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スキルポイントの再配分に必要なノア 各レベルの時点で、スキルポイントの再配分を行うのに必要なノアです。 レベル10の時点で再配分を行うには、Lv10の欄にある15,900ノアが必要となります。 レベルを下げても金額は変わりません。例えばLv10になった時点で、Lv9に下げようが、Lv1に下げようが再分配を行うのに15,900ノア必要になります。 レベル 必要なノア レベル 必要なノア レベル 必要なノア レベル 必要なノア レベル 必要なノア Lv01 0 Lv21 198,240 Lv41 4,820,100 Lv61 27,912,825 Lv81 73,203,750 Lv02 60 Lv22 232,200 Lv42 5,231,550 Lv62 29,499,525 Lv82 76,322,250 Lv03 240 Lv23 270,060 Lv43 5,667,300 Lv63 31,148,775 Lv83 - Lv04 660 Lv24 312,120 Lv44 6,128,100 Lv64 32,862,150 Lv05 1,500 Lv25 358,620 Lv45 6,614,700 Lv65 34,640,775 Lv06 2,760 Lv26 409,740 Lv46 7,128,000 Lv66 36,846,450 Lv07 4,680 Lv27 465,840 Lv47 7,668,750 Lv67 38,400,525 Lv08 7,440 Lv28 527,160 Lv48 8,237,700 Lv68 40,384,350 Lv09 11,100 Lv29 594,000 Lv49 8,836,050 Lv69 - Lv10 15,900 Lv30 1,666,500 Lv50 9,464,250 Lv70 44,567,325 Lv11 21,960 Lv31 1,863,000 Lv51 10,123,500 Lv71 - Lv12 29,520 Lv32 2,075,400 Lv52 10,814,400 Lv72 49,047,075 Lv13 38,820 Lv33 2,304,300 Lv53 11,538,000 Lv73 51,402,150 Lv14 49,920 Lv34 2,550,450 Lv54 12,295,050 Lv74 - Lv15 63,120 Lv35 2,814,600 Lv55 13,086,450 Lv75 - Lv16 78,600 Lv36 3,097,500 Lv56 13,913,250 Lv76 58,945,500 Lv17 96,600 Lv37 3,399,900 Lv57 14,776,350 Lv77 61,624,350 Lv18 117,360 Lv38 3,722,550 Lv58 15,676,350 Lv78 - Lv19 141,060 Lv39 4,066,350 Lv59 16,614,600 Lv79 67,238,100 Lv20 167,940 Lv40 4,431,900 Lv60 26,387,325 Lv80 -
https://w.atwiki.jp/vrmc/pages/165.html
1000
https://w.atwiki.jp/pokkentournament/pages/37.html
各25、最大レベルは100 -- (名無しさん) 2015-07-23 09 32 49
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スキルポイントによるダメージの変化 991 :ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 00 09 13 ID L3YGk4jvO スレも終わりだけどリセット使ってスキルポイント振りでのダメージ差見てきた。 フレイルだけだけどね。 U7F1時のダメ オフェンスU:37 オフェンスF:95 バランスU:228(爆破216) バランスF:496 U1F7時のダメ オフェンスU:23 オフェンスF:125 バランスU:170(爆破168) バランスF:656 これにUに振った時はUスキルの範囲拡大、Fに振った時はFスキルの追加入力が増える。 雑魚戦はFに振ってバランスUのターザンが単価的に強いかも。 あとはFに振った時のオフェンスFの追加入力での回転が長くてMP効率よさげ。 ディフェンスUかけてぶん回しとくだけで敵を長時間拘束できるはず。 がしかしバランスFにしてもオフェンスFにしても追加入力したぶんまで 敵にフルヒットする事があまりない。 特にオフェンスFはほぼ地上専用…ガルーダのダウン時とかは強いけど。 U振りは後々で硬い敵相手になった時がきついような気がする。 HP高い敵とタイマンとかになると極端に相性悪いかもね。 オフェンスU投げて自分は殴るってのが瞬間火力は最も高いはず。 UメインでFに振ってない場合は近距離バランスU→即引き戻し爆破が最もMP効率良いかも。 近くで当てて引き戻せればMP12〜15で範囲ダメージ。 ディフェンスFとか意外に単価良さそうだしディフェンス+オフェンスならF振り。 オフェンス+バランスならU振りとかでいい気がする。 328 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 00 01 31 ID C6qs7rNQO 【内容】 〜ナックルのスキル振り分けによるダメージの変化〜 【条件】 場所 シナリオ第8章 材料 最後のボス 条件 http //imepita.jp/20091214/808900 ステータスは上記参照。各振り分けによる、ボスの正面の腹への通常攻撃 オフェンスU.F バランスU.Fを各々100回カウントする。(初弾のみ) 装備 リッパークロー+10(S)、フェザーヘルム+10(A)、フェザージャケット+10(B)、退魔の指輪+3(A)、魔術師の首飾り+4(S) スキル メイン・オフェンスLv10、サブ・バランスLv11 【結果】 ・ユーズLv4、フォースLv4、オートLv2 通常攻撃 216〜236(226) バランスF 224〜250(237) 〃 U 214〜238(226) オフェンスF 232〜252(242) 〃 U 212〜242(227) ・ユーズLv8、フォースLv1、オートLv1 通常攻撃 188〜217(202.5) バランスF 164〜205(184.5) 〃 U 184〜215(199.5) オフェンスF 165〜180(172.5) 〃 U 142〜164(153) 333 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 00 12 51 ID C6qs7rNQO ・ユーズLv1、フォースLv8、オートLv1 通常攻撃 255〜276(265.5) バランスF 232〜284(258) 〃 U 251〜273(262) オフェンスF 248〜272(260) 〃 U 246〜272(259) 【考察】 各初弾のみ算出した結果、ダメージの変化はフォーススキル全振りの方が高かった。ユーズ全振りの方は、バランスU使用時、攻撃速度がフォーススキル全振りの約2倍程度早かった。 何故か、ユーズ全振りのダメに差が出過ぎているため、再確認が必要かと思いました。 最終的に、フォース全振りで4人チームマチ、ガルーダ前の中ボスに、バランスU→オフェンスU→攻撃で、35ヒット時のクリティカルで一撃980まで確認しました。 【まとめ】 ダメージ狙いならば、フォース ユーズ オートでよいかと。 355 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 02 13 58 ID OiLw75Uf0 『フォースと通常攻撃の関連性について』 ・方法 328と 333のデータをエクセルに移してグラフ化 一番最低のスキルレベルが1だとして、フォースレベル1−4−8(0-3-7)の点間で近似一次直線を書いてみる。 俺はエクセルなんて上手に使えないから、原点を零にするためレベルから1引いた ・結果 R^2の値がほぼ1であることからこの近似直線は正しく引けていることがわかる。 傾きが分かり、フォーススキルを1上げると通常攻撃が約9.1ダメ伸びることがわかった。 ・考察 さて、切片の201だが、この数字はどこから出てきたのか。 検証者の腕力と攻撃力を足すと210である。 切片を210とすると、 傾きは約7.53 R^2は0.947となり、そこそこ誤差がすくないことから フォーススキル1あげると通常攻撃は約7〜8ダメ上がり、底値は腕力+攻撃力である。 ともいえるだろう。 また、近代のゲームはそこまで単純であるとは思えないため、 敵の防御力や属性値も考えたいところだが、データがないため今回は見送る。 ・真相に近づくために。 フォースLv.4のときのデータはオートがLv.2であるため、ここの部分がLv.1であることが望ましいだろう。 またデータ数が圧倒的に不足しているためまずはデータ数を集めることが先決だと考えられる。 また、敵の防御力を考慮するため、一定のボスだけではなくザコ敵から中ボス、ボスの部位の与ダメも検証したいところだ。 もちろんほかにも属性などが関わってくるため複雑にはなるだろうが、やってみたいところだ。 ちなみに、フォースLv.4の時のデータを外しても対して差は開かなかった。 ・感想 フォースレベルと通常攻撃のダメが比例する結果が生まれたことにびっくりした。 俺にはお金がないためダメ検証はできないが、検証者には感謝する。 参考資料 ttp //toku.xdisc.net/cgi/up/qqq/nm19419.jpg 491 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 22 16 02 ID DWsfuJJH0 スキル初期化してフォース極からユーズ極に変えてみた ハンマーしか使ってないけど ?ユーズLv8、フォースLv1 ?ユーズLv1、フォースLv8 で比較した結果。 ・チャージストライクのダメが500〜1000前後差が出る 腕力上がっただけでは流石にフォローできてない。出来たらおかしいけど ・ハードネスによる防御力上昇は実感しづらい ただ攻撃力減少がなくなる?のでフォースオンとセットで使った時の 性能は明らかに上昇してる 感想だけど、ハードネスで攻撃力減少がなくなる程度までユーズを 上げてから残りをフォースに、ってのが安定かも Lv1だとハードネスは攻撃力が下がってしまい、↑の状況だと500前後ダメが 違うので使いづらい。 ヘビーウェイトはまだやってないんで明日にでも時間あれば使ってきますが 多分範囲上がるだけで超絶な減りは変わってないかと…
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SP回復速度のFについて。60Fで1秒。実際他の処理もしなければならないので+1Fです。 -- (制作者) 2016-04-03 22 24 52 最大SP、最大HP、SP回復速度、(ver1.16以降追加された)ST回復速度の恩恵がすごい。全強化すると随分と狩りやすくなります。 -- (2) 2016-11-18 20 46 55
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基本的にシナリオクリアは必ず取得。 それ以外はオプション。 1章 抜け穴 シナリオクリア 8 本収集ボーナス 5 北壁の旧鉱山 シナリオクリア 10 本収集ボーナス 5 パズルボーナス 5 抜け穴2 シナリオクリア 5 合計 max 38, min 23 2章 西の森 シナリオクリア 10 本収集ボーナス 5 試練の塔 シナリオクリア 10 本収集ボーナス 5 合計 max 30, min 20 3章 街道 シナリオクリア 10 本収集ボーナス 5 古い洞窟 シナリオクリア 本収集ボーナス 古代の遺跡 シナリオクリア 8 本収集ボーナス 5 邪教の神殿 シナリオクリア 8 本収集ボーナス 5 合計 max 41, min 26(? 4章 静かの森 シナリオクリア 10 本収集ボーナス 5 竜の道 シナリオクリア 12 本収集ボーナス 5 合計 max 32, min 22 5章 プリティヴィの廃神殿 シナリオクリア 12 本収集ボーナス 5 山賊のアジト (※暫定的にここに記載) シナリオクリア 8 検問突破ミッション シナリオクリア 5 玉座の間防衛ミッション シナリオクリア 12 合計 max 42, min 29 6章 緑の迷宮 シナリオクリア 14 本収集ボーナス 5 封印の祠 シナリオクリア 14 本収集ボーナス 5 王家の墓 シナリオクリア 12 本収集ボーナス 5 プレーマ神殿 シナリオクリア 14 本収集ボーナス 5 パズルボーナス 5 合計 max 79, min54 7章 なし 8章 リブファール城 シナリオクリア 20 本収集ボーナス 5 合計 max 25, min 20 マリーは取得できない
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ポイント表 ポイント-習熟早見表 習熟は一旦スキルポイントに変換され、その後ポイントに変換されるようです。順位はスキルポイントによって決められるようで、例えば同じ66ポイントでも、スキルポイント 10.67の中級 73がもっとも上位で、次にスキルポイント 10.43の初級 96、最後にスキルポイント 10.32の上級 23の順になります。また、同じスキルポイントの場合は平均時間が早い方が上位となります。スペシャルの場合でも何らかの式でスキルポイントに変換されます。
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ゲーム会社 任天堂 星のカービィ 参上!ドロッチェ団 アイスアイランドトカシングウィナー床の氷をすべて溶かした状態でドロッチェを倒す ギャンブルギャラクシーエレメントエンドダークゼロと同じ属性の攻撃でとどめをさす 名前
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スキル スキル概要 共通スキル 各職業別スキル 概要 転職するまでは、職業共通スキルと基本スキルしか覚えられません。 レベルアップ時に、スキルポイントが2ポイントもらえます。 レベル60の時点で得られるスキルポイントは102です。 現在のレベル以上に、スキルポイントを割り振る事はできません。 大金を払えば、モラドンの大商人カイシャンにスキルポイントの振りなおしをしてもらえます。計算式は(現在レベル - 9 )× 2 = 振り直せる値となります。スキルポイントの再配分に必要なノア HP/防御力上昇スキルは、ペットのバフ型スキルとの重ねがけが可能です。ペットシステム 共通スキル 未実装です。 すべての職業が等しく持っていて、共通スキルを通じて国家のなかで社会的な影響力を与えることができます。 能力値 説明 その他 指揮 部隊のなかで指揮官としての地位を高めることができる 政治 国家の中で政治的な活動ができるようになる 攻城兵器 攻城兵器を使用できる能力を得ることができる 言語 相手の言語を通訳できる能力を持つことができる 各職業別スキル ウォーリア・スキル ログ・スキル ウィザード・スキル プリースト・スキル
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物理職と魔法職でスキルは完全に分けるが、 その中でのスキルはステータス制限をつけておく 例:タウント系スキルは体力キャップをつけて初期のアサシンタイプが取れないようにする スキルにはスキルポイントによるコストがあり、上位スキルほどスキルポイントを要求される 例: 単純単体攻撃スキル Lv1:必要筋力30 スキルポイント3 Lv2:必要筋力70 スキルポイント5 氷属性範囲魔法 Lv1 必要氷属性65 知力30 スキルポイント5 Lv2 必要氷属性100 知力60 スキルポイント10 PvデビューLv到達時にスキル再分配券を配布