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売上70万本、スパロボ史上最も売れた作品 第三次まで続くαシリーズの原点(二次、三次はPS2) 開発が替わって、シミュレーションとしての歯ごたえより低難易度・演出重視へと舵をきり始めた地点でもある。 戦闘カットもついてサクサク進めることができるようになった。 お値段はするがアーカイブスの中では一番初心者向け。 -- (名無しさん) 2012-03-07 19 58 57 スーパーファミコンに毛が生えたような内容を続けていた旧シリーズと違って、 このあたりからやっとプレイステーションにふさわしいクオリティになった。 演出・システム・シナリオともに旧シリーズから大きく改善された、 近年のスパロボの原点にしてシリーズ最大のヒット作。 当時は旧作からの進歩に大喜びでプレイしたものだが、 現在のPSP最新作「第2次Z」あたりと比べるとさすがにシステム・快適さともに大きく劣る。 それでも、懐古以外にはおすすめできない旧シリーズと比べれば、今でも十分に遊べる出来。 -- (名無しさん) 2012-03-09 00 36 02 敵味方のキャラクター・ロボットの絵が、半分くらい素人のお絵描きになってる。 お陰で感情移入ができなかった。 MS系全般とか、Vガンキャラとか、もう可哀想なくらいの出来w また、残念ながらロードはやっぱり遅かった。 だがシステムは、今でもプレイできるレベル。 また、前シリーズと比べれば、シナリオは重厚さを増している。 お祭り騒ぎだった前シリーズの方も好きではあるが。 -- (名無しさん) 2012-03-16 22 44 18
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660 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/08/26(金) 15 57 52 ID vLjkXfIc 二話早々エラー出るので一話だけプレイした限りでは 気になる部分もあるけど、とても良く勉強してる初心者シナリオ、といった感じ。 演出、特に効果音の使い方が上手かった。 調べるのめんどくせえオリロボの別名特殊能力を 最初に会話で説明してくれるのも親切で好感。 # そしてロボ娘イヤッホウロボ娘ヒャッホウ。 「版権MIDI添付しちゃってるよアチャーシナリオ」の中では一番面白かった。 うまく続けば良質スパロボ物になるかも。 662 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/08/26(金) 21 29 38 ID ilpt5Z6c 基本的には好感が持てるが ターン初めのカットインと、戦闘前の選択がちょっとストレスか? 後パースの狂ったアイコンが時たま出てくる。 開発版シナリオの癖に通常版に登録されている部分もちょっと嫌かな? 但しそこを除けば良い感じなので、之からに期待と言った感じだと思う。 663 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/08/26(金) 22 26 35 ID rSQwWAW6 さわりだけやってみたが、相性なのか 開発版だとインクルの負荷にマシンが追いつかないのか 2度ほどエラー発生で強制再起動食らったぜ…… 感触としては普通にオリSRW系、初心者らしいところどころの甘さと 会話に気になった点(メタ視点ネタや会話の不自然さなど)はあったが 結構楽しめそうな予感、少なくとも地雷と酷評するほどのものではないと感じた。 695 :名無しさん(ザコ):2006/05/13(土) 23 42 43 ID gIbEb9P+0 回しがてらに無差別爆撃。いつかK+r/tuMs0氏のシナリオに当たると信じて。 【スーパーロボット大戦リーンカーネーション】 ※ネタバレ注意! プロローグ1 のっけから黒背景に白文字で訳の解らんありがちな単語を並べてきやがった。 おまけに主人公が( ´_ゝ`)使うし。しかもヒロインがそれにメタ視点ネタで斬り返すし。 オリユニットも絵に描いたような厨ユニット。ピンチになれば当然のように謎パゥワーで斬り抜けます。 どうでもいいがそういうのは中盤まで取っとくもんじゃないのか? 正直これがK+r/tuMs0氏のシナリオだったらどうしよう? プロローグ2 マジンガー話。何か甲児とプロの立場が逆。 もしこれに何か意図があるのだとすれば非常に興味深い。 パックにアイコンがあるDrヘルを自作しているのにも何か意図があるのか? あとタイトルはもうちょっと何とかならなかったのだろうか?Theガッツじゃないんだから… プロローグ3 ゲッター話。基本的にネオゲ一話の再現だが作者なりに一捻りを入れているようだ。 うん、悪くない。てかかなり上手いよこれ。武蔵のセリフとか、安易にネオゲ丸写しでも行ける所を敢えて挑戦してる。 でもって続いてネオゲ前半の號連れてくる話だが、神隼人の横にいるのは我らが快男児波乱万丈。 この二人の掛け合いが中々いい感じ。ちゃんと万丈の味が出てる。 でもって戦闘は昔の劇場用作品を思い出させる。 ネオゲッターロボVSダイターン3と言った感じで素直に燃えました。 ただ贅沢を言えば號と隼人の初遭遇の時はやっぱり「地獄を見せる男だ!」と言って欲しかった。 プロローグ4-1 ZOE話。ZOEはよく知らんのでなんとも言えんが、どこかで見たような感じ… ああ、EOWだ。何か限りなくEOWの丸写しって感じがする。 元ネタが同じで同じ話を再現してるのだから当然っちゃ当然だが プロローグ3で見せてくれたあのアレンジ力を発揮して欲しかった。 いや、俺が気付けてないだけで実はもの凄いアレンジとかしてるのかもしれないけど。 この辺はZOEに特化した他の人に任せよう。 プロローグ4-2 引き続きZOE話。てか今さら言うのも何だがプロローグ長えよ。 面白いからいいけど。ジェフティに繋がれたディンゴが戦艦から脱出する話。 何かバーチャロンのキャラが出てきたけど、残念ながら俺の専門外。 何とも言えません…と思ったがとりあえず一言だけ。 何このオモシロロボット? 何かディアッカとジャック=キングを足してビーストウォーズで割った感じ。 機会があったらバーチャロンやってみるかな… 696 :名無しさん(ザコ):2006/05/13(土) 23 44 03 ID gIbEb9P+0 プロローグ5 デモベ話。デモベもやったこと無いのでよく解らないが キャラの会話にそこはかとなき田丸テイストを感じるのは原作の仕様? それとも作者さんのアレンジ? デモベキャラに混ざってベックやビッグイヤーなどの知った顔も見える。 そう言えば参戦リストにビッグオーもあったなぁとwktkしつつ進めると… デモンベインピンチ! しかも敵はベッグ=ゴールド! 高まる期待! これはもうショウタイムしかないでしょ! 「レェェェェッツダンシング!」 ( ゚д゚) ( ゚д゚ ) 第一話 ようやく本編。とりあえずプロローグ1の続き。 アルビオンに連れてこられた主人公が戦いに加わる話なのだが 冒頭のトッシュとシナプス艦長の会話 増援時のシーマ姉さんとトッシュの会話 そしてコウとジョッシュの戦闘会話 これらに全部持ってかれてます。まあタイトルも「男達の戦い」だし別にいいか。 第二話 リョウ=ルーツが登場するシナリオなんだが、こんなにガラ悪かったっけ彼? そこはかとなき石川テイスト、というか號の匂いが…仕様かな? で、敵のオリ傭兵と戦闘でALICE発動。BGMにちょっとワロタ 第三話 ンフフフフフフハハハハハハハ!! レッツパーリィィィィイイイイイ!!! これにて三話レビュー終了。なぜこんなに短いのかって? なぜなら!彼は!アメリカ合衆国大統領だからだ!!! 総評 ひょっとしたらEOWにも匹敵するかもしれない版権力(はんけんぢから)を秘めているシナリオ。 ただ、これだけの版権力を持っていながらもオリキャラを作らずにはいられなかった所に SRC人の業の深さと哀しみを感じた。 あと、キャラがメタ視点でギャグを言うのはどうかとも思った。 とりあえず妙に強い大統領とその友人2人の活躍を楽しみにプレイを続けていきたい。 756 :名無しさん(ザコ):2006/05/19(金) 01 19 13 ID 8ZpFjehQ0 版権+オリってのはそもそも構造が歪 自分が作ったキャラでストーリーを作りたいなら完全オリシナリオの方が良いし 版権キャラの絡みが見たいのなら、オリキャラは邪魔そのものでしかない。 結局、版権シナリオ中にオリはいても良い事はあっても、いて良い事は無いって話。 EOWやリンカネのようにオリを含んでもプレイする価値がある作品はあるが それは、オリに魅力があるのではなく、版権の部分に価値がある。 つか、やる気を出せばバーンガーンなんて代物を主役にすえることも出来る上に ストーリーの軸としてバンプレオリが存在している現状でSRWシナリオにオリキャラを 出すのはオリキャラ萌え~ かオリがシナリオの根幹に関わっている場合だけかと Rエヴォリューションは比較的成功したパターンだが、それでもNTゲッター適応持ちで 版権主役を超えたような描写は、否と言う声も多かったと感じた。 そして、しっかりとシナリオの根幹に関わって尚且つ他作品を食い物にしないオリキャラを 作れる人よりも圧倒的にキャラ萌え~ な人が多いので、版権+オリを微妙なシナリオだと プレイ前から多い現状は仕方が無いのかなぁ~ と思う。 まあ、デモベメインで、Fate参戦のシナリオで固有結界+魔道書を使う主人公なんて厨な物を 考えていた自分が言えた義理はないけれども。 と長文書きながら回し。 385 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/10(月) 19 04 35 ID RPLopkyA0 回しがてらに大統領4話レビュー。 <とりあえず> 相変わらずすげえ版権力だ。モンシア中尉とか凄くキャラ掴めてる。 だがしかし、しかしだよアウグストゥス、気を悪くしないで聞いて欲しい。 レイアースの三人はそれぞれ別々の中学に通っているんだ。 <今日のオリキャラ達> ネタバレになるからあんまし言えないけど、とりあえずプロローグではぐれた女の子が 民間シャトルに乗って地球に降りようとしたよ。後は推して知るべし。 後敵の基地外が何か螺旋っぽいこと言いながら死んでたけどまあいいや。どうせ解らんし。 ああ、後必殺技のカットイン、あれ見て今は亡き漢戦記を思い出したよ。 そう言えばあれもネオゲ第一話の再現が良かったなぁ…二の舞になってくれるなよ。頼むから。 例え世界が君を笑おうとも、俺は決して笑わないから。 <今日の大統領と社長と愛の貴公子> あの強面の社長がモンシア中尉にご愛顧を感謝する…それだけで素晴らしいじゃあないか。 ところで小泉似の補佐官は何処へ? <総評> 今回も盛り沢山といったところ。ネタバレになるからあんまし詳しくは書けないが。 あとさり気なく地球戦士ライーザが出てた。はじめはてっきりまたオリキャラ増やしたのか と不安になったが、武装を見て一発で思い出した。ロボダンで散々お世話になってたので。 ゲスト扱いになってたので今後原作が再現される線は薄いかもしれないが レイアースと地球皇帝が参戦しているので、何かしら関わってくるのかもなぁ、と仄かに期待を寄せる。 392 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/10(月) 21 36 45 ID ZYzujHsk0 , 392 OVA版はCLAMP学園なんだっけ。<三人娘 もっとCLAMP関係のアイコンがそろっていれば、 使いでのある設定ではあるんだけどなw 394 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/07/10(月) 21 57 50 ID mSqxxc3w0 光がやってる部活動も違うんだよね<OVA 剣道と体操では180度以前の問題だ 970 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 01 25 09 ID NQyTtJw+0 【スーパーロボット大戦 リーンカーネーション】 ttp //www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5146;id= プロローグ 最初は主人公の天外雷都とヒロインっぽい委員長の会話からスタート 時折混じるメタ会話等をスルーして進める 主人公のいるコロニー「バイ・ルナ」にバフラム兵が攻撃を開始 逃げ惑う主人公が謎の声に導かれて謎のロボットに乗りこみ敵を迎撃することに バフラム兵を追ってきたレオ&ビックバイパーも仲間として参戦 話としては主人公が謎のロボットを発見して乗りこむといった王動的な話 戦闘 集中かけて突撃でOK なるべくビックバイパーで敵を倒したほうが良い 主人公機体はリアル系二人乗り+ダメージ減少能力を持っているので事故死の可能性が低い 欠点は低威力の武装2つしかないこと(ビームライフルとビームサーベルのような基本のみ) プロローグ2 舞台は西暦2501年の地球 3年ほど前にいわゆるスーパーロボット大戦的な戦いがあった模様 その時に活躍したグレートマジンガーのオリジナル 「マジンガーZ」を奪いに来たあしゅら男爵と戦闘 戦闘終了後に怪しい奴らがフフフと笑っているのを見せられて終わり 戦闘 SPは使わなくても楽勝 マジンガーZとダイアナンAを隣接させると 気力が上がるイベントが何度も発生するのでそれを利用して敵を撃破 プロローグ3 3年前の回想から今ののゲッターチームが作られるまでの話 桃華財団、覇道財閥などいずれ重要になりそうなキーワードが出る ネオゲッターロボとダイターン3で復活した恐竜帝国と戦う事に 戦闘 基地の上に乗っかって戦闘すれば自動反撃ONのままでOK 吹属性で基地の上から弾き飛ばされる事があるので注意 プロローグ4 プロローグばっかで話が全く進まねぇじゃねえか! と思ったがANUBISの話だったのでテンションアップ 火星圏の星でディンゴがオービタルフレームジェフティを発見 それを狙うバフラムと戦闘後、以前所属していた部隊の隊長だったノウマンと再開 仲間に誘われるがそれを拒否したディンゴは銃で撃たれて瀕死の状態に 戦闘 前半は突撃するだけでOK 増援のボス戦がちょっと危険 ボスの一撃で瀕死にされるがひらめき連発で勝利 NPCが避難しないで近くをウロチョロするので不安でしょうがない プロローグ4(2) ノウマンに撃たれて心臓と肺が停止したディンゴだったが ジェフティの機能を使って生存、だがジェフティを降りると死んでしまう身体になってしまう バフラム機動要塞アーマーンを止める為に地球へデータを手に入れに行く ついでにMARZ本部が壊滅したなどの情報を入手 戦闘 面倒なので加速を使ってコンテナを回収 脱出するのがメンドイので敵全滅後にヴァイオラAIを撃破して終了 ヴァイオラの運動性が高いのでジェフティはSPを温存すること プロローグ5 やめてメタ会話マジでやめて アーカムシティに存在する二つの財団 覇道財閥は「デモンベイン」を、桃華財団は「バァンゴッド」を所有 二つのロボットが共闘するこのシナリオはテンション高い、このシナリオだけ凄いテンション高い 原作再現? 戦闘 自動反撃でOK、以上 一話 アルビオンと合流してアナハイムに行く事になった主人公だが バフラム軍特別部隊「ニューディサイズ」と遭遇し戦闘することに 主人公のサポートパイロットのNoahって等身大のアンドロイドだったのか 描写がまるで無かったからロザリオーのファタみたいにAIかと思ってた 今まで稼いだ資金が無くなっていた事にクリア後に気づいて泣いた 戦闘 ビックバイパーの修理装置が意外と役に立つ 集中かけたビックバイパーを突撃させて楽勝だぜフハハ…とかやってたら 残してた仲間の近くに敵の増援が来て思わず叫んでしまった 増援の主人公機をオトリにしてクリア 二話 ディンゴ再登場、がすぐに行方不明になる いろんな説明がすぐ3年前に繋がる(関係する)のでちょっと困る Sガンダムから救難信号を受け取ったアルビオンが救援に行く事に 移動力の高い主人公機とビックバイパーを先行させるようだ 主人公機が早いイメージが余り無い…GP-03の方が運動性とか高いし… Sガンダム(リョウ=ルーツ)は何でそんなに敵増援に対して強気なんだ、救難信号出してたくせに 戦闘 味方増援のアルビオン隊は動かさないまま ビックバイパーと主人公機でほぼ殲滅できる 事故死が怖い場合はビックバイパーの援護で安心 三話 ノウマンが主人公機に興味を示したり新型ガンダムの公開試験をしたり 大統領カットナルがゴーナグールに登場して大暴れする話 大統領!大統領!なんというメタルウルフ大統領…うん、ウソは言ってない あと主人公がヒロイン委員長と再開 インターミッションのユニットに大統領と機体が…ッ! 戦闘 ヴァイオラが強い、B属性を2000減らすし運動性も高い ひらめき無しだと攻撃を回避しきれないので避ける+当てるまでQL推奨 こんなとき大統領の熱血+必中2200が心強すぎる、一撃くらいなら耐えられるし 四話 大統領のおかげでテンションが上がったのでサクサク進めていきたい 天外雷都(主人公)が委員長に小母(?)さんが無事な事を教えてもらったり プロジェクト・ブレイダーズ(スーパーロボット部隊作ろう計画)を教えてもらったり あ、あれちょっと待て!ビックバイパー居なくなるの!? 死んだー… だからあんな微妙な距離感だったのか でもちょっと積み重ねが足りないというか足りなさ過ぎたかなー 最初の頃と今の話の二回くらいだから思い入れが全く無いし… 主人公機体が凄いスーパー系な気がする今日この頃 戦闘 大統領(熱血+必中)とジェフティ(熱血+ひらめき)でドルーゼンを狙えば六割は削れるので あとはライーザコンビネーション(熱血+ひらめき)でOK 五話 交渉人ロジャー=スミスが幽霊相手に交渉する為 船で幽霊船を探索に向かう 幽霊船から攻撃を受けたためビッグオーで反撃 戦闘 陸に上がって自動反撃でOK ボスを撃破したい場合は必中と熱血分のSPを残しておくこと 五話(2) 「アナタは何も悪くないのよそれよりも皆の為に頑張ってねオホホ」 と都合の良い事ばかり言う幻覚に励まされて主人公が立ち直ったり 大気圏外から隕石の攻撃を受けたり 戦闘 改造して集中かけたビックバイパーで蹴散らすぜフゥーハハハー ガントレットで弾き飛ばせば援護も怖くないからなーフゥーハハハー ただ底力を持っているボスがいるので発動させてしまった場合は必中をかけた大統領に任せる 最後は幸運かけたケビンで撃破、しかし増援発生して泣く しかし大統領が大活躍して敵を一人で殲滅 六話 ネオゲッターがアルビオンと合流 アメリカに大量の隕石が落ちてきて大ピンチ デバッガーという謎の敵が現われるけど画像が表示されない (ここらへんから神とか創造主というか作者?みたいなものがラスボスな予感がしてくる) そしてロザリオーがエピローグの会話で登場 インターミッションで大統領が改造資金ごと消えているのを確認して泣く 戦闘 一回戦闘する毎にHPが5%減る テキサスマックは集中をかけても避けられないので注意 キースを戦わせるような状況自体が危険なので上の方に逃がしておくべし テキサスマックとネオゲッターは中央上部あたりに逃がしておかないと増援でゲームオーバーになる可能性有り ジェフティと大統領で下の敵は殲滅可能、HPが不安ならネオゲッターの信頼を使う 敵を全滅させると増援発生 七話 ここからロザリオーが本格的に登場? バフラムを脱走して連邦に亡命しようとするユーラム博士を止めようと スタンレイ、アレン、ムジカの三人が追撃する ユーラム博士が「真の敵」とか言ってるが俺は騙されんよ こいつ裏で何を企んでやがる…ッ! アルビオンはアーカムシティに向かう事に 戦闘 シャトルが破壊されないように近づく敵を倒していけばクリアは簡単 味方増援もあるので全滅を狙うのなら加速を使って突撃すればいい 八話 巻き沿い? スルーして進める デモンベインって名前が街の人に広まってる事に驚いた、いつ広まったんだ アーカムシティが危険な街すぎて吹いた 秘密結社にテロリストに街を破壊する巨大ロボットが大暴れする街って怖すぎるだろ 戦闘 デモンベインが微妙に弱いので 増援のジェフティに任せたほうが良いかもしれない 底力発動させると結構避けるんだけど… 九話 メタ会話やめてぇー 「輪廻」とか「繰り返し」とか「前回」とか色々作品のテーマに関わるような話題が出る 覇道財閥の総帥を説得するためにブレイダーズのトップが集まる、次の話で ついにアルビオンに全てのスーパーロボットが集結するようだ、次の話で 戦闘 ビッグオーは鉄壁を使わないとダイターンが増援で出てくるころには瀕死 敵全滅後にビッグオーとボスの一騎打ちが始まるのでSPの温存するべし ここまでが更新分 序盤が終わって中盤になる頃かな やっとスーパーロボットが勢揃いしてこれからだー、な所で更新分終了 総評 一話一話に詰め込みすぎな印象 話の内容が一話だけに突っ込む量じゃない 序盤だからなのかそれともメインも脇も平等に扱おうとしている為か 視点があっちこっちとコロコロ変わりすぎ、そのせいで浅く広くといった風に感じてしまう それを補う為かシナリオでメインになるキャラが変わるたびに新しい情報が詰め込まれて混乱する まだ序盤なのでキャラがどんな風に動くのは中盤になって視点が固まってからじゃないと判断しにくい よってこれからに期待 あとメタ会話は勘弁 #あと主人公機体がちょっと欲張りすぎかなー #リアル系の機体にスーパー系の威力を持った武装を付けるのは超楽しいだろうけど危険 #後半disableの攻撃力3600くらいだけど 「ワーレンです どこぞの井戸での評判があんまり良くないです」 #被ってるしなぁ … #ロジャーと出番を分けあってる感じ #ワーレン消してもロジャーが 、ロジャーを消してもワーレンが役目を完璧に引き継げるし
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アイテム 名称 価格 説明 入手方法 やくそう 味方1体のHPを30回復 上やくそう 味方1体のHPを60回復 特やくそう 味方1体のHPを120回復 特上やくそう 味方全体のHPを30回復 アモールの水 味方全体のHPを38〜回復 せかいじゅのしずく 味方全体のHPを100〜回復 まほうの聖水 味方1体のMPを30回復 けんじゃの聖水 味方1体のMPを90回復 エルフの聖水 味方1体のMPを完全回復 せかいじゅのは 死んでいる味方1体を復活 スキルの種 味方1体のスキルポイントが3増える いのちのきのみ 味方1体の最大HPが2〜4上がる ふしぎなきのみ 味方1体の最大MPが2〜4上がる 力の種 味方1体の攻撃力が1〜2上がる 守りの種 味方1体の守備力が1〜2上がる すばやさの種 味方1体のすばやさが1〜2上がる かしこさの種 味方1体のかしこさが1〜2上がる キングの証 スキル「キング」を覚える クィーンの証 スキル「クィーン」を覚える エースの証 スキル「エース」を覚える ジャックの証 スキル「ジャック」を覚える 戦士の証 スキル「戦士」を覚える まほうつかいの証 スキル「まほうつかい」を覚える そうりょの証 スキル「そうりょ」を覚える ぶとうかの証 スキル「ぶとうか」を覚える けんじゃの証 スキル「けんじゃ」を覚える とうぞくの証 スキル「とうぞく」を覚える HP回復の証 スキル「HP回復」を覚える 全体回復の証 スキル「全体回復」を覚える MP回復の証 スキル「MP回復」を覚える 攻撃力の証 スキル「攻撃力アップ」を覚える 守備力の証 スキル「守備力アップ」を覚える すばやさの証 スキル「すばやさアップ」を覚える かしこさの証 スキル「かしこさアップ」を覚える エッチな本 次の戦闘で敵モンスターの性別が全て男になるその戦闘後、効果は無くなる イケメンマガジン 次の戦闘で敵モンスターの性別が全て女になるその戦闘後、効果は無くなる きんだんのバイブル 次の戦闘で敵モンスターの性別が全て男女になるその戦闘後、効果は無くなる メタルチケット 使うとメタルエリアへの道が開かれる どくけしそう 味方1体のどくを治す まんげつそう 味方1体のマヒを治す めざめのはり 味方1体のねむり、こんらんを治す ばんのうぐすり 味方1体のどく、マヒ、ねむり、こんらんを治す ふしぎなタンバリン 味方全体のテンションを上げる まふうじのこな 敵1体の呪文をふうじる まどうしのコイン 味方1体が呪文に強くなる だいまどうのコイン 味方全体が呪文に強くなる バーハドリンク 味方1体の炎、吹雪ブレス系ダメージをかなり減らす フバーハボトル 味方全体の炎、吹雪ブレス系ダメージをかなり減らす ダウニン 2〜5ターンの間、敵1体の攻撃力をかなり下げる ルカニオン 4〜7ターンの間、敵1体の守備力をかなり下げる ボミエルト 4〜7ターンの間、敵1体のすばやさをかなり下げる フールームー 4〜7ターンの間、敵1体のかしこさをかなり下げる バイキルミン 2〜5ターンの間、味方1体の攻撃力をかなり上げる スカラング 2〜5ターンの間、味方1体の守備力をかなり上げる ピオラクタ 2〜5ターンの間、味方1体のすばやさをかなり上げる インテライア 2〜5ターンの間、味方1体のかしこさをかなり上げる モンスターのふん 敵1体に0〜1のダメージメタル系モンスターに使うと効果的 いしころ 敵1体に0〜1のダメージメタル系モンスターに使うと効果的 メタルストーン 敵1体に1〜3のダメージメタル系モンスターに使うと効果的 ばくだんいし 敵1体のHPを1にする あやしいくすり 敵1体になにか悪い状態変化をもたらす しもふりにく スカウトが成功しやすくなる どうのかたまり それなりの値段で売れる きんのかたまり いい値段で売れる きんかい 高い値段で売れる
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敵撃墜時に追加で発生、または変更される演出一覧 常時(非撃墜時でも)発生する演出については除外 作品 ユニット 武器 追加演出内容 無敵超人ザンボット3 ザンボット3 ザンボット・ムーン・アタック 三日月形の貫通痕が残り大爆発演出 無敵鋼人ダイターン3 ダイターン3 サン・アタック ダイターンクラッシュ 無敵ロボ トライダーG7 トライダーG7 トライダー・バード・アタック 決めポーズ 無敵シリーズ ザンボット3トライダーG7 Wわんぱくアタック トドメの無敵ロボアタック ザンボット3ダイターン3トライダーG7) 無敵コンビネーション 連続クラッシュ+派手な爆発+ワッ太の締め 宇宙大帝ゴッドシグマ ゴッドシグマ 必殺無双剣 機体カットイン シグマブレスト無双剣 機体カットイン+派手な爆発 トリニティウィング 爆発から離脱+再合体 宇宙戦士バルディオス バルディオス サンダーフラッシュ 反動で吹っ飛ぶカットが入る バルディロイザー アフロディアのカットイン パルサーベル 亜空間突入で離脱、撃破確認 パルサーベル・ドリンギング 真っ二つ 太陽の使者 鉄人28号 鉄人28号 鉄人フルパワー カットイン 六神合体ゴッドマーズ ゴッドマーズ 格闘 敵がそのまま消滅 ファイナルゴッドマーズ 斬り抜けずに両断、撃破確認 スーパーファイナルゴッドマーズ 剣が敵の頭に突き刺さる 撃破確認 戦闘メカ ザブングル ウォーカーギャリア ICBM投げ 装甲騎兵ボトムズ スコープドッグRSC アサルト・コンバット 敵がそのまま消滅 スコープドッグTC・LRS アサルト・コンバット 爆発から走ってきて機体カットイン スコープドッグTC・ISS 爆破から走ってきて撃破確認+炎に照らされるキリコとターレットレンズのカットイン ラビドリードッグ アサルト・コンバット 爆破から走ってきて通過+キャラカットイン 超時空世紀オーガス オーガス 格闘 タンクモードで突撃(対地限定) 一斉射撃 撃破確認+台詞 オーガス・コンビネーション 撃破確認+機体カットイン+台詞 機動戦士Zガンダム Zガンダム ビーム・コンフューズ 機体カットイン+台詞+ロングビームサーベルで攻撃 ビームサーベル(ハイパー) 真っ二つ+大爆発演出 ウェイブライダー突撃 変形+機体カットイン+大爆発 百式 ビームライフル 台詞+ビームライフル2連射 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 連続攻撃 機体カットイン+バルカン フィンファンネル ラストシューティング+台詞+カットイン 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダム ビームサーベル 真っ二つ バスターライフル最大出力 撃破確認 ウイングガンダムゼロ ビームサーベル 機体カットイン+横薙ぎ ツインバスターライフル最大出力 大爆発を背にNBMで離脱カットイン ガンダムデスサイズ ビームサイズ 横薙ぎ ハイパージャマー攻撃 機体カットイン+真っ二つ+ジャミング演出 ガンダムデスサイズヘル ビームサイズ 横薙ぎ ハイパージャマー攻撃 機体カットイン+真っ二つ+ジャミング演出 ガンダムヘビーアームズ 総攻撃 機体カットイン ガンダムヘビーアームズ改 アーミーナイフ 回転切り 総攻撃 機体カットイン ガンダムサンドロック ヒートショーテル 打ち上げて斬り下ろし縦真っ二つ クロスクラッシャー 切断カットイン+爆炎の中に立つサンドロック シェンロンガンダム ビームグレイブ 突き刺し ドラゴンハング 貫通カットイン アルトロンガンダム ツインビームトライデント 突き刺し ドラゴンハング 貫通カットイン トールギスⅡ ビームサーベル エレガントなカットイン+台詞 ガンダムエピオン ビームソード最大出力 真っ二つで変形離脱 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ツインサテライトキャノン 敵消滅+月を背に佇む ガンダムDX+Gファルコン Gファルコン・コンビネーション 撃破確認、合体して離脱 ∀ガンダム ∀ガンダム ビームサーベル サーベル束ね斬り抜け+背後で真っ二つ ビームライフル(高出力) 手前から奥への長ビーム軌跡 月光蝶 敵がナノマシンの繭に包まれ、∀が手前に飛び去る 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム アロンダイト 斬る直前にセリフ追加&突き刺し+撃破後機体カットイン フルウェポン・コンビネーション 手前側に振り返り+背後で爆発 ストライクフリーダムガンダム ドラグーン・フルバースト 機体カットイン ストライクフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダム コンビネーション・アサルト キャラカットイン+撃破確認 ストライクフリーダムガンダムエターナル ミーティア・ソード 斬り抜け後、機体カットイン ミーティア・フルバースト 撃破後、エターナルと共に離脱 ∞ジャスティスガンダムエターナル ミーティア・フルバースト 撃破後、エターナルと共に離脱 ミーティア・ソード 斬り抜け後、ソードを前方に向けて正面から一気に貫く。撃破後、エターナルと共に離脱 インパルスガンダム ビームサーベル 斬り抜け後、振り返り突き刺す エクスカリバー 突き刺し後さらに押し込み 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア GNソード 背後に回り、前方へ斬り抜け GNビームサーベル 機体カットイン+真っ二つ セブンソード・コンビネーション クロス切り+機体カットイン+カットイン中爆発演出 トランザム発動 キャラカットイン+台詞+撃破確認+機体カットイン ガンダムキュリオス トランザム発動 撃破確認後、飛行形態に変形して横切る ガンダムナドレ トランザム発動 撃破確認 ダブルオーガンダム GNソードⅡ 機体カットイン トランザム発動 周囲から三連射→斬り抜け ケルディムガンダム トランザム発動(精密射撃) キャラカットイン トランザム発動(連続射撃) キャラ&機体カットイン1秒トランザム→ゼロ距離連射 セラヴィーガンダム トランザム発動 機体カットイン+台詞 クアッドキャノン 爆発を前に飛行+キャラカットイン ダブルオーライザー GNソードⅡ 機体カットイン トランザム発動 撃破後爆発を前に佇み、画面奥に飛び去る トランザムライザーソード キャラカットイン(金色の瞳)+台詞 超獣機神ダンクーガ獣装機攻ダンクーガノヴァ ファイナルダンクーガ 断空剣 機体カットイン ファイナル断空光牙剣 断空剣を投げて突き刺す ダンクーガノヴァ ゴッドビーストモード クローで引き裂き追加、爆発後に光の粒子が舞う ダンクーガノヴァマックスゴッド ダンブレードシュート 真っ二つ 断空剣 爆発を背に機体カットイン ファイナル断空砲 光の中で撃墜演出 断空弾劾剣 光の中で撃墜演出+機体カットイン ファイナルダンクーガダンクーガノヴァマックスゴッド 断空双牙剣 機体カットイン+ガッツポーズ+台詞 マクロス7マクロスダイナマイト7 VF-19改Fバルキリー DYNAMITE EXPLOSION ONCE AGAIN(対次元獣限定) マクロスF VF-25Fメサイア・TP アサルトナイフ ISCマニューバー 撃破確認台詞 VF-25Fメサイア 組み付いてガンポッド連射+リアルカットイン VF-25Sメサイア 組み付いてガンポッド連射 YF-29デュランダル 重量子ビームガンポッド 敵がそのまま消滅 ISCマニューバー シェリル&ランカデュエット背景+追加攻撃+追加台詞 VF-25Gメサイア・TP スナイパーライフル(精密射撃) 爆発後、敵が消滅 クァドラン・レア インパクト・カノン 台詞+キャラカットイン+零距離射撃 ピクシーフォーメーションアタック 各種追加攻撃 ゴーストV9 真(チェンジ!!)ゲッターロボ世界最後の日 真ゲッター1 ストナーサンシャイン 前方が爆発する中、高速で離脱 真ゲッタードラゴン ゲッタービーム ビームでなぎ払う 真ゲッター1真ゲッタードラゴン ファイナルゲッタートマホーク 爆発を前に離脱 真シャインスパーク 虚無る敵を背に離脱 ブラックゲッター ゲッタースパイクブレード 最後の打撃カットインが一部変化とどめにゲッタービームでなぎ払う 真マジンガー 衝撃!Z編 マジンガーZ ロケットパンチ 敵を貫通 ブレストファイヤー 爆発を前に決めポーズ 光子力ビーム 機体カットイン後遠方で爆発&甲児の台詞 マジンガーZ(GS) ビッグバンパンチ 大気圏外まで吹っ飛ばす ロケットパンチ100連発 バッドエンド直行のカットイン 地球防衛企業ダイ・ガード ダイ・ガード ドリルアーム ドリルアームを天空に突き上げる決めポーズ ノットバスター 攻撃後、杭を引き抜くダイ・ガードの全身が映る ノットパニッシャー 陰のかかったダイ・ガード+敵が突き刺されたまま爆発・消滅 ダイ・ガード最大出力 みんなのアイドル振動地雷 グレートノットパニッシャー サラリーマンだって平和を守れるカットイン THE ビッグオー ビッグオー 格闘 画面外にパンチで弾き飛ばし、そのまま大爆発(対地のみ発生) Oサンダー 手前から奥への射線+機体カットイン サドンインパクト ストライクパイル作動カットイン+敵爆散 ファイナルステージ 砲身を排除+キャラカットイン+台詞 OVERMANキングゲイナー キングゲイナー オーバースキル攻撃 突き刺し+爆発を背に決めポーズ オーバーヒート 髪の毛からラインの広がるカットイン エンペランザ 黒いサザンクロス 十字架が刻まれそのまま燃え尽きる ブラックホール ブリュンヒルデ登場 ドミネーター オーバースキル連打 吐き出さずに飲み込まれる 超重神グラヴィオンツヴァイ ソルグラヴィオン ソルグラヴィトンキャノン 爆発前に佇む演出 ソルグラヴィトンブリンガー 真っ二つ+爆発を背に決めポーズ+琉菜カットイン+台詞 ソルグラヴィトンSCパンチ 相手に貫通痕+台詞 Gグラディウスアタック グランカイザーが蹴り再度合神+決めポーズ 超重剣 突き刺し+エルゴストーム+光の中で爆発決めポーズ+エルゴエンド 超重炎皇斬 エルゴエンド 敵爆発後にメイドカットイン×3 + サンドマンカットイン グラントルーパー ライトニングデトネイター キャラカットイン+台詞 創聖のアクエリオン ソーラーアクエリオン 無限拳 機体カットイン+月面パンチ!+台詞 超3D無限拳 立方体 壱発逆転拳 勝利の花が咲く 太陽剣 敵が真っ二つZと違い「とどめだあ!」はトドメ関係なく入る アクエリオンマーズ ロングレンジセイバー 真っ二つ コードギアス反逆のルルーシュ ランスロット・エアキャバルリー MVS二刀流 爆発を背に機体カットイン 月下 制動刃吶喊衝角刀 真っ二つ 紅蓮弐式 輻射波動機構 敵台詞タイミング変更+カートリッジ排出カットイン+台詞 ガウェイン スラッシュハーケン 回り込んで右手ハーケン、ワイヤー回収で引き寄せつつ接近し膝蹴り ハドロン砲 撃破確認+機体カットイン+台詞 コードギアス反逆のルルーシュR2 蜃気楼 拡散構造相転移砲 キャラカットイン+台詞 紅蓮可翔式 輻射波動機構 敵台詞タイミング変更+機体カットイン+台詞 紅蓮聖天八極式 MVS 通常:斬り上げ→右腕横薙ぎトドメ:右腕横薙ぎ→キック→斬り上げ 輻射波動機構 台詞+機体カットイン 神虎 専用刀 天子回想カットイン+ハーケン投げ飛ばし+キャラカットイン+台詞 ヴィンセント可翔式 絶対停止のギアス 貫通穴から覗く機体カットイン、離脱 ランスロット・アルビオン MVS二刀流 リアルサイズカットイン→爆発を前に悠然と飛行 天元突破グレンラガン グレンラガン グラサンカッター 機体カットイン スカルブレイク ヒット演出がもう一回⇒風穴の空いた敵が崩れ落ちて爆発&背後にドクロの影 ギガドリルブレイク 敵機を突き抜け、敵機が背後で爆発 ギガドリルブレイク・スペシャル 突き抜けた後に切り返してもう一撃⇒飛行して離脱 バーストスピニングパンチ 打ち上げた敵機が時空の壁を突き破って異空間で爆発+決めポーズ グラパール スピンバリヤー弾ライフル 敵がそのまま消滅 グラパール・フォーメーション(スピンバリヤー弾ライフル追加後) 撃破確認+キャラカットイン+台詞 キングキタン スピンバリヤー弾 追撃3発、はしゃぐキングキタン ヨーコMタンク スピンバリヤー弾 敵がそのまま消滅 交響詩篇エウレカセブンポケットが虹でいっぱい ニルヴァーシュspec2 突撃 真っ二つ ニルヴァーシュspecV ステッキ セブンスウェル ビットレーザー 追撃 オリジナル ブラスタ クラッチ・スナイパー 逃げようとする敵に本命の3発目を撃ち込む バンカー・ブレイク シールドを戻し、突っ込んで一撃 ベイオネット・スパイカー 貫通穴+爆発を背にスパイカーを収束させ決めポーズ ACPファイズ 真っ二つ+呆れるほどに有効な台詞 SPIGOT-VX(格闘) 決めポーズ+キャラカットイン+台詞 SPIGOT-VX(射撃) 撃破確認+キャラカットイン+台詞 リ・ブラスタ アンブレイカブル・フルクラム カットイン+台詞 SPIGOT-VXM VXキャリバー 真っ二つ バルゴラ・グローリー ナウティラス・カーバー 一刀両断 ザ・グローリー・スター 捧げ筒 ガンレオン チェイン・デカッター 機体カットイン+真っ二つ ライアット・ジャレンチ リアル等身カットイン ペイン・シャウター 爆発を前に飛行+一息つくランド→押しのけてメール登場&ウインク+サムズアップ ザ・ヒート・クラッシャー 真っ二つ+ガンレオン咆哮、トドメでない場合はノーマルに戻って離脱 パールネイルパールファング ヴァルキュリア・スピナー 決めポーズ ブルーム・イン・ヘヴンブルーム・イン・ヘル 真っ二つ アリエティス ジ・エンド・オブ・マーシレス リアルカットイン+ビームで一刀両断 サフィアーダ レイジング・メイスマッシュ シュバルのカットイン+夜空に飛び去る 聖王機ジ・インサー(スフィア) 宝剣コールブランド リアルカットイン ジ・インサリアス・アークライナス 敵がそのまま消滅 シュロウガ トラジック・ジェノサイダー スピン攻撃 ディスキャリバー ギオラストの「だるまさんが転んだ」 ランブリング・ディスキャリバー 敵台詞タイミング変更+停止背景で消滅
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PL名:阿修羅猫 ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!」で記載してください。)()はキャラ 1,エロールの是否 :5(3)まあ機械なので出来ない(初期) 2.陵辱を伴うRPの是否 :3(3) 3.苦痛を伴うRPの是否 :3(3) 4.性別や属性変化RPの是否:3(3)(変化の度合いによる) 5.多人数との性的RPの是否:5(5) 6,NPCへの殺傷RPの是否:2(3) 7,同性・両性とのRPの是否:5(5) 8.具体的な禁止シチュ列挙 :グロいこと、痛すぎること、スカ大 9.具体的な希望シチュ列挙 :愛があると嬉しい 【プロフィール】 名 前:ヴェンディ・K・オーガ 二つ名: 種 族:?? 年 齢:?? 性 別:?? 外 見:黒い機械アーマー 出 身:?? C V: 性 格:熱血 タイプ:格闘家 レベル:1 総CP:46 消費P:37 残CP:9 所持金:1852 【能力値】 【操縦レベル: LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :11: : 2:近攻: : 知力 : 8: : 2:回避: : 技量 :11: : 2:防御: : 意思力:12: : 3:命中: : 魅力 : 8: : 2:遠攻: : 【アビリティ】 名前 :効果 スーパーロボット所持 5 第六感 5 鋼の魂 0 サイボーグ 10 絢爛舞踏 10 【技能】 名前 :習得:LV:効果 近距離攻撃 1 体術 1 機械整備 1 【精神コマンド】 【所持品】 機械星人メディカルキット(工具) 200 修理資材10個 100 【戦いの理由】 家族を奪った宇宙人へ復讐(12) 宇宙人の排除(8) 人間の内輪もめの仲裁(4) 【設定】 彼は復讐鬼である。 自称ファング星人であり、機械星人 機械の体のアーマーを着込み、地球に亡命してきた。 2m近い身長に両腕に仕込まれた武器、黒い巨体は威圧感がある。 目的は家族を殺したファング星人への復讐 今のところ利害が一致するためレメゲトンに駐留している。 実はこのアーマー彼の皮膚ではなく脱げるらしいというもっぱらの噂 最近ちょっと音声の調子が悪い (以下本名を名乗った後追記) スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:プロトファング01 二つ名: 外 見:両手足に噛みつくための牙があるロボット 総GP:140 タイプ:スーパー 【能力値】 76 最大HP:15 15 最大EN:5 15 装 甲 :11 16 運動性 :11 30 【ユニット特性】16 名前 :消費:効果 飛行 8 専用機1 召喚2 大気圏突入 5 大気圏離脱 5 モビルトレース-5 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:12】 27+21 名前 :命中:攻撃:オプション ナックル :14:14: ファングナックル :14:14:ガード不能3 ツインファングナックル :14:14:範囲攻撃10 ファングナックル(長距離):14:14:長距離格闘3 ファングレッグ :14:14:バリアブレイク3 ファングナックル&レッグ :15:15:突撃2 【遠距離武装】 【基本攻撃力: 8】5 名前 :命中:攻撃:オプション バルカン :14:10: 【必殺兵器】 距離: 必要気力: 消費EN: 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) 【設定】 両手両足にファング装備(噛みつく兵器)を取りつけた人型ロボット 牽制用にバルカンもついている ファング星の兵器のはずだが、地球と同じ機構の装置が使われている。 またファングナックル自体、地球に同じ構想の武装がある 機械製の両腕両足をつなぎ操縦するので、生身の人間には操縦できない 【セッション履歴】 2013/02/28 M1さんGM「機械仕掛けの亡霊」Cp8 1352cr
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登録日:2011/06/12 Sun 01 02 03 更新日:2023/12/30 Sat 01 25 02NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DC戦争シリーズ PS SS 『愛』が不遇の時代 インフレ ウィンキーソフト エリート兵「踏み込みが足りん!!」←実はできない ゲスト ゲーム コウはまだ冬眠中 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F ニュータイプにあらずんば人にあらず ニュータイプの中でも格差社会 バンダイナムコ バンプレスト ボロクソすぎる攻略本のコメント←もはや伝説 マゾゲー 一軍と二軍との分厚い壁 宇宙Bに泣くユニット多数 完結編 実は切り払えないエリート兵 強化兵「踏み込みが足りん!」 当たらなければどうということはない 当たると即死 必中! 魂!! イデオンガン!!! ←勝利の方程式 機体の性能の違いが戦力の決定的差 機体の性能差が戦力の圧倒的差 秀逸な項目 運動性320装甲6500のバラン=シュナイル 鉄壁込みで装甲13000のヴァルシオン 鉄壁(笑) 面接官「『集中』は使えますか?」 高難易度 最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動! 君の魂は燃えているか!? スーパーロボット大戦シリーズの一つ。俗に言うウィンキースパロボのうちの一つでもある。 ▽目次 概要参加作品 作品の特徴★当たる=死の難易度 ★超気力ゲー ★忌まわしき宇宙B ★最高のニュータイプ至上主義 ★すべてをぶち壊すイデオン ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)その他 概要 『第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。 第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。 『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。 特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。 (シーブック・万丈・戦闘のプロについても同様) セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。 マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。 オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーグ)」。 参加作品 (注記 ★はFおよびF完結編からの新規参戦) ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆機動武闘伝Gガンダム ☆新機動戦記ガンダムW ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆聖戦士ダンバイン ☆重戦機エルガイム ☆戦国魔神ゴーショーグン ☆超獣機神ダンクーガ ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ★伝説巨神イデオン ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(*1) ☆バンプレストオリジナル メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえ他。 マジンガーシリーズ、ゲッターロボ、CCAはほぼいるだけ参戦、コンバトラーV・0080・F91・ダイターン・ゴーショーグンはキャラと機体のみの参戦。 作品の特徴 アムロ「行け!フィン・ファンネル!」 強化兵「踏み込みが足りん!」( ■ل͟■⊂爻☆(スパパーン) コン・バトラーV「装甲フル改造&精神コマンド『鉄壁』!」 エリート兵「さあ、楽しませてくれよ!」( ■ل͟■⊂彡ズバッ※((撃墜)) (*2) ※実はエリート兵は『F』から弱体化し、切り払いを失っている。(*3) ★当たる=死の難易度 今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い。 一般に高難易度と呼ばれるα外伝あたりですら、このゲームと比べれば温いと言い切れるほど。 Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。 特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに、敵は平然と10段階改造に踏み込んでいるせい。 中でも問題になるのが反応限界で、リアル系パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる(*4)。 この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、特にひどい所ではアナベル・ガトーなど限界が50以上割り込んだ状態で出現することまであった。 これでは一般兵以下である。似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数みられる。 それでも前作Fであれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。 しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス(*5)が量産機となって現れるという地獄が待っている。 この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。 そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。 そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。 基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。地形適応の倍率はA=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6。 …何かがおかしい事に気付かないだろうか? 分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。 もっと分かりやすく言うなら、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。 こんな上昇値のために当たれば数千ダメージ程度が普通に頻発するため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。 その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。 ついでに皮肉にもストーリー自体、殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではない。 台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。 コンV勢に至っては前作で決着がついているので完全にいるだけ参戦。終盤は会話にすら絡まない。 ★超気力ゲー 上記の計算式を見てもらえば分かるが、気力がダメージに大きく関わっている。 よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい(*6)ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増える。 従って進軍していくにつれどうしてもザコを撃墜していくと、対峙する頃には3将軍は気力MAXを迎え攻撃力・防御力1.5倍という修羅となる。 これに対してゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。 (旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある) 未プレイユーザーからは「バラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆。 むしろ「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。(しかもこの程度の装甲値の差は被弾一発分にも満たない) そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。 一応、機体の特殊性能として『HP回復(大)』や、射程11威力5700という強力なギガドライバーキャノンも持っている。 …のだが、ここまで進んできたプレイヤーならこちらも気力MAXになり1ターンで沈められるのでやっぱり機体性能が活かされる事はない。 ちなみに当然気力の恩恵を受ければ自軍の被ダメは抑えられる。 …もっとも開始序盤のザコ戦では「気力」か「激励」を使うしかなく、本作はそこまでSPが潤沢ではない事もあり結果上述した回避能力の優れたリアル系に偏重する流れとなった。 ★忌まわしき宇宙B スーパー系が不遇な理由は上記のように装甲値が気力に左右されるという事を念頭に置いたうえでも、 攻撃を当てるには『必中』、反撃で死なないよう『閃き』が必須=SP燃費が悪いので戦えるのは1~2ターン 2回行動解禁レベルが現実的じゃない=『加速』込みでも足が遅く、総合火力も低い かわせない上に『鉄壁』を使っても一撃で落ちる可能性が高い=前線に出せない、不意打ちで死ぬ 被ダメを抑えダメージを上げるには気力必須=そもそも前線に出せないので上がりが悪い などなど多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。 それは 後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がB …という事。因みに今作ではユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。 一応ユニットはフル改造ボーナスで地形適応を一つだけAにする事が可能なのだが、上述の仕様上どうしようもない。 では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。 …いや、スーパー系の命綱両方じゃん。 しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。 さらに前述の通り上昇率は攻撃力がn^4のオーダー、防御力はn^3のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。 例えば気力150、格闘 射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。 A攻 1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防 1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。 B攻 1000x1.5x1.5x1=2250 - A防 1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。約3倍の差である。 もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、この程度の倍率差では納まらない。(*7) 更に言えば、リアル系はこれに2回行動=連続攻撃が可能、威力が3倍になる『魂』持ち多数、基本技量が高いのでクリティカルも出やすいため… 上記に2×3×1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。(スーパー系は熱血CT入れても2×1.5) スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。(*8) 回避率は高いので囮と削りには十分運用できるが、劣化リアル系になりがちなのでMSとニュータイプが揃ってきたどこかのタイミングでリストラされる事が多い。 特にメインが接近戦のオーラ斬り系は雑魚にさえ切り払いで無効化され、苦手な射撃武器が更に威力がカスになった上にキャノンとライフルを合わせても18発しかない。(*9) この宇宙Bの影響を受けたユニットは数多く、ダブルマジンガーやコンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。OPの宇宙スペースNo.1とは一体… 上述の通り熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合が多々ある。 逆に相手が宇宙Aならザコの攻撃でさえ二回でも当たればまず撃墜は免れない。特にコンVとゴーショーグンはまず死ぬ。 鳴り物入りで登場したマジンカイザーは宇宙Aだが、パイロットが全員宇宙B以下なのだからたまったものではない。(*10) 陸戦用の獣なのに何故か宇宙に適応している(*11)ダンクーガは宇宙Aかつ4人乗りというだけで高評価。 その代わり機体自体のスペックは微妙であり、断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁してそれを改造して…まで手間とお金をかける前提で採用したい(*12)。 断空光牙剣を追加できれば「熱血・幸運・覚醒・必中」を絡めてボスキラーとしての運用ができる。忍の「挑発」も要所で役立つ。 コンバトラーも火力や耐久面での不安はあるが、5人乗りかつ挑発持ちというだけで最後までスタメンを貼れる価値があったりする。 そうは言っても当たれば痛いので前線は出ず、リアル系が手加減した雑魚敵をたまに落としてレベルだけは維持しよう。フル改造しても無駄なので必殺技だけで良い。 宇宙Bでネタにされているゴーショーグンはゴーフラッシャーをフル改造するとMAP兵器版ゴーフラッシャーが追加されるので、玄人はそれをメインに運用したりする。それ以外は飾り。 もっともそこまでするには資金が潤沢に必要なので、いくら広範囲で高威力(*13)とはいえ運用には激励や再動などが必要なコレを使う価値があるかは疑問(*14)。 そんな中、真・ゲッターは機体もパイロットの竜馬も宇宙Aと文句なし。 さすがは元宇宙開拓用マシンと言わせるだけの性能を誇っており真の宇宙スペースNo.1である。 今作初参戦のガンバスターも宇宙怪獣退治用なので当然の如く宇宙A。 完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、奇跡まで使えるというまさに決戦兵器と呼ぶにふさわしい仕上がりに。 …その代わりガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるステージは10もない。 量産型ガンバスターであるシズラー・ブラックも宇宙Aだが一人乗りで、肝心のユングが熱血や必中を覚えないのでボス戦用には向かない。 このように宇宙Aかどうかが活躍できるスーパー系かどうかの鍵になっている。 だからと言って普通に前線に出すと鴨打ちにされてあっさり落ちる。強化パーツの「超合金ニューZ」でさえ気休め程度でしかない。 エースとなれる真ゲッター1に至ってはフル改造しても元から装甲が薄いためあっさり落ちるので、ボスキラーに専念させよう。真2の回避運用はまだロマンの域。 第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3も宇宙Aだが、なぜか今回は万丈が「魂」を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念(*15)。 この様に今作は、雑魚戦は集中が使えるリアル系、ボス戦は必中閃きが使えるスーパー系、と徹底した役割分担が必須。 …特に最終盤とかラスボスになると、リアル系の集中じゃ命中率も回避率も追いつかないのでスーパー系の育成はほぼ必須。 まあ、そこで追いついちゃったら本気でリアル系だけで良くなるわけだが…。スーパー系は一撃の火力の為に精神も温存して一斉に襲い掛かるのが役目となる。 もっとも上述のように宇宙Aの『魂』かけたリアル系の方が火力面でも勝ってるけどな!(涙)(*16) 敵に関しては後半に行くにつれて MSですらマジンカイザーより固い 武器の威力は適当なビームすら初期気力では鉄壁スーパー系でも一撃で大ダメージ 量産型モブザコすらHPも万単位と鬼のように高い ザコでもほぼほぼ全員が強化人間 ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ(*17) ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる(*18) …など、量産機のザコですら恐怖の対象になる。そもそも量産機とは名ばかりの化け物揃いのせいだが。 こんな連中に気力の上がってないスーパー系で挑むのは自殺行為で、気力が上がるまではリアル系に任せる外ない。 一方で、こっちも魂掛け最強武器なら中ボス程度ならワンパン可能。ていうか通常プレイでもバラン=シュナイル程度ならワンパン可能。 このように殺るか殺られるかといった趣がある、まさにリアル戦場サドンデス方式。攻略情報なしでのクリアは絶望的。 そのため、基本戦術は相手の増援や射程を把握したうえでのMAP兵器をフル活用したサーチ デストロイであり、慣れてくると1MAPの9割以上の敵を幸運で倒したりもできる。 増援が自軍の真後ろに出てきたら即リセットしよう。死んで憶えろとはまさにこの事。攻略本片手でも予定調和とはいかないのが本作だ。 特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も大きく難易度に関わってくる。 比較すると、DCルートは味方があまり強化されず、シナリオもターン制限や変則的な条件が多く難易度が高め。 仲間になる味方も能力は高いがオールドタイプのガトー、アムロやカミーユ並の強さを誇るが愛機キュベレイを持参して来ないハマーンなど癖が強い。 一方のポセイダルルートは強力な味方パイロットやユニットが加入するチャンスがあり、シナリオの構成も素直なものが多い。 とくに無条件で手に入る強力なファンネル搭載型MS(しかも2機、長射程B兵器付)の差は大きい。 ★最高のニュータイプ至上主義 上述の事情によりニュータイプ、強化人間以外のキャラはまずスタメン落ちする。聖戦士や底力はまだ雌伏の時である(*19)。 オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども2軍どころか3軍。 この頃はアムロやカミーユなど主役ニュータイプ勢との間に絶大な能力差があり(*20)、オールドタイプは強制出撃などで出されたら逃げ惑うしかない。 この非情なまでの仕打ちに「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。 ちなみに具体的にどれくらいの格差があるかと言うとレベル10のアムロとレベル40近いコウやヒイロが大体同じくらいの能力。 …というかむしろ一部能力は負けていると言えばどれだけのエグい格差社会かがわかるだろう。 だが実は、このニュータイプの中でも更に格差社会が生じている。それは精神コマンド「集中」の有無。 いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえ、集中の使えないニュータイプは1名を除いて終盤お払い箱と化す。 具体的にはやっぱりというかカツや一部のシャングリラチルドレン等。 ニュータイプの修羅場が見れると淡い期待を抱いた彼らのファンは刻の涙を見る事になってしまった。 そんな集中なしNTの中で数少ない使える例外がシーブック。彼は集中がなくても基礎能力がアムロ並でNTレベルも最上級。 二回行動解禁もアムロの次に早く、しかも「手加減」が使えるので削り役として重宝され、「覚醒」「魂」まで覚える優等生。 逆に言えば集中のないNTはこれぐらい他の部分を盛ってくれないと前線ではまともに戦えないとも言える。(*21) 毎度おなじみ最強MSのνガンダムは単純に強力で、MAP兵器版フィンファンネルまで追加すると非常に便利。 とはいえIフィールドは飾りだしフィンファンネルは切り払い対象だしと意外と弱点も多く、ザコ削りには使えない。 実際に一番役に立つのは分身もできて最強武装がビーム兵器のガンダムF91が使い易くて強くて安定もしている。 特にフィンファンネルが切り払い対象なので反撃による削り役ができず、後半では集中を使っても当ててくる雑魚もいるので分身は心強い。 ただしヴェスバーが消費EN50とかなり高めなのでビームライフルとの撃ち分けには注意したい。 そんな中、NTでも何でもないシンジはある一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、あのアムロより避ける。 しかし攻撃面では貧弱。遠距離武器は全て低威力で、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。 そもそも移動力5と鈍足で2回行動もかなり遅いため、これを使うくらいならMSに資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高い。 おまけにS2機関を取得してないと母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを負うので、囮役にも使いにくい。 ちなみにエヴァ勢は初号機以外はフル改造をしようが2軍もいいところである。装甲関係の煽りを受けATフィールドが役に立たないのだ。(*22) リアル系主人公もニュータイプ。 乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。 魂をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う(しかし必中・集中がない)。 ※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。 もっとも、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。 その理由は専用機・グルンガストの必殺武器が出鱈目な威力を誇っているから。 このため、一人乗りである事や、気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。 このリアル系の異常な厚遇については、実は割と意図的なもの Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能 リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない などなど、序盤はスーパー系が有利で終盤はリアル系が有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。 そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。 また、ニュータイプではないがゴッドガンダム ドモンは気力さえ上げれば無双状態になる。 素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する『明鏡止水』によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。 その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時集中状態となる。 更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。おまけに分身までする。 ザコを蹴散らし弾幕を避け、縦横無尽に大暴れ。しかしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。 もっとも削りと雑魚退治を任せられボスキラーに最適なので、レベルは勝手に上がるし『集中』でW集中状態にもできるので全く問題はない。 一方ドモンが必中を覚えない以外の欠点として燃費が鬼のように悪い。補給を受ければ気力が下がる為、その辺りに注意が必要。フル改造ボーナスはEN+150がおすすめ。 それと本作の時代はまだ『愛』が「味方ユニット全体回復」という使いどころが微妙な精神コマンドだったのも残念な点だろう。 そして上でボスキラー役になれると書いたものの、真ゲッターやガンバスターと比べると最終的な瞬間火力は今一歩に留まる(*23)。 というのもハイパーモード時に追加される武器は任意の改造ができず、ドモンのレベル上昇に伴って改造段階が上がっていく。 無料で武器改造が出来る?それって超お得じゃん!…と思うだろう。 しかし改造段階の上昇ペースはゆるやかで、普通にゲームをクリアするくらいであれば5段階相当までが限界。(*24) 10段改造されたスーパー系の必殺武器と比べるといかにドモンの格闘値が高くても火力は伸び悩んでしまう。 ちなみに東方不敗マスター・アジアが仲間になった場合、マスターガンダムはゴッドガンダムより燃費が良い上に必殺武器の改造までできる。 …その代わりハイパーモードがないので、爆発力には欠ける。それでもすぐ使えるMAP兵器・超級覇王電影弾は異常に使い勝手がいいが(*25)。 尚、彼等以外のGガン勢はいなくなったり2軍だったりなので下手に改造すると大損する。 サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、幸運持ちで資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、マサキが宇宙Bで火力が思ったより出ない。 運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとそれ用のEN、事故を防ぐ為の反応と運動性強化だけでいい。 命中率の難点は最後に覚える精神コマンド「夢」(他のキャラの精神コマンドを倍の精神ポイントで使用できる)が解決してくれる。 ヴァルシオーネRも同様の運用…なのだが、肝心のリューネが命中率系の精神コマンドを覚えず、回避もひらめき頼み。パイロットも含め劣化サイバスター。 強みはレベル48から激励を2回使える様になる事で、激励要員としてなら最後まで役立つ。命中率は完全運頼みになるので運動性フル改造は必至でリセマラ覚悟。 グランゾンは別格で最初からフル改造されており、攻撃力もオリジナルの中ではヒュッケバインに次ぐ。 シュウの能力も決して低くなく、宇宙適応もAなので、上の二つより強力。流石は元ラスボス。 ただしMAP兵器「グラビトロンカノン」は移動後に使用不可、味方識別機能もないなど、大して役に立たない。 他の魔装機神に関しては戦力外なので、使いたいなら相当の金が要るしそれでも一軍には…。 エルガイム系は敵ヘビーメタルは強いが味方は総じて微妙というしかなく、最上位のエルガイムMk-IIでさえ貴重な再動持ちの妖精リリスを乗せても2軍止まり。 主人公のダバに至っては集中も必中もないので、折角のマップ兵器も宝の持ち腐れ。おまけに2回行動レベルも遅く能力も並。そのくせ強制出撃は多い。 特にダバとエルガイムMk-IIはルート次第でちょくちょく強制出撃が入るので、こいつらだけは嫌でも育てないと死ぬという始末。(*26) じゃあただの足を引っ張る役立たずなのか…というと実は意外な利用方法がある。(後述) 一方、終盤でギャブレーを仲間にすると入手できるバッシュはフル改造一歩手前であるうえ、必殺武器のバスターランチャーも健在。 ギャブレー自身も集中も魂もあり二回行動が比較的早めであるなど、ダバ&エルガイムMk-IIよりよっぽど役に立つ。何ならダバだけ挿げ替えても良い(*27) このため、各ユニットの運用は以下のようになる。 雑魚散らし:F91>ヒュッケバイン、フルアーマー百式改、Gガン勢>ビギナ・ギナ、グランゾン>集中持ちNTコアブースター>νガン&量産型ν>高性能MS>Z、ビルバイン、エルガイムMk-II+α(*28)>ΖΖ MAP兵器:ΖΖ、ファンネル搭載機、サイバスター>Gガン勢、宇宙AにしたGP-02>ゴーショーグン、エルガイムMk-II(orバッシュ)(*29)>>ヴァルシオーネR>>マジンカイザー>エルガイム系 ボス用:真・ゲッター、ガンバスター、グルンガスト>魂持ちMS、Gガン勢、ダンクーガ>>>ダイターン&マジンカイザー 精神用:コンバトラー(挑発・補給・かく乱等)、ヴァルシオーネR(激励x2)、エルガイム系(リリスの再動)、ボスボロット(脱力・挑発・自爆のボス、激励x2のさやか&ジュン)、コアブースター(クリスの復活、セシリーの激励)、ゴーショーグン(脱力・挑発) 囮役専用:エヴァ初号機(S2機関)、シャア専用ザクⅡ、ビルバイン 3軍以下:量産型νガンダム(インコム装備型)、GP-03・GP-01Fb・NT-1等旧式・量産型MS、初号機以外のエヴァ、Wガンダム勢、魔装機神 番外:イデオン(次項目参照) もちろんここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も残ってはいるが、いわゆるキャラ愛運用というのは現代スパロボに比べると相当シビアである。 いくらレベルを上げてもフル改造しても反応限界と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。 この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。 なお、優先して改造すべきMSに関していくつか雑感を付け加えると… ガンダムF91:本作最強のMSにして削りに囮にボスキラーと何でもできる。シーブックの手加減+幸運サイフラッシュコンボは鉄板。アムロを乗せればまず墜ちない。ヴェスバー連射の為にフル改造ボーナスはEN+150がおすすめだが、運動性+20にして『集中』のないシーブックの事故防止もあり。貴重な強化パーツ「ファティマ」はコイツに載せて、限界反応に余裕がある段階なら余りがちなプロペラントタンクを積むのも良い。(*30) νガンダム or 量産型νガンダム:F91と並ぶ最強のMSであり、主力武器のフィン・ファンネルは攻撃力・射程・命中補正・CRT補正の全てに優れている。各NTの技量の高さも相まって、相手の射程外から一方的にクリティカル攻撃を叩きこめる。『第4次/S』では弾数6発だったが、今作では8発に戻されているのも嬉しい。量産型νは弱そうな印象を受けがちだが、実際はHPが300、バズーカとファンネルの攻撃力が100低い程度であり、全く同じ感覚で運用できる。むしろビームキャノンの弾数が2倍になっている分、ザコ削りの面でいえば本家より優秀と言えなくもない。なお、νガンダムを含む各ファンネルはフル改造によりMAP兵器版を追加でき、更に着弾点指定可能・敵味方識別可能・ 切り払い不可能 と非常に使い勝手が良い。おまけにこの2機のそれは、攻撃範囲が他ファンネルより広く、より多くの敵を巻き込みやすいという更なる利点を持つ。ただし各ファンネルは敵の射程外からでないと切り払われるため、ザコ敵の反撃削りには他MSに一歩劣るという難点もある(*31)。 Ζガンダム:前編『F』では主力だが、完結編では基本性能の低さに加えて武器の射程が総じて短いのが致命的。反応限界も低くすぐ真っ赤になり、変形がある以外はF91やビギナ・ギナの完全下位互換なので基本使う必要はない。そのくせいくつか強制出撃があるので最低限の改造をしてないと詰みかねないので、『F』から始めて改造を引き継がせるのが最良。本作ではまだウェイブライダー突撃やハイパービームサーベルがないので、ハイメガランチャーだけが頼り。だが、その性能も射程・命中補正・CRT補正いずれもビギナ・ギナのビームランチャーの下位互換(*32)。とはいえ10段階改造解禁後ならしっかり改造し、限界反応を強化パーツで補えば十分使える。特に強力なMS不足に悩むDCルートではスタメン落ちするような事態にはならないのでフル改造したい。 ΖΖガンダム:何はなくともハイメガキャノンを改造。ハイメガキャノンを当てるために運動性や限界はガンガン改造していって構わない。今作のZZは妙に運動性が低くされているので、むしろしっかり改造しないといくらニュータイプであろうと運用は厳しいレベル。ダブルビームライフルを改造すれば削り役もこなせるが、その場合は集中が使えないジュドーよりプルなどを乗せた方が強い。しかし幸運+魂を覚えるジュドーが結局一番相性が良い。若しくは最終的に奇跡を覚えるフォウか。ネックはやはり移動力5、変形しても6という鈍足ぶりか。 キュベレイMk-II:『完結編』序盤で入手できる待望のファンネル搭載機。1級MSとしては運動性が低めだが、それでも『F』最強のMSだったZを上回っている。ファンネルの攻撃力はνガンダムより100低いが、代わりに命中補正が5%高い。攻撃力こそ100低いもののMAP兵器版ファンネルも追加可能。こう書くと強力なMSのように感じるが、実は 限界反応が低い という非常に大きな欠点がある。『完結編』ではZですら性能不足で厳しくなってくるのに、 そのZを20も下回る限界反応しか持たない 。よって適正な強化を施しても限界反応が真っ赤に染まり、ポテンシャルを発揮できなくなってしまう。その結果、折角のファンネル搭載機なのに性能限界が理由で使われない事も多い。ただし10段階改造解禁後は、この限界反応の低さをフォローできるようになるため、高性能MSとして存分に活躍させられるようになる。 ビギナ・ギナ:完結編スタートと同時に入手。全体的に性能が高くZガンダムの上位互換、F91の下位互換に相当する機体。シーブックとの信頼補正目当てにセシリーのままでもいいが、反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用すると良い。(*33)切り払い用のサーベル、弾数10のビームライフル、EN40のビームランチャーと、装備に無駄がないのも使い易くコスパにも優れる。 フルアーマー百式改:強い。鬼のように強い。分身が無い以外はF91の上位互換と言っていい性能。ファンネルやヴェスバー並みの性能を誇りながら切り払われず弾数15のメガ粒子砲と強力なマップ兵器を持つ。宇宙ルートを通らないと手に入らないが、この機体を入手しているかどうかで後半(特にDCルート)での難易度は大きく変わる。(*34) サザビー:ポセイダルルートでのみ手に入る。…のにも関わらず残り5ステージとラストもラストで無改造の状態で来るので資金繰りは難しい。だがファンネル搭載機の中でもさらに長射程・低燃費(EN20)・切り払われないメガ粒子砲を装備しているのでフル改造したい。強制出撃もあるし。 ヤクト・ドーガ:サザビーと同じくポセイダルルートでのみ手に入り、性能的にはサザビーの下位互換。とは言え機体性能全般が僅かに低く、ファンネルの攻撃力が200、メガ粒子砲の射程が1低い程度であり、1級MSとして全く問題なく使用できる。むしろ最終盤に無改造で入手するサザビーと違い、こちらは武器・機体性能共に5段階改造済みで入手するため、サザビーを差し置いてこちらの方が使われる事も多い。ちなみに同時に加入するクェスは二軍である(*35)。 コアブースター:そもそもMSではないが一応記載。ネタ枠……に見せかけて実はガチ。無尽蔵レベルアップに便利だが、実は地味にサイズSなのと強化パーツスロットが3つもあるので、サイコフレームを三つ詰めば戦う補給機になれる。移動力も8もあり、主力の随行機として前線に出るならHPを主力機より高くしておくといい感じに振り分けられる。射程7&弾数15発で攻撃力1800のメガ粒子砲が10段階改造で3500と火力・射程・継続戦闘面も侮れない。下取りされないよう注意。なおそんなコアブースターだが長らく存在が疑われていた隠しイベントをこなすとスレッガー共々永久離脱してしまう。(*36) メタス:修理キット付き経験値稼ぎ装置。特に某ルート最終話ではコイツがいないとガチで詰む。戦力にはならないが孤立した味方やNPCの救助を行うシナリオが多く、強制出撃もあるので改造は必須。運動性と反応を改造しても避けられないので、HPを強化パーツで底上げして優先的に狙われないようにすると良い。 以下はやや微妙な面々 GP-02:『第4次』と比べて大きく弱体化したが、アトミックバズーカはガンダム系最高攻撃力な上にMAP兵器なので使いようはある。だがバズーカに全振りしたのか基本性能は低く最大射程5で10発しか撃てないライフル、さらに宇宙B。原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのにな5段階改造済みで手に入るのでフル改造して宇宙Aにすれば非常に強力な機体になるが、趣味の領域だろう。 ノイエ・ジール:GP-02と二択で手に入る。火力と射程に関して優秀、運動性は驚異的…だが限界反応が低いので意味はない。だがこれが手に入るルートでは、NTパイロットよりも優秀なMSの方が不足しリ・ガズィを前線投入するレベル。HPと装甲を改造し、超合金ニューZのような強化パーツを付けて鉄壁持ちのハマーン様を乗せるのが最適解か。 シャア専用ザクII隠しユニット。移動力12、運動性140という度肝を抜く性能。代わりに武装はただのザクⅡなので武器のほとんどが切り払い対象。威力もフル改造しても2800で弾数も少なく射程も最大で5しかないので削り役としてもやや微妙(*37)。攻撃面はともかく限界反応が高いので移動力と運動性も活かし囮役としては優秀。狙われ易くする為に敢えてHPを改造しないのも一興。 リ・ガズィ前編『F』の主力。優先的に改造とは言い難いが、下記の3軍以下MSとも大きな差がある微妙な立ち位置。MS形態はほぼジェガン。戦力にはならないが移動力8でスロット2つあるので、時間内に特定の場所まで到達しなければいけない面では使えなくはない。それでもフル改造すればZガンダム並には戦えるので、ギリギリ運用できなくはない(*38)…が、資金の使い方としては大損だろう。わざわざ使う必要性はないが、『F』で改造していたのなら一度撃墜されてもOKな支援機として使い続ける手もある。 ▼一方、『3軍以下』扱いなMSはというと… 量産型νガンダム(I)フィン・ファンネルの代わりにインコムを装備した量産型νガンダムであり、機体性能はフィン・ファンネル装備型と全く変わらない。その量産型ν自体が高性能機なのでオールドタイプ垂涎の機体になる…訳もなく、そもそもオールドタイプが総じてポンコツ揃いなためどうしようもない。肝心のインコムもフル改造時の攻撃力が300も低く、NT補正による射程ボーナスもなく、CRT補正が30%も低い。更には弾数すらも少ないというますますどうしようもない性能になっている。こちらを選ぶ必要は皆無と言ってよい。 ジェガンパーツスロットが3つあるが、だからどうした。しかし前編『F』では沢山手に入るし、Fの範囲内ならスペックも武器性能もいいしで驚異の活躍を見せた。フル改造すれば百式並には戦える。エルが乗って強制出撃するイベントがあるので、Fからのプレイなら強化済みの機体を残したい(*39)。とはいえFの序盤から最後までジェガンが前線を支えたというだけでもスパロボ史上屈指の大活躍をしたと言えるだろう。 NT-1アレックスアムロを乗せると最初から回避と命中が真っ赤に染まるNT専用機。前作『F』でも序盤の繋ぎ程度の性能だったのに今作で活躍できるかといえば…。強制出撃がないのがありがたい下取り待ち。 ザク改実はFと比べて基本性能が底上げされている。スロットも4つあるぞ。下取りもされない。だからどうしろっていうんだ。某攻略本でのこいつの説明文の最後に書かれた「どーすんだ、これ」が全てを語っている…。 GP-01Fb移動力は確かに高い。が、バーニアは宇宙用なので飛べず、陸の地形適応はBというなんともまぁ…な性能。超劣化リ・ガズィ。前編『F』で愛着が湧いたとしても、実戦ではまず役立たずの下取り候補。ガンダムは残したいという人はコウ以外を乗せておこう。 GP-03デンドロビウム恐らく本作でも最悪な扱いを受けている機体。それどころかスパロボシリーズでもぶっちぎりの冷遇である。まず、サイズLLかつ運動性がたったの80しかなく、限界反応もガンダムMk-Ⅱと同じ僅か300。ニュータイプパイロットを乗せると限界反応が真っ赤に染まり、例え5段階改造しても優れた命中・回避率を全く発揮できない。マグネットコーティングを装備して限界反応を補強しようにも、パーツスロットは僅か1、大気圏内で飛行できないため地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須となる。そしてデンドロはこれから地上戦が始まるという時期に入手する。つまりどういう事かというと、 地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須、しかしそれをすると限界反応が足らず当てる事も避ける事も不可能…というどうしようもない事態となる 。デンドロの苦難はまだまだ続く。HPこそ高いが装甲は「MSにしては高い」レベルであり、攻撃力がインフレする『完結編』ではIフィールドなぞ容易く貫かれる。『第3次』で猛威を振ったマイクロミサイルは範囲が大幅に縮小され、攻撃力は爆導索共々ガンダムのハイパーバズーカレベルに弱体化される始末。頼みの綱のメガビーム砲は射程こそ長いが、攻撃力はZのハイメガランチャーを下回る上、改造区分の関係でフル改造時はリ・ガズィと同程度という情けなさである。一応優れたHPを活かし、これを補強してバーニィの自爆戦法には使える…というか それ以外に使い道が全く無い 。しかも戦力が充実する『完結編』では、各NTと1級MS・宇宙Aのスーパー系・脱力や挑発を駆使すれば、この自爆戦法に頼らなくても十分強敵を撃破できるため、人によってはマジで使い道がない。『第4次』でも酷い扱いを受けたのにまたこんな扱いである。GP-01やウラキ共々彼らの雌伏の時はもうしばらく続く。 百式フルアーマー百式改に改造が受け継がれるわけではない…ややこしいことこの上ない。性能は劣化Z。最強武器が気力必須のMAP兵器、切り払われない武装は威力の低いビームライフル10発のみ。なおFA百式改を入手せずDCルートに行くと強制出撃の可能性があるので要注意。 スーパーガンダム前編『F』では(ry二人分の精神コマンドが使えるスーパーなガンダム。補給装置によるレベル上げが可能な『完結編』ではお役御免。ちなみに、今作ではスーパーガンダムとガンダムmkIIは改造段階を共有しない。しかしスーパーガンダムを改造した後、撃墜か自爆でガンダムmkIIの状態になると、ガンダムmkIIにスーパーガンダムのユニット改造の改造段階が反映されるという不具合が存在する。二軍縛りをしており、かつ自爆戦法をしたい時に役立つかもしれない。なお拡散バズーカを10段階改造するとMAP兵器版を追加することができる。 ネモ、ジムⅢ前編『F』では…いや『F』でさえジェガンが来るまでの序盤の繋ぎだった。フル改造しても3軍以下の下取り筆頭株。 ガブスレイ敵ザコMS筆頭。敵だと平気でF91やνガンよりスペックが高いのに、自軍だとリ・ガズィ並になる。フォウを助けている場合、シナリオ35「無限力イデ伝説」でフォウが乗って出撃する。5段階改造済みで手に入るが… G・キャノン射撃武器の弾数とスロット3つぐらいしか特色のないキャノン。スペックはΖの下位互換、武器性能はリ・ガズィと互角の火力を実弾で撃てる。前編Fで手に入れば活躍出来たのに…と惜しむ声もあるとか。しかも本作が現状唯一のスパロボ参戦なのだから泣くしかない。 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ボール、旧ザクネタ機体。前編『F』で何もない状況で掘り出してきた骨董品。ボールなんて宇宙でしか出撃できないのに宇宙B。こいつらでクリアできる猛者はいるのだろうか(います)。 ガンダムW系機体全機哀しき存在。詳しくは後述。ちなみにWガンダム、デスサイズ、ヘビーアームズ、サンドロックは最初から全5段階改造済みの状態で手に入る。 ★すべてをぶち壊すイデオン 伝説巨神イデオン 伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目は巨大なジム。 しかしてその実態は『宇宙リセットスイッチ』というゲッター線並にヤバすぎる代物である。しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。 そのヤバさをゲームとして具体的に表現する為に用意されたものが…。 イデオンガン(MAP兵器)攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:∞(マジ) 本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。 扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器。「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。 (実際には、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる) 他にもユニットの両隣から同じく無限の射程で一直線に二本のビームで薙ぎ払う『イデオンソード』も持つ。 加えてサブパイロットのギジェが「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。 当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。 場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。 おまけにパイロットも3人もいるので精神コマンドも潤沢で、「必中」「幸運」も持っている。そしてもちろん宇宙A。 ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。 ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。 しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。 イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際にはかなりリスキーだったりする。 特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。 また、強力な攻撃力を誇る反面「イデオン撃墜 = ゲームオーバー」というとんでもないフラグもあるので要注意。暴走状態で数ターン経過してもゲームオーバー。 暴走させずに扱うのに一番手っ取り早いのが、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくても良く、回復してもOK。 無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。 尚、これら全てはイデシステムありきの話。 イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって二軍以下のバランス型機体となる。 あまりにバランスブレイカーで歩く核爆弾みたいな存在の為、自主的に封印するプレイヤーも多い。 ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ) 今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られており、あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。 そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。 【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】 HP:9000 EN:460 運動性:255 装甲:3500 限界:590 パーツスロット:3 地形適応:空A 陸A 海B 宇A 移動力:8 この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。 使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは。 それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで。 ただ単にニュータイプ至上主義であるだけならよかったのだが、なんとスパロボFでのヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ。 主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。 更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。 ゼロカスの機体性能をもってしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。 そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。 参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162(高い方なのだが、特殊技能を持たないオールドタイプの上に二人とも集中を持たず、回避キャラとしてやってくには厳しい)。 本作最強のNTの一人アムロさんは回避値165と一見上記の二人とそれほど変わらないが、高い反応値に加え最大のレベル9で命中・回避値を+43する強烈なNT補正が付くため、ヒイロとの間に大きな回避値の差が常に存在する。 そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらないため、ゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。 今でこそヒイロの能力はオールド系最高レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。 しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。 …とはいえ、「自爆」があるのにヒイロが「自爆」持ってないという方がおかしいのも事実ではあるが。何せ『新』のキャラ辞典で「このゲームで彼があの精神コマンドを持っているのはお約束」と言われたくらいだし ちなみにそんなヒイロですらW系5人衆の中では1番マシ(集中が使えるので)という始末。そして、それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずる。 そして当然ボスには当てられない。必中は持っていないので(尤も、リアル系は大体持ってないのでヒイロに限った話じゃないけど)。折角「魂」があっても当てられないのでは意味がない。 これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。 まあ、逆に言うとこれだけの機体性能があれば何とかニュータイプとも張り合えるというべきか。 なお、よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す。 関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。トールギスⅢの原作では味方機なのに敵ボス扱い伝説の始まりでもある(*40) ミリアルド「エピオンは置いてきた。ハッキリ言って射程1ではこの闘いにはついていけない…」 その他 イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。 特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。 そっちの方がF完結編でも有利に進められるし、スーパー系はそっちの方が活躍する。 本作はまだ戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていない(*41)ため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。 しかしクリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。ゲーム自体の展開としてはかなり面白いと言っていいだろう。 この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。 それと難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。 強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。 自軍も火力インフレの恩恵を大きく受けられるため、現代スパロボにはない爽快感をも味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。 一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から(*42)修理と補給で経験値が入る仕様となった。 つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタス、ボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコア・ブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。 NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうが、NTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。 それから、当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。 古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。 ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったため、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。 そのせいでパッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろと言われまくった。 旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言している。 でもぶっちゃけそろそろ通しの一本で出して欲しいと思っている当時のプレイヤーは筆者だけではないだろう 追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペルフェクティオのCVがウィンと同じでゲストも来たのに第2次OGに残りの6人出なかった… -- 名無しさん (2013-11-07 19 00 45) ↑エピソードのストックはまだいくらでもあるんだ、気長に待とうぜ -- 名無しさん (2013-11-07 20 52 52) ミーナはボンボンでやってた漫画で主役だった(他の7人は影すら無い)から、当時の知名度はリン&イルムより高かったと思うんだが…… -- 名無しさん (2014-03-23 10 08 45) 全プレイヤー総ザイデル・ラッソ状態!!個人的にスーパー系冷遇はユニットもそうだがむしろシナリオの酷さから感じる。 -- 名無しさん (2014-03-23 10 17 00) 5段階MAX改造済のマジンガーが防御したにもかかわらず、東方先生の石破天驚拳に一撃で吹き飛ばされた。 -- 名無しさん (2014-05-27 01 40 14) そんなの当たり前じゃないか。相手はあの東方先生だぞ? -- 名無しさん (2014-05-27 06 56 09) よく「昔の高難易度が良かった~」的な発言を聞くが、これは高難易度じゃなくて不安定なバランスだと思うんだ…理不尽と高難易度は違うと思うの -- 名無しさん (2014-05-27 10 39 00) 難易度以上に、戦闘カット無い=プレイ時間長い=辛かったみたいな補整もあるよな -- 名無しさん (2014-05-27 11 22 55) 最後あたりは万単位のHPユニットの軍勢ばかりだが、敵陣中に高運動性のサイバスターやヴァルシオーネを飛び込ませて最大改造のマップ兵器で削りまくり、弱った所を特大技一発食らわせば、宇宙に弱いメカでも無理矢理活躍できた -- 名無しさん (2014-06-10 15 27 19) サザビーが入手出来るポセイダルか、ハマーンを味方に出来るDCか(乗せるユニットが足らなくなって来るけど)でいつも悩みました。 -- ドクガン (2014-08-28 04 44 56) 実は、デュオ.ダバ.ドモン.マサキとかの避けれるであろうキャラの回避値が実はアムロと差が2程度しかなく、NT補正を抜かす(NTLv9の50)とトップレベルの回避をほこる。 -- 名無しさん (2014-09-09 01 29 47) 魔装をやってても思ったけど、もしかしてウィンキーは集中が嫌いなのか? -- 名無しさん (2014-09-09 02 55 19) ゲシュペンストパンチもキックもリアル系と比べて有利って感じに書かれてるけどそんなことないんだよなあ…陸下ろしてブラスターキャノンとかプラズマカッター使ってた -- 名無しさん (2015-07-19 23 28 44) 超重要な問題点としてスーパー系の多くの宇宙適応が『補正できない』のはやばい。折角機体を整えても、パイロットのせいで下方修正になりしかも覆せないという・・・後のシリーズでそうならなくなってよかった。 -- 名無しさん (2015-07-20 01 12 44) ↑Kの1周目で再び宇宙適応Bの悪夢に苦しめられることはある。もっとも、Kは難易度が低く、スーパー系主役機はほとんどが宇宙Aなのでさほどきつくはないが。反面リアル系のゾイドやオーバーマンは使い物にならない。 -- 名無しさん (2015-07-20 10 20 34) どうあがいても踏み込みが足りん!! -- 名無しさん (2015-07-20 20 11 16) 個人的にはF完じゃ好きにユニット育成してクリア出来たけどなOG外伝のがきつかったわ -- 名無しさん (2015-07-21 04 16 46) 踏み込みが足りないのはエリート兵じゃなくてゲスト親衛隊兵な。エリート兵はF完結編になると切り払い忘れるし(ゲスト突撃兵、バイストンウェル兵、ティターンズ兵も同様) -- 名無しさん (2015-08-21 20 33 38) これのせいで魔装機神や新の続きがポシャったと聞いた時はちょっと残念な気持ちに(まあ魔装機神は後々一応出たし、新はシナリオの評価がアレだったけど) -- 名無しさん (2015-08-21 21 36 34) 最終的にスーパー系は光牙剣解禁ダンクーガ、真ゲッター、イデオン、ガンバスターくらいしか使ってなかったな、というかそれくらいしか使えない。エヴァなんてザコMSにすらATフィールドぶち抜かれるし -- 名無しさん (2015-09-01 11 49 44) 優遇不遇が極端で、シミュレーションゲームとしてはともかくキャラゲーとしてはお世辞にも褒められるものではないと思う。 -- 名無しさん (2015-09-01 12 50 17) 難易度はあれだ、絶望的な状況に辛勝していると解釈すれば・・・ -- 名無しさん (2016-06-06 11 36 24) もっとスーパー系を強くしてくれたらなぁ……。それとあまりに難しすぎて途中でクリア断念した(汗 -- 名無しさん (2016-07-15 07 00 23) バランスとったうえで、リメイクしてくれないかなぁ……。 -- 名無しさん (2017-02-02 08 14 24) 難しいというよりも、ぶっ壊れたバランス調整が醍醐味になっている所もあるからねこれ… ゲームバランスを良くしたら、旧シリーズどれか完走経験ある方には歯ごたえなくなったりして。 -- 名無しさん (2017-03-29 20 47 18) 「使うユニットを間違えなければさほど難しくはない」という意見もあるけど(いざとなればイデオンガンあるし)、キャラゲーとしてはやっぱまずいよなぁ… -- 名無しさん (2017-08-07 13 30 53) スーパー系全員に魂を持たせたらボスキラーとしてもっと使い勝手が良くなったと思う。バランス調整か知らんけどリアル系ばっかに持たせるのは贔屓にしか思えん。 -- 名無しさん (2018-07-08 19 57 30) この頃はニュータイプとMSの天下だったな -- 名無しさん (2018-07-08 20 02 37) 魂3倍時代はやりすぎだったけど最近の魂2.2倍はどうかと思うの… -- 名無しさん (2018-07-08 22 27 11) ↑3この時ほどスーパー系が魂を使えない不条理さを知ったことはないわ。 -- 名無しさん (2018-07-21 13 09 46) もしリメイクされたらどの辺りが改善されるかな? -- 名無しさん (2018-07-21 14 15 26) 暗剣殺一撃でドロス撃沈した時は脳汁出たもんよ -- 名無しさん (2018-07-21 14 59 17) ↑2 やはり、ダメージ計算は改善してほしいところ。スーパー系がみんな、血の涙流してるぞ^^; -- 名無しさん (2018-08-30 12 46 26) よりにもよってこの作品のシステムのままで更にバランスを悪化させたコンプリートボックスと言うゲームがあってだな… -- 名無しさん (2018-09-29 17 19 32) ラミエルのシナリオ通ると綾波の性格が変化する(戦闘セリフが積極的になる、シンジ絡みのイベントに参加してくる)という隠し要素があったがゼロ号機の性能が悲しすぎる -- 名無しさん (2018-09-29 17 28 24) リメイクするならFは分離を生かした援護ゲー、完結編は出撃数重視の小隊ゲーにして欲しいぜ -- 名無しさん (2018-09-29 17 48 29) ↑4 一生楽しむ本に載ってた。ちなみにスーパーロボット大戦wikiにも載ってるよ。 -- 名無しさん (2018-10-20 10 02 57) ↑7今作のWでは、ゼロシステムがあったとしても補えない。 -- 名無しさん (2018-11-03 15 00 39) ↑ゼロシステムがオール+10ならゼロカスで普通にアムロニュー越えできるよ -- 名無しさん (2018-11-05 10 09 58) 一応、精神ポイントの関係上一発ネタではあるが。改造マジンガーは装甲と大車輪ロケットパンチをフル改造して、鉄壁と必中かけて敵陣に放り込めば獅子奮迅の活躍をしてくれる。 -- 名無しさん (2018-11-05 10 39 23) 難易度が高い分、精神ポイントは多かったよな。α外伝の説明書で「今までより精神ポイントは低めに設定されています」って一文があって、どうなるかと思ったが、ありゃ旧シリーズがゲームバランス無茶苦茶で、精神コマンドで無理やり補正してたってだけだったんだな。 -- 名無しさん (2018-11-15 23 15 56) スーパー系冷遇とか言われるけどスーパー系なしじゃクリアできないのも確かなんだよなあ…記事内じゃ魂があるって言うけど魂あってもリアル系だけじゃボス削りきれんわ。スーパー系も一部の連中(グルンガストとか真ゲとかガンバスターとかダンクーガとか)がやたら抜きん出ててそいつらばっかり使われるみたいな状態ではあったが。 -- 名無しさん (2018-11-21 01 59 12) いくらアムロでも火力には限界があるしDCルート通るとラスボス相手に必中使えないのが響いてくる -- 名無しさん (2018-11-21 08 00 30) ↑17 スーパ系・オールドタイプ・味方の脇役機体(ボスボロットや量産MS)・敵全般がα以降の強さになる、デンドロビウムをα外伝以降の性能(零距離メガビーム砲・地形適応・移動タイプ含めて)、戦闘前会話を(αなどの使い回しで良いから)増加させる、最初から10段階改造可能になる、他のシステムや効果は今時のもの。 -- 名無しさん (2018-12-01 12 00 19) このスパロボは、「シロッコとザビ家のクローンが出る」という希少価値があるので、これを生かしたリメイクなら、ありかも。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 17 17) ↑ ガンダムエースで連載されている作品にシロッコ版全裸みたいな人物がいるんだよな。まあ偶然だろうけどある意味予言かなと思った。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 27 03) A-アダプターは今作から欲しかった。宇宙だけでなく空中の敵に弱い奴も目立ったので。例はGガン勢、エヴァ勢、ガンダム試作3号機。後々のスパロボでは改善されたが。 -- 名無しさん (2018-12-19 14 37 07) ↑問題は、実装されていたとしても「地形適応はユニット/パイロットの低い方に合わせる」とかいう仕様のせいで、宇宙Bのユニットに限ってフォローの道が潰されてる=フル改造ボーナスの地形適応改善がただのトラップにしかなっていない事なんだよね…α外伝以降からそうならなくてキャラゲーとしては大正解だったが、辛い時代だった -- 名無しさん (2018-12-19 19 02 19) 無傷ドロスのHP60000を暗剣殺一発で消し飛ばしたときは脳汁出たもんだ -- 名無しさん (2019-01-25 17 57 01) 最終的には宇宙Aの必中持ちが最重要になってくる -- 名無しさん (2019-01-25 19 12 43) 今作でシャアとシュウが敵にならなくてよかった。このゲームのバランスだと「版権最強の敵」「オリジナル系最強の敵」が代名詞の2人は、ネタ抜きで化け物になってるぞ。 -- 名無しさん (2019-02-02 14 41 23) どーせ覚醒からの熱血必中ストナーサンシャイン*2で瞬殺よ…装甲6500のバランシュナイルやヴァルシオンが実際に攻撃してみると意外とあっさり落ちて拍子抜けだったなー -- 名無しさん (2019-03-11 16 27 21) この記事に書かれてる内容もわりとイメージだけというかかなり間違ってる部分も多いけどね。ゼロカスは書かれてるほど弱くはないし、多人数乗りスーパー系の強さは最近は完全に見直されてるし -- 名無しさん (2019-04-06 16 53 29) ↑ -- 名無しさん (2019-04-06 17 10 57) ↑誤送信失礼…。マジンカイザーも宇宙Bのせいで使いづらいとか言われがちだけど使えないワケではないよね。むしろかなり強い -- 名無しさん (2019-04-06 17 12 21) アムロの回避190ってのはNT補正入れた数値で基本値は165だぞ(FのNT補正は今のと違ってパイロットの命中回避に直接加算される仕様) -- 名無しさん (2019-04-13 12 27 06) 「切り払いは射程外からの攻撃に対しては発生しない」という仕様に気が付くと有利に戦えるようだが、それをプレイヤー側も『攻略本側すべても』察することができなかったのは痛手だったと思う -- 名無しさん (2019-04-13 16 15 48) NT補正をもってしても価値のないと言われるカツ君が可哀想になった -- 名無しさん (2019-04-17 19 17 36) サイバスターがビルバインの下位互換っておかしくね?広範囲敵味方識別能力持ちマップ兵器+幸運持ちの価値がわかってないんじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-08-24 19 49 33) というかゼゼ公性格普通だったのか、そりゃ脱力攻めされるわ -- 名無しさん (2019-10-20 12 20 03) 精神コマンドの「感応」と「期待」、特殊技能の「SP回復」と「アタッカー」があれば、もう少し難易度は落ちただろうに……。 -- 名無しさん (2020-03-31 11 25 15) FEだと作品や難易度選択自体で同じかそれ以上の難易度とか余裕でありまくるが、これキャラゲーだしなぁ -- 名無しさん (2020-05-26 21 57 14) プレイ当時、今ネットで言われてるほど理不尽な難易度のつもりはなかったなぁ。今やるとしんどいかもだけど敵が精神コマンド連打してくるわけでもなく、HP回復(大)で馬鹿げた回復してくるわけでもなく、脱力必須だったわけでもないし -- 名無しさん (2020-05-28 20 51 40) DCルートとポセイダルルートの分岐、ってそこまで極端な難易度差あったかね? ラスボスのこと言ってるならどっちにせよ必中なしだと当てられないけど -- 名無しさん (2020-07-16 17 07 48) ↑6夢バグを無視した場合、ビルバインと比べて機体のサイズ差と聖戦士技能の関係で回避率にどうしても差がね… -- 名無しさん (2020-07-30 01 49 00) ちょっと書き直した…誰かノイエジールについて書いてくれ -- 名無しさん (2020-07-30 06 02 48) とにかく時間がかかるのが怠いんだよね。社会人じゃ数日でやっと1MAPクリアとかもありそう -- 名無しさん (2020-08-09 22 34 26) 主なMSの雑感を書き足した -- 名無しさん (2020-12-23 01 13 49) ↑11 四コマで、『99%の命中率でも外してブライトさんに怒られ、1%の命中率の攻撃でも喰らって、これまたブライトさんに怒られる』って人だからね、仕方ないねw -- 名無しさん (2020-12-24 18 47 59) そういえば命中率6%から95%までの攻撃をかわした回数によっていつかは当たるようになるという連続ターゲット補正みたいなものが発覚しているらしい -- 名無しさん (2020-12-26 12 21 40) 戦闘シーンoffha -- 名無しさん (2021-07-16 21 13 36) ↑ミス。戦闘シーンoffはあってほしかった。というかたまにやりたくなるんだけど、戦闘シーン飛ばせないおかげでタルいからいいやってなっちゃう -- 名無しさん (2021-07-16 21 14 52) いくらなんでもゴミとか産廃とか言うのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2021-09-14 20 46 18) compactにとってのIMPACT、OG1、2にとってのOGsみたいに戦闘アニメーションとカット可だけ追加したやつくれないかなぁ… -- 名無しさん (2021-10-01 07 42 53) このころはバリアが発生するとシールドが出ないんだよな。だからヘビーメタル狩にF91が猶更猛威を振るってた。 -- 名無しさん (2021-10-05 18 15 29) 30でこれくらい歯ごたえのある難易度に期待 -- 名無しさん (2021-10-08 14 16 42) まず間違いなくあり得ないから諦めとけ。キャラゲー方面優先して高難易度モード以外じゃ温めで人気保ってるんだから。 -- 名無しさん (2021-10-08 14 28 44) 今どきこれくらいの難易度出したら喜ぶのF完結編を遊んでた人くらいだよ…まず間違いなくウィンキースパロボ以後のシリーズで入った人からは不評だと思う。 -- 名無しさん (2021-10-08 15 03 58) ぶっちゃけキャラゲーなのにクリアに必要なキャラと機体が決まってるようなもんだから、SRPGとしてはともかくキャラゲーとしては失敗作なんだよね -- 名無しさん (2021-10-08 18 32 54) 第3次~F辺りは「キャラゲーの皮をかぶった無慈悲なSRPG」という認知だったからな。 -- 名無しさん (2021-10-08 18 53 03) 難しいんじゃなくてバランスが悪いだけなんだよなあ…とにかく敵が脆いのでコツさえ掴めばサクッとクリア出来る -- 名無しさん (2021-10-21 15 18 44) 第3次~新は、意外とバランス悪くなかったりする。F、 -- 名無しさん (2021-11-07 12 54 47) 無印Fの時点ではむしろバランスは取れてすらいると思う。完結編はうん…早々に崩れる -- 名無しさん (2021-11-09 18 48 06) ↑取れてたということにしても破綻してたと思うよ。パワーアップ予定のないビルバインとコンV達の運動性が50以上違う時点で命中バランスがどう考えてもおかしくなる -- 名無しさん (2021-11-16 11 38 19) この頃から地形適正いらなかったろ -- 名無しさん (2021-11-16 17 21 23) ↑地形適正はあっていいんだ、ゲッターとか活躍箇所違うし……ただただ単純に計算式がおかしいんだ…あと本当に無くなって良かったのは反応限界値。 -- 名無しさん (2021-11-16 19 12 48) 敵のステータスをよくよく見ると限界に引っかかってるやつが存外多い。意外にもハマーンやゲストさん将軍あたりも真っ赤になってることがある。実は敵も苦労していたのではないだろうか。 -- 名無しさん (2021-11-16 22 13 37) 宇宙Bって原作で宇宙戦を体験してない(もしくはスタッフにそう思われた)から? -- 名無しさん (2021-11-16 22 37 19) ↑6Fそのままのバランスで行くと仮定するのであれば数値がほぼ同じな64が参考になる。今作ほどではないが後半は割とバランス崩れてる。 -- 名無しさん (2021-11-17 09 19 24) シャア専用ザクⅡが産廃に入れられてるのが納得いかんな。運動性はNTの乗れる機体の中ではノイエジールに次いで2番目で限界性能高くて強化パーツスロットが多いから実質自軍のNo.1 -- 名無しさん (2021-11-23 10 40 23) 途中で切れてしまった。武相の攻撃力こそ低いけど当たらなければどうでもいいし記事でも書いてある通り攻撃計算がおかしいんでそれでもある程度の火力は出るから産廃どころか最強の一角だったはずだが -- 名無しさん (2021-11-23 10 42 38) ゼロカスは無双できたのに何言ってんだこいつって感じ。スーパー系もフル改造すりゃ効率的じゃないとはいえ宇宙Bの機体も十分雑魚に通用したしエアプが書いたんだろな。ゲーム自体も好きなキャラでクリアする場合に難易度跳ね上がるだけでコツさえわかれば全然難しくない。 -- 名無しさん (2021-12-02 15 53 11) ↑↑確かに活躍はできたけど最強ではないかな、なんせ最強武器のシュツルムファウストは弾数一発の切り払い対象でフル改造でも2800、グレネードやバズーカも切り払いだし弾数合わせて5発、主力のマシンガンも8発、最大射程がバズーカでも5だから。囮には使えたけどね。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 06 53) 一流NT使うと簡単すぎなのが悪い。後の作品でみんなあれくらいできるようにしろってなってバランスが変になっていった気がする -- 名無しさん (2021-12-02 16 12 51) スーパー系までもフル改造できるほど潤沢な資金を稼ぐには全滅プレイをひたすら繰り返す事になるからね、相当趣味の領域だよ -- 名無しさん (2021-12-02 16 25 29) まあ好きなキャラとかロボがゴミ扱いされるのが良いとはとても言えねぇ。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 41 13) ↑そう扱ったのはプレイヤーじゃなくウィンキーと攻略本だよ……俺だって真ゲッターやマジンカイザーで無双したかったしインコム使いたかった… -- 名無しさん (2021-12-02 16 48 14) 「地形適応値はA=4で一つづつ下がりD=1。」ってユニット・パイロットの総合地形適応求めるときの全然関係ない値じゃないのか?てか色々な検証が進んだ現在から見たら全面的に書き直した方がいいレベルの内容だなこれ。 -- 名無しさん (2021-12-31 15 41 58) ダメージ計算のところおかしかけるところを3とか4とかかけてるの? -- 名無しさん (2022-01-01 02 02 35) そもそも昔のゲームを今の感覚で評価するからおかしいことになるんだよな -- 名無しさん (2022-01-01 02 22 49) ↑↑おかしかける・・・? とりあえず該当箇所には本来Aなら1.2、Bで1.0と0.2ずつ下がっていくはず -- 名無しさん (2022-01-01 17 10 32) この記事、敵味方の条件の違いによる装甲の価値の違いを考慮せずひと括りにして「装甲はカス」ってしてるのははっきり言ってかなりシステム理解度低いと思う。(発売当時そういうプレイヤーが多かったのは分かるが)F・F完は「敵味方共に」気力ゲーってことをわかってない。 -- 名無しさん (2022-01-02 00 55 07) 実態としてワンパンで落ちるなら装甲は(相対的に)価値が低いと感じるのは間違いじゃないのでは -- 名無しさん (2022-01-05 16 07 00) ↑一から説明すると凄く長くなって申し訳ないけど許してほしい。まず、気力を上げた攻撃力5000前後の武器を気力を下げられて受け、最終的に撃破されるのが前提の敵のボスと、雑魚戦で(極一部を除いて)気力100攻撃力3000程度の武器を気力を上げて受けて被害を抑えればOKな味方では、前提条件が大きく異なることは分かると思う。次に、例としてダメージ計算式に則って終盤の雑魚VSマジンカイザーを挙げる。敵の攻撃力は3000*200/100*100/100*1.2=7200。(1)装甲初期値・気力100の場合:7200-2400*100/100*1.0=4800。(2)装甲初期値・気力150の場合:7200-2400*150/100*1.0=3600。(3)装甲特化(装甲最大改造・ボーナス+500・とりあえずパーツは超合金Z*2)・気力100の場合:7200-4800*100/100*1.0=2400。(4)装甲特化・気力150の場合:7200-4800*150/100*1.0=0(ダメージ10)。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 28 41) 見ての通り運用次第ではワンパンなんかで絶対落ちない。計算式上、地形適応以上に気力の影響がでかいのに、回避型と同じ感覚で気力を上げずに攻撃を受けるから大ダメージを食らうだけ。エルガイムmk2なんかも概ねこんな感じになるし、ガンバスターやゼロカスタムは更に硬い。ちなみに最後の条件で鉄壁を使うとバラン=シュナイルの攻撃さえダメージ10になる。まあ簡単に言うと装甲の高いユニットを使うならドモンのように開幕激励を使ってやればいいというお話。また、記事内でディスられてるコン・バトラーVや真・ゲッター1などは、性能を総合的に見れば分かるが耐久型ではなくサポートやボスキラーに適正の高い機体で、敵の攻撃を受けること自体向いていない。つまりこいつらが攻撃を受けて撃墜されたとしても、それは装甲が価値のないパラメーターだからではなく、プレイヤーがゲームデザインに合わない行動をとったという話にしかならない。長文失礼。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 30 44) ↑フル改造の真ゲッターがワンパンで墜ちる時点でゲームデザインとしておかしい件 -- 名無しさん (2022-01-12 18 15 46) ↑役割分担とか適材適所とかあるだろ。MS並の装甲しかない上に強化パーツを1個しか付けられず、バリアもシールドも無い真ゲッターに何をさせようとしているんだ。あと一応言っとくが鉄壁を使えば(使わんでも1発は耐えるけど)普通に耐える。記事内では焼け石に水だの何だの言ってるが、装甲最大改造・気力100・鉄壁:7200-2600*100/100*1.2*2=960。気合を2回使うなり超合金ニューZを付けるなりすれば10ダメ。明らかに適正の高いボスキラー以外のことをさせてこれだけ耐えるなら俺は十分だと思うがな。 -- 名無しさん (2022-01-12 21 43 23) ↑俺はファティマつけてゲッター2の活躍も見込んでたが真1の状態でゲーマルクのファンネル一発で沈んだよ。活躍どころはわかるけど、そもそも適正合ってる主役機体に死に形態がある時点であかんよ。「大戦略」みたいな駒ゲーなら済むけど、キャラゲーのゲームデザインとしてやっぱりおかしい。 -- 名無しさん (2022-01-12 22 02 39) ↑自分でキャラゲーとしておかしいって言ってる通り、そもそもこれキャラゲーとして作ってないと思うよ。俺はあくまで当作をSLGとして見て、お出しされた現物の数値や計算式をどう理解し分析し活用し楽しむかに重きを置いているので、キャラゲー視点で「あかん」「おかしい」といった個人の「こうあるべき」な価値観に基づく感想を述べられても困る。あと、装甲最大の真ゲッター1がゲーマルクにワンパンされる状況ってイリアのゲーマルクの相当気力上がった状態かクリティカルくらいしか思い浮かばないんだけど、記憶違いの可能性がないなら後学のために状況の詳細を教えてもらえないだろうか。 -- 名無しさん (2022-01-12 23 02 49) もっとも攻撃力の高いゲーマルクは敗者への凱歌のイリアで1.95*3200*1.2=7488 真ゲは開幕気合は常識だから2600*1.2*1.2で3744 7488-3744=3744余裕で耐えるね。今は主にスパロボfと第3避難所という神サイトがあるからふんわりとした記憶で言っても簡単に数値化されるぞ -- 名無しさん (2022-01-12 23 41 55) 長々と長文書いてる所悪いがプレイしてるユーザーの大半はそこまでやりこまないライトユーザーな訳で、詳細な計算式とか覚えてる自分が少数派って認識は持ってた方が良いぞ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 30 57) そもそも計算式を加えた上で如何にゲームバランスがひどいか。という話を持ち出したら詳細な計算をしてなきゃいかんよ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 35 41) 長文云々は多分俺宛なんだろうけど、俺も別に初見プレイヤーが「ひっでえバランスだなこれ!」って言う分には「まあそうよね。」って思う。でも、↑の方が言ってくれてるように、この記事はダメージ計算式を出した上で思い込みによる事実と異なる記述が多く有るから、具体例を出して数値的な事実を基にあれこれ書き込ませてもらった。説明が下手で見苦しい長文になってるのは本当に申し訳なく思う。 -- 名無しさん (2022-01-13 01 01 25) フル改造真ゲでゲーマルクワンパンは俺も記憶にあったので起きやすいのだろう -- 名無しさん (2022-01-13 02 00 31) とはいえそれっぽい火力を持ったゲーマルクが見当たらんからなぁ。ソースが記憶じゃ「完結編でエリート兵に切り払われた」みたいなデマと変わらない。資料のミスや突拍子もないバグの可能性も排除できないから詳細がわかる人は教えて欲しい。 -- 名無しさん (2022-01-13 17 40 20) クリティカルしたのを忘れてるor2回行動の合計ダメージをワンパンと言っているorオーグバリューと間違えているのいずれかかな -- 名無しさん (2022-01-13 17 42 05) クリティカルだったかどうかまでは記憶にない -- 名無しさん (2022-01-13 18 23 54) 一応イリアのゲーマルクが装甲10段階の真ゲッター1に両者気力100でクリティカルするとダメージ6500くらいだからちょうど即死。可能性としてはこれが一番高いかもね。 -- 名無しさん (2022-01-13 19 15 22) ボロクソに書かれた攻略本は版権元の検閲されていない代物だから、関係者にはあまりよろしくないものなんだとか -- 名無しさん (2022-01-14 23 25 52) うろ覚えではあるけど、そんなスーパー不遇でもなかったと思うけどね。『装甲上げても無駄!』→あくまで敵と同じ気力ならの話。気力上げると有利なのを知ってれば、敵と違って気力操作可能なプレイヤーなら簡単に覆せる、って感じでしょ -- 名無しさん (2022-02-08 07 45 11) あと主人公機はリアル系の方がいいみたいに書いてるけど、スーパー系のグルンガストかなり強かったと思うけど。記事書いた人にとってはそうでもないのか、それとも使ったことないんかね -- 名無しさん (2022-02-08 07 50 46) グルンガストめっちゃ強いからスーパー系でも価値あるって書いてないか? -- 名無しさん (2022-02-08 07 52 01) 米欄を基に大幅な修正を加えた。手付かずな部分もあるし文章力もそこまでなので気に障ったら申し訳ない。 -- 名無しさん (2022-02-27 13 53 47) 屁理屈かもだけど、脚注2って別にHP満タンともワンパンとも書いてないよね。 -- 名無しさん (2022-02-27 14 30 30) DCルートとポセイダルルートの差異について追記。だいたいこのくらいかな、って感じなのでもうちょっと詳しく書ける人がいたら頼みたい -- 名無しさん (2022-02-27 15 11 41) ↑2 満タンでもワンパンでもないとしたら「HPの削れたコン・バトラーVが攻撃を複数回食らって撃墜されました」という話になるので「当たり前じゃん」としかならずネタとしてすら成立しないのでは。記事内であれだけスーパー系が即死するだの装甲は意味がないだの書かれてたのを踏まえると「これだけやっても雑魚の攻撃でワンパンされるんだぜ」というデタラメな主張の一環だと思うけど。 -- 名無しさん (2022-02-27 19 42 59) SS版の記憶でPS版はどうかしらないが、地味に補給、修理で経験値もらえるのでMS乗りとマジンガー勢は無限レベルアップ可能。マジンガー勢はそれすれば食っていけるのでまだ救いがある。まあ、スーパー使うと超難易度だけど、こだわり捨てて遊べばムズくはない。スパロボでこだわり捨てて何が楽しいんだってのはある。 -- 名無しさん (2023-02-20 17 45 20) ずいぶん加筆されてるなあと思って読んだが、私情・私見が入りすぎじゃないか?鍛えれば別にNTじゃなくても戦えるぞ?ゼロカスはもちろんエルガイムmkIIだってビルバインだってDCルートのラスボス以外は全く問題なく倒せる -- 名無しさん (2023-03-28 01 58 09) なんていうか動画勢や懐古が美化して書いたとしか思えない。まずα外伝よりむずいとか笑わせんな、NT連中の強さ理解すれば簡単になる時点であっちより難しいはない。エヴァ系にしてもシンクロ率が威力にも加算されるから実数値より攻撃力あるのはとうに検証されてる(それでもシンジしか実用性がないのは事実だが)なのにそれ書いてないしな。コメント欄にもいるが「この頃のむずさがいい」わけないだろ、記事に「バランス調整に失敗してる」ってあるけどそれはその通りだから敵の限界反応がおかしいことになってるっての -- 名無しさん (2023-07-23 20 01 20) 間違ってると思うなら是非とも追記・修正してより良い記事にしておくれ -- 名無しさん (2023-07-23 20 07 15) これまでのスパロボやってれば強いユニットが大体わかるからそんなに難しくないって初期に書いてなかったっけ、別の所の記事とごっちゃになってるかもしれんスマン -- 名無しさん (2023-08-13 11 40 55) 正直今のスパロボはヌル過ぎてユニットごとの使い分けもクソもない作業ゲーと化してるから敵の強さだけこのくらいにしてほしい -- 名無しさん (2023-08-13 11 51 17) F完の最大の問題点って、難易度というより理不尽レベルの勢力格差とパラメーターのバランスの崩壊だしなぁ、特に終盤のポセイダルなんて限界数値調整放置レベルで悲惨なことになってるし… -- 名無しさん (2023-08-13 12 35 56) ↑2 そういう声に応えるように作られた魔装機神IIIおすすめ -- 名無しさん (2023-08-13 16 54 03) ↑魔装機神とかOGシリーズくらいのバランスで版権作って欲しい。今の版権は難易度が下がりまくって「強い味方」と「滅茶苦茶強い味方」になってるだけで味方間のバランスはこの頃とあんまり変わってないと思う -- 名無しさん (2023-08-13 17 07 15) ↑7 α外伝は難しくともキャラゲーということをちゃんと意識してるのか、敵の量産型が味方のワンオフより格段に強いなんてことは終盤までないし、普通にプレイする分にはこっちより温いよ。難易度ハード維持のために無理のある低ターンクリアを強いられることはあるが。そもNT連中の強さを理解すれば簡単っていう時点である程度ゲームシステムを理解してる&弱くても気に入ったユニットの運用を放棄せねばならない辺りが、α外伝とかAPみたいな他の高難度って呼ばれるスパロボより難しかったりバランスが悪い所だと思う -- 名無しさん (2023-08-13 20 26 50) 当時の技術ってこと考えると戦闘演出がSFCに毛が生えたレベルは仕方ないかもしれんが、少なくともキャラゲーと、特定の作品別シナリオの扱いの悪さを考えると駄作もいいとこだと思う。スーパー系の扱いの悪さやGP03のガチ不遇とか今のスパロボでやったら絶対ネットで叩かれる -- 名無しさん (2023-08-13 21 29 09) 鈍足のZZとか核どころかミサイル1発も防げないオーラバトラーとか、キャラゲーなのに原作虫の部分がキャラゲーとして致命的だし、EXに比べても演出面で劣っているように感じる。やっぱり時間が足りなかったんかなぁ -- あくえり (2023-09-21 20 51 17) まあ発売延期を三度も繰り返した挙句、無理くり前後編に分けて発売するしかなかったぐらいだからねえ……なんでそんな事になったのか説明が欲しかった -- 名無しさん (2023-10-12 20 29 03) ↑寺田さんのTwitterでの裏話、マジで胃がキリキリする内容だったもんな…… -- 名無しさん (2023-10-31 12 39 26) これ以降はバンプレストが管理して開発するんだから色々とあったんだろうなと感じる -- 名無しさん (2023-10-31 14 42 20) 名前 コメント
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配合 LV10を越えたモンスターのオスとメスを掛け合わせると新しいモンスターを作成できます。 配合のさい、親の持っていたスキルポイントは半分ずつが受け継がれます。 残しておいたポイントも半分ずつなので、配合の時にポイントを残すと損という事はありません。
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ドラゴン系 No 名前 スキル 特性 ガード ランク スカウト 一般 特殊 出現場所 配合組み合わせ
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ゾンビ系 No 名前 スキル 特性 ガード ランク スカウト 一般 特殊 出現場所 配合組み合わせ