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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ヴァルキリープロファイル2 -シルメリア- 【う゛ぁるきりーぷろふぁいるつー しるめりあ】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トライエース 発売日 2006年6月22日 定価 8,190円(税込) 判定 なし ポイント シナリオ面は前作ファンにとってクソゲーor黒歴史システム=完成度が高い×かなり複雑→賛否両論映像や音楽は概ね高評価 ヴァルキリーシリーズプロファイル / プロファイル2 / 咎を背負う者 / エリュシオン 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 北欧神話をモチーフとしたアクションRPG『ヴァルキリープロファイル』の続編。略称は「VP2」「VPシルメリア」。 サブタイトルの通り、前作では名前のみの登場だった三女神の末妹「シルメリア」に焦点を当てたストーリーとなる。 但し、本編はシルメリア本人ではなく、肉体にシルメリアの魂を同居させる少女「アリーシャ」を主人公としている。 『2』とあるが、時系列は前作の遥か過去の時代となっており、前作でダンジョン「亡失都市ディパン」として登場したディパン公国を巡って物語が展開する。 前日譚という訳ではなく、物語が進むと前作の物語とのリンクが明らかになる。しかし…(後述)。 ストーリー ヴァルキリー三姉妹の三女であるシルメリアは戦乙女としてオーディンの命に忠実に従っていたが、とある命令に疑問を抱き、それ以降オーディンに対し不服従の姿勢をとるようになった。その事態を重く見たオーディンは「王呼の秘法」でシルメリアを強制的に転生させ、長女であるアーリィを代わりに召喚する。しかし「王呼の秘法」の発動は不完全であり、シルメリアの魂はある少女の中で密かに目覚めていた。ディパン公国の王女・アリーシャは、体内にシルメリアの精神を有していることから公国を放逐され古城にて生活を送っていたが、シルメリアの覚醒に気づいた神界によってアーリィを差し向けられ、襲撃を受ける。アリーシャはシルメリアの助けによって城を脱出し、難を逃れるが、シルメリアは自分をおびき出すためにディパンが攻撃されるだろうと予測、2人は国の危機を知らせるためにディパンを目指す。しかしディパン王・バルバロッサの説得に失敗し、アリーシャとシルメリアは神々とディパンの戦争を阻止するため、秘宝ドラゴンオーブを求める旅へと出発する。その過程で彼女らはルーファス、ディラン、レザード、レオーネ、アリューゼといった旅の仲間を得ていくが、しかし彼らは仲間に対してそれぞれ秘密を隠しており、異なる思惑を胸に秘めていた。冒険を通して彼らは仲間としての交流を深めていくが、彼らの真の利害は一致せず、物語はディパン公国の滅亡という悲劇へと進んでいく。家族、故郷、仲間といった全てを失ったアリーシャは、ただ一人残った仲間であるルーファスと共に神界を目指し神々との戦いへと赴くが、最終的に彼女らは、争乱の陰には神々すら把握していなかった、数百年後の未来に起こるラグナロクの後の世界が関わっていることを知ることになる。 (Wikipediaより引用) 特徴 前作が戦乙女「ヴァルキリー」を操作し、世界中を飛び回って死者の魂(エインフェリア)を導き、神界戦争の勝利を目指す…というシミュレーション的な戦略要素を含んでいたのに対し、本作は一本道のストーリーに沿って進むオーソドックスなアクションRPGとなっている。 ダンジョンは前作同様の横スクロール方式となっており、ジャンプで崖を飛び越えたり、敵シンボルに斬り付けることで有利に戦闘を開始出来るといったアクション要素を楽しめる。 死者の魂をエインフェリアとして仲間にするシステムは健在だが、前作とは大きく異なっている。 各地のダンジョン内にあるエインフェリアの遺品を調べると、場所ごとに定められた1~3人のエインフェリアの中からランダムで1人が選ばれ、仲間に加わるといった仕組みになっている。 ある程度成長させたエインフェリアは人間として蘇らせることができる。解放されたエインフェリアはパーティーから離脱するが、代わりに能力値上昇アイテムが手に入る。前作の神界転送に代わるシステムと言えるが、今回は評価値は無いので解放しなくてもデメリットは無い。 解放後のエインフェリアは街などで普通の生活をはじめ、彼らに話しかけるとアイテムを入手できる場合もある。 前作と違ってエインフェリアのドラマは特に描かれる事はなく、彼らがストーリーに絡む事も無い。 評価点 ハードルはやや高いものの、戦術性と爽快感を両立させた戦闘システム。 本作の戦闘システムはSLG的な味付けがなされており、パーティを移動させたりアイテムを使ったりする「移動パート」と、前作同様のシステムで敵に連携攻撃する「攻撃パート」から構成されている。シンボルエンカウント方式で、敵と接触するとバトルフィールドに味方と敵が配置される。敵には必ずリーダーがおり、そのリーダーを倒せば他の敵を倒さなくても勝利できる。AP(行動できるポイント)の配分やフィールドの地形、リーダーの位置を考え、狙った敵へ効率よく移動することを常に考える必要がある。 相手の攻撃範囲と行動予測を立てて、「ダッシュ(*1)」や「パーティー分散(*2)」などを駆使して敵の死角へ回り込み、より有利な位置から攻撃を畳み掛ける移動パートはなかなか頭を使わせる。また上手く移動し攻撃が成功したときの攻撃パートの爽快感は独特で面白い。 敵に部位の概念がある。一定部位を集中攻撃すると破壊可能で、敵の持っている武器を落とさせたり、甲殻を剥ぎ取ったりして戦闘を有利に進められる上、戦闘後には壊した部位に応じて良質なアイテムが得られる。 また、部位破壊を繰り返すと確率で「ブレイクモード」が発生し、数秒ながらAPを全く消費せず攻撃を叩き込める。ブレイクモード中に部位破壊する事で、最大4連続で発生させることも可能。 そのため、システムに慣れれば前作に負けず劣らずの中毒性がある。敵の倒し方によってドロップアイテムが変わるため、単調にならずアイテム集めが楽しめる。 部位破壊に慣れると敵を文字通りバラバラに出来る。ちょっとグロいが目に見えてコンボの上達がわかるため気持ちがいい。 「スキル」や「封印石」の組み合わせで多彩な戦術が取れる。 「スキル」は個々のアイテムに設定されたルーンの紋様と色を特定の組み合わせで装備すると発動する。この状態で何度か戦闘をこなすとスキルを習得し、装備する事が出来る。スキルを発動させて覚える際には、同時に攻撃力・防御力といった性能や属性耐性などの装備品の能力をも考慮して装備を決めなければならない(*3)。 スキルは戦闘の面白さを引き出す重要な要素である。複雑であるゆえなれないうちは苦戦もするが、スキルがそろってくると多彩な戦術を考える事が出来る。 封印石とは各ダンジョンに置かれているギミックで、これを「特定の場所に置く」「キャラクターが所持する」ことで、そのダンジョン内にいる間敵や味方・ダンジョンの仕掛けに特殊な効果を及ぼすものである。例としては「HP回復量を二倍にする」「攻撃に毒状態を付加する」「氷属性のダメージを半減する」など。 封印石にはコストが設定されており、戦闘中に手に入れる魔晶石というアイテムを消費して「泉」とよばれる保管場所に持っていけば他のダンジョンにも持ち込むことができる。 このためダンジョン攻略にパズル的要素が含まれ、複数の封印石の組み合わせによっては戦闘難度を飛躍的に下げる事が出来る。また簡単に無双ができる、あえて不利になるような組み合わせにするなど難易度調整が意図的にできる。 上記の二つが組み合わさった今作の戦闘スタイルは自由度が高く、前作を凌ぐほどの幅広いプレイが可能。 新要素「光子アクション」 前作の晶石アクションを発展させたもので、前作同様に敵の動きを止めて足場にしたり出来る他、動きを止めた敵と場所を入れ替わるといった新要素の導入により、ダンジョン攻略の面白さが増した。 グラフィック 当時のFFシリーズに匹敵するレベルの美麗さ。フレームレートもほぼ常に60fpsを保っている。 数少ないハイビジョン「1080i」対応のPS2ゲームで(*4)、隠しコマンドで1080iにできる(*5)。 音楽もトライエース作品おなじみの桜庭統氏が作曲。 前作は激しいロック的曲調でゲームを盛り上げるものが多かったのに対して、今作は静かなクラシック的曲調で方向性の差別化がはかられた。 それゆえ通常戦闘などは、作風のギャップゆえ否定的意見もみられたが、全体的に完成度は良質であり、スルメ曲とする評価がなされている。 前作と同じく、各キャラクター声優の好演。 特にルーファスを演じた中村悠一氏は本作で初めてメイン級のキャラクターを演じる事となり、翌年以降のアニメでのブレイクと合わせて人気男性声優となった。 また、矢島晶子氏演じるアリーシャの、終盤のある場面での音声が矢島氏の代表役である某有名幼稚園児に聞こえるとネタ的にも愛されている。 ロード時間はほぼなく非常にスムーズなゲームプレイが可能。 決め技の演出がカット可能となり、戦闘をスピーディに進められるようになった。これはまさしく前作ユーザーの「てめえの技も見飽きたぜ!」という声に答えるものだったと言える。 賛否両論点 システムの複雑化。 これは前作の時点で戦闘システムがほぼ完成していたゆえの賛否である。 前作の戦闘システムはPSの○□△×の四つのボタンだけで次々とキャラを攻撃させられるという、感覚的かつ簡単な操作法でありとっつきやすく、戦術的なことを考えるのが苦手なプレイヤーでも気軽にできるものだったこともあり、複雑化してしまったことはやや賛否が分かれた。 装備や封印石も同じくいろいろなことを考えねばならないため、慣れない人からは不満の声もあった。 お金や経験値が稼ぎにくい。 素の状態でお金や経験が稼ぎにくいのは、上記の封印石システムによる補助効果との兼ね合いでバランスをとっているからと思われる。 封印石の中には入手金額が0になる代わりに取得経験を2倍にする、取得経験が0になる代わりに入手金額を3倍にするといったものもあり、これらは中盤に入手できるため、これらを駆使すればお金や経験がかなり稼ぎやすくなる。 問題点 後半のストーリー展開 発売前の雑誌では前作の過去であることが強調して紹介されており、前作のキャラクター「シルメリア」がなぜ捕らわれていたのかといった謎が明かされるという触れ込みであった。実際中盤まではそういった形で物語は進行していく。 しかし途中からあるキャラクターの正体や目的が明かされ、その真実があまりの練りこみ不足で超展開。なおかつ前作とも設定が密接に絡んでおり、前作ファンからは「ぶち壊し」などかなり評価が低くなってしまった。 一応、前作ラストの独白パートの伏線回収ではあるのだが、このような形になるとは誰も思わなかっただろう。また、独白は2人分あったのだが片方は回収されないまま終わった。 詳しくはこちら(前作ファンは要注意!)。 また前作の設定上今回いると思われた前作キャラが数人登場しない。 本作の超展開シナリオは、過去の『スターオーシャン Till the End of Time』や『ラジアータ ストーリーズ』と合わせてトライエースファンの間では語り草となっている。現在では同メーカーのゲームのシナリオは予断を許さないということはファンにとって最早常識とされている。 ちなみに本作のシナリオは前作の則本真樹氏ではなく、『ラジアータ ストーリーズ』に続いて株式会社エッジワークスが担当している。 封印石のコスト 封印石の持ち越しコストの一部が厳し過ぎる。 魔晶石というアイテムを消費する必要があるというのは上で説明しているが、魔晶石は一回の戦闘につき最高で80個しか貯められず、それに対して必要なコストは一番低いもので100、最高で30000である。根気良く戦闘を重ねてもかなり遠い数字である。全封印石の半分近くは1000以上する。普通にプレイしていて集まるのはせいぜい10000程度である。 魔法の重要度の低下 前作は戦闘においては魔法が非常に重要だった。コンボの起点として有用で、必殺技に相当する大魔法が非常に強力だったからである(*6)。しかし、前作であまりにも強力過ぎた反動からか、この作品では魔法が弱体化しており、魔術師はお払い箱になる。 大魔法はキャラクター毎に個別の決め技扱いになり、属性やヒット数などに違いはあるものの威力は低く 最終的なダメージは全て同じ 。 この魔法弱体化は敵にも言えることで、一部大魔法を必殺技とするボスは「お前より前のボスの方が強かった」状態になっている場合が多い。 上記のように前作では魔法が強すぎ、特に大魔法を使うボスはオーバーキル級の全体ダメージを毎ターン連発するようなゲームバランスだったため、その反動によって極端に弱くし過ぎてしまったと見られる。 キャラクターとしての面で見ても、魔術師が男性しかいないのは人によっては面白みに欠けるところだろう。前作では女性がメインだったが、その反動としてはいささかやりすぎと感じることに。(*7) 武器合成システムの複雑さ 今作は敵の部位を破壊し、素材を手に入れ、特定の素材を店に売却すると強力な装備を購入できるというシステムがある。 問題は敵の部位の多さ。敵によっては頭、体(前側)、コア(前側)、コア(後側)、右腕(先端)、右腕(根元)、左上(先端)、左腕(根元)、体(後側)、足、右尾ビレ、左尾ビレと一体で12もの部位を持つ。そして破壊したとしても確実にドロップするわけではないので必要素材を落とす敵が基本的に分からない。 一応店に素材名とドロップする敵が書いている物もあるが、敵名だけで出現地などは書かれていないのであまり役に立たない。魔物図鑑なども存在しないので、攻略サイトを見ないと厳しい作りである。 「クリティカルが出ると必ず部位破壊を起こす」というスキルが存在し、また、「攻撃が必ずクリティカルになる」という弓が存在する。 この組み合わせで即死耐性が無い敵はどんな敵だろうが一瞬でバラバラに飛び散ってしまう。 それでも、さすがにボス相手に即死は効かない。 シルメリアの扱い タイトルにあるシルメリアが加入するのが最後の最後、ラストダンジョンの途中と異様に遅い。しかもラストバトル直前に離脱してしまう。「アリーシャの肉体を借りている」という設定もあるため致し方ない部分ではあるが……。 というか戦乙女三姉妹自体、ラストバトル前に全員ごっそり離脱してしまう。遂に三姉妹全員使える!と期待した直後にこれである。正式に三姉妹を使いたい場合は、裏ダンジョンのボスを何人か倒す必要がある。 性能面でもかなり不遇と言える。通常技は一つを除いて全てエインフェリアの使い回しで構成されており、決め技も弓を構えるのに他のヴァルキリー同様剣技になり(*8)、タイトルキャラなのに他キャラとの差別化が全くされていない。 エインフェリアの扱い 前作ではエインフェリア一人一人にドラマがあったのも好評だったが、今作ではエインフェリアはただのモブキャラ+アイテム要員にすぎない扱いとなってしまった(*9)。また、一部のキャラは二者(場合によっては三者)択一になっているのだが、誰が仲間になるかはランダムであるため、目的のキャラを仲間にするならリセットを繰り返す必要がある。また二者択一のときに限って、強いエインフェリアと弱いエインフェリアの格差がある場合がある。(*10) ボイスが男女各4種しかなく、仲間になる人数も多いので使いまわしが目立つ。デザインもメインキャラと比べると地味(*11)。 異なるエインフェリア同士でも声優が同じなら、戦闘中のセリフは基本的にまったく変わらない。そのため、本来の性格とは大きく異なるセリフ回しで戦闘するエインフェリアがいる場合も(*12)。 一応、演じるエインフェリアごとに専用のセリフがあったり、後述するように戦闘開始時に特定のエインフェリア同士の会話が入ったりはする。 メインキャラを育てていると、あるタイミングで非常に強力な装備が入手できるため、尚更エインフェリアを使う必要性がなくなっている。 決め技(必殺技)については、軽戦士、重戦士、弓闘士はそれぞれ職業別に1種だけの使いまわし。魔術師も固定1種(キャラ別で計4パターンある)+特定アイテム装備で使用できる2種の計3種のみとなっている。前作は物理系職業のキャラにはそれぞれ独自の決め技が、魔術師は装備魔法によって決め技が12種に変化していた。 特定のエインフェリアの組み合わせだと戦闘開始時に特殊な掛け合いセリフがある。しかしランダム加入システムのせいで、事前情報無しでそれを聞くのは困難。 固定メンバーはアリーシャとルーファスだけ(エインフェリア除く)で、それ以外のメンバーは頻繁に抜けたり入ったりするので初プレイだと誰を育てればいいのか戸惑ってしまう(*13)。 主人公であるアリーシャでさえも最後の最後で離脱してしまい、別キャラになってしまう。その際に引き継ぐのはスキルだけで、ステータスは固定であり、ステータスアップアイテムを主人公だから大丈夫だろうと注ぎ込んでいると拍子抜けする事になる。(*14)。 エインフェリアの個性が豊かだったからこそ前作は人気が出たといっても過言ではなく、アンソロジーコミックの4コマ漫画などは大半がエインフェリアネタであることからもそれが窺える(*15)。 総評 前作がトライエース作品の中ではシナリオ面の評価が高く、エインフェリアをはじめとしたキャラクター人気の高い作品であった。 今作は前作のシナリオとも密接に絡むシナリオではあるが、練りこみが足りず超展開で、さらにエインフェリアを空気化させてしまったことで前作ファンを落胆させてしまうことになった。またシステムも前作のようにとっつきやすいものではないため賛否分かれてしまった部分もある。 しかしそれ以外の要素は平均以上の出来で、グラフィックは当時の最先端、トライエース作品だけあって複雑化した戦闘もハードルさえ乗り越えればのめりこめるものである。またバグの少なさやロードの短さはプレイの快適性につながっていて長く遊べる作品である。 結局のところRPGの肝であるシナリオが惨憺たるものであったこと、そして前作が不動の名作であったことがこの作品の明暗を分けてしまったのだろう。この作品発売直前に前作のPSP版リメイクが発売されたのもその一因になってしまったのは皮肉としか言いようがない。 余談 改造コードに対する対策がすさまじい。コードを使用するとセーブデータにコード使用フラグが立つようで、そのまま進めるとフリーズするようになっている。 裏ダンジョン「セラフィックゲート」の謎解きが最早廃人レベルの難易度。相変わらずネタもボスも無茶苦茶なまでの凝り様。 コボルト劇場なるショートコントもあるが無駄に数が多く、ネタも似たようなのばかり。上記の改造コード対策と合わせて、そんなところに力を入れるならシナリオに力を入れろという声もあるが……。 前述にもあるとおり、ヴァルキリー三姉妹を使いたいならこのダンジョンを攻略しないといけない。 初回限定版はシルメリアのフィギュアが収録されていたのだが、造型の酷さから邪神シルメリアという蔑称がつけられた。 その後、ハードをDSに移した3作目『ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者』が発売。雰囲気はシリーズの中でもっとも重く人を選ぶ面もあるが、シナリオやゲーム自体は丁寧なつくりでファンからも評価されている。
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BTS/205 U ドッキリハプニング マリア/隣人部 女性 パートナー 天才シスター マリア/隣人部 女性 レベル 2 攻撃力 2500 防御力 5000 【ふぎゃっ!】《お菓子》 【永】〔ベンチ〕 あなたのリタイヤ置場に《お菓子》がいるなら、あなたのリングの【スパーク】の技を持つカードを+0/+500。 【ぎょぎゃっ!?】《お菓子》 【スパーク】【自】あなたのリタイヤがすべて《お菓子》なら、あなたは自分の手札を1枚まで選び、自分の控え室に置く。1枚以上置いたら、このカードをあなたの空いているベンチに置く。 作品 『僕は友達が少ないNEXT』 備考 2013年4月23日 今日のカードで公開 このカードをパートナーにしているカード 取得中です。 関連項目 取得中です。
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ID.3201~3300 ナキリ:サマフェス ステータス ステータス No 3250 Lv 99 Rare ☆6 属性 無 種族 魔物 COST 30 最小HP 1173 最大HP 2345 限突最大HP 2579 最小ATK 1078 最大ATK 2155 限突最大ATK 2262 Limit Over 30 Charm 100.0 スキル スキル リーダースキル LS:縁日の絶魔将 味方の魔物族ユニットのHPと攻撃力が2倍。さらに、クエストクリア時の経験値が2倍になる アクティブスキル AS:居合い斬り・祭 味方のHPが1になり、敵全体を攻撃力×50倍の無属性で貫通追撃する ターン 最大 36 最小 26 スキル1 NS:ナキリ:夏式 敵単体に無属性の大ダメージを与える■BOOST:さらに、戦闘不能の味方1体を最大HP5%で必ず蘇生させる スキル2 PS:フルライフ:アタック200 HPが最大の時、自分の攻撃力が2倍になる リンク リンク リンクボーナス LV HP ATK 1 88 66 99 レースボーナス ・攻撃力+10.0% リンクスキル LiS:ナキリ:夏式 敵単体に無属性の大ダメージを与える リンクパッシブ LiP:リンクフルライフ:アタックⅡ HPが最大の時、ベースユニットの攻撃力が1.2倍になる その他 進化 進化 [[]] ⇒ [[]] 必要素材 入手方法 プロフィール プロフィール || 関連 ID.3201~3300 備考 コメント 名前 コメント
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スキ那美ノ皇(すきなみのすめらぎ) 性別:不詳 身長:180センチ(+ヒール) 体重:軽い 年齢:とうの昔に数えるのをやめた (おおまかな設定) 黄泉の国の住人。その中でも随分偉い人に当たる。典型的な畏怖の象徴。 何千年、下手したら何万年と黄泉を牛耳ってきた恐ろしい人。そもそも人じゃなかった。 ここで言う黄泉の国は地獄とか天国とかの概念ではなく、死んだら必ず行く場所。 暗い黄泉の中で一際栄える白の髪と衣装を身に纏っている。現世に現れるようになってからはブーツを好むようになった。 美しい顔をしているが服の下は腐り落ちている。見せれたものじゃない。 普段から笑顔を絶やさないがその笑顔が本当に胡散臭い。笑顔で格下を踏んだり罵倒したりする。ちなみにピンヒールで踏む。 拘束衣は昔に起こった交渉の名残。その交渉のせいで片手を封印されてる。 片手なんて安い物だよ、って笑うけど内心いつか交渉破棄してその原因になったやつらを黄泉の深くまで堕としてやろうと思ってる。 生み出されたときに存在そのものがうっかりチート設定になってしまったような無茶苦茶な存在。 知識量は膨大で大概の事は知ってる。ちなみに興味のない事はすぐに忘れるが、面白い事や興味深いことは何千年経っても忘れない。 そして戦闘力も尋常じゃない。自分が戦うことはほとんど無く、黄泉の亡者を操ったり、影を操ったりして戦う。基本本人は笑顔で棒立ち。 色んな物の概念がない。性別の概念はもちろん、たとえば水の中で泳ぐ発想がない、水の上でも歩く。 そして高い所から落ちる概念もない、そのまま空を歩く。 さらに言えば死ぬ概念がない。生きている概念もない。そこに在るという事実で何千年も成り立っている。 神出鬼没で現れたり消えたりしてる。人や神様、妖怪には通れない回路を通ってるためらしい。 現世への好奇心が強く、色んな人に声をかけては話を聞こうとしてるが、大抵はその大きすぎる畏怖を目の前にして上手く喋れない。 びっくりするくらい何でもありな存在だが色々と人としては欠陥している。 味覚と嗅覚が無い事、哀の感情がないこと、熱さや冷たさを感じない所など、普通が無い。 しかし本人はそれがどうした?と思ってるので問題はないのだが、話を理解するのに少し時間が必要なのが煩わしいと思ってはいるようだ。 食事をしなくても問題なく行動できる、まるで全自動人形のよう。 色々な種族や事象を眺めてきたけれど、中でも「鬼」とつく種族が好き。 妖怪として、神としての鬼は勿論、最近は殺人「鬼」などの人間の中に潜む衝動的な「鬼」にも興味を持ってる。 「そう怯えないでおくれ、私は話がしたいなんだから」 「絶対的な畏怖が我だ。貴様のお頭でも理解したかのう?」 一人称:私、我 二人称:汝(なれ)、お前、主。貴様(←気に入ってない人に対して) 使用制限;エログロ等は良識の範囲内でご自由にどうぞ!また、女体男体もお好きにどうぞ! 制作者:うめはら(@umetoki) 好き要素:白目無し、とんがり耳、前下がりボブ、襟足長め、口元にほくろ、顔に模様、一部だけ和装、羽織、手の見えない服、拘束衣、ロングブーツ、ヒール男子(?)、ラスボス、チート、黒幕、ゲス、古臭いしゃべり方、神様のような何か、胡散臭い、優雅
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当ページでは、橋爪大三郎と大澤真幸による『ふしぎなキリスト教}』(講談社現代新書)に記述されている、単純な事実に関する膨大な量の間違い・誤りを扱う。間違いだらけの「ふしぎなキリスト教」が容量オーバーになったため、神学篇を分割して作成。 2012年7月18日現在、130個以上の誤りが挙げられているが、まだ未完成。なおこの誤りの数は明らかな誤りのみをカウントしたものであり、疑問符が山ほどつく「ふしぎなキリスト教」に挙げられている項目数は含まれていない。まだまだ対応出来て居ない間違いがあるため、今後さらにページを分割することも有り得る。 ※ 当ページ編集者は、「少しくらい間違っててもいいじゃないか」という価値観・感想には拠らない。 間違いの量が桁違いに多い(当ページにまとめている通り)。「少しくらい」のレベルを遥かに超えて居る。 理系ではそんな事は許されないが、文系でも同じ。真面目な文系研究者に失礼。 関連する研究をしている人々の努力と業績を一切無視して講釈するのは、学者も、金を払っている一般読者も愚弄している。 p254 大澤「「西洋」を理解するというぼくらの目標」と言ってながら、実際には西洋で一般的な解釈を説明する内容ではなく「橋爪独自解釈」がだらだらと書かれているというのでは、宣伝文句に偽りがある。 ※ 本ページにおける「参考文献」は、学術論文に使用出来るレベルのものとは限らない。一般向けにアクセスし易い便によって選定されることもある。 間違いだらけの「ふしぎなキリスト教」 歴史篇(上記ページが容量オーバーになったため分割されたもの、以下同様) 聖書篇(総合・旧約) 聖書篇(新約その1) ・ (新約その2) 他宗教篇(仏教・神道・イスラーム)(間違いだらけの惨状は他宗教の記述でも同様。これで比較が可能なのでしょうか?) 疑問符が山ほどつく「ふしぎなキリスト教」 「ふしぎなキリスト教」以外の良い入門書(あるんです!)紹介 (誠実な著者による良書からこそ学びましょう^^) 神学 頁数 誤りのある記述の引用 正しくは 参考文献 p16 「ユダヤ教の神は、ヤハウェ。その同じ神が、イエス・キリストに語りかけている。イエス・キリストは神の子だけれど、その父なる神は、ヤハウェなんです。」 まず根本的な問題として、イエス・キリストは「真の神・真の人」として神性人性の両方が認められて信仰されている、ということを橋爪氏は本書において一切述べない。橋爪氏がどのようにイエス・キリストを考えようと自由だが、「キリスト教について理解を深める」ことを目的とするのであれば、「キリスト教においてどう信じられているか」を述べるべき。イエス・キリストは「真の神・真の人」なのだから、「神がイエス・キリストに話しかける」というのは不十分な表現であり(「他の位格が第二位格たるキリストに話しかける」というのなら解るが)、「神でもあるイエス・キリストが語る」も触れなければ、キリスト論につき半分も語っていないことになる。なお以下はハードルが高い問題ではあるが、キリスト教において「ヤハウェ=第一位格たる父なる神」という見解ばかりでは無い。正教会においてはビザンティン・イコンにおいて、イエス・キリスト(イイスス・ハリストス)の周囲にギリシャ語に転写された"YHWH"が書かれることがあり、イエス・キリストが世々の前から「あった」ロゴス(ことば・神言・かみことば)であったことを西方よりも強調する東方神学の傾向を反映している。橋爪氏の本を読むことは、「キリスト教を理解出来る」どころか、キリスト教美術に触れた時にさらに混乱の種になるだけだということが示されている。 The Doctrine of the Orthodox Church The Basic Doctrines p23 「自分はGodにつくられた価値のない存在です、としおらしくしているのが正しい。これが、Godと人間の関係の、基本の基本です。」 橋爪氏の解釈によれば、「神が造ったものには価値が無い」と信じることが「正しい」ことで「基本の基本」らしい。もちろんそんな理解は正教会、カトリック、プロテスタント全て含めて、キリスト教には無い。(教派によって小さくない解釈の違いはあるが、それこそ基本的には)「神の似姿として創られた人間」がキリスト教の人間観の基礎を成す。 世界観-人間:日本正教会 The Orthodox Church in Japan3課 キリスト教の人間観(市川大野キリスト教会;日本バプテスト連盟) p47p48 大澤「『創世記』には原罪の起源のようなものはないんですか?」橋爪「ないんです。」大澤「禁断の木の実を食べたという話は『創世記』に入っていますよね。これはじゃあ、必ずしも原罪の観念とは関係がない?」橋爪「関係ない、です。」橋爪「人間そのものが間違った存在であることを、原罪という。」 47頁のやりとりは文脈が曖昧であるため、ここで両者がユダヤ教について語っているのかキリスト教について語っているのか、不明であるが、仮にキリスト教についてこのように語っているのであれば、非常に問題であると言えよう。と言うのも、カトリック教会は原罪を「人祖(アダムのこと)の罪。人の世に苦しみ、情欲の乱れ、不毛な生、そして死が入ったもの」とし、プロテスタントでは「人間の始祖(アダム)の犯した罪が、子孫である人間全体に帰せられるという教説」などと説明されるからである。このように、西方神学で最も一般的な理解では、原罪とは「アダムとイヴから受け継がれた罪」であり、創世記が「原罪の観念と関係が」あることは明らかである。他方、正教会はアウグスティヌス以降の全的堕落説を否定しており「原罪」という語彙の使用そのものに慎重もしくは否定的であるが、正教会においても「人間そのものが間違った存在」などとは言わない(むしろこうした全的堕落の考え方を否定する)。いずれの教派でも「人間そのものが間違った存在」などと言わないし、原罪についてこのような定義をすることもない。橋爪氏がどのような珍奇な原罪理解を持とうと、それを講釈しようと自由であるが、それを「欧米理解に不可欠なキリスト教理解」と銘打つのは、看板に偽りありであろう。 『カトリック教会の教え』p53 カトリック中央協議会 (2003/6/25)『キリスト教大事典 改訂新版』 p390 - p391 教文館(第4版)Justo L. Gonzalez (原著), 鈴木 浩 (翻訳) 『キリスト教神学基本用語集』p87 - p88 2010年10月20日 ISBN 9784764240353 教え-罪と救い:日本正教会 The Orthodox Church in Japan p116 「これはね、人間と神の共同作業になるんです。(中略)共同作業だから、神と人間のあいだに対等なコミュニケーションがあるとも言える。神は圧倒的に偉大で、人間はとても弱いのだけれども、共同作業をしているからには対等でもある」 橋爪氏が自分で言っていることと矛盾する。人間は神に対して発言権がない(p184, p185)、と言いながら、対等なコミュニケーションがあるとする。論理が破綻している。そもそも、神と人間は「対等」ではない。そしてまた、神と人との「共同作業」を認めるなら、カルヴァン的予定説と矛盾する。そこでまた、橋爪氏の論理は破綻する。 論理の破綻 p145p147p148 橋爪「奇蹟にも、ありえない荒唐無稽なものと、まあありそうなものとがある。いちばんありえないのは、復活ですね。」「復活の奇蹟は、イエスが死んでだいぶ経ってから、いまのようなかたちで信じられるようになったと思われます。」「キリスト教の奇蹟は、イエスがキリスト(メシア)であり、神の子であることが核心で、奇蹟はそれを証明するもの。重要だけれど、枝葉に過ぎない。」「奇蹟を信じにくい人は、無理に信じなくてもよいように、福音書は書いてある。」大澤「考えてみれば奇蹟というのは、本当に信じるべきものの傍証みたいなものですよね。」「奇蹟自体は偶有的な、付録みたいなものということですね。」「奇蹟それ自体を超能力として信じるかどうかは、橋爪さんのおっしゃる通り、二次的なことでしょうね。」 復活は荒唐無稽←そう主張するのは個人の自由キリスト教において復活は枝葉末節であり付録←誤り橋爪氏や大澤氏が復活をはじめとする奇蹟を信じようと信じまいと、どう主張しようと自由である。しかし「キリスト教ではどう考えられているか」に一切言及せずに「最強のキリスト教入門書」を名乗るのは看板に偽りありだろう。実際には復活は、「重要だけど、枝葉に過ぎない」「付録」どころか、東方教会(正教会・非カルケドン派)、西方教会(カトリック教会、聖公会、プロテスタント)の全てで、(神学的見解をはじめとする微妙な温度差はあるものの)重要な信仰内容の一つを構成しており、多くの教派・信者が最も重要な信仰内容に数えている。たとえば名古屋ハリストス正教会の司祭ゲオルギイ松島は「復活信仰の無いキリスト教はあんこの入っていないあんパンを食べるようなもの」と評している。出典にあるように、橋爪氏の所属しているルーテル教会も復活信仰を重要なものとしており、その例外ではない(はずなのだが)。そもそも日曜日に教会に信者が集まるのは、日曜日にキリストが復活したことに由来しており、その重要性が表れている。復活につき事実として捉えない信者・教会も居るには居るが、全体から見れば少数派である上に、事実ではないと捉える信者も「枝葉末節」「付録」とは考えない。 ハリストス復活! 実に復活!「トマスとともに」名古屋教会司祭松島執筆メッセージカトリック西千葉教会説教倉庫2008年 3月23日 復活の主日復活日(イースター)礼拝のご案内 - 静岡聖ペテロ教会(日本聖公会横浜教区)キリストの復活六本木ルーテル教会神戸改革派神学校 校長 市川康則による「信仰直言『死人の復活~あり得ん?』」振り向く信仰(二〇〇二年三月三一日、復活節第一主日第二礼拝の説教要旨、石川和夫牧師) p184, p185 「救いは、恩恵の問題なんです。神の恩恵に対して、人間に発言権があるかというと、ゼロです。なんの発言権もありません。」 極端な予定説を述べているが、アウグスティヌスの恩恵論についてはカトリック教会からプロテスタントに至るまで様々な温度差がある。アルミニウス主義もある。そもそも橋爪氏はルーテル教会信徒の筈なのだが、フィリップ・メランヒトンおよび神人協力説論争は完全に無視している。また正教会は「共働」概念を採る。なお上述の通り、この箇所の橋爪の見解は、p116で述べている内容と矛盾している。 世界観-人間:日本正教会 The Orthodox Church in Japan The United Methodist Church Our Wesleyan Theological Heritage p245, p246 「聖霊は、大澤さんの言うように、ネトワークや相互感応みたいな作用」「(聖霊は)神からのもの」「人と神とをつなぐのが聖霊」「人々と神との、唯一の連絡手段が、聖霊」 少なくとも伝統的なキリスト教では、聖霊は独立の位格(イポスタシス:ヒュポスタシス)たる真の神として理解されている。「神からの【もの】」という一種の従属説は異端として退けられる。ゆえにもちろん「作用」「手段」としては理解されていない。橋爪氏のこの説明と理解では、「聖霊は神ではない」ことになる。三位一体を取るキリスト教の大多数は、もちろん聖霊を神とみなすし、三位一体を取らないまま、聖霊を神とみなす教派もある。 CATHOLIC ENCYCLOPEDIA Holy Ghost参照。「作用」「手段」に類する表現はどこにもナシ p256 「アルメニア教会はカルケドン公会議に参加しなかったので、通常の三位一体説をとっていません」 アルメニア教会も三位一体説はとっている。議論が分かれたのはキリスト論(Christological controversy)。そもそもアルメニア教会というのは一組織名であって、教理教義を論じるのであれば「非カルケドン派」という枠組みが妥当。 Orthodox Unity - Statement Index内、Relations with the Eastern Orthodox Churchesより "Concerning the Christological controversy which caused the division, we..." (Statement by the Oriental Orthodox Churches, Addis Ababa, Ethiopia, 1965 ) p312 「一神教では、神は世界を創造したあと、出て行ってしまった。世界のなかには、もうどんな神もいなくて」 どこに出て行ったというのか?そのような記述は聖書のどこにも無いし、どこの教会でもこのような事は言われない。「神がわれわれと共におられるからである。」(イザヤ書8章10節)「見よ、わたしは世の終りまで、いつもあなたがたと共にいるのである」(マタイによる福音書28章20節)これも、橋爪氏がどのような理解をしようと自由だが、「キリスト教を理解する」ための本であると売り出すのであれば、キリスト教での理解を述べるべきであろう。なお橋爪氏は他の箇所でも「神が留守」「神が出て行った」という表現をしており、「瑣末な間違い」ではなく、橋爪氏の一貫した誤解であることが判る。→間違いだらけの「ふしぎなキリスト教」(聖書篇)(p75, p76) イザヤ書8章10節マタイによる福音書28章20節創世記3章9節「あなたはどこにいるのか」の注解 外部リンク 間違いだらけの『ふしぎなキリスト教』とそれを評価する傾向につき 誤りと誤解と偏見に満ちている本, 2011/7/13 映画瓦版の読書日誌 ふしぎなキリスト教 橋爪大三郎×大澤真幸『ふしぎなキリスト教』に対する批判まとめ一覧 - Togetter 橋爪大三郎×大澤真幸『ふしぎなキリスト教』に対する批判100- Togetter 最新 橋爪大三郎×大澤真幸『ふしぎなキリスト教』に対する批判1 - Togetter(2以降と別のまとめ製作者によるもの) 橋爪大三郎×大澤真幸『ふしぎなキリスト教』に対する批判2 - Togetter(2以降のまとめの始まり)
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☆5 ヴァルキリースピア 武器タイプ 特殊耐性 槍 沈黙付与 説明 天界の戦乙女が使ったと言われる槍。オーディンの加護で使用者の身体を護ると言われている。 レベル HP 攻撃 防御 射程 攻撃速度 1 +225 +75 B B 3 B+ 5 B+ 40 +275 +125 B+ B+
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個人データベース > 元ジェイドメタル社の「」 *~* 名前:キリ 年齢:若く見える 性別:無し(中性的な容姿) 国籍:不明 職業:流れ者なので無し→ディースの傭兵 機体:無し/元の姿(全長9m程のアイオーン)に変化できる 剣のアイオーンが人の姿をとった物。 コアを撃ち抜かれない限り再生し続け 死なないが、 対天使装甲と対天使弾には弱い。 ふらりと現れるが目的は不明。「天輪」という刀を所持している。 性別は無いはずだが、何故かorzがついていた。 スタンを救おうとしている。 青白いメモリーキューブに触れることで自己修復機能を回復できる。
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[Pv,-,User,-,-/《ファミリアアタック》R+1d] ☆☆ 《ファミリアアタック》を使うなら必携なのだが、6d+35の物理ダメージにスキル枠を費やすべきかどうか。有体に言って、効率はグレネードとどっこいというところだ。 -- 灯 (2008-04-22 22 21 12) 名前 コメント
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r-、// ヽ { // \ ,. ´ ̄ ̄ ̄ ̄ ` 、 ヽ{/_ 、 ヽ' \ | -, ll \ ∧ ヽ } | || >--、- 、_l´ ̄ ̄ヽ  ̄`ヽ / / / /´ / ヽ | , ⌒ヽ |= 、_ .  ̄ ,-、_{ , 乂__|/ / | `ヽィ-、 } { }_」_/ / /{ イ / /ー '´ \ | ; | ' / ! \∨ / ィ,ム斗 | | }、__/ニニニ、 ,.ィチニニニ ̄{_ / / { .下≧、{ / ,.ィr ; ォァ / ; | / \〉ニニニ \ /ニニニニ /ニニ,.イ 从 {弋ソ , 込zソ / イ 、___/イニニニニニ /ニニニニニ/ニニ / イ / { ト、 、__, / {/ |ニニ} /ニニニニニ . // ̄ ̄ヽ、ニ/ニニニニ\{ 从 }>.`二´イ /-、从!ニニ|'ニニニニニ / ∨ニニニニ二/}' リ{ ∨//{ / }ニニニ/ニニニニニ ´ ̄ ̄r、/ ̄ / ∨{ }イノ{ `ヽ`ヽ´/ ̄ ̄ ̄`ヽ {/ } ヽ { /-、} 乂,.--、- 、 ∨.r -、__r 、__r、,_......._/ 乂∧ | /三=ミ| /__/^}__/_)〉 `ー 、 乂| . . . . .}-' ; /}_/} ̄; `T ̄ ` / | | / /}---'乂}------ ' _ / /r,___/r、_.}.. }__ /7.r, r { /⌒\ }\ /乂} . . . }__) |///\./ ,'{ |{ |ゝ' r--' `! ∨ /}ノ-r-'_ノ----- '/////\ー' }' ´ // ,( { 、、 ム_ `ヽ \/////////\ {/ /_\ ー`ー' \ \ \/////////}╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 名前:レミリア・スカーレット(??) 種族:吸血鬼 HP:10/10 得意:防具、腕力、改造、解体、操作、直感 苦手:話術、散髪(美容院を除く)、水泳 【戦闘スキル】 母魔法(Lv.1/出目-5/08)/万物の母。生産の母。生み出す事に特化した魔法。 毒手(Lv.1/03)/敵に触り、毒状態にする。自分もなる。 ジュライ式剣術(Lv.2/11)/状況に応じて成功率やダメージや射程や範囲が変わる やみのまどうこく(Lv.6/66)/敵に12のダメージを与える。ただしダイスが5以下を出した時、ダメージが2倍になる。 【一般スキル】 ワープホール(Lv1/02)/簡単なワープぐらいなら何とか作れる 毒耐性(Lv.レミリア):あらゆる毒に対して耐えられる。このスキルは何度でも蘇る。 また、毒を受けたばかりの対象に体液をかけることで毒を消す。 調査(Lv.6/64)/気になる所を調べることが出来る。勘任せなので理屈は後からついてくる。 誘導尋問(lv.5/56)/相手を誘導し、望んだ答えを出させる 混乱心理(Lv.5/56)/相手を混乱させる。食蜂も出るぞ。 遠投(Lv.6/68)/アイテムを遠くまで投げることが出来る。多少の障害物なら貫通する。 0流のエース(Lv.8/83)/対象を操縦し、任意の地点まで到達する。レベル以下の数値が出たらクリティカル扱い。 ヘルアンドヘブン(Lv.10/出目-10/100):相手の手とか核を握る。成功時、相手の手とか核を潰せる。 融合(Lv.5/58):二つの物体を融合させ、一つのものにする。尚、制御できるわけじゃない。 レミリア級修理(Lv.12/出目-10/127):壊れたものを元に戻す。機械じゃなくても戻せる。死や消滅だけは勘弁な。 レミ造(Lv.MAX/出目-30):よく分からない改造が出来る。ファンブルはクリティカルになる。 切り裂き黒レミィ/生物を自由に解剖できる。解体から治療までお手の物。出目+10。 【宝具】 片太刀バサフォギア/メモリア特攻武器。50%の確率で、敵の繊維を断つ。 また針目縫に変身する事が可能。 限定ピックアップ招待状/ランダムで契約した相手を呼び出す。契約してない相手も呼び出す。 知らない相手もたまに呼ぶ。1日1回。 腿の呼吸/相手の腿を叩く 運命を操る程度の能力/??? 【貴重品】 蛙のぬいぐるみ、聖杯〔島の世界〕、聖杯〔星の世界〕、聖杯〔刀の世界〕、聖杯〔光の世界〕 異種族感知アラーム、撫子の押し花、手形 シノアのお守り 1度だけファンブルを無効化する事が出来る 【所持品】 2億、88両9000銭、片太刀バサミ、融通が利く釣竿、毒蛇の手袋、ジュライの刀 渚のナイフ、じゃがりこナイフ、隠れクナイ ガメラ付通信装置、レミリアの絵、かがみの机 幸運のネックレス(指定された安価の下がクリティカルの場合、クリティカル扱いになる)
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あらかじめ示し合わせて何も知らない人たちを驚かせる事。06年春合宿において岡崎前主将と小澤前監督があまりにもリアルな喧嘩ドッキリをしてしまったためネタバレ後もドン引きされてしまった事で有名。その際選手会長の斎藤氏が滑ったみたいになってしまったということも今では懐かしい。