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『攻性の光、ソーサラー』 デバフ系スキルを主に所持する攻撃型ナチュラリスト2次職 スキル判明リスト(以後追加や削除あり。 スキル名 取得条件 マジックミサイル 指南書【ソーサラー】使用 ファイアニードル マジックミサイルLv3 コールドスピア マジックミサイルLv3 ライトニングボルト マジックミサイルLv3 アースジャベリン マジックミサイルLv3 ポイズンショット ポイズンLv5マジックミサイルLv10 スタンショット ストーンLv5マジックミサイルLv10 フィールドポイズン ポイズンLv5 フィールドスリープ スリープマジックLv5 フィールドストーン ストーンLv5 wiki編集が苦手な方のためにコメント欄を作成しました。 名前 コメント
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ソーサラー ウィザードの上位職で攻撃魔法、補助魔法を覚えるバランスのよい魔導師 スキル リメディ Mp回復率にボーナス パッシブ ライトニング 天からの雷撃で攻撃する魔法 アクティブ マジックシールド 魔法の盾を作り出す。 アクティブ マジックウェポン 魔法で武器を強化する。 アクティブ アイシクルエッジ 氷の刃で攻撃する魔法 アクティブ スリープクラウド 眠りをもたらす雲を作り出す アクティブ クラスチェンジ ソーサラー ルーンマスター 魔法を極めた魔導師。強力な範囲攻撃魔法を覚える上位職 ネクロマンサー 禁忌とされる死霊術を扱う死霊術師。非常に高いIntやMp回復力を持つ上位特殊職「死霊魔道書」が必要
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目次 初めに ソーサラーの特徴ソーサラーへの転職を考えている人へ オーブの性能 ウィンドウォーク 属性毎の推奨装備 そーさらーちゃんとユニークくん 固有スキル 各属性の魔法火精霊 地精霊 水精霊 風精霊 初めに ソーサラーに転職するのはLv95になってから ソーサラーに転職するのはLv80で即転職推奨 この夏2色5次が熱い! 君も一緒に石の持ち替えに挑戦してみないか? Lv128で 1色目4次MAX5次1 + 2色目5次1 + WWⅡ これだけ取れるんだ! ほかの固有スキルなんて無視しても大丈夫! 5次スキル2発撃つほうが火力がマッハなんだよ♪ 狩り効率も5次スキルで大幅にアップしているみたいだしね!! もう2色5次以外ありえないと思わないかい? さぁ 君もこの夏2色5次に挑戦しよう!!! ※キャンペーンは終了しました。秋のキノコ祭りをお楽しみください。 ソーサラーの特徴 皿を目指すと何故かプレイヤーがLv85あたりで神隠しに遭う ことは無くなったかもしれない いいの? 本気出しちゃっても。壊れても知らないよ!(性的な意味で ヒールの無いマジシャン@@ 4つの補助スキルが微妙にパワーアップし、なんと1レベルあげるのにSPが2いるというオマケ付き!!!! ヒールが無いのだが?; こっそり短剣スキル習得可能!!!!!! ヒールない 転職しようと考えてるひとは80レベルですると死ぬ ことは無くなったかもしれない ヒール かゆ うま でもPvPでさぃきょぅ@@職のひとつだ 杖の強攻撃が強化された 属性4種もあるためwikiを更新するのが面倒 ソーサラーへの転職を考えている人へ マジシャンからソーサラーに転職するとヒールが使えなくなります。 その為、死亡率も上がるので火力で充分に補えるか、死なない装備を揃える事を前提にした転職がオススメ。 紫POTの効果改変により自己ヒールとか無用の長物になった訳でヒールがないから死ぬなんて事はありえない PTヒールがやりたかった人は素直にアーティストになりましょう えっ、皿になっちゃった?キャラクター選択画面で「削除します」って打ち込んで来いよざまあwwwww ウィンドウォークやストーンアーマに必要なスキルポイントが2になった事と、 Ⅱスキルに必要なスキルポイントが2である事を考えて転職するレベルを決めましょう。 特に何色の皿でもWWは取って損のないスキルだがLv10でSP20ポイント消費してしまう 転職直後にいい気になって全振りすると火力不足で泣きを見るのでスキルレベルはよく考えてあげよう ソーサラーになる前に覚悟する事 転職直後は割とマゾイが攻撃スキルが出揃ってくると並に戦える 隼を過ぎてフェンリルなどを狩るようになるとまた一つの壁にぶつかるかもしれない ソーサラーは大器晩成、140でエレマスに転職すると相当世界が変わる マジシャン→ソーサラーへの適正転職レベルは? 二次ⅡスキルがとれるLv95が適正と言われています。 一次Ⅱでも火力向上に繋がるけど、ヒールを無くすデメリットを補えるほどではないです。 Lv80即転職で良いと言われています。 特に火は二次Ⅱをとって火力が爆発的に上がります。 風も二次Ⅱをとってから安定します。 転職について考えてみよう まずはマジシャンからソーサラーになるメリットを考えて見ましょう。 Ⅱスキル習得による火力の上昇 固有スキルの精霊の流れの習得 補助魔法の前提条件が無くなった スキルリセット 古書(オーブ)を装備すれば八神はやて 逆にデメリットを考えてみましょう ヒールが無い 補助魔法に必要なスキルポイントが2になった これらの条件を考えるとLv80での転職はデメリットの方が高いです。 特に補助スキルが優秀な風魔や地魔が80で転職するとヒールを失うのはもちろん、補助スキル(SP2)、 もしくは火力の弱体化(中級削らないと補助とれない)の可能性があるのです@@; 回復力を維持したいなら、精霊の流れも取らなければなりません。 ↑流れ取ったらスキリセしないと5次スキルは覚えられないので注意。 Lv80になって早く転職したいのは解りますが、 転職して何を得て何を失うのかは良く考えてください。 ソーサラーはタイミングを間違えると、転職して弱体化する職業です。 Lv80即転職でのデメリットはさほど気にすることは無いです。 転職後はスキル振りに注意してLv125(5次習得)を目安に固有を振り分けましょう。 オーブの性能について 防御力7%がデフォルト性能で魔法系のパズルがエンチャント出来る。 杖の効果の魔法命中5%はもちろん無い。 防御力の上昇率は盾に比べるともちろん低いし、盾の特権の物理回避はなくなってしまう。 イメージ的には杖と短剣&盾の中間性能で、 タイトルの不屈の冒険者と合わせると防御力12%でちょっとtkmkだったりするが、 それでも上昇する防御力は適正Lvの盾の半分程度にしかならない。 オーブを有効に使っていくにはよっぽどの良OPでないと厳しい。 最大最小命中が全部つけば杖よりも高性能。 Lv50からはメガネに魔法命中がつくので、最大最小がつけばオーブでも良性能 ウィンドウォークについて 移動速度と風属性を上昇させる補助魔法のウィンドウォークはソーサラーになると、 取得してるマスタリに関係無く取れるようになる。 最近、一般の間では風じゃなくてもソーサラーならWWを取れって思ってる人が多いらしいです@@; それで火とか地の人でもWW取るべきなの?って思う人がいるようだけど、 WWはあれば便利だけど、なくて困るものじゃないので好きにすればいいと思うよ@@; 嫌々取るよりは、やっぱり自分の好みのスキル振りがいいよNE!! でも、PT組んだときにWWとってないと白い目でみられるから覚悟しようNE!! 風皿は攻撃力も上がるんだし、WWは必須スキル。 (ソロの場合WWは風属性以外は精霊マスターか精霊の潜在力をMAXにした後で取る事。 WWに振るのはLv100以降でいい。じゃないと火力的に死亡するから注意) 属性ごとの推奨防具の違い 風:多段HITスキルが多いので魔法力の恩恵を受けやすい。 火力が低いので敵の攻撃を受けやすい。体力も重要。 幸運の恩恵も高いが、ノックバックのために魔法力&体力がいい。 火:単発スキルが多いので魔法力の恩恵が少ない。 火力が高いので、幸運を上げた時の恩恵が最も高い。 射程が意外と短い上にスキルの隙が大きく敵(特に忍者)の接近を簡単に許すため、 体力がないと逃げ回る羽目になる。 体力&幸運が無難。 水:射程が低く、火力も低いので体力が重要。 体力&幸運と体力&魔法力のどちらかを選ぼう。 地:単発スキルが多いので魔法力の恩恵が少ない。 地は射程も火力もあるので魔法力&幸運で固めてみよう。 いやぶっちゃけ体力・幸運でいい気もするよ そーさらーちゃんとユニークくん +ユニークアイテム一覧 プリンバリンダガー お金かかるからジャバさんがいいよぉ… ジャバワークのマジックダガー 私、一人だと恐くてあるけないけど ジャバさんいれば頑張れるよぉ コラーラ五色オーブ わぁ、きらきら光って綺麗だねぇ …ところでこれ何に使うの? ジャバワークのマジックオーブ わぁ、羽がついてて可愛い …ところでこれ何に(ry ヴァルキリーオーブ スタッフ ぷらす9以上なら強いのぉ? ぷらす9とか寝言は寝てからいいなよぉ ※+7の能力だと完全にゴミ 赤血球キューブ盾 敵が吹っ飛んで楽しいねぇ 回避11ないと役に立たないよぉ… ピーチチャーミングシールド 回避11が早く貼れる!すごい! (カァカァ) コウモリ属性の心臓 最大最小あれば強いの! 追加OP追加OP-!・・・てい・・・こう? パンドラ属性の涙 だからぁ、寝言は寝てから言えばいいのー バルロン属性の玉 やあねぇ もう耐久ないのー? 九尾キューティスタッフ しっぽもふもふ可愛いね 可愛いよねー 可愛いよねー …回復? エンチャント改変で早期に12が張れるようになったのー 生産も比較的しやすいしいい杖になったわねー ラフレシアセクシースタッフ 最大最小あれば強いの! 追加OP追加OPー!・・・火・・・ダメ? ビントーダガー あれー これを持ってるだけでPVPで避けられる不思議! ボン様の旅行用メガネ 残念、ゴミになった マジックセット スポットで使うのはいいけど、コロ装備やM上下のほうが良いんじゃないかしら エクスタクティクスセット 二次転職防具。LDEすると127でフルセット可能。見た目も結構かわいい。 フルセットの効果が非常に強く、ターゲット魔法抵抗減少効果と魔力上昇でダメージは上下Mとほぼ変わらない。 更に防御力が急上昇し、弱点の脆さが補えるどころか、天舞に次ぐ堅さを手に入れられることに。 M頭のクリ率3%が犠牲になるがフルセット揃える価値は十二分にある。 むしろ紅丸以降はエクスタクティクスセットじゃないとまともに狩りができない。 固有スキル 各属性魔法スキル 火精霊 +火ソーサラーについて クールタイム王 ⅡをとってもCT長すぎで回せないらしい と本スレ民に言われがちだが、意識して回せばスキルが一つも使えないなんて状態は回避できる スキル回しの一例を挙げると 3 1 4 2 1 5 6 1 3 2 1 4 5 1 6 2 1 3 5 1 4 2 1 6 3 1 2 5 1 4 で30回連続でスキルが使える。その後1秒CT待ちが生じた後、更に20回連続で撃てる。すごい! 普段の狩りでは序盤の組み合わせだけでいけてしまう。きちんと回し方を考えた火皿は適当に回してる火皿の3倍つおい 必死に回して連続30回()と他職に煽られてしまうが、どうせ10コンボくらいでmobは蒸発してしまっているので全く問題ないらしい どうしてもクリルート制覇したい人向け 最大最小心臓でも持ってないと精霊マスター取りに行った方がいい場合も クリ実装で怒りルートはじまった? PvPで俺TUEEEEしたい人向け、ただし120↑推奨 因みにあんまり大活躍するとファビョった本スレ民が晒しスレへきょうきょかけつけるため注意 Ⅱスキル詳細 どのスキルもⅠと射程は変わらないことが既に証明済み ファイアーバーストⅡ 威力は1次の1.7倍程度。1次を1とすると、2次が1.4倍、3次が2.0倍なので中間の性能 火魔法の中では相変わらず出が早いので使い勝手は良い。 1,2を争う使いやすさと使用頻度なのでスキルレベルは最初から4まで上げた方がいい。 CTは7.5秒。その場で他の火魔法を5発使うと消化できる間隔 最大分散数5 ヒット数1 分散係数3.0 フレイムバーストⅡ 威力は1次の2.5倍程度。Lv1だと2.2倍くらい。覚えたてでも単発では最高の火力を誇る 魔クリ実装により、これでクリティカルが出ると適正 mobは一撃で蒸発することとなる CTは10秒。他の火魔法を7発使うと消化できる間隔 最大分散数5 ヒット数1 分散係数3.1 幻炎招来Ⅱ 威力はLv1で1次の2.5倍程度。6次Lv3=7次Lv1ぐらい。Lv3は覚えるまで待って。 このスキルを覚えると最高火力が1つ追加の上、CTの自由がある程度きくようになる。 1次2次をちゃんと使えば速攻してもCTまわる。それでも回らないこともあるのが火皿 CTは12秒。他の火魔法を9発使うと消化できる間隔 最大分散数6 ヒット数1 分散係数3.1 ファイアブラスターⅡ 威力はLv3で1次の2.1倍程度×2。このスキルを覚えると回し方次第では火皿の夢の永久コンボが可能。 他職に「Ⅰとの違いがわからない」「敵が見えない」とモンクいわれても気にしない。 CTは15.5秒。他の火魔法を11~12発使うと消化できる間隔 最大分散数6 ヒット数2 分散係数3.0 フレイムバンガード 威力はプライスレス。二発目は一発目の1.5倍のダメージ。覚えたてでも凡そ10k→15kがタゲ数7に当たる。 一発目でMobを倒せるくず鉄などではこれだけで14体消せる。 上判定が非常に強くジャンプで届かない足場の上にいる敵にも当たる。また若干下判定があり段差の上から下に当たる箇所もある。 縦と横の範囲は風とほぼ同じことが検証で明らかに。ただし風は上に若干広く、火は下に若干広い。 CTは60-(SLv*2)秒。だいたい一分に一回。 最大分散数7 ヒット数2 分散係数10.0 地精霊 +地ソーサラーについて 特徴 前後攻撃が多い(8個ある内の4つも)ので、挟まれても大丈夫。 1次(5次)で後退するので、自然と被弾率が下がる。前衛になすりつけてるとも言う。 上記後退と、4次の射程の短さ、前後攻撃の多さから、基本的に敵の群れに半分埋まるぐらいからコンボ開始するといい。 SAは死にスキルになった。WW取りましょう。 風より分散と威力が高く、火より射程が長い。良く言えば万能、悪く言えば中途半端。いいんだ。スキルかっこいいから。 SP消費激しいとか言われてるけど適正青紫使えばむしろSP溢れます。火も同じだけど。 大型でタゲ数と分散が増えて、纏め狩りが楽に。射程が長いスキル 前後攻撃が多い地は敵を巻き込み易いので嬉しい。 スキル詳細 1次 5次一歩後退して前方長射程に攻撃。高さは無い。 基本的に隙大きめな地の中でも隙が小さめな有用スキル。CTも短いのでガンガン使っていこう。 2次 6次その場で左右長射程に攻撃。相変わらず高さは無い。 やや隙が大きいが自分の左右両方に1次と同じぐらいの射程の攻撃をするため、非常に範囲が広い。 3次 7次その場で前方長射程に攻撃。ちょっと高いところにいる的にも攻撃できるように。 1次(5次)の隙を2倍ぐらいにしたら強くなった感じ。ぶっちゃけ使い辛い。 4次 8次その場で左右に攻撃、ちょっと射程が短めだが、見た目よりは長い。上下にも強いよ!やったね! 1次に次ぐ使いやすさ。故にCTの長さと消費SPの多さが恨めしい。 4次では黄色の竜を、8次では黒い竜を召喚して攻撃する。開発段階では黄竜「召喚」だった。 8次になると4次よりちょっとだけ射程が伸びるらしい。 水精霊 +水ソーサラーについて 特徴 愛され体質の癒し系 他の属性に比べ、上左右の判定の範囲が一番広い 他の属性に比べ、火力最弱候補 pvで最強と前々から噂されていたが・・・どうみても飛びぬけて最弱です、本当にありがとうございました。 狩りと効率 95転職~zkzk・・・空気。WW10で寄生しよう ~114・・・赤紫ポット連打の廃装備でなんとか墨ソロできる。別に墨ソロする必要はないしペアでよい 115~124・・・石ころが変わり何故か急に強くなって紅ソロ余裕になる。ふしぎ 125~・・・8次を覚えることによって、沸きに追いつく。まとめ狩りが得意なのもあって、結果的に中央ならガンスリ並の効率が出る。 135~・・・カイソロしてる動画がありますね。 140~・・・クズ鉄2で雑魚狩り無双。ついに花開く時がきた!。動画がありますね。 pv 装備が乙ってる敵に強く、廃装備に弱い 8次取得してから急に強くなる。125↑推奨 ptpvでなら居場所があるかも。個人は残念な子 全体的にスキルの発生が遅い。打ち上げから繋がるスキルがなく、削り能力も低いためガードされてるだけで詰む 射程負け、足元、後ろにも判定のあるスキルが多い槍、奏、他の色の皿などに詰む 単発火力もないためカッチカチのマイ盾に詰む 後の職は己のpsと装備次第。ブレ以外にはだいたい不利がついてる 悪いことは言わないから風皿しとけ pvから見るスキル解説 5次・・・発生優秀かつ終了時に五分以上で有利、2hitだということを忘れて1hit目でガードを解いたりするカモも多いのでとりあえず当てとけ。 6次・・・発生優秀、ジャンプを狩れるほどの上判定かつCTの短さより主力のスキル。しかし頼りすぎてるとここぞという時にCT涙目 7次・・・水皿の中で最大火力、hit時に敵がKB状態でアイススピア確定でダメージが加速した。発生Fがとても長いので精神集中から当てて行きたい 8次・・・左右の射程距離が異常でなんとなくぶっぱしたら全員巻き込んでたとかあるある。CTが長いのが欠点。乱戦は8次ぶっぱでおいしくいただける 水皿がぁ!!! 打ち上げてぇぇ!!! 水皿がぁ! 画面端ぃぃっ!!!! ジャンプ読んでえぇっ!!! まだ入るぅぅ!! 水皿がぁっ!!!! つっ近づいてぇっ!!! 水皿がぁ決めたぁぁーっ!!!! その他 精霊の流れ・・・いらね。しかし水皿の中で取って後悔してるって話は聞いたことがない。私は4振って後悔しましたが 風精霊 +風ソーサラーについて 特徴 WWが前提スキル無しで習得可能になったそのため需要が落ちたと思えるがWWに風属性+10の効果がついてしまったため未だ健在である 09/05.27のアップデートにより大幅な強化がされた属性。分散係数1.4,1.5の2次,4次スキルで石弓と互角の戦いを繰り広げていた戦友だったのだが、 今回の事件で石弓の信頼を裏切り卑怯にもウィンドウォークで立ち去っていった。 エアスラⅡが三枚刃でcool、トルネードⅡが何か凄い事になってる マスタリに魔法回避がついてるので狩りもPvPもこなすオールラウンダー。精霊親和も取ればもはや手がつけられない WWが必須スキルの雰囲気があるので、転職時期とスキル振りには4属性中で最も慎重になるかも マジシャンから追加された攻撃スキル どのスキルもⅠと射程は変わらないことが既に証明済み ウィンドカッターⅡ 最大分散数4,攻撃回数1,分散係数2.8,消費SP48,クールタイム4.0sec威力はエアスライサーⅠより少し弱い程度 サイクロンカッターⅡ 最大分散数4,攻撃回数3,分散係数2.4,消費SP73,クールタイム6.0sec威力はトルネードスウィングⅠより少し弱い程度 エアスライサーⅡ 最大分散数5,攻撃回数1,分散係数3.0,消費SP95,クールタイム8.0sec最強だった トルネードスウィングⅡ 最大分散数6,攻撃回数3,分散係数2.5,消費SP113,クールタイム11.0secつよいまじでつよい メギドポルテ 最大分散数6,攻撃回数5,分散係数10,消費SP270~450,クールタイム40.0sec~58.0sec水5次より火力が上でエアスラⅡのLv4の係数が375なのに対し、こちらはLv1で391(350+41*SLV) 固有スキルとか 精霊マスタールート まずは精霊親和で物理回避+10%が嬉しいルート 精霊マスターはMAXで最大最小+10%の効果 余程のことがない限りこちらを優先しよう 精霊の流れの攻撃時10%でHPSP回復は風魔法と相性は良いもののやはり少し物足りない 精霊の怒りルート 幸運が1000超えていればこちら 確かにくず鉄など幸運の低いMOBが出現するマップではなかなかの破壊力なのだが アスガルドやチャペルは ランクのMOBがメイン、幸運700程度ではお話にならない 精霊の流れと比べたらこちらのほうが断然良いので精霊マスターが終わったら取ろう PvP関連 そこそこつよい、ゆだんするとひっとぽいんとがからっぽ そのたいろいろ 短剣スキルは取る余裕が無い 80で転職とかやってしまうと弱体化する恐れあり。せめて90までは我慢しましょう。 精霊の流れと最も相性のいい職業だけど、WWがスキルポイント2のせいで100越えないと振る余裕が無い
https://w.atwiki.jp/nicosw3/pages/23.html
ソーサラーは魔法使いだ。 敵の真ん中に火の玉を打ち込んだり、気に入らない奴をカエルに変えたり、一時的なマジックアイテムを作り出したりする。 ソーサラーだけでは君がどこで魔法を学んだかはわからない。ただ魔法が使えるだけだ。君がもし魔法について深い理解をしているなら、ウィザードかセージも合わせて取るべきだ。 そうでなければ君は才能によりなんとなく魔法を使えるだけにすぎない。 クラス特徴 射程は6。MP消費は多いが効果は強力。単体魔法攻撃or範囲魔法攻撃、バフorデバフ、特殊な呪文。 ボーナスのある行為判定 【詠唱判定】 ▼ソーサラーのクラススキル 1レベル 《エネルギーボルト》 タイミング:主動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1部位 効果時間:一瞬 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象に【K10+魔力】点の魔法ダメージを与える。同値かあなたのほうが低ければ対象にその半分の特殊ダメージを与える。 《パラライズ》 タイミング:主動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1体 効果時間:3R 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高く対象が生物なら、対象の腕か足を痺れさせる。腕を痺れさせた場合は命中-2、足を痺れさせた場合は回避-2 《スリープ》 タイミング:主動作 コスト:MP5 射程:6マス 対象:1体 効果時間:1時間 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高く対象があなたよりレベルの低い生物なら、対象は『眠り』状態になる。 2レベル 《スパーク》 タイミング:主動作 コスト:MP5 射程:6マス 対象:半径1マス 効果時間:一瞬 属性:呪文、雷 あなたは【詠唱判定】を行い、対象内の全員は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象内のそれぞれに【K0+魔力】点の雷属性魔法ダメージを与える。同値かあなたのほうが低ければ対象内のそれぞれにその半分の特殊ダメージを与える。 《カウンタースペル》 タイミング:主動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1体 効果時間:戦闘中 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象の魔力-2 《エンチャントウェポン》 タイミング:補助動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1部位 効果時間:戦闘中 属性:呪文 対象の持つ武器は威力+5
https://w.atwiki.jp/hanbaiten/pages/17.html
ソーサラーについて
https://w.atwiki.jp/daiginjoh/pages/64.html
現在、ソーサラーは大きく分けてスペルフィスト型と大魔法型の二種類に分かれる。 魔法型にせよFCAS型にせよ、ソーサラーになった途端に闘い方がガラリと変わるのもポイント ついでに装備面でも型によってはこれから必要なモノ、逆に必要なくなったもの等も出てくる スペルフィスト型 大魔法型 スペルフィスト型 スキルの能力はソーサラーのスペルフィストを参照して貰いたい。 FCAS型の運命を大きく変えた型、戦い事態は基本的に同じだが兎に角一撃一撃が馬鹿みたいなダメージをたたき出す。 一対一の状況下では地・水・火・水・死・無の属性であれば例え体力が100k近くとも数秒と経たずに撃破してしまう。 聖や闇には相変わらずダメージは期待できないが、それでもFCASから比べれば大分良くなった方である。 聖・闇の対処は、詠唱こそ遅くなるものの詠唱中断無効の装備を使ってサイキックウェーブ等で纏めてねじ伏せる事が出来る。 ステータスは基本的にAGIとINTの二極で良いので95~105LV代は Str 1 Agi100 Vit 1 Int100 Dex 10 Luk 1 位でよい、AGIに傾けるかINTに傾けるかは好みによるが、100を超えると1上昇させるのに15~20といった多大な ステータスPが必要になるので、狩場によってはVITを早めに振って体力を上げると言った手もオオアリ。 ※h24の11月に行われたRR化に伴い、ソーサラーの異常体力が修正されてしまいました。 数値的には1000位下げられた?感じですが体力ブースト装備が多い今日この頃ではそんな大問題ではないかもしれません 主なスキル構成は スペルフィスト サイキックウェーブ(詠唱は遅いが無属性で敵の属性関係なしに大ダメージが期待できる) ストライキング(スペルフィストには乗らないが仲間の攻撃力UP支援に) ヴェラチュールスピアー(風の大魔法、威力を上げるのに教授スキルで調整が必要だが、詠唱早い・高威力・カッコイイの三拍子揃い) これだけスキルが有れば前に出て良し、後ろに居ても良し、教授スキルで支援良しと歌って踊れる型であるが、しかし体力的に見ると 低VITの内は所詮マジシャン職だと言う事を忘れないようにしたい。 残りのスキルPは精霊に注ぐか、大魔法を取るか、今後次第だろう。 大魔法型 闘い方はセージ職というよりウィザード系に近いのではないだろうか 大器晩成型なのでLVが130台に突入してようやく本番と言われている。 AGIを上げずINTを優先で100~120(好みで調整)最終的には120にしたい 高速詠唱を求められるのでDEXも高くする。最終的に90~と言った所か 残りはVITで体力をあげて完成。まるで歩く重戦車である ステ振りは120~130までにこんな所か Str 1 Agi 1 Vit 70 Int120 Dex 90 Luk 1 サイキックウェーブ(主砲・カアヒがもらえる状況なら只管集めてこれでなぎ払うという芸当がスカラバホールで出来る) クラウドキル+ポイズンバスター(赤ジェムを使うが毒をばら撒きつつ大ダメージというカッコイイ感じの大魔法セット) 大魔法各種 スペルフィストを取る余裕があるなら憶えると良いが、AGIを振らないなら武器振りが遅くなる。それでも威力は高い) バキュームエクストリーム(使い方は要練習だが、上手く集めると纏めてモンスターを釘付けに出来る、ディレイの長さに注意)
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戦場での使い勝手 ジョブ継承の重要性 デッキのステータスアップに対する貢献度 ★★★ ★★★★★ ★★ ※5段階評価(★★★★★~★)(評価はあくまで管理人の観点によります。) SR+ デスピナ 火 SR イナリ 土 R ゼフィア 水 トップページへ戻る アビリティ アビリティ名 対象 効果 アビリティLv上昇可能ジョブ イビルアイ 敵全体 対象に大ダメージを与える。ダメージはアビリティLvと自身の攻撃力に依存する。依存する攻撃力については戦闘中のステータス増減を含める。 精霊使い、魔法使い、ソーサラー、ウィザード アビリティの効果値特大10Lv 大10Lv 中10Lv 小10Lv --- --- --- --- 継承元 略称一覧: ヴァル=ヴァルキリー、宮廷=宮廷魔術師、軍師=軍師、預言=預言者、銃士=ガンナー、メイド=メイド、天使=天使、悪魔=悪魔、双剣=双剣士 戦士=戦士、剣士=剣士、剣闘=剣闘士、スレ=スレイヤー、盗賊=盗賊、怪盗=怪盗、暗殺=アサシン、騎兵=騎兵、槍騎兵=槍騎兵、重装=重装騎兵、騎士=ナイト、アマナイ=アーマーナイト、ガデ=ガーディアン、ランサ=ランサー、狩人=狩人、弓兵=弓兵 精霊=精霊使い、踊り=踊り子、詩人=吟遊詩人、歌姫=歌姫、僧侶=僧侶、神官=神官、霊能=霊能力者、魔法=魔法使い、ソサ=ソーサラー、ウィズ=ウィザード、猛獣=猛獣使い、妖精=妖精使い、妖怪=妖怪使い、人形=人形使い、錬金=錬金術師 ※数値は% ヴァル 宮廷 軍師 預言 銃士 メイド 天使 悪魔 双剣 1 1 1 1 1 1 1 1 1 戦士 剣士 剣闘 スレ 盗賊 怪盗 暗殺 騎兵 槍騎兵 重装 騎士 アマナイ ガデ ランサ 狩人 弓兵 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 精霊 踊り 詩人 歌姫 僧侶 神官 霊能 魔法 ソサ ウィズ 猛獣 妖精 妖怪 人形 錬金 2 --- --- --- --- --- --- 5 --- --- --- --- --- --- --- 精霊使い系継承ツリーへ 継承先 略称一覧: ヴァル=ヴァルキリー、宮廷=宮廷魔術師、軍師=軍師、預言=預言者、銃士=ガンナー、メイド=メイド、天使=天使、悪魔=悪魔、双剣=双剣士 戦士=戦士、剣士=剣士、剣闘=剣闘士、スレ=スレイヤー、盗賊=盗賊、怪盗=怪盗、暗殺=アサシン、騎兵=騎兵、槍騎兵=槍騎兵、重装=重装騎兵、騎士=ナイト、アマナイ=アーマーナイト、ガデ=ガーディアン、ランサ=ランサー、狩人=狩人、弓兵=弓兵 精霊=精霊使い、踊り=踊り子、詩人=吟遊詩人、歌姫=歌姫、僧侶=僧侶、神官=神官、霊能=霊能力者、魔法=魔法使い、ソサ=ソーサラー、ウィズ=ウィザード、猛獣=猛獣使い、妖精=妖精使い、妖怪=妖怪使い、人形=人形使い、錬金=錬金術師、ソード=ソードダンサー、魔剣=魔法剣士 ※数値は% ヴァル 宮廷 軍師 預言 銃士 メイド 天使 悪魔 双剣 --- --- --- --- --- --- --- --- --- 戦士 剣士 剣闘 スレ 盗賊 怪盗 暗殺 騎兵 槍騎兵 重装 騎士 アマナイ ガデ ランサ 狩人 弓兵 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 精霊 踊り 詩人 歌姫 僧侶 神官 霊能 魔法 ソサ ウィズ 猛獣 妖精 妖怪 人形 錬金 --- --- --- --- --- --- --- --- --- 5 5 --- --- --- 5 ソード 魔剣 --- 2 精霊使い系継承ツリーへ
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ソーサラー ~すべての魔道は神に通ず~ 【呪術士】 ~苛烈なるファンタジスト~ 特徴 “呪術”と呼ばれる、破壊的性格の強い魔法を操るソーサラー。 己の本性を内観することで、心の内に秘める力を操ることができる。 念珠をはめ込んだ笏状の魔器“呪具”を携行しており、それを注力点として 精神を魔法に変換する。ウルダハの二大礼拝堂が呪術の総本山とされ、 術を研鑽する多数の学僧を擁している。 パーティでの役割 ファイター系も含めた全クラス中、最大の攻撃力を誇る魔道士。 敵に呪いをかけて弱体化したり、逆に味方を強化したりといった、長期戦に有効な戦闘支援を得意とする。 【幻術士】 ~荘厳なるスピリチュアリスト~ 特徴 “幻術”と呼ばれる、属性の影響が強い魔法を操るソーサラー。 己の周囲に満ちる万物を観想し、さまざまな属性の元素を見出すことができる。 自然木から作り出された杖状の魔器“幻具”を携行しており、 それを依り代として元素を魔法に変換する。総本山は、森の木々の囁き声が 集まるというグリダニアの碩老樹瞑想窟。 パーティでの役割 万物の元素を支配する属性を操ることができ、属性を帯びた魔法を得意とする魔道士。 味方と敵、そして刻々と変わる環境、各々の属性を常に意識しつつ、戦況に応じて回復役と攻撃役にスイッチしながら活躍できる。
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まだ完成していない記事です。 ソーサラー技能の特徴経験点テーブルA 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 ソーサラー技能の役割2-1.ダメージディーラーを担う 2-2.制御ソーサラー 2-3.魔法拡大ソーサラー2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー 2-4.ダンジョンを攻略する ソーサラーの魔法戦士 ソーサラーこぼれ話 ウィザード 1.ソーサラー技能の特徴 経験点テーブルA 鎧に行使判定のペナルティを受けるものがある 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブルA ソーサラー技能は、他の魔法技能等と同じ、経験点テーブルAの技能です。 1-2.扱える装備 武器・鎧・盾に制限は有りませんが、ソーサラー魔法の行使には魔法の発動体を必要とします。 またソーサラーは、ハードレザーを装備した場合、行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、金属鎧を装備した場合、行使判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただしこのペナルティ修正はナイトメアの 異貌 によって無視することができます。 1-3.戦闘特技の選択 ソーサラーに、自動習得戦闘特技は存在しませんが、魔法誘導や多数の魔法拡大を取る事により、性能が大きく変化します。 スタイルは戦闘特技によって変わるので、様々なスタイルのソーサラーが存在することになります。 1 魔法誘導 、 鷹の目 (前提:魔法誘導)、 武器習熟I/スタッフ 、 ワードブレイク 、 魔法収束 、 魔法拡大/確実化 、 魔法拡大/数 、 魔法拡大/距離 、 魔法拡大/時間化 、 魔法拡大/範囲 5 MP軽減/ソーサラー 、 武器習熟II/スタッフ (前提:武器習熟/スタッフ)、 魔法制御 (前提:魔法誘導、魔法収束)、 マルチアクション 9 魔力強化 (前提:魔法使い技能(2系統)レベル8以上)、 足さばき 11 キャパシティ 、 武器の達人 (前提:武器習熟II/スタッフ) 1-4.他の技能との相性 ファイター △ 両立しますが、行使判定のペナルティのため金属鎧は装備しにくいです。 タフネス (自動7)、 バトルマスター (自動13) グラップラー ○ 両立しますが、スタッフが装備出来ないので 武器習熟/スタッフ は習得しない方が良いでしょう。 カウンター (自動7)、 バトルマスター (自動13) フェンサー ○ 両立します。 シューター △ マルチアクション では魔法と射撃を同時に行えないため、両立しにくいです。 コンジャラー ○ 魔法を使い分ける事により、両立します。ソーサラーと同じ発動体を使うため、余分に発動体を用意しなくて済みます。 プリースト ○ 魔法を使い分ける事により、両立します。ソーサラーでは使用できない回復魔法をプリーストで行使する事になります。 フェアリーテイマー △ 魔法を使い分ける事により、両立しますがコンジャラー程の両立はしません。 マギテック △ 魔法を使い分ける事により、両立しますがコンジャラー程の両立はしません。 スカウト ○ 両立します。 トレジャーハント (自動5)、 ファストアクション (自動7)、 影走り (自動9)、 トレジャーマスター (自動12)、 匠の技 (自動15) レンジャー ○ 両立します。 治癒適正 (自動5)、 不屈 (自動7)、 ポーションマスター (自動9)、 韋駄天 (自動12)、 縮地 (自動15) セージ ○ 両立します。 鋭い目 (自動5)、 弱点看破 (自動7)、 マナセーブ (自動9)、 マナ耐性 (自動12)、 賢人の知恵 (自動15) エンハンサー △ MPが多いので練技は使い易くなりますが、スフィンクスノレッジ以外使用機会が少なく、両立しにくいです。 バード △ 戦闘中はペットを使わないと両立しません。※呪歌は主動作。魔法を強化する戦闘特技は適用されない。(ルールブック2-80) ライダー ○ 両立します。 アルケミスト ○ 賦術は魔法と使い分けることにより、両立します。特に敵を妨害するものは知力の高い(であろう)魔法使いが使う方が適しています。魔法使い技能を補助できる賦術も存在します。 1-5.長所と短所 長所は多彩な魔法をレベルが上がるたびに習得可能なことです。 ダメージ生産から補助魔法に至るまで、魔法を使用する事が出来ます。 また、4レベル以後は【ファミリア】により、実質的なMPは全魔法使い技能中最も多くなり得ます。 短所は魔法使い技能の中で唯一、回復魔法が存在しません。 また、ハードレザーまたは金属鎧装備時のペナルティは 異貌 を持つナイトメア以外免れられません。 2.ソーサラー技能の役割 2-1.ダメージディーラーを担う 2-2.制御ソーサラー 2-3.魔法拡大ソーサラー 2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー 2-4.ダンジョンを攻略する 2-1.ダメージディーラーを担う ソーサラーには多数の攻撃魔法が存在します。またそのほとんどが抵抗/半減であるため、敵に対しコンスタントにダメージを与え続ける事が可能です。 誤射の発生しうる射撃魔法が多少あるため、 魔法誘導 は出来れば取っておきたいところです。 2-2.制御ソーサラー 魔法制御 を習得し、範囲攻撃魔法を主体に魔法を行使するスタイルです。 範囲魔法の為、MP対ダメージ生産率が高く、 MP軽減/ソーサラー 等の軽減より 武器習熟/スタッフ を習得し魔力を高める杖を装備する等の工夫をすると、より活躍の機会を増やせると想定されます。 また 鷹の目 は習得する事で範囲魔法に巻き込む敵対象を増やす事が可能になるため、有効です。 2-3.魔法拡大ソーサラー 魔法制御 を習得せず、 魔法拡大/○○ を組み合わせて魔法を行使するスタイルです。 魔法拡大/数 で単体魔法を複数に行使し、 魔法拡大/確実化 で抵抗/消滅の魔法の発動率を高め、 魔法拡大/距離 で後方から安全に魔法を行使する。といった事が可能です。 特に【ブラント・ウェポン】は、敵対象が 連続攻撃 二回攻撃 同時攻撃 薙ぎ払い 等の、複数体or複数回攻撃してくる場合は攻撃魔法より重宝する事が多々あります。 また、制御ソーサラーと違い、敵対象の密集率に影響されないため、全体に魔法を行使できる割合は高いです。 ただし、MPの消耗は激しく、 MP軽減/ソーサラー 等のMP軽減策か、メイガスを所持しない場合、すぐにMPが枯渇する危険性を持つので注意してください。 2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー ソーサラーの魔法の大多数は効果時間/一瞬か3分以上のものである為 魔法拡大/時間 を有効に使用する機会は少なめです。 ただし、【シースルー】を習得しているならば、壁を透視し起点指定の魔法を壁の向こう側に行使する事が可能です。(※この部分の記述について、曖昧な点が含まれるため、詳しくご存じの方がおられましたら追記をお願いします) 2-4.ダンジョンを攻略する ソーサラーには攻撃魔法以外に、ダンジョン等で有効に使える魔法が複数存在します。有効に使用する事でPTの危険を減らす事が出来ます。 【アンロック】はスカウトが解除に失敗した場合の補助に、【トランスレイト】はセージが習得していない文章を解読したり、と他の技能をサポートする事が可能です。 x.ソーサラーの魔法戦士 マルチアクション を習得し近接攻撃と魔法を両方使用する事で、高い攻撃力を維持する事が可能です。 形状/接触の【ブラスト】や、回避力にかかわる判定を一期だけ自動成功する【ブリンク】は前衛向きといえるでしょう。【ウェポン・マスター】は簡単に戦士系技能を強化する事ができます。また 足さばき があれば、1ラウンド目から マルチアクション を使用する事が可能になる機会もあります。 また、 マルチアクション で【ディスペル・マジック】を行使する事により、相手にかかった補助魔法を効率よく消す事が可能です。例として【ブリンク】のかかった敵対象に【ディスペルマジック】後に近接攻撃。【バーサーク】のかかった敵対象に近接攻撃後【ディスペルマジック】等。 しかし、戦士系技能と並行で習得していくため、成長が遅く魔力が上がりにくい為、抵抗/消滅の魔法は使用しにくい点に注意する必要があります。 x.ソーサラーこぼれ話 ソーサラーを略して皿と表記される場合があります。 ソー【サラ】ーから皿と呼ばれているようですが、出所は謎です。 +-ウィザード まだ完成していない記事です。 ウィザードの特徴ウィザードって何? 経験点テーブルAA 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 ウィザード技能の役割2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード ソーサラー先行ウィザード 1.ウィザードの特徴 ウィザードって何? 経験点テーブル 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 1-1.ウィザードって何? ソーサラー(真語魔法)とコンジャラー(操霊魔法)を同時に使うものはウィザード(魔導士)と呼ばれ、魔法を使うものから尊敬と畏怖の対象とされます。-- (『Ⅰ』130頁) 世界観的な視点で見れば、魔術師ギルドで修行して数人から数十人に一人がやっと習得できる魔法を両方扱える優れた能力を持っている存在です。 ゲーム的な視点で見れば、両方の魔法使い技能レベル分MPが上がり、状況に応じて魔法を行使できる便利なPCです。 また、サプリメント「ウィザーズトゥーム」を採用することで、「深知魔法」というウィザード専用魔法も使うことができます。(『WT』40頁) 1-2.経験点テーブル ソーサラー技能・コンジャラー技能共に経験点テーブルAの技能です。 成長は魔法戦士と同じく最も遅いです。 そのため、両方を同じ冒険者レベルに保つのでは無く、ソーサラーを先行させていくのが一般的です。コンジャラーを先行させるのは上級者向けになります。 1-3.扱える装備 ソーサラーとコンジャラーを両方習得しただけなのでペナルティは変わりません。 武器・鎧・盾に制限は有りませんが、魔法の行使には「魔法の発動体」を必要とします。 ハードレザーを装備した場合、行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、金属鎧を装備した場合、行使判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただしこのペナルティ修正はナイトメアの[異貌]によって無視することができます。 1-4.戦闘特技の選択 基本的にソーサラーやコンジャラーと同じです。 《魔力強化》習得の条件を何時か満たします。専業のソーサラーと比べ魔力が低いのでどこかで習得しておきましょう。 自動習得戦闘特技は存在しませんが、魔法誘導や多数の魔法拡大を取る事により、性能が大きく変化します。 スタイルは戦闘特技によって変わるので、様々なスタイルのウィザードが存在することになります。 1 《魔法誘導》、《鷹の目》(前提:魔法誘導)、《武器習熟I/スタッフ》、《ワードブレイク》、《魔法収束》、《魔法拡大/確実化》、《魔法拡大/数》、《魔法拡大/距離》、《魔法拡大/時間化》、《魔法拡大/範囲》 5 《MP軽減/ウィザード》、《武器習熟II/スタッフ》(前提:武器習熟/スタッフ)、《魔法制御》(前提:魔法誘導、魔法収束)、《マルチアクション》 9 《魔力強化》(前提:魔法使い技能(2系統)レベル8以上)、《足さばき》 11 《キャパシティ》、《武器の達人》(前提:武器習熟II/スタッフ) 1-5.他の技能との相性 既にテーブルAを二つ取っている為、兼業はかなり難しいです。 PTが並行し始めた等余裕がある場合に習得するようにしましょう。どうしても習得する必要がある場合はセージを上げましょう。(それでも重たいですが) ファイター × 経験点が重く、行使判定のペナルティのため金属鎧は装備しにくい上、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《タフネス》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) グラップラー × 経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《カウンター》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) フェンサー △ 経験点が重い為、自衛用に多少取る程度となります。 シューター × 回避が出来ないのでフェンサーより相性が悪いです。《射手の体術》を習得する程シューターを伸ばすなら、どちらかの魔法使い技能を伸ばす事をお勧めします。 プリースト × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 フェアリーテイマー × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 マギテック × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 スカウト △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《トレジャーハント》(自動5)、《ファストアクション》(自動7)、《影走り》(自動9)、《トレジャーマスター》(自動12)、《匠の技》(自動15) レンジャー △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《治癒適正》(自動5)、《不屈》(自動7)、《ポーションマスター》(自動9)、《韋駄天》(自動12)、《縮地》(自動15) セージ ○ 知力が伸びるはずなので有効に使う事が出来ます。《鋭い目》(自動5)、《弱点看破》(自動7)、《マナセーブ》(自動9)、《マナ耐性》(自動12)、《賢人の知恵》(自動15) エンハンサー △ MPが多いので練技は使い易くなりますが、スフィンクスノレッジ以外使用機会が少なく、両立しにくいです。 バード △ 戦闘中はペットを使わないと両立しません。※呪歌は主動作。魔法を強化する戦闘特技は適用されない。(ルールブック2-80) ライダー △ 両立しますが、経験点が重くなります。 アルケミスト △ 補助動作で使用できる賦術を使う事になると思われます。 1-6.長所と短所 長所はあらゆる場面で活動できることです。 攻撃魔法、支援魔法、妨害魔法、回復魔法の全て揃うので、手番に何もやる事が無いという事はまずありません。 また【ファミリア】と両方のMPがあるので、専業より多くMPを持つ事になります。 短所は成長の遅さ故、魔力が低い事です。何らかの方法で補わない限り魔法抵抗を抜く事は出目次第となります。 また、ハードレザーまたは金属鎧装備時のペナルティは[異貌]を持つナイトメア以外免れられません。 1-7.能力成長 知力一本極振り ウィザードの成長として特に優れていると思われる。 冒険者レベルが上がりにくい為、魔力が低めでありそれを補うには高い知力が必要である。 生命は冒険者レベルが低い為、最大HPがPTの中で最も低いということもしばしば。あげてあいて損は無い。 精神はMPに関係している為欲しくなるが、成長するにつれMPが豊富になり、軽減策を取る事でさほど重要では無くなってくる。精神抵抗の面では高い方がいい。 器用、筋力、敏捷は一切上げなくてもよい。どれか選ぶ場合は移動力に関係するので敏捷を選択する。 知力精神振り MP軽減策をしない場合MPが辛くなってくる事がある。またルーンフォーク等初期の精神が低い場合、ある程度精神を上げておくと初期から序盤にかけて楽である。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 スカウトレンジャー振り ウィザードがスカウトないしレンジャーを習得した場合の成長。 器用、敏捷が必要になってくる為、他の成長が犠牲になる。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 平均表使用時 成長① 成長② 成長③ 成長④ 成長⑤ 成長⑥ 知力一本極振り 知力 生命 精神 敏捷 器用 筋力 知力精神振り 知力 精神 生命 敏捷 器用 筋力 スカウトレンジャー振り 知力 敏捷 生命 器用 精神 筋力 2.ウィザードの役割 2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード 2-1.オールラウンダーとして ソーサラーの攻撃魔法、コンジャラーの回復魔法、双方の支援魔法と妨害魔法を駆使して戦闘を進めていきます。 誤射の発生しうる射撃魔法が多少あるため、《魔法誘導》は出来れば取っておきたいところです。 2-2.制御ウィザード? 《魔法制御》を習得し、範囲攻撃魔法を主体に魔法を行使するスタイルです。 ですがウィザードはMPは多いものの魔力は低いので向いていません。《魔法制御》を有効に使用したい場合は専業で使用する事をお勧めします。 2-3.魔法拡大ウィザード 《魔法制御》を習得せず、《魔法拡大/○○》を組み合わせて魔法を行使するスタイルです。 MPの枯渇という自体に陥る事が低いので有効です。低い魔力を《魔法拡大/確実化》で補う事も可能です。 ソーサラー先行ウィザード メイク直後の知力は、人間の魔術師生まれの平均値である17を想定しています。 魔法使いを選択しないのは技を用いる判定が無いので体を少しでも優先しHPを補う為。ウィザードは成長が遅いので防護面が脆い。 _1000 サラ1《魔法誘導》 _2000 サラ2 _3000 初期経験点 サラ2+コン1 _4500 サラ3+コン1《魔法拡大/数》 この段階ではコンジャラーとして魔法が十分に発揮できないが、構わずソーサラーを4にし【ファミリア】を習得しておく。 _6000 サラ4+コン1 _7000 サラ4+コン2 _9000 サラ5+コン2《武器習熟I/杖》 専業ソーサラーならMP軽減を取りたい所だが、MPの多さに任せて将来性の高い杖を取る。コンジャラー2の支援魔法は有効なものが多いので場面に併せて使い分ける。 魔晶石等必要になってくるだろうが、ブラックロッド購入の資金を貯める。 _10500 サラ5+コン3 _13000 サラ6+コン3 _14500 サラ6+コン4 _17500 サラ7+コン4《武器習熟II/杖》 資金をためる事が出来たならばこの付近でブラックロッドの購入する事が出来る。 更に貯めてソーサラースタッフの購入を目指し、支援魔法や回復魔法はブラックロッド、攻撃魔法や妨害魔法はソーサラースタッフと使い分けると楽になる。 専業ソーサラーに1レベル差がついているので工夫しておきたい。 _19500 サラ7+コン5 _23500 サラ8+コン5 _26000 サラ8+コン6 _31000 サラ9+コン6《足さばき》or《鷹の目》or《魔法拡大/確実化》 _34000 サラ9+コン7 _40000 サラ10+コン7 _44000 サラ10+コン8 _51500 サラ11+コン8《武器の達人》or《魔力強化》 所持金が10万貯まりそうならメイガスの為に武器の達人を。なんだかんだと出費がかさんで貯まらなかった場合は魔力強化を選択すると良い。 _56500 サラ11+コン9 このあとL13、15はお好きにどうぞ。 《魔法収束》を取り《魔法制御》を習得しても、《魔法拡大/○○》を揃えても良いでしょう。
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ソーサラーの未熟リンゴ指輪 MHP + 120% MSP 900 に固定 Str + 70 Int + 50 Vit + 10 Agi + 30 Dex + 70 コールドボルト の攻撃力 250% 増加 ファイアーボルト の攻撃力 250% 増加 ライトニングボルト の攻撃力 250% 増加 アーススパイク の攻撃力 250% 増加 ソウルストライク の攻撃力 250% 増加 アースグレイヴ の攻撃力 150% 増加 ダイヤモンドダスト の攻撃力 150% 増加 サイキックウェーブ の攻撃力 150% 増加 クラウドキル の攻撃力 100% 増加 物理攻撃時一定確立でコールドボルト Lv1~4 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でファイアーボルト Lv1~4 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でライトニングボルト Lv1~4 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でアーススパイク Lv1~3 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でアースグレイヴ Lv1~3 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でダイヤモンドダスト Lv1~3 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でカプリス Lv1~5 発動 物理攻撃時一定確立でセージの魂 Lv1 発動 移動速度増加 死亡時95%の確立で ソーサラーの未熟リンゴ指輪 が消滅する SP消費量 + 180% 追加スキル リフレクトシールド カアヒ 魔法力増幅 クリムゾンロック デュプレライト ↓スキルツリー↓ リフレクトシールド ウォーマーLv5 アルージョLv5 サイキックウェーブLv5 ランドプロテクターLv5 カアヒ バイオレントゲイルLv5 デリュージLv5 ボルケーノLv5 マジックロッドLv5 ドラゴノロジーLv5 LvスペルフィストLv5 魔法力増幅 フレイムランチャーLv3 フロストウェポンLv3 ライトニングローダーLv3 サイズミックウェポンLv5 ストライキング5 クリムゾンロック フレイムランチャーLv5 ボルケーノLv5 ファイアーウォークLv5 デュプレライト オートスペルLv10 ヴェラチュールスピアーLv5 スペルフィストLv5