思う 555 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 16 24 00.28 ID bHXtrGE+0 539 邪推で発言するのを許してもらいたいが お前さんが強情な奴でPL同士の話し合いじゃ延々話した末に譲らざるを得ない なんて状況が頻発するなら割り切ってダイスロールで決めたくなるな 妥協点を探すといいつつ自分の意見をごり押ししかしないのはいくらでも見てきたし 557 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 17 26 29.90 ID 7YGEc0v70 話し合いや口プロが過ぎたらテンポ悪くなるしこじれる システマティックになり過ぎたらTRPGやってる意味が薄れる 難しいよな いちいち考え込まず臨機応変に対応できるのが一番いいんだけど 558 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 17 53 56.89 ID qDE0SAfy0 議論でグダグダしたらそりゃよくないけど、それ以前の段階だからなぁ そいつがロールで決めたいと言うのと同じで、もう少し話したいと提案すりゃいい 559 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 18 16 32.25 ID qIU7gDpP0 対抗ロールが無いCoC(日本語だろうから6th)でPC間の対立を判定で何とかしようとするのはアホだと思うなぁ 560 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 18 28 53.15 ID OERXrUxg0 そういうのって面子次第になっちゃうよなぁ 正直、特定の面子想定しないなら、GMのバランス感覚に依存する以外の解決方法が思いつかないわ 561 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 18 30 09.44 ID MHBRh70S0 俺はあーだこーだ言い合うのが楽しいし このへんからきちんと議論じゃなくてただグダグダスルのを楽しむ感がするんだが 562 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 18 32 07.27 ID MHBRh70S0 なんつーかこう納得したいけど俺のPCはアレなんでPCで説得してくれとか議論するためだけの反論とか。 563 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 18 58 47.81 ID HTqRC3+u0 551 プレイヤー側 GMは議論で出してもダイスロールどちらもいいよって感じだった みんなの意見見て 俺も反省した 俺はそういうあーだこーだいうのが好きで それを強制してるという点で俺が悪いんだな おれはいろんな意見が出て盛り上がるのが好きで 誰かの意見が出てきたら俺の意見は引っ込めるってやり方で バランスとれてるプレイヤーを気取ってることに気付いた 564 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 19 12 08.62 ID Nb2klPOn0 話し合いでやろうぜ!っていう提案とダイスで決めよう!って提案はどっちも悪くないからな 卓内でコンセンサス取って、まずは話し合いしてみよう、って卓にしてみたら? グダりそうな話し合いは、取り合えずダイスで解決しよう!ってコンセンサス取れてる卓ならそれでいいんだし どうしてもダイス!って言う人がいるなら話し合い卓だけは参加断ったりね そういう卓にしたいなら自分から働きかけてみたら? 563がPL専でくだ巻きたいだけじゃないならな 565 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 21 16 00.72 ID 2x+2UFsy0 559 細かいツッコミをさせてもらえばCoCはBRPベースだからPvPや対NPC能力値対抗による抵抗ロールがあるだろ スキルの意味が薄くなるし、セッション中そんな他用するもんじゃないが 566 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 21 27 59.85 ID xgL4K5aF0 いつものプレイ時間が10時間でそれが5時間で終わっちゃった!とかだと報告対象大正義になっちゃうのか 567 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 21 41 01.95 ID sWID+KbY0 563 >誰かの意見が出てきたら俺の意見は引っ込めるってやり方で >バランスとれてるプレイヤーを気取ってる うぐっ 俺もやっちゃってるかも… 568 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 21 50 41.52 ID WDBstCaB0 539 あなたの「プレイヤー」? 569 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 22 05 07.16 ID XH9y7Tzq0 565 日本語COCに無いってレスにBRPにあるって言うのは細かい突っ込みでも何でもないような 570 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 22 10 36.87 ID YDJ0J2hY0 対抗ロール自体はある PC間で対抗ロールするようには作られてないけど 571 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/18(火) 22 36 54.41 ID OJFQymTW0 誰かの意見が出てきたら俺の意見は引っ込めるってやり方 いつもいつもそんな事してるんじゃ、単にウダウダ言い合いたいだけで真面目に議論する価値のない相手って思われても仕方ないような… スレ421
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【ダイスロール】 1、2~5、96~99、00のクリティカル・ファンブルを採用。 ▽クリティカル KPからクリティカル採用処理が無い場合は振り直し、ファンブル相殺やダイス補正等、KPへの交渉材料(クリチケ)として保留。PLの判断で使用可。 ただし他のPLの失敗を打ち消す等は基本的に不可。 どうしても使用したい場合はクリティカル所有PLがどのようにして他のPLの失敗を打ち消す為の行動をとるのか、KPを納得させること。 ▽スペシャル(技能値の5%以下での成功) 場合によりけりだが基本的に採用。クリティカルとは違ってスペシャルチケットなどといったKPへの交渉材料にはならない。 高難易度シナリオの場合は技能成長判定も行えることとする。(成長判定は後述) ▽ファンブル 雑にSAN値やHPを雑に減らしたり技能値にマイナス補正掛けたりなど、その時に応じた処理を行います。 クリティカルでの打ち消しも認める。 【成長判定】 ▽シナリオクリア時の残ったクリチケ 1d10の成長判定を行う。 ▽シナリオ中のクリティカル もしその場のクリティカルで成長判定の希望をするならスペシャルと同じく成長判定を行い、成長値は1d10与える。 ◁・ぱっしゅ卓……KP「ひびマキ」の場合 ▷【探索者の作成】
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334 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 00 41 30 ID ??? こっちも鳥取にいたプチ困。 ルールはSW1だが、他PLがダイス振るたび「1ゾロっ!!」。 気合入れて祈る奴がいた。 最初はギャグかとみんな苦笑してスルーしてたが、 ウケたと誤解したのか、全てのダイスロールに執拗に続けた。 何度口頭で注意しても聞ねぇで、週1の集まりで半年くらい続いたかな? 他PLからキック要請が出て、文書で注意してようやく治った当日、 他PLのダイスロールに「6ゾロっ!!」 全然わかってないようなので、キック。 リアルに足でな。 スレ204
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/10036.html
天界に住む賢者の血を受け継ぐ人たち。アーリマンとは対になる存在。 命名ルールは「~の守人(もりびと)~」。進化の冠詞は「守護柱~」、多種族の冠詞は「天賢」。 慈愛の守人(もりびと)セインクル 天界文明 UC コスト 4 1000 パラダイスロード ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分の超次元ゾーンにあるサイキック・クリーチャーのコストを3下げてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 超次元を妨害するアーリマンに対し、パラダイスロードは超次元をサポートする能力が多い。 「パラダイス・ロード(中点あり)」ではない。 作者:セレナーデ 評価 命名ルール変更「大賢人~」→「守護柱~」 -- セレナーデ (2011-03-14 19 10 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/87.html
ロールの一種。 手順の最後がブレイスであることが特徴で、スウィープロールとC to Cを組み合わせたロールと言える。 ブレードが水をキャッチしている時間が長いため、腰をゆっくりと確実に返す時間的余裕があり、反作用によりブレードが沈むことがない。ゆえに、体力が消耗した状態でも成功し易く、使用するパドルのキャッチ性能にも影響されにくい。 動きが複雑になるため、人によっては、他のロールよりも習得に時間がかかる。 やり方は、セットした状態から体の真横あるいは少し後ろまで、水面をスウィープして、同時に腰の捻りを腰と両の膝で船体に伝えて50%くらいまで舟を起こす。このときブレードの角度は一定にキープする。 次に、ブレードの角度を変え(猫手を解除)、ハイブレイスの要領で残りの50%を起き上がる。このとき、どのロールでも共通だが、頭を上げるのは一番最後である。 ブレイスロールのバリエーションとして、ブレイスの代わりに、バックデッキロールと同様、オープンフェイスのリバースストロークでブレードを前に持っていく(あるいは前傾してブレイスする)方法もある。
https://w.atwiki.jp/axisfantasyofworld/pages/574.html
ダイスホッパー 登場弾 第14弾 エンシェントアタック レアリティ N 属性 光 種族 メカ アビリティ ダイスロール パワー 1050 出た目の数だけレッツホッピング! サイコロを模した謎のメカ。 6面全てにバネが仕込まれており、どれかの面が地に接した瞬間に跳び上がる。 よく見ると本物のサイコロとは微妙に作りが違う。 別バージョン 名前 登場弾 ダイスホッパー 第14弾 エンシェントアタック 名前 コメント すべてのコメントを見る
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892 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/13(月) 08 08 36.80 ID ??? 困とはちょっと違うんだけど、サークルに入ってきてから3年 一度も判定ロールに失敗したことない奴がいる。 5%未満とかでも安定の成功。 おかげで成功しなきゃヤバいって時でも他PLに緊張感がないことこの上ない。 一度他の奴がイカサマを疑って自分が新しく買ってきたダイスを当日いきなり出して それでやってみたがやはり成功率100%だった。 899 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/13(月) 09 23 21.23 ID ??? 892 イカサマなら論外だけど イカサマじゃなかったとしたら TRPGの楽しさ半減だね 900 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/13(月) 09 37 16.59 ID ??? そいつだけ数字書いた的を回してダーツで当てるとか・・・ 903 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/13(月) 11 02 52.09 ID ??? 892 イカサマってダイスそのものに仕掛けがある場合と、 振り方で狙い目を出している場合があるだろ 後者だったら複数個のダイスを一度にどかっと振るシステムなら イカサマしようがないのでは? 904 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/13(月) 11 11 05.96 ID ??? 電子サイコロでも使わせたらよくねっていう 905 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/13(月) 11 23 29.13 ID ??? というか振り方で良い目出してるとしたら才能の無駄遣いすぐる スレ311
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更新: 2016/12/15 2018/04/01:4.1にアップデート。ログ保存機能追加。 ついでに一部メッセージなどを微修正。 2016/12/15:discord版diceBotをリリース。NodeJSのインストール必須 Skypeにお別れを言いましょう。とりあえずバージョンは4で //過去の更新履歴 2016/01/02:diceBot4LimeChat1.0をリリース。 2015/04/16:3.10をUP。襲撃失敗表や宝物表を実装 2014/12/30:3.9をUP。サタスペ用機能追加。 2014/12/19:3.8をUP。ランダム表参照機能追加 2014/12/18:3.7をUP。封じ手機能追加。詳細はreadme.txtを参照ください。 2013/12/06:追加ファイルをUP。パラブラ×クトゥルフ用の、追加ダイスシステムを、下記にアップロード。 ファイル名:pb_coc追加ダイスシステム.zip 2013/03/11:3.6をUP。パラサイトブラッド用のダイス振り直し機能を追加。えすしーさん感謝。 2012/11/12:3.5をUP。sw2.0に成長ダイス機能を追加。えすしーさん感謝。 2012/06/12:3.4をUP。パラサイトブラッド用の、衝動表の参照と、衝動表一覧を参照する機能を追加。 詳細はpbフォルダ内説明書にて。 2012/06/10:3.3をUP。基本ダイス機能のバグ修正とリファクタリング。 ボット起動時の黒い画面に表示される文面・タイミングをシンプルかつ機能的に調整。 クローズドダイスの結果はボット起動時の黒い画面に出力されるようになりました。 また、誤ってautoreply.jsを直接起動した時、処理が止まるように修正。 2012/05/19:3.2をUP。64bitWinへの対応が不完全だったので修正。多分これで大丈夫…と思う。 2012/05/18:3.1をUP。ダブルクロス用のモードとダイス機能を追加。詳細はdxフォルダ内説明書にて。 また、クローズドダイス機能を追加。これについての詳細はreadme.txtを参照。 2012/05/16:3.0をUP。開発者向けのアップデート。見通しよく、機能追加しやすくなった…と思うけどどうだろう。 2012/05/14:2.6をUP。起動ワードをrなしで動くように。また、64bitWindows用に、4COMregister.batを修正。 誤爆発動防止機能追加。また、trpg-modeの切り替えを一部実装。追々実装予定。 2012/02/08:2.5をUP。威力表参照のバグと、見た目を多少整形し使いやすく。 2012/01/30:2.4aをUP。ダイスロール時の出目をソートする機能を停止。 2012/01/30:2.4をUP。複数行に渡って動作を促すキーワードがあった場合、うまく処理できないのを修正。 ついでにratingrollが「っr」等の発言を拾うように。また、一部表示メッセージ修正。 更についでにファイル名自体をdice_bot_suiteに変更。 2011/09/21:2.3をUP。バグが起きて途中で落ちた際に、エラーメッセージを確認できるようdice.batを修正。 2011/05/10:2.2をUP。ダイスロール時、 = や = の判定に対応。 また、一度の発言で複数回ロールが出来ないバグの修正。 2011/04/29:2.1をUP。クリ値のデフォルトを10に。判定のバグ修正。 2011/04/26:2.0をUP。えすしーさん感謝。 動作: Readme参照。 メモ: ・現在のsw20diceBotTool.js内のdice()関数、記述が洗練されすぎてて分かりにくいし、処理も穴がありそう。新たに0から書きなおすべきか。 ・autoreplay.js自身を書き換えて、「全角→半角の処理」「発言内容を行毎に分割」「行毎に適切なjsファイルを選択」という処理に書き換えたらどうだろう。新しい機能を別のJSファイルとして実装できるので、気軽に追加できるようになるかも。3.0にて実装。 ・2.4以降でファイルの容量がかなり増えているのは、skype4com.dllをzip内に入れるようにしたため。 認知のバグ: ・ダイスロール時途中に空白を混ぜるとうまく動作しない。3.3で多分修正済み? バグではなく仕様: ・r10d6とかでダイスを振ると、出目が高い順にソートされた値が帰ってくる。時々困るので、調整が必要かも。→ソートなしに修正済み。