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https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/125.html
スティック入力値について コントローラー 可能な細工 数字について 参考 コメント スティック入力値について Lスティックはその傾きに応じて、X・Y方向にそれぞれ[-127, 127]の整数値を取る(これを スティック値 と呼ぶことにする)。正の値はスティック右・上方向、負の値はスティック左・下方向に対応している。 ゲーム内では基本的に、スティック値を118(*1)で割った値が入力値として使われる。 すなわち X入力値 = Xスティック値 / 118 Y入力値 = Yスティック値 / 118 と計算される。 入力値が取りうる値は[0.2, 1]および[-1, -0.2]である(*2)。絶対値が1を超える場合は最大値の1(or-1)に補正され、0.2を下回る場合は0とみなされる。 下図はスティックの可動域のイメージである。中央の同心円はスティック自体のイメージであり、特に意味はない。多分。 緑・青枠は入力値下限の0.2を示している。緑の枠内にスティックを倒すと、Y成分は0とみなされて スティックを真上・真下に倒した扱い になる。同様に、青枠内に倒すとX成分は0とみなされて真横に倒した扱いになる。 内側の赤枠はスティック値=118、すなわち入力値上限の1のラインである。白部分がスティック可動域(*3)、黒部分はスティックが届かない領域である。実際に入力値としてあり得るのは、白円と内側赤枠の共通領域となる。 図を見れば分かるように、スティックを斜め方向にめいっぱい倒したとしても、X/Y入力値が上限値に達することはない。例えば白円の半径が128だとして、右上斜め45°に最大まで倒す時、実際の入力値は(X,Y) = (0.767, 0.767)となる。 この影響はふっとばされる時の速度変更に最も顕著に表れる。速度変更幅はY入力値に比例するので、斜めにスティックを倒した場合は最大限の速度変更をすることができない。 一方、角度変更はX/Y入力値の比で変更幅が決まるので、斜め入力で変更幅が小さくなってしまうことはない。 ところが、入力信号がデジタルであるWiiリモコンでは話が変わってくる。 Wiiリモコンの上下左右斜め入力は、上図に示した赤点9つのスティック値のみを取りうる。注目すべきは斜め入力の時の入力値。なんと、アナログスティックでは不可能だった(X,Y)=(1, 1)が実現できるのである。これにより、「斜め45°に角度変更入力し、なおかつ最大限の速度変更を行う」というアナログスティックではなしえないベクトル変更が可能となる。 ページ:ベクトル変更も参照のこと。 コントローラー スティックの可動域はコントローラーの種類によって異なる 。 下表はスティックをぴったり斜め45°に倒したときのX,Yの入力値を測定した結果である。 コントローラー スティック値(45°) [-1,1]換算入力値 GC 92 0.7797 UPro 89 0.7542 ClassicPro 89 0.7542 Nunchuk 102 0.8644 Gpad 97 0.822 これをもとに、各コントローラーのスティック可動域を図に表した。 灰色部分は、スティックを動かしてもゲーム内の入力値が変化しない領域。 クラコンProやWiiUプロコンは可動域が狭く、ヌンチャクやゲームパッドは可動域が広い。可動域が広いコントローラーは 斜め下にベクトル変更するときにより大きい下成分を入力できる ため、基本的に有利である。 またこの図の通り、倒し切った付近にもスティックの"遊び"があり、 スティックを倒し切らなくても、スティック値は最大の127を取りうる 。さらにゲーム内では スティック値が118以上なら入力値は最大の1.0になる こともあり、スティックが縁に当たるよりもだいぶ手前で最大入力が成立する。 可動域の狭いコントローラーは、この外側の遊びが小さいために 繊細な操作をしやすい というメリットがある。入力値可変域が広いので、強攻撃やシールドシフトなどスティックの傾きを調節する操作に向いている。もっとも遊びの幅微々たる差である上、スティック自体の硬さなどにもよるので一概にも言えないが。 その他、実機では 八角形の受け皿のコントローラーでも、45°ぴったりの入力が入ることは稀。同じように倒したつもりでも、スティック値が1~3ほどずれる。GCコンとクラコンはわずかに横成分が、ヌンチャクは縦成分が入りやすかった。 WiiUプロコン・ゲームパッド・ヌンチャクの入力値は連続した整数値をとるが、GCコン・クラコンは2~3ずつ飛んだ値しか出力しない。 というような特性を確認した。 +検証方法 MSCスクリプトで「弱攻撃が出たとき、1F目のX,Yスティック値([-1,1])を取得して自分と相手の%部分に表示させる」というコードを書いて測定した。強攻撃感度スティック入力有効範囲などのパラメータも適宜変更。 GCコンはスマブラXの時期に生産されていた、いわゆる「白コン」で検証。初期WiiUクラコン、3DSコントローラー、HORIコンは未検証。 実際に速度変更で比較した検証結果が以下。 リザードン上投げ→最善ベクトル変更のマルス撃墜%(トレーニングモード、終点)WiiUプロコン 154% GCコン 155% 3DS 156% ゲームパッド 157% ヌンチャク 158% Wiiリモコン 165% デジタル入力のWiiリモコンは驚異的な数字を叩き出すが、他のコントローラーにおいてもそれなりに差が出る。コントローラーの個体差にも左右されるので一概には言えないことに留意。 なお、ここに掲載したコントローラーの仕様はスマブラforWiiU独自のものである。全てのゲームソフトで[-127,+127]の範囲を取ったり、スティックを倒し切った時の遊びがあったりするわけではないため、誤解のないように注意されたい。 可能な細工 スティック可動域は、以下に挙げるような細工をすることができる。 スティックのニュートラルポジションを少しずらす。ポジションを上にずらせば、斜めベク変時の下方向の入力値を加算できる。一方0.2以下の入力値は切り捨てられるため、真横に倒しても通常時の真横と同じ入力が可能。 スティック受け皿を削る(DXではNotchingと呼ばれる行為)。少々アンフェアかもしれない。スティック基盤部品にも構造的な可動域の制限があるため、たとえ受け皿が無い状態だとしても(X,Y)=(128,128)の値まで取れるというわけでもないらしい。 数字について 上限・下限が白円の半径が128だとする。 上下左右に最も近い角度として実現可能なのは図のA点で、atan(0.2) ≒ 11.3° 11.3°未満の角度は0°とみなされてしまい、入力できない。 上限値1が不可能になる角度は図のB点で、asin(118/128) ≒ 22.8° 22.8°以上の角度では横成分が1未満になる。 実戦的な場面に適用すると、 最適なベク変が真横ではなく斜めになるのは、78°以下の攻撃。79°以上は真横に倒せば最適ベク変になる。 最大限の速度変更と角度変更が両立できなくなるのは、23°以上の攻撃。この付近の角度で最大角度変更のために-65°辺りに倒すのは悪手で、あまり意味のない話ではあるのだが… ちなみに22°の攻撃(ガノン横強)の最適変更は約250°。 参考 大半がこちらの和訳。ベクトル変更についてもまとめて取り上げている。 https //github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/DI-and-LSI-calculation-and-controller-stick-limits コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/reflet/
このwikiは、大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/Wii Uに登場する、ルフレについて攻略していくものです。 このウィキの使い方 ~4つのステップ~ ■ログインしてみよう! デザインを変えたり、サイト名を変えたりするためには、ログインしないといけないよ。 ログインの方法は、下の手順でログインしてみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の右上にある「ログイン」をクリック! ユーザ名に「reflet」、パスワードには、登録の時に設定したものを入力しよう。 画面の右上に「reflet」と表示されればログイン完了! ■サイト名を変更しよう! サイト名はどこから変えれるの?下の手順にそえばサイト名を変えれるよ! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 ログインしたら、右上にある「設定」をクリック! 表示されたページの左メニューにある、「基本設定」をクリックしよう! そうすると、一番上の「サイト名」と書かれた右側に、今のサイト名が書かれています。 ここを好きな名前に書き換えよう! 書き換え終わったら、一番下にある「設定変更」ボタンをクリック! 右上の 「(設定したサイト名)」へ戻る をクリックすると、サイト名が変わったことが確認できるよ! ■新しいページを作成しよう! 新しくページを作成するにはどうすればいいのか、下の手順にそってやってみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の左上にある「@メニュー」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「新規ページ作成」をクリック! 表示されたページで、作りたいページの名前を入力して、 編集モードは 【初心者向け】ワープロモード を選択しよう。 真ん中の枠の中に、自由に書き込めるよ! 作り終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、新しいページの作成は完了! ■このページを編集しよう! 最後に、このトップページを編集しよう! ページ編集の方法がわからない場合はこちらのページも参考にしてね。 左上にある「編集」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「ページ編集」をクリック! 編集画面が表示されるので、自由に書き換えてみよう。 書き換え終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、トップページの編集は完了! 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問い合わせフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/92.html
よいページを見つけたらどんどん追加してください。 逆にURL掲載が不適なものがあれば指摘を。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U まとめWIKI 情報量が半端じゃないです。検証wikiを見るのはこっちを読んでからでも遅くない。 とりあえず用語、テクニック等はここを参考に。 管理人もたまーに編集しています。 もの置き場(ゲガン氏) 実機で検証された全キャラのフレームデータほぼ全て。 技はもちろん、崖上り、起き上がり、アイテム投げまでカバーしている。 アップデートにも殆ど対応済み。 ほかにもガード硬直F、ルカリオ波導補正、システムメモなど。 Kurogane Hammer 全キャラクターの技の攻撃力・フレームデータ、移動速度データなど、主要なデータがまとめて載っている。 ソースは大体が解析値で、フレームデータは一部ゲガン氏のものを引用している(はず)。 「FAF」は技の全体F+1を表す数値であることに注意。 レタス氏のシート 検証勢の交流所メンバー、レタス氏がまとめている解析データ。海外の解析勢の協力も得ている。 検証wikiに掲載している数値も多数。 載っているのはKBG・角度といったような技の解析値のデータ 以外 。 技の解析値のうち、攻撃力・KBG・BKB・角度など基本的なものは KuroganeHammer で調べられる。より詳しくは Sm4sh解析値ver1.1.6(16/08/28更新) (DLリンク)、MasterCoreなどを参照。 データ表 解析値の中では比較的分かり易いものがまとめてある。 解析 battle_object:攻撃・吹っ飛ばし関係の計算に使われる数値。 fighter_param:キャラクターの特性値。移動速度ほか。 fighter_param_char:解析ファイル「fighter_param_vl_(キャラ名)」の項目説明。 fighter_param_common:システム関連の数値。入力感度、崖掴まりフレームなどのほか、ワリオ下Bやドンキーのリフ投げなど一部キャラの技データも格納されている。 param(共通) 解析データの分析、項目ラベリング(英語版)。「解析」と一部同内容。 fighter_param_vl_xxx 解析ファイル「fighter_param_vl_(キャラ名)」の、データとラベリング。必殺技の数値が主。通常攻撃のフレームデータは別のファイルにある。 アイテムparam その他、有用そうな解析データ 判定可視化 SmashboardsのFuril氏 レタス氏 Sm4sh Calculator 吹っ飛ばし力計算機。キャラと技を選択するだけで攻撃力やKBGを自動で読み込み。硬直やガード不利Fなどもまとめて計算してくれる。 ベクトル・速度変更や吹っ飛び軌道描画は簡易的な式を用いているため、実機と違う計算結果になる事があるので注意。 https //github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation Script Viewer 技の解析データを検索できるシステム。 DLリンクの「技解析値ver1.1.6」と同じ内容をweb上で閲覧できる優れモノ。 すまぶらめも(いのせ氏) 吹っ飛ばし力の計算式、こいくち操作マニュアル(3DS版)。 すま4の考察(ウエキバチ氏) 検証勢の交流所メンバー、ウエキバチ氏のブログ。 仕様の考察、Web上で動作する計算ツール。 スマブラX まとめwiki Xのシステムを調べたいときに。Xのwikiは他にもあるので色々検索すべし。 スマブラDX対戦攻略指南 調べプレイ・データ DXのデータが色々と。forでも同じシステムとは限りませんが、興味のある方はどうぞ。 スマブラ拳七十七技 こちらは64のスマブラ拳。九段のページにリアクション値や技データについての解説がある。 初代から引き継がれているシステムも多く、参考になる部分もある程度あるはず。 Mastercore キャラクターの1.1.1以前の解析値が載っている。 一部数値の項目付け(「SDI=」など)に誤りがあるので注意。 Smashboards 海外の大型掲示板。検証結果や一般の攻略情報などを閲覧できる。 サイト利用には登録が必要。 質問・検証板 https //smashboards.com/threads/mechanics-techniques-discussion.368206/ 英語のスマブラ用語辞書 The Smash Dictionary (Smashboards) Super Smash Bros. Glossary Tier List Maker キャラクターランキング製作用ページ。 THE SPRITERS RESOURCE SuperSmashBros.Miiverse キャラクター立ち絵・アイコン配布サイト。 X解析 Character Artists Brawl+ Wiki OPENSA(英語) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kirbydaisuki/
スマブラforでエンジョイ乱闘をしていると、たまに攻撃してこない輩がいるが、これは馴れ合いと呼ばれるものである。 もし馴れ合いにでくわしたら、攻撃はあまりしないほうがよい。 基本的に馴れ合いはその場でチームを組み、攻撃した側をリンチすることがある。無論、極端な場合は切断されるが。 なので勝ちたいなら、まずはおとなしく様子をうかがい、 残り時間が少なくなったら一気に攻めて撃墜、その後逃げるとよい。 スマッシュボールを取れればさらに良い。
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/132.html
最終更新:ver3.4 トレーニングModPackとは 導入日本語版ダウンロード 導入方法 機能概要全機能早見リスト 状況保存/呼び出し 自動ベクトル変更設定(横アピール) CPU行動モード設定(下アピール)CPU最速行動設定 CPU行動指定 ランダム受け身 崖上がり ダメージ加算機能 シールド展開 全般設定(上アピール)入力表示 デフォルトで備わっている機能 活用のヒント 可視化されていない攻撃 その他クレジット 応用的な導入 コメント トレーニングModPackとは トレーニングModPackは、スマブラforWiiUのトレーニングに役立つ機能をゲームに追加するためのファイルセットである。 海外の有志により開発された。ファイルを読み込むにはWiiUのハックが必要である。利用は自己責任で。 主な機能に、 ゲーム内で攻撃判定可視化 やられ硬直・ふっとび軌道可視化 CPUにベクトル変更をさせる(ランダム可) トレモCPUに最速回避/攻撃/ジャンプを行わせる ボタン入力可視化 状況保存/呼び出し などがある。 Modを読み込んだ状態でオンライン対戦をするとフリーズする ので注意。 オンラインに繋ぐ前には必ずWiiUを再起動 し、Modを解除すること。 導入 用意するものは以下。 SDカード (500MB以上あればよい) パソコン 日本語版ダウンロード ↓最新版。ver3.5。2018/10/10更新。 https //ux.getuploader.com/ssb4_kensyou/download/43 導入方法 HaxchiをWiiUにインストールし、ハック環境を整える。真・解析の手引きを参考に。Haxchi以外は要らない。 ダウンロードしたModファイルの"0005000010110E00"フォルダを、SDカード直下にコピー。「新版のSDcafiine」を使っている人はフォルダの配置を変える必要がある。真・解析の手引きの通りに導入したなら気にしなくてよい。 WiiUにSDカードを挿して起動し、Haxchiを起動してからスマブラを開始。 機能概要 機能設定は基本的にアピールで行う 。アピールボタン連打で素早く設定を回せる。 十字キーのボタン設定はアピールのままにしておくこと。 設定を変更するとキャラクター全体に色がかかり、設定・モードが画面上に文字で表示される。 ステージは WiiFitスタジオ終点化 が、文字表示が見やすくオススメ。判定可視化が見やすいのは75m終点化だが、文字が全く見えない。 全機能早見リスト 上アピール:全般設定 FullMod → 可視化Off → 入力表示 → なし → (最初へ) 横アピール:自動ベクトル変更設定 なし → 8方向 → ランダム8 → ランダム内外 → ランダム内外無 → (最初へ) 下アピール:CPU行動モードの設定 なし → 最速回避 → 最速攻撃 → 最速ジャンプ → 任意行動 → 受け身 → 崖上り → +10% → +1% → 無限シールド → 通常シールド → (最初へ) その他 状況保存機能:つかみ+十字ボタン上下 Modパック解説動画(Youtube,英語) +クリックで表示 状況保存/呼び出し 自分と相手の位置・状態・ダメージを保存/呼び出す 。 保存:つかみ押しっぱなし&十字キー下 呼び出し:つかみ押しっぱなし&十字キー上 相手が空中にいる状況、崖つかまり状態なども保存/呼び出しが可能。 地上で使うときは、つかみモーションが終わる前に十字キーを押す必要がある。 自動ベクトル変更設定(横アピール) 以下の順でループする。[ ]内はキャラクターの発色。 ベクトル変更なし [白](デフォルト) 固定方向 [黒]外 外上 上 内上 内 内下 下 外下 の順 ランダム8方向 [ピンク] ランダム2方向(内/外) [ピンク] 以下のモードでは横アピールがベクトル変更設定ではなくなるので、一度他のモードに切り替えて設定しなければならない。 最速攻撃モード 崖上がりモード ダメージ加算機能モード ↑自動ベクトル変更設定。 CPU行動モード設定(下アピール) CPU最速行動設定 下アピール で設定。 ワザをCPUに当てた時、硬直後に最速で回避/攻撃/ジャンプを出すように指定できる。 キャラの発色とモードの対応は以下の通り。 何もしない [白](デフォルト) 空中回避 [水色]起き上がり直後には最速でシールドを張る。 攻撃or必殺技 [ピンク]横アピールで、出させる技を各種空中攻撃/必殺技から選べる。 ジャンプ [緑] ↑最速回避モード。 CPU行動指定 キャラの発色は [赤]。 CPUに以下の好きな行動を繰り返させる。基本的に最速でその行動を繰り返すだけだが、横回避のみ前後ランダムである。 ジャンプ地上ジャンプ 最速空中ジャンプを繰り返す。 各種空中攻撃トレモのCPU行動をジャンプにすると、小ジャンプから最速で空中攻撃を出してくれる。 各種必殺技 弱・強攻撃・スマッシュ 最速DA つかみ その場回避、横回避 空中回避 ランダム受け身 キャラの発色は [紫]。 CPUがふっとばされて地面にぶつかる時、その場受け身/前方受け身/後方受け身/ダウンの4種類をランダムで行う。 ダウンになった場合は起き上がり行動もランダムで、その場/攻撃/前方/後方起きのいずれかを行う。 受け身・起き上がり行動の後は続けて最速シールドを張る。 崖上がり キャラの色は [青]。 CPUが崖につかまった時の行動を以下から指定できる。崖を上がるタイミングもランダムである。 ランダム その場上がり ジャンプ上がり 攻撃上がり 回避上がり ジャンプ上がりでは空中回避、それ以外の上がり方では最速シールドを続けて行う。 ダメージ加算機能 キャラの発色は [オレンジ]。 モードは+10%/+1%の2つがあり、横アピールが相手にダメージを与えるボタンに変わる。 また、ニュートラル状態の相手には頭上に小数点以下第一位のダメージが表示される。 ↑マルス空上根元(9.5%)を当てた時の表示。 %記録機能 ダメージ加算機能モード中に上アピール をすると、 その時の自分の%を記録し、自分がミスするとその%で復活する という機能をONにできる。再度上アピールを押すとOFF。 ただし、トレモのダメージ%調節および「もとにもどす」では自分のダメージが変わってしまう。 記録機能ON。このときの自キャラのダメージ"40%"が記録される。 トレモのダメージ調整で50%に(自キャラのダメージも50%になる)。 ミスする。 記録した"40%"で復活。 シールド展開 耐久値無限モードでは、キャラの色は [ターコイズ]。 耐久値通常モードでは、キャラの色は [赤]。 CPUにシールドを展開させ続ける。 全般設定(上アピール) 入力表示 上アピール で選択。 スティックとボタンの入力をキャラ頭上に表示する。ボタン長押しにも対応。 表示の配置・配色はGCコン準拠で、以下のようになっている。 青:シールド 赤:必殺技 緑:攻撃 橙:ジャンプ 紫:つかみ ↑スティック横と攻撃ボタンが入力されている。 デフォルトで備わっている機能 いろいろ トレーニングモードでもほかほか補正が有効である。OP相殺は無効。 v3.5現在、WKB技にほかほか補正が乗らない不具合がある。 復活台、復活無敵が削除されている。 攻撃判定可視化 通常攻撃:[黄~赤]15%を上限に、ダメージが高いほど赤っぽい色になる。 メテオ判定:[ピンク]ピカチュウ空前などの疑似メテオにも適用。 風判定:[白] 感知判定:[水色]ピーチの横Bなど。 つかみ判定:[緑] 部分無敵:[青]&周辺に黒っぽい影。 ↑攻撃判定着色一覧。 マルスの空前は先端が赤みがかった色になっている。 ふっとび軌道の表示 白煙:ベクトル変更なし。 黄点線:ベクトル変更込み。自動ベクトル変更の設定に応じて変化。 ↑ふっとび軌道表示機能。画像は内変更。 ふっとび中の状態表示 ふっとび中、硬直時間が終わりかけているキャラは以下のように発光する。 完全硬直状態 [緑]一切の行動ができない。この時に攻撃が当たると完全に確定。 回避可能 [水色]空中回避のみ出せる。攻撃/ジャンプ/必殺技は不可能。 攻撃/回避可能 [ピンク]攻撃と回避が出せる。ジャンプ/必殺技は不可能。 ↑相手をある程度強くふっとばすと、一瞬のうちに 緑→水色→ピンク と色が切り替わる。弱いふっとびでは水色やピンクは出ない。 キャラの着色 無敵:[青] 後隙:[緑] 紫:[アーマー] 赤:[カウンター] ↑キャラ着色一覧。 キャラ固有の機能 シュルクのモナドアーツが時間無制限になっている。 プリンのねむるの後隙が削除されている。 活用のヒント お互いのダメージ調整・%記録の活用 例:自分100%, 相手70%でのコンボ練習をしたい トレモのダメージ%調整で「100%」にする。 ダメージ加算モードにし、上アピールで%記録機能をONにする。 ダメージ%調整で「70%」にする。 自滅し、100%の状態で復活する。 下アピールで最速回避モードなどに切り替え、ベクトル変更の設定をしてから練習開始。相手の%を変えたいときは、ダメージ%調整 自滅。 自分の%を変えたいときは、%記録をOFFにしてから手順1。面倒だが仕方ない。 繰り返し練習 同じ%の相手で繰り返し練習するとき、通常のトレモならばダメージ%を±1すればよいのだが、 トレモModではほかほか補正のため「相手%だけを元に戻したい」という状況が発生する。対処法として、 CPU数=2で2人目のCPUに対して練習し、CPU数 1→2 として再出現、%リセット とするのがお勧め。 ※ver3.4で状況保存機能が追加。 攻撃を出させる 硬直後最速攻撃の設定は、空中攻撃/必殺技の隙を狩る練習にも使える。 適当な攻撃やアイテムで軽く浮かせてやると良い。 空後の練習法は考え中。 ※ver3.3で任意の攻撃を出させる機能が追加。 可視化されていない攻撃 一部の攻撃判定は可視化が実装されていない。 キャラクターの腕や足が拡大されたとき、同時に攻撃判定が本来よりも拡大されて表示されてしまうのが原因。 +可視化の成否 完全に攻撃判定が可視化されているキャラクター(35キャラ) ルイージ ピーチ クッパ ドンキーコング リトルマック リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク サムス (NB以外) ゼロスーツサムス ピット パルテナ マルス アイク ルフレ デデデ ピカチュウ ルカリオ ゲッコウガ オリマー WiiFitトレーナー (NB以外) シュルク ブラックピット ルキナ ロックマン ミュウツー ロイ リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ (Training Mode Onlyバージョンでは上B2が表示されない) 剣術Mii 射撃Mii 修復可能なバグが存在するキャラクター(1キャラ) ダックハント(NB/横B) 判定可視化できない攻撃が少し存在するキャラクター(15キャラ) クッパJr. (横強/下強) ワリオ (各種強攻撃/空上) ディディーコング (弱1/弱2/下強/空前/空後) Mr. ゲーム ウォッチ メタナイト (DA) フォックス (下強/下B) ファルコ (下強) リザードン (弱1/弱2/空前/空後/空上) ロボット (上強) ネス (弱1/弱2/横強/下強/空N) キャプテン・ファルコン (弱1/弱2) むらびと (各種弱攻撃) パックマン (各種弱攻撃/横強/空前/空後/空上) ソニック (弱2/上強/下強/横スマ) リュカ (各種弱攻撃/空前) 判定可視化できない攻撃がかなり存在するキャラクター(7キャラ) マリオ (各種弱攻撃/各種強攻撃/空前/空後/空上) ヨッシー (各種強攻撃/空上/各種つかみ) ロゼッタ (チコのみ 弱3/各種強攻撃/空N/空前/空後/空下) カービィ (各種強攻撃/上スマ/空上) プリン (各種強攻撃/各種スマッシュ/空上) Dr. マリオ (各種弱攻撃/各種強攻撃/空前/空後/空上) 格闘Mii (横強/下強/横スマ/空前/空後/空上) その他 クレジット 原案 Meshima (@Meshima_) 製作者 jugeeya (@jugeeya_cobbler) 日本語版配布・本ページ作成 DRAFIX (@drafix570) 日本語版のバグ報告などはDRAFIXのTwitterまで。 応用的な導入 旧版 ↓ver2.95f1日本語版。導入方法は最新版と同じ。 https //ux.getuploader.com/ssb4_kensyou/download/28 バグの少なさ、および機能面では最新版に劣るが リプレイを判定可視化モードで再生できる (ver2.95まで) トレモにほかほか補正がかからない (ver3.0まで) という特徴がある。 配布元 配布元サイト:https //gamebanana.com/gamefiles/5750 packed版は欧米版用で、日本版スマブラでは読み込めない。 当wikiで配布している日本語版は、Sm4shExplorerで ↑のunpacked版読み込み resultフォルダを欧米版のものに書き換え、リザルトフリーズ回避 としてビルドしたものである。 テクスチャハックと併用するなど、別のModと組み合わせる場合は、unpacked版をDLしてSm4shExplorerでまとめてビルドする。 日本語版を配布しているのはFullPackバージョンのみだが、配布元にはトレーニングモードのみで作用するTrainingOnlyバージョンもある。 TrainingOnlyバージョンはそのままオンライン対戦が可能だが(*1)、一部機能に制限がかかる。 とはいえ海外スレッドで不具合も多く報告されているので、たとえTrainingOnlyであってもMod適用状態でオンライン対戦をするのは 非推奨 である。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/93.html
654 :774%まで耐えました:2014/12/14(日) 00 52 16 ID KGbgr/5s たった今ガチタイマンで背面バクスラを完璧に決めてマジで快感だったわ 相手はブラピで復帰しようとしてるところをこっちが崖で待ち構えてて ブラピがデンショッカーで崖を掴もうとする ↓ それに下強を合わせて崖掴みを阻止 ↓ ブラピが崖掴みを諦めて一気に飛び越えようとする ↓ それに追い付いてバックスラッシュ! いやぁシュルク使ってて一番気持ちいい瞬間だった
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/30.html
プロフィール 種族 ホムス 性別 男 年齢 18歳 身長 171cm CV 浅沼晋太郎 作品エンブレム 説明するまでもなくモナドがモチーフとなっている 原作ではロード画面の右下にこれとそっくりな物があり、柄の中央に『読』という文字が表示されている。 登場演出 モナドを一閃しながら地面に着地、その後モナドを背負い決めポーズ 勝利ポーズ モナドを背負いつつ仁王立ち 「良かった、これで解決ですね」 原作クエスト達成時 「結構良い仕上がりだね」 原作ジェムクラフトで高純度ジェム作成時 モナドを展開し、前面に構える 「うん…力を感じる!」 原作レベルアップ時 「未来は…変えられるんだっ!」 原作未来視ブレイク時 展開したモナドを二回振るった後、肩まで持ち上げて構える 「ホント、良い流れが作れているよ!」 原作戦闘中で味方有利時 「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」 原作戦闘中パーティーゲージ100%突破時 勝利ファンファーレ 名を冠する者たち まさかのファンファーレとしての採用である、鳥肌の立った人も多いのでは? アピール 上アピール 「穏やかじゃないですね」 穏やかじゃない時に使う、火薬箱で全員ふっ飛んだりとか、誰かが切り札を発動した時とか、煽られた時への返しなどに最適 原作ではクエスト受注の際によく言い、細かい問題から緊急事態まで非常に幅広く使われるので、多くのプレイヤーに愛されているなお、クエスト受注ではボイス無しでの会話となるため、今作で初のボイス付き台詞となった。参戦PVを見た時、感動で穏やかじゃなくなった原作プレイヤーも多いのではないだろうか 横アピール 「だんだんノッてきたよ!」 ノッてきた時に使う、ドンキーが切り札を使った時に言ってあげると多分ゴリラも嬉しいはず 原作での戦闘中、テンションが上がった時の台詞 下アピール 「モナドの力よ!」 真面目なアピール、未来視で大量撃墜した時などに格好良くキメよう 原作でのモナドアーツ使用時の台詞。モナドアーツ選択から確定までの間に使うのも一興ではないだろうか カラー シュルクのカラーはゼノブレイド本編における旅の仲間をイメージしたカラーとなっている カラー1 デフォルトカラー、ゼノブレイドでのシュルクの初期装備の服 カラー2 白カラー、ゼノブレイドのヒロインであるフィオルンをイメージしたカラー カラー3 黒カラー、シュルクの兄貴分でもあり、フィオルンの兄であるダンバンをイメージしたカラー、シュルクの切り札に出演している黒髪の人 カラー4 オレンジカラー、メインたt…シュルクの親友、ラインをイメージしたカラー カラー5 青カラー、旅の仲間である衛生兵のカルナをイメージしたカラー カラー6 桃色カラー、メインヒロi…ハイエンターと呼ばれる種族のお姫様である、メリアをイメージしたカラー カラー7 黄色カラー、ノポンと呼ばれる種族の『今年の』伝説の勇者、リキをイメージしたカラー、シュルクの切り札に出演しているオレンジの生物がそれ、アシストフィギュアとしても出ている カラー8 パンツ一丁、シュルクの兄貴分でもあり、フィオルンの兄であるダンバンをイメージしたカラー +本当は… カラー8は原作で防具を全て外した時のシュルクの姿 原作ゼノブレイドにおいてダンバンのスキルに防具を全て外すと素早さが上がる『粋の境地』というスキルがあるのであるしかも下手な装備をするよりも強いため粋なダンバンは割と一般的である そのためカラー8は別名粋シュルクとも呼ばれている原作ではスキルリンクを使うことでシュルクにも『粋の境地』を発動させることができる モーション 待機 原作での待機モーションと同じく、物思いに耽る。数少ない(?)学者肌要素の一つである ジャンプ 原作と同じく謎ポーズでのジャンプ。実はゼノブレイドでのジャンプもゼノギアスのジャンプを再現しているので今作は再現の再現ということになるちなみに、ゼノギアスにおいてもこの変なポーズは謎である 過度な原作のネタバレが無ければスマブラと絡めてもおkです。 -- (名無しさん) 2014-12-22 19 33 31 切り札は色で出てくるキャラ変えて欲しかったも... -- (名無しさん) 2015-01-17 23 34 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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有用な資料・サイトがあれば追記、もしくはコメント欄に記入してください 共通 スマブラ64 スマブラDX スマブラX コメント 共通 解析値 主要キャラパラメータ(Smashwiki) スマブラ64 秘伝!スマブラ拳七十七技 こいくち操作マニュアル 非公式 攻略資料集 スマブラDX DX解析値 スマブラDX対戦攻略指南 スマブラX Wiki スマブラX 攻略wiki 大乱闘スマッシュブラザーズX まとめwiki 解析環境導入 注:以下にはゲームのハックに関する内容が含まれます。 +開く ROMの吸出し(WiiU使用) 用意するもの 2GB以下のSDカード(WiiはSDHC,SDXCに対応していない) USBメモリ USB3.0のメモリでも動作確認済み。 スマブラXのROMは約8GB。16GB以上のUSBメモリならば一度に吸い出せるが、小さいUSBでも分割して吸出し可能。(*1) ISOファイルとして吸出す シュレ猫のぶろぐ 様より。 WiiUのWiiモードをハックする WiiUでWiiディスクを吸い出す ISOファイルの展開 とんとん庵 様より。 wiiトワイライト・ハック(20)WiiScrubber WiiScrubberで「Load ISO」から Partition 1 fighter captain FitCaptain.pac と進み、右クリックして「Extract」を選択。 .pacファイルには、 走行速度などのステータス と 技スクリプト が含まれている。 ↓ WiiScrubber画面。 解析ファイルの取り扱い Brawlbox や SmashAttack などのツールを使い、.pacファイルを開く。 ツールの扱い方については Character Artists が詳しい。 その他 参考になりそうなサイト OpenSA SmashBoards 特殊ワザIDリスト Brawl+ Wiki コメント 名前
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弱攻撃 ストレート-サイドキック-アッパースイング ダメージ 3.5-3.5-5% 発生 5F パンチ・キック・切り上げの3段攻撃。シュルクの攻撃の中で発生が一番早いので密着戦で使う。 3段目はやや外した時の隙が大きいので1段目か2段目で止めて当たっているのかを確認する事。2段目で蹴った脚を戻して両足で立つまで3段目を受け付ける。 プリンなど軽いキャラに当てると2段目で浮きすぎて3段目がスカる悲劇にあう。少し待ってから3段目を出すか上強に切り替える事で対処可能。 シュルクの攻撃は見てから回避されやすいので相手のその場回避、空中回避を狩る行動として重要。 ただし空中の相手には途中からスカる事も。 相手キャラによっては弱1-2→下強、弱1-2→1-2-3と当たったりする。 こちらが撃モードで相手が高%状態なら、三段目でバーストも狙える 強攻撃 横強 サイドスウィング ダメージ 根元13% 剣先11.5% 発生 12F 剣を真横に振る。 出が遅い、硬直長い、ちょっとだけ長いリーチと微妙すぎる技。地上牽制技としては下強に完全に食われている。 弱同様空中回避狩りとしても使える。単発技なのでダメージが安定している上場外に飛ばせる。 根元部分の高いふっとばし力が存在意義。使いどころの少ないなのでOP相殺にかかりにくいのもメリットか。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央、()は撃モード 根元 マリオ:141(116) 剣先 マリオ:159(131) 上強 ホップスイング ダメージ 根元8% 剣先7% 発生 11F 前方4時から後方11時の方向へ切り払う。対空技。 真横方向へのリーチはほぼ無いが上方向はリーチ、範囲ともに広い。 硬直が長いので空振りだけはしない事。 主に上投げからの追撃に使う。空中回避されたらしっかり弱や横強で回避狩りを。 ふっとばしがなかなか強いのでバースト技としても使える、撃ならばスマッシュ並のふっとばし力になる。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上で当てた場合()は撃での数値 シュルク(盾):244 デデデ:184(136) ドンキー:174 クッパ:168 アイク:163 ファルコン:163 ロックマン:163 ガノン:162 ワリオ:160 クッパjr.(本体):159 リンク:159 リザードン:158 ルカリオ:157(115) ロボ:157 サムス:156 シュルク:156 ダックハント:155 ディディー:153 マリオ:152(111) ヨッシー:152 ドクマリ:152 ピット:151 マルス:151 ルフレ:151 ブラピ:151 ルキナ:151 マック:150 パックマン:150 むらびと:148 ソニック:148 ルイージ:145 ネス:145 トゥーン:144 フィットレ:144 ファルコ:142 ゲッコウガ:142 ゼロサム:141 ゼルダ:140 パルテナ:140 ピーチ:139 メタナイト:139 シーク:138 フォックス:137 ピクオリ:137 ピカチュウ:136 ロゼチコ:132 シュルク(撃):131(93) カービィ:130 ゲムヲ:127 プリン:120(87) +<参考例> https //vine.co/v/OFmQ0F6T0Dr 下強 ローカッター ダメージ 根元9% 剣先7% 発生 10F 足元をなぎ払う。唯一と言って良い地上牽制技。 シュルクの地上技の中では発生、リーチ、硬直とバランス良く揃っている。横へのリーチは横強より長い。 発生が早いとは書いたが他のキャラと比べれば遅いので注意。 硬直の後半はNB以外の行動でキャンセル可能。下強連打すると意外な回転率に驚く。向き反転NA・向き反転掴みをしたいときは、はじき入力の後スティックをニュートラルにしてから攻撃,つかみ入力をする。はじいた後指を離すようにするとダッシュにならずに向き反転できる。 当てると低く浮くので再度下強を当てたり空Nで拾ったりできる。 ダッシュ攻撃 ダッシュスラッシュ ダメージ 11% 発生 15F 踏み込みながら横強に良く似たモーションで斬る。着地狩り用。 踏み込む分リーチは長いがあまり滑らない。疾でもこれは変わらない。 だが盾でも滑ってくれるので遅いダッシュからの不意打ちができる。 横強より更に発生が遅く、硬直も長いので迂闊な使用は厳禁。 撃ならフィニッシュ技として機能する。 +バーストライン スマッシュ攻撃 どれも隙が大きいのでぶっぱ厳禁 横スマッシュ スリットエッジ ダメージ 1段目(突き)5.5% 2段目(ビーム)根元13% 剣先11.5% 発生 1段目14F 2段目23F 柄で突いた後ビームを出してふっとばす。撃墜技。シフト可能。 1段目は発生、2段目はリーチに優れている。特に2段目のリーチはかなり優秀。 スマッシュとしては100%位から撃墜を狙える十分なふっとばしだが、後隙が大きすぎるのは致命的。先端ガードからでも余裕で反撃を食らう。 1段目の発生、もしくは2段目の長さを活かして相手の隙にぶち込む。リーチで空振りに刺せるのは大きい。 相手のスマッシュホールドやマルスルキナのNBチャージは見てからこれでいい。 問題は空中の相手に使った場合で1段目で浮かして2段目がスカるという残念な事が起こる。当然反確。 空中の相手に使う時は二段目だけあてるようにしよう。 リーチの長さから、先端当てでマルスルキナのカウンターがスカる。 上シフトで空中の相手へのスカリが減り、リーチは変わらずバースト力も上がるのでできるだけ上シフトで。 下シフトは無敵を失った崖つかまりの相手へ当てよう。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 シフトなし根元2段 マリオ:107(91) シフトなしビーム マリオ:121(100) 上シフト根元2段 マリオ:96(81) 上シフトビーム マリオ:109(90) 上スマッシュ アンチエアモナド(%) ダメージ 1段目(柄叩き付け)5% 2段目(突き上げ)13% 発生 1段目18F 2段目30F モナドを地面に叩き付けて敵を真上に浮かせ、ビームで突き上げてふっとばす。 1段目は見た目よりも範囲が広く、吸い込むように当てることができる。 2段目は真上への判定は広いが、左右への判定は見た目通り狭いので注意。 ふっとばし力は横スマ同様かなり強い、そして隙も同じくらい大きい、さらに空中への相手へは1段目でうまく引き寄せられずに、2段目がスカることがあるという問題まで同じ。空中の相手へは2段目のみを当てるようにしたい。 疾のダッシュから使用するとかなり滑る、相手とすれ違うように出したりすると効果的。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上2段ヒット マリオ:91(81) 下スマッシュ ピボットモナド ダメージ 正面 根元14-10-6% 先端11-8-4% 背面 根元12-8% 先端10-6% 発生 1段目18F モナドを地面に沿って2回転しながら薙ぎ払う。 判定は前後に3回ずつ発生する、1段目が最も威力とふっとばしが強く、2段目から少しずつ弱くなっていく。3段目は1、2段目よりも少しリーチが長くなる。 持続が長いためその場回避を狩るのに優秀。勿論背後へと回り込む横回避へも強い。 横スマ、上スマ同様に隙が大きいので使いどころはきちんと見極めよう。 崖へ先端を被せるように振ると崖捕まりしている相手へ当てることができる。逆に崖に密着してると当てられない。 地面に沿うように振るので、坂道などで出すと坂に沿って傾く。また、正面の方が背後よりも威力が高い。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 正面 根元 マリオ:106(84) 空中攻撃 牽制に使える技の着地隙は空後 空前 空Nの順で長い 空N クロックターン ダメージ 根元7% 剣先8% 発生 13F モナドを7時方向から反時計回りに9時方向に振るう。 範囲が非常に広く、着地隙が少ないため牽制などに振りやすい、シュルクの立ち回りの要の一つ。 足元から緩やかにモナドを振るうため判定が妙に残る、そのため置きとしてもよく機能する。 反面シュルクの前方へ判定が出るのが遅い。そのため空中の相手と振り合うと発生の早い攻撃に潰されやすい。その際は早めに攻撃を出して置くように使おう。 SJから急降下しつつ振るのが主な使い方だが、敵に当てる際はめくりや先端当てを意識して使うようにすること。 着地隙が少ないとはいえ、ガーキャン投げに割り込めるほど隙が少ないわけでも弱の発生が早いわけでもない、馬鹿正直に敵の目の前に着地するともれなくガーキャンの餌食である。 空Nを振ると見せかけてからのスカし投げなど、空中攻撃と合わせた択を相手に意識させるのも大事。 翔の高いジャンプから一気に急降下しつつ繰り出したり、疾の素早い飛び込みからめくりつつ振ったりすると、相手からしたら鬱陶しいはず。 ちなみに全体動作が長く、復帰阻止などで場外で落下しながら使うと、硬直で復帰できないままマズイネ!してしまうことがあるので注意。 空前 ワイドスラッシュ ダメージ 根元7% 剣先6% 発生 14F モナドを12時から8時の方向にかけて振り下ろす。シュルクの立ち回りの要の一つ。 範囲とリーチに優れ、動作が速い。牽制、SJからの差し込み、浮かせてからの運び、復帰阻止など用途が多い。 着地硬直は小さいとは言えないので地上の敵に安易にこいつで斬りかかるのはリスクが大きい。 また持続は短いので空中回避で避けられやすい、その場合は回避読みなどで少し遅らせたりしよう +バーストライン 空後 ビハインドスラスト(%) ダメージ 根元12% 剣先8% 発生 18F モナドを後ろに突き出して攻撃する。シュルクの立ち回りの要の一つ。 特筆すべきはその尋常じゃなく長いリーチ、横スマと同程度の長さがある。 着地隙は大きいが、そのリーチ故に先端をガードされた程度ならば防御は十分間に合う。当然至近距離でガードや回避をされると反撃を受ける、間合い管理をしっかりと。 用途としてはリーチを活かした牽制や復帰阻止など、リーチの短い相手へはリーチの暴力をするのも手。 発生がやや遅いので判定が出る前に着地してしまうと不発に終わる上に隙を晒すので注意。アーツによってジャンプ力が変化するので、それぞれのアーツでのタイミングを覚えておこう 疾時のSJから最速で出すと良い感じに敵に当たる高度で出せる、ダッシュからの振り向きジャンプから出したりするといい。また翔の高いジャンプから急降下で出すと奇襲性が高い。 先端よりも根元の方が威力が高く、根元当ては十分にバーストを狙えるぐらいのふっとばし力がある。撃ならば更に強くなる。 ちなみに技モーションの終盤は他の行動でキャンセルすることができる。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 根元 マリオ:133(109) 空上 スタブアップ ダメージ 1段目(柄)5% 2段目(ビーム)根元10% 剣先7.5% 発生 1段目14F 2段目24F モナドの柄で真上を突き、更にビーム刃を展開して突き上げる2段技 横方向へは判定が出ないため、真上への攻撃にしか使えない 2段技なので全体の持続は長く、1段目を空中回避で避けられても2段目が刺さることがある。ただし2段目のビーム部分のそのものの持続は短い。 1段目が当たれば大体2段目も当たる、ただし横への慣性が強く働いてると、技の最中に相手との軸がズレて2段目がスカることもあるので注意。 長所はふっとばし力の高さ、上投げからの連携などで上空の相手に当てることができれば二桁%からの撃墜も狙える。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上で当てた場合 シュルク(盾):196 デデデ:151 ドンキー:143 クッパ:139 アイク:134 ファルコン:134 ロックマン:134 ガノン:133 ワリオ:132 クッパjr.:131(本体) リンク:131 リザードン:131 ロボ:130 サムス:129 ルカリオ:129 シュルク:129 ダックハント:127 ヨッシー:126 マリオ:125 ディディー:125 ドクマリ:125 ピット:124 マルス:124 ルフレ:124 ブラピ:124 ルキナ:124 パックマン:123 マック:122 むらびと:122 ソニック:122 ルイージ:120 ネス:120 トゥーン:119 フィットレ:119 ゲッコウガ:118 ファルコ:117 ピーチ:115 ゼルダ:115 ゼロサム:115 パルテナ:115 シーク:114 メタナイト:114 フォックス:113 ピクオリ:113 ピカチュウ:112 シュルク(撃):110 ロゼチコ:109 カービィ:107 ゲムヲ:105 プリン:99 +翔上投げ→空上コンボのバーストライン 3DS ver1.04 シュルク(盾):162 デデデ:112 ドンキー:97 クッパ:94 ガノン:93 ファルコン:93 アイク:92 ロックマン:92 ワリオ:90 クッパjr.:90(本体) リンク:89 リザードン:88 ロボ:87 シュルク:87 サムス:86 ルカリオ:86 ダックハント:85 マック:85 ヨッシー:84 マリオ:84 ディディー:84 ドクマリ:84 ソニック:83 ピット:83 マルス:83 ルフレ:83 ブラピ:83 ルキナ:83 むらびと:80 パックマン:79 フォックス:79 ルイージ:78 ネス:78 フィットレ:78 ゼロサム:78 ファルコ:77 トゥーン:76 ピーチ:75 ゼルダ:75 パルテナ:75 シーク:75 メタナイト:74 ピクオリ:71 ピカチュウ:71 シュルク(撃):69 ロゼチコ:69 カービィ:67 ゲムヲ:65 プリン:59 空下 スタブダウン ダメージ 1段目(柄)根元5% 剣先7% 2段目(ビーム)根元11% 剣先10% 発生 1段目(柄)14F 2段目(ビーム)23F 攻撃方向が真逆の下方向になった以外はほぼ空上と同じモーション。気を付ける点などもほぼ同じ。 2段目の出だしにメテオ判定がある、1段目が当たれば2段目のメテオも大体決まってくれる。 主な用途はやはり復帰阻止。真下からの復帰に対して置いたり、フォックスの横Bなどに合わせたりと、空前などが目立つがこれにも使い道はきちんと存在する。 着地隙はかなり大きいのでこれを振りながら着地するのは避けたい、しかしながら下方向へのリーチが長いので真下からの追撃への迎撃として使えないこともない。 ちなみに「カシャン!」というモナドの展開音と「ガシャーン!」というメテオ特有のSEも相まって、メテオを決めるとやたら気持ちいい。 +バーストライン 投げ 通常掴み 発生 7F 中の下くらいの範囲と発生の掴み。でもシュルクにしては発生が早い。密着戦でのガード崩しとして弱と使い分ける。 ガーキャンには基本これ。スカって隙を晒さないようにリーチは頭に入れておく事。 翔で横慣性を残したまま着地すると滑るがそれを利用して掴むとレンジを伸ばすことができる。すかし投げの候補として。 ダッシュ掴み 発生 9F 全然滑らない。疾でもピタっと止まる。 他のキャラと全く使用感が違うので注意。疾状態でダッシュが早いからってファルコンのようには使えない。 下記のステップ掴みの方が優秀だが長い距離から掴みに行く時はこちらを使う。 +ステップ掴み ステップ(スティックを一瞬だけ横に弾いてニュートラルに戻す)の停止モーション中に掴みを入力する事でダッシュ掴みが出せるのだが妙に滑る。疾でやるともっと滑る。 掴みリーチを補う重要なテクニックであり貴重な地上差込手段である。 盾でも機動力を補いながら滑れる。 振り向き掴み 発生 10F リーチが伸びてそこそこ滑る。 ダッシュで相手の後ろまで走り抜けてから出すのが有効。正面以外からの掴みも混ぜることで対処されにくくなる。 疾時にダッシュからの振り向き掴みをすると物凄く滑る、相手との距離を取れるため、空振りをしても反撃を受けにくい。 なかなか振り向き掴みが出せない人はスティックを倒した方向から反対方向の斜め下までスティックを下方向から回転させると出しやすい。 掴み攻撃 ヒルトハッシュ ダメージ 3% モナドの柄で殴る。ダメージは高いが連射力はない。相手のダメージが溜まっても1、2回くらいしか入れられない。 ダメージが高いため70%以上の相手には必ず1発入れておこう。OP相殺軽減としても重要である。 復帰力がないキャラを崖端で掴んだ場合投げずにこれで殴りまくるのも良い。高さを与えずに復帰妨害に行ける。 斬中は4%にダメージアップする。 前投げ ホールドスイング ダメージ 3-8% 切り払って前に飛ばす。 場外に押し出すのに使う。 威力は高いが、ふっとばし力は全然伸びない。撃状態でも撃墜は狙えない。 +バーストライン 後投げ バックブレーカー ダメージ 3-9% モナドを刺して後ろに飛ばす。位置交代用。 崖を背負っていれば相手を場外に出せ、なおかつ撃状態で相手のダメージが130%ほどから撃墜を狙える。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点初期位置 マリオ:163(117) 上投げ アンダーハンドスピア ダメージ 3-4% 上に投げて串刺しにする。 相手のダメージが少ない序盤はこれからの上強でダメージを稼いでいく。確定ではないので空中回避狩りもしっかりと。 翔状態なら70%くらいでも空中攻撃で追撃可能。空上で早期撃墜が狙える恐ろしい投げ。 下投げ アースピアース ダメージ 3-4% 地面に叩きつけて串刺しにする。 ダメージが低いため普段はあまり使わないが撃状態で相手が崖端を背負っていれば120%ほどから撃墜を狙える技に。 相手が高%のときは、前方へ飛ばすなら下投げ、後方に飛ばすなら後ろ投げと使い分ける。 確定ではないが斬の時なら相手の着地際に低%なら横強や下強、中%なら横スマやダッシュ攻撃が入る。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点初期位置 マリオ:183(131) 必殺ワザ 通常必殺ワザ モナドアーツ シュルクを象徴する技。モナドの力を発現し能力を変化させる。 Bを押した回数で出るアーツは決まっている。必ず覚えておく事。 15秒効果が続き、使ってしまった後は10秒ほど同じ能力を使えなくなる。 B長押しまたはB三回連打で使用中の能力を解除できる。翔以外を使用中に吹っ飛ばされた時にB四回押して素早く翔に切り替えて復帰距離を伸ばせる。必須テク。 人によってどれを好んで使うかは全く異なる。使い手の個性が出る技。 それぞれデメリットの影響を受けにくい状況を載せたがその状況下でしか使ってはいけないというわけではない。あくまで参考程度に。 余談だが翔と撃はスマブラオリジナルのモナドアーツである カービィにコピーされると他の人間キャラ同様にシュルクのカツラを被るかと思いきや、なんとモナドをコピーされる、ザンザ涙目。 カービィでもしっかりと能力変化を受けられるため、カービィとの対戦では出来る限りコピーされることを避けたい。 モナドキャンセルについては→モナドキャンセル考察 +翔 翔(JUMP) 「翔ぶ!」 メリット ジャンプ力上昇(エアスラッシュも上昇力増加)、空中横移動速度上昇 デメリット 被ダメージ上昇(約1.2倍) デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが撃墜されそうなほど高い時 ジャンプ力上昇により復帰力が上がる。シュルクは元々の復帰力があまりないので届かなさそうな時はこれで補う。復帰妨害をかわし易くなる、妨害されやすいエアスラッシュ無しでも空中ジャンプだけで復帰できるようになるという点もポイント。 また変則起動が可能になり立ち回りが強くなる。他に素早い空中追撃が可能になり、復帰妨害が強化されたりと攻守両方の強化が見込める優秀なアーツ。 どんな場面でも活躍が期待できるが乱用して肝心な復帰時に使用不可とかならないように。 被ダメージ増加は結構痛い。(斬より多くなる)変則起動を活かして相手に捕らえられないようにしよう。 地上での速度は変わらないため、疾以外のアーツのように立ち回りつつ、空中の機動力を活かした奇襲などを行える。 空中横移動速度により引き空中攻撃もしやすく、機動力のない相手ならば飛び越えてライン回復もしやすいため盾よりも撃墜拒否できることも。 また被ダメージ増加の影響でほんの少しだけ吹っ飛びやすくなるが気にするほどではない。 +疾 疾(SPEED) 「走る!」 メリット 歩き、ダッシュ、空中での横移動が速くなる デメリット 与ダメージ低下(約0.8倍)、ジャンプ力低下 デメリットを受けにくい状況 攻撃する気が無い不利な時間または相手のダメージが十分に溜まっている時 ダッシュ力増加により相手に近づきやすくなる。翔同様立ち回り強化のアーツ。 スピードキャラはこれで何とか対抗していく。シュルクの攻撃は発生が遅いためそれでもきついが大分マシにはなる。 ガン逃げを追ったり逆にこちらがガン逃げしたりにも。 与ダメージ低下は機動力を活かして多く攻撃を当てることでカバーしていこう。 撃を使うまでも無いほどに相手のダメージが溜まっていてトドメを刺そうとしている時に最大の恩恵を得られる。ほぼデメリット無しで機動力上昇だけを得られてトドメを刺しやすくなる。 与ダメージ低下の影響でほんの少しだけふっとばし力が下がるが気にするほどではない。 ジャンプ力が下がるが、空中での横移動速度が上がるため、復帰力に関しては通常時よりむしろ強化されてるぐらいである。ただし斜め下へのベクトルのふっとばしには注意。 また、ショートジャンプから空前や空後などを当てやすくなるので一概にデメリットとも言えない。 +盾 盾(SHIELD) 「守る!」 メリット 被ダメージダウン(約67%)、重さアップ(全キャラ中ダントツ一位)、シールド耐久値アップ デメリット 地上空中共に移動速度が大幅ダウン、ジャンプ力ダウン、与ダメージダウン(約0.7倍) デメリットを受けにくい状況 互いにバースト圏内の時、先に相手をバーストしてからのリードを保ちたい時、タイムアップ狙いの時間稼ぎなど 被ダメージが下がり、ふっとびにくさが上がり、シールド耐久値が上昇する、完全な守りのアーツ、原作でも非常にお世話になる。 特筆すべきはふっとびにくさが大幅に上がることである、なんとデデデと比べても更に一回り重くなる。 後述のデメリットによる落下死を考慮しなければかなりの%まで生き延びることができる、200%まで生き延びたりもする、まさに鉄壁。 その分デメリットもとても重く、機動力がガタ落ちしてしまう。 そのため盾に変えても相手に効果が切れるまでガン逃げされたりすることも、なんとかうまく捕まえよう。 また、リンクやサムスといった弾幕キャラ相手に使用するともれなく蜂の巣にされる。ジャスガおじさんの如くジャスガを駆使して距離を詰めよう。 復帰力もマック並みかそれ以下のレベルまで落ちてしまうが、これは場外に飛ばされた時に解除してしまえばいいだけなので、それほど大きな問題でも無い。 与ダメージもダウンしてしまう、撃を除けば一番倍率が低い 使いどころはお互いに100%を越えてバースト圏内という場面などが最もスタンダードな使い方だろう、蓄積も必要無く、撃が無くても撃墜できる、しかし自分も通常状態では死にかねないという場面で使用すれば最も恩恵を受けられる。 またうまく先に相手を撃墜し、少しでも耐えつつダメージを稼ぎたいという場面でもなかなか有効である。 ちなみに上記の1つ目のケースでは撃に変えてバースト手段を更に増やしたり、2つ目のケースでは斬を使用して大きくダメージを稼ぐという人もいる、ただしこれらはハイリスクハイリターンなためお好みで使い分けよう。 機動力の低下を逆手に取る戦法もある。台上から最速崖捕まりや小ジャンプで崖奪いがしやすく、追撃のエアスラッシュでバーストが狙える。また、ダッシュ攻撃の移動速度は変化しないため相手の不意を突いて差し込むことができる。 ジャンプ力が落ちるので疾同様SJ空前、SJ空後を当てやすく、着地隙を狩られたとしても痛くない。 疾同様与ダメージ低下で僅かにふっとばしが低下する、しかし大した変化では無いので気にしなくてよい。 +斬 斬(BUSTER) 「叩く!」 メリット 与ダメージ大幅上昇(約1.4倍) デメリット 被ダメージ上昇(約1.1倍)、ふっとばし力大幅低下 デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが撃墜されそうなほど高い、かつ相手のダメージが少ない時 お互いにダメージが上がる。ふっとばし力が下がるがダメージを溜めるためのアーツなのであって無いようなもの。 与ダメージの方が上昇幅が大きいため立ち回りが五分ならリターンの方が大きい。なので相手がバースト圏内でなければノーマル状態より斬モードのほうが基本お得。 むしろ相手が吹っ飛びにくくなるためコンボが繋がりやすくなってメリットになる事も。反面重い相手には飛ばなすぎて反確な時も。 掴みからの選択肢が強く、低%であれば下投げからの確定コンボもある。ただし掴むまでが(ry 立ち回りは一切強化されないので注意。立ち回りがきつい相手や斬時での殴り合いを拒否する相手には、疾や翔を絡めてペースを乱していきたいところ。 飛び道具キャラやスピードキャラに効果時間中一方的に殴られても泣かない。 開幕斬は反確パターンが増えるが確定コンボもあり、最も%を稼げるタイミングでもあるので、立ち回りに自信があるなら狙うのもアリ。 ガード削り性能が威力増加により上がり、ガードを固めてくる相手を動かしたり、ガードブレイクが狙えることもある。 +撃 撃(SMASH) 「ふっ飛ばす!」 メリット ふっとばし力大幅上昇 デメリット 被ふっとばし大幅上昇、与ダメージ大幅低下 デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが少ない時で相手のダメージが撃墜を狙えそうな時 お互いにふっとばしやすくなる。与ダメージ低下はあってないような物。 シュルクの切り札的存在。お互い高ダメージの時に使うのは博打。 相手のダメージが十分なら前後下投げや横強、DA、空後など色んな技でフィニッシュを狙えるようになるのが強み。 80%ほどでもビジョンやスマッシュで撃墜を狙える。撃ビジョンはシュルク最大のロマン技である。でもバレバレで全然決まらない。 お互い高ダメージの状態から先に落とされた時がノーリスクで使える時。チャチャっと撃墜してリードを取り戻そう。 冷静に相手にガン逃げされる事も。超萎える。 ちなみに最後の切り札のふっとばし力も上がる、使う時はできるだけ撃で使いたい。 横必殺ワザ バックスラッシュ ダメージ 正面 モナド刃部・ビーム10% 根元・先端9% /背面 モナド刃部・ビーム16% 根元・先端14% 先端着地時13% 発生 31F モナドを振りかぶり、軽くジャンプしながら降り下ろして地面に叩きつける。 その名の通り相手の背後から当てると威力とふっとばしが増大する。その特性上タイマンよりも乱闘向けの性能の技と言える。 リーチが長く、そこそこ踏み込むため前方に対してはかなり判定が広い。 空中で出すと地面に着地するまで剣を突き出しながら落下する。場外で出してしまうと落下死確定。バックスラッシュ!マズイネ! この技の最中に崖掴まりへは移行できないので注意! 予備動作、後隙共に大きいため防がれやすく、更に防がれれば反確とタイマンでは扱いにくい技。注意がこちらに集中するので背面当ても活かしにくい。 しかしながらリーチの長さ、そこそこの踏み込み、そして上記の通りのタイマンでの扱いにくさからの技自体への警戒の薄さから、奇襲の一撃として少ないながらも使用場面はある。 相手が低%の時、または自分が斬の時に後ろ投げから繰り出すと油断している相手には背後から当てられる。 また、上ルーペ付近ぐらいの高度から出すと無言でバックスラッシュを繰り出す。こちらを打ち上げて追撃にきた相手への反撃になかなか効果的。 その他にも崖を捕まらずに直接場内へ復帰してきた相手の背後からブチ込んだり、踏み込みを利用して盾状態の鈍足から緩急をつけた奇襲など、型に嵌まらない使い方をしよう。 そして乱闘では思う存分背後から斬りつけてやろう 「こ こ だ あ"あ"あ"あ"あ"あ"!!!」 +バーストライン wiiU ver1.01 判定がややこしく、モナドの柄、文字盤のあたりを根元、細くなっているところを刃部と呼称する。シュルク着地と同時に背面当てするときビーム先端に弱い判定がある。 終点中央マリオ 正面 刃部・ビーム:175(135) 正面 根元・ビーム先端:182(154) 背面 刃部・ビーム:101(85) 背面 根元・ビーム先端:117(98) 背面 着地時ビーム先端:132(110) 上必殺技 エアスラッシュ ダメージ 1段目6% 2段目5.5% 発生 10F 飛び上がりつつ斬り上げ、頂点で横に薙ぎ払ってふっとばす技。 発生が早く、リーチもかなり長い。撃ならばバースト技としても使える、ただし外すと尻餅落下で隙だらけ。 二段目を出す際、横に入力しつつワンテンポ遅らせることで横移動が若干伸びる。これでギリギリ届く場面も多いのでぜひ活用しよう。翔や疾だと目に見えて伸びる。 翔時に使用すると上昇高度が格段に増す、ついでに尻餅落下時の横移動速度も上がる。 復帰技としては勿論のこと、発生の早さからガーキャンからの反撃にも便利。上空の相手への追撃、崖登りジャンプ狩り、崖奪いからの追撃と用途はかなり多い 注意すべきは技の最中に崖捕まりへと移行できないということ。そのため復帰時に崖上に頭を出したりしてしまうとスマッシュをブチ込まれたりするので、復帰に使用する際はうまく高度を調整しよう。 またガノンの空下などのメテオの的にもなりやすいので、これ一辺倒の復帰に頼るのも危険、ワンパターンな復帰にならないように気を付けよう +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央の相手に先端を当てるように攻撃 ()内は撃での数値 ドンキー:169(135) デデデ:166(133) クッパ:165(131) ワリオ:158(126) クッパjr.:156(125) ガノン:156(124) アイク:156(124) リザードン:153(122) ロックマン:153(123) ファルコン:152(122) リンク:150(120) ロボ:150(120) ルカリオ:148(118) シュルク:148(117) ヨッシー:145(116) サムス:145(116) ディディー:144(115) ダックハント:144(115) マリオ:143(115) ドクマリ:143(115) ルフレ:142(112) ピット:141(114) ブラピ:141(114) むらびと:140(111) マルス:139(111) ルキナ:139(111) パックマン:139(110) ソニック:138(111) ルイージ:136(109) ネス:136(108) フィットレ:135(108) ※判定の都合上、他のキャラより少し近い位置で実行 マック:133(107) トゥーン:133(105) ゲッコウガ:133(107) パルテナ:130(103) ファルコ:130(106) ピーチ:129(102) メタナイト:129(103) ゼルダ:128(102) シーク:128(102) ゼロサム:127(102) フォックス:127(102) ピカチュウ:126(100) ピクオリ:124(99) シュルク(撃):124(97) カービィ:119(95) ロゼチコ:117(95) ゲムヲ:112(90) プリン:×(×) ※1段目が高すぎて当たらない 翔:106 シュルク(盾):×(×) ※1段目が低すぎて当たらない 下必殺技 未来視(ビジョン) 「ビジョン!」「視える…!」 カウンター技、成立すると相手がスローモーションになり、シュルクが一瞬後退してから斬りつける。 モナドアーツと並ぶシュルクの代名詞、ゼノブレイド本編においてもシナリオ、戦闘共に非常に重要な役割を持っている技。 発生が早い、受け付け時間が長い、ガード不可、(相手の攻撃にもよるが)高いふっとばし力と、カウンター技でもトップクラスの性能を持つ。 スマッシュ攻撃などの高威力の技をカウンターすれば劣勢をひっくり返すことも可能、撃ビジョンの逆転力はまさに圧巻。 地上で使用する場合、発動した際に攻撃を受けた方向にスティックを倒していると、モーションが斬り抜け攻撃へと変化する。 斬り抜け攻撃はシュルクの後ろに判定が出る、通常モーションでは前にふっとばすが、斬り抜けではシュルクの後ろへとふっとばすようになる。 また、カウンター成立から動作終了までが早いため、乱闘でスローモーションになった敵諸共第三者にふっとばされる危険が少なくなる。 威力は通常、斬り抜けでも同じ1.3倍返し。ちなみに反撃の威力は最低でも8%は保証されている。 空中で使うと落下の慣性を残したまま反撃する、そのため空対空などで使用すると相手との高度がズレやすく、また上下への判定は広くないため、かなりスカりやすい。使用の際には注意しよう。 欠点は、最初の方こそカウンター受け付け時間は長いものの、使えば使うほど受け付け時間は短くなっていくこと。 受け付け時間はシュルクが一度撃墜されると完全に回復する。また時間経過でも徐々に回復する模様(要検証)。 また、相手からしてもビジョンは最も警戒すべき技の一つなので、安易な使い方をすると読まれてスマッシュホールドを叩き込まれてしまう リザードンのフレアドライブに使うと成立してもそのままふっばされたり(フレアドライブは2HIT技なため、初段を取っても二段目が当たる?)、ロゼッタ チコの攻撃などに使用するとカウンターが成立してもチコの攻撃に割り込まれることがある。 正にシュルクの切り札とも呼べる技なので、使いどころを見極め、ここぞという場面で使おう! 最後の切り札 チェインアタック シュルク「ダンバンさん!」(始動台詞) シュルク「連携で決める!」ダンバン「俺に続け!」リキ「ダンバンにお任せだも!」「たおれろ!」ダンバン「いけっ!シュルク!」 シュルク「リキ!」(始動台詞) シュルク「みんないくよ!」リキ「いっくもー!」ダンバン「遅れるなよ!リキ!」リキ「やっつけろ!シュルク!」 手を目の前にかざして白い光を発生させ、光に当たった相手を異空間に引き込む。 その後、仲間であるダンバンとリキと共に総攻撃し、最後にシュルクが渾身の一撃を叩き込んでふっとばす。 最後の切り札の中ではふっとばしがやや弱い、恐らく撃での強化ができるのが理由だと思われる。 初段の光の判定は見た目ほど広くないので注意、逃げる相手にはなかなか当てにくい。 仲間との掛け合いには2パターンあり、切り札発動の際に呼ぶ仲間の名前で変化する、項目冒頭参照。 おきらくリンチだとかは決して言ってはいけない。歴とした仲間とのキズナである。 モナドアーツの再使用時間について修正 6秒ではなく10秒です -- (名無しさん) 2014-12-25 09 32 00 翔の地上移動速度について修正 恐らく速度は変わってません -- (名無しさん) 2014-12-29 13 52 08 エアスラッシュのバーストラインを加筆 -- (名無しさん) 2015-01-03 19 57 25 モナキャン追加。 -- (管理人) 2015-01-08 19 23 26 ビハインドスラスト 前方と下にも若干判定がある -- (名無しさん) 2015-06-10 09 44 43 空Nはスマブラ特有のエフェクト詐欺 -- (名無しさん) 2016-09-13 04 40 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/152.html
属性とはエフェクトについて 0x0: 打撃(Normal) 0x1: 感知(Detect) 0x2: 切り裂き(Slash) 0x3: 電撃(Electric) 0x4: 氷結(Freeze) 0x5: 火炎(Flame) 0x6: コイン(Coin) 0x7: 反転(Reverse) 0x8: 転倒(Slip) 0x9: ねむり1(Sleep1) 0xA: ねむり2(Sleep2) 0xB: 埋め(Bury) 0xC: ふらふら(Stun) 0xD: 未使用 (Unused) 0xE: お花(Flower) 0xF: 未使用 (Unused) 0x10: 即死(Death, Obliviate) 0x11: 草(Grass) 0x12: 水(Water) 0x13: 暗黒(Darkness) 0x14: 麻痺(Paralyze) 0x15: 波導(Aura) 0x16: 落とし穴(Plunge) 0x17: ダウン(Down) 0x18: 付着(Adhension) 0x19: 突き刺し(Stab) 0x1A: 魔法/PSI(Magic) 0x1B: ブラスター1(Flinchless1) 0x1C: ブラスター2(Flinchless2) 0x1D: 太陽(Solar) 0x1E: 崩し(Crumple) 0x1F: かなしばり(Disable) 0x20: 串刺し(Pin) 0x21: ダメージ即死(Death2) 0x22: 未使用 (Unused) 0x23: 未使用 (Unused) 0x24: バレットアーツ (Bullet Arts) 0x25: 無属性 (Unknown) コメント 属性とは 属性(Effect,Element) は、全ての攻撃判定に1つずつ付与されているステータスである。 攻撃ヒット時のエフェクト を管理しているほか、一部の属性は特殊効果を持つ。 スマブラXの亜空の使者では、"シール"によって特定の属性ならびに部位(Type)の攻撃を強化することができた。(*1) forではシールシステムが廃止され、ゲーム内で実効的な要素となるのは属性の持つ特殊効果のみとなっている。 エフェクトについて 固有エフェクトを持つ属性一覧。 Hex 属性 共通・備考 0 打撃 7 反転,12 水,1E 崩し,24:バレットアーツ,25 無属性 2 切り裂き 11 草,22 不明 3 電撃 4 氷結 5 火炎 1D 太陽 6 コイン 10 即死 21 ダメージ即死プレイヤーカラーを反映。 13 暗黒 14 麻痺 15 波導 19 突き刺し 20 串刺し,23 未使用 1A 魔法 1B ブラスター1 下向きの"打撃"エフェクト 1C ブラスター2 上向きの"打撃"エフェクト