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ドムトルーパー 正式名称:ZGMF-XX09T DOM TROOPER 通称 ドム兵 ドム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 10 ??? バズーカ。性能、リロードともに普通。 サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 50 ??? ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 ??? ビームバリア。前方からの射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 斬りつけ2段、突きの3段。 前格闘 - 多段の居合い斬り。 横格闘 - 斬りつけ、斬り上げの2段。 特殊格闘 オルテガハンマー - 飛び上がって両手で拳をあわせマチルダさんのミデアを殴りつける。 原作解説 ザクやグフと同時期に開発されたが、ザクより扱いにくい(ホバーシステム等)上に 凡用性も劣っていたため(一応、ウィザードが取り付けられるが)コンペで落選してしまった。 しかし毎度おなじみクライン派によりエターナル側に機体と設計図が設計者ともども脱走。 ファクトリーで建造されエターナルに配備されることになった。 略式名ドムの本来の意味は「壮大なる不屈の抹殺者」。 これは開発初期で付けられた名称でありクライン派の意向によるものではない。 …だそうだが、劇中を見る限りそれもある種の皮肉な話だと思うのは気のせいだろうか。 ビームサーベルマウント部は、クライン派により急造されたイージーウィザードなるもので 装備部は他のウィザード類とも互換性があり、このMS自体はそれらの装備をする事も一応可能である。 挙句、この機体は建造途中に核エンジンが搭載されている。 ユニウス条約違反の最強最悪の量産機である。 ただしユニウス条約はあくまでもザフトと連合間での取引であり、それに加わってないクライン教にはそれを守る義務はない。(戦争終結を望む団体が率先して核を使用するのもどうかと思うが) 劇中から察するに機動性はそこまで無く、VPS装甲を持っていないことやビーム兵器がしょぼいことから考えると核エンジンを積んでいる意味はあまり無い。 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWS 鎖骨部に装備された近接防御バルカン砲。ZGMF-X56SインパルスやX23Sセイバー等に装備されたものと同型。 MX2351 "ソリドゥス・フルゴール" ビームシールド発生装置 先述の通り、ストライクフリーダム製造時の技術を流用して製造されたものであり、本来のドムにはない装備である。 しかし、実体型のシールドを必要としなくなったため、機体重量の軽減と、シールド用部材の節約などの運用面での効率化を実現し、そしてC.E.世界の量産機としては破格の防御力を獲得した。なお、(宇宙世紀から通して)ドム系列の機体でシールドを装備したのは本機が初めてである。 JP536X ギガランチャーDR1マルチプレックスバズーカビームハイブリッドガン 砲身上部に実体弾、下段にビーム発射口がある連装式構造の大型バズーカ砲。 設計段階では専用ウィザードとの連動を想定していたらしく、さらに大型であった。 腰部にマウント可能。 G14X31Z スクリーミングニンバス 左胸部に装備されているコロイド技術を応用した攻性防御装置。 ビームと同じ性質を持つ特殊な粒子を散布することで、敵にダメージを与える防御フィールド(ビームサーベルを面状に展開したようなもの)を形成する。 これにより敵を撹乱し、攻撃のチャンスを生み出す事ができる。 ゲームではビームを無効にすると言う効果に変わっている。 イージーウィザード MA-X848HD 強化型ビームサーベル 背部イージーウィザードに1本装備されているビームサーベル。 インパルスなどのセカンドシリーズMSに装備されたものよりも旧式だが、出力を強化したことにより同等以上の性能を発揮できるようになっている。
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ドムトルーパー 正式名称:ZGMF-XX09T DOM TROOPER 通称 ドム、トム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 10 ??? バズーカ。性能、リロードともに普通。 サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 50 ??? ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 ??? ビームバリア。前方からの射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 斬りつけ2段、突きの3段。 前格闘 - 多段の居合い斬り。 横格闘 - 斬りつけ、斬り上げの2段。 特殊格闘 オルテガハンマー - 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 全体的に バズーカによる支援向きの機体。 BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。 そしてこれもバクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。 この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を 一定時間無効化するスクリーミングニンバス。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙もなく、使い勝手はいい。 格闘も誘導、伸び、発生はどれもかなり優秀。 だがBZ機体特有の癖があるので慣れていないうちは苦労するだろう。 機体の癖や硬直などでそれほどではないがカラミティに似ている。 武装解説 メイン射撃:JP536X ギガランチャー[バズーカ] リロード、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。 パワー覚醒の相手にはダウンがとれるのでラッシュで固定したほうがいいだろう。 振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 サブ射撃:JP536X ギガランチャー[ビームマシンガン] 5本のビームを発射する。長押しで連射可能。 カラミティのBMGより若干誘導がある。 HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。 サブ射で浮かせてからBZで打ち落とすのが理想。 特殊射撃:G14X31Z スクリーミングニンバス 前方に赤いバリアーを発生させる。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間、一切無効化する。 BZ、バルカン、格闘などの実弾系の攻撃などには効果はない。 攻撃をうけるとその時点で解除(ゲージもそこから回復)されるミラコロ系。 発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる。 開幕直後に使い切ると自機が落ちる直前ぐらいに回復しきるだろう。 ビーム系を一切遮断するのでディスティニーCSキャンセルなどには心強い。 ただし頭上、真横から後ろにかけては効果はないので 自機上空、後ろ側を取られないように注意が必要。 ※前方上から下にかけての効果は広いようだが左右横の範囲がかなり狭い。 CSに関してはブラスト、セイバーなど範囲が広いものはバリアーに 直撃の場合でも防ぎきることはできない。 他の曲げられるCSなどに関しても同様なので注意してほしい。 着地取りなどに際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。 格闘を一式貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制させられる。 ■格闘 MA-X848HD 強化型ビームサーベル 通常格闘: 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので カットされずらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。 大きな隙の相手にいれてやろう。 前格闘: 居合いのような感じで斬りつける。多段。 全段ヒットで強制ダウン。 誘導はそこそこで伸びがいい。 バリアーを絡めて着地どりに積極的に使っていきたい。 追撃はできない。 横格闘: 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。締めをBZで吹っ飛ばせる。 これも誘導、伸び、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 特殊格闘: オルテガハンマー。 ジンオーカーの特格と同じもの。 急上昇し、両腕を相手に叩きつける。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ
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ドムトルーパー 正式名称:ZGMF-XX09T DOM TROOPER 通称 ドム、トム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 10 ??? バズーカ。性能、リロードともに普通。 サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 50 ??? ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 ??? ビームバリア。前方からの射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 斬りつけ2段、突きの3段。 前格闘 - 多段の居合い斬り。 横格闘 - 斬りつけ、斬り上げの2段。 特殊格闘 オルテガハンマー - 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 全体的に バズーカによる支援向きの機体。 BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。 そしてこれもバクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。 この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を 一定時間無効化するスクリーミングニンバス。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙もなく、使い勝手はいい。 格闘も誘導、伸び、発生はどれもかなり優秀。 だがBZ機体特有の癖があるので慣れていないうちは苦労するだろう。 機体の癖や硬直などでそれほどではないがカラミティに似ている。 武装解説 メイン射撃:JP536X ギガランチャー[バズーカ] リロード、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。 パワー覚醒の相手にはダウンがとれるのでラッシュで固定したほうがいいだろう。 振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 サブ射撃:JP536X ギガランチャー[ビームマシンガン] 5本のビームを発射する。長押しで連射可能。 カラミティのBMGより若干誘導がある。 HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。 サブ射で浮かせてからBZで打ち落とすのが理想。 特殊射撃:G14X31Z スクリーミングニンバス 前方に赤いバリアーを発生させる。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間、一切無効化する。 BZ、バルカン、格闘などの実弾系の攻撃などには効果はない。 攻撃をうけるとその時点で解除(ゲージもそこから回復)されるミラコロ系。 発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる。 開幕直後に使い切ると自機が落ちる直前ぐらいに回復しきるだろう。 ビーム系を一切遮断するのでディスティニーCSキャンセルなどには心強い。 ただし頭上、真横から後ろにかけては効果はないので 自機上空、後ろ側を取られないように注意が必要。 ※前方上から下にかけての効果は広いようだが左右横の範囲がかなり狭い。 CSに関してはブラスト、セイバーなど範囲が広いものはバリアーに 直撃の場合でも防ぎきることはできない。 他の曲げられるCSなどに関しても同様なので注意してほしい。 着地取りなどに際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。 格闘を一式貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制させられる。 ■格闘 MA-X848HD 強化型ビームサーベル 通常格闘: 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので カットされずらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。 大きな隙の相手にいれてやろう。 前格闘: 居合いのような感じで斬りつける。多段。 全段ヒットで強制ダウン。 誘導はそこそこで伸びがいい。 バリアーを絡めて着地どりに積極的に使っていきたい。 追撃はできない。 横格闘: 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。締めをBZで吹っ飛ばせる。 これも誘導、伸び、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 特殊格闘: オルテガハンマー。 ジンオーカーの特格と同じもの。 急上昇し、両腕を相手に叩きつける。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ
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ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ドム ドムトル DP:ヒルダ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー【バズーカ】 10 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー【ビーム】 50 20~100 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 - 前方からのビーム射撃を一定時間完全無効化。 通常格闘 ビームサーベル - 232 斬りつけ二段→突き 前格闘 抜き胴 - 132 突進して横一文字にぶった切る 横格闘 斬り上げコンボ - 184 斬りつけ→斬り上げ二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 【更新履歴】 11/28 メイン射撃追記 12/28 スピードコンボの修正 3/ 1 前格の記述を推敲 全体的に ホバー移動の高機動力とBZ&BMGを活かした射撃戦向きの機体。 通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス(通称スクミズ)という特殊な武装を持つ。 BDはだんだん高度が下がっていき、地上すれすれを滑空する。 BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀でコスト590並み。旋回性能も非常に高い。 強誘導の攻撃もほとんどよけられるし、ドムには盾がある。 盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。 また、歩き速度も全MS中トップなので、ステップの用意をしつつ歩いて動くのも効果的。振り向きのない歩き撃ちも強力。 BZは左右・上への射格が広くそれなりに当てやすい。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。 BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、 肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。 各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。 また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。 やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。 常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。 高飛び性能はカラミティとは比べものにならないが、武装の性質上封印しなくてもいいかも。 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー【バズーカ】 [撃ち切り][リロード:5秒?/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:50?%] この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 しかしラッシュで連射しても、他のBZ装備機体と比べ連射速度がかなり遅く 当たってもせいぜい、ダウン追い討ちでもう一発当たる程度。爆発力に乏しいので過信は禁物。 撃ち切りリロードであるため、ラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を 上手く利用できないのも難点といえる。また、振り向き撃ちは硬直がかなり大きいので厳禁。 システム上生ステップ射撃は射角や振り向き硬直が改善されるので相手の硬直取りはこちらで。 また機体の上昇性能から、上昇撃ちも有効。急に視界から消えるので相手は戸惑う。 滞空は辛いので1・2発撃ったらフワステ(回数は少ないが性能は良い)からの落下かBDで着地すべし。 グリーンホーミング有効。 《サブ射撃》ギガランチャー【ビームマシンガン】 [撃ち切り][リロード:?秒/全弾][属性:ビーム][よろけ/3発][ダウン値:1発/0.6][補正率:1発/96%] 5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。 全体的な性能ははっきり言って非常に悪い。連射速度が非常に遅くしかも3発でよろけのため、 遠距離だと1発のカス当たり、近距離だとカス当たりの間に格闘を食らってしまう。 また、フワステしている相手に対してはのぞけりすら取れないため、アラートを鳴らして 着地させBZでダウンがいいだろう。 一応BMG3本からBZのコンボはあるが、機会は多くはない。 もちろん、全く使えない武装ではない。BZのリロード中はこれをメインに切り替えたり、 フォビやシグーなどのBZを消されやすい相手との射撃戦でも、こちらを撃つとよい場合が有る。 どちらにしろ、BZかBMGは常にどちらかは撃てるようにしておきたい。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。 基本的には牽制 残り体力の少ない敵のとどめが この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。 打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス [リロード:40秒?/全弾][属性:特殊バリア] ニンバス(NIMBUS)は英語で「後光」の意。 但し、あんまりにも実名称が長いためしばしば「スク水」と略される。 ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアを自機の前面に展開する。 命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ、ドムトルーパーの代名詞。 実弾系の攻撃は防げない。 有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、 アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキ(オオワシ)の2本など、 横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。 微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます。 また、フリーダムのCSやストフリのサブ射は防げません。(レールガンがあるため) 放水中のガナーザクやランチャー、デストロイに密着すると、砲身がバリアを突き抜けて全段喰らうことがあるので注意。 また、他の機体では普段意識しない事かもしれないが、バックステップは素早くレバー操作をしないと機体が横を向く。 防ぎつつ距離を取ろうとしてバックステップしたりするとバリアも横に向いてしまい被弾なんてことがないように気をつけよう。 よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。 解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。 また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 解除せずに全弾使いきった時の有効時間は約10秒(100-展開分の残りで)。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので、各種CSキャンセルに対しては強い。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 バリアで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、 やはりバリアを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも 無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 「展開する」という行為で弾数を大量に使うが、あらかじめ展開し覚醒で弾数回復を行えば、弾数100をフルに展開時間に変換できる。 これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。 ラッシュ覚醒中に展開すると覚醒効果によって、よろけてもすごい勢いで弾数が回復して、よろけから復帰する頃にはもう再展開可能になっている。 多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。 またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、 という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。 またラッシュ覚醒中は、バリアを展開していてもいなくても、格闘ヒット後に特射でキャンセルが可能。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。 選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、 スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が他機体で言う「抜刀状態」にあたる。 そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。 また格闘間合いでサブ射が格闘に化けると特大のスキを晒し、まちがいなく大惨事が起きる。 近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。 「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。 受身を取らなかった場合のBzは、相手が障害物を背負っているか、かなり上空で当てたとき以外はダウン追い討ちになる。伸びは悪くないが、誘導は余りよくなく横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。 ただし、ドムみたいな援護系MSにしては破格の格闘ダメージ。(BZCすると自由のN格闘→BRCよりもダメ勝ち出来る。)231ダメージのため相手の硬直や格闘カット等に積極的に使っていきたい。 3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 特射入力でのみ追撃が可能、普通にBZCしてしまうとダウン追い撃ちか受身狩りにしかならない。この場合、251ダメージと威力は最早格闘機。(BZCはジャンプ長押し気味の特射キャンセルでだいぶ安定する模様。試してみたら8割以上HIT) (但し相手がCPUの場合で水中だと受身を取られて5割方かわされる) 格闘後は空中に浮いてしまうためBDで滑り降りてくるといい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 167 1 92% 96% ダウン 3段目 232 135 251(242) 1 - - ダウン 《前格闘》 高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒット強制ダウン。 0083のドムトローペンのモーションにそっくり。ドムの主力格闘その1。 この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになるのでかっこいい。 伸びがそこそこで判定はやや強め、攻撃時間が長いため、打ち勝つことが多い。 そして攻撃終了は迅速だが、納刀モーション+着地モーション(BDがない場合)があるため、 遠くから飛んできたBRにあたりやすい。 発生速度もそれなりで相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして結構潰せる。 攻撃間隔が非常に短く、パワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。 ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが、あたらない上に隙は特大の振り向き打ちでそんなにメリットがあまり感じられない。 バリアを張っていれば後方からの射撃をガードできるが基本的に浪漫。 また、前格はこの機体の隠れた必殺技と言っていいかもしれない。 何故ならスピード覚醒中にこれはかなり恐ろしいだろう。 機動力がかなり上がるため、すぐに相手の懐に入り切り捨てて逃げられる。 これを試した人が言うには 「ストフリでもすぐに引っ掛けられる。」だそうだ。外してもJCでまた何回も仕掛けられる。 さらに、こちらが覚醒コンボを決めている最中相手が覚醒で抜け出してきた時スピード覚醒中ならば 相手覚醒受身→即前ステ→前格 で簡単に潰せる。 まさに「蝶のように舞、蜂のように刺す」という言葉が似合う。ただし、覚醒に使うと威力が低いのが悩みの種。 引っ掛ける事なら横格でも可能。威力は若干上がるが、滞空してしまい、下手をすれば覚醒が切れてそのまま滞空→煮かれるか、焼かれる という事もある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 132 45*4 1.25*4 (82%)^4 82% ダウン 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。2段目は多段HIT(最大3発)する。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。ドムの主力格闘その2。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされづらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘をおこなうと2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 1 96% - よろけ 2段目 183 140(70×3) 192 1×3 - (64%)^3 ダウン 《特殊格闘》 通称:オルテガハンマー ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。 初代ガンダムで、オルテガのドムがマチルダの輸送機を落とした時のモーションそっくり。 それゆえ、通称マチルダ殺しと呼ばれることも・・・・・・・ 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。BZキャンセルすると若干スキが減る。 相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 一応正面からの攻撃を回避しつつ当てる事もできる。 カラミティの収束を見てから入力しても回避できた。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。 単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 余談になるが、RUSH中に他の格闘をキャンセルして出した場合とスピード覚醒中で格闘をステキャンした場合、手にサーベルを持ったまま襲い掛かり サーベルの柄尻で殴る格好になる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 140 140 151 1 42% 42% ダウン コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→BZ 251 特射入力でのみ空中での追撃が可能 横横→BZ 192 N格と違い、特射でない方が追撃しやすい 特→BZ(追い撃ち) 151 威力は大して変わらないが、隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい パワー BZ 193 中距離から200近く奪えるのは魅力 NNN→BZ 328 BZは特射入力で。パワーでもギリギリ受身は間に合わない 前 232 HIT直前で覚醒すれば覚醒抜けしてもゴッソリ減っていたりする。 N→覚C→NNN→BZ 334 例のごとく特射入力で。安定はしない ラッシュ BZ→BZ 139 減らないのは仕方が無い BMG×9 172 強制ダウン N→横→N→横→特 302 短時間で300ダメを叩きだせる。横→N→横→Nでも同じ N→横→NNN 303 ↑より時間はかかるがお手軽ではある。最後はBDCして硬直を軽減する NN→特射→NNN 305 特射C後はディレイをいれないと上手く入らない受身を取られても受身狩りになって入るので問題なし、その際ダメも変わらず NN→特射→NN→特 306 大ダメージ。レバー入力が要らず簡単 特→特射→特 199 2回目の特がダウン追い討ちだと166ダメ N→特射→NN→特→特射→特 304 相手を浮かせ2回特格を叩き込む魅せコン NNN→特射→BZ 263 特射撃ちを、本当に特射を挟んで射撃C補正を切る (N→特射)×3→N→BMG1発 199 攻め継続。横→特射でも同じ。4発目のNを特射C→サブ1発だと206になるがHIT後の状況がやや不利に (N→特射)×5 231 繋ぎをギリギリまで遅らせることで多少の足止めが可能 各種格闘コンボ→特射 - コンボ終了後に特射入力で隙を消せる。特射連打でBD発動。N3段や特で〆たときには必ず使おう スピード >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 N N NNN 303 N始動お手軽コンボ。N格三段目の単発ダメージが高い NN NNN 305 N2段目でダウンするためつなぎは最速で。JCでもいいが、前SCが一番安定と思われ NN NN 特 306 ↑同様。特で叩きつけなのでHIT後の状況はやや悪い N N N N BMG(1発) 205 攻め継続。Nと横の初段のダメージは同じなので、横でもダメは変わらず BMG4HIT NNN 301 スピードズンダの応用(なのでBMGは振り向き撃ち限定)。BMG3HITだと283ダメージ5HITさせているとN3段目前にダウンしてしまうので注意 横>横>NNN 303 横始動お手軽コンボ 横二段目1HIT NNN 257 横横始動の無駄に超高難易度なコンボ。減らないので魅せコン 前1HIT N NNN 264 前始動高難易度コンボ。N NNNのつなぎは前ステで 前 前 前 前 132 高難易度の魅せコン。要するに多段HIT技をわざわざ分割するだけ 立ち回り 最初にいうが、この機体は援護機体であり、持ち味の高機動性での撹乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 だがしかし、片追いするときだが決して格闘で戦ってはいけない。 何故ならこの機体のBDは速い、長いと良い所だが、急転回が出来なく迂闊に格闘で切り込もうものなら逆に三枚下ろされて帰ってくる事となるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはステキャン・フワステ性能が悪いため苦戦する場合が多い。 といっても、それはドムの基本性能があまりに特殊だからである。 ステキャン・フワステは完全に諦め、歩きとBDで戦場を駆け回りつつ、中間距離での射撃援護とカットと回避に徹し、隙あらば ダメージの高いN格闘をぶち込んでいき、また逃げるといったやや姑息な戦いかたが一番あっている。 しかしホバーBD状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵近くで走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。 幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。 振り向き撃ちには注意するべき。 何故なら、この機体は振り向き撃ちをするだけでBDを3割ほど持っていき、 しかも長い硬直、撃つまでのタイムラグと悪い事しかない。相手は常に正面に 置かないと、かなり痛い事になるかもしれない。 全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、 貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。 相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。 BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスはBMGという風に使い分けていきたい。 BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ ダメージ負けすることもない。 ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という 悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。 CPU戦においては上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。 ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 BDの性質上、シールドガードが有用である。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。 格闘の性能は悪くないが、接近戦時の要であるステップの性能や攻撃後の硬直を考慮すると 格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。 ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め! 最後に歩き性能について。 ドムの歩き(ホバー)性能は全機体でトップクラスであり、さらにバズーカを持っていることで 歩き合戦には非常に有利である。相手の歩きBRを誘えたらこちらのものだ。 また、ブーストの長い機体に追われた場合、途中でブーストやめ着地、歩きモードに切り替えよう。 いきなり着地したドムにびっくり→相手着地or攻撃→華麗に反撃ができる。 このようにブーストが長いと思わせることで逆に歩き性能が生きてくる。 もちろん格闘機体には通用しないので、使い分けは必要。 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 万能機:フォース、ルージュ、ブレイズザク、エールストライク、ブリッツ、デュエルAS 変形万能機:ガイア、アビス、セイバー、イージス、レイダー これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。 中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 格闘機:ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラッシュザク、ソードストライク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 または格闘機に2機落ちさせてしまうという手もある。 格闘機を前面で暴れさせ1機落ちた時、ドムの体力次第ではもう1機落ちてもらう。 この時、ドムの体力は500以上が望ましい。 砲撃機:ランチャーストライク、ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 砲撃機との組み合わせでは、本来のドムの援護中心の動きから少し変え、 積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。 ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。 あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。 逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、 相方の攻撃を当てやすいようにする。 積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。 フォビドゥン 簡単に片追い状況を作れる相方。 ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。 レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。 また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。 ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。 フォビドゥンの側でも、ドムがタイマンに追い込まれないよう気にかけていけると良い。 一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。 フォースインパルス 前衛よりの万能機のため、援護に徹する。前に出ない相方だと厳しい戦いになる。 セイバー 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 ブレイズザクファントム ミサイルをばら撒くのを援護するために前に出て敵を引き付ける。こちらがミサイルに被弾するなど、ドムの長所を活かしにくい組み合わせ。 カオス ポッド射出との組み合わせで敵のアラートを頻繁に鳴らして隙を作らせる。BMGも有効。 ガイア 変形で敵をかく乱する相方であればドムが動きやすい展開になる。あまり変形しなかったり変形時のジャンプをしないのであれば、普通の万能機と同じ役割の相方として戦うと良い。 アビス 序盤は砲撃機として活躍してもらうため、ドムが前に。ダメージを受けたら今度はアビスに前面に出てもらい、ドム本来の中距離援護でサポート。 ドムトルーパー 擬似三連星。ネタかと思われるが実は相性がかなりいい。長くて速いBDで戦場を支配する。BMGをメインに常に片追いを心掛ける。格闘も優秀なので全く問題ない。敵機一体に連続で特格を決めると残酷。精神的にも辛いかも。 ストライクノワール 相方が前に出る人かそうでないかで戦い方を変える。前に出るのであれば万能機として捉え、後ろで特射中心で戦うのであれば砲撃機として捉えて戦う。特射の時に懐に入られないようにフォロー。 イージス 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 バスター 相方が近距離戦を得意とするかどうかで戦い方が変わる。近距離戦が得意であれば万能機として捉え、そうでなければ援護機として考え、片追い状況を積極的に作る。 カラミティ バズーカで敵を転ばせ、片追い状況を作っていく。相方は高飛びすることが多いので、着地のフォローをする。 ドムドムとの違いは上下からバズーカが行くこと、フワキャンガン待ちの敵にかなり有効。 レイダー 変形中心か、普通に前で戦うのかで戦い方を変える。変形中心なら敵を引き付け、普通に前に出て戦うのであれば万能機として捉える。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体と同じ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動後の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が 主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。 意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 BDから射撃するため攻撃硬直はどれも比較的大きめ。 よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSが苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。 2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。 また接近戦が得意な機体も苦手である。 格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。 なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。 先程も言ったとおりドムはBDから急にステップはしにくい。 つまりステップをしようにも格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。 相手の格闘の間合いに入りそうなら真後ろにBDして逃げよう。 隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。 敵に隠者が居る時点でシールドを意識すべし。 フォビドゥンはレールガンを持っているために、スクリーミングニンバスが通用しない。 遠距離でも誘導性のかなり高いフレスベルグがあり、またブーストが長く速いために近づかれやすい。 機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいが、レールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。 相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。 立ち回りにも書かれているが、BD中にシールドガードを出せるようになれば、 こういう状況にもある程度対応できるようになる。 大切なのは最後まで諦めないこと。 低コスト機体では、シグーがかなり苦手。 MGが避けづらい上に2ヒットでよろけをとられてしまうため、中距離では非常に苦戦する。 また、シグーの特格が全ヒットしてしまいやすい。 同じくMGが2ヒットでよろけるジン(MG)も苦手。 チラシの裏 種ガンダムの世界にドムがきたぞ、ということで稼動当初はプレーヤーの使用頻度が 極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。 人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、 といった辺りが原因になった模様。 しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては? BRは無効化され、BZでダウンを取られ、BDの所為で中々射撃が当たらないと相手にしてみると意外と鬱陶しい。 対戦ではBZでダウン→片追いの状況に持ち込めば相方が(機体次第だが)格闘を決めやすくなるのでダメージ効率も負けない・・・はず。 ただし間違っても格闘中の相方をBZで誤射しない事。 相方が格闘を振るかなと思ったら、相手の警告を鳴らす為にBMGを2発撃つ程度にしよう。 ラゴゥやバクゥに乗っていた人はBZ独特の癖に慣れれば援護しやすいはず。 縦横無尽に戦場を駆け回って思う存分存在感をアピールしよう。 デストロイ相手にスピード覚醒して特格連発が楽しすぎる ぜひとも素手のみで潰してみたい 外部リンク 非公式掲示板 ▽:【】ドムトルーパーPART4【】
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ドムトルーパー 正式名称:ZGMF-XX09T DOM TROOPER 通称 ドム、トム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 10 ??? バズーカ。性能、リロードともに普通。 サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 50 ??? ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 ??? ビームバリア。前方からの射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 斬りつけ2段、突きの3段。 前格闘 - 多段の居合い斬り。 横格闘 - 斬りつけ、斬り上げの2段。 特殊格闘 オルテガハンマー - 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 全体的に バズーカによる支援向きの機体。 BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。 そしてこれもバクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。 この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を 一定時間無効化するスクリーミングニンバス。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙もなく、使い勝手はいい。 格闘も誘導、伸び、発生はどれもかなり優秀。 だがBZ機体特有の癖があるので慣れていないうちは苦労するだろう。 機体の癖や硬直などでそれほどではないがカラミティに似ている。 武装解説 メイン射撃:JP536X ギガランチャー[バズーカ] リロード、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。 パワー覚醒の相手にはダウンがとれるのでラッシュで固定したほうがいいだろう。 振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 サブ射撃:JP536X ギガランチャー[ビームマシンガン] 5本のビームを発射する。長押しで連射可能。 カラミティのBMGより若干誘導がある。 HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。 サブ射で浮かせてからBZで打ち落とすのが理想。 特殊射撃:G14X31Z スクリーミングニンバス 前方に赤いバリアーを発生させる。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間、一切無効化する。 BZ、バルカン、格闘などの実弾系の攻撃などには効果はない。 攻撃をうけるとその時点で解除(ゲージもそこから回復)されるミラコロ系。 発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる。 開幕直後に使い切ると自機が落ちる直前ぐらいに回復しきるだろう。 ビーム系を一切遮断するのでディスティニーCSキャンセルなどには心強い。 ただし頭上、真横から後ろにかけては効果はないので 自機上空、後ろ側を取られないように注意が必要。 ※前方上から下にかけての効果は広いようだが左右横の範囲がかなり狭い。 CSに関してはブラスト、セイバーなど範囲が広いものはバリアーに 直撃の場合でも防ぎきることはできない。 他の曲げられるCSなどに関しても同様なので注意してほしい。 着地取りなどに際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。 格闘を一式貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制させられる。 ■格闘 MA-X848HD 強化型ビームサーベル 通常格闘: 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので カットされずらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。 大きな隙の相手にいれてやろう。 前格闘: 居合いのような感じで斬りつける。多段。 全段ヒットで強制ダウン。 誘導はそこそこで伸びがいい。 バリアーを絡めて着地どりに積極的に使っていきたい。 追撃はできない。 横格闘: 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。締めをBZで吹っ飛ばせる。 これも誘導、伸び、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 特殊格闘: オルテガハンマー。 ジンオーカーの特格と同じもの。 急上昇し、両腕を相手に叩きつける。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ
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バトル・ドロイド 商品画像 情報 登場作品:スター・ウォーズ エピソードⅡ/クローンの攻撃 定価:4,860円 発売日:2015年11月28日(土) 再販日: 商品全高:約150mm S.H.Figuarts スター・ウォーズ スペシャルページ 付属品 武器:ブラスター・ライフル その他:交換用アンテナパーツ キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 バトル・ドロイド(ジオノーシスカラー) オビ=ワン・ケノービ(EpisodeⅠ) ダース・モール クローン・トルーパー フェイズ1 クローン・トルーパー フェイズ2 ダース・ベイダー ストームトルーパー ルーク・スカイウォーカー(Episode Ⅵ) ルーク・スカイウォーカー(A NEW HOPE) ハン・ソロ(A NEW HOPE) スカウト・トルーパー&スピーダー・バイク カイロ・レン カイロ・レン (THE FORCE AWAKENS) ファースト・オーダー ストームトルーパー シャドウトルーパー K-2SO ストーム・トルーパー(ROUGE ONE) デス・トルーパー ホバータンク・コマンダー スカリフ・ストームトルーパー コメント 名前 コメント
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ZGMF-XX09T ドムトルーパー プロモーションカード UNIT SP-47 白 2-4-2 SP クイック 特殊シールド(1) (自動D):このカード以外の自軍「ドムトルーパー」が場に出る毎に、全ての自軍「ドムトルーパー」をリロールする。 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードの部隊にいる、このカード以外の全ての「ドムトルーパー」は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 宇宙 地球 [3][2][3] 白のドム。 自分以外のドムトルーパーが場に出るとリロールする能力を持っている。クイックも持っているので、敵軍ターン中のコンバット・トリックにもなるし、複数枚を一度に展開すれば事実上リロールイン能力にもなる。 また、自分以外のドムトルーパーをパンプアップする能力により、ドムトルーパーが3枚で部隊を組んでいれば、それぞれ[7][6][7]まで膨れ上がる。 2006年1月~3月のSCSで参加賞として配布された。
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登録日:2015/11/12 Thu 23 53 30 更新日:2024/05/10 Fri 00 51 46NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 STAR_WARS SW オーダー66 カミーノ クローン クローントルーパー ジャンゴ・フェット スター・ウォーズ ドゥークー伯爵 パーフェクトソルジャー マンダロリアン 優秀 兵士 対ジェダイ用最終兵器 戦闘員 没個性 装甲服 製品 非人道的 Good Soldiers Follow Orders.(優秀な兵士は命令に従う) クローントルーパーとは「スター・ウォーズ・シリーズ」の『エピソードⅡ』から『エピソードⅢ』にかけて登場する兵士たちの総称である。 ●目次 【概要】◆クローントルーパーの誕生 ◆ストームトルーパーへの移行 ◆ネクロマンサー計画 【特徴】◆例外 【装備】 【兵種】◆ARCトルーパー ◆クローンコマンドー ◆シャドウトルーパー ◆ショックトルーパー ◆パージトルーパー ◆CXトルーパー ◆その他 【階級】◆サージェント ◆ルーテナント ◆キャプテン ◆コマンダー ◆アドバイザー 【オーダー66】 【著名なクローントルーパー】◇キャプテン・レックス ◇コマンダー・コーディ ◇タップ ◇ファイブス ◇エコー ◇ジェシー ◇コマンダー・フォックス ◇クローンNo.99 ◇カット・ロークエイン ◇キャプテン・ハウザー ◇キャプテン・ウィルコ ◇クローン・フォース99 ◇コマンダー・メイデイ ◇デルタ・スクワッド ◇モックス/ディーク/スタック ◇??? 【余談】 【概要】 クローントルーパーとは、銀河共和国の兵士として生産された、クローンで構成された兵士である。 クローンというからにはオリジナルがおり、そのベースとなったのは戦闘民族マンダロリアンの戦士ジャンゴ・フェット。 凄腕の戦士ジャンゴの資質を心身両面でコピーしたクローン達は生まれながらにして優秀な戦士であり、 ジャンゴが直々に設計した教育・訓練・装備を与えられて銀河に2つとない精強な軍隊となった。 ◆クローントルーパーの誕生 クローン技術を主な輸出産業としている惑星カミーノに対して、ジェダイマスター・サイフォ=ディアスがクローンで構成された軍隊を発注したことがクローントルーパーの起こりである。 サイフォ=ディアスはフォースの未来視に長けた人物で、ナブーの動乱の以前から 「将来、銀河共和国に重大な戦乱が起きる。対抗するために、共和国もすぐれた軍隊を持たねばならない」 と考えており、ジェダイ評議会の承認なしに独断でカミーノに連絡を取り付けた(この段階では、誰をベースにするかすら決まっていなかった)。 なお、サイフォ=ディアスは最初の発注直後(おそらくは予備交渉レベルの初期段階)にて死亡しており、ジャンゴ・フェットの仲介などをおこなったのはティラナスという人物である。 ジェダイマスター・オビ=ワン・ケノービがカミーノの首都ティポカシティを訪問した時点で、すでに10万人が出荷可能な状態であり、さらに100万人が製造中だった。 クローントルーパーの軍隊はカミーノ首相ラマ・スーをして最高傑作と言わしめるほどの『製品』であり、銀河系においてもっとも精強な軍隊として完成されていた。 ジェダイのグランドマスター・ヨーダの指揮のもと、惑星ジオノーシスにおけるドゥークー伯爵率いる分離主義勢力/独立星系連合との戦いで初めて実戦投入された。 それからまもなく勃発するクローン大戦においては、銀河共和国グランドアーミーの主力としてジェダイの将軍たちに導かれ、大戦を終結に導いた。 ◆ストームトルーパーへの移行 大戦終結後、銀河共和国が銀河帝国に移行すると同時に、軍の主力も一般徴兵されたストームトルーパーに置き換わった。 この極めて優秀なクローントルーパーを継投しなかった理由は主に三つ。 一つ目は、コストの問題である。 「銀河の秩序を保つ為には、クローントルーパーが必要でしょう」 「確かに。だが徴兵された兵士なら、費用は半分で済む」 ラマ・スー首相とターキン提督のやり取り クローン・ウォーズ バット・バッチ 【余波】より もはや兵力で圧倒的に劣る抵抗勢力を鎮圧するだけとなった銀河帝国における運用目的に対して、極めて高い素質を持つ素体の生成と、それに見合った教育と訓練の施行は過剰投資だった。 成長を速めるぶん老化も速く、前線兵士の一斉更新のスパンも短い。 また、いくら「成長を早めた」といっても一体が完成するのにやはり十年もかかるのもネック。 もし大敗して活動中のクローンが激減したとして、新しく調達しようとしても、新規生産分が戦線に到着するのは十年後なので、一般徴募の兵士に比べると意外と補充が難しい。 さらに戦争が早期終結すれば、成長途上もしくは新規生産中のクローンは丸ごと「不良在庫」になりかねない(*1)。 更にはクローン=コピー生産品に必ず付き纏う可能性としてクローニング失敗による奇形やテロメアの劣化といった「不良品」の存在もあった。 無機物ならまだリサイクルなり何なりも可能だが命あるクローンとなればそうも行かず、辛うじて身体を動かせる者は訓練施設等で清掃業務といった雑用に付けたが、大半は破棄される=コスト分の無駄になり、カミーノ達を悩ませた。 この辺の「投資としては十年先を見越す必要があり、コストが高いわりに活用できる保証もない」のもネックだろう。 二つ目は、サンプルの劣化である。 「しかし、最近のクローンを見ていると明らかに……」 「劣化している? それならお勧めできる手立ては一つ。 将来を見越して、優秀なドナーをお探しになることです。」 ラマ・スー首相とシャアク・ティ将軍のやり取り クローン・ウォーズ S3第一話 【トルーパーへの道】より 素体に近い良質なクローンを生み出すには良質な遺伝子サンプルを定期的に提供してもらう必要があったが、 クローン大戦の幕を切ったジオノージスでの混戦の最中にジャンゴが戦死してしまったため、その後生産されるクローンは劣化が避けられなかった。 特に終戦直後に帝国がクローン撤廃を考え始めた時期には、カミーノ首脳部はクローン産業を維持するべく品質向上のためのある存在を追い求めることとなる。 「オーダー66を実行せよ」 元ジェダイパダワン、フェレン・バー。 コミック 【燃える海原】より そして三つ目、これがもっとも重要だが、クーデターの危険性である。 クローン兵は一体一体作られるのではなく、おびただしい数が一律・一斉に作られる。 その大規模な製造過程においてなんらかの細工を施し、たった一人(もしくは特定派閥)の命令だけを聞くようインプットしておけば、クローン軍団はただ一人の野心家の手駒となってしまう。 軍権を丸々奪われる危険性が高いのだ。 そして、そうした方法が可能であることを、ほかでもない銀河皇帝その人が実践してしまっている。 (「オーダー66」の詳細は極秘扱いとなっているが、ラマ・スーはじめカミーノ首脳部は知っており、調べることもそんなに難しくないと思われる。また似たようなことをIG-88もやろうとしていた) さらに上記のシーンで、オーダー66は戦後も消えておらず、フォースの暗示と併用すれば(敵であっても)起動させられることも判明した。 これにより尋問官=元ジェダイが攻撃を受けている。 (ちなみに「尋問官は元ジェダイ」と暴露されてからのオーダー66発動&尋問官攻撃と言うことや、ジョカスタ・ヌーのエピソードでヴェイダーが元ジェダイと知ったクローン兵が唖然としていたこと=クローンたちはヴェイダーをジェダイと認識していなかったことから、 「殲滅するべきジェダイか否か」の判定基準はクローンがどう認定しているかに掛かっている模様。案外ザルというか、ジェダイ経歴がないフォース使いの場合や、暗示で非ジェダイをジェダイと思い込まされた場合とかはどうなるのだろう) 銀河帝国に対する謀反の芽を摘むためにも、クローン兵の廃止と兵士雇用制度の転換は最重要課題だったのである。 その結果、装備だけがストームトルーパーに継承されて、クローントルーパーは歴史の表舞台から姿を消した。 カミーノ首脳部はクローン産業存続のため手を尽くしたが、初めから帝国はそれを許すつもりは無かったのであった。 ターキン総督はクローン・フォース99のような、徴兵ではそうそう得られないであろう極めて優秀な戦力は高く評価していたものの、それらもあくまでエリート部隊の指揮官のような限られた役割への適性として評価しており(ウォー=マントル計画)、一兵卒に至るまでクローンで賄う気は無かった。 ウォー=マントル計画を主導するランパート中将の方針により一応の存続は許されたものの規模は大幅に縮小となり、カミーノ上層部は拘束され研究者たちもタンティスの極秘基地に移される。 そうして無人となったカミーノ首都ティポカ=シティは爆撃により跡形も無く破壊された。 帝国のシンボルを掲げたヴェネター級から自分達の生まれた施設を攻撃し破壊するクローントルーパーらの姿が印象に残った方も多いだろう。 さらに表向きにはカミーノ壊滅の件は「異常気象による災害」と公表されており、クローン撤廃をさも苦渋の決断であるかのように扱うマッチポンプでもあった。 クローンの未来を憂うとある者達の尽力により、ランパートのこの企みは明るみとなったものの、 そこにはさらなる罠が仕掛けられており……? しかし、彼一人でやったことではない。 彼の配下にあったクローン達もただ唯々(いい)諾々(だくだく)と命令に従い、この大虐殺に手を貸したのだ! 帝国議会でのパルパティーン皇帝による発言 スター・ウォーズ バットバッチ S2 第8話 【真実と結末】より このマッチポンプは、暴かれることも含めて皇帝シーヴ・パルパティーンの計画通りであった。 マッチポンプを暴かれ、ランパートが連行されようという瞬間、元老院の中央から現れたパルパティーンはカミーノの件を、クローンが誤った上官命令にも盲目的に従った挙句汚職に加担してしまった例であると断じ、ランパート諸共切り捨てる形でクローンの撤廃を決定的なものとした。 最初からランパートが法案を可決すればそれでよし、できなかった場合は全ての責任をランパートと全クローンに取らせる形を取り、どちらに転がっても結局パルパティーンのシナリオ通りに進むよう手を打っていたのである。 クローンに代わるものとしてパルパティーンの口からストームトルーパー計画が高らかに宣言され、クローン達の処遇は下り坂の一途を辿ることとなっていく……。 「新時代の担い手となるのは、帝国軍...ストームトルーパーだ!!」 帝国時代のごく初期は大半のクローンが共和国軍の後継組織として帝国軍に仕えていたが、生産自体は停止され時の流れに伴いその数を減らしていくことになる。 ただし、最終生産世代のクローンで構成され、尋問官直属の部隊としてジェダイ狩りに従事していたパージトルーパーや、帝国兵の訓練教官の勤務に就く者など、一部は帝国時代にも活躍を続けている。 その他にも僅かながらも通常のストームトルーパーや情報部の隊員として活動し続けた例外も存在する。 ヴェイダー配下に一人いた第一期生産型クローンは、終戦五年後の時点で老化が進み「お前は現役勤務もできないほど古ぼけたのか」と怒鳴られる場面もあった。ちなみに、このクローンは後に手柄を挙げてヴェイダー自身が軍曹から中尉へと昇格させている。 ◆ネクロマンサー計画 一方、命令違反などを犯したクローンは単なる処罰や投獄では済まされず、タンティスへ収容され人体実験の被検体になることを強要される。 その主な目的は「ネクロマンサー計画」の実現であり、兵力としては撤廃された後もクローン技術自体は引き続き利用されることとなる。 ネクロマンサー計画 『バッド・バッチ』および『マンダロリアン』で断片的に言及されたのみであるが、 その目的はフォース感応能力のクローニングである模様。 帝国崩壊後も続行中の計画であり、そこから推察するにこの計画が恐らくパルパティーンの「新たな肉体」や、その候補の中でたまたま自我に目覚めた個体とその娘のルーツとなるのだろう。 シス・エターナルのクローン技術がカミーノのものの応用とされていることもそれを裏付ける。 また、同計画を主導するドクター・ヘムロックは人権を完全に無視して実験を行えるのをいいことに負荷の高い実験や調整を施してはそれを生き延びたクローンを特殊工作員「CXトルーパー」として生まれ変わらせるなど、厳選紛いの行為に手を染めている。 「これを生き抜けば君らは優秀な工作員になれる。」 「失敗でも構わない 実験台のクローンは山ほどいる。」 スター・ウォーズ バットバッチ S3 第15話 【援軍の到着】より 【特徴】 クローントルーパーの主な特徴として、 成長速度が早められていること 命令に絶対服従であること 銀河共和国に対して忠誠を誓っていること バトルドロイドよりも柔軟な行動が可能であること などが挙げられる。 彼らは幼少時から兵士として一律な教育を受けており、能力的、肉体的、精神的な個体差はほとんど無かった。 最終的に就いた役職によって能力には大きく差異が出るが、これは先天的な素質の影響ではなく、役割ごとに必要な技能を優先的に修得させた結果である。 (ちなみにヨーダ曰くフォースは個人個人で異なっているとのこと。) また、クローンは命令に従って敵を攻撃することに対して、躊躇や良心の呵責がいっさい存在せず、彼らの攻撃には殺意や殺気が無かった。 登場当初の設定と2015年時点とで、その理由に関する設定は少々異なる。 前者については、遺伝子レベルの設計としていた。これにより、彼らにしてみれば、攻撃命令の対象となった敵を攻撃し、破壊もしくは殺傷することは、呼吸やまばたきと同じ通常の行動でしかなかったとしている。 後者については、バイオチップを製造直後の赤ん坊の時点で埋め込んだから、としている。 このチップは、クローン製造を請け負ったカミーノアンが「反乱の芽を摘み、さらに上官の命令を聞く優秀な兵士にするには、自我や独立心は邪魔である」と判断して、それらを強く抑制するように脳を制御していた。 オリジナルのジャンゴ・フェットが危険な賞金稼ぎとして有名だったという理由もある。 そうして造られた彼らは非常に献身的であり、自己犠牲に対する躊躇がほとんど無かった。 凄まじい砲火の中への突撃だろうと、自爆だろうと、クローンは作戦遂行に必要と判断すればむしろ率先してそれらの行動を起こす傾向にあった。 それらの行動からクローンには感情が無いように誤解する者もいるが、クローンとはいえ彼らも人間である。 先天的な設計がどうであろうと、またはチップの影響下にあろうと、人間である以上はクローンにも喜怒哀楽や嗜好も存在する。 映画ではその辺りはあまり描かれていないが、クローンウォーズでは互いに励まし合ったり、無謀な作戦を執る指揮官を愚痴ったりするのがたびたび描かれている。 感情が無いわけではなく、良くも悪くも命令に対して、人間味が喪失していると見えるほどに、割り切って自制することに長けるように生み出された存在である。 これらの長所を持つため、新共和国時代になってファースト・オーダーのストーム・トルーパーから裏切り者が出た際には、 最高指導者スノークは今後クローンの運用を検討すべきだとカイロ・レンがハックス将軍の軍事的方針を批判していた。 当然アーマーの中身もジャンゴやボバ・フェットと同じ外見をしており、 幼少期のボバが父の死を思い出すのでトルーパーの死は見たくないと言う場面もあるほか、クローン戦争を経験した者がボバを見て「その顔は見飽きた」とこぼすシーンも。 ちなみに、独立星系連合のとあるドロイドはクローントルーパーのことを『共和国の(バトル)ドロイド』と呼んだことがある。 ◆例外 上記に挙げた特徴にはいくつかの例外が存在する。 一つは独立心の強い『規格外』のクローンの存在である。 クローントルーパーはバトルドロイドよりも柔軟な思考能力を有する。 しかし、それはあくまで「ドロイドに比べれば」であり、発揮されるのもあくまで命令の範囲内だけだった。 クローントルーパー自らが作戦立案を行ったり、意見具申をすることは基本的にはあり得なかった。 しかしクローントルーパーにも個体差はあり、また指揮官クラスまでもが自我や独立心を抑制していては戦争にならないため、指揮官クラスはコントロールの影響を軽減させていた。 上官の言動に影響されて、自意識をはぐくんでいく場合も当然ある。 特に、クローンを兵士ではなく仲間として見ているアナキンやアソーカに率いられた部隊はその傾向が強い。 そうして、トルーパーの中に独立心の強い『規格外』が登場するようになった。 『規格外』のクローントルーパーは訓練次第で通常個体以上の能力を発揮した。 この『規格外』を意図的に、より極端な形で引き出すべく遺伝子の変異までも利用したのが後述のクローン・フォース99である。 もう一つの例外は味方を攻撃するクローントルーパーである。 クローンは命令を受けて敵を攻撃することは呼吸をするようにこなせた。 しかし味方や上官への攻撃に関しては多大な心理的苦痛を伴った。 該当するクローンはドグマと呼ばれる個体のみである。 このドグマは惑星アンバラにおいて、裏切り者のジェダイ将軍、ポング・クレルを自らの手で殺害している。 彼は自分の意志で上官を殺害するというクローンには非常にまれな行動を取ったが、この際もひどく苦しむような反応を見せていた。 さらに時代が帝国時代初期になると、帝国の圧政などに苦しみ反発する民衆━━つい先日までは共和国の「守るべき民」だった━━を「反逆者」と見做すことに苦しみ葛藤するクローンが少数だが出現するようになる。 また、上官が程度に差はあれ自分達を戦友として見做してくれていたジェダイから帝国の将校へと代わったことも大きな亀裂を生んだ。 帝国自体の方針もあって、クローンを「戦友」や「部下」ではなく「所有物」「消耗品」として扱う者が増え、酷い場合は重傷を負っても治療を施してもらえず死亡する者が出るほどであった。 これらの処遇に反発する一部のクローンは帝国に反旗を翻し、不当な扱いを受けている同胞を解放するなど、明確な帝国への攻撃行為を開始した。 まあ扱いが「所有物」「消耗品」なのはストームトルーパーもそんな感じっぽいが 【装備】 クローントルーパーはマンダロリアンアーマーをモデルに開発された、T字型バイザー付きの多機能ヘルメットと純白の装甲服を身にまとい、主にブラスターライフル、サーマルデトネーターを駆使して戦闘を行った。 兵種によっては戦車や宇宙戦闘機、重砲などの大型兵器も取り扱った。 いくつかの装備品はクローン専用に設計された物で、一部はカミーノ人たちの手で設計されている。 【兵種】 ◆ARCトルーパー ARCとは、「上級偵察(アドバンスト・レコン)コマンドー」の意。 平たく言えばクローン版レンジャーである。 コマンドーと付いているが、別にあんな筋肉怪人がモチーフな訳ではない。 ただし、素体となったジャンゴが岩をも握り砕くジェダイと対等に殴り合える人材であることを鑑みれば、 ジョン・メイトリックス大佐やベネットレベルの化け物と比べても遜色ない兵士達ではあるのかもしれない。 先述の通り、クローンたちの中にはまれに独立心が強い『規格外』な個体が存在した。 カミーノ人たちはそういった個体を選り分け、ジャンゴ・フェットの指導のもとでより高度な戦闘訓練を施した。 結果、『規格外』たちは通常のクローンをはるかに凌ぐ戦闘能力を獲得し、ARCトルーパーと呼ばれるようになった。 彼らは専用装備としてARCアーマーというヘルメットと左肩から胸部にかけてパーツが追加された特別仕様の装甲服を支給された。 またジャンゴ・フェットの指導の影響でDC-17ハンドブラスターによる二挺拳銃を好む個体もいた。 ジャンゴ・フェットの死後も訓練プログラムは引き継がれ、何人ものARCトルーパーが誕生した。 『クローン・ウォーズ』劇中の描写では、志望する者が実戦で多大な成果を挙げることで昇格されてARCトルーパーになるというパターンも描かれており、ARCになることはクローン達にとっては一つの目標となっている。 彼らの中でもスピーダーバイクを扱うバイカー上級偵察コマンドー、重火器を扱う上級偵察コマンドへヴィーガンナー、 航空機を扱う上級偵察コマンドーパイロットなど、さらに細かく分かれていた。 ARC課程を修了した者はARC+兵種名で呼ばれる。 ◆クローンコマンドー しつこいようだがメイトリックス大佐やべネットではない。 扱いづらいARCトルーパーたちに手を焼いたカミーノ人たちが、より優れた兵士を求めて作り出した。 カミーノに生息するエイファーと呼ばれる動物を狩るグループをモデルにした訓練プログラムを受けている。 ARCトルーパーとは逆に連携に重きを置いており、チームを組んだ彼らはARCトルーパーすら凌駕する戦闘能力を発揮した。 彼らは専用装備であるカターン級コマンドーアーマーを身にまとい、しばしばクローン大戦の行く末を左右する作戦に投入された。 水色に発光するバイザーが特徴。 代表的なキャラクターとして、5つものチームを率いたメイス・ウィンドゥ配下の「ポンズ」や、ジオノーシスの戦いで部隊がバラバラになった際に生き残りによって即席で結成された「オメガ・スクワッド」、ゲーム『リパブリック・コマンド』の主人公でもある「デルタ・スクワッド」、サーリッシュの戦いで壊滅した「フォックストロット・グループ」、戦争末期に活躍したクローンフォース99「バッド・バッチ」などが該当する。 帝国軍再編後を描く『バッド・バッチ』でも、他のトルーパー共々帝国に仕える兵士……つまり敵として登場。 スタンモードとはいえブラスターに複数発耐え、飛び立とうとするシップにある程度損傷を与える(これはむしろストームトルーパーがノーコンすぎ)など、コマンドーは明確に「強敵」として描かれている。 ◆シャドウトルーパー 戦争の長期化で損耗が続くARCの穴埋めのために考案された兵種で、賞金稼ぎなどに変装しての隠密活動を行った。 シャドウトルーパーの装甲服は偽装プレートを装着して外見を変えることができるほか、内蔵されたステルス機能によって生命探査装置やレーダーによる探知を避けることが可能だった。 このステルス機能は他のクローントルーパーのヘルメットに内蔵されたセンサーに悪影響を及ぼすこともあったため、シャドウトルーパーが他のクローン・トルーパーと共に行動することは稀で、任務の性格上単独ないし少数で行動することがほとんどであったとされる。 彼らは他にも不可視の攻撃を行えるDC-19ステルスカービンブラスターなどの専用装備を駆使し、潜入、情報収集、破壊工作を遂行した。 ◆ショックトルーパー 白基調ながら胸部等の赤い装甲が特徴。 大部分がコルサント・ガード(コルサントにおける治安維持を主任務とする兵種)に所属しており、他のクローンたちと異なり惑星コルサントで訓練を受けた。 だがその実態は第501大隊と同様のパルパティーン最高議長の手足である。 分離主義勢力との戦いに限らず、共和国国民を対象とした暴動鎮圧や議長の護衛も担当しており、銀河帝国勃興後はそのままインペリアル・ショック・トルーパーへと移行した。 ◆パージトルーパー 帝国時代にジェダイの残党を狩るために存在した部隊。 帝国時代になって暫く経つと殆どのクローントルーパーは退役していたが、残党とはいえ強力な戦士でもあるジェダイを狩るには通常のストームトルーパーでは能力が不足していたためにクローントルーパーを高く評価していたヴェイダーが最終生産世代を集めて肝煎りで設立された。 ジェダイ狩りに特化しているため武装はエレクトロロッドなどライトセイバーに対抗可能なものであり、加えて過酷な訓練によって並のジェダイ相手ならば互角に打ち合えるほどの実力を獲得しており、フォースの念力すらもある程度は踏ん張って耐えてしまう。まあ本気で押されるとやっぱり崖からぶっ飛ばされるのだが 通常は尋問官の直属の部隊として彼らの任務をサポートして銀河を飛び回っている。EPⅣ以降の動向は不明だが、ジェダイ狩りを終えて尋問官が消えたのと同様、彼らも解体・解散もしくは粛清されたものと思われる。 ◆CXトルーパー 別称「クローンXトルーパー」「クローン・アサシン」など。 『バッド・バッチ』シーズン3に登場する帝国所属の特殊工作員であり、帝国の「ネクロマンサー計画」を主導するドクター・ヘムロックが自ら調整を行なった新種のクローン・コマンドー。調整の過程で自我や個人情報などもほぼ抹消される。 極秘任務を与えられ、ターゲットの追跡・潜伏地の特定・本隊到着までの陽動を単独でこなす極めて優秀な工作兵であり、直接戦闘でも(本調子でないとはいえ)クロスヘアーに僅差で勝利するなど高い能力を持つ。 複数人存在し、基本的に惑星タンティスで休眠状態に入っていてその力が必要とされる任務に際して一人だけが「起動」されるが、最終話ではタンティスへの侵入を許し後が無くなったヘムロックが奥の手として残っていた全員を起動。 単独行動が基本でありながら連携の練度も高く、エコーの別行動・レッカーの負傷・TKトルーパーなどのアドバンテージがあったとはいえ一度はクローン・フォース99に完勝し拘束してみせた。 その後トレーニングルームにて、オメガがレッカーを起こしたことで乱戦となり、ハンターとクロスヘアも復活。今度はエコーがいたこともあって激闘の末全滅した。 メンバーの内訳は以下の通り。 (クリックで展開) クローンX シーズン2で登場した個体。こいつだけ正式なコードネームが無い。 ランパートが手駒としており、クローン保護のため動いている帝国議員の暗殺のため使役されていたが、レックスらに捕縛され自害した。 CX-1 シーズン3で最初に登場した個体。オメガ再確保のため、クローン・フォース99が訪れるであろう反乱クローン達の拠点に工作を仕掛けたが、またしても捕縛されてしまう。 今度は自害用の装置も取り上げられ、だんまりを決め込んでいたが、続いて投入されたCX-2により始末された。 CX-2 CX-1を始末しオメガの再確保にも貢献するなど、シーズン3を通して最も暗躍した個体。 様々な面で「帝国から離れなかったifのクロスヘア」のように演出されており、本調子でない彼と狙撃能力は同等(ショボく聞こえるかもしれないが万全のクロスヘアが強すぎるだけである)・格闘能力も僅差で上回っている。 最終局面では、意識が朦朧としているハンターを背後から撃とうとしたがクロスヘアに妨害されて失敗し、後述のランス持ち(仮)が落とした槍をハンターに投げつけられて胴体を貫通され死亡した。 なお、ここまでの3人は全て同じ外見のアーマーを着用している。 ガントレット持ち(仮) 電磁ガントレットを装備した、比較的ガタイのいい個体。装甲板を拾って即席の盾にする戦術も使うなど、差し詰め偽レッカー的なポジション。 最終局面では後述のナイフ持ち(仮)と共にエコーを追い詰めていたが、エコーがナイフ持ち(仮)のブラスターを掴んで発砲したことで怯まされたところをレッカーに蜂の巣にされ死亡した。 肝心のガントレットで殴るシーンはほぼない ランス持ち(仮) エレクトロ・ランスで武装した個体。 最終局面ではオメガによって目を覚ましたレッカーに真っ先に攻撃したが反撃されて槍を手放してしまい、そのままレッカーの突進により共に階下へ落下。ガントレット持ち(仮)を仕留めたレッカーに背後から反撃を試みたがエコーに撃たれて死亡した。 ゴーグル持ち(仮) テクのような丸窓のゴーグルが埋め込まれたヘルメットを被り、エネルギーを帯びた実体剣の二刀流で武装した個体。 ↑の二人を片付けたエコーに背後からの不意打ちを試みたところ気合いで起き上がったレッカーに掴み上げられ、壁に突き刺さるほどの勢いで頭から叩き付けられて豪快に死亡した。 ナイフ持ち(仮) トレーニングルームにのみ登場した個体。ナイフの投擲を得意とし、ナイフを収納したホルスターを足首に身に付けている。運動能力も優れており、不利と見るやブラスターを回避しながら物陰へ一度身を隠すなど判断力も高い。 それが功を奏してか最も長く生き残っていたが、毒ガスで昏倒したかに思われたクローンの一人であるヴィクが意識を保っており、彼に不意を突かれて射殺された。 以上のようにCX-2以降の5人は、明言こそされていないが総じてクローン・フォース99のデッドコピーとでも言うべき編成となっており、考えようによっては帝国に忠誠を示したクローン・フォース99のifの姿であると見ることもできる。 さらには起動シーンのBGMがあいつらのテーマのアレンジであるなど、明かされぬ謎がまだあることも示唆されている。 ◆その他 クローントルーパーには他に寒冷地特化のコールドアサルトトルーパー、水中特化のSCUBAトルーパー、 パワーランスを武器とするランサートルーパー、操縦士であるパイロット、砲兵を担当するタンクガンナー、 ウォーカーと呼ばれる歩行車両を扱うAT-RTドライバー、偵察を担当する上級偵察部隊トルーパー、 火炎放射器を扱うフレームトルーパー、衛生担当のメディックなどのさまざまな兵種が存在した。 【階級】 ◆サージェント クローン×9人から成る分隊を指揮する役割を担う兵種で、緑色の装甲服を着ていた。 サージェントの名の通り、分かりやすく言えば軍曹であり、訓練生たちの教練もこの兵種が担当する。 配下の兵士たちとともにルーテナントの指揮下で戦った。 ◆ルーテナント 4個分隊=36名から成る小隊を指揮する役目を担う兵種で、クローン大戦初期は青い装甲服を着用していた。 その後は部隊によって色の異なる装甲服を着用していた。 ◆キャプテン 4個小隊=144名から成る中隊を指揮する役目を与えられた兵種で、ヘルメットと装甲服に赤いマーキングが施されていた。 ブラスターライフル、サーマルデトネーター(熱爆弾)、スピーダーバイクの扱いを訓練されていた。 キャプテンは分隊~中隊レベルの戦術にも精通しており、指揮能力と戦闘能力を兼ね備えていた。 著名な者は「キャプテン・レックス」など。 ◆コマンダー コマンダーは黄色い装甲服が特徴の大隊指揮官や将校としての教育を受けたクローントルーパーである。 通常のクローントルーパーよりも高度な教育を受けており、自立性、戦略的思考などの特徴を有していた。 共和国最高議長から直接指令を受ける立場でもある。 ARCトルーパーの成功後は多くのコマンダーがARCトルーパー訓練を受け、ARCコマンダーとして任務に就いた。 コマンダーは時にジェダイ将軍の副官として、時に大隊指揮官として2304名から成る大隊を指揮した。 彼らは普段は前線司令センターにいたが、時には自らが最前線に出向くこともあった。 コマンダーの中にも階級が存在し、さらに高位のコマンダーはマーシャルコマンダーと呼ばれた。 著名な者は「コマンダー・コーディ」など。 ◆アドバイザー 特殊作戦を遂行するクローン・コマンドーを外部から無線で補助する、ナビゲーターとしての役目を持つクローン。 状況の報告や作戦概要の説明、指揮官や同盟組織への連絡の仲介といった戦闘以外の雑務をこなす。 現地で窮地に陥った分隊に適切な打開策を指示したり、ウーキーの部隊から送られてきたシリウーク語の内容を即座に理解して分隊へと伝達するなど、基本的に歩兵であるクローンには珍しく状況分析能力と外交的スキルにもやたらと長けている。 装備は一般的なフェーズ1・アーマーのままであり、外見での識別手段は特にないため「その辺の兵士が臨時で駆り出されてるのでは?」とか言われたりもしている(*2)。 …というか、現状この階級を名乗った人物は CC-01/425ただ一人しか存在しない 。 映像作品でのこういったポジションは基本的にジェダイが担う為、出番がないのは仕方がないと言えば仕方がないのだが… 【オーダー66】 正式名称は「クローン・プロトコル66」。66以外の内容や、そもそも存在するのかは不明。(レジェンズやLEGOシリーズなどの非正史作品には65や67が登場するが、後者はギャグだし…) クローンたちにインプットされた命令でパルパティーン最高議長から直接、発令された。 内容は「銀河共和国に反旗をひるがえしたジェダイを抹殺せよ」というもので、これを受けたクローンたちは、ほんの数秒前まで仲間だったジェダイを一斉に攻撃。 命令に基づく行動を殺気を伴わず繰り出すというクローンの特性ゆえに、奇襲をまったく予知できなかった(あのヨーダでさえクローンの行動そのものを予知したのでなくではなく銀河中のジェダイが次々倒れるのをフォースで感知しただけである)ジェダイたちは大部分が戦死した。 一部は逃げ延びることに成功したが、それはいたずらに死を引き伸ばしただけであった。 もともとサイフォ=ディアスは、やがて銀河共和国を襲う脅威に対抗するためにクローントルーパーを発注した。 しかしジェダイ評議会には報告していなかったため、このことを知っているのは当時最高議長になったばかりのパルパティーンだけであった。 サイフォ=ディアスはパルパティーンを信じていたが、ダース・シディアスであることには気付かなかった。 ダース・シディアスは、クローントルーパー発注が他に知られていないこととその有用性に気付き、ジェダイ絶滅と銀河系掌握の計画への布石として利用することを考えた。 のちにダース・シディアスは、ダークサイドに転向したドゥークー伯爵にクローントルーパーの発注と目的を話して、彼にサイフォ=ディアスを殺させた。 その後、ドゥークーはジェダイ・オーダーを離れる前に(あるいは離脱後に忍び込んで)ジェダイ公文書館から惑星カミーノの記録を削除。 これによってクローントルーパー計画はシスの手によって、ジェダイ絶滅と銀河系掌握の手段になってしまった。 消されたカミーノはダース・シディアスに誘導されたジェダイたちによって再発見され、ジェダイたちは自ら絶滅への道を進んでいった。 スピンオフ『バッド・バッチ』ではEP3直後のクローン達が描写されており、彼らは同僚とは元のように接しているものの、オーダー66の「反逆者を抹殺する」という部分が色濃く反映されているためか『クローン・ウォーズ』時代は多少見せていたユーモアの類がほとんど消え失せて言動が冷淡なものに変化している者が多い。 一方で、ジェダイ掃討については疑問を抱かずとも共和国時代とは様変わりした帝国の統治のやり方についてはクローン達の間でも意見の相違が生じており、帝国を共和国の後継組織として受け入れ命令に従う者もいれば、帝国に正義を見出せず疑問を覚える者もいる。 この「チップの強制力に関係なく、兄弟のように大切な者同士であっても目指す先が異なる」ことへの葛藤が『バッド・バッチ』の重要なテーマの一つとなっている。 【著名なクローントルーパー】 ◇キャプテン・レックス パルパティーン最高議長直属の第501大隊に所属していたクローンで、青いARCアーマーとスキンヘッドが特徴。 観察眼にも優れており、アナキンとパドメが互いに相思相愛であることを見抜いたり、クローンに擬態したバトルドロイドを見破ったこともあった。 戦闘ではDC-17ハンドブラスターによる二挺拳銃で戦うことが多かった。 第212突撃大隊指揮官のコマンダー・コーディーとも親友関係にある。 『クローン・ウォーズ』ではレギュラーとして活躍し、第501大隊を指揮していたジェダイ将軍アナキン・スカイウォーカーとは互いに似たような性格(攻撃的かつ自由)であったために友好な関係を築いており、アナキンのパダワン、アソーカ・タノとはたまに呼び捨てで呼び合うこともあった。 ジェダイとここまで深い友好関係を築いたのは彼くらいのものであり、オーダー66発令直後の数秒間だけ震えながら凄まじい苦悶の表情を浮かべていた。 逆に言うとそんなレックスですらほんの数秒のうちに命令に服従したことが、生体チップの強制力を物語っているとも言える。 終戦後は潜伏しつつ、クローンの同胞のうち何人かに接触しチップの摘出を行っている。 ◇コマンダー・コーディ 第212突撃大隊指揮官で、上司であるケノービ将軍とはアナキン・レックスほどでないが深い友情で結ばれていた。 手先が器用で常にツールを持ち歩いており、特殊工作部隊スクワッドセブンに配属されたこともあった。 そんな彼もオーダー66発令後は直前にライトセーバーを返却したケノービへの発砲命令を躊躇なく行った。 この時の彼は命令を聞く前にケノービに返却したことを後悔していた、彼もまたチップの強制力の恐ろしさを物語る人物である。 しかし後年では彼もまたジェダイへの攻撃を思い返してその意義に疑問を覚えるようになり…? 「世の中すっかり変わったからな..」 バットバッチS2にて再登場。 救助されたCT-9904(クロスヘアー)の復帰の報を聞き、次の任務への動向を依頼したとの事。 共和国時代の所属大隊カラーから一転、グレーのアーマーカラーに変えられている。 惑星デシックスで起きた反乱抗議の鎮圧任務を実行。 現役時代と変わらぬリーダーシップで隊を率いて反乱を鎮圧。 敵指揮官との交渉の末、平和的解決を行おうとするも将校とクロスヘアーの行動により敵指揮官は死亡。 作戦自体は成功したが、彼の心に疑惑を持たせる結果となり…… 「次の任務が決まった。CC-1226の元へ行け。」 「コマンダー・コーディじゃないんですか?」 「コーディ?」 「CC-2224です。」 「ああ、彼か。どうも無許可で離隊したらしい。」 ランパート中将とクロスヘアーの会話 スター・ウォーズ バットバッチ S2 第3話 【孤独なクローン】より どうやらこの時点で帝国軍から離れたらしい。 だがそれ以降の消息は不明。 ◇タップ 『クローン・ウォーズ』シーズン6にて、生体チップの劣化によりオーダー66が誤作動して突如上官のジェダイを射殺してしまったクローン。すなわちシディアス最大の誤算と言っても過言ではない。 項目冒頭の台詞はオーダー66が誤作動した彼が最初に発したものであり、以降の作品でクローン達の象徴的な台詞として用いられていくこととなる。 親友であるファイブスの同伴の元カミーノへ運ばれ検査を受けたがその情報はドゥークーとシディアスにも伝わってしまっており、揉み消される前にファイブスがチップの摘出を行なったものの、手術の直後死亡した。 ◇ファイブス レックスほどではないが、準レギュラーといっていい主要なトルーパーの一人として『クローン・ウォーズ』で活躍したクローン。 名前の由来はコードがCT-5555と、5のゾロ目になっていることから。 訓練課程では落ちこぼれ集団「ドミノ分隊」の出身だったが無事修了し、カミーノ防衛戦で戦果を挙げたことで同期のエコーと共にARCトルーパーとなった。 先述のタップとは親友であり、親友の奇行とその原因であるチップの存在を突き止めて自らの脳からも摘出。 今度こそ揉み消される前にジェダイマスター・シャアク・ティへ報告することに成功し、コルサントにて証言する機会を得たが…。 証言する相手はパルパティーン最高議長…すなわちシスの暗黒卿ダース・シディアスであり、彼によって「何か」を吹き込まれたことで激怒しながら銃を向ける。(会話の瞬間は描かれていないものの、ファイブスを激怒させるような内容となると自ずと可能性は絞られてくる。) ファイブスは発狂して暴走したと見做され、彼の言葉は誰にも聞き入れられなかった。 唯一の証拠であるチップはパルパティーンが預かったまま揉み消してしまい、シスの陰謀もジェダイの危機も全てを知りながら、ファイブスはブラスターを持った瞬間コマンダー・フォックスが反射的に応戦したことで射殺されてしまった。 そのどこまでも報われない最期は視聴者に大きな衝撃を与えたが、シーズン7にてオーダー66発令に抗う数秒の間にファイブスは狂ってなどいなかったと悟ったレックスが彼の名をアソーカに伝えたことで、レックスのチップが摘出されようやくファイブスの死は報われることとなった。 ◇エコー 同じくドミノ分隊出身のARCトルーパー。 名前の由来は訓練兵時代に受けた命令をそのまま仲間の前で復唱する癖があったことから。 ファイブス共々準レギュラーとして活躍したが、シーズン4のシタデル刑務所編にてファイブスの目の前で砲撃に巻き込まれ戦死した。 ……と、思われていたが実は生きており、独立星系連合の捕虜となっていた。 テクノ・ユニオンによりサイボーグ化を施されてクローンの戦術を分析するアルゴリズムのための核にされてしまっていたが、シーズン7にてそれを突き止めたアナキンとレックスと後述のバッド・バッチにより救出され、その後「異形となってしまった自分は普通のクローンたちと共にいることはできない」として曲者集団バッド・バッチに加わることとなる。 サイボーグ化により右腕がスコンプ・リンク(R2がドアを開ける時のアレ)に差し替えられており、戦闘時には左手でブラスターを持っているが、スコンプ・リンク自体もかなり頑丈らしくしばしば右腕で直接ぶん殴っている。 ◇ジェシー レックスの同僚の一人で、チョイ役ながら『クローン・ウォーズ』シーズン2から登場している古株であり、レックスの不在時には指揮を代行することもあった。 この設定は後にシーズン7にてクローズアップされ、ダース・モールが未知の相手であるアソーカについて知るために情報を聞き出すべく部隊の最古株であったジェシーを拉致し、マインドトリックでアソーカの身の上を聞き出している。 解放された際には情報を抜かれたことを詫びる一幕もあったが、オーダー66の折にはアソーカとレックス相手に何の躊躇もなく敵対。囚われの姫ポジションだったキャラが一転して『クローン・ウォーズ』シリーズ最後の敵として立ちはだかるという悲壮すぎる展開を演出した。 全てが終わった後アソーカとレックスが設けたクローン達の即席の墓標には、彼のヘルメットが中心に置かれていた。 ◇コマンダー・フォックス コルサント・ガードの指揮官であるクローン。 アソーカ逮捕やファイブス射殺などを実行した人物であり、ジェダイ敗北の決定打となるような事件に二度も関わっていることから視聴者の間ではガチでもネタでもしばしば「戦犯」呼ばわりされる。 コルサント・ガード自体がパルパティーン(=シディアス)との距離が近い兵種であることを思うとさもありなんと言うべきか。 帝国時代も引き続きコルサントでの任務を続けており、ジョカスタ・ヌーの最期の戦いを描くコミック『潰えた遺産』ではヴェイダーに同行していたが、連行されるジョカスタが最後の抵抗としてヴェイダーの正体が元ジェダイのアナキン・スカイウォーカーをトルーパー達に暴露し、フォックスは他のトルーパー共々口封じにヴェイダーに殺される形でその生涯を終えた。 ◇クローンNo.99 上述の「不良品」に該当するクローンの一人で、半身麻痺と思われる症状や他のクローン達より一回り小柄で猫背な体格、テロメア異常からくる早過ぎる老化により兵士としては不適格とされ、ティポカ・シティで雑用の日々を送っていたがそれでも腐る事なく、寧ろこんな自分でも共和国の誇り高き兵士達であるクローン・トルーパーに関われる事に誇りを持っていた。 またその立場柄、色々なクローン達を見てきた故か洞察力は深く、訓練生時代のドミノ分隊達と関わった時には嫌気が差して投げ出そうとしていた隊員の一人・ヘヴィーに対し、自分の姿を見せて「挑戦するチャンスが与えられてるだけでも恵まれている」と励まし、結果的にヘヴィー含むデルタ分隊が念願の合格を果たす切っ掛けを作り、その後ヘヴィーから一人前の兵士と認められたクローンに授けられるメダルを譲られ絆を深める事となった。 だがその後ヘヴィーはリシ・ムーンの戦いで戦死し、更に独立星系連合によるカミーノ侵略が始まると第501軍団の所属となって戻ってきていたエコーとファイブス、そして多くの候補生達をサポートし、兵舎でレックスやコーディと合流に成功するとそれが自分の役割であると、静止を振り切って弾薬と爆弾の補給に向かおうとする。 しかしあと少しで部屋を出ると言う所でバトル・ドロイド達に捕捉され背中にブラスターを受けてしまい、息を引き取ってしまう。 彼の命を賭した行動にクローン達は奮起しバトル・ドロイドの軍勢を殲滅に追い込むが、その後の被害報告でコーディは「我々は本物の『兵士』を一人、失った」と、無念さを滲ませながらもNo.99を称えたのであった。 ◇カット・ロークエイン 正確には元クローントルーパーで、脱走兵である。 自身が乗った輸送艇が撃墜され、逃走した先でスー・ロークエインという女性トワイレックと出会い、彼女の農場に匿われた。 その後、農場に残る決断を下してスーと結婚した。 レックスが負傷して農場に匿われた際に彼と接触。もうこの時点ではスーの良き夫であり、彼女の子であるシェアーとジェックの良き養父であった。 農場が戦闘に巻き込まれると、レックスと共闘して迎撃を達成。 軍に戻ろうとするレックスを平和な生活へ誘うが、断られてしまった。 その後はレックスがカットの件を報告しなかったことで穏やかな生活を送っており、『バッド・バッチ』第二話で家族共々再登場を果たしている。 ◇キャプテン・ハウザー 『バッド・バッチ』にて登場した、トワイレックの母星であるライロスに駐在していたクローン。 ライロスの英雄であるチャム・シンドゥーラやその家族とは親しい関係にあり、帝国の事実上の圧政に苦しむライロスを見て帝国のやり方に疑問を持ち銃を置いた。 モブのクローン達の中にも彼の呼びかけにより銃を置く者が多数現れており、帝国初期という激動の時代におけるクローン達の考え方の相違を象徴するキャラとして、わずか数話の出番ながら視聴者に大きな印象を残した。 ◇キャプテン・ウィルコ 『バッド・バッチ』シーズン2に登場した、セレノー(ドゥークーの母星。独立星系連合の本拠地)の戦後処理を指揮していたクローン。 全滅したとされていたクローン・フォース99と交戦したことをランパート中将に報告しその追求を進言した結果、報告ミスの発覚を恐れた彼により口封じに射殺された。 敵としての登場ながら、帝国の秩序に忠実かつ部下思いでもある極めて模範的な兵士として描かれており、多くの視聴者がその死を惜しんだ。 ◇クローン・フォース99 スピンオフ『バッド・バッチ』の主人公達。 遺伝子の変異により飛び抜けて優れた技能を宿して生まれた4人のクローン・コマンドー。通称「不良分隊(バッドバッチ)」 部隊名の由来は先述のクローンNo.99から。 とても正義サイドのキャラには見えない、ダークグレーと赤を基調としたアーマーが特徴的。 ジャンゴや他のクローン達とは似つかない容姿をしており、性格面でも曲者揃い。任務達成率100%を誇るが命令違反も日常茶飯事であり、異端の存在として良くも悪くも知られている。本人達も自分達の異端さを自覚しており、通常のクローンと共同で動くことを好んでいない。 隊長の「ハンター」は優れた運動能力と戦術眼に加えてドロイドの電磁フィールドをも感じ取れる超感覚、細身にゴーグルを装着した「テク」は機械や生物や異星文化に至るまでの膨大な知識量、巨漢の「レッカー」はガンシップをも横転させるほどの怪力、目の周りに十字傷のある「クロスヘア」は凄まじい視力と狙撃能力を備えている。 『クローン・ウォーズ』シーズン7にてサイボーグ化されてしまった「エコー」が加わって5人の部隊となっている。 遺伝子の変異(エコーの場合はサイボーグ化)は生体チップにも影響を与えており、元々命令に忠実な性格であるクロスヘア以外はチップを抜いていないにもかかわらずオーダー66すらも無視している。 クロスヘアに関しても「逆らおうと思えば逆らえるが、自分の意思で従っている」状態であったが、後にチップへ調整を施されて冷酷な帝国の尖兵として働くようになり、部隊とは袂を割つこととなった。 クロスヘアの真意 ……というのが、ハンター達の見解であった。 だが実際はクロスヘアは密かにチップを摘出した上で、引き続き自分の意思で帝国の非情な命令に従っていたに過ぎなかった。 彼の本当の目的は、クローン・フォース99全員で帝国に忠誠を誓いエリート部隊として存続することで、部隊の誰も犠牲にならないようにすることだった。 部隊の存続という目的は同じでありながら対極の手段を用いるハンターとクロスヘアは最終的にどちらも譲らず、クロスヘアが帝国に留まりカミーノ壊滅に伴いハンター達は死んだと報告することで互いの身を守る形となった。 しかしそんなクロスヘアもまた帝国の非情なやり方に直面することとなる…… ◇コマンダー・メイデイ 極寒の星バートンIVに駐在しているクローン。防寒のために布を巻き付けたアーマーが特徴的。過酷な環境で生き残ってきた歴戦の戦士であり、馴れ合いを好まないクロスヘアとも上手く付き合える度量の持ち主。 バートンIVの前哨基地は人員・物資の不足を長期にわたり放置されており、部下を含めてたった3名の生き残りだけで中身も知らない貨物を現地の盗賊から防衛し続けていた。 そこへ増援としてクロスヘア含む帝国の一団が送られたものの、盗賊の襲来で部下2人と貨物を失い、メイデイはクロスヘアと二人きりで貨物の奪還任務に挑むこととなる。 過酷なミッションを通して言葉を交わし親交を深める二人であったが、盗賊を討伐した帰路にて雪崩が発生し貨物を紛失。さらにメイデイは衰弱死寸前にまで陥ってしまう。 命からがら帰還したクロスヘアに対し、帝国の上官はメイデイの治療を「物資の無駄」として拒否。 この「裏切り」への報復としてクロスヘアは上官を射殺し、反逆者としてタンティスに収容されることとなる。 その後クロスヘアはオメガと協力してなんとかタンティスを脱出し、クローン・フォース99と合流。古巣との溝が残るなか折しも破棄後のバートンIVを訪れ、そこでメイデイのヘルメットを棚に戻して弔うのであった。 ◇デルタ・スクワッド 小説及びゲームで展開された半レジェンズ作品『リパブリック・コマンド』の主人公たち。 クローン・コマンドー部隊のひとつで、第一次ジオノーシスの戦いから参加する古参のクローン兵。 沈着冷静な小隊のリーダーのRC-1138「ボス」(パーソナルカラーはオレンジ)、生真面目な副官のRC-1140「フィクサー」(緑)、皮肉屋でお調子者のRC-1262「スコーチ」(黄色)、血気盛んなRC-1207「セヴ」(赤)の4人で構成されている。 クローン戦争中にはジオノーシスのドロイド工場破壊作戦、トランドーシャン海賊団に占拠されたスター・デストロイヤーの奪還、ジェダイ・マスターのハルジーとパダワン・ノックスの死体回収・最高評議会への輸送、および惑星キャッシークにおけるドロイドの撃退及び首長ターフルの救出に貢献するなど、さまざまな作戦へ参加・成功させた。特にキャッシークではグリーヴァスの側近として訪れていたIG-100マグナガードと遭遇・交戦しており、4人がかりとはいえジェダイでも手こずるそれを複数体撃破するなど戦闘力は非常に高い。 途中でセヴを失いながらもクローン戦争を戦い抜き、銀河帝国設立後はインペリアル・コマンドーとして再編成された帝国軍に加わった。 正史では『クローン・ウォーズ』シーズン3の14話にてデルタ・スクワッド大好きな製作総指揮デイヴ・フィローニの熱い要望でちょこっと登場。その後、銀河帝国期を題材とした上述のスピンオフ『バッド・バッチ』にも惑星ダロの基地で帝国軍TKトルーパー(最初期のストームトルーパー達)の訓練教官となったスコーチの姿が描かれた。 当初はスコーチなのかただのそっくりさんなのか公式が明言を濁していたが、シーズン2での再登場に伴いスコーチであることが確定。 戦後のクローンを「有効活用」すべく暗躍するドクター・ヘムロック率いるコマンドー部隊の指揮を取っている。 ◇モックス/ディーク/スタック 『バッド・バッチ』シーズン3に登場する、終戦時点でトルーパーとして前線に出る段階までまだ成長していなかった三人の少年クローン。 破棄予定だった帝国施設から脱走し、その直後爆撃により施設が「破棄」されたことで密かに生き延びることに成功した。 リーダー格であるモックスの声を演じたのはEP2で少年ボバを演じたダニエル・ローガン氏。 ◇??? ネタバレ注意!! アルファ 厳密にはトルーパーではないが、 最初に作られた、成長速度と従順性の調整を施されていない純粋なジャンゴ・フェットのクローン。 カミーノ側の記録では「クローン戦争勃発に伴い行方不明」扱いとなっており、アルファ本人はボバ・フェットと名乗っている。 オメガ バッド・バッチに加わった、カミーノ在住の謎の少女。 その正体はもう一人の「純粋なジャンゴのクローン」である。 彼女も厳密にはトルーパーではないが、行方不明のボバを除けば唯一完璧に近いジャンゴの遺伝子サンプルを持つ存在であるため、様々な事情からクローン撤廃を進めようとする帝国を押し留めるカミーノ側の切り札となる存在であったが……? ちなみに、レジェンズ作品ではジャンゴには金髪の姉がいた。 さらに… + ... クローニングの際には必ずM値(フォースの素質を示す数値。明言されていないが十中八九ミディ=クロリアンのことと思われる。)の低下が発生するのだが、オメガはM値が低下していない唯一のクローンであることが判明している。 その因子は皇帝パルパティーンが帝国を不滅とするための「ネクロマンサー計画」に不可欠であり、帝国はあらゆる手を使ってその確保に踏み出している。 【余談】 チップ設定 先述の通り、CG版『クローン・ウォーズ』シーズン6にてバイオチップの詳細が説明され、クローントルーパーが簡単にジェダイを切り捨てた理由が設定付けられた。 チップ設定についてのあれこれ このチップ設定は、その後の『反乱者たち』などの作品に繋がる重要な設定だが、実は当初、ライトセーバーのクリスタル設定変更が「ミディ・クロリアン事件の再来」などと言われるのと同様、賛否両論を巻き起こした。 確かに、レックスたち良キャラが、続編でも仲間として主人公たちと活躍出来ることを喜んだ視聴者も多い。 しかし旧来の、特に今はレジェンズと呼ばれるスピンオフを愛好したファンが、クローントルーパーに感じていた魅力はまったく別方向であった。 設計されて産まれ、最初は抵抗感を持っていたジェダイたちとも固い絆で結ばれ、ジェダイたちにとってクローン兵は信頼して背中を預けられる戦友になった。 しかし、その戦友たちは本質的には相いれない存在であり、たった一言の命令で、まるで息を吐くように当然の行動として、預けられた戦友の背中を撃ち抜く。 オビワンがライトセーバーを手渡しつつ軽口を言い合い互いの生存の喜びを分かち合って鼓舞し合っていたコマンダー・コーディが、オーダー66が発令された瞬間に 「もっと早く発令してくれれば、ライトセーバーを返却せずにオビワンを簡単に殺せたのに」 と悪態をつくシーンが小説版EP3にある。 そういった人でありながらドロイド兵よりも冷酷な不気味さを孕んでいた。 一方で、刷り込まれた設計に抗い、「ジェダイを殺すためだけに造られた」宿命と戦って、「一人の戦友としてジェダイたちを逃がす」者も極わずかながらも現れた。 先天的に嫌悪感を催す残酷な面を持ちながら、それに抗うように培った友情が設計され刷り込まれた本能に意地で打ち勝つ。 人間から遠いようで実に人間らしい側面もある――――そんな矛盾した魅力を併せ持っていたのが、彼らクローントルーパーだった。 旧スピンオフは、そんなエピソードが数多くあったのだ。 それが、乱暴に言えば、「全員チップのせいで嫌々やらされただけで、もともとは善良な人たちなんです」の一文で片付けられてしまうことに、強い抵抗を覚えたファンがいた。(もっとも後のシーズン7で実際にそのような様子が描写されたクローン兵はレックスくらいのものではあるのだが…) 感情の希薄さなど基本的には共通した設定が依然多いのだが、シリーズの歴史が長いぶん、細かい拘りを持つファンも少なくないようである。 もっとも、こうしたチップ設定がつくられたのは、同じ『クローン・ウォーズ』という作品で彼らの人間らしい姿・活躍が描かれ、 人気を博したことが大きな要因であろうが…。 実写映画版での動き エピソード2と3ではクローントルーパーの戦闘が見違えるほど変わっている、これは2での描写に不満を持ったルーカスが特殊部隊『Navy SEALs』の元隊員の助言や動作を採り入れたため。 ジオノーシスとウータパウでのトルーパーの戦闘を比べればその差は一目瞭然である。 ???「オーダー『追記・修正』を実行せよ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 特に異論は無いようでしたので、コメント欄をリセットしました。 -- 名無しさん (2017-12-11 01 40 02) ep6でエンドアに降りた同盟の老兵がキャプテン・レックスだかクローン兵だってことになったみたいだね -- 名無しさん (2017-12-11 10 30 54) ↑映画見直すと背景でさらっと流されてはいるがその老兵が敵兵の装甲服身に付けて敵兵に変装しようとしていた。元トルーパーという設定なら納得 -- 名無しさん (2019-02-23 05 52 14) 背が高すぎて天井に頭をぶつけた奴が居たような アレって撮影ミスなのかな -- 名無しさん (2019-04-13 21 18 08) ↑明らかに撮影ミスだが、何故か誰も気づかなかったらしいい。設定としては後に、同じ仕草でジャンゴがスレーブ1に頭をぶつけていたたことから、彼はクローンの生き残りだと思われる。 -- 名無しさん (2019-06-30 16 55 45) あるいはジャンゴ製の訓練マニュアルに従うと天井への注意が疎かになりやすいのかもw -- 名無しさん (2019-07-01 09 54 53) 初期の装甲服は人間の体の構造に疎いカミーノアンが作ったせいで動きづらくて評判が悪かったと聞いたことがある -- 名無しさん (2020-09-02 20 01 30) 何気にストームの方はまだ項目がないのね。 -- 名無しさん (2020-12-05 11 34 45) PS2のEP3のゲームでは青い装甲を纏い腕にハイブロソードを仕込み俊敏な動きでライトセーバーを躱すクローンアサシンが登場する -- 名無しさん (2021-02-07 18 51 59) 最終的な生産数が数百万~1000万人を大きく超えない程度と聞いて銀河規模の戦争した割には兵力少なくね?て思った -- 名無しさん (2021-09-29 20 24 13) ↑それだけの人数で銀河系規模の戦争が成立するくらい強いともとれる -- 名無しさん (2021-10-27 14 22 31) やっぱりコスパではドロイド兵に劣るよね。 -- 名無しさん (2021-10-27 15 01 57) ↑実際ドロイド兵は指揮官が有能なら即精強な軍隊になるからね、RTSとか上手い奴はたぶん指揮官無双できる。デメリットとしては指揮官個人の対策取られると途端にカモになる -- 名無しさん (2021-10-27 15 49 14) そのうち現実でも誕生しそうな気がする -- 名無しさん (2021-11-03 09 38 22) ↑6 あいつらジェダイのマインドコントロールにも抵抗してたけどそういう特別な訓練とかあるのかな? -- 名無しさん (2021-11-04 03 10 12) EP2の時点で費用がいくらほど掛かって誰が支払ったのか気になる -- 名無しさん (2022-05-16 20 05 58) オビ=ワン・ケノービで物乞いに落ちぶれたクローン兵が登場…ほんと心が痛いシーンだったわ… -- 名無しさん (2022-05-29 10 27 52) ↑2外伝小説によるとティラナス、つまりドゥークー -- 名無しさん (2022-06-14 15 38 23) ↑2なんかオビのドラマ好きになれないの演出やセットが酷かったのもあるけど、個人的にはこれも理由にあるわ -- 名無しさん (2022-08-20 11 32 37) クローン一体作るのにドロイド何体分のコストがかかるんだろうか -- 名無しさん (2023-01-26 18 58 02) いわば、優秀かつ安定な傭兵軍団みたいなものだったのね。短期的に頼りになるけど国の軍隊として長くは頼り得ないという -- 名無しさん (2023-12-09 00 21 50) 名前 コメント
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SW/S49-079 カード名:Star Destroyer カテゴリ:イベント 色:赤 レベル:1 コスト:2 トリガー:0 あなたは自分のスタンドしているキャラを2枚選びレストする。2枚レストしたなら、あなたは自分の控え室のコスト0以下のカード名に「トルーパー」を含むキャラを2枚まで選び、舞台の別々の枠に置き、あなたのキャラすべてに、そのターン中、パワーを+1000。 オッゼル「数千ものプローブ・ドロイドが銀河系を捜索している。欲しいのは証拠だ、手掛かりではない」 レアリティ:U STAR WARS収録 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 ピエット提督 0/0 1500/1/0 赤 対応カード ・「トルーパー」関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 ストームトルーパー 0/0 500/1/0 赤 “FN-2187”ストームトルーパー 0/0 1000/1/0 赤 “多勢の兵”ストームトルーパー 0/0 1500/1/0 赤 ファースト・オーダー ストームトルーパー 0/0 1500/1/0 赤 “新たなる先兵”ストームトルーパー 1/0 4500/1/0 赤 スカウト・トルーパー 1/0 4500/1/0 赤 “STAR WARS”ストームトルーパー 1/0 5000/1/0 赤 Star Destroyer 1/2 イベント 赤
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ルーク・スカイウォーカー(Episode Ⅵ)(Luke Skywalker) 商品画像 情報 登場作品:スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還 定価:5,940円 発売日:2015年08月08日(土) 再販日:2016年02月13日(土) 商品全高:約140mm S.H.Figuarts スター・ウォーズ スペシャルページ 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ライトセイバー 頭部:×1 その他:ダース・ベイダー対応アナキン・スカイウォーカー頭部 キャラクター概要 ルーク・スカイウォーカーはフォース感応能力を持つ人間の男性で銀河帝国の打倒と新共和国やニュー・ジェダイ・オーダーの設立に貢献したジェダイ・マスターである。スカイウォーカーは、自分の素性や、双子の妹レイアの存在を知らないまま、惑星タトゥイーンで育った。0 BBY、ドロイドのR2-D2とC-3POを購入したことがきっかけとなり、彼の人生に転機が訪れた。ジェダイのオビ=ワン・ケノービからフォースを学んだスカイウォーカーは、ハン・ソロやレイアと出会い、ヤヴィンの戦いで初代デス・スターを破壊した。それ以降、彼は反乱同盟のメンバーとして銀河大戦で活躍した。 商品解説 良い点 ハイクオリティの造型 綺麗な塗装、可動 悪い点 不具合情報 関連商品 ルーク・スカイウォーカー(A NEW HOPE) ハン・ソロ(A NEW HOPE) オビ=ワン・ケノービ(EpisodeⅠ) ダース・モール バトル・ドロイド クローン・トルーパー フェイズ1 ダース・ベイダー ストームトルーパー スカウト・トルーパー&スピーダー・バイク カイロ・レン カイロ・レン (THE FORCE AWAKENS) ファースト・オーダー ストームトルーパー ファースト・オーダー ストームトルーパー(ヘビーガンナー) シャドウトルーパー キャプテン・ファズマ K-2SO ストーム・トルーパー(ROUGE ONE) デス・トルーパー ホバータンク・ドライバー スカリフ・ストームトルーパー コメント 名前 コメント