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☆女ランチャーは基本クロニクルセットを使用します。特化したいスキルを決めて装備を集めましょう。 サドン6+その他装備で強化火炎、通常火炎に特化。 クレーグ6+レーザーホリック(エピック武器)+その他装備でレーザーに特化。 サトレ3+スプリ3+ブームアンドブーム(エピック武器)+その他装備でシュタイア特化。 ☆表面装備は大体がこちらがテンプレといった形になります。その他装備は下記に紹介させていただきます。 上記三種類の方はすべてレイドで通用する型となっております。 上記装備は、一番上のサドン6セットがエピ武器を前提としていないので一番集めやすいと思われます。 異界に初めて行く方は、まずはサドン6セットを目標にしてみることをお勧めします。 サドン6セットは強化火炎、通常火炎の維持時間を半減させその代償にヒット数を倍にする効果がメインのセットになっています。 それによりクロニクルなしの火炎より、短い時間でより火力がでるようになっています。 ただし、スキルを維持し続けすべて当てる必要がるのでスキル中に攻撃されると発動が中止させられます。 ※但しこの問題はポーションアイテムで克服できるので必ずしも覆しがたい弱点ではありません。 真ん中のクレーグ6セットのレーザー特化装備はエピック武器を使用する上に85エピック武器なので黄金転送も使えないので少し難易度は高いと思われます。 ですが、一撃の火力は他二種の型よりは高いので新異界で重宝します。 もちろんレイドでも通用する火力になっています。 ただし、レーザーは光属性となっており強化火炎、通常火炎、グレネードランチャー等火属性のスキルとは少し相性が悪くなっているので注意が必要です。 一番下のシュタイア特化装備はとてもクールタイムが短く、上記装備ををそろえるだけで4秒以下のクールタイムになります。 問題のエピック武器も80エピック武器であり、転送が可能なので85エピック武器であるレーザーホリックよりは難易度は低いかと思われます。 火炎系スキルのようにスキルを維持し続ける必要もなく、スキルを中断させられることも少なくなります。 レーザーと違い火属性スキルですので火炎系スキルの伸びもよくなり相性も悪くありません。 ☆裏面装備は基本的に亀裂装備に緑ミラクルビジョン付与となっています。 余裕がある方は難易度はかなり上がりますが、緑ミラクルビジョン+赤エキストの2付与を集めてみてはどうでしょうか。 そしてその装備にミラクルビジョンのスキルレベルが20になるように称号 クリーチャー 宝珠付与で調整しましょう。 伸び率が悪い補助装備などは、妥協してスキルレベルがあがる装備を付けるのも良いかもしれません。 例外として、ミラクルドラゴンワゴンという武器がありますがこちらは圧倒的なミラクルビジョンブースト性能ですが今はもう手に入らないので注意しましょう。 編集者べいか
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ZGMF-XX09T ドムトルーパー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 515 M 13430 120 27 26 26 7 B - B B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 強化型ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 スクリーミングニンバス 4500 24 0 1~1 特殊格闘 85 5 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ギガランチャーDR1マルチプレックス 4000 20 0 4~6 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1890 グフイグナイテッド 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 515 ザクウォーリア 3 1030 グフイグナイテッド 備考 ザフト量産機の終点だけあって性能は結構いい。 射程2~3がほぼ穴で中距離に滅法弱い。特殊格闘・特殊射撃は強力なので傭兵・エース持ちを乗せて補いたい。 相変わらず防御アビリティーとしてスクリーミングニンバスは表現されていない、こだわる人はOPで再現を。
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登録日:2010/02/14(日) 21 32 56 更新日:2024/05/08 Wed 22 47 14NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 HG_GUNDAM_SEED_30 MS SEED_DESTINY ガンダム ガンダムSEED クライン派 ケレン味の強すぎるオリジナル ザフト ジェットストリームアタック スク水 トローペンじゃないよトルーパーだよ ドム ドムトルーパー ヒルダ・ハーケン ヘルベルト・フォン・ラインハルト マーズ・シメオン リメイク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ジェットストリームアタック!!! ドムトルーパーとは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 Dauntless Obliterator Magnificent 壮大なる不屈の抹殺者 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装 劇中での活躍C.E.73(『SEED DESTINY』)劇中パイロット ガンダムビルドファイターズ 関連機体ドムトルーパー(オリジナル仕様)武装 デザイン ガンプラ ゲームでの活躍 基礎データ 型式番号:ZGMF-XX09T 全高:17.48m 重量:79.44t 武装: MMI-GAU25A 20mmCIWS MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 G14X31Z スクリーミングニンバス JP536X ギガランチャーDR1マルチプレックス EX-EZ1200 イージーウィザード MA-X848HD 強化型ビームサーベル MA-SX628 フォーディオ(オリジナル) 対ビームシールド(オリジナル) EX-G1 ナイトウィザード(オリジナル) パイロット: ヒルダ・ハーケン マーズ・シメオン ヘルベルト・フォン・ラインハルト 機体解説 C.E.73年時、ザフトから独立した急進勢力(通称「クライン派」)が小惑星宙域に設けた秘密工廠「ファクトリー」で建造したMS。 頭部正面にある十字型のモノアイレーンと黒と紫に塗装されたごついボディが特徴。 ザフトでは前大戦終結後も次世代用MSの開発が行われ、数度のコンペティションが実施された。 この「ドムトルーパー」そういった次世代機候補として提示された機体の一つである。 ザクの先行試作型となった「ZGMF-X999」の設計思想から派生しており、ザクと同じ「ウィザード」と呼ばれるバックパックの換装システムの実装によって様々な戦局に対応できるよう想定された機体であった。 当初はミラージュコロイドの使用も想定さていたが、ユニウス条約締結でその使用が制限されるとそのコンセプトは宙に浮いてしまった。 汎用機としてバランス重視だったザクに対し、このドムは本体の機動力などを重視した設計となっている。 主に重力下での運用を想定しスカート部や脹脛部分に大型のスラスターを内蔵し、重力下でのホバリング移動が可能となっており、 その鈍重なシルエットとは裏腹に地形によってはバクゥなどとはまた一味違う高速戦闘が可能とされた。 更にスラスター類の多さから調整さえすれば宇宙空間でも高い機動力を発揮できた。 反面、高出力化され下半身に集中したスラスター類の操作性や特殊な技量を要するホバリング駆動は、前大戦でジンやシグー、ゲイツでの戦闘を経験したパイロットが多数を占めるザフトでは不評だった。 そのため、数機が試作された段階でコンペティションからは外され、乗り継ぎが容易なMSの開発が継続。 最終的に「ニューミレニアムシリーズ」として「ZGMF-1000 ザクウォーリア」が採用される事となる。 その後、ザフト内のクライン派工作員がデータを奪取・元データを破棄し、諸々の改設計を行ったうで上で少数量産され(*1)オーブ防衛戦へ参加。 結果、ザフトの次世代主力機になるはずだった機体がそのザフト正規軍と戦うこととなったのだった。 正式名称はラクスが嫌がりそうな物騒なものだが、これは設計者の命名によるもの。 クライン派の手に渡った後も名前はそのままだったため、クライン派側に正式名称を知っている者がいなかった、 あるいは設計者への敬意かせめてもの詫びでそのままにした可能性は十分にある。 コンペに負けて尚、紆余曲折を経て戦場に降り立った本機の名が「不屈の抹殺者」だったというのはなんとも… 武装 MMI-GAU25A 20ミリCIWS 肩に装備されているバルカン。 インパルスやセイバーと同型。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両前腕部にマウントされているビームシールド。 当初の設計段階では想定されていなかった装備で、同時期に製造されたストライクフリーダムの技術を流用したものだが、型式上はデスティニーやレジェンドに装備されたビームシールドと同型となっている。 上部が平坦なヒーターシールド型とシリーズでも珍しい形状に展開する。 G14X31Z スクリーミングニンバス ドムにのみ装備されている機構。 左胸に内蔵された発生器から高エネルギー粒子を放散し、周囲に攻性の防御フィールドを展開する。 この粒子はビームライフルなどのビームと同じ性質を持ち、触れる物質を破壊する。 ミラージュコロイドを応用した装備であり、ユニウス条約に抵触する可能性が出たのはこいつが原因。 名前が長いのでスク水と略されることも。 複数機集まって使うと効果が増幅されるのか、作中ではジェットストリームアタック時に展開していた。 JP536XギガランチャーDR1 マルチプレックス 肩掛け式の大型バズーカ砲。本機の主武装。 砲身上部が実体弾、下部がビームを発射するという連装式構造を持つ。 実体弾用の弾倉は後部上方に装着される。 砲門付近にはフォアグリップも付いているが片手でもホバー走行しながら連射可能。 非使用時にはリアスカートにマウントする。 EX-EZ1200 イージーウィザード バックパック自体は脱着式になっており、接続基部はザクシリーズと共通になっている。 クライン派の生産段階ではザクのウィザードを入手する事が難しく、 3基の小型スラスターとビームサーベルが装備された簡易的な構造の本装備が採用されている。 MA-X848HD 強化型ビームサーベル イージーウィザードの右側に搭載されたビームサーベル。 インパルス他のガンダム系に採用されたものをベースにしつつ改修されややグリップが大型化。 出力が強化されているため、同等以上の威力を持つ。 劇中での活躍 C.E.73(『SEED DESTINY』) 初御披露目となったのはザフト軍のオーブ侵攻作戦においてだが、 OPやEDムービーに一瞬だけ映ったりエターナル内での整備の様子が映し出されたりと前々から伏線が張られていた。 パイロットはガイア、マッシュ、オルテガ …ではない。 どちらかというとドロンジョ三人衆に見えなくもない。 劇中パイロット ヒルダ・ハーケン オレンジがかったバックヘアと眼帯が特徴の女性パイロットでチームのリーダー格。 二人を『野郎共』と呼ぶなど荒っぽいが気の良い姉御気質。 ちなみに眼帯は失明したとかでなく只のファッション。 眼帯を取るとオマージュ元のマチルダとそっくりらしい。 劇場版ではステラの二の舞になった(SKB的な意味で) ヘルベルト・フォン・ラインハルト 青髪にメガネを掛けて釘を咥えた御方。 この釘はファッションとか本業が大工とかではない。 SEED時代の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦に参加中の怪我が原因の後遺症により慢性的な鉄分不足になった為、釘を咥えて鉄分を補給している。 マーズ・シメオン 茶髪のリーゼント風ヘアと顎ヒゲを蓄えたナイスガイ。 中の人はスティングと同じ人。 降下カプセルから登場して早々にジェットストリームアタックを披露しザフト軍MSを蹴散らした。 戦場が宇宙に変わってもその高機動力とチームワークを活かし、ルナマリアのインパルスをも退けた。 だが後半は最新鋭ガンダム4機+金ピカの独壇場となってしまったせいで空気化。 損傷すらしていない。 特別編ではヒルダ機がディアッカのザクファントムと一緒に被弾したが、普通に生き延びている。 終戦後はターミナルによってどこかに保管されていると思われるが、決戦以降は全く音沙汰無し。 TV版の唐突なねじ込み感と登場回数の少なさから、ドムをパロる為だけに出したとか言われている 余談だが、ヒルダはレズビアンであり、ラクスに忠誠以上の恋愛感情を寄せていると言う裏設定がある(*2)。 ただしそれ以上の設定が無い半ばモブのような扱いであり、ゲーム作品などでは基本的にハブられがちである。 この3名は『劇場版』で再登場するようで、公式が同じ声優でキャスト発表を行ったが、 「新キャラ!?」と思ったファンが多かったようで マーズ・シメオン役の諏訪部氏(スティングと兼役)が「新キャラじゃないです、生き延びてます」という旨の発表を行った。 ちなみに搭乗機はゲルググ。ドムェ… ガンダムビルドファイターズ 世界大会の予選でモブキャラが3機使用。 市街地でメイジンカワグチのケンプファーアメイジングを包囲するが、一機はメインカメラにナイフを、続けざまに他2機がビームマシンガンを受け、最初の一機も次いで弾幕を浴び撃破された。 関連機体 ドムトルーパー(オリジナル仕様) 『SEED DESTINY MSV』にて設定されたコンペに出されたオリジナル版のドムトルーパー。 型番は上記のクライン派製と同じ「ZGMF-XX09T」。 ボディデザインもクライン派とほぼ同じだが、装甲は濃淡二色のグレー。 ウィザードシステムも完備しているが、代用ではない専用のタイプが用意されており、クライン派製とはかなり毛色の異なる仕様になっている。 確定ではなくあくまで噂レベルという設定だが、 そもそもコンペに落ちたのもザクやグフよりも高性能な本機をザフトに渡さず自分達で運用しようとするクライン派の裏工作によるものだったらしい。 ただ、後述する白兵戦用武装のトンデモ兵器っぽさや専用ウィザードの使い勝手の悪さからして、裏工作抜きでもどの道コンペを勝ち抜くのは難しかったであろう。 コンペ落ちしたため本格生産は見送られ設計データも丸ごと持ち出されたため、ザフトでの生産は難しい。 ただし専用ウィザードと共にコンペ用に試作された2機が現存しており、これを元に再生産する案も出ている。 武装 JP536XギガランチャーDR1 マルチプレックス 一応クライン派製と同じ物だが、設計段階では専用のウィザードとの組み合わせを前提としたベルト給弾式バズーカというとんでもない代物だったとか。 肝心の専用ウィザードが抱える問題もあってかクライン派での生産段階で小型化され、実弾部分が箱形弾倉式に設計変更されている。 G14X31Z スクリーミングニンバス こちらもクライン派製と同じ。 MA-SX628 フォーディオ 穂先がドリル状になっているドリルランス。 目標に突き立てると同時に穂先が柄から切り離され、高速回転して潜り込み爆発することで内部から破壊する。 接近戦専用なのがショットランサーとは違うところ。 使用後はナイトウィザードに搭載されている予備の穂先を再装着する。 対ビームシールド オリジナル機に搭載されていた大型の実体シールド。 中央に穴が空いており、フォーディオを通してシールドを構えたまま突撃できるようになっている。 EX-G1 ナイトウィザード オリジナル機専用に開発されたウィザード。世界の危機が日常茶飯事で魔王はみんな美少女な現代ファンタジーTRPGではない。 左右にある箱型パーツにギガランチャーの弾丸とフォーディオの予備穂先を収納する弾薬コンテナの役割を持つ。 以上の装備により本機は、バズーカを連射しながらドリル槍を片手にスク水のビーム膜を纏ってホバーで敵に突っ込んで行く、という他に類を見ない戦闘スタイルを実現していた。 ただし、ウィザード自体が弾薬コンテナ化したせいでこれ単体では碌に機能せず、更に他のウィザードより大型で重い、といった割とシャレになってないデメリットも抱えている。 実際のところウィザードとフォーディオまたはギガランチャー一式合わせた初めて真価を発揮出来る武装パッケージと呼ぶべき代物で、運用上の制約が多い。 クライン派がこのウィザードを採用しなかったのも、資材不足に加えてこれらのデメリットを問題視したからであろう。 デザイン 名称やデザインモチーフはザクウォーリア/ファントムやグフイグナイテッド同様、初代に登場したジオン軍の名機「ドム」。 しかし各部のアレンジが強く、ザクやグフと同じく元ネタとの外観上の違いが結構多い。 が、その一方で全体的なシルエット自体は、意外にも元ネタに良く似ているという絶妙で不思議なプロポーションをしている。 ガンプラ HG GUNDAM SEEDで発売。 ザク等の各種ウィザードを装備可能。 可動範囲は上半身が優れているが下半身はやや難を抱えている。 ただ当時のキットとしてはプロポーションが良く、色分けや合わせ目もかなり頑張っている部類ではある。足裏も肉抜きが無い。 ギガランチャーは設定再現しているせいか、かなり小さく纏まってしまっている。ただ腰部にマウントするとちょうどいいサイズになるので、砲身に伸縮機能をつければよかったのではないかと思わされる。 ビームサーベルとビームシールドの色はクリアブルー。劇中のものと色は異なるが、ガンダムマーカー等で塗れば簡単に再現できるのでチャレンジしてみよう。 パッケージ裏の宣伝スペースにはいきなり「三体そろえてジェットストリームアタックを再現しよう!」と書かれており、説明書にも丁寧に並べ方の解説が書かれている。再現用のためか手首パーツも充実とゴリ押しがすごい。三体買えってか。 原典となるドムと比べると、小さくてスリムだが角ばっているので意外と差別化はできている。 ゲームでの活躍 連合vsザフトII 連ザ系では異例の地走式ブーストダッシュを持つ。 よくアーケード終盤に敵機として現れ、ビームマシンガンによる地味な削り&バズーカや辻斬りで一発ダウンなどかなりいやらしい。 スク水で正面からのビーム攻撃は効かなくなるので本当に厄介。 特に後半にはストフリやアカツキなどの高性能機と立て続けに相手をするので、正直構っていられない。 CPUの地雷担当である。 余談だが、家庭用の初期PVでは3機同時操作できるユニットも用意されていた。結局発売すると存在は消えていたが。 Gジェネシリーズ WARS~OVERWORLDではスク水が特格、ギガランチャーが特射属性の武装を持ち、地形適性や性能もなかなかと「ドム」と名の付く機体の中では強い部類に入る。 ……が、本機以上に強力な機体がゴロゴロいること、並びにヒルダ達原作パイロットが登場していない都合で使われる機会はほとんどない。 ちなみに、武装の演出でわざわざ2機が現れて一緒に攻撃してくれる。一体誰が乗っているのだろうか? CROSSRAYSではスク水なし、ギガランチャーが特射ではなく通常の実弾・ビーム射撃にそれぞれ分けられ、戦闘演出も普通になってしまいいいとこなしに。やっぱりヒルダ達もいないし…。 初期配置のフェニックスガンダムからも開発可能であるが、開発ルートでも袋小路であるため開発する意味も薄い……。 オリジナル仕様も登場していない。もし出ていたらナノラミネート殺しになっていたかもしれない。 スーパーロボット大戦K 現時点で唯一のスパロボ出演作。 攻撃力はジェットストリームアタック以外少々難があるものの、ジェットストリームアタックの威力と演出は見事。 なお、ジェットストリームアタックで敵ユニットを撃破するとヒルダ以外の二人が「踏み台にはされねえぜ!」「輸送機もいないしな!」と、 ド直球で元ネタの顛末を皮肉るようなメタ台詞を炸裂させる。 …スパロボKの世界には「機動戦士ガンダム」というアニメが存在するという裏設定でもあるのだろうか? スーパーロボット大戦L 大体Kと同じだが、参戦が遅すぎてこいつを使う枠があるかどうかは正直微妙なところである。 ちなみに上述の通り携帯機シリーズにしか参戦していない為声付では未だ参戦していない。 GUNDAM EVOLUTION 2022年稼働のFPSチーム対戦アクション型ゲーム。 ガンダムやサザビーなど順当なメイン機体が揃う中で、さらに並み居るドム系統の機体を抜いて本機が参戦。なんならSEED系機体はこいつしかいない(*3)・・・のだが、Season3の追加ユニットとしてSEED系作品からハイペリオンガンダムが追加されたため、少しは寂しくなくなったのかも。 武装はギガランチャーによるバズーカ砲撃と、下部に装備されたビームの照射。バズーカは僅かだが爆風判定もあり被弾率がやや高く、ビームの照射も溜めこそあるがブレが無く安定したダメージを取れやすい。 それと謎の地雷を3つまで埋設できる。地雷はデストラクションの防衛側では真価を発揮しやすく、進路や敵の勝利条件となる位置に置いておくと良い。 補助的な役割を持てるアーマーガンは、自機前方にいる味方機の耐久値を300上昇させる効果を持つ。 G_Manewverはスクリーミングニンバスを発動させて突撃するもの。発動中は一切の攻撃を無効化かつ体当たりによる物理ダメージを与え、自身と範囲内にいる味方は高速移動でステージ中を駆け回る。 移動がホバー移動でブーストゲージも1つしか無いが、他機体と比べて癖が案外少なく初心者向けの性能に落ち着いている。 余談だが、プレイヤーアイコンに使えるドムトルーパーのドットイラストはDESTINY劇中初登場のモノアイの動きを再現し、勝利エモートのポーズにはOPの立ち絵やHGのパッケージイラストが採用されている。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 長くなったのでコメント欄をリセットしました。 -- 名無しさん (2016-10-17 19 33 36) クロスレイズにオリジナル仕様も出てくれば対鉄血系兵器に大活躍できてたのだろうか -- 名無しさん (2019-12-17 23 03 23) 最初に見たからというのもあるけどドム系じゃ1番好き。ドライセンみたいなややシュッとした頭部が良いんだよね -- 名無しさん (2020-06-02 02 09 25) ヒルダの裏設定には実は続きがあり、7年位前にアニメ系の雑誌で福田監督が明らかにした「上からの命令」以外に、忠誠以上の恋愛感情を寄せているという点どころか存在自体がナチス・ナチズムに対してのこれ以上無いアンチテーゼを突っ込んだキャラクター…ということは割と知られていないようだ。 -- 名無しさん (2021-10-27 01 56 12) ガンエボに種系唯一でありドム系唯一の参戦という快挙というか珍事を巻き起こしたやつ -- 名無しさん (2022-04-19 18 05 18) 劇場版でヒルダの株が大気圏ぶち抜いた件 -- 名無しさん (2024-01-27 17 34 33) ヒルダは種運命当時の「誰この人?」感が終始抜けない扱いからあそこまでシンとルナの頼れる上司役に昇華されるとは思わんかった…と言うかこの人いなかったらシン確実に殺されてたよね -- 名無しさん (2024-01-30 07 36 37) 「実はレズでラクスに惚れてる」って裏設定を踏まえると、たとえ自分が隣にいれなかったとしても愛する人の幸せを守るために命張って戦い抜いた女傑でもあったのよなこの人…マジでかっこよかった -- 名無しさん (2024-01-30 08 43 30) ヒルダ姐さんメッチャ良いキャラしてて影の薄さは払拭したけど、舎弟2人が… -- 名無しさん (2024-02-09 17 43 55) 2人は仕方ない…フェムテク装甲の初見殺しにあったもんだし これきっかけでレールガンに切り替えたのは良かった -- 名無しさん (2024-02-11 00 50 24) 劇場版でのヒルダの活躍もあるから今後のガンダムゲームのヒルダ達の扱いの改善に期待 -- 名無しさん (2024-05-08 22 15 12) ポジション的にはZのリックディアスか -- 名無しさん (2024-05-08 22 47 14) 名前 コメント
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ZGMF-XX09T ドムトルーパー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35700 630 M 13430 158 27 26 26 8 B - B B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 強化型ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 20mmCIWS 1000 10 0 1~2 連射 105 25 スクリーミングニンバス 4500 28 0 3~3 特殊格闘 85 5 ギガランチャーDR1マルチプレックス 4000 20 0 4~6 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B インパルスガンダムセイバーガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムゲイツR ドム系MS フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムサンドロック オーガンダム(実戦配備型) デナン・ゲー 開発先 開発先A 開発先B 2 ザクウォーリア 3 グフイグナイテッド 備考 今作でのザフト系量産機の終着点だけあって、高い機体性能とバランスのいい優秀な武装を持つ。 ゲイツRとドム系で設計できる。ジンとゲルググでゲイツを設計し、ゲイツRに開発してからリック・ドム等と設計すれば序盤でも入手可能。 特殊系武器2種と珍しいMS。残念ながらビーム無効化は再現されていない(武装のみ)ので、OPにIフィールドでも付けてやるとそれっぽいかも。 量産機としてはとても優秀だが、燃費が良くない。使う場合は燃費の強化は必須。
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ZGMF-XX09T ドムトルーパー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35700 630 M 13430 158 27 26 26 8 B - B B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 強化型ビームサーベル 4000 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 20mmCIWS 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 スクリーミングニンバス 4500 28 0 3〜3 特殊格闘 85 5 ギガランチャーDR1マルチプレックス 4000 20 0 4〜6 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B インパルスガンダムセイバーガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムゲイツR ドム系MS 開発先 開発先A 開発先B 2 ザクウォーリア 3 グフイグナイテッド 備考 ZAFT量産機系の終着点だけあって、中々の機体性能と使いやすい武装を持つ。 しかも財布にやさしい。 ゲイツRとドム系でも設計できる。 ジン+ゲルググでゲイツを設計し、Rにしてからリック・ドムと設計すれば序盤でも入手可能。 特殊系武器2種と珍しいMS。 水の中だろうが要塞内部だろうが、ドム2機はどこからともなくやってくる。
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ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 ドム、DM 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 150 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス --- ビームバリア。前方からのビーム射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 175 斬りつけ二段→突き 前格闘 払い抜け - 140 多段の居合い斬り 横格闘 - 斬りつけ→斬り上げの二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 全体的に バズーカによる支援向きの機体。BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。 滞空性能はかなり悪く、機体もバクゥより大きいので浮いていたら的になる。バクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。 この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス。 Bzはそれなりに当てやすく、サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるだろう。 各種格闘の誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀。但し、BZ機体特有の癖と独特のBDのせいで慣れていないうちは苦労するだろう。 射撃武器が前作のカラミティとやや似ているが、機体・武装性能共に相当異なる。 カラミティは空中がメインだったのに対し、ドムは地上戦主体垂直時のブーストの消費が激しい 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー[バズーカ] リロード(5秒)、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 ラッシュの場合、高いダウン値が災いし、せいぜい2発程度しか当たらなくて威力が出ないので 過信は禁物。振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 グリーンホーミング有効 《サブ射撃》ギガランチャー[ビームマシンガン] 5本のビームを発射する。威力は一発につき10。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 3発でよろけるので、3~4発で止めておこう。また振り向き撃ちでの硬直もBz同様長い。基本はBD中のばら撒き。 サブ射で飛ばせてからBZで撃ち落とすのが理想。ダウンさせたくない時にBZで無くこちらを咄嗟に選択できるように なればなお良い。HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 サーチ切り替えを連打すればまるでマルチロックみたくにビームマシンガンを2人に発射可能。 実戦で役に立つのかどうかは不明です・・・。今のところはチョイネタです。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。ドム・トルーパーの代名詞。 実弾系の攻撃は防げない。 シールドを使うかよろけorダウンで解除される。解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる(0から100まで約40秒)。また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。 ただし真上、真横から後ろにかけては効果はないので、頭上·後ろを取られないように注意が必要。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので カットされづらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。 3段目のダメージ量が中々高いので大きな隙の相手にいれてやろう。 3段目の隙が非常に大きい(サーベルを納刀するモーションがある)ので、BZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 3段目が出てしまうと空中に浮いてしまう。リカバリーされると着地際が危ない事も覚えておこう。 《前格闘》 居合いのような感じで斬りつける。単発多段技。 全段ヒットで強制ダウン。(1段が入った時点で全段入る) 伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。 発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。 終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 追撃はできない。 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 《特殊格闘》(通称:「オルテガハンマー」) ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 非覚醒コンボ N格三段→メイン [251]三段目後特射安定 N格二段→前格 [???]敵をダウンさせないが遠くに吹っ飛ばす、時間が長いため封印安定? 横格二段→メイン [192]強制ダウンだがBZCは安定とは言い難い。特射推奨。2段目でやや浮くのでカットはされずらい。 覚醒コンボ ダメージ不明だがコンボは数種類ある。 ラッシュ 横格→N格→横格→N格→横格→メイン [???]前作のAストのコンボのように決めると◎、時間が短い。 横格→前格→N格→前格→N格→前格 [???]↑と似たようなダメージ、どんどん上に上がっていく。 スピード 横格>横格>…… [???]横1段後ステップでキャンセル、ダメ不明だが確定でつながる。 立ち回り 持ち味の高機動性でのかく乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはホバーよりBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。 特に、ホバーに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。 またホバー状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバー特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 そして、CPU戦においてはそれ+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 特に一人旅やドム+ドムの組み合わせの場合、制限時間という敵が加わるので注意。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 システムとして、ブーストボタンを押しっぱなしにしていなければ、BD中でもシールドガードが可能である。 この機体も例外ではなく、実際試してみたら簡単にできた。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 フォース、ルージュ、ガイア、アビス、セイバー、レイザク これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 ソードインパルス、グフ、スラザク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 レジェンド、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。 ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。 万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。 近~中距離で高飛びすると他の攻撃の的だし、遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。 苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。 (ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となり、撃たれそうになってもスクリーミングニンバスで、こちらに有利に転がる。ただしストフリは特格、レジェンドはビームスパイクに注意) 次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2-2に持ち込むと良いだろう。 2-2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。 外部リンク 非公式 ドムトルーパースレ(SEED戦術板) 搭乗者 ヒルダ(原作ネタWiki) 搭乗者 ヘルベルト(原作ネタWiki) 搭乗者 マーズ(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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ドムトルーパー 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 形式番号:ZGMF-XX09T 所属:ZAFT(DC側) 全高:17.48m 重量:79.44t 連ジコスト:275(やや高め)連ジ耐久力:560 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 盾:◎(ソリドゥス・フルゴールビームシールドが2ヶ所とビームバリア「スクリーミングニンバス」)変形:× 換装:◎(ウィザードパック)抜刀:○ DP:ヒルダ・ハーケン(003番機)、ヘルベルト・フォン・ラインハルト(004番機)、マーズ・シメオン(009番機) ※この機体はアシストパートナーが選べません。選べない理由は、下記を見よう。 ガンガン仕様のドム(リック・ドムを含む)をベースに強化されているため、上記のコストと耐久力が若干上がっている。 ガードは両肘にあるビームシールドで防ぐ。 ■射撃 メイン射撃その1【ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾)】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(撃ちきり式)ダメージ:弾頭は140、拡散は35 ランチャーの砲身上部から撃つバズーカ。 メイン射撃その2【ギガランチャーDR1マルチプレックス(ビーム)】 弾数:130 リロード:全弾5秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき40 ランチャーの砲身下段から撃つビームマシンガン。 サブ射撃【バルカン(CIWS)】 弾数:70 リロード:全弾5.5秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき5 両肩にあるバルカン。 特殊射撃【ビームバリア「スクリーミングニンバス」】 弾数:100 リロード:全弾14秒(撃ちきり式)ダメージ:なし 左胸から発生するバリア。発生中に再度押すと解除。リロードが非常に遅く、緊急時以外の使い道は無い。 ■格闘【強化型ビームサーベル】※格闘体勢に入ると、背中のイージーウィザードにあるサーベルを1本取り出す。 Nメイン格闘【接近して、薙ぎ払う。】 ダメージ:60×3=180 前メイン格闘【突進して、斬り抜ける。→突き刺す→タックル2発】 ダメージ:50×4=200 横メイン格闘【回り込んで、斬りつける。→くるりと1回転→突き→水平斜め斬り】 ダメージ:50×4=200 後メイン格闘【オルテガハンマー】 ダメージ:70 両手の拳で叩き込む。 BD格闘【前方回転斬り→突き刺す】 ダメージ:60+70=130 特殊格闘【ホバー走行】 ダメージ:なし ガンガンのドムと同じく、ただすいすい走るだけ。 ■モビルアシスト【ジェットストリームアタック】 回数:9 ダメージは上記へ参照。 劇中と原作と同じフォーメーションアタック。3機一斉に射撃と格闘を叩き込む。ビームシールドとバリアのダブル防御で邪魔されにくい。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド タッグと組むなら セイバーガンダム コスト合計・・・連ジ300+275=575○ 連ザ450+450=900○ ガンガン仕様にはできないが、連ジオと連ザフコストバトルの際には、療機の変形中に乗せるといい。 CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2010・1・26 新設。
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ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ドム ドムトル DP:ヒルダ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー【バズーカ】 10 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー【ビーム】 50 20~100 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 - 前方からのビーム射撃を一定時間完全無効化。 通常格闘 ビームサーベル - 232 斬りつけ二段→突き 前格闘 抜き胴 - 132 突進して横一文字にぶった切る 横格闘 斬り上げコンボ - 184 斬りつけ→斬り上げの二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 【更新履歴】 10/6 「全体的に」更新 9/28 立ち回りの欄、BD中ガード方法を若干修正 9/26 BMGの欄を整理・追記 全体的に ホバー移動の高機動力とBZ&BMGを活かした射撃戦向きの機体。 通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバスという特殊な武装を持つ。 BDはバクゥのように地上すれすれを滑空するもので、空中BDするとだんだん高度が下がっていく。 BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀で超コスト・高コスト機並み。旋回性能も高い。 BDでは強誘導の攻撃がよけられないと嘆くなかれ。 ドムには盾がある。盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。 BZは左右・上への射格が広くそれなりに当てやすい。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。 BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、 肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。 各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。 また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。 やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。 常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。 射撃武器がカラミティとやや似ているが、下に狭い武器の射角・上昇能力の低さ・ 降下速度の速さなどから、ドムトルーパーは高飛びには根本的に不向きな機体。 カラミティのように立ち回るよりは、前作のラゴゥ・バクゥと同じように使うのが吉。 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー【バズーカ】 [撃ち切り][リロード:5秒?/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%] この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 しかしラッシュの場合は高いダウン値が災いし、 せいぜい2発程度しか当たらず威力が出ないので過信は禁物。 また打ち切りリロードであるためラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を 上手く利用できないのが難点かといえる。 振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 グリーンホーミング有効。 《サブ射撃》ギガランチャー【ビームマシンガン】 [撃ち切り][リロード:?秒/全弾][属性:ビーム][よろけ/3発][ダウン値:1発/?][補正率:1発/90%] 5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。 3発でよろけるので、BDホバー中はBMG3発止めで牽制が推奨。 BMGでよろけ→BZをきっちりつなげていけばそれほどダメ負けすることもないだろう。 ダウンさせずに攻めを継続したいときにはBZでなくこちらを咄嗟に選択できるようになればなお良い。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。 基本的には牽制 残り体力の少ない敵のとどめが この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。 打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス [リロード:40秒?/全弾][属性:特殊バリア] ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。 命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ。 ドムトルーパーの代名詞。実弾系の攻撃は防げない。 有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、 アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキオオワシの2本など横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。 微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。 解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。 また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、 やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも 無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 「展開する」という行為で弾数を大量に使うが、あらかじめ展開し覚醒で弾数回復を行えば、弾数100をフルに展開時間に変換できる。弾20ぶんの時間はけっこう馬鹿にできないが、有効活用できる場面が有るかどうか? これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと超長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。 ラッシュ覚醒中に展開すると覚醒効果によって、バリア範囲外からビームを受ける等してよろけても ものすごい勢いで弾数が回復して、よろけから復帰する頃にはもう再展開可能になっている。 多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。 またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、 という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。 選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、 スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が他機体で言う「抜刀状態」にあたる。 そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。 また格闘間合いでサブ射が格闘に化けると特大のスキを晒し、まちがいなく大惨事が起きる。 近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。 「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。 ただし、ドムの格闘ダメージとしては破格の232ダメージのため相手の硬直や格闘カット 等に積極的に使っていきたい。 3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 遅めにBZを発射することで相手の受身に合わせてBZを当てるようにしよう。 格闘後は空中に浮いてしまうためBDにて地上に滑りながら降りていこう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 113 - - - よろけ 2段目 108 - 167 - - - よろけ 3段目 233 - 242 - - - ダウン 《前格闘》 高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒット強制ダウン。 0083のドムトローペンのモーションにそっくり。 この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになることがある。 伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。 発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。 終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。 ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが 特射打ちでもそうそうあたらない上に隙は特大の振り向き打ちで 今のところメリットがあまり感じられない。 バリアを張っていれば後ろからの射撃をガードできるが基本的に浪漫か。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘をおこなうと 2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 - - - よろけ 2段目 183 - 192 - - - ダウン 《特殊格闘》 通称:オルテガハンマー ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。 単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 なお使用後は、サーベルを使っていないのに抜刀構え状態になる。 そのせいかサーベルを握った状態から出したほうが、跳び上がるのが若干早いようだ(検証求む) 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 140 140 - - - - ダウン コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→メイン(追い撃ち) 242 BZは少しタイミングを遅らせるといい。 横横→メイン(追い撃ち) 192 N格と違い、すぐBZを撃っても当たる。 特→メイン(追い撃ち) - 威力は大して変わらないが、特格の隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい。 パワー NNN→メイン(追い撃ち) - 前 - 横横→メイン(追い撃ち) - 特→メイン(追い撃ち) - ラッシュ N→横→N→横→メイン - N→横→N→横→特 - 横→N→横→N→メイン - 横→N→横→N→特 - 横→前→N→前→N→前 - スピード >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 NN>NNN - NN>NN>特 - 横>NN>前 - 横>横>NNN 303 横>横>横>横 - 攻め継続。自分は地上にいるので安全。 立ち回り 持ち味の高機動性での撹乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはホバーBDより飛行タイプのBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。 特に、ホバーBDに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。 またホバーBD状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。 幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして (これを超えると振り向き撃ちになってしまう) 高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。 全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、 貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。 相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。 BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスはBMGという風に使い分けていきたい。 BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ ダメージ負けすることもない。 ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という 悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。 CPU戦においては上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。 ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 BDの性質上、シールドガードが有用である。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。 格闘の性能は悪くないが、接近戦時の要であるステップの性能や攻撃後の硬直を考慮すると 格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。 ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め! 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 万能機:フォース、ルージュ、ブレイズザク、エールストライク、ブリッツ、デュエルAS 変形万能機:ガイア、アビス、セイバー、イージス、レイダー これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。 中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 格闘機:ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラッシュザク、ソードストライク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 砲撃機:ランチャーストライク、ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 砲撃機との組み合わせでは、本来のドムの援護中心の動きから少し変え、 積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。 ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。 あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。 逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、 相方の攻撃を当てやすいようにする。 積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。 フォビドゥン 簡単に片追い状況を作れる相方。 ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。 レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。 また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。 ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。 一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。 フォースインパルス 前衛よりの万能機のため、援護に徹する。前に出ない相方だと厳しい戦いになる。 セイバー 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 ブレイズザクファントム ミサイルをばら撒くのを援護するために前に出て敵を引き付ける。こちらがミサイルに被弾するなど、ドムの長所を活かしにくい組み合わせ。 カオス ポッド射出との組み合わせで敵のアラートを頻繁に鳴らして隙を作らせる。BMGも有効。 ガイア 変形で敵をかく乱する相方であればドムが動きやすい展開になる。あまり変形しなかったり変形時のジャンプをしないのであれば、普通の万能機と同じ役割の相方として戦うと良い。 アビス 序盤は砲撃機として活躍してもらうため、ドムが前に。ダメージを受けたら今度はアビスに前面に出てもらい、ドム本来の中距離援護でサポート。 ドムトルーパー バズーカで転ばせ、片追い状況を常に作るようにする。片追い時はビームマシンガンで気をそらし、ターゲットされていない方が格闘を仕掛ける。 ストライクノワール 相方が前に出る人かそうでないかで戦い方を変える。前に出るのであれば万能機として捉え、後ろで特射中心で戦うのであれば砲撃機として捉えて戦う。特射の時に懐に入られないようにフォロー。 イージス 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 バスター 相方が近距離戦を得意とするかどうかで戦い方が変わる。近距離戦が得意であれば万能機として捉え、そうでなければ援護機として考え、片追い状況を積極的に作る。 カラミティ バズーカで敵を転ばせ、片追い状況を作っていく。相方は高飛びすることが多いので、着地のフォローをする。 レイダー 変形中心か、普通に前で戦うのかで戦い方を変える。変形中心なら敵を引き付け、普通に前に出て戦うのであれば万能機として捉える。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が 主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。 意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 レジェンド、埼玉、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。 基本的にはBZは当たれば強制ダウンを取れるためドラ持ちの機体には辛い相手なのだが ドムの場合基本移動がBDのため誘導が切れないのだ。 ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。 万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。 近~中距離で高飛びすると低い滞空性能のため他の攻撃の的であり、 遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。 苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。 ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。 ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となるが、 そうそう隙を見せてくれるレジェンドはいないだろう。 スクリーミングニンバスも、ドムの背中にドラグーンを配置されたら役に立たない。 また、ストフリは居合い斬り(BD格)や特格、レジェンドはビームスパイクにも注意するべきである。 ただしストフリは細かいドラの運用が出来ないためニンバスを展開してるなら向うのドラばら撒き展開に対しては高飛びで回避もいいかと。 またニンバスのおかげで他の機体よりも停滞ドラがそこまで怖くないので相方の機体にも依るがこちらがストフリを受け持つ事も可能。 ニンバス展開してバクステBZで大抵の攻撃は無効化できるため伝説や埼玉よりは楽。 格闘が得意ならわざと隙見せて前格で潰すなどできるため下手な格闘機体よりも対処が楽だったり(運命や隠者とかを考えると590機体中一番楽か) 次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。 2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。 また接近戦が得意な機体も苦手である。 格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。 なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。 BD中に急接近された場合は大抵死が待っている。車は急に止まれない。 ドムはBDから急にステップはしにくい。 誘導の高い格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。 相手の格闘の間合いに入りそうなら早々BDをやめステップで間合いを計ろう。 隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。 当たり判定が広い機体は近づかないようにするのが当たり前なのだが、 中距離も保たさせてくれ無い機体も居る。 特にフォビドゥンはレールガンを持っているために、スクリーミングニンバスが通用しない。 またブーストが長く速いために近づかれると横格で拾われ一方的にハメられかねない。 機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいがレールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。 相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。 だが立ち回りにも書かれているが、BD中にシールドガードを出せるようになれば、 こういう状況にもある程度対応できるようになる。 大切なのは最後まで諦めないこと。 低コスト体では、シグーがかなり苦手。MGが避けづらい上に2ヒットでよろけをとられてしまうため、中距離では非常に苦戦する。また、特格が全ヒットしやすい。同じくMGが2ヒットでよろけるジンMGも苦手。 チラシの裏 種ガンダムの世界にドムがきたぞ、ということで稼動当初はプレーヤーの使用頻度が 極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。 人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、 といった辺りが原因になった模様。 しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては?
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ドムトルーパー 正式名称:ZGMF-XX09T DOM TROOPER 通称 ドム パイロット:ヒルダ、ヘルベルト、マーズ コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× ホバー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー【バズーカ】 10 111 性能、リロード共に普通のバズーカ サブ射撃 ギガランチャー【ビーム】 40 20(99) ビームマシンガン。最大5連射 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 - 前面からのビーム攻撃を一定時間完全無効化。 格闘 入力 威力 BZC 備考 通常格闘 N→N→N 233 251(242) 斬り→斬り上げ→突き 前格闘 前 133 - 多段切り抜け。全段Hitできりもみダウン 横格闘 横→N 184 192(188) 斬り→多段斬り上げ 特殊格闘 特 140 (151) 両手で拳をあわせ殴りつける。 【更新履歴】 07/03/07 全面的に加筆修正、構成改変 06/12/25 戦術記入 06/12/24 コンボ追加 解説&攻略 移動力のある、援護向き射撃機体。 BDは特殊で、バクゥなどと同じく地上を滑走するホバータイプ。空中でBDをすると高度が下がり地表を走る。 コスト590機体と比べても最高レベルのBD持続時間を誇る。旋回性能も非常に高い。 強誘導の攻撃もほとんどよけられる上、シールドも完備。 シールドを適切に使いこなせば、ドムの生存率は格段に向上する。 逃げる敵機をブンブン追い回して着地を取るなら、全てお任せ。 歩き速度が全機体中最高という特徴を持つので、横歩き射撃もなかなか使える。 もうひとつ特筆すべきは、全てのビーム兵器を無効化するバリア武装。 これにより、他の機体に無い戦術を組み立てることが可能。どう使うかはあなた次第! また、肝心のステップ性能が余り良くないので、至近距離でのステップ中心の立ち回りや、そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。 ステキャン、フワステが難しいため、反撃格闘も困難となる。 格闘はコスト相応の優秀なものが揃っているが、いずれも当てた後の隙が大きいので敵僚機の反撃を受けやすい。 基本的に、ラゴゥやバクゥのように距離を保ってじわじわ削ったり、持ち味のBDで走り回ってかく乱したりすることになる。 援護機体として、相方が動きやすい状況作りに励もう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(ヒルダ協力02.03、ヘルベルト協力、マーズ協力01限定)、ヒルダ(初期)、ヘルベルト(初期)、マーズ(初期)、ラクス(Lv15)、バルトフェルド(Lv40)、ニコル(Lv40) 意外に所持するキャラが多いが、特に使う事もない機体。 ジェットストリームアタックをするにもミッションが限られ(僚機が2機出られる必要があるため)、こだわりを持っている人以外は使っていない事と思うが… 対砲撃機戦にスクリーミングニンバスが重宝し、僚機としても被弾が少なく頑張ってくれる事が多い。 使えれば(慣れれば)攻略として、なかなか使える機体の1つである。 機体と特令2種を使いこなしていざ叫べ!ジェットストリィームアタァーック!! 射撃武器 【メイン射撃】ギガランチャー【バズーカ】 [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3][補正率 %] この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュと言った所だろうか。 しかし、ラッシュで連射しても他のBZ装備機体と比べ連射速度がかなり遅く、当たってもせいぜいダウン追い討ちでもう一発当たる程度。 その威力はBR3連射に劣る。爆発力に乏しいので過信は禁物。 打ち切りリロードであるため、ラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を上手く利用できないのも難点といえる (当てようとしても2,3発ぐらいしか打ち込めないが、凶悪)。 また、振り向き撃ちは硬直がかなり大きいので厳禁。 グリーンホーミング有効。 【サブ射撃】ギガランチャー【ビーム】 [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/40発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.6][補正率 1発/96%%] 5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。 5連射するのは結構辛い。 3発でよろけるので、BDホバー中はBMG3発止めで牽制が推奨。 振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本的にはBD中にばら撒くこと。 性能はいいので、特に対人ではダウンするBZよりこっちをメインに使用したほうがいい。 BMGでよろけ→BZをきっちりつなげていけば、それほどダメ負けすることもないだろう。 ダウンさせずに攻めを継続したい時には、BZでなくこちらを咄嗟に選択できるようになればなお良い。 フォビやシグーなどのBZを消されやすい相手との射撃戦でも、こちらを撃つとよい場合が有る。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで、連射しながらターゲットを変更することが出来る。 命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。 基本的には、牽制 残り体力の少ない敵のとどめがこの武装のメインとなるので、少し多めに撃ってもかまわない。 CPU戦では、とりあえず1発撃つと勝手にステップしてくれる。 打ち切りリロードであるため、半端に2,3発残った場合はさっさと撃ち切ってしまおう。 これもグリーンホーミングが有効で、CPU戦の開幕に乱射すると結構削れる。 特殊武器 【特殊射撃】スクリーミングニンバス [常時リロード][リロード 40.0秒/100%] ニンバス(NIMBUS)は英語で「後光」の意 ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。 命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ、ドムトルーパーの代名詞。 実弾系の攻撃は防げない。 有効範囲は正面120°程度、横からのBRはヒットしてしまう。 アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキ(オオワシ)の2本など、横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。 微妙な斜めからの攻撃にも当たってしまう。 また、フリーダムのCSやストフリのサブ射はレールガンがあるため完全には防げない。 放水中のガナーザクやランチャー、デストロイに密着すると、砲身がバリアを突き抜けて全段喰らうことがあるので注意。 また、他の機体では普段意識しない事かもしれないが、前ステップと違いバックステップをすると機体が横を向く。 防ぎつつ距離を取ろうとしてバックステップしたりすると、バリアも横に向いてしまい被弾するので気をつけよう。 よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。 解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。 また、「展開する」という行為で20%程度ゲージを消費する。 解除せずに全弾使いきった時の有効時間は、約10秒(100-展開分の残りで)。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので、各種CSキャンセルに対しては強い。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので、相手にBZ、MG持ちがいる場合にも同様の注意が必要。 ビームバリアで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制もできるが、 ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っているため)、やはりバリアを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい、超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 もし、横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。 前方からのカットを防いでくれる時もあるので頼もしい。 如何せん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。 特にFインパルスやルージュといった、スタンダードなBR持ちの機体に対して効果が高い。 またラッシュ覚醒中は、バリアを展開していてもいなくても格闘ヒット後に特射でキャンセルが可能。 格闘 ビームサーベル ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が、他機体で言う「抜刀状態」にあたる。 そのため、格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。 【通常格闘】 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。 受身を取らなかった場合のBZは、相手が障害物を背負っているか、かなり上空で当てたとき以外はダウン追い討ちになる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格に比べて劣っているため、どうしても使いづらい。 ただし、ドムの格闘ダメージとしては破格の232ダメージのため、相手の硬直や格闘カット等に積極的に使っていきたい。 3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 遅めにBZを発射することで相手の受身に合わせてBZを当てるようにしよう。 特射入力でのみ追撃が可能、普通にBZCしてしまうとダウン追い撃ちか受身狩りにしかならない。 この場合、ダメージは251と威力は最早格闘機。 (BZCは、ジャンプ長押し気味の特射キャンセルで大分安定する。) 格闘後は空中に浮いてしまうため、BDにて地上に滑りながら降りていこう。 【前格闘】 高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒットで強制ダウン。 0083のドムトローペンのモーションにそっくり。 伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。 発生が速いので、相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をすると、大抵つぶせる。 終了も迅速なので、パワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウンが取れる。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 バリアーと絡めて、着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 出し切りで強制ダウンのため、追撃はできない。 特射打ちでも出来ないことはないが、メリットは薄い。 やらないほうが安定するだろう。 バリアを張っていれば後ろからの射撃をガードできるが、基本的には浪漫。 スピード覚醒中にこれで突っ込んでこられると、かなり恐ろしい。 機動力がかなり上がるため、すぐに相手の懐に入り切り捨てて逃げられる。 ストフリでもすぐに引っ掛けられる程、だという。 しかも、外してもまた何回でも仕掛けられる。 さらに、相手が覚醒で抜け出してきた時にスピード覚醒中ならば、相手覚醒受身→即前ステ→前格と、簡単に潰せる。 ただし、威力が低いのが悩みの種。 引っ掛ける事なら横格でも可能。 しかし、威力は若干上がるが滞空してしまい、下手をすれば覚醒が切れてそのまま滞空→料理される、という事に。 【横格闘】 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。2段目は多段HIT(最大3発)する。 これも誘導、発生がかなり優秀。 連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。 締めが多段で、どこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので、片追いにはもってこい。 カットもされづらいので、積極的に使っていきたい。 ただし、これもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘を行うと2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。 【特殊格闘】 通称:オルテガハンマー ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。 初代ガンダムで、オルテガのドムがマチルダさんの輸送機を落とした時のモーションそっくり。 それ故、マチルダ殺しと呼ばれることも。 単発では使い辛く、使用後の硬直も長い。BZキャンセルすると若干スキが減る。 相手の頭上から使用することで、上昇時間が短くなる。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時に使ってみるのもいい。 一応、正面からの攻撃を回避しながら当てる事もできる。 覚醒コンボの締めには、なかなかかっこいい感じ。 単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみに、アーケードの最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる場合も。 余談になるが、RUSH中に他の格闘をキャンセルして出した場合とスピード覚醒中で格闘をステキャンした場合、 手にサーベルを持ったまま襲い掛かり、サーベルの柄尻で殴る格好になる。 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→メイン 251 特射入力でのみ空中での追撃が可能 横横→メイン 192 N格と違い、特射でない方が追撃しやすい 特→メイン(追い撃ち) 151 威力は大して変わらないが、隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい スピード >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 N N NNN 303 N始動お手軽コンボ。N格三段目の単発ダメージが高い NN NNN 305 N2段目でダウンするためつなぎは最速で。JC推奨 NN NN 特 306 ↑同様。特で叩きつけなのでHIT後の状況はやや悪い N N N N 199 攻め継続。Nと横の初段のダメージは同じなので、横でもダメは変わらず N N N N 特 302 サブ4HIT NNN 301 スピードズンダの応用(なのでサブは振り向き撃ち限定)。サブ3HITだと283ダメージサブを5HITさせているとN3段目前にダウンしてしまうので注意 横>横>NNN 303 横始動お手軽コンボ 横>横>NN>特 304 横二段目1HIT NNN 257 横横始動の無駄に超高難易度なコンボ。減らないので魅せコン 前1HIT N NNN 264 前始動高難易度コンボ。N NNNのつなぎは前ステで ラッシュ サブ×9 172 強制ダウン メイン→メイン 139 減らないのは仕方が無い N→横→N→横→特 302 短時間で300ダメを叩きだせる。横→N→横→Nでも同じ N→横→NNN 303 ↑より時間はかかるがお手軽ではある。最後はBDCして硬直を軽減する NN→バリア→NNN 305 大ダメージコンボ。バリアC後はディレイをいれないと上手く入らない受身を取られても受身狩りになって入るので問題なし、その際ダメも変わらず NN→バリア→NN→特 306 大ダメージ。レバー入力が要らず簡単 特→バリア→特 199 2回目の特がダウン追い討ちだと166ダメ N→バリア→NN→特→バリア→特 304 相手を浮かせ2回ハンマーを叩き込む魅せコン (N→バリア)×3→N→サブ1発 199 攻め継続。横→バリアでも同じ。四発目のNをバリアC→サブ1発だと206になるがHIT後の状況がやや不利に (N→バリア)×5 231 繋ぎをギリギリまで遅らせることで多少の足止めが可能 (特→バリア)×5 253 対MA限定の魅せコン。ぴょんぴょん跳ねる 各種格闘コンボ→バリア - コンボ終了後にバリア入力で隙を消せる。特射連打でBD発動。N3段や特で〆たときには必ず使おう パワー メイン 193 中距離から200近く奪えるのは魅力 NNN→メイン 328 メインは特射入力で。パワーでもギリギリ受身は間に合わない 前 232 HIT直前で覚醒すれば覚醒抜けしてもゴッソリ減っていたりする。 N(覚C)→NNN→メイン 334 例のごとく特射入力で。安定はしない N(覚C)→横横 312 N(覚C)→特→メイン 314 終了が早い 戦術 援護機体であることを忘れないこと。 持ち前のBD時間の長さを生かして撹乱させながら、バズーカやビームマシンガンを使って相手にプレッシャーを与えていこう。 ステップが腐っているので、嫌でもBDによる移動に頼らなくてはならない。 対人戦においてはステキャン・フワステ性能が悪いため苦戦する。 BDの性質上、シールドガードが有用である。緊急回避用として出せるよう練習しておこう。やり方は、ブースト押しっぱで↓↑。 また、BD中は射撃武器の射出が遅くなる。 元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、しっかりと狙って撃っても避けられてしまう事が多い。 相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。 BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスなどはBMGという風に使い分けていきたい。 CPU戦においては、上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 特殊射撃のスクリーミングニンバスはリロード時間の長さ以外に欠点が無いので、展開せずに死ぬのはあまりにも勿体無い。 相手の選択を削るために、ぜひ展開していこう。 N格闘の威力は大きく魅力的だが、ほとんど動かないのでカットされやすい。 N3段目が当たらないと前格よりダメージが低いので、無理せずにカットされ難い横格にするという選択肢も重要。 いずれにせよ、援護しつつも相方のピンチには前衛にも踊り出なければならない。 総合的には、とっさの状況判断ができる玄人向けの機体だ。 VS.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体と同じ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等は撃たないように。 意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば動きは充分に捉えられるはずだ。 VS.ドムトルーパー(CPU) こちらに近づいてきたかと思えば突然逃げ出したりと、時々よく解らない行動を取る。 ホバー移動だからなのか知らないが、BDは直線的に動く事が多い。 そのため射撃が他機に比べて随分と当て易く、BD終了時の硬直も取り易い。 BDで移動している時は併走をせず、後からついて行く様にするといい。 BD終了時の硬直もより取り易くなり、相手の射撃も全て振り向き撃ちとなり酷い硬直を晒してくれるからだ。 格闘は稀に出してくる前格に注意する以外は特に怖くない。 ただしBDでの移動が速くBZは引っかかり易い為、放置しておくと意外と手痛いダメージを貰う事もある。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/wiki12_robo/pages/25.html
ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 ドム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 150 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス --- ビームバリア。前方からのビーム射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 175 斬りつけ二段→突き 前格闘 払い抜け - 140 多段の居合い斬り 横格闘 - 斬りつけ→斬り上げの二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 全体的に バズーカによる支援向きの機体。BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。 滞空性能はかなり悪く、機体もバクゥより大きいので浮いていたら的になる。バクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。 この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス。 Bzはそれなりに当てやすく、サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるだろう。 各種格闘の誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀。但し、BZ機体特有の癖と独特のBDのせいで慣れていないうちは苦労するだろう。 射撃武器が前作のカラミティとやや似ているが、機体・武装性能共に相当異なる。 カラミティは空中がメインだったのに対し、ドムは地上戦主体垂直時のブーストの消費が激しい 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー[バズーカ] リロード(5秒)、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 ラッシュの場合、高いダウン値が災いし、せいぜい2発程度しか当たらなくて威力が出ないので 過信は禁物。振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 グリーンホーミング有効 《サブ射撃》ギガランチャー[ビームマシンガン] 5本のビームを発射する。威力は一発につき10。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 3発でよろけるので、3~4発で止めておこう。また振り向き撃ちでの硬直もBz同様長い。基本はBD中のばら撒き。 サブ射で飛ばせてからBZで撃ち落とすのが理想。ダウンさせたくない時にBZで無くこちらを咄嗟に選択できるように なればなお良い。HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 サーチ切り替えを連打すればまるでマルチロックみたくにビームマシンガンを2人に発射可能。 実戦で役に立つのかどうかは不明です・・・。今のところはチョイネタです。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。ドム・トルーパーの代名詞。 実弾系の攻撃は防げない。 シールドを使うかよろけorダウンで解除される。解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる(0から100まで約40秒)。また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。 ただし真上、真横から後ろにかけては効果はないので、頭上·後ろを取られないように注意が必要。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので カットされづらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。 3段目のダメージ量が中々高いので大きな隙の相手にいれてやろう。 3段目の隙が非常に大きい(サーベルを納刀するモーションがある)ので、BZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 3段目が出てしまうと空中に浮いてしまう。リカバリーされると着地際が危ない事も覚えておこう。 《前格闘》 居合いのような感じで斬りつける。単発多段技。 全段ヒットで強制ダウン。(1段が入った時点で全段入る) 伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。 発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。 終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 追撃はできない。 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 《特殊格闘》(通称:「オルテガハンマー」) ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 非覚醒コンボ N格三段→メイン [251]三段目後特射安定 N格二段→前格 [???]敵をダウンさせないが遠くに吹っ飛ばす、時間が長いため封印安定? 横格二段→メイン [192]強制ダウンだがBZCは安定とは言い難い。特射推奨。2段目でやや浮くのでカットはされずらい。 覚醒コンボ ダメージ不明だがコンボは数種類ある。 ラッシュ 横格→N格→横格→N格→横格→メイン [???]前作のAストのコンボのように決めると◎、時間が短い。 横格→前格→N格→前格→N格→前格 [???]↑と似たようなダメージ、どんどん上に上がっていく。 スピード 横格>横格>…… [???]横1段後ステップでキャンセル、ダメ不明だが確定でつながる。 立ち回り 持ち味の高機動性でのかく乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはホバーよりBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。 特に、ホバーに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。 またホバー状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバー特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 そして、CPU戦においてはそれ+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 特に一人旅やドム+ドムの組み合わせの場合、制限時間という敵が加わるので注意。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 システムとして、ブーストボタンを押しっぱなしにしていなければ、BD中でもシールドガードが可能である。 この機体も例外ではなく、実際試してみたら簡単にできた。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 フォース、ルージュ、ガイア、アビス、セイバー、レイザク これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 ソードインパルス、グフ、スラザク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 レジェンド、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。 ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。 万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。 近~中距離で高飛びすると他の攻撃の的だし、遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。 苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。 (ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となり、撃たれそうになってもスクリーミングニンバスで、こちらに有利に転がる。ただしストフリは特格、レジェンドはビームスパイクに注意) 次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2-2に持ち込むと良いだろう。 2-2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。