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テクニック 基本コンボ中央5A始動 2B 5C JA JC カウンターコン 画面端投げ 5A始動 足払いワンモアキャンセル 被画面端 空中コンボ(エリアル) フェイタルコンボ中央2CFC SBテレビ ボコスカ始動 中央 画面端 アイテム専用コンボ中央ドライアイス * 画面端 テクニック ~hjJC下りJB JA 5Bハイジャンプキャンセル後にJC、降りながらJBをして低空でJAを出すと、着地硬直を消して5Bが出せる 端コンの基本パーツなのでいろんな始動にくっつけられる。 ~ 空中Dトマホ(ホールド) (リリース) 各種パペ通称パペコン。画面端のコンボ締めにこれを行いあいてに状態異常を付与する。 ホールド後落ちてきた相手に爆風を当てて同時にパペを当てる。受け身不能時間は長いので落ち着いて爆破すればよい。 基本コンボ 中央 5A始動 基本的に5A始動コンの前に2Aをつけて2A始動にしても機能はする。 ただし補正でコンボは安くなる。 (2A )5AA 2B エリアルド安定コン。ノーゲージならエリアルはJA JAJBJD安定 5AAA Aパペ毒付加 遠いと繋がらず。ダメ1307+毒 5AA 2B JA Cトマホールド 相手着地際リリース→端まで運べたらダッシュ5Bからエリアル。難易度は高いが強制的に壁まで運べるので、ダメージも状況も有利になる。 5AA dl5B 9jc低ダJA 5A エリアルJAのあと2B拾いも可能。 5AA 5B Dテレビ Dトマホ(ホールド) Dワープ 5A~運びコン。トマホは最速で。端に到達すれば5BからhjJCコン可能(補正注意)。 2B 対空ヒット確認 2B JA JA JB JD対空の相手用のコンボパーツ。2Bが対空であたればほとんどのコンボに付けれます。 対空ヒット確認 2B JA JA Dトマホーク対空の相手用のコンボパーツ。ゲージがあるとき用。 5C 5C 2C 1700ぐらい(chか?)コンボといえるのかは知らない。 JA (JB )JA 5Aとか~JAは受け身不能時間が長いので(chならなお)当たったらコンボ。JBはすぐにJAでキャンセルすれば拾える。 JC JC 微ダ拾い エリアル距離によって拾える。chすると安定感増しぎみ。 カウンターコン 5Bカウンター ヒット確認Dトマ 5Bカウンター ダッシュ2B JA JA Dトマホークホールド 相手着地際リリース Aパペ ボコスカカウンター バウンドに2B JA JAJBJDボコスカでバウンドした時の簡易コン。吹き飛ばして壁バウンド~のほうが優秀だけどうまくできない人用 画面端 5AAと投げからは同じコンボが繋がります。 5A始動前に2Aを付けても基本的にコンボは入ります。 カウンター5Bで壁ビターンが入れば画面端コンの5Bからが使えます。 投げ 投げ 5B 5C 2B エリアル(JA JAJBJD)or(JA JA Aスクリュー Dトマ)妥協コン投げバージョン 投げ 5B hjJC下りJBJA 5B 5C 2B JA JAJBJD 基本コン投げバージョン 5A始動 (2A )5AA 5B 5C 2B エリアル安定妥協コン。 5B hjJC下りJBJA 5B ができない人向け 5AAA JC 5B 5C 5A 2B エリアルお手軽高火力。妥協コンより少し長め。A三段目でクマが浮くのでそのままJCになる。 (2A )5A 5A 5B hjJC下りJBJA 5B 5C 2B JA JAJBJD基本コン 5A 5A 5B hjcJC下りJBJA 5B 5C 2B hjc JA Aスクリュー Dトマホークホールド Bパペ リリース 5B2B hjc JAはトマホークを当てやすくするため。 5A 5A 2B JA JA Dトマホークホールド 相手着地際リリース A+B 2B JA JA JB JD 足払いワンモアキャンセル 足払い (OC) 5B hjcJC JB JA 5B 5C 2B JA JA Aスク Dトマホールド Aパペ 爆破 被画面端 5AA 低空Aスク 裏Cトマホールド 爆発スカ 5B hjcJC JB JA 5B 5C 2B JA JA Aスク Dトマホールド Bパペ リリースでダメージ5000超える5AA 低空Aスク Cトマホークがタイミングで裏回りや表を選べるから発展性が有るかも 空中コンボ(エリアル) 空中の相手をJAで拾った時、エリアル用コンボパーツ。 JA JAJBJD物投げ〆。安定している。 JA Aパペ毒〆。距離をとるか攻めを継続できれば全体ダメージは優秀。 JA JA Aスクリュー CトマホークAスクリューがなくてもトマホークは入るが、スクリューあったほうがSP6有利であるし落ち着いてトマホ出来る。 フェイタルコンボ 中央 2CFC 2CFC 2B JA JA Aスク トマ(3930ダメ。トマなしで2780)密着昇竜への反撃等に。 2CFC 5B Dテレビ Dトマホークホールド Dワープ 5B hjJC JBJA 5B 5C 2B エリアル 相手非覚醒なら4000ダメと予想 画面端にちょっとよってるくらいの微妙な中央じゃないと、DテレビからのB拾いコンは届かないです。 2Cfc 5B 低ダJA JC ダッシュ2B JA JA JBダメ約3400。ゲージを吐けばもう少し伸びる。 2CFCから低ダ JB6 特殊JB 5B 低ダJA 2B JAJAJB 2CFC 低ダ JB6 特殊JB 5B 低ダJA 2B JAJAJB 2CFC 5B hjcJCJBJA 5B5C2B JAJA Dトマホールド爆破 2B JAJA Aスクダメは確か5640だったと思う。 フェイタルだと端コン後のDトマから更にエリアル拾えるというチラ裏。 2Cfc Bdc AA Bdc AA Bdc AAAAA4338ダメ 中央で入るし、キントキが敵ジャンプ頂点でFCしても拾い余裕だった AAをできるだけ低い位置で拾うようにして、ディレイかけてバット振れれば安定すると思う A連をエリアルにしてもダメージ大差なかったからゲージ回収でいいと思う↓2Cfc Bdc AA Bdc(端到達) AA B hjC~いつもの Aスクまでで4500ちょい SBテレビ 相手画面端、恐怖使って SBテレビ(FC)>Cワープ 5>JB>JA>JC>5B>5C>JA>JB で3000ちょっと。 (おそらく)地上ヒット限定かつJBまで最速じゃないと受身取られる。 テレビが良い感じに硬直長いのでカウンター確認は可能なレベル。 相手空中喰らいの場合Cワープ 4>JAで無理やり繋ぐのがノーゲージでは限界。 ボコスカ始動 中央 ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA JA Bスク( トマホ) ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA JA JB ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA Aパペ 画面端 ボコスカ AB連打 D派生(FC) 5B C 2B JA JA Aスク 2882 ボコスカ AB連打 D(FC) 5B JC JB JA 5B 5C 2B JA Aスク( トマホ) 3423(4173) アイテム専用コンボ アイテムを絡めたコンボ。 中央 ドライアイス 端5AAA JC 5B 5C 2B JA JA 236A DトマH 相手落下してきたら爆発 5D(ドライアイス) 一瞬待ってボコスカ。ボコスカの補正切りコンボ。 ボコスカが地上HITでボコスカ始動までは連続HIT。暴れとジャンプにはボコスカ2段目以降が補正切りでHIT。 * 画面端
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コンボ(ver0.75) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 2K 5S 2S 5HS ミスフォーチュンorハウリングビースト ノーゲージ基礎コン。基本はフォーチュンだが、画面端ならビーストでダウンがとれる。 2K 5S 2S 5HS ハウリングビースト 5P 5S JP JS JK JHS ヘルズレイン 画面端付近限定ノーゲージコンボ。距離は限定されるがノーゲージでそれなりにダメージがとれる。 JK 空中バックダッシュ JS 2S 5HS ミスフォーチュン(SB 6HS JHS ヘルズレイン) 中下崩しコンボ。ルナシアは空中ダッシュ・バックダッシュでも召還位置が変更される事を利用した遠距離崩し。 ゲージがある場合SBでエリアルコンボにいくのも可。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージを伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS O or 6O or ダッシュ 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 各種モードチェーン始動からの遠距離モードチェンジコンボ。ゲージが1本あればバッドエンド〆まで入る。 火力が高く、場所を問わず使えて汎用性が高い。 コフィン〆は起き攻めの状況がネック。コフィン〆をSBすれば状況はよくなるが、ゲージ不足の元になってしまう。 チェーン ミスフォーチュン(SB) (タイミングあわせ)ヘルズレイン 5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) ミスフォーチュンの浮かす高さが低くなったためディザスターコンボより離れてても繋がるようになり、拾った後も モードチェンジループが入るようになったためダメージも若干だがディザスターコンボを上回るようになった(トレモの メモリで0.5程)。 ヘルズレイン前のタイミングあわせは2H以外の通常技かダッシュ、もしくは目測で。中距離モード変更でも可。 通常技は男キャラはS系だと高さが安定しやすく最速なら5HSも可。軽量キャラはP,K系のみ、ほかは最速ならS系が可能。 どれを使ってもダメージはたいして変わらないので前進する5K推奨。ダッシュは通常技ぶんダメージが落ちるように思うが、 ヘルズレインが全段Hitするようになるためダメージ差はない。中モ変更は相手との距離次第でダメージのばらつきが 出るが、先端付近なら一番ダメージが高い。この中では運び距離が長くダメージが安定しやすいダッシュが使いやすい。 ヘルズレインコンボは入力タイミングによる高度調整、ディザスターコンボはややシビアな最速入力と難易度の種類が 違うのでどちらがやりやすいかは個人差がある。コンボの安定性とダメージ、与カウンターゲージを考慮してそのときの 状況と自分に合わせて選択するといいと思います。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ダッシュ 5S 5HS 6O 4S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 中央限定の近距離モード安定コンボ。ダッシュで押し出してミスフォーチュン2段目を空振りさせ、モードチェンジコンボを 2ループ。ダメージや与カウンターゲージもディザスターコンボとほぼ同じ。上記コンボたちが手癖になってないなら 中央近距離コンボはこちらにすると安定感が増す。 2HSカウンターヒット O or 6O 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 2HSカウンター始動からのモードチェンジコンボ。 コンボパーツは上記と一緒。もっとダメージ伸びるかも。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 ~エリアル 空中ヘルズレイン(SB) 空中ダッシュJK JHS 空中ヘルズレイン ゲージを使ったエリアル引き伸ばし。空対空やジャストブレイク、コマ投げ始動などに。 結構ダメージを上乗せできるうえなかなか運ぶので、ゲージに余裕があるなら狙うといい。 ~遠距離コフィンブラッド(SB) 5S 5HS コフィンブラッド 画面端キャラ限定のコンボ引き伸ばし。結構ダメージ伸びるのでゲージ余ってるときや倒しきりなどに便利。 対応キャラはリュウザ、デュナ、コロナ、サーベ、アリスフィア、ネヴァ、リニア。 端でコフィン中にルナシアの後ろに1キャラぶん隙間が空いていればできる。状況が合うなら始動のコンボはなんでもよい。 チェーン ミスフォーチュン(SB)~からやりたい場合は間にダッシュを挟むレシピなら可能。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JP JK jc JP JK JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ。起き攻めルートへ。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JS JHS 着地 JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボその2。起き攻めルートへ。 上のレシピではリュウザ、サーベに安定しないので、この二人にはこちら推奨。 カースリンク S 5HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) コマ投げ始動のコンボ。起き攻めの状況がよくないが、火力は取れる。ゲージ1本あれば追い討ち可能。 中・遠距離でもモードチェンジの位置を調整すれば同様のコンボが出来る。 通常投げ 6O 2K バッドエンド 通常投げから遠距離モードバッドエンドで追い討ち。ゲージあるときに投げで切り替えしたときにでも。 中・遠距離6HS jc JS 66 JHS ヘルズレイン 中段始動、空中ダッシュモードチェンジコン。近距離に切り替えて起き攻めしよう。 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い チェーン ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5K 5HS 6HS hjc JS JHS 空中ヘルズレイン(SB) 2S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド 1ゲージ使って空中レイン〆を無理やり拾ってちょっと引き延ばしてみたコンボ ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5Kや空中ヘルズレイン(SB) 2Sで調節が必要。 ダッシュ5Kが低めで当たったら直でダッシュ5K 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッドで。 hjcを挟むことで生じるダイナミクスが楽しいと思います。 実用性は考えない。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ヘルズレイン(SB) (5O )5S 5HS 6HS 6O ダッシュ5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 画面端限定100%使用コンボ。地上レインブレーキングの時間差を利用したコンボ伸ばし。ゲージ100%で倒しきりたいときにでも。 ヘルズレイン(SB)後の5Oは最速でやれば繋がり火力を伸ばせる。が、ダッシュ5Sの猶予が減り難易度が格段に上がる。 無駄に難しいうえに画面端限定なので、対応キャラなら素直にコフィンブレーキングで伸ばしたほうがいいです。重量級のキャラならいくぶん完走しやすいけど、重量級の2人はコフィンブレーキング対応キャラなんだ・・・。 つまりほぼ魅せコン。 以前コンボのページ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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【基礎コン】 【滑空コン1】(対空5Aor5B) 5Aor5B→【2C→hjc→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5A】*2→穿つor馳せ廻る メルカヴァの基礎となるコンボ。画面端への運搬能力が高く、端々でも運送することが出来る。 5Aか5Bの始動であれば滑空を2回挟むことが出来る。二回挟むので運搬力が凄まじい。 最初の鬼門になる部分は2C→hjc→JBの部分。メルカヴァはジャンプ移行が6Fの為他のキャラより遅く、 JBも発生自体は早くない為コツを掴むまではここで引っかかる。 次の鬼門が滑空→JA(1hit)の部分。滑空は受け身不能時間が長いため結構ディレイを掛けてからJAを振るようにする。 JAの上に相手を乗せるようなタイミングで出すと1hitになりやすい。 この2つさえこなせば基礎コンは出来るようになったようなものなのでマスターしましょう。 【滑空コン2】 投げor2Aor2BorJC(息吹く)→2C→hjc→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5AA→2BBB→穿つor馳せ廻る 5Aと5B以外の多段技が始動の場合は滑空が1回しか挟めないのでこのような形で締めると安定する。 滑空コン1と注意点は同じなので、滑空コン1が出来ればこっちすぐ出来ます。 締めをA穿つにした場合その場ジャンプJAが詐欺飛びで重なるので状況も良い。 または5A若しくは5BBBの叩きつけで締めてジャンプしてから詐欺重ねというのもアリ。 メルカヴァはとにかくここからの起き攻めが強いのでマスターしておこう。 【滑空コン3】 【2C→jc→JB→jc→滑空→JA(2hit)→5A】*2→穿つor馳せ廻る コンボにハイジャンプを混ぜたくないとい人用のコンボ。 ハイジャンプJBと滑空JA1hitがどうしてもやりたくないという人用のも。ただしそれ以外の部分でテクニックが必要になる。 滑空のあとのJAを2hitさせるのだが、滑空が水平移動になったタイミングでJAを押す必要がある。 早すぎると何もせずに落ち、遅すぎると受け身を取られる。結局タイミングを覚える必要がある。 2C始動の時のみ滑空を2回挟める。2C以外が指導の場合は滑空を一回減らして、滑空コン2のように締める。 【息吹くコン】 ~2C→hjc→JB→JB→A息吹く→滑空→JB→5A→2C→5BBB→穿つor馳せ廻る 画面中央でも出来る高火力コンボ。 2C→hjc→JBを前方に飛んで、jc→JBの部分を垂直ジャンプすると成功しやすい。 以前のバージョンでは通常ジャンプで問題なかったが今回からはハイジャンプにしないといけない。 2回目のジャンプで相手を飛び越してしまったりして安定しない事が多いが、安定したらどこでも火力が出せるので覚えておくと便利。 【穿つコン】 5B→【2C→A穿つ→5A】*3→穿つor馳せ廻る 画面端限定の高火力コンボ。メルカヴァ1火力が出せる単体コンボ。 2Cの後にほんのりディレイを掛けて、5Aを6入力しながら出すと安定してくる。 妥協パーツとして5Aで叩きつけた後、2B(1hit)→2C→穿つとするとかなり安定して5Aが入る。ループ数が減るので火力が下がる。 画面端で相手がリバサしたりしたら叩き込んでいきたい。 【基礎コンまとめ】 メルカヴァのコンボの基礎は【何かで触る】→【2Cで打ち上げてエリアル】→【5Aや5BBBでの叩きつけor穿つorDS】で成り立っているので、 そこに至るまでのタスクが分かっていればアドリブも効くようになる。 始動が何であるか、その場合滑空が何回まで入れられて、締めを5BBBで締められるのか、無理なら5Aで締めるかという判断が出来れば あとは勝手にコンボできるようになります。最初に難しいのは2CjcJBくらいなので、そこを乗り越えれば応用を効かせて全部出来るようになります。 【パートナーコン】 今のところ未定。キャラが多いのと正解が沢山ありすぎるので管理できません。 【ネタコン】 実践では使えるようで使えない、ちょっと使える食べるラー油みたいなコンボ達 2C→2B(1hit)→jc→JB→滑空→JA(1hit)(JAA空振り着地)→5A→2C→jc→JB→滑空→JA(1hit)(JAA空振り着地)→5A 使えるような使えないようなネタを2つ盛り込んだネタコン。 メルカヴァのJAは根本ほど攻撃判定が大きいので、2Cで浮かせて2Bてもうちょい浮かせた後のjcJAが繋がるというもの。2C二段目を使わないエリアル。 もう一つが、hjcではなくjcをした場合はJAを2hitさせるのが普通なのだが、それをJAAで着地することで無理やり1hitにするというもの。 コレを行うと始動にある程度補正が掛かっても滑空を2回盛り込めるので端まで運搬出来るようになる。 操作がそれなりに忙しいのだがJAA透かしは割と有用なテクニックである。 のだが、正直コレをやるなら普通に安定した滑空コンしてミスを減らしたほうがいい。ダメージも伸びないので特にやる意味はない。パーツ説明用コンボ。 5B→【2C→jc→滑空→JA(透かし着地)→5A】*2→2C→馳せ廻る 滑空の攻撃レベルが高いので、実はJAが当たらなくても5Aで拾えてしまうんだという驚異を誇示するためのコンボ。 画面端限定ではあるが、滑空後のJAを敢えて空振りして5Aで拾えることが出来るコンボ。5B始動なので普通に高い。 もちろんいつものhjcからJAを当てるコンボのほうが減る。単純に見た目と滑空ってやばいねを植え付けるためだけのコンボ。使わない。 投げ→JB→5B→jc→JA(1hit)→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5A→馳せ廻る 通常投げを前ジャンプ5Bで拾えちゃうんだぞというJBの驚異を誇示するためだけのコンボ。 見た目が若干いい以外は普通の投げ始動コンボをした方が安定するし火力も伸びる。このメルカヴァ出来る...!と相手に錯覚させる用コンボ。 【5A→jc→JA→JAA→JB】*3→5A→2B→jc→JA→JAA→JB→【5A→jc→JA→JAA→JB】*2 →5A→jc→JB→JA→JAA→5A→2C→hjc→JB→jc滑空→JA(1hit)→5A→2C→5BBB→jcC息吹く→5A→馳せ廻る コンボと銘打っておきながらバッチリとした補正切り。 戦車専用のいじめ補正切り。最初の5A→JAの部分はF式になっているので最初が立ちガードだとJAも中段でそのまま入る。その場合は次の5Aを5AAにする。 5Aのあとの2Bの二段目で補正が切れている。2B一段目ジャンキャンJBと二択になっている。 5AジャンキャンJBの部分でも切っている。そもそも5AJBは元々繋がらないので普段でも使える良いパーツ。 戦車にしか出来ない上に戦車は強い当身を持っているので擦られる率が高い。初見殺しでやってみるのもよいが、普段からやるようなものではない。 JC→C息吹く→【JB→C息吹く*2】*3→C捕獲→馳せ廻る レゾナンス9ゲージ限定の贅沢なコンボで、メルカヴァさんの肺活量に任せて相手を唾液まみれにする不快なコンボ。 C息吹くってヤバイんだぞっていう認識を植え付けるためのコンボ。9ゲージ溜まってる時点でJC当たってるなら蹂躙しよう。 5B→2C→【5A→jc→滑空→JA(1hitJAA着地)】*3→5A→jc→滑空→C息吹く→5A→jc→滑空→馳せ廻る 一番滑空するコンボ。 画面端且つ電光戦車若しくはレイチェルにのみ入るキャラ限定コンボ。 見た目が面白すぎるのと操作の忙しさが割と楽しい。当然ながら実用性は全く無い。普通にコンボしましょう。
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略記述 コンボ注意点 本体時始動 スタンド時始動 略記述 技名 コマンド 略称 あっち側から連れてきた 本体時214+攻 あっち側 正当なる防衛だよ 本体時236+攻 防衛 始末する スタンド時214+攻 始末 かなりムカついたぞ スタンド時236+攻 ムカ、ムカついた どジャアァァ~ン スタンド時623+攻 星条旗、プレス いともたやすく行われるえげつない行為 41236+攻攻攻 GHA 自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 214+攻攻攻 入れ替わり スタンドラッシュ 各種始末する発動中にS SR プッツンキャンセル 攻撃中にLMH3ボタン同時押し PC、プッツン、プッキャン クイックスタンドオン 本体時の地上通常攻撃中にS QS、クイック コンボ注意点 SonSoff問わず5Lより2L、5Mより2Mの方が若干リーチが長いので安定を求めるならしゃがみ攻撃をコンボに組み込むべし ただしver1.03のアップデートにより一度のコンボ中に同じ技を7回当てると食らい判定無しの強制ダウンするようになった M始末コンから防衛PCコンに繋げて行く際に2L刻み過ぎないよう注意 SR中でスタンドが出ている間はM、Hが出せない。地上Mはスタンド使ってないのに・・・ 本体時始動 L M H 防衛(L連打) 121dmg~ EB、本体時の主要コンボパーツ。最初にJH入れると161dmg ただしほとんどのキャラのしゃがみに防衛が当たらない、あるいはカス当たりになる 重ちー、イギーには立ってても当たらない L M 2H 65dmg~ しゃがんでる相手や上記の防衛が当たらない相手、また遺体を取りに行きたいときなどに JH 2L L 2M 2Hで116dmg。距離が遠いと2Hが2hitせずダウンを奪えないので注意 L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 251dmg~ 1ゲージ使用 防衛PCコン。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」あたりの部分でプッツンするとJHが入りやすい プッツンの画面停止時に大統領と相手の間に弾丸があれば成功しやすい 安定を求めるならプッツン後前ダッシュからL~のコンボへ L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 dmg289~ 125%ゲージ使用 LMH QS M始末コン 防衛〆。防衛PCより伸びる QS後に限らないが、スタイル変更時の硬直の後半を各種移動でキャンセル出来る事を利用してH QS後にSon5Hを繋げている。 距離が近ければ微歩き後SonLやSonMも入る また馬降ろし用にM始末をHムカついたにすると本体時でも能動的に落馬をさせることが出来る ダメージは164とかなり減るのでゲージや状況に応じて判断 L M H GHA 373dmg~ 2本ゲージ使用 本体時に火力を出したいとき、M始末コンからさらにダメージを奪いたいときなどに L M H 防衛PC JH L M H GHA 489dmg~ 3ゲージ使用 防衛PCとGHAのさらなる応用編。大統領がコンボからコンボへ L M 2H 入れ替わり dmg68~ 3ゲージ使用 確定?入れ替わり。本体、スタンドどちらでも可 2Hの1hit目をキャンセルして出すのがコツ ただ通常技からGHAが繋がるようになったのも込みで、ゲージさえあれば火力が出るので出番は少ないか ゲージを吐きまくってKOを取るか、入れ替わってタイムアップ勝ちを狙うかはお好みで スタンド時始動 L M H Hムカ(L連打) 127dmg~ EB。相手が画面端を背負っているとムカついたがカス当たりになる事多し スタンドモード時は後述のM始末コンがダメ、回収共に優秀なので基本的に出番は無い 馬を落とすにはムカ〆しかないので使うことになる L M H Hプレス 154dmg~ ラブトレイン時限定。ロマン。カッコイイ ただし密着限定で、さらにJH始動の場合LかMを抜く必要がある 無理に狙って小技刻み過ぎからプレスがスカるとフルコン確定 L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 251dmg~ 25%ゲージ使用 M始末コン。スタンド時の主力コンボ。これが出来ないとダメージレースに負けやすい 使ったゲージはほぼ回収、防衛まで行けばお釣りが来る ラブトレイン時はSR後のダッシュ2Lを省略できる JHからコンボに行く時など、M始末前に2Lを刻み過ぎるとダッシュ2Lが届かない場合が多い SRは始末の1段目がヒットする前に発動させる(Sボタンを連打すればいい) M始末二段目hit後の2L L Mは最速でやるとMがSR中のため出ないので、連打や慌てて入力しようとせず「タンッタンッタンッ」とリズミカルに入力するとコンボが途切れずMまで出しやすい。 トレモで指に馴染ませること 遺体回収、起き攻め、相手しゃがみ時などは防衛を2H〆にすると良い L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 355dmg~ 125%ゲージ使用 M始末コン後に防衛PCコン。ここまでやればHHAをコンボに組み込めるキャラにも引けをとらない火力に ヒット数が多いと補正がかかり防衛〆があまり伸びなくなるので、後の状況を考えて2Hで〆ても良い。その場合25ほどダメージが下がる L M H GHA 369dmg~ 2本ゲージ使用 殺し切り以外では、M始末から本体LMH GHAとやった方がダメが高い上SR分ゲージが回収出来るので出番は無いか JH 2L 2L 2M 5H M始末SR ダッシュ2L 5L M始末二段目hit ダッシュ2L 5L 2M 5H 防衛プッツン JH 2L 5L M H GHA dmg671~ 3ゲージ消費 ゲージ持て余した状態でワンチャン掴めればかなり減らせる。5Lの部分を2Lにしても良いが、刻んだ回数を考えないとヒット制限に引っかかる JH LMH M始末SR ダッシュ2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ 2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L LMH GHA 692~ 3ゲージ消費 M始末コン後QSから再度M始末コンへ、GHAで〆るコンボ。現時点で最大火力 前述の防衛PC~GHAより難易度は上がるが、さらに火力を求めるならこちら
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01-105 名前:パソコンゲット! カード種類:EVENT 色:青 使用コスト:青1無0 テキスト: メイン/両方 デッキの上のカード4枚までを見て、その中にある【パソコン】1枚を抜き出し、表にしてから手札に移すことができる。その後、残りのカードを任意の順番で元のデッキの下に戻す。 フレーバーテキスト: 「し・・・死ぬほど重い~っ」 エキスパンション:第一弾 作品:ちょびっツ レアリティ:N
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コンボNum コンボ名 効果 1 ボーカルスターズ HPとATKが上昇する 2 バラドルスターズ HPとATKが上昇する 3 モデルスターズ HPとATKが上昇する 4 プレイヤースターズ HPとATKが上昇する 5 ダンサースターズ HPとATKが上昇する 6 ボーカルユニット ATKが少し上昇する 7 バラドルユニット ATKが少し上昇する 8 モデルユニット ATKが少し上昇する 9 プレイヤーユニット ATKが少し上昇する 10 ダンサーユニット ATKが少し上昇する 11 ボーカルトリオ ATKがわずかに上昇する 12 バラドルトリオ ATKがわずかに上昇する 13 モデルトリオ ATKがわずかに上昇する 14 プレイヤートリオ ATKがわずかに上昇する 15 ダンサートリオ ATKがわずかに上昇する 16 ブロンズコンボ HPとATKがわずかに上昇するかも? 17 シルバーコンボ HPとATKが少し上昇する 18 ゴールドコンボ HPとATKが少し上昇する 19 プラチナコンボ HPとATKが上昇する 20 ジュニアコンボ HPが少し上昇する 21 ハイティーンコンボ ATKが少し上昇する 22 スプリングミューズ HPがわずかに上昇する 23 サマーミューズ HPがわずかに上昇する 24 オータムミューズ HPがわずかに上昇する 25 ウィンターミューズ HPがわずかに上昇する 26 アリエスコンボ HPがわずかに上昇する 27 タウラスコンボ HPがわずかに上昇する 28 ジェミニコンボ HPがわずかに上昇する 29 キャンサーコンボ HPがわずかに上昇する 30 レオコンボ HPがわずかに上昇する 31 バルゴコンボ HPがわずかに上昇する 32 リーブラコンボ HPがわずかに上昇する 33 スコーピオンコンボ HPがわずかに上昇する 34 サジタリウスコンボ HPがわずかに上昇する 35 カプリコンコンボ HPがわずかに上昇する 36 アクエリアスコンボ HPがわずかに上昇する 37 ピスケスコンボ HPがわずかに上昇する 38 A型シスターズ HPがわずかに上昇する 39 B型シスターズ HPがわずかに上昇する 40 O型シスターズ HPがわずかに上昇する 41 AB型シスターズ HPがわずかに上昇する 42 ナチュラル美人 HPがわずかに上昇する 43 キューティブロンド HPがわずかに上昇する 44 ショートな女の子 HPがわずかに上昇する 45 ワールドビューティ HPがわずかに上昇する 46 ボーイッシュな彼女 HPがわずかに上昇する 47 小さなプリンセス HPがわずかに上昇する 48 淑女のたしなみ ATKがわずかに上昇する 49 ガールズバンド4U HPとATKがわずかに上昇する 50 セブンスシスターズ HPがわずかに上昇する 51 方言ガールズ HPとATKがわずかに上昇する 52 毒舌ガールズ ATKがわずかに上昇する 53 どきどきお姉さん HPがわずかに上昇する 54 優等生は眠らない HPがわずかに上昇する 55 ミステリアスガール HPがわずかに上昇する 56 黒髪少女隊 HPとATKがわずかに上昇する 57 元気がとりえ! ATKがわずかに上昇する 58 仲良し三人組 HPとATKがわずかに上昇する 59 天然とよばないで HPがわずかに上昇する 60 晴海三姉妹 HPとATKがわずかに上昇する 61 スイーツラブ ATKがわずかに上昇する 62 ポップカルチャーズ HPがわずかに上昇する 63 歌うの大好きぃ! HPがわずかに上昇する 64 アットホームガール HPがわずかに上昇する 65 スポルギー女子 HPがわずかに上昇する 66 休日はアウトドア HPがわずかに上昇する 67 ぶりっ子エンジェル HPとATKがわずかに上昇する 68 みんなのまとめ役☆ ATKがわずかに上昇する 69 私を見てて!! HPがわずかに上昇する 70 シャイガール HPがわずかに上昇する 71 アルバイター♪ ATKがわずかに上昇する 72 ユメノ世界 HPとATKがわずかに上昇する 73 ゲリラライブ!! HPとATKがわずかに上昇する 74 三つ巴の戦い!? HPとATKがわずかに上昇する 75 デコボコグループ♪ HPとATKがわずかに上昇する 76 ワルダクミーズの罠 HPとATKがわずかに上昇する 77 トラブルメーカー ATKがわずかに上昇する 78 デレ・ガールズ♪ HPとATKがわずかに上昇する 79 生き物☆LOVE ATKがわずかに上昇する 80 ヒトミシリ治療! HPとATKがわずかに上昇する 81 クールビューティー HPがわずかに上昇する 82 不思議アイドル HPとATKがわずかに上昇する 83 麗しきギャル ATKがわずかに上昇する 84 ウェイトレスさん♪ HPとATKがわずかに上昇する 85 クラスのマドンナ☆ HPがわずかに上昇する 86 ドジッ娘集まれ! HPとATKがわずかに上昇する 87 ノースマイルガール HPとATKがわずかに上昇する
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ゴルゲットをゲットだぜ 依頼主 :セレンディピティー(ウルダハ:ザル回廊 X10-Y13) 受注条件:彫金師レベル5~ 概要 :彫金師ギルドマスターのセレンディピティーは冒険者に製作を頼みたいようだ セレンディピティー 「あっ、Nikuqさん! お待ちしておりました! もう来ないかと思って心配していました! いや~、魔法人形ネジの暴言に憤慨して、 入門しても、すぐに辞める新人の方が多くて・・・・・・。 ともあれ、Nikuqさんに まだやる気があって良かったです! ハンマーの扱いには慣れましたか? ではそろそろ次の課題、いってみましょーか! 「カッパーゴルゲット」なんてどうでしょう? これを3つほど、作ってみてください。 材料の「カッパーインゴット」は、 「銅鉱」を購入することで作れますが、 採掘師ならば、岩肌から掘り出して入手することもできます。 私たち彫金師と採掘師は良きビジネスパートナー。 素材調達をお願いしてみてはどうでしょう? もしくはあなた自身が 採掘師となって入手するというのもいいかもしれません。 それでは「カッパーゴルゲット」を3つ、作ってお持ちください。 よろしくお願いしますっ!」 セレンディピティーにカッパーゴルゲットを渡す セレンディピティー 「あっ、Nikuqさん。どうですか? 「カッパーゴルゲット」3つ、できましたか?」 (カッパーゴルゲットを渡す) セレンディピティー 「ふ~むふむ・・・・・・、こ、これは・・・・・・」 魔法人形ネジ 「・・・・・・ネジジ・・・・・・ジジ・・・・・・ ゴルゲット・・・・・・ゴルゲット ヲ げっと ダゼ! デモ マダマダ 全然ダメ! ゴルァ ダメダ!」 セレンディピティー 「ご、ごめんなさい、またネジが失礼なことを・・・・・・。 この子は彫金品を見る「目」が、ギルドで一番厳しいのです。 さて、気を取り直して・・・・・・ 「ゴルゲット」は、喉を守るための防具です。 Nikuqさんの作ったゴルゲットは、 頑丈で機能性バツグン! しかもなかなかオシャレなデザインに仕上がっていますね。 無骨な防具といえど、遊び心は大切です。 機能だけでなく、人の心を豊かにするものを作る。 ・・・・・・これも彫金の大切な要素です! さて、カッパーゴルゲットが作れるとなれば・・・・・・ そろそろ、この「アマチュアグラインディングホイール」も 使いこなせる頃でしょう。 これは「副道具」と呼ばれる道具です。 ハンマーのような「主道具」と併せて装備することで、 作業がやりやすくなるんです。 いい装備を使うと、仕事が捗りますよ! 一流の彫金師は、一流の道具を使うものです。 しっかり装備を整えて、さらに腕を磨いてくださいね!」
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コンボ combo 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 語源は combination だと言われる。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程までの劇的なアドバンテージは発生しないものの、互いに相乗効果のある組み合わせをシナジーと呼ぶ。 またデッキ単位で、特定の効果を生かす仕組みを(~効果を応用した)ギミックと呼んだりもする。 物量作戦や運搬作業、ガンダム《20th/WS1》といった、特異な性質と広い効果範囲により、1枚で様々な効果とシナジーを形成できるカードもある。 膨大なカードプールの中から、未だ発見されず眠ったままの組み合わせを見つけるのもまた、カードゲームの醍醐味の1つだろう。 コンボ例 「見え透いた嘘」+「破滅の終幕」 「衛星ミサイル」+「ゼロ距離射撃」 友情コンボ 稀に、「対戦相手同士の」カードの組み合わせによって、(片方だけに)非常に高い効果が生み出される、という状況が存在する。 その様な状況に対する皮肉である。 プレイヤーの心情はいざ知らず、ギャラリーなどは大変な盛り上がりを見せるだろう。 デザイナーズコンボ 製作側でコンボになるよう意図して作られたカード同士の組み合わせ。 特定の名称を指定する効果、専用機のセットを要する効果、各種同名チーム効果などが該当する。 詳しくはデザイナーズを参照。
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用語解説 基本コンボ地上コンボ2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 地上投げ始動N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC 対空2B始動2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) コンボパーツ拾いなおしからの〆いろいろ~JC 5A (2B) 2E ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 ~JC(JB)>封呪・鳴神 用語解説 用語 解説 jc ジャンプキャンセル。 hjc ハイジャンプキャンセル。 HC ホーミングキャンセル。数字はレバー方向で、Nはレバー入れなし(ニュートラル)。 EF エクステンドフォース開放を使ったキャンセル。 エリアル 空中コンボのこと。エリアルレイブの略。 ディレイ 技を遅めに出したり、キャンセルしたりする事を指す。 拾い直し JCで叩き落とした相手を5Aや2Aで拾う事等を指す。すごカナ2では多用されたが今回は微妙? 慣性 ステップ中に攻撃を出すなど、勢いを残しつつ行動する事 ノックバック 攻撃を当てた時に相手キャラが後ろに下がる現象。 基本コンボ 地上コンボ 2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 基礎の基礎。とはいえゲージ一本で十分ダメージを取れるので重宝する。 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 ゲージ2本使用。システムの把握には丁度いいかも。 5Bと2Bの順番は入れ替えても大体入る。 二段ジャンプは垂直にしないとJ6B>JCがスカるので注意。 最初の5HCをエクステンドにすればゲージ1本で済むが、 それならエクステンド用の高火力コンボを狙った方が。 勿論、最後の聖杖・真十鏡を抜いてJCで締めるのもアリ 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 威力はお察し。 なずなの可愛い姿を見たいときにどうぞ。 地上投げ始動 N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC ジャンプキャンセルは垂直で。 3でも繋がるのを確認。 対空2B始動 2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 相手ゲージが切れている場合や、二段ジャンプ後等の 2Bヒットがほぼ確定している場合等にどうぞ。 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) その2。J6Bを挟む場合は二段ジャンプは垂直で。 2Bヒット時の相手の高度によってはJCの後に聖杖・真十鏡が間に合う。 コンボパーツ 拾いなおしからの〆いろいろ ~JC 5A (2B) 2E 相手を打ち上げた後は兎を出したり。5Aにステップ慣性をのせると安定する。 2A 2Eでも入るがステップ慣性をのせるのが難しく、端だと厳しい。 ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 コンボ中に画面端に到達してしまいノックバックでエリアルができないけど綺麗に〆たい時。 ~JC(JB)>封呪・鳴神 ダメージは特に大きくないが相手によってはかなり有利になる。 リーゼ・舞織・ドロシーなど立ち回りに必殺技が必須のキャラは悶絶する。
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コンボ ・通常コンボ ●2A>2B>A突進 2Aからのコンボ。 ●2B>2A>Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) >エグランテリア(超突進) 小技が必要な時に。 ●2C>Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) >エグランテリア(超突進) 立ち回りで2C確認から。 ●立ちB>2D>Cで落して着地攻め >Cローゼ(昇竜) >各種超必殺 画面端限定。 ●近立ちC>Cローゼ(昇竜) 隙はあるけど画面中央でゲージがない、そんな時に。 ●立ちD>目押し2C>Cリヴィー(突進) 密着時+キャラ限(?) ●リリー(急降下)>Cで落して着地攻め >Cローゼ(昇竜) リリーでの奇襲が決まった時に。 ●ガチドラ JC JD Cローゼ(昇竜) 上段ガチドラ。J技を出す時は前にジャンプ。 ●屈A→屈B→エグランテリア ・シャル・ウィ・ダンス? ワトソンには下記のコンボは入らない (理由:ダンス後に斜め上に飛んでいくから地上にいないため) ●ダンス>ステップ近立ちC>…… 中央用。 ●ダンス>ステップ立ちB>2D>…… 画面端用。 ●ダンス>2C>Cリヴィー(突進) ダンスからの安定追撃、場所はどこでも ●ダンス>ステップ立ちD>目押し2C >Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) キャラ限(?)セドリック・フェイス・ウルス確認 ・ブルーミィバード ・鳩による追撃回数 ●二回 各種A ●三回 各種B Aリヴィー 各種リリー エグランテリア ●四回 各種C 6B Aローゼ Cリヴィー ケンティフォリア ●五回 各種D Cローゼ ・鳩追撃による限定コンボ ●6B>目押し遠立ちC しゃがみヒットの場合、遠立ちC後の鳩が当たらないマルコがいる模様 名前 コメント