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ソウルキャリバー 概要 特徴 使用キャラクター 評価点 問題点 総評 家庭用版(DC) 評価点(DC) 問題点(DC) ソウルキャリバー 【そうるきゃりばー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM12)ドリームキャスト 発売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1998年7月30日 家庭用 1999年8月5日/5,800円(税別) 配信 Xbox LIVE ARCADE2008年7月2日/800MSポイント 判定 良作 ソウルキャリバーシリーズ 概要 1996年にアーケードで発売された『ソウルエッジ』の流れを汲む剣戟対戦アクションゲーム。 『ソウルエッジ』から3年後の世界を舞台とする続編であり、キャラもほぼ全員が続投している。 タイトルにもあるとおり、邪剣ソウルエッジの対の存在として霊剣ソウルキャリバーが初登場。以降の作品でもこの二本の剣を巡る物語を描いている。 ドリームキャストへの移植版がファミ通のクロスレビューにおいて史上二本目となる40点満点を獲得したことで有名。 対戦画面は一般的な格闘ゲームと同じ中立横視点であるが、ガードはボタン操作であり、所謂「レバー後ろ」ではない。 特徴 8Way-RUN 本作、ひいてはシリーズを特徴付けるシステム。その名の通り、ステージ中を8方向レバーを入れた通りの方向に自由に動き回ることができる。 敵の攻撃を回避したり、リングアウト負けを避けるためステージ上での位置取りに使うほか、8Way-RUN中に出せる技が豊富でいずれも強めに設定されているなど、本作ではこの8Way-RUNを使いこなすことが重要となる。 8Way-RUNで動く相手に対しては、Aボタンで出せる横斬りが有効。一方、8Way-RUNで避けられやすいBボタンの縦斬りは、浮かせ技や突き攻撃など強力な技が多い。 ガードインパクト ガードボタンと同時にレバー前後を入力すると相手の攻撃を弾く、または捌くことができる。ガードインパクトされた相手は隙だらけになるが、ガードインパクトされた硬直の間もガードインパクトのみは行うことができるため、発生の遅い技をも含めた読み合いが発生する。 空中制御 浮かされた後に一回攻撃を当てられると、接地するまでの間にレバーを入れた方向に空中で移動して逃げることができる。 このため『鉄拳』等とは異なり空中コンボが不確定なものであり、さほど重視されない。 ソウルチャージ ボタン同時押しで気合を溜める動作を行う。ソウルチャージ後は一部の対応技がガード不能になるため、攻めのアクセントとして有効。 使用キャラクター + 使用可能キャラクターについて デフォルトキャラクター キリク 本作の主人公。明(中国)の武術が盛んな臨勝寺で育った棍術の達人の青年。臨勝寺はソウルエッジが引き起こしたイヴィルスパーム(*1)により寺の住民達が発狂して殺し合う惨劇が発生し壊滅。キリクは寺の唯一の生き残りであり、自身も心を通わせていた姉弟子を殺害した苦しい過去(*2)を持つ。武器は寺に伝わる三宝の一つ・滅法棍。また肩には幼馴染の形見でもある三宝の一つ・末法鏡が掛かっており、これによって邪気による発狂を抑えている。 主人公らしく棍棒により軽快な動きで長距離・広範囲に攻撃が可能な初心者向けキャラ。ただし技後の隙は全体的にやや大きめ。 シャンファ ソウルエッジ探索の任を受けている京劇団を装う明王朝の親衛隊における花形的存在の美少女。母の形見として扱う護法剣は、実は臨勝寺の三宝のうちの一つである。 華奢な体格から繰り出される軽やかで舞うような身のこなしの剣術が特徴。リーチは短めだが、フェイントを掛けて相手のガードを崩す派生技、相手の攻撃を避けながら、もしくは弾きながら攻撃する技を多数持っている。 マキシ 琉球の海賊団を率いる伊達男。旅の折にアスタロス率いる異形の軍団に襲われ、マキシを残して団員全員が虐殺される。団員達の仇討ちのためにアスタロスを追っている。前作の李龍と同じヌンチャク使いで、体術もジークンドー風。 北斗七星に擬えた7つの構えを持ち、一個技を振る度に構えが変化する難解さだが、非常に多彩な連携を繰り出すことができるテクニカルキャラ。 御剣(ミツルギ)平四郎 打倒種子島のための武器を追って世界を渡り歩く日本の侍。種子島に挑むも敗北し、技術に磨きを掛けながら引き続きソウルエッジの探索を行っている。 刀使い。リーチ・パワー・スピードなど平均的であり前作からの使いやすい技の数々はそのまま、二種類の新たな構えを交えることで攻めに変化を付けることも可能となった。 タキ 妖怪狩人のくノ一。ソウルエッジの破壊に携わって帰国した後、突如行方をくらました里の重役・八兵衛から謎の霊刀滅鬼丸を託される。試みに手に入れたソウルエッジの破片を滅鬼丸に打ち込んでみたところ、強大な力を持つ妖刀と化し何かと共鳴し始めたため慌てて封印を施す(*3)。それを通じてソウルエッジが破壊できていなかったことを悟って再び封魔の戦いに身を投じる。 短剣(忍者刀)による手数と機動力を重視した戦闘スタイル。式妖弾という下段の浮かせ技や、強力な技を出せる「宿」という構えを交えた攻めが新たに追加された。 ソフィーティア オリュンポス十二神の一柱からの信託を受けた女戦士。ソウルエッジの破壊に成功した代償に大きな傷を追うが、邪剣復活の気配を感じ再び旅立つ。前作からの時間経過により、大人びた女性へと成長した。 短めの剣と丸盾を手に戦う。構えなどの追加はなく前作と同様に扱いやすいキャラである。リーチは短めだが突進力のある技が多い。 ヴォルド 亡き主人の宝庫を守る盲目の番人。 地面にカタールを突き立ててブリッジ態勢になる構え「ジ・ラック」が追加され、ブリッジ状態で高速で走ったり腹筋を突き出して攻撃するなど奇想天外さに磨きがかかっている。 ナイトメア 青い甲冑を身に纏い各地で破壊を行う事から"蒼き悪夢"と恐れられている新たな邪剣ソウルエッジの所有者である狂戦士。その正体は前作に登場したジークフリートである。 所有者に合わせて大剣と化したソウルエッジによる重圧な攻撃が特徴。本作では通常の構えに加えて武器を上下左右に構える4つの構えが追加されており、使いこなせば多彩な攻撃が可能である。 アスタロス 邪剣を信奉する邪教集団によって作り出された巨大な人造人間。その姿は"白い巨人"と呼ばれた前作に登場するロックに似せて造られたもので、武器も同じく巨大な斧である。 通常構え以外の構えなどもなく、巨大な斧や巨大な体躯による大振りで豪快な技で相手を吹き飛ばして圧倒する戦闘スタイル。デカキャラらしく接近すればコマンド入力による強力な投げ技も繰り出せる。 アイヴィー イングランドの有力貴族・バレンタイン家の令嬢だったが、バレンタイン家はソウルエッジ探索に財産を使い果たし没落。ソウルエッジが邪剣であることを知った彼女はソウルエッジへの復讐を誓い、錬金術の研究の末に独自の武器・アイヴィーブレードを完成させた。アイヴィーブレードはアニメ『機甲界ガリアン』で知られる、刃が分裂して鞭のように伸びる「蛇腹剣」である。 まるでSM女王様のような服装や言動(*4)、男性キャラを越す巨躯から威圧的な外見だが当人はかなり善性寄りの人物であることや、一見伸びる剣によるロングレンジ系のキャラでありながら、本命は複雑なコマンド入力(*5)により発動できる高威力のコマンド投げ「収束する世界(マイトアトラス)」であることなど、絶妙なギャップが魅力のシリーズを代表するキャラクターである。 タイムリリースキャラクター等 ファン・ソンギョン 李氏朝鮮の湾岸警備隊隊長。救国の剣探索を名目に家出した師匠の娘(ソン・ミナ)を見つけてくる事を命じられる。 前作にも登場したキャラ。前作では御剣のコンパチキャラだったが、本作ではシャンファのコンパチキャラとなり、韓国版ではシャンファに代わりデフォルトキャラの一人となっている(*6)。 吉光 『鉄拳シリーズ』に登場する吉光の初代にあたる人物。 御剣のコンパチキャラだが、吉光の個性的な技を多数持っている。 リザードマン アスタロスを生み出した邪教集団の戦闘兵であるトカゲ人間。「ソフィーティア同様に信託を受け邪剣破壊に旅立った戦士が志半ばで倒れた後に邪教集団に改造された」というヘヴィな設定である。 ソフィーティアのコンパチキャラ。エンジェルステップ・エンジェルストライクなどのソフィーティアの持つ強力な技が無い代わりに、体当たりなどの独自の技が追加されている。 ジークフリート 邪剣の支配から解放されたジークフリート。これまでの自身の罪を自覚しており償いを求めているため、前作から別人のように善人になっている。 ナイトメアのコンパチキャラ。ナイトメアとの差は2つの技のみ。 ロック 前作にも登場したキャラ。詳細はアスタロスの項を参照。 ソン・ミナ 前作にも登場したキャラ。本作ではキリクのコンパチキャラで、旅の途中にキリクの育った臨勝寺の武術師範だった人物(*7)から師事を受けたという設定。 エッジマスター 人里離れた石窟に仙人として暮らす、あらゆる武器に精通する老人。惨劇を生き残ったキリクを弟子として迎えている。 ラウンド毎に、本作に登場するいずれかのキャラと同じ戦闘スタイルを用いる、いわゆる「木人」キャラ。与えるダメージが元のキャラの1.1倍となっている。 インフェルノ 本作の最終ボスでソウルエッジの意思が具現化した存在。こちらも木人キャラ。 セルバンテス DC版追加キャラクター。双剣を扱う海賊で、前作ではソウルエッジを振るうボスキャラだった。ソウルエッジから解放こそされたが、未だ邪剣の力に魅入られている。後に『2』のアーケード版でも登場するが、ストーリー的にはパラレル。 双剣に拳銃を仕込んでおり、銃撃による攻撃が追加されたが、本作の時点では空中の相手にのみ決まる打撃投げ(コンボ用)のみで使用。 評価点 8Way-RUNシステムが高く評価されている 軸をずらして相手の攻撃を回避するシステムは『バーチャファイター3』や『鉄拳3』、前作『ソウルエッジ』にもあったが、それらが硬直が発生するためリスクが生じるものだったのに対し、この8Way-RUNはヌルヌルと動くように硬直が無いため、軽快で自由度が高い。 操作の自由度に加え、駆け引きの構造も直感的なことから、多くのプレイヤーから高い評価を得ている。 本作は全てのキャラが武器を持って闘い、各自の武器のリーチも様々だが(身長ほどにも及ぶ巨大な武器から格闘するように短い武器まで)、そういったリーチ差を解決するのが前述した8Way-RUNによる機動力の高さである。 キャラクター 登場キャラはいずれもその武器に見合った個性的な性能を持ち、キャラクターデザインと併せて高い人気を得ている。キャラを演じる声優陣も人気声優を揃えており豪華。 タイムリリースキャラも多数登場。基本はいずれもデフォルトキャラのコンパチだが、そのキャラならではの個性的な技を持っているため差別化具合が絶妙。 技モーションが非常に滑らかで格好いい。 AC版のデモ画面では数キャラ分の演舞を披露されるなど、気合を入れて作ったことが覗える。(DC版でほぼ全員が揃う) BGM 『ソウルエッジ』の路線を継承した、オーケストラ系の情緒的な楽曲の数々は評価が高い。 問題点 全体的な一撃の軽さや空中コンボ要素の薄さによる爽快感の乏しさを挙げられることが多い。 また少数ながら「対戦ゲームとしては駆け引きが大味」という意見も見受けられる。 総評 あらゆる面で完成度の高い作品。特に操作の直感性と3D空間を生かした駆け引きにおいては他の3D格闘ゲームを上回ると言える。 本作で得た高い評価を基に、ソウルキャリバーは現在まで多数の続編を発売したシリーズ作となった。 家庭用版(DC) AC版はPS互換基板を使用していたが、次世代機への移植に伴いグラフィックが大幅にパワーアップ。本作やドリームキャストの評価を高めた。 評価点(DC) 一人用モードが他の格闘ゲームに比べて充実している。様々な条件で戦いながら進めていく「ミッションバトル」など。 OPムービーの編集 OPムービーは複数のキャラクターが入り乱れて演武を繰り広げるが、この登場キャラクターを変更したり、毎回ランダムにできる。一番もりあがるところにリザードマン、とにかくすべてアスタロス、女性キャラ尽くしなどやりたい放題。 その進行によって様々なアートワークを順次解放していくことができる「ギャラリーモード」など、家庭用相応のボリュームも備えている。 問題点(DC) DCのパッドが格闘ゲームには不向きであった。そのため別売りのアーケードスティックかアスキーパッドを使用したユーザーがいる。使用頻度は少ないもののLRトリガーの故障を誘発しやすい。 特に初期型のパッドはLRトリガーが故障しやすかった。後期出荷分では改良され、故障率が低下している(参照)。
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ソウルキャリバーIII ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION 機種 PS2, AC 作曲者:中鶴潤一、高田龍一、小林啓樹 発売・開発元:ナムコ 発売年:2005(PS2)、2006(AC) 概要 3D武器格闘ゲーム「ソウルキャリバー」シリーズ3作目。基本システムは前作と同じ。 後のシリーズでメインコンテンツの1つとして大きく扱われるようになった「キャラクタークリエイションモード」が搭載されたのは本作(PS2版)が初。 BGMは本作用の新曲が多いが『ソウルキャリバー』からのアレンジ楽曲も多数使用されている。 PS2版の発売翌年には、対戦重視になるアーケード版に向けての細部バランス調整などが行われた『ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION』が稼働した。 (前作:ソウルキャリバーII 次作:ソウルキャリバーIV) 収録曲 曲名 曲名(和名) 作・編曲者 補足 順位 HOUR OF DESTINY 運命の満つる時へ 中鶴潤一 オープニングテーマ LOREKEEPER 伝承は語る 中鶴潤一 メニュー HISTORY BECKONS 歴史の舞台へのいざない 中鶴潤一 キャラクターセレクト FEARLESS EYES その瞳に恐れの色なし 中鶴潤一 ソフィーティア CALL OF THE ANCIENTS 古の呼び声 高田龍一 ホン・ユンスン TIME MARCHES ON 刻まれゆく時の果て 小林啓樹 サザメラール WINGS OF DESPAIR 翼持つ死の遣い 小林啓樹 ティラ THE BLADE SEEKER 死線を征く者 中鶴潤一 御剣平四郎 PURE BREEZE 穢れ無き風の調べ 小林啓樹 タリム FACE YOUR FATE 目を逸らさずに 高田龍一 アイヴィー CONFRONTATION 対決 中鶴潤一 『ソウルキャリバーII』同名曲のアレンジ THE EVIL MOON 禍月の夜 高田龍一 ソン・ミナ BRED FROM THE GAP 狭間より湧き出でし者 小林啓樹 アスタロス『ソウルキャリバー』同名曲のアレンジ SAIL OVER THE STORM 荒海を超えて 中鶴潤一 マキシ『ソウルキャリバー』同名曲のアレンジ BLIND LOYALTY 迷い無き忠誠 高田龍一 ヴォルド THE CURSED IMAGE 呪われし心象 小林啓樹 タキ『ソウルキャリバー』同名曲のアレンジ THE NEW LEGEND 新たなる伝説 中鶴潤一 キリク『ソウルキャリバー』同名曲のアレンジ LABYRINTH OF MOONLIGHT 月光の迷宮 中鶴潤一 『ソウルキャリバーII』同名曲のアレンジ THROUGH MOLTEN CAVES 灼熱の地脈を抜けて 小林啓樹 吉光 NO REGRETS 悔いることなき道行き 中鶴潤一 セルバンデス EPHEMERAL DREAM 儚く散るが故に 小林啓樹 雪花 ENDLESS WARFARE 果て知らぬ野望 中鶴潤一 ラファエル・ソレル WATER DANCE たゆたう水の舞 高田龍一 チャイ・シャンファ COURAGE ABLAZE 炎より勇なる者 小林啓樹 カサンドラ・アレクサンドル BEYOND THE HORIZON 地平線の果てに 中鶴潤一 リザードマン IF THERE WERE ANY OTHER WAY 非情なる運命の絆 中鶴潤一 FORSAKEN SANCTUARY 忘れられし約束の地 中鶴潤一 ジークフリード/ナイトメア CATASTROPHE 滅びの宴 高田龍一 アビス WORLD DISTORTION 歪み崩れゆく世界 高田龍一 ナイトテラー TALES OF SOULS ある魂の遍歴 中鶴潤一 ETERNAL WAYFARER 広大なる世界を巡り 中鶴潤一 THE ORDEAL 試練の旅路 中鶴潤一 THE INTRUDER 聖域侵犯 中鶴潤一 UNDER A BLACK CURSE 黒き呪詛を辿って 中鶴潤一 TENDERNESS ぬくもりの記憶 中鶴潤一 THE OATH 明日への誓い 中鶴潤一 TEARDROPS 哀しみの雫 中鶴潤一 GAZE FROM HELL 煉獄の凝視 中鶴潤一 CRISIS 迫り来る危機 中鶴潤一 FRAILTY, THY NAME IS... 弱き者、汝の名は… 中鶴潤一 FATAL CHAIN 断ち切れぬ鎖 中鶴潤一 TIPTOE 抜き足差し足 中鶴潤一 PEACEFUL DAYS 安らぎの中に 中鶴潤一 エンディングテーマ MEMENTO 想い出の欠片 中鶴潤一 ARMED WITH VALOR その身に纏うは武勇の装束 小林啓樹 BATTLE FOR THE CROWN 栄冠を求めて 小林啓樹 THE GEMSTONES 英雄の原石たち 小林啓樹 RADIANT SOULS 煌めく魂の諸相 小林啓樹 キャラクタークリエイション THE LOST CHRONICLE 失われた年代記 高田龍一 THE DIE IS CAST 賽は投げられた 高田龍一 APPROACHING TEMPEST 争嵐の予兆――出撃 高田龍一 SYMPHONY OF SWORDS 剣たちの奏でる戦律 高田龍一 NAMELESS CALAMITY 名も無き戦火 高田龍一 UPON MY SOUL この宿命に誓って 高田龍一 CRIMSON FEAST 血戦 高田龍一 THE HOLLOW DELUSION 虚妄の帳 高田龍一 VALUE OF TRANQUILITY 平和の価値 高田龍一 PATH OF DESTINY 運命は己が胸の内に 中鶴潤一 スタッフロール『ソウルキャリバーII』同名曲のリアレンジ HEALING WINDS 戦士を癒す風 中鶴潤一 ミュージアム『ソウルキャリバーII』同名曲のアレンジ PEACEFUL DAYS (Piano Version) 中鶴潤一 THE OATH (Guitar Version) 中鶴潤一 HEALING WINDS REPRISE 戦士を癒す風 中鶴潤一 『II』の同名曲とは別のアレンジ サウンドトラック ソウルキャリバーIII オリジナルサウンドトラック(DVD付) SoulCalibur 3 この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。 1部の曲が収録
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【主な内容】 お金持ち 使用可キャラ全開 【注意点】 以下に注意 セーブデータ破損問題について(ナムコ発表) http //namco-ch.net/policy/info/20051202.php この度、弊社が平成17年11月23日に発売いたしましたプレイステーション2用ゲームソフト「ソウルキャリバーIII」 について、セーブされたデータが破損する不具合が生じる場合がある事が判明いたしました。 「ソウルキャリバーIII」をお買い求めいただきましたお客様には大変ご迷惑をおかけいたしました事を、心よりお詫び申し上げます。 【 不具合の内容 】 メモリーカードに「ソウルキャリバーIII」のセーブデータが保存された状態で、他ゲームのセーブデータの削除、移動、 上書きセーブ等を行い、再度「ソウルキャリバーIII」のセーブを行われますと、「ソウルキャリバーIII」のセーブデータが 破損する場合がございます。なお、「ソウルキャリバーIII」の不具合によって、「ソウルキャリバーIII」以外のセーブデータが破損する事はございません。 【 回避措置 】 メモリーカードに「ソウルキャリバーIII」のセーブデータが保存された状態で、他ゲームのセーブデータの削除、移動、 上書きセーブ等を行われなければ、当該現象は発生いたしません。 不具合が発生した方、またはご不明な点がございましたら、下記バンダイナムコゲームステーションまで お問い合わせ下さい。 【株式会社バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームステーション】 専用メールアドレス:sc3-support@namco-ch.net 電話:03-3375-7656 (電話受付時間 9 30~12 00 13 00~17 00 土・日・祝祭日を除く)
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 SOUL CALIBUR II タイトル SOUL CALIBUR II ソウルキャリバー2 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GRSJ ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 ナムコ 発売日 2003-3-27 価格 6800円(税別) ソウル 関連 PS SOUL EDGE DC SOUL CALIBUR GC SOUL CALIBUR II Wii SOULCALIBUR Legends 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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ソウルキャリバーII ソウルキャリバーII HD ONLINE 機種:AC, PS2, GC, 360, PS3(HD) 作曲者:境亜寿香、高木潤一、高田龍一、中鶴潤一、濱本理央、矢野義人 発売・開発元:ナムコ 発売年:2002年、2014年(HD) 概要 3D剣戟格闘ゲーム『ソウルシリーズ』の3作目(『ソウルキャリバー』シリーズとしては2作目)。 基本的なシステムは前作と同じだが、「技の三すくみ」を含む多数の変更点もあり。稼動開始後約2ヶ月で「Ver.D」にバージョンアップしている。 家庭用ゲーム機への移植はアーケード版の翌年で、3機種同時発売。前作がドリームキャストのみの移植であったのに対して、本作は当時の次世代ハードでの供給となり、特に海外では飛ぶ様に売れた。 プレイステーション2版は『鉄拳』シリーズの三島平八、ゲームキューブ版は『ゼルダの伝説』のリンク、Xbox 360版はアメコミ『スポーン』のスポーンが登場する。 また、全家庭用版共通で『スポーン』の原作者であるトッド・マクファーレンがデザインした新キャラクターのネクリッドが登場している。 現在はHD版がプレイステーション3用ダウンロードソフトとして配信中(海外ではXbox 360版もある)。 各機種限定だったキャラはHD版では三島平八とスポーンは登場するが、リンクだけは登場しない。 (前作:ソウルキャリバー 次作:ソウルキャリバーIII) 収録曲 曲名 曲名(和名) 作・編曲者 補足 順位 UNDER THE STAR OF DESTINY 運命の星の下に 中鶴潤一 家庭用版 オープニングムービー HISTORY UNFOLDS 新たな歴史の舞台へようこそ 中鶴潤一 キャラクターセレクト UNWAVERING RESOLVE その決意に一片の曇りなし 中鶴潤一 エウリュディケ神殿回廊 GUIDED BY WIND 己を導く風のささやき 濱本理央 風奉りの里 EVIL REBORN 蘇えりし悪 矢野義人 パルギア大神殿・最下層 RAISE THY SWORD 己が剣を高く掲げよ 矢野義人 オストラインスブルグ礼拝堂 BRAVE SWORD, BRAVER SOUL 鋼の信念 矢野義人 上ノ伊城・桜台門 第5回496位第8回947位第9回813位格闘ゲーム49位掘り出し138位和風15位 CHASING DEATH 死に急ぐが如く 中鶴潤一 エジプトの遺跡 DESTINY AWAITS NO ONE 運命に追い越されないように 矢野義人 アユタヤ王朝離宮 NO TURNING BACK 一線を越える決断 濱本理央 南フランスの館・図書室 ETERNAL STRUGGLE 終わり無き戦い 中鶴潤一 海賊の岩屋 HUBRIS おごれる者は久しからず 中鶴潤一 西威攻城戦跡 CONFRONTATION 対決 中鶴潤一 湖畔の闘技場※家庭用追加ステージ SWORD OF THE PATRIOT 愛国の剣 濱本理央 黄瑞宮・照凰殿※家庭用追加ステージ 格闘ゲーム219位 ORDINARY PAIN 安息無き刃 境亜寿香 マネーピット上層部・縦坑内※家庭用追加ステージ IF THERE WERE ANY OTHER WAY 非情なる宿命の絆 中鶴潤一 アーケードモード ライバル戦1 NOTHING TO LOSE すべてを賭けて 高田龍一 アーケードモード ライバル戦2 HELLFIRE 地獄の炎 中鶴潤一 意識の狭間 THE BATTLE ENDS 戦いの終わり 中鶴潤一 アーケードモード エンディング1 SLAVE OF DESIRE 欲望の虜 中鶴潤一 アーケードモード エンディング2 BURNING SOUL 烈火の如く燃える魂 中鶴潤一 アーケードモード エンディング3 THE JOURNEY CONTINUES 永遠に続く旅路 中鶴潤一 アーケードモード エンディング4 PATH OF DESTINY 自ら切り開く運命 中鶴潤一 アーケード版 スタッフロール※前作の「GOING TO WHERE THE WIND BLOWS」のアレンジ TALES OF SOULS AND SWORDS 剣と魂の物語 中鶴潤一 ウェポンマスターモード オープニング QUEST FOR GLORY 栄光への道 中鶴潤一 ウェポンマスターモード マップ画面1 WINDSHADOW 闇を落とす嵐を追って 境亜寿香 ウェポンマスターモード マップ画面2 MAZE OF THE BLADE 剣王の墓 中鶴潤一 エジプトの地下迷宮※家庭用追加ステージ6種類のバリエーションがあり、サウンドトラックではメドレー形式で1曲になっている LABYRINTH OF MOONLIGHT 月光の迷宮 境亜寿香 ラビリンス※家庭用追加ステージ5種類のバリエーションがあり、サウンドトラックではメドレー形式で1曲になっている WHISPERS OF THE SWORD 共鳴する剣と魂 境亜寿香 ウェポンマスターモード エンディング PATH OF DESTINY 自ら切り開く運命 中鶴潤一 ウェポンマスターモード スタッフロール※アーケード版の同名曲のロングバージョン INTO THE WHIRLWIND 戦いの嵐の中へ 中鶴潤一 ウェポンマスターモード マップ画面3 HEALING WINDS 戦士を癒す風 中鶴潤一 ギャラリー THE NOBLE BLADE 誇り高き魂の剣 高木潤一 ラファエル演武 HEALING WINDS REPRISE 戦士を癒す風 中鶴潤一 サウンドトラック ボーナス曲※「HEALING WINDS」のアレンジ HUBRIS REPRISE おごれる者は久しからず 中鶴潤一 サウンドトラック ボーナス曲※「HUBRIS」のアレンジ THE LEGEND OF ZELDA MAIN THEME ゼルダの伝説メインテーマ アーケードモード リンク使用時ライバル戦※GC版のみ、サウンドトラック未収録 サウンドトラック ソウルキャリバーII オリジナル・サウンドトラック
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ソウルキャリバーIV 機種:PS3, 360 作曲者:中鶴潤一、小林啓樹、藤田裕行、岩田匡治 開発元:バンダイナムコゲームス 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2008 概要 「ソウルキャリバー」シリーズ4作目。 シリーズの集大成的な作品であり、全世界で200万本以上の売上を見せた。 映画『スター・ウォーズ』のキャラがゲストとして参戦しているほか、5名の漫画家・デザイナーによるボーナスキャラクターも登場する。 (前作:ソウルキャリバーIII 次作:ソウルキャリバーV) 収録曲 曲名 曲名(英名) 作・編曲者 補足 順位 遠雷 DISTANT THUNDER 中鶴潤一 運命をつかむために SEIZE YOUR DESTINY 中鶴潤一 太古の黙示 REVELATION 中鶴潤一 モードセレクト 見いだされた歴史の舞台 THE UNCOVERED HISTORY 中鶴潤一 キャラクターセレクト 歴史の真実を求めて SEARCHING FOR THE TRUTH 中鶴潤一 その誓いに一点の穢れなし IMMACULATE PLEDGE 中鶴潤一 風の生まれるところへ TO THE WIND 小林啓樹 一夜の夢のごとく PHANTASMAGORIA 中鶴潤一 勇気を内に秘め VALIANT HEART 小林啓樹 己が魂を鍛えよ TEMPERED SOUL 岩田匡治 破滅の座 REIGN OF DOOM 小林啓樹 氷冠の決闘場 GLACIAL COLOSSEUM 藤田裕行 贄は捧げられた INFERNAL OFFERING 岩田匡治 不撓不屈の心 INDOMITABLE WARRIOR 岩田匡治 宵闇に生きる者たち TWILIGHT DWELLERS 小林啓樹 ただ一時、純白の幻 INNOCENT VISION 小林啓樹 メロディを前作の「EPHEMERAL DREAM」より引用 格闘ゲーム219位和風321位 波路尽き、空は青 HALCYON HARBOR 岩田匡治 惑いの回廊 LOST IN THE MIRAGE 岩田匡治 そびえ立つ巨塔 GIGANTESQUE 中鶴潤一 ボーナスキャラクター戦 格闘ゲーム154位 切り開かざれば道はなし BREAKTHROUGH 中鶴潤一 宿命は争えず DESTINY WILL TELL 岩田匡治 頂に立つ者 THE SUPREME SWORD 岩田匡治 激しい血潮のたかぶり RAGING BLOOD 中鶴潤一 明かされた歴史の断片 CONFESSION 中鶴潤一 塔の暗示 FATIDIC SHADOW 中鶴潤一 咲くは火花、散るは命 SPARK OF FATE 小林啓樹 死は平等なり THANATOS 中鶴潤一 勝ち残りし者の語り SURVIVOR'S WORDS 中鶴潤一 ある戦士の肖像 PORTRAIT OF A WARRIOR 小林啓樹 無限の想像力 INFINITE IMAGES 小林啓樹 キャラクタークリエイションメロディを前作の「RADIANT SOULS」より引用 来るべき戦いの時 FATEFUL ENCOUNTER 中鶴潤一 勇あるもの…… THE VALIANT ORDER 藤田裕行 完全なる世界 THE PERFECT WORLD 小林啓樹 恐怖の日 DIES METI 小林啓樹 邪剣を継ぐもの THE SUCCESSOR 藤田裕行 剣の示した運命 FATE ATTESTED BY THE SWORD 藤田裕行 あくなき欲望 BOTTOMLESS THIRST 岩田匡治 不死の番人 THE SWORD KEEPER 岩田匡治 決着の時 SHOWDOWN 岩田匡治 彼女の結論 HER DECISION 岩田匡治 揺るがぬ決意 A FIRM RESOLUTION 小林啓樹 復讐を成す者 THE AVENGER 中鶴潤一 迷いなき選択 UNFLINCHING CHOICE 藤田裕行 永劫の平衡を保つ者 KEEPER OF THE BALANCE 藤田裕行 解き放たれた絶望 THE UNLEASHED DESPAIR 小林啓樹 師の流儀 HER MASTER'S WAY 岩田匡治 狂気の主 DERANGED MASTER 藤田裕行 異形たちの宴 CHIMERIC FEAST 岩田匡治 最後の稽古 THE LAST LESSON 中鶴潤一 目覚め REALIZATION 小林啓樹 安息の風 RESTFUL WIND 藤田裕行 義を知る者 RIGHTEOUS BLADE 岩田匡治 旅の終わりに END OF A JOURNEY 岩田匡治 救いの光 LIGHT OF SALVATION 中鶴潤一 永久の観察者 THE ETERNAL OBSERVER 藤田裕行 王者の哀しみ THE KING'S SORROW 小林啓樹 偉業は成し遂げられた THE DEED IS DONE 藤田裕行 語り部の勇姿 STORY TELLER'S BRAVERY 中鶴潤一 鋼鉄の淑女 THE IRON MAIDEN 中鶴潤一 その荒々しき生き様 FIERCE WAY OF LIFE 中鶴潤一 仲間を求めて SEARCHING FOR HER CLAN 中鶴潤一 審判の時 APOCALYPSE 中鶴潤一 追憶は風に舞い WINDS AND MEMORIES 中鶴潤一 綾なす運命の絆 ENTWINED DESTINY 中鶴潤一 運命は己が胸の内に PATH OF DESTINY 中鶴潤一 『II』同名曲のリアレンジ サウンドトラック ソウルキャリバーIV オリジナルサウンドトラック
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ソウルキャリバーシリーズ 19-464~465 464ソウルキャリバーシリーズsage2005/12/04(日) 00 33 48 ID 2cSITT8u とりあえず投下してみます。間違っている点あるかもしれませんが ソウルキャリバーシリーズの要約をします。キャラクターが多すぎるので 主要キャラクターのみに絞り個別エンドは書かず続編につなげる形での 全体のストーリーになります。 ある噂曰く、最強の武器。他の噂では英雄の剣。強い霊力を秘めた妖剣、 救国の剣などさまざまな伝説がある「ソウルエッジ」 その正体は人の魂を食らう邪剣だった。 『ソウルエッジ』のストーリー ソウルエッジを危険視した鍛冶神ヘパイストスの神託を受けた乙女ソフィーティア、 封魔の忍タキは当時ソウルエッジを所有していた大海賊セルバンテスを激戦の末 ソフィーティアはソウルエッジ、タキはセルバンテスをそれぞれ打ち倒した。 『ソウルキャリバーⅠ』のストーリー 『ソウルエッジ』で邪剣は破壊されたがソウルエッジは持ち主により形状を変える、 セルバンテスは二刀流だったため片方は破壊されたがもう一つは健在であった。 やがて父の敵を討つためソウルエッジを探していた青年ジークフリードが邪剣を手に入れるが ジークフリードは邪剣に意識を奪われ狂戦士ナイトメアとなる。 そして大量の魂による父親の復活という邪剣の甘言から殺戮を繰り返す。 狂戦士ナイトメアが誕生した時に邪剣からあふれ出る邪気が世界を覆い(イヴィルスパーム) 各地で人々が凶暴化する事件が起きた。 中国真行山臨勝寺では奇しくも寺に保管される三つの聖武具の一つ滅法棍を師範代キリクが伝承者になるときにおきた。 凶暴化して互いに殺しあう僧達、キリクの義姉シャンレンは聖武具末法鏡を使い己の命と引き換えにキリクを正気に戻した。 キリクは全ての原因ソウルエッジを破壊するために旅立つ。 その旅の途中ナイトメアの配下アスタロスに部下を皆殺しにされた海賊マキシ。 明帝国皇帝親衛隊にして皇帝の命により英雄の剣ソウルエッジを探すシャンファ。 の二人を仲間にして旅を続ける。 やがてキリクたちはナイトメアの元にたどり着き激戦となる。戦いのさなかシャンファが持つ聖武具護法剣 (シャンファはシャンレンの生き別れの姉妹で母親が臨勝寺修行僧の父から譲り受けたものをシャンファがさらに受け継いだ) が邪剣ソウルエッジと対となる霊剣ソウルキャリバーとしての姿を現しナイトメアとソウルエッジを破壊した。 465ソウルキャリバーシリーズsage2005/12/04(日) 00 34 14 ID 2cSITT8u 『ソウルキャリバーⅡ』のストーリー ナイトメアはソウルキャリバーの一撃により砕かれたソウルエッジと共に歪んだ空間(ソウルエッジの作り出した異空間?)に落とされた。 一命をとりとめたナイトメアは邪剣を砕かれたことによりジークフリードとしての意識を取り戻した。 そしてジークフリードは父を殺したのが他ならぬ自分ということは思い出した。 父が戦争に向かいジークフリードは次第に荒みやがて黒い風と呼ばれる盗賊団の頭に堕ちていた。 ある日ジークフリードは戦争から敗れた騎士隊を襲いかかった、疲労していた騎士隊は敗れ騎士隊長はジークフリードに斬り殺された。 その隊長こそがジークフリードの父だった。ジークフリードはその事実に耐え切れず父は何者かに殺されたと記憶を歪ませソウルエッジを求めた。 正気を取り戻したジークフリードは邪剣を完全に封印しようと行動した。 だが完全な邪剣の支配から逃れられずジークフリードの意識が途絶えた時に殺戮をする半ば二重人格のようになってしまった。 一方砕かれたソウルエッジはその砕かれた欠片自身が邪気を発し欠片を手にした人々を使い邪剣は復活をしようとしていた。 ラファエル・ソレルはソレル家の若く有能な当主だったがある時失敗をし貧民街に身を隠していた。 その時追っ手からかくまってくれた少女エイミから初めて人のやさしさを知る。その後ラファエルはエイミを養女としエイミのため身分の差、貴族社会を戦乱により滅ぼそうとする。 そのための手段としてラファエルはソウルエッジを求めた。 やがてラファエルはナイトメアと対峙する。激しい戦闘の末にラファエルは敗れかけるが最後の力を振り絞った渾身の一撃をソウルエッジに放つ。 その一撃がソウルエッジの支配からジークフリードを解き放つ、そしてジークフリードは邪剣の作り出した異空間でソウルエッジの意識インフェルノと戦い打ち倒す。 その後ジークフリードは地下深くソウルエッジを封印し永遠に守人となった。 Ⅲにおいてはインフェルノの対決の時異空間にあったソウルキャリバーが現れそれによりジークフリードが封印する。しかし完全なる封印は出来ずⅢへ。 ソウルエッジとソウルキャリバーの由来 初めソウルエッジは何の変哲もないただの剣だったが数多の戦、黒き歴史を通り抜け、負の力に侵された邪剣「ソウルエッジ」となる。 ある時代一人の英雄がソウルエッジを使いこなし乱世を平定し英雄王となる。 だが王の力に嫉妬した息子が邪を手にし傀儡となる王は息子相手に戦い、ソウルエッジを砕くが息子の命も奪ってしまう。 英雄王はいつか来るソウルエッジ復活に備えそれに対抗できる霊剣を作ろうと決意する。 幾多の試行錯誤の末、邪剣の欠片を浄化し霊剣「ソウルキャリバー」を命と引き換えに完成させる。
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ソウルキャリバーシリーズ 19-464~465 464 ソウルキャリバーシリーズ sage 2005/12/04(日) 00 33 48 ID 2cSITT8u とりあえず投下してみます。間違っている点あるかもしれませんが ソウルキャリバーシリーズの要約をします。キャラクターが多すぎるので 主要キャラクターのみに絞り個別エンドは書かず続編につなげる形での 全体のストーリーになります。 ある噂曰く、最強の武器。他の噂では英雄の剣。強い霊力を秘めた妖剣、 救国の剣などさまざまな伝説がある「ソウルエッジ」 その正体は人の魂を食らう邪剣だった。 『ソウルエッジ』のストーリー ソウルエッジを危険視した鍛冶神ヘパイストスの神託を受けた乙女ソフィーティア、 封魔の忍タキは当時ソウルエッジを所有していた大海賊セルバンテスを激戦の末 ソフィーティアはソウルエッジ、タキはセルバンテスをそれぞれ打ち倒した。 『ソウルキャリバーⅠ』のストーリー 『ソウルエッジ』で邪剣は破壊されたがソウルエッジは持ち主により形状を変える、 セルバンテスは二刀流だったため片方は破壊されたがもう一つは健在であった。 やがて父の敵を討つためソウルエッジを探していた青年ジークフリードが邪剣を手に入れるが ジークフリードは邪剣に意識を奪われ狂戦士ナイトメアとなる。 そして大量の魂による父親の復活という邪剣の甘言から殺戮を繰り返す。 狂戦士ナイトメアが誕生した時に邪剣からあふれ出る邪気が世界を覆い(イヴィルスパーム) 各地で人々が凶暴化する事件が起きた。 中国真行山臨勝寺では奇しくも寺に保管される三つの聖武具の一つ滅法棍を師範代キリクが伝承者になるときにおきた。 凶暴化して互いに殺しあう僧達、キリクの義姉シャンレンは聖武具末法鏡を使い己の命と引き換えにキリクを正気に戻した。 キリクは全ての原因ソウルエッジを破壊するために旅立つ。 その旅の途中ナイトメアの配下アスタロスに部下を皆殺しにされた海賊マキシ。 明帝国皇帝親衛隊にして皇帝の命により英雄の剣ソウルエッジを探すシャンファ。 の二人を仲間にして旅を続ける。 やがてキリクたちはナイトメアの元にたどり着き激戦となる。戦いのさなかシャンファが持つ聖武具護法剣 (シャンファはシャンレンの生き別れの姉妹で母親が臨勝寺修行僧の父から譲り受けたものをシャンファがさらに受け継いだ) が邪剣ソウルエッジと対となる霊剣ソウルキャリバーとしての姿を現しナイトメアとソウルエッジを破壊した。 465 ソウルキャリバーシリーズ sage 2005/12/04(日) 00 34 14 ID 2cSITT8u 『ソウルキャリバーⅡ』のストーリー ナイトメアはソウルキャリバーの一撃により砕かれたソウルエッジと共に歪んだ空間(ソウルエッジの作り出した異空間?)に落とされた。 一命をとりとめたナイトメアは邪剣を砕かれたことによりジークフリードとしての意識を取り戻した。 そしてジークフリードは父を殺したのが他ならぬ自分ということは思い出した。 父が戦争に向かいジークフリードは次第に荒みやがて黒い風と呼ばれる盗賊団の頭に堕ちていた。 ある日ジークフリードは戦争から敗れた騎士隊を襲いかかった、疲労していた騎士隊は敗れ騎士隊長はジークフリードに斬り殺された。 その隊長こそがジークフリードの父だった。ジークフリードはその事実に耐え切れず父は何者かに殺されたと記憶を歪ませソウルエッジを求めた。 正気を取り戻したジークフリードは邪剣を完全に封印しようと行動した。 だが完全な邪剣の支配から逃れられずジークフリードの意識が途絶えた時に殺戮をする半ば二重人格のようになってしまった。 一方砕かれたソウルエッジはその砕かれた欠片自身が邪気を発し欠片を手にした人々を使い邪剣は復活をしようとしていた。 ラファエル・ソレルはソレル家の若く有能な当主だったがある時失敗をし貧民街に身を隠していた。 その時追っ手からかくまってくれた少女エイミから初めて人のやさしさを知る。その後ラファエルはエイミを養女としエイミのため身分の差、貴族社会を戦乱により滅ぼそうとする。 そのための手段としてラファエルはソウルエッジを求めた。 やがてラファエルはナイトメアと対峙する。激しい戦闘の末にラファエルは敗れかけるが最後の力を振り絞った渾身の一撃をソウルエッジに放つ。 その一撃がソウルエッジの支配からジークフリードを解き放つ、そしてジークフリードは邪剣の作り出した異空間でソウルエッジの意識インフェルノと戦い打ち倒す。 その後ジークフリードは地下深くソウルエッジを封印し永遠に守人となった。 Ⅲにおいてはインフェルノの対決の時異空間にあったソウルキャリバーが現れそれによりジークフリードが封印する。しかし完全なる封印は出来ずⅢへ。 ソウルエッジとソウルキャリバーの由来 初めソウルエッジは何の変哲もないただの剣だったが数多の戦、黒き歴史を通り抜け、負の力に侵された邪剣「ソウルエッジ」となる。 ある時代一人の英雄がソウルエッジを使いこなし乱世を平定し英雄王となる。 だが王の力に嫉妬した息子が邪を手にし傀儡となる王は息子相手に戦い、ソウルエッジを砕くが息子の命も奪ってしまう。 英雄王はいつか来るソウルエッジ復活に備えそれに対抗できる霊剣を作ろうと決意する。 幾多の試行錯誤の末、邪剣の欠片を浄化し霊剣「ソウルキャリバー」を命と引き換えに完成させる。
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ソウルキャリバーV 【そうるきゃりばーふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2012年2月2日 定価 8,380円 判定 なし ポイント キャラの世代交代 リストラ1人用モード削減オンライン前提の調整『BD』のパーツ配置システム逆輸入クリエイションの柄添付機能追加国外のみ非常に安い価格設定全体的にボリューム不足圧倒的主人公 ソウルシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 『ソウルキャリバー』シリーズナンバリング第5作。世界観を『IV』の17年後に移し、システム・キャラクターなどに大きく変更を加えている。 ゲストキャラクターとして『ASSASSIN S CREED』シリーズのエツィオ・アウディトーレ(*1)、ゲスト流派として『鉄拳』シリーズからデビル仁流派が登場している(*2)。 ゲームシステム 縦斬り・横斬りと8Way-RUNといったシリーズの骨子となる操作システムはそのままだが、本作では2D格ゲー的なパワーゲージであるクリティカルゲージ(最大でゲージ2本まで溜められる)が追加され、新たな駆け引きの要となっている。以下は新システムについて記述。 ブレイブエッジ 各キャラごとに決められた技を出した時にA+B+Kと追加入力することで、技の性能が強化されたり、追加攻撃が出たりする。クリティカルゲージを0.5本消費する。ストリートファイター等のEX必殺技をイメージすると分かりやすい。 クリティカルエッジ 全キャラ共通のコマンド(236236A+B+K。波動コマンド二回)で出せる超必殺技。クリティカルゲージを1本消費する。 各キャラによって投げ属性だったりガードインパクト属性があったり性能は異なるが、全体的に発生は早めで威力も高い。モーション途中から無敵が付いてるものも多く、俗に言う「ぶっぱなし」も可能。とはいえ当然、適当に出せばゲージを無駄にしたりガード・空振り後に反撃を受けたりもするが。 なお、「クリティカルエッジ」はシリーズの原点作である『ソウルエッジ』に搭載されていたシステムである。 ガードインパクト レバーを後ろ側に倒してA+B+Kと押すと、相手の打撃を弾いて隙を作り出すことができる。過去のシリーズにあった同名のシステムと比べて相手に与える硬直時間が長めで、さらに上中下段全ての攻撃を弾くことができるため強力だが、クリティカルゲージを0.5本消費するため多用は出来ない。また、ガードインパクトを受けてもゲージがあればガードインパクト返しも従来通り可能。 ジャストガード 攻撃を防ぐ瞬間にタイミングよくガードボタンを一瞬押して離すことにより、ガード硬直を軽減させることができる。全体的にビギナー向けにシステムが作られている本作だが、このジャストガードは上級者のやりこみに応えるためのシステム。従来のガードインパクト(弾き・捌き)は今作からゲージ消費行動になってしまい頻繁に使うことは出来なくなってしまったが、それらの代わりとも言える新たな防御行動。 ガードバースト ガードし続けていると強制的にガードが解けて隙を晒してしまう、いわゆるガードクラッシュ。ガードバーストを起こした後は大きな硬直時間が生じ、さらに硬直中はカウンターヒット扱いとなりカウンター始動の高威力連続技が入るため、ガードバーストのリスクは大きく、ガード後の確反だけでなく相手の攻撃をスカすのがより重要となった。 内部的には各技ごとにガードバースト値が設定され、限界まで達するとバーストが起こるが、画面上では体力周囲が黄 ⇒ 赤と色が変わって警告してくる。 評価点 対戦ゲームとしての出来映えは良好。 例えば新システムのブレイブエッジはゲージを消費する分「当たればコンボに行ける + ガードされても硬直差で有利 + 発生が早め + 攻撃範囲も広め」など複数の長所を備えた明確に高性能な技が多く、溜めたゲージを用いて連続で使い畳み掛ければ格上が相手でも勢いで勝ちやすいように作られている。その一方で、適切な8Way-RUNやしゃがみ、ジャストガードなどを含めればそれら強力な技にも対処は可能なため、腕の差の影響が特別薄いわけではない。キャラ性能はよく調整されており、明らかに壊れている技やバランスを崩しているキャラクターは少ない。 『IV』に比べて全キャラとも技数が大きく減少しているなど、初級者やシリーズ非経験者に配慮した部分も見られる。また、俗に言う根性値補正が大きかったり、相手がマッチポイントになった時に自分のクリティカルゲージが1本増えたりと(*3)逆転要素も強め。 トレーニングモードもそれぞれのキャラの複数の主要技の説明(立ち会い方、その技の特徴、欠点などまで)や、基礎的なコンボの紹介、オンライン対戦時を想定した入力ラグのON/OFF、ダミーの行動をコマンド記録し複数パターンをランダム再生する事も可能など、当時としてはかなり親切な作りになっている。 ネット対戦の出来(そのもの)についても評価は高い。ラグが目立ったIVと比べて、オンライン対戦でもほぼ違和感なく操作することができる。 ランクマッチ・プレイヤーマッチに加え、グローバルコロッセオという多人数対戦用モードもある。各国・各地域ごとに数十人用の部屋が複数あり、各部屋に入って室内のプレイヤー達とランダムマッチングで対戦をしたり、任意の相手と連戦をしたり、チャットでコミュニケーションを取ることが可能。 グローバルコロッセオの類似システムとしては、ブレイブルーやP4Uなどのアークシステムワークス製の格闘ゲームに搭載されているロビーマッチがある。グローバルコロッセオは流石にあれらよりは各種利便性で劣るが、SCVの発売日はアークゲーにロビーが初搭載されたBBCPの1年8ヶ月前である事を考えると、十分に便利なモードだったと言える。 キャラクタークリエイションの設定可能項目がさらに広がり、より凝ったキャラクターを作れるようになった。 身長を5段階で設定できたり、全身の各部位ごとに細かく体格を調整したり。パーツの装備可能部位も増加している。 パーツごとにカラーだけでなく柄物テクスチャを設定したり、拡大縮小や回転可能なステッカーを任意の位置に貼ったり、サイズ調整・変形可能なEXパーツを好きな座標に置いたり等々。Vの追加要素の中でも、特にこれら3種の要素を使いこなすとキャラクリの幅は格段に広がる。 今作のキャラクリについて調べてみれば、本作でどのようなキャラクターが作られたか、その完成度や発想の広さに驚愕することであろう。 ただし難点や欠点も無いわけではない。詳しくは問題点の項目で後述。 IVからの使い回しと思われる部分も多いが、グラフィックやBGMなどの映像面でも水準以上のクオリティを保っている。 Vでシェーダーやライティングのシステムを一新したとの事で、使い回されていると思われるモデルでも見た目の印象はIVとは結構異なる。 本作のBGMはバンナム内製ではなく、CIAという音楽制作集団が担当。海外のコンポーザーが多く参加しているため従来に比べて重厚なBGMが多いが、中には『聖剣伝説2』の菊田裕樹も参加している。 賛否両論点 世代交代によるキャラの入れ替えなどについては賛否両論。 世代交代により元キャラと入れ替わる形で新登場したキャラは、元キャラとほとんど変わらないレイシャ(←シャンファ)についても、元キャラから大幅な変化のあったナツ(←タキ)やシバ(←キリク)についても、やはり元キャラの人気が付き纏い好評を得たとは言い難い。 なお、新主人公のパトロクロスについては、「よーし、お前は死ね!」という台詞に象徴される主人公らしからぬ傲慢かつヘタレな個性付けがされており、圧倒的主人公としてプレイヤーからネタ扱いされている。 ちなみにパトロクロスは設定や流派などは母親であるソフィーティアのものを引き継いでいるが、初の男性剣盾キャラのためかモーションや性能は新規キャラといって差し支えない(*4)。 また、アイヴィー・マキシ・ラファエル・ティラ・アイオーン(リザードマン)といった続投組14名は17年後という設定にも拘らずその大半が(人外となっている、邪剣の影響、トカゲなので解りづらい、などの理由で)見た目そのままで登場している。実際に17年の年月を感じさせる変化があったのは御剣とジークフリート、ヒルダの3名のみ。 吉光やナイトメア、アスタロスは代替わりしたが外見も声も口調も性格もほぼ先代と大差ない(*5)。 この中途半端さから、本当に世代交代させる意味があったのかという声も見られる。 今作のクリエイションモードでは多彩なキャラを作れるのだが、設定として非常に気弱な少女であるためにモーションも基本的になよなよとした動きが多いピュラ(*6)や、野生児という設定なので猿のようなモーションが多いシバ等々、アクの強い動きをするキャラ=流派がより増えた(*7)ため、オリジナルキャラを作る際にキャライメージと実際のモーションの乖離などで苦労する事もある。その一方で、パトロクロスの登場により、男性の剣盾キャラを作りやすくなったというメリットもある。 そもそも、変態的なモーションのヴォルド、マッチョイズム全開なモーションのアスタロス、基本的にスタンダードな動きをしつつも幸せ投げやヒップアタックも使うソフィーティア・カサンドラ(*8)など、アクの強いモーションを含むキャラクター=流派は以前からずっと存在していたので、クリエイションモードが搭載されたIII以降、必然的に抱えている苦労・賛否両論要素ではある(*9)。 + 圧倒的主人公の様子 また、世代交代ということで参戦が期待されていたロックの息子バングーが未登場なのも一部ファンを落胆させた。 新キャラクターのツヴァイとヴィオラについて 過去にもアイヴィーの蛇腹剣といったファンタジー要素はあったものの、基本的には剣戟格闘として武器を振り回して戦うゲームとして見られていた本シリーズだが、本作の新キャラであるこの二人については武器がそれぞれ「狼型の幻体」「魔法(のような力)で動かしている水晶玉」と明らかに武器格闘からかけ離れている戦闘スタイル(*10)だったことから、武器格闘としてのソウルキャリバーを好んでいたプレイヤーから批判が相次いだ。 IVでもアルゴルという飛び道具を発射するキャラクターが登場しており、こちらも(主に異質すぎた性能面が理由で)不評の声も多かったのだが、今作にも登場している(*11)。 さらにヴィオラに関しては性能面でも不評な面が強い。 水晶玉を所持している時と手放している時とで2つのモードがあり、この二つのモードを使い分けるテクニカルキャラ…と思われていたが、実際は常に手放している状態が望ましく、また接近戦での本体と水晶玉の波状攻撃による一方的な攻めが展開できた。本体の技後の隙を水晶玉の時間差攻撃で中継・カバーする事により、発生の速い低威力な単発崩し技でもヒットしたら高火力コンボへ行けたり、本体の技がガードされても反撃を受けなかったりターン継続したりと、超接近戦仕様のキャラとなっている。 水晶玉を交えたコンボは空中制御が不可能であり、基本連続技で十数ヒットは普通にするという『ソウルキャリバー』らしからぬコンボゲーぶり。コンボダメージも高い方で、ワンチャンスから大きなダメージを奪っていく、上位クラスのキャラの一人となった。 ただし、水晶玉を飛ばしての遠距離攻撃も可能ではあるがやはり超接近戦主体のキャラであることや、『ソウルキャリバー』は8WAYRUNにより間合いや位置の調整がしやすいこと、武器格闘対戦であるがゆえに3D格ゲーにしてはリーチの差が激しいこと等から、リーチが長いキャラ相手にはいくらか不利になったりもする。それらを踏まえても強力なキャラの一人ではあるが。 なお、『ソウルキャリバー』において異質な強みを多数持つものの、ヴィオラは突出した壊れキャラというわけではない。実際EVO等を含む各種世界大会や、総評で注釈している段位戦などでも、優勝したり上位に入るのは他のキャラがほとんどである。 もう一方のツヴァイについてはキャラランクで最弱候補の一人とも言われている。技は全体的にリーチが短く、発生も遅め、技後硬直も大きいためガードされると反撃確定な技が多く、幻体を絡めた一部のコンボやゲージを消費するコンボ以外では火力も低め、さらに移動速度も遅めという五重苦。 後にプレイヤーの研究で幻体を設置してからの見えにくい中下択や起き攻めで一気に大ダメージを奪う事が可能な起き攻めワンチャンキャラとなった(*12)が、そこの状況を作るまでの肝心の差し合いの弱さはどうにもならず位置づけはあまり変わらず。 特に『III』で非常に充実していた一人用モードのボリュームが少ないのを問題とする声も多い(『IV』も『III』に比べるとボリューム不足ではあったが、それでも『V』よりは充実していた)。 本作の開発期間は非常に短かったらしく、リソースを対戦部分に割いた結果であると開発者は話している。それは対戦格闘ゲームとして正しい選択であると言えるし、それによって本作は対戦部分において高い評価を得ているため、この点を一概に問題点と断ずることはできないだろう。 本作の1人用モードとしては、ストーリーモードと純粋にCPUと戦うだけのモードがいくつかあるのみ(*13)。 技モーションやレスポンスがオンラインを前提に遅延を吸収する様に調整されている。これ自体はオン対戦(特に確定反撃を狙う時など)では評価出来る点だが、結果的にもっさりと言われる。オン対戦しない人にはこの様な調整は邪魔でしかない。 問題点 日本の定価が過去最高の値段設定になっている。 それだけならまだいいのだが、先行販売された北米の定価が19.99$と半額以下どころではない格差。発売当時は円高最高潮だった。そのおかげか、北米での評価はそこまで悪くない。 なおどちらも日本語環境では日本語で、英語環境では英語で動作する。つまり全く同じものを3~4倍で売られていたわけで…北米版は後にDL版が半額セールされたり(PS+加入で4分の1の5ドル)、価格格差がすさまじい。 ストーリーモードの圧倒的ボリューム不足。 『III』や『IV』のように各キャラごとにストーリーがあるといったものではなく、20回ほど決められたキャラで対戦したらストーリーモードの全てが終わってしまう。さらに主人公のパトロクロスとヒロインのピュラ(ソフィーティアの子供である姉弟) + αのみを重視して描写されており、多くの新キャラや過去キャラはちょい役である。御剣やセルバンテスなど登場さえしないキャラも何人かいる。 パトロとピュラ、キャラ2人分のストーリーモードとして見れば、フルボイスのテキスト量やストーリーの長さなど、過去作のストーリーモード2人分に比べボリュームは格段に多い。が、例えば『IV』ではキャラは約30人居てそれぞれにストーリーモードがあったことを考えると、やはりストーリーモードのボリュームの総量が大きく減ってしまったのは事実。 演出的にも、要所ではきちんとした3DCGムービーが入るが、ほとんどの場面では、手抜きと疑われるようなほぼモノクロかつラフ気味のイラストによる2D紙芝居となっており、十分な力が入っているとは言いがたい。 ただ、紙芝居的演出自体は、ほとんどのシーンで行われつつ各シーンごとに全て個別絵なので、イラスト数自体は実は膨大。さらに一部は簡素とはいえ背景も含めて描かれている。モノクロラフ絵とはいえ担当したイラストレーターの労苦は想像に難くない。 ストーリー自体は、少々駆け足気味な部分もありつつも、主人公である姉弟の物語に限れば起承転結はしっかり作られている。だが謎や伏線が張られたまま未回収のままとされた部分も多い(*14)。 + ストーリーについてのおおまかなあらすじと難点や問題点。ネタバレ注意 パトロクロスは前作までに登場したソフィーティアの子供であり、ソウルエッジとの因縁により家族を引き裂かれた過去を持つ。母を殺し姉を攫ったイヴィルを人一倍憎みつつ、生き別れの姉であるピュラを探しているという設定なのだが… 邪剣に侵された人間──イヴィルは悪と断ずる、という所までは良いとしても、ストーリーの最序盤で『少しでも怪しいと思った相手に「お前はイヴィルだな?」と因縁をつけ、正義の名の下に無実の人間を一方的に虐殺する』という、プレイヤーに最悪の第一印象を与えた。 その虐殺、イヴィル狩りはよりによってソウルエッジの分身であるナイトメアに騙されて行ったもの。ただ今作のナイトメアはデュマという人物になりきり、ローマ皇帝に取り入って伯爵位を得て正式にハンガリーを支配する立場となり、イヴィル狩りという名目で部下を派遣し虐殺させて魂を集めるという方法を採っている。パトロクロスが騙されてしまうのもある程度は仕方ないと言えよう(*15)。 ピュラの方も無実の人間を殺害するようソウルエッジの眷族であるティラに仕向けられている。ただパトロとは異なり『ティラが暗躍し騒動を起こし、兵士などがピュラを疑い襲いかかってくるという状況を作り出し、ピュラは自衛のために止む無く相手を殺す』という形。しかし赦しを請いながらも多くの人を殺し罪を犯していく姿に不快感を催したプレイヤーも少なくはない。 不本意にせよ過ちを犯してしまい、その後贖罪を誓う…というのはジークフリートやキリクといった過去の主人公に共通する点であり(*16)、本作もそれに則っていると言える。なお、この姉弟には1作目のオマージュと言えるような掛け合いが用意されている。 ストーリーが進むとパトロは姉であるピュラと再会するが、ピュラが邪剣の影響によりイヴィル化(*17)してしまうが、そんなピュラを受け入れられず置き去りにして逃亡。これが原因で更なる惨劇を引き起こすことに。 そんな圧倒的ヘタレぶり(*18)から、ツヴァイからの説得もあって立ち直るため心を入れ替え、別人のように出来た人間になるのだが、その際「自分の本来得意とする剣術」として突然前作の雪華と酷似した動きの抜刀術使いになる。 資料集や小説版にてその経緯が説明されている。ちなみに前作から本作にかけてゲーム中では描かれなかったソフィーティアの結末やアレクサンドル一家の経緯についても資料集や小説版で補完されている。こうなった理由は単にストーリーモードにかける時間が無かったためと思われる。 その後、弟に拒否された絶望から新たなソウルエッジの使い手として覚醒してしまったピュラを、ソウルキャリバーに支配・洗脳されたパトロが一度殺してしまう(*19)。しかしその後、アストラルカオス(心象世界)の中で「本当にこれで良かったのか?」と自問自答したパトロが、キャリバーの支配・封印を破りアストラルカオスから脱出。時を遡って、ピュラを殺す為ではなく救う為に再び戦う。最終的には、姉弟それぞれエッジ・キャリバーの支配から脱し、2本の剣を相殺させ破壊して、邪剣に翻弄された人生にピリオドを打ち、イヴィルと化した姉を家族として受け入れ、今度こそ二人で歩みだす──というオチ。 今作の主人公であるアレクサンドル姉弟は、どちらも癖の強めな性格設定でありつつも、"ソウルエッジに人生を狂わされたキャラ"としてはシリーズ歴代でも最上位クラスに入ると言っていい程なのだが(*20)、いかんせんそういった重く悲惨な背景をゲーム中でほとんど見せていないのは致命的である。悲惨な過去があればこその性格も、肝心の過去が分からなければ癖の強さだけが気になってしまうのではないだろうか? ソウルシリーズは各キャラクターごとに細かく重厚な過去設定があることも特徴や魅力の一つだったのは間違いない。しかし雪華との縁などもそうだが、特にパトロが傲慢で歪んだ性格になってしまった理由である地味に悲惨かつ歪な家庭環境などだけでも、せめて『IV』までにはあったミュージアムモード(*21)を入れておいてそこで読めるようにしておけば、主人公への悪評も随分減ったのではと思うが…今さら後の祭りである。そういう部分をゲーム内で見せられなかったのはストーリー上の大きな難点と言えるだろう。 + 補足。アレクサンドル姉弟の裏設定について パトロクロスが傲慢な性格になったのは「父親の溺愛によるもの」である。 アテネ一番の鍛冶師だった父親ロティオンは、邪険破壊の旅に出たソフィーティアとカサンドラが行方不明になりピュラも誘拐された事から、アテネ市民から「誰も守れぬ腰抜け」と陰口を叩かれるようになり、武器職人としては廃業を余儀なくされ工具作りで糊口をしのぐようになる。義弟とも険悪になり、周囲に嘲笑される苦い生活や妻と娘と義妹を失った自責などから、唯一残された息子であるパトロに過剰な愛情と期待を注ぐようになっていく。この際にロティオンは段々と美化されていく妻の記憶を繰り返しパトロに聞かせていた為、パトロは母のことを偉大な聖戦士として過剰に崇敬・神格化してしまう(*22)。また最愛の娘と孫娘をいっぺんに失った祖母も、残った孫であるパトロを溺愛するようになってしまった。イヴィルへの過剰な憎悪や、甘やかされたが故の傲慢な性格はこの頃に構築されていったと思われる。そしてパトロが旅に出る5年前には祖母が、2年前には父親がそれぞれ病死している。 ピュラが過剰にティラに依存しており、非常に気弱で自虐的な割に自衛の為とはいえ殺人をあまり躊躇わないのは、ティラにそうなるように仕向けられていたため。 『IV』のストーリー終了後のピュラは孤児としてあちこちを転々としていくが、その間に出会った数少ない友人や養父母などをティラが次々と暗殺していき(*23)、最終的には奴隷の身にまで堕ちてしまう。そんなピュラを侍女として雇いつつ求婚までしてくれた貴族の御曹司をも、ピュラが容疑者として疑われる状況で惨殺。当然ピュラは投獄されるのだが、ここまでした上でティラは初めてピュラの前に姿を現し「私だけは貴女の味方だ」とうそぶき、「貴女は悪くない、殺さなきゃ殺されるよ」と殺人をそそのかす…。 ソウルエッジの最強最悪の使い手として相応しく育てる為に、絶望を与え続けて心を深く濁らせ、前述のような状況を何度も作り多くの人を殺させ魂を吸わせて強くする。そんな歪んだ人生を、ピュラはティラにずっと歩まされていたのである。 『IV』までに登場した一部キャラの代替キャラがいない。 該当キャラはソン・ミナ、ロック、タリム、ユンスン、ザサラメール、エイミの6名。 特に問題とされたのはタリムとザサラメールの性能を受け継いだキャラがいないこと。 既存キャラのコンパチキャラであるソン・ミナやロックは、似た性能のシバやアスタロスがいるとしても、タリム(叉刃拐)とザサラメール(大鎌)の性能を持つキャラがいないのは疑問視された。 タリムや同じく代替キャラのいないソンミナ、ロックなどは衣装だけDL販売されているが武器がないので再現できない。 エイミに関しては、外見や声優からヴィオラに変わったと思われる。 余談だが、旧作にコンパチキャラとして登場していたファンはクイックマッチの対戦相手としてそれらしき人物がいる…が何故かデビル仁流派。その上声にもかなりエフェクトがかかっている。どうしてこうなった? そのくせ無駄に3人もいる木人キャラ。 それぞれ「全キャラの中から毎ラウンドごとに性能が選ばれる」「男キャラの中から(ry」「女キャラの中から(ry」と、だからどうしたと言わんばかりの差別化がされており、こんなのを出すくらいなら削除されたキャラを出せという声が相次いだ。 特筆すべきは男木人キャラのキリク。女木人キャラのエリュシオンと違ってストーリーには一切登場せず、専用技も特定の流派を引いたときにしか使えないため、メリットも薄い。『ソウルキャリバー』の主人公格キャラだったにも拘らず、本作では何のために登場したかさっぱりわからない誰得キャラとなってしまっている。出せばいいというものではない エリュシオンの方も同じく「特定流派の時のみ独自仕様に」となっており、ストーリーで敵対するときはこの流派固定になる。そんなややこしい仕様にするのなら最初から差別化して1キャラとして出すべきではないのだろうか? また、キリクは勿論として、エリュシオンも外見はソフィーティアそのものなので(*24)、モデリングがあるなら木人ではなく普通に使わせてくれという声も少なくなかった。 大技でKOされた時の衣装破壊演出のON/OFF設定ができない。 衣装破壊されたキャラは見映えが悪くなる。特にクリエイトキャラで衣装破壊が起こるとほぼ台無しになってしまう(*25)。一応衣装破壊により下着一丁にされてしまう前作からは改善されているが、これは単に下着に加えてボトムスや靴下の部位のみ残る、というだけ。 衣装破壊が締まらない、見栄えが悪いという自覚はあるようで、メインキャラたちは衣装破壊されてもほとんど見栄えが変わらない(*26)。 次回作では逆に悪化してしまう(*27)。 後にアップデートで選ぶことができるようになった(*28)。また、一部のズボンが破損しないなど、最初から破損しない設定のパーツはどうやっても破損しない)。因みに破損後の状態は鑑賞画面で確認できる。 IVに続き、なぜかクリエイションキャラの流派に使えないアルゴル。 賛否両論あるキャラクターとはいえ、非常に個性的・超人的なモーションで戦える貴重な流派ではあるのだが、アルゴル本人を衣装カスタマイズする事はできてもクリエイションキャラでアルゴル流派を選ぶことはできない(*29)。 肋骨や翼を模した刃を身体から出現させる、腕を刃状に変形させて斬りつける、砲身状に変形させて光弾を撃つ…等々、かなり独特なモーションで戦うので、クリキャラでそれを行うと見た目の違和感が強いからでは?といった予想がされたりもしたが、クリキャラであっても吉光流派では手首が回転して空を飛ぶし、アイオーン流派では背中から翼が生えて口から火を吐くし、デビル仁流派ではレーザーを撃って黒い翼が出る。アルゴルだけNGな理由は特にない筈なのだが…。 エツィオもクリエイションキャラの流派に使う事が出来ず、衣装を着せ替える事もできない。 次回作『VI』でもゲラルトだけは着せ替えできないので、洋ゲーゆえの版権の厳しさが原因だろうか。 すぐに天井に達してしまうランクマッチ。 A~Eの5段階、さらに各ランクが1~5に細分化され全25段階存在するランクだが、上がり幅に比べて下がり幅が非常に狭いため、段位戦による緊張感が少なく、また高ランクに達してそれっきりでランクマッチをやめてしまうプレイヤーが続出した。 キャラクリエイションパーツの干渉等の作り込みの甘さ。 例えば胴体へ各種パーツを装備する場合、衣類パーツの上に上着パーツを装備すると衣類のポリゴンが上着を貫通してしまう、というようなケースが結構多い。当然これは胴体部分以外のパーツでも起こる。 こういう貫通やめり込みといった現象はIVでも多少はあった…が、今作はやけに多い。 貫通が必ず起こるならある意味諦めもつくのだが、パーツによってはなぜか貫通しない事もあり、基準が曖昧(*30)。 上着パーツのカテゴリには鎧系装備の大半も含まれるのだが、上着・鎧パーツのみを装備した時に比べて、衣類パーツと上着・鎧パーツを両方装備した時は妙に着膨れしてしまう(特に鎧で顕著)。リアリティと言えなくもないが、鎧パーツ自体が身体に対して若干隙間・余裕を持たせた大きさな上に、そこからさらに一回り膨れるのでキャラのシルエットが大柄になりがち。 一方で、袖がゆったりとした衣服を装備しつつ篭手系のパーツを装備した場合は、袖は篭手に合わせ絞られて細くなるので、篭手のサイズはそのままとなる。衣服と鎧の方でもこうなってくれれば良かったのだが…。 パーツの組み合わせによっては「同時に装備できないパーツ」というものもあるのだが(*31)、前述したように組み合わせ不可ではないパーツ同士でも割とポリゴンの貫通やめり込みは起こるので、イマイチ整合性は感じられない。 また、主にデフォキャラのコスチュームを流用したDLCパーツや、後半追加されたコスプレ系のDLCパーツ等は、明らかに貫通やめり込みが起こらないであろう他パーツと組み合わせて装備しようとしても、なぜか「同時に装備できないパーツです」と表示されてしまう事が多い。本来の同時装備不可パーツと相まって、パーツの組み合わせの選択肢を狭められている状態に。 DLC後半のコスプレ系DLCパーツに至っては、頭部用パーツを除けば全身ほぼ一式のパーツとしてしか装備できず(*32)、組み合わせをほとんど楽しめない事すら多かった。初期~中期のDLCパーツは、きちんと全身各部位でパーツが分かれていたのだが…。恐らく、開発リソースが相当逼迫していたのだろう。 以上のように、単純に各パーツごとの貫通・干渉の基準や、同時装備の可・不可の設定が統一されていないようだ。一人用モードの項目でも触れられていた開発期間の短さのツケが、キャラクリの部分にも粗さを残していると思われる。 また、パーツを自由に配置する機能がBDと同じように備わっているが、同じように配置するということは同じような問題点があるわけで… 大きさがある程度しか拡縮できないとかパーツが少ないとか。数はともかく拡縮は幅を伸ばしてほしかった(*33)。PSPではある程度厚みがあっても違和感がない(むしろ見やすい)がPS3/360ではかなり分厚く見えてしまう。 これは次回作『VI』でも変わっていない。 総評 対戦部分に特化しただけあって、基礎システムに若干の変化が生じつつも、良好なゲームバランスに優れた環境面と、対戦ツールとしては優れた作品と言える。対人戦やキャラクリに魅力を感じるプレイヤーであれば、腕や相手次第でかなり楽しむことができるだろう(*34)。 その一方、『ソウルキャリバー』というタイトルとしては、初期から登場する人気キャラの削除や一人用のボリュームのなさなど、シリーズの魅力・長所を削ぎ落としてしまった点に批判は集中し、本作を評価しないプレイヤーも数多い。 もともとこのシリーズはソウルエッジの時代からキャリバー3に至るまで、家庭用は名作と評価され大きな売り上げを出す一方で、大元のアーケード版は対戦人気が振るわず常に閑古鳥が鳴くという歴史が続いていた。 対戦を重視しない一人用を楽しむ客層、他の格闘ゲームの複雑さから逃れてきた層(*35)に支えられてきた側面があり、そこを見誤った感が拭えないところである。 他のゲームシリーズで言えば、丁度無双シリーズにおける『真・三國無双5』のような立ち位置であるといえるだろう(*36)。 その後の展開 2018年10月19日にシリーズの続編となる『ソウルキャリバーVI』が発売された。 ストーリーは『ソウルキャリバー』のリブートであり本作以降を描いたものではない。 PS3/360ダウンロード版はDLCと共に2023年6月19日をもって配信終了した。 360版はOne以降には互換対応していない。
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タイトル ソウルキャリバー3 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 PS2 外見 男女(顔だけ変更可) 装備 あり セリフ 性格別で選択可 ボイス 選択可 育成 なし(ロストクロニクルモードのみあり) 「メモリーカード破壊バグあり注意」とのこと。爆発的に売れた方の剣劇3D対戦格闘ゲーム。アーケード版の家庭用移植にキャラメイキングモードが付加され、あの超美麗グラフィックが我々のものに。体格こそ固定だが、男女別で顔・髪型・服・防具などを組み合わせて格闘ゲーム用のキャラクターを作成できる。(ただし武具は実績開放式なので、全開放するまでは途方もない時間が掛かるので注意)性格は「使ったパーツに決められている性格値」で決められてしまうため、声だけは残念ながら自在とはいかない。武器も「その武器を持っているキャラクターの技」に固定されてしまう他、エディットキャラ用の技は総じて弱いため、折角の機能が生かし切れてない点は感じるが、流石にグラフィックは綺麗。「ロストクロニクル」という、育成シミュレーション風味のモードもあり、そちらでもエディットキャラが扱える。(ただし数面クリアしただけで「超絶不利環境+高難度CPU」との対戦を繰り返し強要される初心者殺しモードです。要注意)折角キャラを作ってもCPU同士で対戦させるくらいしか使い道がなく、ルールが豊富なミニゲームも基本やる事は一緒。上記のメモリーカード破壊の件もあるため、余程好奇心をそそられた以外ではお勧めできない。もしそれでも触るのであれば避難用のメモリーカードを用意するように。 名前 コメント