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開幕 技相性が重要になってくるため、何が何に勝てるのか把握しておくことが開幕から優位に立てる事の条件となる。 安定を重視するか、最初からリターン狙いでいくか決めるのも楽しみ方である。 同キャラ=五分=ジャンケン と捉えられがちであるが、腕と知識次第で優位に試合を進められるのを忘れないでほしい。 ○(NH) ノーマルヒット、×:被ノーマルヒット、CH:カウンターヒット スカ有利:こちらの反応、対応次第で反撃や迎撃ができる。 スカ不利:相手の反応、対応次第で反撃や迎撃される。もしくは反撃しづらい状況で、ガード、バクステ等を強いられる。 P P(相殺)、6P(スカ有利、2K・2HS・2DでCH、遅めHS、遅め6HS、ダスト、Dステからレイト以外ヒット。KDステでもクロス入る)、K(CH)、6K(スカ有利、PでCH)、2HS(スカ不利、猶予1Fで行動可能)、6HS(スカ有利、P・K・2K・2SでCH)、2D(×)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利)、前ジャンプ(スカ有利) 6P P(スカ不利)、6P(相打ち)、K(スカ不利)、2K()、6K(CH)、2HS(×_CH)、6HS(○)、2D(×_CH)、マッパ(○)、Dステ(×) K P(×_CH)、6P(スカ有利、2KでCH、遅めHS、遅め6HS、ダスト、PDステからレイト以外ヒット)、K(相互CH)、2K(○)、6K(スカ不利気味、Pで相互CH)、2HS(CH)、6HS(スカ有利、2P・2KでCH、6PでNH)、2D(CH)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利)、前ジャンプ(スカ有利) 2K P(スカ)、6P()、K(×)、2K()、6K(スカ不利)、2HS(×)、6HS()、2D(○)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利) 6K P(スカ不利)、6P(×)、K(スカ有利)、2K(スカ有利)、6K(相打ち)、2HS(○)、6HS(×)、2D(○)、マッパ(×)、Dステ(×) 2HS P(スカ有利、相手行動猶予1F)、6P(CH)、K(×)、2K(○)、6K(×)、2HS(下記参照:追記予定)、6HS(CH)、2D(CH)、 Pマッパ(×_CH)、Kマッパ(CH)、Dステ(×)、前ジャンプ(不利)、低空ダッシュ(×) 6HS P(スカ不利)、6P(×)、K(スカ不利)、2K()、6K(×)、2HS(×_CH)、6HS(相打ち)、マッパ(×_CH)、Dステ() 2D P(○)、6P(○)、K(×_CH)、2K(×_CH)、6K(×_CH)、2HS(×_CH)、6HS(CH)、2D(相互CH)、マッパ(CH)、Dステ(CH) マッパ P(×_CH)、6P(×)、K(×_CH)、2K(×_CH)、6K(CH)、2HS(P版ならCH、K版なら被CH)、6HS(CH)、2D(×_CH)、マッパ(同じ速度なら相打ち、Kに対してPならCH、逆なら被CH)、Dステ() Dステ P(スカ不利)、6P(○)、K(スカ不利)、2K(スカ不利)、6K(○)、2HS(○)、6HS(×_CH)、2D(×_CH)、 マッパ(×_CH)、Dステ(五分) 前ステップ吸血 (後日検証予定) 管理人の見解 開幕は、K、2HSあたりが主になる。Kは安定重視、2HSはリターン重視。読み合い放棄のバックジャンプも有効。 Kは、PでCHとられるかKで相打ちくらいの他は特に負ける要素見当たらず安定。 2HSは、K、6K、Pマッパ、Dステ、低ダには負けるも、CHする要素も多くミドルリスク・ハイリターンな手段。
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■スーパー・スレイヤー(このクリーチャーがこのクリーチャー以上のパワーの相手クリーチャーとバトルする時、このクリーチャーはそのバトルに勝つ。こうしてバトルをしたなら、そのターンの終わりに自分のクリーチャーを1体選び、破壊する。) 腐敗電脳スーパー・メルニア c 水/闇 (3) クリーチャー ゴースト/リキッド・ピープル 1000 ■スーパー・スレイヤー(このクリーチャーがこのクリーチャー以上のパワーの相手クリーチャーとバトルする時、このクリーチャーはそのバトルに勝つ。こうしてバトルをしたなら、そのターンの終わりに自分のクリーチャーを1体選び、破壊する。) ■貫通1(このクリーチャーがバトルに勝った時、相手のシールドを1枚ブレイクしても良い。) ■このクリーチャーはブロックされない。
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スレイヤー/神城 静夜 「これは僕のスタンド。そういうものなんだろう? スレイヤー、絆を切り裂く、スタンドだ」 400/400 装着型(このカードの攻防値は表記の数値を本体に足した数値に変更される) 【瞬/任】 幽波紋憑依: このカードは場に存在する、任意の『キャラ』に重ねることができる。敵場の『キャラ』に重ねた場合のみこのカードは破壊力Eとして扱う。 第二回大会『天使の微笑み杯』賞品カード
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スレイヤー・立ち回り スレイヤー・反撃ポイント
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AM/SBR-217 「ドーモ、はじめまして……SBR-スレイヤーです……!」 「SBR-スレイヤーだと!?」 「何者だ!?」 「イラプションや鳴神ではないのか!?」 (C)SEGA 弾数3×6 連射速度450/min スコープ倍率4.0倍 リロード2.5秒 実弾属性 これまたいつも通りの3点射モデル。 リロードがかなり軽くなっているが、連射すると弾があっという間に切れるので注意。 ver.Xでの調整により装弾数が3×14から3×6になってしまった。 Aモード 単発威力2900 1トリガー8700 CS時威力7250 威力的にはver4.0時のイラプションAモード。 レティクル収束は系統の中でも遅く、白収束まで2.2秒かかってしまう。 また、射撃後の再収束もちょっと不足気味(29F=約1秒)で、中距離以遠を狙うなら射撃補正としゃがみⅡorしゃがみⅢが欲しい。 一応系統内では反動の小さいモデルなのだが、それでも反動は強め。 実践投入する前にちゃんと個人演習で試して、各性能が十分かをチェックしておこう。 AをメインにするならイラプションAモードという選択肢もあるのでそれも考慮に入れておこう。 他のSBR系統と同じく、突発的に起こった戦闘でQSや竹槍を狙う時に使うのがベター。 ver.武にて単発威力が100上昇し2600に。 ver.Xでは狙撃兵装が遊撃兵装に変わったことによりさらに威力が300上昇。 これにより単発威力は2900になりHSでほぼ全ての機体からKBを、BSでも装甲の薄い相手からはKBを奪えるようになった。 三射の合計も8700と割とスモイ。 Bモード 「見せてもらおう、お前の持つ力」 単発威力3550 1トリガー10650 CS時威力8875 連発型スナイパーキャノン。残念ながら5連射ではない。 威力は大体TF2発分、ほぼ鳴神(1トリガー9500)と同じ。弾数半分なのでマガジン火力もほぼどっこい、こっちがちょっと負けている程度。 装甲C+以下の部位ならKBが取れるため、相手次第では行動阻害も狙えるのがメリット。 というか、単発威力が高いので装甲の薄い軽量機相手だと初弾でNDEFを剥がしそのまま撃破だって取れる事も。つよい。 実は再収束が早まっており(Aモード29Fに対しBモードは19F)、2発目以降もある程度狙ったところに飛んでくれるようになる。 威力に対する収束時間も1トリガー9300に対して2.3秒とあのアグニに近い上、こちらにはチャージ時間は存在しない強みがある。 射撃自体も似た性能のイラプションAモードと比べるとあちらより跳ね上がりは少なく、 動けないというデメリットと引き換えに威力9000台を2秒台の収束かつ安定した反動で撃ててリロード2.5秒と破格の射撃性能を獲得している。 正確な射撃で味方を援護しよう。援誤射撃してしまうと味方がKBする可能性もあるので注意な 死神部隊1番機のようなプレイをしたい? 高台で身動きが取れないことの意味を認識した上でやるなら止めはしない。 いっそ店内演習で仲間と一緒に再現プレイしてはどうか ver.武にて単発威力が100上昇し3200に。 ver.Xでは狙撃兵装が遊撃兵装に変わったことによりさらに威力が350上昇。3550となった。 これにより3550×3=10650と1万の大台を突破した。 SBR系統 貴様、何をする気だ! ←SBR-スレイヤー→ いやいや、ちょっとお手伝いをね!
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ダーク・スレイヤー 闇 C 2 呪文 ■このターン、自分のクリーチャーの《クリーチャーを攻撃できない》能力は全て無効になる。 F 今だ、砕骨の刺客よ! 作者:匿名 逆《ダイヤモンド・ソード》。 収録 《聖獄編》
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GGスレイヤー 種類:Sビークル カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:3 追加条件:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: ※これにライドしているユニットは、アタックするときBP+2000される。 フレーバーテキスト おいおい、俺も混ぜてくれよ。じっとしてられねぇんだ。 イラストレーター:Masakazu Fukuda レアリティ:ノーマル 作品:特捜ロボジャンパーソン 収録:XG4 ザ・ジェットアクセル 自販:パック カード評価 アタック時のみとは言え、BP+2000は破格。サイドバッシャーVMやミッションメモリーのようなライドオフせずにRCを使える効果を併用すると良いだろう。 アタック時のみのBPバンプなので、常時BPバンプのビークルに比べ、敵軍ターン中のBPを参照するクウガゴウラムやサイクロン号の対象になり辛いのが利点。 関連カード コメント アタックする時限定でBP+2000か。マルチのジースタッグを乗せて、特徴:昆虫持ちからコンビネーションさせればそこそこ大物を潰せそうだな。 -- 名無しさん (2010-02-26 02 16 09) メタルのGGと何のシナジーもないけど、これはGGも新能力で出るってコトかな。 -- 名無しさん (2010-02-26 02 19 54) 元のギブソンが2体並べば自身の能力でライドオフせずに能力を発動出来るから一応シナジーが無い事も無いけど、やっぱり↑の言う通り緑黒マルチ辺りで新規収録なんじゃないかな。ガオシルバーとか他のユニットも大体セットで収録されてるし。 -- 名無しさん (2010-02-26 11 13 11) 緑のバイクに迷ったらこれにすればいいっていうくらい使いやすいね -- 名無しさん (2010-03-04 23 20 06) 単純に緑のバイクで迷ったらって言うのならトライチェイサーがまだあるからな。 それでも+2000はなかなか魅力的だが -- 名無しさん (2010-03-04 23 28 11) 緑ビークルは激戦地だからな。ビーチェが強すぎる。 -- 名無しさん (2010-03-04 23 32 23) あとは重いがサイクロン号…といいたいが最近は追加条件持ちも多いからな… -- 名無しさん (2010-03-05 00 21 29) 評価のサイバリアン、どうやって使うの? -- 名無しさん (2010-03-05 03 59 15) サイバリアンにXG2ギャバン乗せればいけるけど、ちょっと不適当だな -- 名無しさん (2010-03-05 04 10 34) サイドバッシャーの間違いでは? -- 名無しさん (2010-03-05 10 13 09) 編集頼む携帯だから誰かお願い。 -- 名無しさん (2010-03-05 11 04 52) 修正したよ -- 名無しさん (2010-03-05 12 02 33) 名前 コメント
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スレイヤー対策 ※青リロのまま未編集 基本 近距離戦は無敵吸血etc、中距離も立K、6P、6HS、無敵マッパなんかがきついから、 基本的には遠距離で戦う んで、ホチフを仕込んでうろうろしながら、立K置いとく 立Kを置くのは、マッパ潰し、足払い潰し 立Kはその二つにカウンターで勝てるから足につなげて朝龍溜めか打つか 2HSとかで地上戦制圧してくるなら低空ダッシュも選択肢に加える。 できるだけ端を背負わされないように戦う。 それでももし端に追い込まれたら 空中ダッシュで回り込むか 爆蹴→まわりこみ 低空竜刃 地上ダッシュからジャンプで飛び越える フェイントの空ジャンプ などを駆使して逃げ回る。 Dステの処理は距離によって対応変えたほうがいい。 近距離なら潰す、ホチる。パイルのタイミングはガードしとく。 中距離はホチ仕込みつつ様子見。 派生届かないとこなら無視。 髭の前Pが強いので、すかったの見て遠S(足払い)を刺せるようにしておく 前HS、Kマッパ辺りは見てホチフ 技相性 地上戦で立Kをつぶせる技が基本的にない。エキサイト低空ダッシュくらい その低空関連潰しにあるのがローリスクな立Pとハイリターンな前HS… いちおう慣性足払いがその両方に勝ちやすいけど、むこうには無敵マッパもあるし 立Kもあるので分が悪い。 相手の立Pに勝つ空中技はない。めちゃ真上特殊逆鱗くらい 近距離限定なら一応ジャムの前Pで前HSと、マッパにはカウンター取れる 下Kと前Kにはほとんど負ける 前Kが非常にキツイ・・・ 百歩先端牽制 髭戦は遠Sか2Dを仕込んだ2Pをイーブンの状態でばら撒くといい 6HSとかマッパとかいろいろつぶしてくれる。ただし近距離で出掛かりを つぶす形なので、ガード入れつつ、2Pを連打はしない もちろん読まれたら無敵吸血 対空 ホチ仕込みPでいいと思う。Sはちょっと危険 コンボ 足払い>朝竜が髭戦の基本になると思う。 パイルガード> クロスガード> 端投げ青>早めSS>JD>朝龍>拾い 投げ青はノーマルで。SS早すぎると二発目スカルので注意 相手の連携 近S>遠Sのガトリングを使ってくる髭には直ガホチでの割り込みも考える アンプレガードしてしまったら>ファジージャンプ? 起き攻め対策 一番の基本はファジージャンプ。空投げは必要経費と考える 起き攻めされる時はある程度割り切って逆二択かける。 6P持続重ねと無敵吸血なら 吸血読んでリバサ逆鱗がリターンでかい。6P貰うと死ねる。 6Pにはホチって恋崩とか。 ホチ仕込み恋崩で無敵吸血かわせないかな? で、読まれたら2K重ねられるが、まぁその辺は読み合い。 裏周りとかもあるので安全策無し。他の起き攻めはされたことないからわからん。 バーストポイント クロス二発目 吸血来そうなとき エリアルの移行に合わせると、読まれてクロスの悲劇がある その他、注意点 近距離では飛んで逃げようとしない。飛ぶとしたらFD忘れない 無理に刻んで固めようとしてもいいことあまりないのでさっさと崩す。 飛び込むと立Pで落とされるので、飛び込まない。 髭の2HSは下段。HS>2HSのガトリングが厄介なので注意する 起き攻めは分が悪いので強化竜神がおすすめ。髭戦はチャンスが少ないので、一発で持っていける竜神。 ダウン追い討ち絡みから攻めてみたりもする 相手リバサ無敵吸血狙いなら…間合い外でホチ仕込んで様子見(リバサマッパとか対策) すかりモーションにS>足からコンボ入れる 端なら上記のから無敵ジャンプ見て空投げ この組み合わせで端なら起き攻めしていいと思う ホチポイント 実践向け 生Kマッパ 頑張って取って行きたいところ 直ガ仕込んでおけばホチできなくても距離次第で直ガ後立Kが硬直に刺さるので確反になる 生6HS ホチするぐらいなら極力6P等で確実に取って生きたいところではあるが一応リストに ホチ後迂闊に手を出すとキャンセルDステから手痛い反撃を貰うので注意 ガト Kマッパ Lvの高い技(HS系)以外からなら可 直ガしてればPマッパもいける JHS 対空だが攻勢に回るチャンスの乏しい髭戦では確実に取って反撃していきたい フットルースジャーニは発生5Fなのでキャンセルで出されてもいいようにホチ後は立Pで確実に落とす ネタ 近S 遠S 直ガしてなくてもいける が、これ読めてるなら近S直ガで投げたほうがいいと思う
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登録日:2011/03/20(日) 05 07 36 更新日:2024/06/15 Sat 13 19 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GG HAIKU アサシン ギルティギア ジャイアントロボ スネ夫 スレイヤー ダンディ ビッパー 吸血鬼 土師孝也 家弓家正 強キャラ 片眼鏡(モノクル) 須齢屋 髭 戦いというものをご教授しよう 【プロフィール】 スレイヤー(SLAYER) CV:家弓家正(XX~Xrd Sign),土師孝也(Xrd Revelator~) 身長:185cm 体重:70kg 血液型:判別不能 出身:トランシルバニア 誕生日:10月31日 趣味:HAIKU、勝負事、人間観察 大切なもの:シャロン 嫌いなもの:ロマンを持たない人間 終戦管理局報告書 第3309号 当該個体について特筆すべき点は、それが既知のあらゆるカテゴリーに当てはまらない知的生命体である、という点である。 人間ではなく、またギア由来の生体改造物でもない。人間とは全く違う遺伝子構造を持つ、全くの異種である。 当該個体を含む異種が、どれだけ存在し、また、どのように人間と関わってきたのかは今となっては、まったくわからない。 スレイヤーと自称する個体については、かのアサシン組織の創設者であり、わずかに記録が残っている。 その能力の幅、種類に関しては推測すら行うことができず、制御方法も不明である。当該個体の危険度をS+とする。 【RiskRating S+】 【概要】 スレイヤーは格闘ゲーム「ギルティギア」シリーズに登場する架空のキャラクター。初出は「ギルティギアXX」 ○ゲーム中での活躍 パイプ、モノクル、燕尾服、顎髭、ちょび髭、スネオヘアーでスタイル抜群な男性。 柔らかい物腰や常に冷静な挙動。担当声優のはまりっぷりもあいまってダンディズムに溢れる御仁。 その正体は一般に「異種」「貴種」と呼ばれる存在である(*1)。 一般世界を「下界」と呼び、普段は一般人の立ち入ることのできない世界にいるらしい。 【ストーリー】 彼は生き血を啜る吸血鬼の末裔であり、自らの食糧を得るためにアサシンを組織した過去を持つ。 しかし不老不死の存在である異種「シャロン」を妻に迎え入れてからはその必要が無くなり、後続に組織を預け暫く下界を離れていた。 だがある日、司令塔であるザトーを失ったアサシン組織に復帰を求められ、同時にアサシン組織があらぬ方向に発展していることを知ったスレイヤーは、自ら作った組織にけじめをつけるべく再び下界に降り立った。 ここまではXXの話。 Xrdでは、組織をヴェノムに預け隠居していたところ、 自分に世情の動向を伝えてきた「友人」との連絡がザトーが生き返ったという報告書を最後に途絶え、真実を確かめるため手紙に記されていた場所へ赴くこととなる。 【人物】 根っこからの「喧嘩好き(殺しにあらず)」であり、組織の解体のため降り立ったはずの彼は下界バカンスと言わんばかりに喧嘩を売りまくり、彼のストーリーはこれが中核となる。 その実力は折り紙つきであり、人間最強のガブリエル大統領と喧嘩友達だったり、あのソル=バッドガイに喜々として喧嘩をしかけたりする。 近所に1万ヘクタールくらいの空地は無いものかな。そこでならお互い力を出し合えるだろう。 アサシン創始者であるためアサシン関係者との関わりが多く、また聖騎士団時代から知り合いのソルともよく絡む。 またガブリエルとの繋がりでポチョムキンに喧嘩を教えに行ったりとなかなか人脈が広い。 その際の、奴(ガブリエル)を超えてからにしてくれといった台詞から、スレイヤーの人外の程がうかがえる。 というか「喧嘩をしかける」ストーリーの流れの関係で、誰とでも絡む数少ないキャラクター。 最新作では隠居を決め込み「喧嘩納め」に廻ると言うストーリーになり、エンディングはそのままシャロンと隠居するものと、 闘いを忘れられず、梅喧を副団長に加えた「喧嘩集団」を組織して終戦管理局に喧嘩を売るものの二択になる。 そんな彼だが一部モーションが変だったり、一撃必殺技で意味不明な創作俳句を読んだりと色物的な側面も少なからずある。 また余談だが、QUEENの楽曲が元ネタの技名が妙に多い。 製作者の趣味とも言われているが理由は不明である。 なお、長らくスレイヤー役を務めた家弓家正氏が「Xrd SIGN」を最後に逝去なされたため、 「Xrd REVELATOR」以降は土師孝也氏が役を引き継ぐ事となった。 【ゲーム中の性能】 XXでの参戦後、三度のバランス調整版がリリースされたが、どの作品でもTOP5には入るダンディでマイティな強キャラ。 他キャラと違い素手で戦うが、長い手足から繰り出す技は発生は遅いものの、リーチと判定に優れ、 必殺技も少々癖は強いが突進力のある技が多く、優秀なものが揃っている。 更に見切り辛い中段やコマ投げ、フェイントを用いた崩しも熟練するほど強くなる。 見た目からは想像できないほど攻撃力は高く、特にカウンターからの爆発力は圧巻の一言。 防御力そのものもロボカイの次くらいと、十分おぞましいまでに高く、根性値も平均をワンランク上回る程度にしっかり持っているので、血を吸う宇宙の存在もあり、こと生存能力に関しては総合的に見かなり非常識に土足で片足突っ込んだ、なかなかヒドイ硬さを誇る。 その反面技の後隙が大きい物が多いため、確定反撃を受けやすい。 更に地上の前後ダッシュが一定距離を無敵でワープするものであるため、機動力が低く(*2)、 無敵技や対空等の切り返しも乏しい等の弱点も存在する。 上記弱点は「無敵付加」のテクニックによって改善可能だが、要練習。 + 無敵付加について 「ダッシュorバックステップをジャンプキャンセル→さらにジャンプ予備動作を必殺技キャンセル」という一連の動作を行う事で、ほぼ全ての必殺技の出かかりにダッシュやステップの無敵時間を適用するテクニック。 これにより前述の切り返しの弱さや、機動力の低さを補うことができる。 バージョンアップする度に無敵時間は短くなっているが、現在でも非常に重要なテクニック。 ACでは仕様が変わり、全ての通常技が目押しによってコンボをつなげる玄人キャラに。極まった時の強さはおぞましいが、操作に慣れるまでのハードルはかなり高い。 Xrdでもめでたく参戦。青リロ準拠の作品ということで、さぞかし性能もそれと似かよったものかと思いきや…… 青リロやAC時代に比べるとかなりの弱体化。 あらゆる面で小回りが効きづらく、特に後述するスレイヤーにとっての生命線とも言える無敵付与が最長22Fから6Fまで減少。 無論、「22Fはやりすぎだっただろ!」と言わざるを得ないが、一部持続の長い技を重ねられると抜けられない。 バージョンアップを重ねてRev2となった現在はスレイヤーらしい火力も戻ってきて、従来の弱点はそのままながらもワンチャンス掴む機会は増えており中堅程度まで復権している。 また他キャラに比べガトリングルートが貧弱なので立ち回りには目押しが必須。 基本コンボの段階で近S→遠S→目押し近S→遠S→Kマッパという目押しが必要とされるレベル。 要はコンボゲーだけど立ち回りゲーをやっている感覚。 もちろんパイルCH後の追撃や対空Pや2S後の空中コンボ等、きっちりコンボゲーをしている部分もある。 初心者でもそこそこ戦えるが、極めれば極めるだけ強くなるスルメタイプの上級者向けキャラ。 攻撃型か、支援型かと方向こそ逆とはいえ、ビギナーでも十分及第点レベルに満足できそうな性能だが、ホントに上手な熟練のエキスパートの手にかかれば、本当に偉大な力を魅せてくれるという意味では、ドラゴンクエスト5のベホズンに通じるものを感じさせてくれる。 因みにゴールド性能は、 ○体力自動回復 ○与ダメージの半分吸収 という、主にもともとの大きな取り柄の片割れの耐久力方面中心に、徹底的なブラッシュアップを付加した結果、かなりの鬼畜でなかなか死なないトラウマメーカーと化してしまった。 その不死身にさえ思う頑健さたるや、アンデッドという意味において、吸血鬼という符号に実に狂おしいまでにふさわしい。 ○使用必殺技 コマンドはテンキー表記 炸裂! ◆マッパハンチ/マッパフェイント (236+PorK/236+PorK押しっぱなし) 体を捻りながらのストレートパンチ。マッハパンチではなくマッパハンチである。 動作が短い代わりに移動距離も短いP版、動作は長いが突進距離も長いK版がある。移動技の変わりに使ったり、無敵付加がしやすいので切り返しにも。 「スラッシュ」~「アクセントコア+R」には前進だけで攻撃しないフェイント版があり、これを絡めた固めが強力だったが、アクセントコアでは隙が激増。死に技に。 Xrdではフェイント版が見事に削除された。 ◆D(ダンディー)ステップ (214+PorKorSorHSorD) 身を屈めながら後退した後、低姿勢で滑り込む様に前進する移動技。マッパハンチと同じくP版とK版がある。 ACでは後退せずに相手の裏に回り込むS版が追加されたが、敵の背後に回れなくても後ろを向く=敵に背中を見せる上に、 派生技もあさっての方向に繰り出すため間合いの調整は必須。 AC+RではさらにS版の移動距離を伸ばしたHS版と、P・K版の前進動作のみを単独で行う様な挙動のフォースブレイク技(D版)が追加された。 XrdではP・K版のみとなっており、前進オンリーや回り込みといった動作は不可能になった。 最新作のSTでも同様に2種類のみ…なのだが、P版がまさかの後退動作なし・回り込み可能・回り込めなくても方向調整はバッチリという、 D版にS版の仕様をぶち込んで魔改造したかの如き代物となっている。 いずれも後述の技に派生可能。 爆砕! →パイルバンカー (Dステップ中P) 体重を乗せた強力なストレート。 XXでは チップにカウンターで刺さると5割+ピヨり。そこから半ゲージ吐いたコンボでシッショー というのが象徴とされるほど無類の強さを誇ったが威力・発生・判定等、徐々に弱体化。しかし依然主力としての地位を保っている。 XrdではダンディーステップをP・Kどちらのボタンで出したかによって、威力とヒット時の効果が変化する。 →クロスワイズヒール (Dステップ中K) 宙返りしながら踵で十字をきる対空技。 ヒットで追撃可能なので、主にコンボ用の技。 性質上Dステップを経由しなければならないため、とっさの対空技としては使いにくいが判定は強い。 STでは削除されている。 →アンダープレッシャー (Dステップ中S) フック気味のアッパー。威力は低いがガードされても有利で固めの主軸。 STでは削除されている。 →イッツレイト (Dステップ中HSorアンダープレッシャー直後にS) 振りかぶってから放つダウンブロー。出は遅いが中段判定なのでしゃがみガードを狩れる。 アンダープレッシャーからも派生可能で、アンダープレッシャーからこれと2Kで中下段の二択を迫れる。 Xrdではヘルタースケルターが追加された都合上、アンダープレッシャーからの派生でのみ出せるようになった。 STではアンダープレッシャーがなくなったため、逆にSボタンで単発版のみが発動する仕様に変更されている。 →パイルバンカー(フォースブレイク) (Dステップ中D) アクセントコアシリーズにのみ実装されているフォースブレイク版。 テンションを25%消費する代わりに、必殺技版に比べ発生が早い上にヒットで壁張り付き誘発をさせる。 かつてのパイルバンカーを彷彿させる超性能を誇り、画面端カウンターから余裕で7割持って行く。 ◆血を吸う宇宙 (63214+HS) 相手の首筋に噛み付いて血を啜るコマンド投げ。(個人的には肉を食いちぎってるようにしか見えないのだが…)与ダメージの25%回復する。 主な用途はガード崩しで無敵付加をした「無敵吸血(*3)」が強力。 過去作品ではこれをループする吸血コンが主力だったが弱体化をくらい、Xrdではとうとう確実なループが不可能(*4)になり、スレイヤーの立ち回りを大きく変える原因となった。 代わりにXrdRでは3秒間必殺技を強制カウンターヒットさせる効果を付与され、相手に「手を出さなくても捌けなければ大ダメージ+コンボ追加」のプレッシャーを与えられる。 STでは強制カウンターヒット効果が通常打撃にまで適用される様になったが、吸血した時点で相手はダウンするため崩しの選択肢としての側面が強くなった。 因みに宇宙は「そら」と読む。 ◆フットルース ジャーニー (空中で214+K) 自分の回りでマントを翻す必殺技。 コンボの〆に使えるほか、空中の慣性を受けやすいため、脱出や移動手段にも。 STでは削除されている。 ◆アンダートウ (632146+P) 爆発を伴う裏拳。出が遅い必殺技という点は一貫しているが、それ以外の性能は作品ごとにかなり違い、 ガード不能技(#Reload以前)→ガード可能になったがスーパーアーマー追加(スラッシュ)→ガードさせて有利(AC)→ガード硬直で有利は取れなくなったが追撃可能(AC+R)という変遷を辿っている。 他が優秀なだけに使い所が難しい技。 詳細は後述するが、Xrdではモーションを一新しつつ再びガード不能技に戻っている。 ◆ビッグバンアッパー (236+D) テンションゲージを25%消費して、体を捻りながら繰り出す強烈なアッパー。通称ビッパー。 アクセントコアシリーズのみに登場するフォースブレイク技。 発生が早く、移動が速く、威力も高い上に判定が強力で上半身無敵、おまけに追撃可能という至れり尽くせりな技。 ACのスレイヤーを強キャラに押し上げた一因であり、「アクシデントコア」を象徴する様な技。 ▼ダンディーコンビネーション EX版のみ使用可能。 マッパハンチから始まり、その後の派生で随時中段下段投げの択を迫れる。 豊富になったガトリングルートと併せて手数で攻めるEX版の生命線といえる。 ○覚醒必殺技 激震! ◆直下型ダンディー (214214+S) 足から波動を噴射しつつその勢いで斜め下に突っ込む突進技。 最大の特徴は、スレイヤーの体と後ろの噴射部分が別々に威力が設定されている事で噴射部分のほうが、威力、気絶値ともに高い。 この噴射部分を当てる「バックファイア」や、自身と噴射部分両方を当てる「直下ダブル」と呼ばれるテクニックが存在し、特に後者は8割ダメ+気絶というほぼ即死クラスの威力を誇る。 狙って出すのは至難の業だったが、アクセントコアでは空中Sの仕様が変化し、バックファイア部分が当てやすくなった。 爆裂! ◆デッドオンタイム (632146+S) 通称DoT。 マッパハンチの強化版の様な技で拳を突き出しながら突進する。 威力もさることながら、暗転演出からの発生0フレームという驚異的な攻撃スピード(*5)が売り。 ただし出がかり無敵は無いので無敵付与が出来なければ切り返しには使えない。 XrdRでは威力増加+出がかり無敵性能を得たバースト覚醒版が使用できるが、それを踏まえても過信は禁物。 断絶! ◆永遠の翼 (236236+HS) オーラを噴出しながら斜めに飛び上がる。 威力は控えめだが、無敵時間が長く、ヒットすればダウン復帰不可なので、有用性はある。 画面端など、ヒット時に状況次第では追撃も可能。 なおテンションゲージがあれば、ほぼどこからでもデッドオンタイムで追撃できてしまう。 ▼V字型ダンディー (214214+S) EX専用技。 直下型ダンディーと永遠の翼の複合技。直下型で急降下し、翼で追い討ちをかける。 もちろんバックファイアも健在。だが、発動時に僅かだが後方へ下がるため、直下型と同じ感覚では狙いにくいかも。 また、初段は基底補正が150%となっているため、ゲージが満タンならロマキャンから大ダメージコンボも狙える。 衝撃! ▼ロイヤルハント (236236+HS) EX版のみ使用可能。 肩のマントを広げて相手を攻撃する。 覚醒必殺技としては低威力ながら、判定・発生共に優秀でヒット時は大きく浮くため追撃可能。 さらに基底補正もかからない、と至れり尽くせり。 技名の元ネタは言わずもがなデンマークのプログレッシブメタルバンド「Royal Hunt」から。 ○Xrd追加技 ◆ヘルタースケルター(Dステ中HS) 少し飛び上がって着地時に地面に衝撃波を発生させる技。 発生は遅めではあるが、相手と密着するほど近くで出せば飛び越える事もでき、アンダープレッシャー固めや起き攻め時の表裏択を仕掛けられる。 また、発生の遅さもタイミングをずらした攻めとして有効。 ヒット時は相手がしゃがみ食らい状態になり、技発生後スレイヤー自体が空中に居るためjHSで追撃が可能。 画面端では隙間がないと裏回れないが攻撃レベルの高さを利用したF式が存在するため、ダウンを奪ったときは状況問わず何かしらの択を強要できる。 ◆アンダートゥ(632146+P) 腕を交差させて筋肉が膨張するほど力を込めて切り裂くという、体術を旨とするスレイヤーにしてはなかなか荒々しい攻撃。 発生はとにかく遅く、基本立ち回りで出してもまず当たることはない。 特定状況下での起き攻めで機能し、ゲージ保有時はそのまま追撃出来る。ラウンド開始時にガードで様子見しようとする相手への不意打ちにも。 とはいえその起き攻めに移行できるルートがやや限定的で現実的ではない。 そこで利用するのが攻撃レベルの高いパイルバンカーを当ててなおかつロマンキャンセルでのスロー時間を利用する方法。 相手の体力が僅かなときはほぼ確実に止めをさせ、100%持っているときはコンボへも移行できる。 補正が重いため思った以上にダメージこそ延びないが、倒しきりを目的とした攻めと考えると相手の対処を後手にしやすい。 ○ST追加技 ◆バンプアヘッド(Dステップ中K) フットルースジャーニーから差し変わった、立ったまま自身の周囲を円を描くように足払いを仕掛ける技。 イッツレイトと合わせて、Dステップから直接中下段2択を迫る形になる。 ガードされても隙が小さく、敵に反撃されるリスクは低め。 ◆マスターズハンマー(Dステ中HS) ヘルタースケルターから差し変わった、前方へ跳び上がり着地しながら地面への掌底で衝撃波を繰り出す技。 密着状態から使えば相手の背後をとるという、バンプアヘッドとは違って差し替え前と似た性質を持つが、技の後に空中へ跳ばない・通常ヒットでもダウンするため追撃しにくいなど違いも多い。 ◆ハンドオブドゥーム(バックステップ中6+S) バックステップ動作をキャンセルして、前方へスライドしながら両手で掌底を叩き込む。 無敵付加マッパハンチに近い使用感の切り返し技だが、こちらはガードされれば隙が大きいため確反に注意。 ◆スーパーマッパハンチ(632146+S) DoTから差し替えられる形で追加された覚醒必殺技。 力を溜めてから前方へ拳を突き出して突進する点は類似しているが、あまりの突進の速さでズボンの股間部分以外服を置き去りにしてほぼマッパになるというとんでもない技。(*6) 出がかりに無敵判定があったり特定の間合いでヒットさせれば2ヒットするなど、Xrd時代のほかの覚醒必殺技の要素を一つにまとめた様な性能も特徴。 一方でDoTとの明確な違いとして、暗転からの発生0フレームではないので演出中の先行入力ガードで防がれてしまう。 ◆ラスト・ホライズン(236236+HS) 永遠の翼と同じコマンドで発動する、テンションゲージ100%消費する覚醒必殺技。 前方へスライド移動して相手を捕まえると専用演出に移行、相手の首筋から吸血して一時的に若返り全身全霊の力を込めたパンチを叩き込む。 ボディブローで殴った後に寸勁の要領で、自身のエネルギーを収束・爆発させるようなダメ押しを与えるその威力はすさまじく、相手の体力を7割以上消し飛ばしつつ地球一周させてしまう。 その火力や発動時の動作、成立時に専用演出が入る点は瞬獄殺めいているが、こちらは打撃判定のため不用意に出してもガードされやすい。出がかり無敵もないので割込みを狙うなら他の技に頼ろう。 ○一撃必殺技 ◆オールデッド 星となれ! ショルダータックル(Xrdでは地上ダストアタックのモーション)がヒットすると、相手を宇宙空間に殴り飛ばすカットインとともにHAIKUを読む。 このHAIKUは五七五のそれぞれの句がランダムで選ばれるため大抵は意味不明でカオス。字余りも頻発する。 ただ、ドラマCDでは普通の俳句を詠んでるので、彼のHAIKU全てがとんちきというわけでは無いらしい。 例 藪医者が 血で血を洗う チラリズム 俺の次にダンディ… 高くついたがいい授業だったろう? はしたないようだが…この程度の追記・修正では満足できなくてね。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 設定を見るとあの世界観を一番楽しんでそう -- 名無しさん (2014-05-23 01 48 25) 家弓さん亡くなったのか・・・。ご冥福をお祈りします。髭は今後どうするんだろう・・・。 -- 名無しさん (2014-10-08 23 35 54) 隠居ENDを正史にして代わりに「実は生き残ってた吸血鬼」を出すんでねぇの? -- 名無しさん (2014-12-13 15 57 46) ザトーのケースを考えるとどうとでもなりそうな…。 -- 名無しさん (2015-06-18 23 28 01) 誰が代役に向いてるだろう。芳忠さん? -- 名無しさん (2015-06-19 02 47 32) 今までのスレイヤーのイメージも保つのであれば、銀河万丈さんがとかがハマりそう。 -- 名無しさん (2015-07-07 20 41 42) 万丈さんか・・・いいな。 -- 名無しさん (2015-07-07 20 47 25) スレイヤーを語り部にした「スレイヤー問わず語り」は傑作だよなぁ… -- 名無しさん (2015-07-07 20 56 43) 俳句の才能 -- 名無しさん (2015-07-23 18 09 53) 土師孝也さんに決まりました。スネイプ先生やトキの声の人だが雰囲気は合ってそう -- 名無しさん (2015-07-29 14 44 43) 土師さんのスレイヤーはすごくエロダンディー -- 名無しさん (2016-05-27 09 34 17) 『私なら 汚職議員と 全裸でGO』を超える一句があるだろうか -- 名無しさん (2017-01-12 21 15 00) 一万ヘクタールって東京ドームにして2138.808個分、46個四方より気持ち大きめ。大量破壊兵器でも破壊しきれない程の広さ。急降下爆撃でもやるつもりかな? -- 名無しさん (2018-07-24 02 33 09) 誰かオールデットの記事作ってくれー -- 名無しさん (2019-11-27 21 06 14) 10000ヘクタールは半径約5.6キロメートルの円に相当する。ディズィーさんなら吹き飛ばしそうではある -- 名無しさん (2020-03-25 04 42 33) ↑デジ子の一撃必殺「感情的なガンマレイ」で吹き飛んだであろう面積がそのくらいらしい。判りやす~い(錯乱) -- 名無しさん (2022-02-22 15 39 28) 因みにナイトレス(Nightress?)とか呼ばれてるらしい。ストライブで突然生えた設定。名残り雪はまだスレイヤーには及ばないらしい。 -- 名無しさん (2022-02-22 15 44 50) ヴェノムも含めそういえばストライヴには参戦してないのよね。 -- 名無しさん (2022-08-14 10 14 27) 名残雪アケモで触れられてるから来てもいいよねSTに -- 名無しさん (2022-10-04 17 19 01) 参戦おめでとう 一撃廃止されてHAIKUも無くなるかと思ったら勝利演出に移ってて草 -- 名無しさん (2024-05-26 22 18 23) ↑ あのシーンの「ダンディ…」のためにキャストが集まったわけか… -- 名無しさん (2024-05-31 17 53 20) 名前 コメント
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チームスレイヤーPro チームサイズ 4 最小プレイヤー数:6 パーティー上限:8 ローカルプレイヤー上限:4 名前 コメント