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二階堂 紅丸|BENIMARU NIKAIDOU 日本人とアメリカ人のハーフで財閥の御曹司。シューティングで鍛えた足技と、帯電しやすい特異体質を活かして雷を操って戦う天才格闘家。 草薙 京とは互いに実力を認め合う良きライバルであり親友。 CV 前塚あつし KOFシリーズ最初期から登場する古参キャラクターの一人。 居合蹴りを空振りすることによるゲージ回収の効率が良く、それを嫌って攻め込んできた相手を判定の強い雷靭拳などで迎撃する戦法を得意とするキャラクター。 通常技にも強力なジャンプ攻撃やリーチが長く隙も少ない地上牽制を持ち、ダッシュやジャンプも素早いため立ち回りが強い。 攻めに関しても持ち味の鋭いジャンプと高性能なジャンプで接近しやすく、優秀な屈・1F発生コマンド投げの紅丸コライダー・優秀なめくりジャンプ攻撃を用いた崩しが非常に強力。 また、本作KOF14においては1ゲージ発動コンボのダメージ及びスタン値効率が非常に良いという特徴があり、前述した自発的にゲージを回収する能力の高さともマッチしている。 ノーゲージで出せる飛び道具こそ持たないがどのキャラクターを相手にしても手詰まりになる事がなく、様々な武器を揃えた万能さが魅力。 以上の点から先鋒・次鋒・大将のどこに置いても活躍できるポテンシャルを持ち、自チームの編成・相手チームの編成・試合中の戦局に応じて柔軟に役目を変えて立ち回れる事が最大の長所と言える。 弱点らしい弱点はないが、強いて挙げるとするなら対空と切り返しに不安要素がある点が挙げられる。 前作KOF13で活躍したスーパー稲妻キックが削除されておりノーゲージでの無敵技対空がなく、咄嗟の対空が難しい。 ジャンプ防止に適した地上牽制技や強力なジャンプ攻撃を駆使し、相手に上を取られない立ち回りが重要。良くも悪くもKOFらしい戦術を徹底する事が要求される。 KOFのセオリーを学ぶ上でも適しており、初心者にもオススメできるキャラクターの一人。勿論、その高いポテンシャルを余す事無く活用できる上級者が使えば、確実にチームの勝利に貢献してくれるだろう。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver.1.03では近弱Kの攻撃判定が拡大されたのみであり、他キャラの調整もあって上位キャラの一角に数えられることが多い。 Ver.2.00ではEX紅丸コライダーの威力が低下した上に体力が950に引き下げられた。その代わりMAX紅丸ライジングショットの威力が上昇している。他に上位とされていたキャラと比べて弱体化が控えめなため相対的な位置はむしろ向上しており、現在最上位候補に名が挙げられている。 ver3.00から全体性能が弱体化されたが元々のポテンシャルの高さは已然として健在で一部の攻撃の判定の強さやダメージ等は下がったものの使い勝手の良さは変わらないままである。 ver3.10から体力が950に据え置き 空中投げが小・中ジャンプかららでも成立するように変更 EX雷靱拳の攻撃持続時間を6F短く、ガード時のヒットストップが4F短くなってしまったが 超必殺技の各種紅丸ライジングショットの攻撃判定が前方に拡大されたため突進と追撃拾いが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ キャッチアンドシュート 近距離で 受け身可 フロントスープレックス 近距離で 受け身不可 スピニングニードロップ 空中近距離で 空中投げ ver3.10から小・中ジャンプからでも成立するように変更 特殊技 ジャックナイフキック フライングドリル 空中で ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正) 必殺技 居合い蹴り ver3.00から追撃制限追加 稲妻三段蹴り (居合い蹴り中に) EX居合い蹴り後に出すと自動でEX稲妻三段蹴りとなる。 雷鳴刀 EX版は端から端まで届く飛び道具となる。 雷靭拳 ボタンで発生角度変化。空振りSC、CC可 空中雷靭拳 空中で 紅丸コライダー 近距離で 名前こそ変わったが往年通りの1Fコマ投げ。EX版は膝崩れやられ発生+追撃可能 超必殺技 雷光拳 通常版はボタンで発生角度変化 紅丸ライジングショット CLIMAX超必殺技 雷波靭皇拳 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 初心者用連続技 レシピ ダメージ スタン値 近立連打 ラッシュコンボ。屈などからも繋がるので、めくりジャンプ後など、向きの判断が出来なかった時など、咄嗟の状況でダメージを取っておきたいときに。 屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り{紅丸ライジングショット} 下段からの基本コンボ。紅丸ライジングショットは稲妻三段蹴りの1段目をで出すこと。但し、発動コンボの方がダメージも高いため、発動コンボが出来るならば殺しきれる状況以外は無理にする必要はない。 屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴りMAX雷光拳{雷波靭皇拳} 下段からの基本コンボ2。MAX雷光拳後にゲージが3本あればクライマックスキャンセルから追撃出来る。但し、ゲージ5本を必要とするので、勝てる状況以外での使用はお勧めしない。 めくりジャンプ近立紅丸コライダー ジャンプからの基本コンボ。紅丸は中、大ジャンプで相手を簡単にめくることが出来るので仕掛けれる間合いを覚えよう。紅丸コライダーからは前転で表裏を仕掛けることが出来る その他の連続技(自由記述欄) 発動コンボ レシピ ダメージ スタン値 屈*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳(ディレイ)ジャックナイフキック強雷鳴刀弱居合蹴り弱居合蹴り稲妻三段蹴り 画面端の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。このコンボを決めた後の起き攻めで≪屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り≫のコンボが通れば相手が即スタンできる程スタン値が高いコンボ。 屈*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳ジャックナイフキック弱雷鳴刀ダッシュ弱居合蹴り(空振り)稲妻三段蹴り(居合蹴りは当たらず三段蹴りのみHIT) 画面中央の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。ダッシュからの居合蹴りの難易度が高い。 +基本戦術 基本戦術 各種ジャンプが高く鋭い軌道を持つのが特徴。 今作では対空昇竜(スーパー稲妻キック)を失ったが、それ以外はすべて高水準でコンボのスタン値も非常に高い。 離れた間合いでは低空、地上弱雷靭拳をバリアにしながら、遠、遠や垂直ジャンプなどでけん制しつつ間合いを詰める。 そうして、相手の隙を付き本命のジャンプ攻撃をしかけていく。 そこから接近戦に持って行けたら屈刻みでまとわりつき、様子を見ながらめくりやコマンド投げと暴れ潰しで相手の防御を崩しにかかろう。 今作では発動中はEX雷鳴刀による遠距離攻撃も可能。 またEX紅丸コライダーはその後強力な追撃が可能なため、状況によっては生発動から攻める戦術も効果的。 (今作の紅丸は発動コンボが強いので生発動の優先度は高くないが) 遠距離時の相手のゲージ溜めや牽制、飛び道具などの大きな隙には雷波靭皇拳を直接狙うのも有効。 紅丸に遠距離攻撃は無いという、往年の思い込みから意識の外で決まり易い。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 近 ◯ 連打でRUSHに移行。キャンセル可。リーチが短くしゃがみに当たらないのであまり使わない。 遠 - 打点高めのパンチで小ジャンプ潰しに使えなくもないが今作ではあまり使用頻度は高くない。 近 ◯ リーチの長いミドルキック、キャンセル可。Ver1.03からしゃがみにも当たるよう判定が拡大されたが、無理に使う必要はない。 遠 - 隙の小さいハイキック。紅丸の牽制の主力その1。今作では一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらない。垂直J攻撃や遠Dを織り混ぜるなど、考えて使わないと下段を差し込まれるので注意。しゃがんでいる相手に対して密着でのスカシフェイントや離れた距離でのジャンプ防止込みの牽制に使う。 近 ◯ 振り下ろしパンチ、キャンセル可。基本C投げ時の暴発技。後述の近Dが優秀なため余出番は少なめ。 遠 - リーチの長めのストレート。遠Dよりも発生が早いがしゃがみに空ぶる。差し込みや発動コンボの繋ぎなどに使えるが使用頻度は低め。 近 ◯ 膝蹴り、キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。 遠 - 前方にやや滑るように動きながら回し蹴り。非常にリーチが長く、下段無敵もある紅丸の牽制の主力その2。飛ばれない状況での置き牽制に優れる。発生直前に若干やられ判定が前に出る点には注意。ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、全体硬直時間を長く変更され下段攻撃回避性能が大幅に低下したがけん制としての性能はいまだ高い。 屈 ◯・連 屈みパンチで連打、キャンセル可。屈に比べるとわずかに発生が遅いがガードさせて+4Fと大幅有利。暴れ潰し連係や固めに。近D、遠Cが目押しで繋がる。 屈 ◯・連 下段蹴り連打、キャンセル可。発生が早くリーチが長い、ガード時に+2F有利が取れる。非常に強力な技なので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りか発動からコンボへ連係しよう。 屈 ◯ アッパー。キャンセル可。リーチは短いがやや上に攻撃判定が広いので、低姿勢を活かした暴れや対空に。 屈 ◯ 足払い、キャンセル可。発生とリーチに優れる優秀な下段。中距離牽制、暴れ潰し、攻めの基点と幅広く使える。 ジャンプ ◯ 発生は早いものの、無理に使う必要はない。 ジャンプ ◯ 膝蹴り、フライングドリルにキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。 ジャンプ ◯ 斜め下方向へパンチ、レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に。立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。 ジャンプ - 真横にキック。紅丸の主力牽制技その3。横はもちろん下に対しても判定が厚く、飛び込みから垂直ジャンプしての置き対空まで幅広く使える。また、通常・大ジャンプから出した場合のみ非常に厚いめくり判定がつくという特徴があり、相手の真上付近に被る目的でも使っていける。ver3.00から通常・大ジャンプからの攻撃判定が若干低下しめくりが若干やりづらくなり、攻撃の足部分のやられ判定を上に拡大。 ◯ 力を込めた真横蹴り。キャンセル可。吹っ飛ばし攻撃としては発生が早めで、ジャンプ攻撃から繋げることが出来る。画面端では強力なコンボに移行可能。下段無敵ありなので暴れ潰し気味に使う手も。 ジャンプ ◯ やや斜め上にキック。発生は遅いが横~上方向に判定が強い。空対空に。但し、紅丸は他の技が優秀なため無理に使う必要性はそれほどない。 通常投げ - C版は捕まえた相手を膝蹴りで吹っ飛ばす。受け身可能なので画面端以外では攻めが継続しない。D版は後ろに叩きつける。受け身不能なのでこちらは中央でも更なる攻めを仕掛けられる。 空中投げ - 強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 ジャックナイフキック ◯ ステップキック。強攻撃からも繋がらない。下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能。主な使い道は発動コンの中継や固めの連係。 フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。対空ずらしに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 必殺技 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 居合蹴り 弱 その名の通り、居合の如く鋭い膝蹴りを放つ。リーチはやや短いが発生が早く小足から繋がる上にヒットを確認して稲妻三段蹴りに繋げられるため、ノーゲージコンボの要。全体動作が小さい為、空振りさせてゲージを回収する用途としても優秀。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 強 攻撃判定が若干増加し発生がわずかに早くなるがガードされた際の硬直が増加する。とはいえ離れるため反撃は受けづらい。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 EX - 発生が非常に早く、膝部分のやられ判定が減り、ダメージもノーマル版より増加。後述の派生技である稲妻三段蹴りのダメージがとても高いためMAX発動使用コンボの要となる。 ┗稲妻三段蹴り 共 ミドルキック→サマーソルトキックの連続攻撃。居合蹴りからの派生でのみ出せる。ガードされると余裕をもって反撃される。確認する猶予は十分にあるので、居合蹴りがヒットした時のみ派生させよう。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 EX - 各攻撃のダメージが上昇しサマーソルトキックの部分が多段ヒットになる。前述にあるようにダメージが非常に高い。紅丸の主力ダメージ源。ver3.00からダメージ値を減少、追撃可能時間を短く変更。 雷鳴刀 弱 前のめりになりながら半月状に手刀で切りつける突進技。ガードさせて微不利なので連係には不向き。主な使い道はコンボパーツ。 強 弱版と比べて発生は遅いが、こちらは移動距離が延びガードさせて微有利となる。様子見が多い相手にはおもむろに振っていこう。屈強Kやジャックナイフキックから出して攻めを継続しにかかるのもアリ。 EX - 通常版と異なり、飛び道具になる。ダメージが上昇し弾貫通効果もあり、遠距離から飛び道具を撃ってくる相手への対抗策にもなる。ただし発生中は無防備なので超必殺技クラスの飛び道具や無敵のある突進技には注意しよう。 雷靭拳 弱 目の前に電撃を纏ったパンチを放つ。発生はやや遅いが判定が凄まじく強く、硬直も短いため出してしまえば反撃を非常に受けにくい。置き技として非常に優秀。飛び道具をかき消す効果もある。ver3.00から攻撃持続時間を短く、スーパーキャンセル受付時間を短く変更。 強 こちらは斜め上方向にパンチ。しかし発生が遅くしゃがまれると当たらない。弱版が十分上に判定が強いため使い分ける必要性も少なくやや影が薄い。ver3.00からスーパーキャンセル受付時間を短く変更。弱版の攻撃持続が低下したため対空としての出番が増えた模様。 EX - 弱雷靭拳と同じモーションで発生が早くダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させ、ガードさせて有利Fを奪えると高性能。発動中の紅丸を象徴するに等しい技。全体的に隙は短くなっているが発生中は無防備でスーパーキャンセルなどのフォローは利かないため無敵技などに注意しよう。ver3.00からダメージ補正値を増加。 空中雷靭拳 弱 - 空中で一旦停止し斜め下方向に雷靭拳を放つ。弱版は放ったあと後方に着地する。発生が遅いものの判定が強いため置きけん制気味に使える。ただし着地するまでは無防備なので注意。 強 こちらはわずかに発生が早くなり放ったあと前方に着地する。同じく判定は強いが着地するまでは無防備なので注意。 EX - 発生は弱と強版の中間程度の早さになるがダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させる上、雷靭拳の持続時間が長い。降り際に発生しガードさせれば大幅な有利が取れるほどに。 紅丸コライダー 共 - 1F発生のコマンド投げ。ヒット後は相手が目の前で膝崩れする。追撃はできないが、大幅な有利Fを奪えるため自由に起き攻めできる。 EX - こちらは膝崩れ後に追撃ができる。ver2.00からダメージ減少。 超 雷光拳 弱 弱雷靭拳のパワーアップ版。多段ヒットする雷靭拳を長く発生させるため先読み対空に使えないこともないが硬直は長いので注意。ver3.00からやられ判定を縮小。 強 強雷靭拳のパワーアップ版。出かかり部分上半身無敵になるが攻撃発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。 MAX 弱雷光拳のパワーアップ版で無敵時間が長く、縦横ともにカバーしてくれるため紅丸にとっては貴重な切り返し。ただし硬直がわずかに長くなる点に注意。 紅丸ライジングショット 共 - 真横に滑りながらミドルキックを放つ。1段目がヒットするとカカト落としに自動で派生。コンボに組み込みやすく、ヒット後は相手が目の前で強制ダウンするため使いやすい。ガードされた際の不利硬直は大きいので注意。 MAX 暗転直後わずかな全身無敵がつく。ver2.00からダメージが上がり、コンボの〆にもってこいとなった。ただしガードされた際の不利硬直がさらに長くなる点に注意。 CLI 雷波靭皇拳 - - 決めポーズの後に雷のレーザーを放つ。攻撃発生直前で無敵時間が切れるが発生が早くしっかりと画面端まで届く飛び道具。弾抜けなど、遠距離からの反撃に使うと良い。硬直時間はかなり長いのでガードされても安全ななるべく遠い距離で使おう。ver3.00から無敵時間を増加。 +技解析 技解析(前作13のデータ、工事中) Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5F +3F ◯ 弱K 1 30 3 上 6F -1F - 強P 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 6F -5F - 強K 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 12F -2F - 屈弱P 1 25 3 上 6F +3F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 7F -4F ◯ 屈強K 1 80 7 下 6F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 5F ◯ J強P 1 72(70) 7 中 6F ◯ J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F +3F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 9F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 空中投げ - 125 3 投 1F - - 特 ジャックナイフキック 1 65 6 上 21F -6F ◯ フライングドリル ※1 25 4 上 16F ※2 - ※1 高度で変化※2 ガード時+1~4F有利 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI ]
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■スーパー・アクセル(バトルゾーンにある自分のクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の[S-AC]能力を得る) 関連 アクセル
https://w.atwiki.jp/kourou/pages/271.html
スーパーペーパーマリオ スーパーペーパーマリオ GAME ID 移動速度変更 無敵 9999 ハザマネー ショップポイント300 100万マネー りょうりリストコンプリート おまじない残り回数変更 宝の地図全部 全カード99枚所持 全カード255枚所持 アイテム1~10変更 預けているアイテム1~32変更 だいじなもの1~32変更 常に全キャラ使用可能 アンナ出現 アンナ消滅 全フェアリン使用可能 操作キャラの大きさ0.1倍 アンナの大きさ0.1倍 フェアリンの大きさ0.1倍 コメント GAME ID R8PJ01 移動速度変更 044A28BC XXXXXXXX コード使用中はダダっシュの移動速度2倍の効果が上書きされます。 XXXXXXXXの値 3F800000 = 通常 40000000 = 2倍 40400000 = 3倍 40800000 = 4倍 無敵 044A27A0 441C0000 ダメージを受けた後や次元ワザでの無敵と同じ効果が続きます。 穴やトゲのダメージは受けます。 9999 ハザマネー 024A43B2 0000270F ショップポイント300 024A3E2E 0000012C 100万マネー 024B7E62 00000F43 ステージ2-3のみで使用可能。実際は100万より少し多いです。 りょうりリストコンプリート 024A4044 0005FFFF おまじない残り回数変更 004A4073 000000XX 宝の地図全部 044A4034 FFFFFFFF 024A403A 0000FFFF 宝の地図のアイテムを入手したことにはなりません。 全カード99枚所持 024A3E34 007F6363 024A4050 000FFFFF 全カード255枚所持 024A3E34 007FFFFF 024A4050 000FFFFF カンストを超えた所持できる限界数。 通常敵への攻撃力は65536倍になります。 アイテム1~10変更 024A3D88 0000XXXX 024A3D8A 0000XXXX 024A3D8C 0000XXXX 024A3D8E 0000XXXX 024A3D90 0000XXXX 024A3D92 0000XXXX 024A3D94 0000XXXX 024A3D96 0000XXXX 024A3D98 0000XXXX 024A3D9A 0000XXXX 預けているアイテム1~32変更 024A3D9C 0000XXXX 024A3D9E 0000XXXX 024A3DA0 0000XXXX 024A3DA2 0000XXXX 024A3DA4 0000XXXX 024A3DA6 0000XXXX 024A3DA8 0000XXXX 024A3DAA 0000XXXX 024A3DAC 0000XXXX 024A3DAE 0000XXXX 024A3DB0 0000XXXX 024A3DB2 0000XXXX 024A3DB4 0000XXXX 024A3DB6 0000XXXX 024A3DB8 0000XXXX 024A3DBA 0000XXXX 024A3DBC 0000XXXX 024A3DBE 0000XXXX 024A3DC0 0000XXXX 024A3DC2 0000XXXX 024A3DC4 0000XXXX 024A3DC6 0000XXXX 024A3DC8 0000XXXX 024A3DCA 0000XXXX 024A3DCC 0000XXXX 024A3DCE 0000XXXX 024A3DD0 0000XXXX 024A3DD2 0000XXXX 024A3DD4 0000XXXX 024A3DD6 0000XXXX 024A3DD8 0000XXXX 024A3DDA 0000XXXX 消費アイテム以外を引き取るとフリーズします。 消費アイテムのアイテムID 00= (アイテムなし) 41= ほのおさくれつ 42= こおりのいぶき 43= かみなりドッカン 44= キラキラおとし 45= POWブロック 46= コウラでポン 47= きんかい 48= きんかい×3 49= まもるバリア 4A= カチカチコウラ 4B= ツヨツヨドリンク 4C= びりびりキノコ 4D= おばけキノコ 4E= ねむれよいこよ 4F= ストップウォッチ 50= キノコカン 51= スーパーキノコカン 52= ウルトラキノコカン 53= しなびたキノコ 54= きんきゅうキノコ 55= じわじわキノコカン 56= なにがおこるかな 57= ホカクカード 58= ホカクカードSP 59= ハートフエール 5A= パワープラス 5B= 青い実 5C= 黄色の実 5D= 赤い実 5E= ピンクの実 5F= 黒い実 60= スターメダル 61= ゴールドメダル 62= どくキノコ 63= ぬるぬるキノコ 64= ピチピーチ 65= トロピコマンゴー 66= げんしの実 67= おうごんはっぱ 68= カメカメはっぱ 69= おかしのもと 6A= タンコブ 6B= つくしんぼ 6C= 生パスタ 6D= レッド・カラリン 6E= すみぢる 6F= パンジーさんのなみだ 70= ハナぢる 71= ほねつきにく 72= しんせんヤサイ 73= ハーブ 74= はちみつ 75= パワフルミート 76= ビッグタマゴ 77= マイルドカカオ 78= スウィートチョコバー 79= キノコチョコバー 7A= ゴールドチョコバー 7B= じわじわシロップ 7C= パンジーシロップ 7D= ぬるぬるエキス 7E= キノコいため 7F= キノコホイルやき 80= キノコステーキ 81= ハニーキノコ 82= ハニーキノコS 83= こうちゃキノコ 84= キノコクレープ 85= キノコケーキ 86= ショコラケーキ 87= メロメロケーキ 88= ムースケーキ 89= ピーチタルト 8A= つくしタルト 8B= スウィートクッキー 8C= カメまん 8D= ハナぢるダンゴ 8E= 村の名物 8F= マンゴープディング 90= はつこいプディング 91= いつまでもふたりで 92= フルーツパフェ 93= かきごおり 94= ゆきうさぎ 95= イチゴゆきうさぎ 96= ハニーあめ 97= びりびりキャンディ 98= ハーブティー 99= カメカメティー 9A= スパゲティ 9B= カラリーナパスタ 9C= イカ.スミパスタ 9D= カメスパ 9E= ラブヌードル 9F= めだまやき A0= バクハツタマゴ A1= ジェシーダイナマイ A2= にくのまるやき A3= ほしふるディナー A4= キセツのオムレツ A5= あつあつスープ A6= ホットドッグ A7= ヘルスィーサラダ A8= ジェシーディナー A9= ジェシースペシャル AA= ジェシーデラックス AB= うちゅうしょく AC= ひじょうしょく AD= キケンなりょうり AE= しれんのナベ AF= しっぱいりょうり (回復) B0= しっぱいりょうり (攻撃) B1= あったかココア B2= あやしいディナー B3= いかすみスープ B4= おかしのいえ B5= かざんキノコ B6= カメカメめし B7= カラカラりょうり B8= キノコプディング B9= コテコテりょうり BA= げんしふうりょうり BB= ゴージャスステーキ BC= ゴールデンフード BD= ごっつあんセット BE= こぶやき BF= ジェシーモーニング C0= ジェシーランチ C1= スカイジュース C2= スタミナジュース C3= チョコパスタ C4= ちんみキノコ C5= つくしやき C6= ハナぢるシロップ C7= ハンバーグ C8= ピーチジュース C9= いかがわしいチョコ CA= フルーツケーキ CB= フルーツハンバーグ CC= フルーツポンチ CD= フルーティキノコ CE= フレームフード CF= ベジタブルセット D0= ヘンテコエキス D1= ホゲホゲスナック D2= マンゴージュース D3= ミートスパゲティ D4= ミックスシェーク D5= ミラクルりょうり D6= メガトンディナー D7= ラブリーチョコ だいじなもの1~32変更 024A3D48 0000XXXX 024A3D4A 0000XXXX 024A3D4C 0000XXXX 024A3D4E 0000XXXX 024A3D50 0000XXXX 024A3D52 0000XXXX 024A3D54 0000XXXX 024A3D56 0000XXXX 024A3D58 0000XXXX 024A3D5A 0000XXXX 024A3D5C 0000XXXX 024A3D5E 0000XXXX 024A3D60 0000XXXX 024A3D62 0000XXXX 024A3D64 0000XXXX 024A3D66 0000XXXX 024A3D68 0000XXXX 024A3D6A 0000XXXX 024A3D6C 0000XXXX 024A3D6E 0000XXXX 024A3D70 0000XXXX 024A3D72 0000XXXX 024A3D74 0000XXXX 024A3D76 0000XXXX 024A3D78 0000XXXX 024A3D7A 0000XXXX 024A3D7C 0000XXXX 024A3D7E 0000XXXX 024A3D80 0000XXXX 024A3D82 0000XXXX 024A3D84 0000XXXX 024A3D86 0000XXXX だいじなものを上から上書きします。必要な行だけに減らして使ってください。 カギ系は使えるようですが、ヘルメットはコードで追加しても使えませんでした。 ダンジョンのカギを設定すると100部屋ダンジョンで敵を倒さなくても先に進めるようになります。 ※ウラ100部屋ダンジョンに100部屋ダンジョンのカギを持っていくと、カギマークは出ますが、使えません。 だいじなもののアイテムID 10= いせきのカギ 11= トビラのカギ (ステージ2-1) 12= 館のカギ 13~15= 城のカギ 16= きんぎょばち (金魚入り) 17= きんぎょばち (金魚なし) 18= ヘルメット 19= 古文書 1A= トビラのカギ (ステージ4-2) 1B~1D= ジゲンのカギ (ステージ4-4) 1E= 水のせきばん 1F= 岩のせきばん 20= 火のせきばん 21~22= どうくつのカギ 23= カードキー 24= あやしげなはっぱ 25~26= トビラのカギ (ステージ7-2) 27= ダイエット本 28= トビラのカギ (ステージ7-4) 29= 青いタマ 2A= 黄色のタマ 2B= 赤いタマ 2C= ダンジョンのカギ (ウラ100部屋ダンジョン) 2D= (桃) 2E= 暗黒城のカギ 2F= 古びたカギ 30= ダンジョンのカギ (100部屋ダンジョン) 31= トビラのカギ (ステージ7-1) 32= モドルドカン 33= 水しょうダマ 34= トレーニングマシン 35= れいのもの 36= しきし 37= サイン入りのしきし 38= どこかの家のカギ 39= おりょうりデータ2 3A= おりょうりデータ3 3B= おりょうりデータ4 3C= おりょうりデータ5 3D= おりょうりデータ6 3E= おりょうりデータ7 3F= おりょうりデータ 40= ゴールドカード 常に全キャラ使用可能 044A3DDC 010100D8 044A3DE0 010100D9 044A3DE4 010100DA 044A3DE8 010100DB その時点で本来使えないキャラを使ってステージクリアすると詰むことがあるようなので注意。 アンナ出現 004A2699 00000003 ステージ3でも使えます。 アンナ消滅 004A2699 00000081 全フェアリン使用可能 004A3DEC 00000001 024A3DEE 000000DD 004A3DF0 00000001 024A3DF2 000000DE 004A3DF4 00000001 024A3DF6 000000DF 004A3DF8 00000001 024A3DFA 000000E0 004A3DFC 00000001 024A3DFE 000000E1 004A3E00 00000001 024A3E02 000000E2 004A3E04 00000001 024A3E06 000000E5 004A3E08 00000001 024A3E0A 000000E3 004A3E0C 00000001 024A3E0E 000000E4 004A3E10 00000001 024A3E12 000000E6 004A3E14 00000001 024A3E16 000000E7 選択時に表示される順番はこのコードに手を加えても変化しません。 実はアンナも追加できますが、使えないうえ1ボタンを押すとフリーズするので除外しました。 操作キャラの大きさ0.1倍 044A2814 3DCCCCCD 044A2818 3DCCCCCD 044A281C 3DCCCCCD ミニみの効果と同じサイズになりますが、実は見た目のみの変化で、ミニみの効果は得られません。 アンナの大きさ0.1倍 044A26FC 3DCCCCCD 044A2700 3DCCCCCD 044A2704 3DCCCCCD フェアリンの大きさ0.1倍 044A23B4 3DCCCCCD 044A23B8 3DCCCCCD 044A23BC 3DCCCCCD 消費アイテム、だいじなもの以外のID キャラクター 0D8= マリオ 0D9= ピーチ姫 0DA= クッパ 0DB= ルイージ フェアリン 0DC= アンナ 0DD= トるナゲール 0DE= ボムドッカん 0DF= キえマース 0E0= ヘびードン 0E1= ノッテこー 0E2= メクるルン 0E3= ハまハンマ 0E4= ミニみ 0E5= ぴッキョローン 0E6= バーリやー 0E7= ダダっシュ 宝の地図 0EA= 宝の地図 その1 0EB= 宝の地図 その2 ... 118= 宝の地図 その47 119= 宝の地図 その48 カード 11A= クリボー 11B= トゲクリボー 11C= カゲトゲクリボー 11D= パタクリボー 11E= カゲパタクリボー 11F= ヤミクリボー 120= ズツキクリボー 121= カゲズツキクリボー 122= カゲクリボー 123= ノコノコ 124= トゲノコ 125= カゲトゲノコ ... 219= キノピオ その他 1~2 = (コイン) 003 = (スピードフラワー) (使用でスコア1000増加) 004 = (スローフラワー) (使用でスコア1000増加) 005 = (ハッピーフラワー) (使用でスコア1000増加) 006 = (キノコ) (使用でHP10回復 スコア1000増加) 007 = (スーパーキノコ) (使用でHP20回復 スコア1000増加) 008 = (ウルトラキノコ) (使用でHP50回復 スコア1000増加) 009 = (ドットスター) A~F = (チョコバー) 0E8= (カーソル) 0E9= カードふくろ 21A~225 wiiリモコン (使用でHP回復 スコア増加したりするものもある) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「進捗はどうかね?」 「先ず先ず、といったところでしょうか」 応接室と思しき部屋に、白衣の男とスーツの男がテーブルを挟み、向かい合ったソファーに座っていた。 「どうした、博士? 君にしては、歯切れの悪い物言いだな」 「・・・いえ。『人道的』という縛りがあるので、やれる研究もそろそろ限界が」 「・・・ふむ。止むを得ん、か」 スーツの男が、テーブルに並べられた資料に目を通す。 「『握力10トン以上、腕力200トン以上、走力マッハ1以上』。ここまでの数値、俄かには信じ難いが・・・」 「しかし、残念ながらそれは、紛れも無い事実です。『政府』としても、"彼女"の力の解明は急務なのでしょう?」 「・・・うむ。今や、スーパーガールの所持はそれこそ、『核』に匹敵するといっても過言ではないからな」 核。つまり、核弾頭は国家間の抑止力になるが、実際に使うとなれば、いろいろと問題もある。 しかし、スーパーガールは運用さえ出来れば、その利便性は『核』の非ではないのだ。 軍隊に投入すれば文字通り、一騎当千。スパイや暗殺等、どんな任務でも容易にこなしてしまうだろう。 「しかし、これだけの能力を持ちながら良く今まで、人を殺した、なんてことが無かったものだな」 資料には、物損や傷害は幾らでもあるが、殺人や傷害致死等の記載は一切無い。 「それについては、ヒアリングである程度は解明されています。『刷り込み』です」 「『刷り込み』?」 いわゆる、学校教育による知識や世間一般の常識。彼女は当然、それらを持ち合わせている。 ゴムは柔らかいモノ、鉄は固いモノ。それらは我々、一般人からすれば常識だ。 それを、彼女自身もそうであると思い込んでしまっていたのだ。つまり、無意識下での意識的な抑制。 成長過程においては、彼女自身の能力は発展途上でもあった為、それで今までは何とか収まっていた。 「しかし、身体の成長と共に能力を抑えられなくなって来た為に我々に保護された、といったところか」 「まあ、そんなところです。後は、彼女の性格によるところも大きいかもしれません」 「性格?」 「元々、引っ込み思案で大人しい性格なので、単純に人と接する機会が少なかったのも一因かと。 通学電車で痴漢に遭い、相手の両手を握り潰してからは一時的に不登校になったようですし。 尤も、相手の手を握った瞬間、相手の手の骨は粉々に砕けて、彼女自身には全く感触が無かったそうです」 「・・・末恐ろしいな」 「もし、彼女が好戦的で荒々しい気性だったりしたら、今ここに私は居ないかもしれません」 例えば、ちょっとしたことで彼女を怒らせ、その力を怒りのままに振るわれれば、普通の人間などひとたまりもない。 もしもの場合を考慮して、いつでも鎮圧部隊が出動出来るようにはなっている。しかし、彼女に対してそれもどこまで有効であるかは疑問だ。 「そういった意味でも博士、君の責任は重大だ。良かろう、許可する。 銃器や刀剣、その他のあらゆる武器への耐性、耐久力。しいては、戦闘能力を良く調べてくれたまえ」 「了解しました」 これで、これからは『足枷』なく、更にレベルの高い実験が出来る。 そう思うと、博士は胸の内に湧き上がって来る高揚感を抑えきれず、いつしかその表情には笑みを浮かべていた。
https://w.atwiki.jp/kennichiwokatare/pages/15.html
『A』えー 弱攻撃のことをこのサイトではAとしたいと思います。 発生が早くコンボがやりやすい始動技。A始動で浮かせ技→発動キャンセル→コンボが続くキャラがこのゲームでは強い。 『B』びー 強攻撃のことをこのサイトではBとしたいと思います。 発生は遅く単発Bが実践で使えるキャラは少ない。(例バーサーカー) 主に虚実からの繋ぎ。発動キャンセルから繋げる。 『C』しー 虚実技のことをこのサイトでCとしたいと思います。 発生は遅いがガード不能(1ゲージ消費) 中には特殊技からキャンセルしてコンボの繋ぎに使うキャラもいる(ハーミット、ジークフリート) 1ゲージ使うのが勿体無い気がするがゲージ回収率が比較的よいゲームなので積極的使っても良い。 『D』でぃー 返し技のことをこのサイトでDとしたいと思います・・・・が 特殊入力で返し技が変化するわけではないので『D』という呼び名はあまり使いません。 『特殊技』とくしゅわざ コンビネーション2や3のように方向キー入れ込みの攻撃のこと。浮かせコンボの始動が多い。Aより発生が遅いがBよりは発生が早い為単発で狙うことが多い。 『動』どう 地上にいる時のみ全ての技をキャンセルして発動できるこのゲームのシステムの一つ。 ABCの攻撃力がアップして真必殺技もゲージが切れるまで使い放題。 必殺技をキャンセルして真必殺技を出すことが出来る(スーパーキャンセル) 『静』せい 地上にいる時のみ相手の攻撃中発動できるこのゲームのシステムの一つ。 発動すると防御力アップ 体力回復。発動するとガードキャンセルが可能。 発動すると返し技で虚実技を返せるようになる。 『発動キャンセル』はつどうきゃんせる 通称発キャン 『動』選択時に使用できる必須テク。全ての地上技の任意のタイミングでキャンセルし発動すること。 3ゲージ消費するが発動後コンボを入れれるので、どの特殊技から発キャンでコンボが入るのか事前に調べておこう。 『スーパーキャンセル』すーぱーきゃんせる 動のオーラ発動中、地上の必殺技のモーションをキャンセルして真必殺技を出すこと。通称スパキャン 『キャンセルポイント』きゃんせるぽいんと 通常技及び特殊技を必殺技や真必殺技に繋ぐ時にキャンセルするタイミングのこと このゲームのキャンセルのタイミングは結構シビアなので、トレモで練習しよう。 『ディレイ』でぃれい 技を遅れて出すことである。 空中浮かせ技からコンボを入れる場合(主にコンビネーション技)がスカる場合がある。 そんな時はディレイをかけて技を出すタイミングをずらし、技が入るようにする必要がある。 『(上段)下段姿勢技』(じょうだん)げだんしせいわざ いろいろ質問のコーナーで説明したが、このゲームは上段中段下段によるガードの区別がない。 しかし上段姿勢技と下段姿勢技が存在する。上段姿勢技は普通の攻撃のためここでは割愛するが 下段姿勢技は相手との差し合いにおいて重要な要素となる。 殆どのキャラの2Aか2Bに姿勢が低い攻撃があるが、これが相手の上段姿勢技と合わさると 一方的に相手の攻撃を潰すことができる。 キャラによっては潰した後に発動キャンセルしワンチャンもあるので狙ってみてはどうだろうか? 『ダウン追い打ち技』だうんおいうちわざ ダウンした相手に追い打ちダメージを与える技である。 主に2A、2Bがそれに当てはまるが、AやBに追い打ち判定があるキャラもいる。 『バウンドヒット』ばうんどひっと その名の通りバウンドしてヒットすること。このゲームは受け身の性能が高いので、コンボレシピを説明する際に受け身を取らなかった場合バウンドしてヒットするところをバウンドヒットと表記する。 『スーパーアーマー』すーぱーあーまー のけぞったりダメージ以外の効果を無視する状態。 このゲームにおいて最強のシステムであり。コレを持っているジークフリート、トールは最強クラスと言われている。 カウンターヒットを狙いやすい。 『双纒手系(の技)』そうてんしゅけい(のわざ) ケンイチの236B双纒手の性能の技をひっくるめて呼ぶ ふっ飛ばし攻撃で受け身が取れない性能で、この後2Bなどのダウン追い打ち判定技を入れることが出来る。 ふっ飛ばし技はBREAK誘発やリングアウトを狙えるので便利である。 このゲームにおいて使いやすい技の一つでA始動の技から繋がり確実にダウンさせて追撃を入れれるので 初めに覚えておくと良い技である。 『双纒手2B』そうてんしゅにびー ふっ飛ばし攻撃で受け身が取れない双纒手から2Bのダウン追い打ちを決めれる連携技のことを呼ぶ。 2Bじゃなくてもダウン追い打ちが出来れば呼ぶことにします。 『ブレイク BREAK!』ぶれいく ふっ飛ばし系の技(双纏手系じゃなくてもいい)でステージに設置してある障害物にぶつけてスタン(ピヨリ)状態にすること。 ここからもう一度コンボを入れてもいいし、特定のキャラで3ゲージある場合は後述のブレイクコンボを狙ってもいい。 『ブレイクコンボ』ぶれいくこんぼ このゲームの受け身は高性能でバウンドヒットでしかつながらない技はほとんど使えない子である。 しかし「下段攻撃判定から追撃可」「3ゲージ持ち」「ブレイクを確認後発キャン」という条件で受け身不可のコンボをすることが出来る。 具体的なやり方は、ふっ飛ばし系の技で障害物にぶつけてブレイクを起こす。その瞬間発キャンをして下段攻撃判定技で拾い直しコンボをする。というもの ブレイク後はスタン状態(立ちピヨり)になるまで受け身不可であるためバウンドヒットも繋がるのである。このようなコンボをブレイクコンボという。 『しこたま』しこたま バーサーカーの236Bの『今からそこにしこたまブチ込んでやる!』の略称。 ってかバーサーカーの技は全部長い。カーマンか。 『屈伸キャンセル』くっしんきゃんせる バーサーカーの必須テク。214B『逃がすか。』を使ったキャンセル。 『逃がすか。』は必殺技なのでコンビネーション1(A始動)からキャンセルできるのだが 214Bと入れた後、8を入れるとバーサーカーがすぐに立ち上がり技の硬直が無くなる。 コレを利用して浮かせ攻撃(例:6ABまたは単発B)からAAA→214B8→AAA→214B8→AAA→214Aなどが繋がる。 ノーゲージ技だがかなりの威力。ここから発キャンしてコンボで真必が入りダメージがえらいこととなる。 結構難しいので頑張って練習しよう。 『倒発鳥雷撃後脳』とうはつちょうらいげきこうのう 筆者が最も好きな技なのだが、必殺技ではない。しかし技名を叫んでいるのでここにて特別に記載する。 ハーミットの特殊技で4A→A→Bで出る打撃投げ。 最後のBの発生が遅いのでコンボにできない。唯一単発の連環腿(236A)から繋がることがあるが、確実に決めたいのなら発動キャンセルで決めると良い。 コレでKOすることにロマンがある。
https://w.atwiki.jp/timeismoney/pages/75.html
店 名: スープカリー MAJIII柊 住 所: 札幌市中央区南3条西8島屋ビルB1F(狸小路8丁目) 電話番号: 011-207-1990 営業時間: 11:00~23:00(Lo22:30) 定 休 日: 月曜 夜(ディナー)休業 駐 車 場: 無し 名前 コメント すべてのコメントを見る 大きな地図で見る
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キャラクター情報 コンボ 草薙京 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 八拾八式の1段目は必殺技でキャンセルが可能です。七拾五式は弱の方がダメージが高いためおすすめです。追加は連打でも出せます。琴月は着地後の動き出せるタイミングに合わせて琴月を入力完了させましょう。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 弱七拾五式・改-追加 荒咬み-九傷-八錆or七瀬 最後の繋ぎを荒咬み派生に切り替えたものです。強制ダウンを取りたければ八錆を、端への運搬を優先するなら七瀬を選択しましょう。 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 ( 必殺技) 超必殺技 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 SC超必殺技 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 ( 必殺技) SC超必殺技 1の大蛇薙は一瞬溜めて発生を早くさせる操作が必要なため、難易度は高いです。2はノーゲージ基本コンボからの応用です。百八拾弐式、大蛇薙は少し溜めてから出すと、ダメージが上がりますがどの技も難易度が上がるため慣れないうちは簡単に繋がる方を選択しましょう。オススメはMAX百八拾弐式です。 発動コンボ 先鋒用 1PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒琴月 しゃがみHPは相手を強制立ち仰け反りにするので、相手の状態に左右されずにEXR.E.D.を繋ぐ場合はしゃがみHPにしておくと良いでしょう。弱七拾五式は1段目だけを当てるようにします。 画面端限定 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒荒咬み-八錆-砌穿ち 琴月の代わりに荒咬み派生を用いたものです。 2PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒弱七拾五式-追加 ⇒琴月 SCMAX大蛇薙 全て最速で コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全GI制覇 開始時間:2015/10/12(月) 22 53 32.53 終了時間:2015/11/04(水) 02 40 37.68 参加人数:4 日本物産(ニチブツ)の競馬ゲーシリーズ「 本 命 」のスーパーファミコン版。 今回は某競馬ゲーみたいな馬育成モードが付いた。 2000万と一頭の肌馬を元手に全てのGI勝利を目指す。 操作はBで決定、Yでキャンセル。 なおセーブはオートセーブだが一週前の最初にされているため終了した一週前に戻る。 お金の稼ぎ方 初年度にリアルシャダイ(1800万円)を種付けします。 子馬が生まれたら売却し、そのお金でノーザンテースト(2000万円)を種付けします。 不受胎やBOOKFULLになったらリセットでやり直します。 これを繰り返すだけで億万長者に! 疲労度関連データ(クリックで展開) 厩舎コメント 疲労度 ちょー完璧 0~15 上り調子 16~31 相変わらず元気 32~47 良くもなく悪くもなく 48~63 仕上がりにはまだ時間が 64~79 少しバテてる 80~95 かなり疲れている 96~111 体調が崩れた (故障寸前) 112~127 ※初入厩直後は疲労度0だが「相変わらず元気」から始まり、ある程度調教すると以降はこのテーブル通りになる 疲労度 芝 +2~+24 ダート +2~+20 Wチップ +0~+8 坂路 +12~+32 プール +0~+8 厩舎に居て週/月送り -8 放牧に出て週/月送り -12 レース1着 +24 (新馬戦のみ+12) レース2着以下 +0~+96 ※調教の強さ、単走/併せ馬、に関係なく疲労度は表の数値内でランダム ※「翌週」と「翌月」どちらで時間を進めても回復量は同じ、これはバグと思われる ※グレードの高いレースに出て負けたときほど疲労が加算される傾向がある 調教考察(クリックで展開) 数値1 数値2 数値3 疲労度 芝 +4 +12 +2 +2 +6 +8 +4 +8 +8 +16 +6 +16 +12 +20 +8 +24 ダート +2 +12 +2 +2 +4 +8 +4 +4 +8 +16 +6 +12 +12 +20 +8 +20 Wチップ +8 +12 +2 +0 +12 +8 +4 +4 +16 +16 +6 +8 +20 +20 +8 +8 坂路 +16 +12 +2 +12 +24 +8 +4 +24 +28 +16 +6 +28 +32 +20 +8 +32 プール +4 +12 +2 +0 +6 +8 +4 +2 +7 +16 +6 +4 +8 +20 +8 +8 調教の強さや単走/併せ馬に関係なく、結果は4つの中からランダムに選出 ◆数値1 0から始まり、255を超えると0に戻りループ。 週/月送りで1増加。(0の時は増えない) 出走表の一番上の印に対応している。 ◆数値2 0から始まり、128を超えると80に戻りループ。 週/月送りで1増加。(0の時は増えない) 調教以外(時間送り)では128を超え255まで増えるが、調教した時点で80に戻る。 出走表の真ん中の印に対応している。 ◆数値3 0から始まり、128を超えると80に戻りループ。 週/月送りで1増加。(0の時は増えない) 調教以外(時間送り)では128を超え255まで増えるが、調教した時点で80に戻る。 ■考察 それぞれの数値を変化させ同じレースに出場しても勝ったりドン尻だったり安定しない。 よって傾向が掴めず、数値が実際レースにどう影響しているか不明。 調教で変化する値は他に調教度らしき物があり、各調教の結果が下から2つ(疲労度高)だった場合1増える。 0から始まり、4に達すると「疲労度関連データ」欄掲載の厩舎コメントになる。 以降は7を超えると5に戻るループを繰り返す。 出走表の一番下の印は何が対応しているのか判明していない。 繁殖牝馬データ(クリックで展開) 馬名 成長 ダート 距離 脚部 気性 底力 産駒 謎 メジロラモーヌ 普通 苦手1 1000-2400 丈夫 素直 高い 安定 03 マックスビューティ 早熟1 普通 1000-3400 弱い 素直 高い 安定 03 ダイナアクトレス 晩成1 苦手2 1600-3400 丈夫 普通 高い 安定 01 ブロケード 晩成2 普通 1600-3400 丈夫 普通 高い 安定 00 シャダイカグラ 早熟2 苦手1 1000-1800 普通 素直 普通 安定 01 アグネスレディ 普通 鬼 1000-1800 丈夫 普通 低い 安定 02 アグネステスコ 早熟2 苦手2 1000-2400 弱い 素直 普通 安定 00 ビクトリアクラウン 普通 苦手2 1600-3400 丈夫 荒い 高い 普通 03 トウカイローマン 普通 苦手2 1600-3400 普通 普通 高い 安定 00 アラホウトク 早熟2 苦手1 1000-2400 普通 素直 低い 安定 00 リーゼングロス 早熟1 苦手1 1600-3400 丈夫 普通 低い 安定 00 エイシンサニー 普通 鬼 1600-3400 弱い 普通 高い 安定 00 ダイアナソロン 晩成2 鬼 1600-3400 普通 普通 高い 普通 02 コスモドリーム 普通 得意 1000-3400 弱い 荒い 高い 安定 00 シャダイアンバー 普通 苦手1 1000-1800 普通 普通 高い 普通 02 ライトカラー 早熟2 得意 1600-3400 普通 普通 普通 安定 03 ミヤマポピー 早熟2 苦手1 1000-2400 丈夫 荒い 高い 不安定 00 サンドピアリス 晩成1 鬼 1600-3400 弱い 普通 高い 普通 00 コーセイ 早熟2 普通 1600-3400 普通 荒い 低い 安定 02 ヤマノシラギク 晩成1 得意 1600-2400 丈夫 普通 普通 安定 00 シンウインド 普通 苦手2 1600-3400 普通 荒い 普通 普通 01 メジロフルマー 普通 普通 1600-3400 普通 荒い 高い 不安定 00 ファンドリポポ 晩成1 鬼 1000-2400 丈夫 普通 普通 不安定 02 メジロハイネ 早熟2 鬼 1600-2400 普通 普通 普通 安定 01 ユキノローズ 普通 普通 1600-3400 普通 普通 高い 安定 02 キクノペガサス 早熟2 鬼 1000-2400 丈夫 普通 低い 不安定 00 ミスラディカル 普通 普通 00 丈夫 普通 普通 普通 01 シヨノロマン 早熟1 得意 1600-3400 普通 素直 普通 普通 02 サクラサエズリ 晩成2 鬼 1600-3400 普通 普通 高い 不安定 02 タケノハッピー 早熟2 得意 1000-2400 普通 荒い 普通 不安定 00 ドウカンジョー 普通 苦手1 1600-3400 普通 普通 普通 普通 00 オオシマスズラン 早熟2 普通 1000-1800 丈夫 荒い 低い 普通 00 サマンサトウショウ 晩成1 苦手1 1600-3400 普通 普通 低い 普通 03 アサクサスケール 普通 普通 1600-3400 弱い 荒い 高い 普通 01 リリーズブーケ 普通 得意 1600-3400 普通 素直 低い 普通 03 ナカミジュリアン 普通 鬼 1600-2400 普通 普通 低い 普通 00 ファイアーダンサー 普通 鬼 1000-2400 普通 普通 普通 普通 01 スーパーショット 早熟2 苦手1 1000-2400 普通 普通 普通 安定 00 ユウミロク 早熟2 普通 1600-2400 普通 普通 普通 不安定 03 マザートウショウ 普通 普通 1600-3400 弱い 素直 高い 安定 03 ホクトビーナス 普通 普通 1600-3400 普通 素直 高い 安定 02 トウショウガール 普通 普通 1600-2400 普通 荒い 高い 安定 02 ミスシービー 普通 普通 1000-1800 普通 素直 普通 安定 03 カブラヤジョオー 早熟2 苦手1 1600-2400 普通 荒い 普通 普通 00 シスタールドルフ 普通 普通 1600-3400 弱い 普通 普通 普通 01 ギャロップビター 晩成2 鬼 1600-2400 弱い 普通 低い 普通 00 キヨミヤギ 晩成2 普通 1600-3400 普通 荒い 普通 普通 02 ユキノショウリ 普通 鬼 1000-1800 普通 荒い 低い 安定 03 ハイアベレージ 普通 得意 1600-3400 普通 普通 低い 普通 03 サンキューメルシー 普通 鬼 1600-2400 弱い 普通 高い 不安定 02 ※注釈 早熟1=00(超早熟?)、早熟2=01 晩成1=03、晩成2=04(超晩成?) ダート苦手1=03、ダート苦手2=04(超苦手?) 底力「低い」のゲーム内表記は「底い」 "ミスラディカル"の距離適正数値00は、同じ数値を持つ種牡馬が居ないため詳細不明 一番右の数値は種牡馬の場合毛色(00=鹿毛、01=栗毛、02=黒鹿毛など)が格納されていたが、繁殖牝馬には当てはまらず何を示しているのか謎 主4雑感 あれだけ頑張ってた3主さんをも心折ってしまった悪魔のゲーム これは挑まなければならないか、と思い挑戦したら 解析班のおかげで1日でクリアだったというあんまりなオチw 全ては乱数のバグが悪さをしていたせいだったそうです 制覇スレは、バグにいつも困らされますNE! 最後のGI挑戦前に記念撮影した一枚 まさか一頭の馬ですべてのGI制覇できるとは思いませんでしたw オープン戦に挑むための2勝以外、 勝利はすべてGIというバケモノ馬セイハスレの雄姿 600kgを超えても「太め」レベルの体重とはいったい・・・ みんなが待ち望んだ瞬間 そして戦犯ロールへ・・・ 最後はタイトルにもどって終了でした ……殿堂入りとかそういうのがあると期待したのですがw
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スープカリー hiri hiri 2号 札幌市北区北六条西6丁目 WEST6 札幌駅西口高架下 011-221-3607 営業時間 11 00-15 00, 17 00-21 00 定休日 無休 ホームページhttp //hirihiri.jp/ 以前はランチでよく行きました。 -- (小僧さん) 2009-10-09 09 43 22 名前 コメント すべてのコメントを見る 大きな地図で見る
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オロチ社はこちら コマンド ■特殊技 リグレットバッシュ 6+A ステップサイドキック 6+B ■コンビネーション 遠立C・6+A 遠立C・6+D 遠立C・2+D 近立C・6+C・6+D ■必殺技 ジェットカウンター 41236+AorCorAC同時 ジェットカウンター・スティル ジェットカウンター中に236+AorC アッパーデュエル 623+AorC スレッジハンマー 214+BorD ■超必殺技 ファイナルインパクト 236236+AorC ■MAX超必殺技 ファイナルインパクト 236236+AC同時 ミリオンバッシュストリーム 2141236+AC同時 ■MAX2 「ERROR…」code**2002** 2141236+BD同時 データ ■キャンセル表 近A◎連 遠A× 屈A◎連 近B◎連 遠B× 屈B×連 近C◎ 遠C× 屈C◎ 近D◎ 遠D× 屈D◎ E ◎ 6A(NC)× 6A ○ 6B ○ (遠C→)6A× (遠C→)6D× (遠C→)2D× ■目押し 屈A→近C 屈A→屈C ■どこキャン可能技 リグレットバッシュ(NC) 各種コンビネーション ジェットカウンター ジェットカウンター・スティル アッパーデュエル(弱は1段目 強は1~2段目) ■どこキャン対応技 弱ジェットカウンター 強ジェットカウンター アッパーデュエル スレッジハンマー ■スーパーキャンセル可能技 強ジェットカウンター・スティル ■ドリームキャンセル可能技 ミリオンバッシュストリーム ■ダウン追い討ち可能技 リグレットバッシュ 立ち回り コンボ ミリオンバッシュストリーム[DC]→ERROR しゃがみA×1~3→ファイナルインパクト 立ちC→リグレットバッシュ→特殊ジェットカウンター→強スティル→遠立ちB or ファイナルインパクト リグレットバッシュ→リグレットバッシュ[QM]→リグレットバッシュ 立ちD→リグレットバッシュ[QM]→ダッシュ→立ちD→リグレットバッシュ→{弱ジェットカウンター[どC]→強アッパーデュエル1段目[どC]}×2→特殊ジェットカウンター→強スティル→MAXファイナルインパクト ファイナルインパクト(相打ち)→屈A→近D→リグレットバッシュ[QM]→ダッシュ→近C→リグレットバッシュ→「ERROR…」code**2002**