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https://w.atwiki.jp/fenrirsleipnir/pages/32.html
目次 サイトごとのカスタマイズ Trident 基本設定 Trident 動作設定 Blink 基本設定 Blink 動作設定 サイトごとのカスタマイズ 既定のレンダリングエンジン 規定のエンジンをここで選択、特別な理由が無い限りはBlink使用を勧めます Blinkで正常に見れないときなどはエンジンを切り替えてみるといいかもしれません 使用できるエンジンはBlinkとTrident エンジンを自動で切り替える 登録したレンダリングエンジンに自動で切り替えます。 手動で切り替えたエンジンを登録する(エンジン自動切り替え時) エンジンを手動で切り替えた場合にここに登録されます。 Trident 基本設定 a タグの target 属性に従う サイトのターゲット指定に基づいてウィンドウを開きます。オフにするとターゲット指定を全て無視するようになります。 国際化ドメイン(IDN)を有効にする 国際化ドメイン名を使用することができます。 この機能は不具合が多いため、必要がなければチェックを外しておいた方が便利かも知れません。 国際化ドメインは、インターネットで使われるドメイン名にアルファベットや数字以外に 漢字、アラビア文字、キリル文字、ギリシア文字なども使えるようにする仕組み。日本語であれば日本語ドメイン名とも呼ばれる。 スクロールバーをフラットにする スクロールバーの表示を平べったくします。 この設定をしているときは、スタイルシートでスクロールバーの色を変更しているページにて、スクロールバーの判断がしにくくなることがあります。 Trident 動作設定 ローカルマシンでロックダウンする ローカルファイル(マイコンピュータゾーン)で JavaScript を使用したページを開いたとき警告を出すようにします。 Trident の情報バー使用する Trident の機能である情報バーを使用します。設定の反映には Sleipnir の再起動が必要です。 ActiveX をインストールしようとしたときに情報バーを出す ActiveX コントロールのインストールを許可するかどうかの確認をおこないます。 ファイルをダウンロードしようとしたときに情報バーを出す 自動ダウンロードを許可するかどうかの確認をおこないます。 同時接続数を IE8/IE9 に合わせる Sleipnir の同時接続数(最大TCPコネクション数)を、IE8 の数値に合わせます。IE の同時接続数をいじっているマシンでは、オンにしておいた方がよいでしょう。 Blink 基本設定 すべてのサイトで Adobe Flash Player を使用する Blink76からデフォルドでFlashはブロックされますが、チェックを入れておけばすべて実行されます。 GPU プロセスによる動画再生を優先する この設定を利用すると GPU プロセスが利用できるけど、Renderer プロセスでデコードしている場合には GPUプロセスでデコードするようになり処理分散が行われます。 ※GPU プロセスのデコードする/しないの判定をしなくなります。 動作環境に応じたモード選択 CPU のコア数や実装メモリ数に応じてスレッドやプロセスの使用方法が最適な状態に調整されます。 この機能によりメモリ消費量や CPU 負荷が軽減されます。 起動パラメータ 起動オプションの指定をここに直接入力が出来ます。 例:--disk-cache-dir="F \cache"など Blink 動作設定 文字本来の美しさと読みやすさを極限まで引き出すために、Sleipnir では独自に調整した フォントレンダリング を使います。 独自のレンダリングを利用する(既定オン) 使用したくない場合はオフ設定も可能 ウエイト 文字の太さ・細さを変更する(数値を+にするほど太くなる) シャープネス くっきりさ・滑らかさを変更する(数値を+にするほどくっきりする) ※画像はSleipnir4になります、Sleipnir6ではTridentの項目はありません。 この機能を有効にすると、DirectWriteが有効の状態でも絵文字が白黒表示になる事が確認されていますのでご注意ください
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/57.html
レンダリング ここでは静止画の作り方の紹介です。 レンダリング方式の説明 レイトレーシング HDR High Dinamic Rage 32bitの浮動小数点表示。 つまり今まで整数レベルで描写していたところを 0.001とかの表示もできるというわけ。 だからものすごいリアル。 レンダリングソフトの紹介 Pov-Ray(英語) http //www.povray.org/ ┗フリー。他の3DCGソフトと違い、プログラミングする感覚です。 でもすごい簡単です。そして三次元の数式も扱えます。 Pov-Rayマニュアル(日本語) http //www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html RedQueen http //www.redqueenrenderer.com/ ┗フリー。どこかにメタセコとつなぐプラグインがあったような。。 Parthenon http //www.bee-www.com/parthenon/index.htm ┗フリー。HDR方式で現実感あります。 あと陰影をテクスチャにできてなんめり便利。 Rios http //hwpbc.gate01.com/junk/ ┗フリー。未使用。。 POV-Rayで銀河を描く。 PovRayでの銀河の作成方法を紹介します。 この銀河は背景としても使うことが可能です。 terragenで背景を描く。 「terragen」とは風景を作る高度なフリーソフトです。 「昨日おじさんがフィリピンの海を写真で取って送ってくれたサー」 とかいったら絶対信じるぐらいの風景ができます。 (どんだけ) まぁ、綺麗なので一度おためしあれ。 テラジェン本家(英語) http //www.planetside.co.uk/terragen/ テラジェンオフィシャルユーザーガイド(日本語) http //www2.wbs.ne.jp/~sopan/terragen/tgguide/index.html
https://w.atwiki.jp/mododiscussion/pages/20.html
輪郭線のレンダリング https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/002e4c3052897803 セルエッジマテリアルの線についていくつか質問させてください https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/ac697a178b655a37 modo601 部分レンダリング http //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/774f8b9e0c088619# 部分レンダリングの解除 https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/f50b93b31528002
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/30.html
レンダリングとグラフィック 概要 まずはココを見よう! 参考ページ Tips 概要 まずはココを見よう! 参考ページ Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/xsiwiki/pages/27.html
レンダリング
https://w.atwiki.jp/sherpa2010/pages/20.html
◆カテゴリ レンダリングについて このカテゴリの技術情報
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/47.html
レンダリング設定 こいつです! レンダリング時の設定によって、かかる時間や出来上がりの品質を変えられます。 が、設定がよくわかんないのでてきとうだったりしますよね。 簡単な意味の説明と、設定による影響を画像で比較してみます。 各値の説明 前提知識:irayのレンダリングは、レンダリングを何回も繰り返して精度を上げていく方法になっています。(ざっくり) Max Samples 最大の繰り返し回数。この回数になったらレンダリングを終了する。(①) Max Time (secs) 最大の時間。この時間経過したらレンダリングを終了する。(②) (重要)Rendering Quality Enable これをONにすると上記Max~に条件が1つ追加される。 Rendering Converged Ratio : この品質設定値になったらレンダリングを終了する。(③) Rendering Quality 上記の品質を計算するときの厳しさ(数字が大きいほど厳しい) Rendering Quality EnableがOFFの場合はMax Saple/Timeのどちらかが条件を超えたら終了、 Rendering Quality EnableがONの場合はMax Saple/Time/Ratioのどれかが条件を超えたら終了 だいぶいい感じにレンダリング出来てるのに設定のMAXまで回す必要ないよね?というのがRatio設定の狙い。 おすすめ設定 ・無駄に待たされないためにこれはON必須と思ってよいのでは ・Rendering Qualityは特別な場合以外は1のまま固定でいい ・1枚撮るのに我慢できる限界の時間をMax Timeに設定しておくといい(まあ1時間ぐらいじゃね?) ・環境や撮るものによって時間がとてもかかる場合は、クオリティをそのままで画像サイズを下げるよりも、サイズそのままで時間(回数)を下げて調節したほうがいい結果になる事が多い。 例えば縦横2倍で撮ったとして、情報量は4倍になるが同じqualityになるまでの時間は2倍どころか1.5倍にもならないし、 時間当たりのqualitty上昇率も半分にはならない。(きっと3Dだから) クオリティが多少低くても画像大きめで撮ってリサイズしたほうがノイズも落ちて綺麗になる事が多い 実験結果 ・Sample回数による差(画像は等倍) 上から、5/50/100/200/500/1000 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・qualittyによる差 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 わたしのせってい() Max Samples 5,000(初期値そのまま) Max Time(sec) 3600(一時間以上待つ気はない) Rendering Quality Enable ON Rendering Converged Ratio 95%(初期値そのまま) Rendering Quality 1.0(初期値そのまま) あれほぼ変わってないww 上の比較画像でいうと、重いやつは100サンプルぐらい行けばまあええやん、1時間ぐらいでたぶんいくやん、という感じの現実的な設定になっておりますw さいごに なんとなく設定値のいみが分かったら、自分なりにバランスの取れる値を振ってみるといいと思うよ!
https://w.atwiki.jp/blendr/pages/39.html
正直自分はここまで必要無いかも知れませんが簡易としてはやはり避けられない部分ですので 関係無いとは100%言い切れないので調べるに越した事はないので調べます。 blenderは標準でもレンダラーを内蔵していますが 何でもそれ以外の方法でレンダラーを追加してレンダリング出来るらしいです。
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/85.html
レンダリング設定追記 DAZ Studioバージョン4.12.1.117現在 Update 2020/04/29 DAZ Studioの「Rendering Settings」タブ内容についての詳細解説ページです。DAZ StudioはNVIDIAのグラフィックボードに最適化されており、NVIDIA Irayと言う高速レンダリング技術が採用されています。本技術を最大限に発揮するにはNVIDIA製グラボを使用する必要があります。 本ページでは、NVIDIA Irayレンダリング設定を詳細に解説します。レンダリングタブをまだ開いたことのない方は、上部ツールバーからRenderingウィンドウパネルを開いておいてください。なにか困った事になった、元に戻らない、となったら、レンダリングボタンの横「Default」を押して、元に戻してください。ちなみに、レンダリングプリセット設定保存を行えば、本項目もセーブが可能です。 Generalタブ Dimension Preset(Global) 画像のレンダリングサイズの設定項目 Pixel Size(Global) W 横サイズ H 縦サイズ (両者ともに単位はPixel) Aspect Ratio(Global) レンダリング画像のアスペクト比(縦横比率)の設定 Constrain Proportions(Global) 調査中、デフォルトでON Render Type Still Image(Current Frame):現在のフレームを静止画出力(デフォルト) Image Series:現在のアニメーションフレームから指定フレームを連番出力 Movie:ダイレクトにムービー出力、出力形式はavi形式のみ Render Target New Window:新しいウィンドウに出力(デフォルト) Direct to File:ファイルに直接出力 Image Name 出力イメージ名設定:ここで設定しなくても、後で設定できるので、空欄でも良い Image Path 出力イメージの保存先パス Auto Headlamp カメラ付属の自動照明のONOFF、デフォルトはNever(OFF) Post Process Script ポストプロセス:いわゆる出力後の画像加工のオートフィルタ適用可否:調査してみた所、適用できるスクリプトがあまりない模様 Render Mode レンダリングモード Photoreal:写実性重視の高画質モード(デフォルト) Interactive:近似処理を行う低負荷モード Progressive Rendering Update Min Update Samples:調査中 Update Interval:レンダリング画像のアップデート間隔(秒) デフォルトは5秒:縮めると高負荷、増やすと低負荷 Completion(レンダリング完了設定) Min Samples:最小の描画ピクセルサイズ。小さい方がレンダリング時間が短縮できる。 Max Samples:Iray Iteration(Irayの描画更新回数)の上限値設定(デフォルトは5000、Max15000)、数値を上げると高画質だが、時間がかかる Max Time(secs):レンダリングを切り上げる時間(秒)、デフォルトは7200秒、Max=259200秒 Rendering Quality Enable:調査中、デフォルトでON Rendering Quality:調査中、デフォルト=1、Max=10000 Rendering Converged Ratio:レンダリング収束率、デフォルトで95%、Max=100% Post Prediction(収束予測) Post SSIM Available:ディープラーニング技術を用いた、画像収束予測のONOFF(デフォルトでOFF)、ONで画像の収束が早くなるが、負荷が高くなる Post SSIM Enable:ONOFFスイッチ、デフォルトでON Post SSIM Predict Target:収束予測値ターゲット:デフォルトで98% Alpha :調査中 Optimization 最適化項目 Max Path Length:邦訳が難しいが、1本の光束あたりのシミュレート回数と訳せばいいかな、デフォルト=-1(無制限) -1では文字通り無制限なので無限に反射を計算する羽目になり、レンダリング時間が無駄に増えるのでおすすめとしては12~20の間。 Caustic Sampler:建築物内レンダリングに適した設定か、要調査 Instancing Optimization:DAZのメモリの扱い方設定と思われる、要調査、デフォルトでAuto Ray Tracing Low Memory:レイトレースのメモリ削減 Filtering Fireflies Firefly Filter Enable レンダリング時のファイアフライノイズ(赤いドット)の低減フィルタ、デフォルトでON Nominal Luminance:公称輝度 -1で自動判定。しかしその判定のぶん遅くなります。 白いブツブツのノイズが出ないギリギリまで上げるとレンダリング時間を減らせるうえにきれいなレンダリングができる。 Noise Degrain Filtering ノイズ低減フィルタ、デフォルト値は0、Max=5 Post Denoiser Post Denoiser Available:AI予測ベースのノイズ低減フィルタのONOFF、デフォルトでOFF ONにすると、画像のノイズ低減が早まるが、収束するまでディテールが損なわれる。 Post Denoiser Enable:ONOFFスイッチ Post Denoiser Start Iteration:デノイザのスタート深度、小さいと、すぐにデノイザフィルタがかかり始める、デフォルトは8 Post Denoiser Denoise Alpha:アルファマップのノイズ除去アルゴリズムONOFFスイッチ Bloom Bloom Filter Enable:ブルーム(光彩拡散)フィルタONOFF Bloom Filter Radius:フィルタ半径 Bloom Filter Threshold:フィルタしきい値/低い値だとぼかし幅が大きくなる Bloom Filter Brightness Scale:光彩の大きさ、低い値だと輝度も低くなる Pixel Pixel Filter: gaussian(デフォルト) ノイズフィルタの適用方法、以下のメソッドがあるbox、triangle、gaussian、mitchell、lanczos特にこだわりがなければgaussianで良いと思われる。 Pixel Filter Radius: Spectral Rendering Tone Mapping Environment Dome Environment Mode Dome and Scene:環境マップ用HDRI背景ドームとシーンライトの両方を用いてレンダリングを行う Dome Only:HDRI背景のみを用いてレンダリングを行う Sun-Sky Only:DAZ内蔵のスカイライトシミュレートモード、低負荷で軽いが、設定項目が多い。うまく調整すると、日の出や日の入りの撮影も可能。 Scene Only:シーン内にある照明のみを使用してレンダリングを行う。 Dome Mode Infinite Sphere:無限遠天球を用いたレンダリング Infinite Spere w/Ground:無限遠天球と平面床投影方式 Finite Sphere:有限距離天球を用いたレンダリング Finite Spere w/Ground:有限遠天球と平面床投影方式 Finite Box:有限箱型投影方式 Finite Box w/Ground:有限箱型投影方式と平面床投影 HDRI背景の撮影方法に寄るが、通常はInfinite Sphereを用いれば良い。デフォルトもこれ。 Draw Dome:HDRI背景の描画ONOFF切り替え、デフォルトはOFF Environment Intensity:背景強度 -Environment Map:HDRI背景指定 無料のHDRI背景を沢山配布してくださっているサイトHDRI Haven 執筆中 Ground Matte Fog 本ページを執筆するに当たり、下記のページを参考にさせていただきました。 この場を借りて、厚く御礼申し上げます。 DAZ Studio Discussion 操・活・解 HDRI Haven 月川拓海の世界
https://w.atwiki.jp/lw3d/pages/58.html
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