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GNX-603T ジンクス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27200 485 M 12320 128 23 23 27 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNバルカン 1500 8 0 1~2 BEAM連射 100% 25% GNロングバレルビームライフル 3600 16 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 GNフラッグ 4 AEUイナクト 5 AEUイナクト(デモカラー) 4 サーシェス専用AEUイナクトカスタム 4 ティエレンタオツー 2 アルヴァトーレ 3 ティエレン全領域対応型 2 ジンクスIII(アロウズ型) 2 ジンクスIV 2 アドヴァンスドジンクス 設計元 設計元A 設計元B ジンジンハイマニューバイライジャ専用ジンジンハイマニューバ2型 ガンダムXガンダムXディバイダーXアストレイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジンクスII 3 ジンクスIII(アロウズ型) 4 アドヴァンスドジンクス 5 アルヴァアロン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C1ソロモンの悪夢 ブレイクトリガー1 ヴァージニア艦載機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 疑似太陽炉系の開発起点となる機体。新たにジンクスIIとアドヴァンスドジンクスが開発先に追加されている。 代償としてアルヴァトーレへ直接開発できなくなった。 相変わらずビーム偏重だが扱いやすい。ロングバレルビームライフルの射程5も変更なし。 名前ネタでシリーズの壁を超えて設計が可能。ジンはコア1、ガンダムXはA4で捕獲可能なので疑似太陽炉系の足掛かりにできる。 開発元のAEUヘリオンはA1で捕獲できる上に初期生産可能。開発回数も少ないので資金に余裕が無い場合や少しでも早く手に入れたい場合はこちら。
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GNX-609T ジンクスIII(アンドレイ・スミルノフ機) [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U VT118C 4-紫1 [1]:改装[ジンクス系] (戦闘フェイズ)[2]:このカードと、このカード以外の「特徴:ジンクス系」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 ジンクス系 MS 専用「アンドレイ・スミルノフ」 紫-00 宇宙 地球 [4][1][4] 自身と、同じジンクス系を持つ自軍ユニット1枚は、戦闘力をパンプアップできる。 合わせて2枚のユニットを強化させ、部隊戦闘力は最大で4点も伸びる。タイミングも広い為、相手の火力等にも柔軟に対応できる。ロールコストの効率自体も悪くない。 他の「特徴:ジンクス系」の自軍ユニットが必要という条件さえ満たせれば、サイズ負けし難くなるという利点を生かしたい。 「特徴:ジンクス系」を持つユニット一覧(10現在) ジンクス(コーラサワー機) ジンクスIV(コーラサワー機) ジンクス(セルゲイ機) ジンクス(ピーリス機) ジンクスIV(アンドレイ機) ジンクス スローネヴァラヌス ジンクスIII アヘッド近接戦闘型(サキガケ) ジンクスIII(コーラサワー機) ジンクスII ジンクスIII(アンドレイ・スミルノフ機) ジンクスIV
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNランス(マシンガン) 100[∞] 射撃CS GNランス(マシンガン)【連射】 - 盾を構えながら連射 射撃派生 GNランス【投擲】 サブ射撃 GNビームライフル 6[12] 長押しで最大3連射可能 レバー横サブ射撃 GNビームライフル【移動撃ち】 側宙しながら射撃。長押しで2連射可能弾数が1発でもあれば出すことができる レバーN特殊射撃 ジンクスIII 呼出 2 2機による順次突撃 レバー入れ特殊射撃 特殊格闘 バレルロール - レバー入れ方向に移動 格闘CS 早く来いよ、ガンダム! 100 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 左薙ぎ→逆袈裟→回転薙ぎ払い NNN - 火力が出せるコンボパーツ 前派生 ランス斬り抜け N前 NN前 後派生 2連横薙ぎ→二刀斬り N後N NN後N 後派生前派生 ランス斬り抜け N後前 NN後前 射撃派生 薙ぎ 突き 零距離射撃 N射 カット耐性は低いが高火力な派生 NN射 前格闘 突き上げ 前 - 打ち上げる多段ヒット1段格闘 横格闘 ランス右薙ぎ→2連薙ぎ→サーベル左薙ぎ払い 横NN - 前派生 ランス斬り抜け 横前 横N前 後派生 2連横薙ぎ→二刀斬り 横後N 横N後N 後派生前派生 ランス斬り抜け 横後前 横N後前 射撃派生 薙ぎ 突き 零距離射撃 横射 カット耐性は低いが高火力な派生 横N射 後格闘 叩き斬り 後 - ピョン格 BD格闘 回し蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前N - 判定・伸びに優れる主力格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ジンクスIII 連携攻撃 1 /// レバー後覚醒技 不死身のコーラサワー /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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正式名称:GNX-609T GN-X III パイロット:パトリック・コーラサワー コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNランス【マシンガン】 40 12~82 通常時 4発よろけ 60 12~109 強化時 4発よろけ サブ射撃 GNビームライフル 3 65-111-137 通常時 長押しで3連射まで可能 6 65-111-137 強化時 長押しで3連射まで可能 特殊射撃 早くこいよ、ガンダム! 100 発動時メイン60発サブ6発に 各種格闘威力向上 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左袈裟斬り→斬り飛ばし NNN 161(177) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り NN後 200(222) 前格闘 突き 前 90(100) 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N 115(132) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り 横後 167(192) 後格闘 突き上げ 後 70(77) BD格闘 蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 163(181) 特殊格闘 特殊移動 特 各種行動からキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し 302(A)282(B) 攻撃成功時、耐久力は1になる。 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 【サブ射撃】GNビームライフル 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】GNランス 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし バーストアタック不死身のコーラサワー コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/02/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスIIIが参戦。 低コストの格闘寄り万能機。 万能と言ってもメイン・サブの性能上近~中距離戦はかなり厳しい。何れも誘導には優れるため、遠距離では容易に当てていける。 射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。 特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇するため、うまく活用していきたい。 本作3機目となるBMG機だが、使用感としてはBD1に近い。 格闘はどれも判定が強いが伸びが悪いため、格闘で追って生当て出来る性能ではない。 総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。 そして、本機最大の特徴は特格の特殊移動である。 各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。 ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。また、一部の射撃を回避する効果もある。 バーストアタックは、耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。 根性補正を自力で最大にする事も出来るため、チャンスを見極めしっかり当てていきたい。 最大BDは平均的な6回。 勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。 敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたあれのオマージュ。 射撃武器 【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 95%] GNランスからビームマシンガンを発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。 8連射の4発ひるみ、13発でダウン。特射発動時は12連射可能に。 発生以外全てがトップクラスの超強力なBMG。…なのだが、その発生はMG系最下位を争うほど劣悪。 弾がばらけやすいうえ、一瞬でも振り向き撃ちが発生してしまうと銃口補正が一切かからなくなるという残念な特性まで併せ持つため、近~中距離ではまるで頼りにならない。 ただし上記の通り、発生以外の性能はトップクラスで、誘導と連射速度においては圧巻の一言。 遠距離ではとても頼りになるので、特殊移動も絡めて上手に使っていきたい。 ただ遠距離で撃つ場合は誘導切りなど見てから分かりやすく対策されやすいため、対策を知っている相手にばら撒くだけでは空気になりがちであるという点には注意。 【サブ射撃】GNビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。 横ブースト中に出すとターンAサブのような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。 そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみ、こまめに撃つといいだろう。 メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。 また誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。 反面発生と銃口補正はあまり良くない、メインから当たるタイミングは使っている内に覚えよう。 特射発動時最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 4秒][属性 換装] 発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。 発動時メイン60発 サブ6発に上昇&全射撃武装強制リロード。更に各種格闘の威力が10%上昇し、メインの発生・誘導・弾速が大幅に向上する。 特に発生の強化は凄まじい。強化時のメインはほぼ全ての性能がトップクラスとなるため、最強のBMGと言っても差し支えないだろう。 上記の点から、すべての距離でも積極的によろけをとれるようになり、サブの弾数も6発に増えるため、近~中距離戦にも対応できるようになる。 いかにこの武装を回すかがこの機体のキモなので、この武装が溜まるまでうまく敵の攻撃を凌いでいきたい。 とはいえコストと武装上、自己主張の困難な本機が強化を回す事に固執してしまい、通常時に相方を集中攻撃されては本末転倒である。 強化を待つかロックを引き受けに行くかの判断は間違えないように。 【特殊格闘】特殊移動 バレルロールしながら大きく高速移動。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。 各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。 移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。 バレルロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある。(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない) 慣性は乗らないがBDキャンセルや虹ステを絡めればブースト最大から3回は使用でき、中々の距離を稼げる。 動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。 これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。 後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。 また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。 特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。 10コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。 格闘 始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。 【通常格闘】GNランス シンプルな3段格闘で、2段目から後派生あり。 出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。 伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。 2段目から後派生で左袈裟→右袈裟→クロス斬り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(20-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┣後派生 145(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃┗2段目 172(43%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 200(%) 65(-%) 3.6 1 ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3 1 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き。伸びが良く判定も強めで生当ては狙いやすいが、高度がないと追撃できない。 A覚時はそのまま覚醒技に繋げることが出来るため、狙ってみても良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20*5(-5*5%) 2 0.4*5 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。 1段目にN格と同じ後派生あり。 段数の関係上後派生が少し出しにくく、出し切りから高高度でない限りコンボが繋がらない。 ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。 慣れない内は初段でステップしてコンボに繋げる方が安定するか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 95(68%) 50(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗2段目 129(58%) 50(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 167(%) 65(-%) 3.3 1 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 115(65%) 75(-15%) 2.7 1 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。結構打ち上げるのでコンボの〆に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 3連続回し蹴り。ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。この機体の主力格闘その2。 出し切り後に地対地でもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 70(-12%) 3 1 ダウン バーストアタック 不死身のコーラサワー 「大好きです…カティ…!!」 自爆技だが、奇跡的に耐久値が必ず1だけは残るという“不死身”と呼ばれる彼らしい技。 スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。 台詞から『00』2ndシーズン第23話のカティの戦艦を守る為、ガガを道連れにしようとした際の再現と思われる(爆発したのはジンクスIIIではなくガガだったが…)。 それなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられるため使いどころを間違えなければ非常に優秀。 他の自爆技と異なり、耐久値が1だけ残り、非強制ダウン状態で落下する。 自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない(タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある?)。 屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。 2段なので根性補正もよくのり、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。 覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。 耐久値が1になるので自爆後に生き残れた場合、多大な根性補正を乗った状態になるのもジンクスにとっては大きなメリット。 特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。 稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 75/70(80%) 74.9/70(-20%) 70 掴み ┗2段目 爆発 302/282(--%) 283.55/265(--%) 265 5.56↑ 強制ダウン ※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→サブ2hit 131 メイン8hit→サブ 121 メイン4hit NNN 167 非強制ダウン メイン4hit BD格NN 169 非強制ダウン サブ1発 NN後 193 サブ1発≫BD格NN 181 N格始動 NN NNN 194(223) NN NN後 212(251) NNN→前特格→横N 216(240) NNN→前特格→後 サブ 221(240) 前ステサブで真上に打ち上げ NN後(2hit) 横後 221(251) NN後(2hit) NNN 221(247) 前格始動 ??? 横格始動 横 後 サブ 150(167) 前ステサブで真上に打ち上げ 横 NNN 176(198) 非強制ダウン 横 NNN→前特格→後 200(225) 横 NN後 197(225) 横 NN後(2hit) 後 横 横後 178(209) 横後(2hit) NN後 214(249) 後格始動 後 NNN 191 後 NN後 212 後 横後 193 後 N 前 160 後 横 前 156 後≫BD格NN→前特格→後 217(240) BD格始動 BD格N NNN 209(238) BD格N NN後 217(250) BD格N 横後 208(241) BD格NN サブ 198(216) 繋ぎは前ステ BD格NN→前特格→横N 218(244) 要高度 BD格NN→前特格→後 サブ 223(244) 前ステサブで真上に打ち上げ 覚醒時 A覚/B覚 NNN≫BD格NN 248(275)/ NN後(2hit) NN後 248(275)/ NNN≫覚醒技 308(324)/ BD格NN≫覚醒技 308?(324?)/ 基本。闇討ちで 横N≫BD格NN 225(255)/ 横後(2hit) NNN≫後 232(268)/ BDは前特格でも可 横N≫覚醒技 301(319)/ 上り坂があると繋がらない 戦術 時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。 キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。 対策している相手は容赦なく放置したりするので、無闇にグリホ利用せずに位置取りを意識することも重要。 強化中は全体的に性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。 普段は遠距離でしか頼りにならないメインも強化中ばかりは最強のBMGに変化し、この時ばかりは放置されにくい。 後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。 最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。 メイン・サブの性能上この機体は放置されやすいが、自爆のおかげで覚醒時は凄まじい存在感を放つことが出来る。 ブッパにもコンボにも使えるのでしっかり状況を見極めて使いたい。 逆に覚醒技を当てられない場合の本機は、全機で見てもかなり低火力の部類。 放置しやすさと相まって、覚醒技を決めてようやく他機体と同等~若干上まわる程度の火力と言って良い。 つまり、警戒されやすい覚醒技を決めないと勝てない試合が非常に多い。 覚醒考察 メリットデメリットの差が大きい為、この機体の場合はA覚を推奨。 A覚醒 攻撃補正 107% 防御補正 80% 覚醒技を当てないと火力的に話にならないので基本こちらで。コスト的にも噛み合う。 ブースト回復や格闘強化からB覚よりも飛躍的に覚醒技を決めやすい。(本機の覚醒が溜まった頃や覚醒時に近づきたがる機体は少ない為) 地味に強力な格闘や、覚醒技後もゲージが残っているので根性補正も活かしやすくなる。 覚醒技でゲージが無くならないので若干覚醒落ちしやすいが、この件に関しても覚醒時間の長さからB覚との差はそれほどない。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 70% 足回りが良くなり、特格を絡めた攻め・逃げ能力が向上する。 覚醒中は回転率が上がるのでどんどん弾をばらまきやすいのだが、攻撃補正が無い上に射撃に拘ると他機体での覚醒よりも断然空気になりやすい。 B覚でじわじわ隙をうかがって覚醒技しようにも覚醒中ジンクスは相当警戒されるので至難。 半覚だとブースト回復が少ないので、ブースト勝負から追い詰めることも難しい。 総じて覚醒技で覚醒落ちしにくいことと、覚醒の長さによる相手の緊張感が長く続くことが強み。 しかし、じっくり戦おうにも強化時でなければ大したことないので、中距離以遠を維持され続けてしまうと言う程のプレッシャーはない。 その為、結局無理やり攻める必要が出てくることが多い。 僚機考察 コスト3000 3010は基本事故なのだが、自衛力は高いので極端に相性は悪くない。 ただし空気になりやすいことには変わりないので、前半戦は事故に気を付けつつ、射撃を撒きつつつ移動して格闘闇討ちや見せ格などでロック集めをこなしたい。 相方によっては面倒くさい戦い方を展開できる。 コスト2500 無難な組み合わせ。比較的火力の低い機体とも組むことが出来る。 こちらは無視されやすく、かと言って無闇につっこむと簡単に迎撃される為、相方にはそれなりの自衛力を求めることになる。 ジンクス側が落ちたタイミングで大体覚醒が使えるようになるが、落ちた直後に覚醒技を使ってしまうと耐久が1になって耐久調整を崩されやすくなるので注意。 コスト2000 低火力 放置されやすさから基本的に噛み合わないが、逆に自衛力や格闘、覚醒による爆発力を生かせればいける組み合わせでもある。 自衛力の高い機体と組んでじっくり戦うか、乱戦に強い機体と組んで乱戦に持ち込めばしっくりくる。 ジオング 言わずと知れた疑似タイの鬼。同じく無視されやすいジンクスとの相性はすこぶる良い。 得意距離が似通っており、落ちるタイミングがズレても覚醒と自爆があるのでリカバリーが効きやすい。 その代わり平常時の火力は物足りないので、覚醒をいなせる機体はどうしようもない。 コスト1000 完全に事故。自衛力の無い相方を守る術が殆ど存在しない。放置されやすい上に低火力なので、相方にばかり負担がかかる。 逆に相方が自衛力に優れる機体の場合、ジンクス側が片追いされることもままある。その場合特射を溜める時間も貰えないことが多く、敗北必至。 覚醒をフルに活かせせれば勝機はなくもないだろうか。 外部リンク したらば掲示板2 - ジンクスIII Part.3 したらば掲示板2 - ジンクスIII Part.2 したらば掲示板2 - ジンクスIII Part.1
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GNX-604T アドヴァンスドジンクス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28900 550 M 11600 115 210 195 220 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 プロトGNランス 1~2 3000 14 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ プロトGNランス・ライフルモード 1~3 2800 14 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アドヴァンスドGNビームライフル 2~4 3100 12 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 3 ジンクス 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ヴァイエイト ヴァイエイト・シュイヴァン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジンクス 4 ジンクスII 5 ジンクスIII(連邦軍型) 7 ジンクスIV 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V』 ジンクスの後期生産型の改良機。 ジンクスII開発前の機体であり、ジンクス1.5とも言える。 複数機生産されたが、このカラーリングの機体のパイロットはエイミー・ジンバリスト。 この機体の登録がスカウト条件になっている。 ジンクスとの差はHP+100・攻撃+10・守備+5・機動+5。 強くなってはいるのだが、全体的に伸びは悪い。 その分かCOST+500・必要経験値+10と、ほぼ据え置きなのがありがたい。 ジンクスIIとの差はHP-100・EN-5・機動-10・COST-400・必要経験値-10と、こちらもほぼ据え置き。 武装面は大きく変化しており、ジンクスIIIと同様のパターンになっている。 POWが全体的に下がっているが、ランスとライフルモードは武装効果でダメージを補える。 ただし武装効果を持たないビームライフルや、全体的な射程の短さはどうしようもない。 全体的に消費ENが下がっているので、最大ENは据え置きだが、継戦力は上がっている。 開発元はジンクスのみ。 ジンクスからジンクスIIに向かう場合は、間にこの機体を挟んでおきたい。 開発先はジンクス系の各世代が並ぶ 本機からジンクスIVまで一気に世代を超えた開発をするか、順番に開発を埋めていくかはプレイスタイル次第。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/279.html
フルブからのコピーの部分多多数 随時更新・削除してください 正式名称:GNX-609T GN-X III パイロット:パトリック・コーラサワー コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△(早くこいよ、ガンダム!) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNランス【マシンガン】 50(90) 長押しで10連射まで可能(強化時は15連射) サブ射撃 GNビームライフル 3(6) 65-111-137 長押しで3連射まで可能 特殊射撃 早くこいよ、ガンダム! 100 発動時メイン90発サブ6発に 各種格闘威力向上 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左袈裟斬り→斬り飛ばし NNN 161(177) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り NN後 200(222) 前格闘 突き 前 90(100) 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N 115(132) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り 横後 167(192) 後格闘 突き上げ 後 70(77) BD格闘 蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 163(181) 特殊格闘 特殊移動 特 各種行動からキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し 攻撃成功時、耐久力が1になる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 【サブ射撃】GNビームライフル 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】GNランス 【前格闘】突き 【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 覚醒【EXバースト】 バーストアタック不死身のコーラサワー コンボ 戦術 苦手機体考察 得意機体考察 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/02/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスIIIが参戦。 時限強化と特殊移動を持つ低コストの格闘寄り万能機。 万能と言ってもメイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しい。何れも誘導には優れるため、遠距離では容易に当てていける。 低コスト機でありながら射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。 特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇するため、うまく活用していきたい。 本作3機目となるBMG機だが、使用感としてはBD1に近い。 格闘はどれも判定が強いが伸びが悪いため、積極的に生当て出来る性能はない。 総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。 そして、本機最大の特徴は特格の特殊移動である。 各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。 ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。 また、一部の射撃を回避する効果もある。 バーストアタックは、耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。 根性補正を自力で最大にする事も出来るため、上手く当てることが出来れば大佐に勝利の報告をすることもできるはずだ。チャンスを見極めしっかり当てていきたい。 弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には格闘を多用することになる。 そして耐久も1500コストでは最低クラスの480、武装の関係上前に出る事が求められるが耐久が低く単発ダウン武装も持ってないのでとっさの格闘迎撃も難しい。 かと言って攻めを躊躇していると無視され相方が集中放火されるので自己主張が求められるという総じてベテラン向けの機体。 しかし、それを補って余りあるほどの性能を誇る特格と覚醒技で「幸せのコーラサワー」を勝ち取ろう。 最大BDは平均的な6回。 勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。 敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく1期第一話の「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたあれのオマージュ。 フルブからの変更点 耐久 330→480 メイン射撃 弾数40→50(強化時 60→90)、最大連射8→10(12→15) 特殊射撃 開幕から使用可能 射撃武器 【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 95%] 「当たれよコラァ!」 GNランスからビームマシンガン(BMG)を発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。 ややばらけるせいか中距離ではよろけを取る事すら難しいが、誘導と連射速度は良いため近・遠距離では頼りになる。 これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、よろけを取ったらすぐにサブにキャンセルしてダウンを取っていこう。 特射発動時は弾数と最大連射数が増加。1発あたりの威力、ダウン値に変化は無し。 【サブ射撃】GNビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 「奥の手だ!」 GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。 横ブースト中に出すとターンAサブのような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。 そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。 撃つ際必ず正面を向くため覚醒中やSドラからのバクステサブは慣性がよく乗り自衛や逃げの択としても使える。頭の片隅に入れておこう。 メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。 格闘を受けてる相方のカットはメインよりこちらの方が優れている。 誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。 特射発動中は最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][属性 換装] 「コーラサワー、これより漢になります!」 発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。 マキブ移行に伴ってゲージが最初からたまっているので落ちても無視されることが少なくなった。 スサノオの入魂にこそ及ばないものの、発動時の台詞がかなり豊富。 発動時メイン90発 サブ6発に上昇 全射撃武装強制リロード。更に各種格闘の威力が10%上昇。 さらにメインの集弾性が大幅に向上し、殆どばらけなくなる。 どの距離でも積極的によろけをとれるようになり、サブの弾数も6発に増えるため、中距離戦にも対応できるようになる。 メインサブが全回復、弾の数が増える、格闘、射撃どちらも微強化される等、時限強化としては地味ながらも破格の性能。 いかにこの武装を回すかがこの機体のキモなので、この武装が溜まるまでうまく敵の攻撃を凌いでいきたい。 【特殊格闘】特殊移動 「ヒャッホオオオオオオオオウ!」 バレルロールしながら大きく高速移動。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。 各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。 移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。 ロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない)。 動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。 これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。 逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。 後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。 また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。 特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。 15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。 敵に向かって前特格や横特格などをするとパトリックはかなり強気なセリフを喋るが後ろ特格などで距離を離そうとすると台詞がかなり弱気なものに変化する。パトリックらしいと言えばらしいが。 格闘 始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。 【通常格闘】GNランス 「しゃらくせえ!」 シンプルな3段格闘で、2段目から後派生あり。 出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。 伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。 2段目から後派生でサーベル二刀流による左袈裟→右袈裟→クロス斬り。 派生は火力は伸ばせるものの視点変更、切ってる間は全く動かないのでカットに注意。 一応相手が壁や建物を背にしていると視点変更なしで派生できるが狙ってできるものではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(20-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┣後派生 145(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃┗2段目 172(43%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 200(%) 65(-%) 3.6 1 ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3 1 ダウン 【前格闘】突き 「貫いてやんよぉ!」 多段ヒットの突き。原作でデュナメスを中破させ乗っていたニールの右目を負傷させた攻撃の再現。伸びが良く判定も強めで生当ては狙いやすいが、高度がないと追撃できない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20*5(-5*5%) 2 0.4*5 ダウン 【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ 「もう降参かぁ?」 発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。 1段目にN格と同じ後派生あり。 段数の関係上後派生が少し出しにくい。 ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 95(68%) 50(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗2段目 129(58%) 50(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 167(%) 65(-%) 3.3 1 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 115(65%) 75(-15%) 2.7 1 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。結構打ち上げるのでコンボの〆に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 3連続回し蹴り。ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。この機体の主力格闘その2。 出し切り後にもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 70(-12%) 3 1 ダウン 覚醒 【EXバースト】 「俺の大佐にぃ!手を出すなぁぁぁぁ!」 CB系機体特有のトランザムと違い、アルケーやスローネなどど同じくジンクスは通常覚醒。 ただし覚醒による依存度は後述の覚醒技の事もあり1500コスト中トップクラスと言っても過言ではないだろう 覚醒時のプレッシャーはドライブも合わせれば高コストを凌駕するほど(あくまで存在感の話だが) もともと無視されやすい機体なので覚醒中は積極的に敵機体に噛みついて行きたい。 バーストアタック 不死身のコーラサワー 「大好きです…カティ…!!」 自爆技だが、奇跡的に耐久値が必ず1だけは残るという“不死身”と呼ばれる彼らしい技。 スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。 台詞から『00』2ndシーズン第23話のカティの戦艦を守るためにガガを道連れにしようとした際の再現と思われる(爆発したのはジンクスIIIではなくガガだったが…)。 それなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられるため使いどころを間違えなければ非常に優秀。 他の自爆技と異なり、必ず耐久値が1だけ残り、非強制ダウン状態で落下する。 自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない(タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある?) 15コスト屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。 根性補正が露骨にかかるようで、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。 覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。 ダメージは爆発部分が非常に大きく一瞬で入るためコスオバした相手を覚醒抜けさせずに落とすことも可能なので試合が詰めに入る後半は特にこの覚醒技のプレッシャーは大きい。 覚醒抜けされても自機にダメージは入らないので相手に覚醒抜けを強要させることも可能。 ただし、前述したとおり耐久1+非強制ダウンで落下するため相方の流れ弾やダウン追撃でも落ちる。出来れば覚醒終了間際で自爆したい。ドライブ使用後だとなおよい。 掴む前の慣性を引き継ぐらしくBDしながら掴むと横に滑りながら錐もみ上昇する 特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。 稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。どちらにしても一撃もらえば落ちることに変わりはない。 しかし上手く1だけ残すことが出来れば根性補正によりメイン等の火力が大幅に伸びる。ちなみに根性補正は防御力にも掛かっているが、1や2程度の耐久値ではほぼ無意味。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み (80%) (-%) 掴み ┗2段目 爆発 (--%) (--%) 強制ダウン ※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→サブ2hit 131 メイン8hit→サブ 121 メイン4hit NNN 167 非強制ダウン メイン4hit BD格NN 169 非強制ダウン サブ1発 NN後 193 サブ1発≫BD格NN 181 N格始動 NN NNN 194(223) NN NN後 212(251) NNN→前特格→横N 216(240) NNN→前特格→後 サブ 221(240) 前ステサブで真上に打ち上げ NN後(2hit) 横後 221(251) NN後(2hit) NNN 221(247) 前格始動 ??? 横格始動 横 後 サブ 150(167) 前ステサブで真上に打ち上げ 横 NNN 176(198) 非強制ダウン 横 NNN→前特格→後 200(225) 横 NN後 197(225) 横 NN後(2hit) 後 横 横後 178(209) 横後(2hit) NN後 214(249) 後格始動 後 NNN 191 後 NN後 212 後 横後 193 後 N 前 160 後 横 前 156 後≫BD格NN→前特格→後 217(240) BD格始動 BD格N NNN 209(238) BD格N NN後 217(250) BD格N 横後 208(241) BD格NN サブ 198(216) 繋ぎは前ステ BD格NN→前特格→横N 218(244) 要高度 BD格NN→前特格→後 サブ 223(244) 前ステサブで真上に打ち上げ 覚醒時 NNN≫BD格NN NN後(2hit) NN後 NNN≫覚醒技 BD格NN≫BD格NN 基本。闇討ちで BD格NN≫覚醒技 基本。闇討ちで 横N≫BD格NN 横後(2hit) NNN≫後 BDは前特格でも可 横N≫覚醒技 上り坂があると繋がらない 戦術 時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。 キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。 マキブに移行しコストアップ、開幕強化ゲージが溜まっている、ドライブの恩恵のおかげで前作までは覚醒技を当てないと勝てないとまで言われていたほどの低火力機だったが、 前述のおかげで格闘コンボは1500の格闘より万能機相応の火力が出せるようにはなってきた。 ただし格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。 強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。 後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。 最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。 メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。 自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。 単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。 マキブ移行に伴いコストが上がったため相対的に自爆のチャンスは減少。安易な自爆は味方の体力調整すら崩しかねない。 自爆しようとしたら覚醒抜けされ追撃を喰らいこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。 自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。素の耐久もコスト帯最低クラスなのでやはり事故には注意。 原作のパトリックのような調子に乗ったプレイでは模擬戦でも負けかねない。丁寧かつ格闘や強化中は大胆に攻めること。 苦手機体考察 マント持ち機体(X1、フルクロスなど) ジンクスの天敵、ジンクスは射撃がすべてビーム属性なのでさっさと剥がさないと後々面倒になりがち。 マント持ちの機体は格闘戦に持ち込んでくることが多く高コストの格闘はジンクスの格闘で追い返せなかったり特格で逃げようとしてもあっさり噛みつかれることが多い。 無理せずに相方の方へ逃げるのが無難。 マント持ちではないがクアンタやνなど射撃シールドを展開してる相手にも注意。しかしクアンタならシールドを展開中に虹合戦に持ち込むと案外振り勝てる。 ゲロビ武装 ヴァサーゴや百式、DXのような極太ゲロビは特格で移動していると弾が太いため案外引っかかってしまったりする。 移動ゲロビも特格ですり抜けられる方が稀なので誘導を切るかしっかりとガードをしよう。 高コストの格闘機または高機動機(マスター、エピオン、試作2号機、デスティニーなど) まずジンクスには一発でダウンを取れる武装が無く格闘迎撃で機能するのは横格位しかないので格闘機にごり押しや貼りつかれるだけできつい。 さらに覚醒やドライブを合わせられたら特格でも逃げ切れず冗談抜きで蒸発する。 とにかく盾や寝っぱで相方との合流を待つのが重要。ヘタに迎撃しようとすると相手の思うつぼである。 得意機体考察 射撃で足が止まる機体などは基本的に特格→メインループで案外簡単に近づけるので得意。 こちらでは特にメインが生命線ともいえる機体の考察をする。 ケルディムガンダム 特格の欄でも記したとおり一番得意な相手、遠くからのメインでのスナイプも特格などを織り交ぜ移動すればあまり当たらない。 さらに格闘のGNピストル以外すべての射撃は足が止まるのでジンクスが容易に近づけ特格→メインをループするだけで一方的にブースト有利が作れてしまう。 ケルディム側からすれば当たり判定が縮んで高速で近づいてきてなおかつブースト不利までつかれるのだからたまったものではない。 だがシルビ、GNピストル、カウンター等の迎撃手段は残ってるのでワンパターンに特格で近づいて格闘という戦法だと見抜かれやすいので注意。 ガナーザクウォーリア 基本的な動きはケルディムと同じだがこちらはメインが太く非常にひっかかりやすい。 安易に飛び込めば一気に200越えの体力を持って行かれるのは想像に難くないので、こちらはどちらかと言えばブーストに重点を置こう。 ガナザクのメインは怖いもののそこをかいくぐればあと残っている迎撃手段はお願い格闘かアシストのインパによるセルフカットぐらいである。 インパのアシストのリロード時間もそこそこ長いため一気には近づかずじわじわと詰め寄っていこう。 オーバードライブ考察 どちらのドライブでも的確な旨みがある。相方や自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fドライブ 公式おすすめドライブ ジンクスの弱点である火力を補えワンチャン力が大幅に上がる。格闘の伸びがさらによくなりBD格闘は胡散臭いというより凶悪レベルの判定と伸びに。 さらにドライブと覚醒を掛け合わせた自爆は一瞬にして相手の体力を溶かす。 射撃からの格闘キャンセルも追加されるのでもともとよろけを取る能力が高いメインから一気に格闘を叩きこめる。 Sドライブ 格闘寄りの機体のため恩恵が少ないように感じるが実はこちらも選択する余地は十分にある。 赤ロック向上からの赤ロック保存がやりやすくなるため誘導のいいメインやグリホサブが非常に強力。 さらにサメキャンで自由落下も追加されるので自衛力にも一役買ってくれる。後衛での仕事がしやすくなり粘り強く戦えるが爆発力はFに劣る。 僚機考察 逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので前衛で胸を張れて尚且つジンクスは無視されやすいため自衛力の高い格闘機や格闘より万能機などが高相性。 さらにジンクスは単騎でダウンまで持ち込むことも難しいので単発ダウン武装などを持っている機体とも組みたい。 コスト3000 赤ロックが長くないため序盤は我慢の戦いを強いられる。 特格の赤ロック保存をうまく使って空気になりすぎず、前に出すぎずを意識しよう。 00ガンダム セカンドシーズンコンビ。 生00の時はジンクスが積極的に狙われるためとにかく逃げること。 一応ジンクスが先落ちしても後落ち後の00は永続ライザーなどがあるため粘ることは可能。 デスティニーガンダム 火力不足を補ってくれて単発ダウン武装も持ち合わせている万能機。 運命は残像、ジンクスには特格による特殊移動があるので分断しても互いにすぐに合流できる。 互いに距離感をしっかりと理解していればなかなか戦える組み合わせ。 コスト2500 現状一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい。 ジンクスの武装的に一番噛みあうのは格闘より万能機や万能機あたりか。 ケルディムやヴァサーゴなどの後衛特化機などは驚くほどに噛みあわないので注意。 ゴールドスモー 起き攻めやセットプレイに優れている格闘より機体。 射撃武装もそこそこ取り揃えておりスカートやメインの存在で自衛力も高め。 できればスモーが敵を止めている間にジンクスが闇討ちを決めていこう。互いに優秀な覚醒技を持っているのでワンチャンを常に狙って行ける。 スサノオ 疑似太陽炉搭載型MS兼アロウズ同士のコンビ。 チャクラムとBMGで鬱陶しい射撃戦を展開できる。 スサノオはトランザムが切れると無視されやすく、流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時がある。 トランザム起動タイミングは慎重に見極めること。 ブレイヴ指揮官用試験機 疑似太陽炉搭載型コンビ。こちらは時系列もやや異なっている。 ブレイヴは闇討ちを決める機体なのでジンクス側もできる限りロックを取る必要があるがジンクス一人では何もできないのでセオリー通りブレイヴが先落ち。 武装的にはそこそこいいものを持っているので序盤は互いに射撃戦。そしてどちらかが闇討ちを決めた際にもう片方が敵相方を止める必要がある。 ブレイヴのサブやジンクスのメインは誘導はいいので敵相方の妨害に一役買うだろう。 どちらも特徴的な移動武装があるので相手からしたらなかなか鬱陶しいかもしれない。 ジオング 前作から互いにコストアップした。 ジオングは前作よりも性能が荒らし寄りになったので今までのようにジオングに全部ロックを引き受けてもらうのは無理がある。 出来れば今回は両前衛で立ち回りジオングが敵を翻弄してる間に闇討ち格闘を決めていきたい。 互いに覚醒技が強力なので最後までワンチャンをひねり出せる。 シャイニングガンダム 25屈指の格闘火力を誇る機体にして今作屈指のワンチャンコンビ。 ジンクスは特格をうまく使ってシャイニングを相手が狙うように仕向けさせゲージ溜めに貢献していこう。 メインがよろけを取りやすくシャイニングが追撃を入れやすいので意外にもおすすめの組み合わせ。 互いに覚醒のワンチャン力は随一なので劣性でも試合終盤まで諦めないこと。 ハイペリオン、∞ジャスティス、デスサイズヘル(EW版) 自衛力の高い機体達とのコンビ。ジンクスは無視されやすいので彼らの自衛力があれば安心。 最悪ジンクス先落ちもある程度許容できる。 3機とも個性豊かなので自分の戦いやすい相方を選択しよう。 具体的には、BMG同士でバリア持ちのハイペ、自衛に関しては頭一つ抜ける隠者、格闘コンボで高火力を狙えるデスヘル、といったところか。 ジ・O なかなかおススメな相方候補。 2つのアシストや格闘CSの存在から射撃戦も可能で、覚醒技を含み爆発的な火力の格闘を持つ他、 ジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など、ジンクスが求める相方要素が揃っている。 射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすく修正によりジ・Оの機動力も下がっている。 ジンクスはできる限り離れず戦いたい。 インパルスガンダム 換装を使い分ける万能機。互いに特格での移動能力が高く非常に鬱陶しい。 ブラストによる手堅いダウン取り、ソードのコンボ火力等ジンクス側が求める要素があるため足並みもそろえやすい。 逆転力に乏しいインパルスにとっても覚醒によるワンチャンを持つジンクスは悪くはないだろう。 コスト2000 覚醒やドライブの数が売りのコンビ。 ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的に狙いやすい。 しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。 ローゼン・ズール 人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ。 ローゼンの特格が引っかかってもジンクスでは追撃が難しく、後衛をしたいローゼンにとってもジンクスの前衛力は期待しにくい。 総じてネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ。 ガンダムエクシア パトリック的にはファーストシーズン1話のこともあり気にくわないガンダムとのペア。 互いに格闘をガンガン振りに行く機会が少なく、一応の射撃武装は持っているものの中距離以降からのプレッシャーはかなり薄い。 特にエクシアは今作ではメインサブともに弱体化を受けておりフルブ以上に格闘をねじ込みにくい。 引き撃ち上等などのペアが相手だと相当厳しいものがある。 しかしエクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので、丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。 コスト1500 一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。 格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。 体力調整の際も特格が輝く。 ライジングガンダム 低コスのビームマシンガンコンビ。 前で荒らしてほしいライジングだがジンクスの荒らし力は当然期待できない。 カットが苦手なジンクスも狙われたライジングをカットしにくいと互いの長所が噛み合わないので組んではいけないコンビ。 外部リンク したらば掲示板 - ジンクスⅢ Part.1
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GNX-609T ジンクスIII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 34700 580 M 12400 140 215 200 235 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNランス 1~2 3200 15 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ GNランス・ライフルモード 1~3 2900 14 0 BEAM射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNビームライフル 2~4 3300 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 3 ジンクスIII(連邦軍型) 4 アヘッド 4 アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) 4 アヘッド近接戦闘型(サキガケ) 2 スペルビアジンクス 4 ジンクスIII(コロニー公社所属機) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジンクスIII(連邦軍型) 4 ジンクスIII(コロニー公社所属機) 3 スペルビアジンクス 4 アヘッド 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 天の光 初期配置 未来のために イベント後 派遣 派遣名 アロウズ派地上部隊迎撃 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ジンクスIIIのアロウズ仕様。違いはカラーリングと開発先のみ。 ジンクスIII(連邦軍型)から開発しないとこの系列には踏み込めない。 開発先の目玉はアヘッドへの開発。サキガケを経由すればフラッグ系に手をつけることなくマスラオに向かえる。到達点であるブレイヴからジンクスIVに合流できるが、どうせなら本機を複数作ってここで株分けしたい。 00の後半2ステージで捕獲可能。再生産が勿体ないなら、2機目以降のジンクスIIIはここで捕獲した個体を育てるとよいだろう。
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GNX-609T ジンクスIII(連邦仕様) [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-00-67 緑 紫1-緑1-3-1 C (自動B):このカードは、以下のテキストを持つコマンドとして使用(プレイ)できる。この効果は「プレイされたカード」の状態でも適用される。 「【ターン1枚制限】 (自軍ターン):「名称:ジンクス」である全ての自軍ユニットの上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる」 ジンクス系 MS 宇宙 地球 [4][1][4] ジンクス専用パンプアップコマンドとしても使用できるユニット。 緑の「名称:ジンクス」であるユニットで、唯一特殊兵装〔擬似太陽炉〕を持っていない。 戦闘力は他のジンクスIIIと同等なので、通常はユニットとしてプレイ。自軍ジンクスが揃っている場合には、自身をコマンドとしてプレイし、それらをパンプアップしていく使い方になるだろう。 ミレイナ・ヴァスティとは違い、このカード自身の場所は問われない。ジンクスIII(コーラサワー機)等で自軍ハンガーに回収した時に応用できる。 カトル・ラバーバ・ウィナー《EB3》同様、このカードを複数枚持っている際には使用する順番に注意が必要。
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GNX-604T アドヴァンスドジンクス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 500 M 12500 134 24 24 28 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% プロトGNランス 3800 18 0 1~1 格闘 85% 5% プロトGNランス(BEAM) 1500 8 0 1~3 BEAM連射 100% 25% アドヴァンスドGNビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ジンクス 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジンクス 3 ジンクスII 3 ジンクスIII(アロウズ型) 4 ジンクスIV 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V』、分類『その他』 国連軍のエースパイロット用に極少数生産された強化型ジンクス。武装はジンクスIIIと似た感じで、プロトGNランスを持つ。残念ながら今回は赤いデボラ・ガリエナ機やエイミー・ジンバリストは登場しない。 何故か後継機のジンクスIIやジンクスIIIよりもHPや攻撃力・防御力・機動力が高い。 開発をしていくとLv4でジンクスIVになるためお得。ジンクスIVに直行できる理由は、エイミー・ジンバリストがこの機体でELS攻防戦に臨んだため。パイロットの愛着もあってか実働年数は00世界では長い方。 なお、名前ネタでこの機体とZガンダムでヘイズルを設計できる。AOZ=「アドヴァンスド」オブ「ゼータ」。つまりはそういうこと。
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正式名称:GNX-609T GN-X Ⅲ パイロット:パトリック・コーラサワー コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:△(早く来いよ、ガンダム!) 射撃 名称 弾数[特射時] 威力 備考 メイン射撃 GNランス【マシンガン】 50[90] 14~113 誘導に優れるBMG サブ射撃 GNビームライフル 3[6] 70~147 3連射可能 特殊射撃 早く来いよ、ガンダム! 100 - 時限強化 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れ方向に移動 格闘 名称 入力 威力[特射時] 備考 通常格闘 GNランス NNN 161[177] 派生 3連斬り NN後 200[222] 前格闘 突き 前 90[100] 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ払い 横N 115[132] 初段性能に優れる 派生 3連斬り 横後 167[192] 後格闘 突き上げ 後 75[83] BD格闘 回し蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 163[181] 初段性能に優れる バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し 321/299 自爆未遂 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 【サブ射撃】GNビームライフル 【特殊射撃】早く来いよ、ガンダム! 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】GNランス【通常格闘/横格闘後派生】3連斬り 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ払い 【後格闘】突き上げ 【BD格闘】回し蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし バーストアタック不死身のコーラサワー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、地球連邦軍の汎用主力量産型MS。 臙脂色のカラーは独立治安維持部隊アロウズの所属機である事を示し、個々のパイロットに合わせた調整が許されている。 パイロットは「不死身」ことパトリック・コーラサワー。 時限強化と特殊移動を持つ低コストの格闘寄り万能機。 エクストラ機には所謂コンパチ機が多い中、本機は非常に独自要素が多いという珍しい調整となっている。 今作でもやることはほとんど変わっていない。 特格で敵からの射撃を避けながらメインサブで射撃戦。隙あらば闇討ち格闘を狙っていく。 メイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しいが、誘導には優れるため後述の特格赤ロ保存の活用で遠距離では意外と存在感を出せる。 射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。 特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇し、メインサブもリロードされるためうまく活用していきたい。 格闘は伸びは無いが発生判定が良く、総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。 非覚醒時のおよその射撃始動ダメージは120~190、格闘始動ダメージは通常時180~220、強化時220~250程度。 圧倒的低火力を補う本機最大の特徴は特格の特殊移動と覚醒技。 特格はほぼ全ての行動と相互キャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない。 ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。 射撃 特格 射撃 特格 …と相互キャンセルすることで、赤ロックを維持したまま超遠距離から高誘導武装を垂れ流せる。 また、一部の射撃を回避する効果もある。 バーストアタックは耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。リスクはあるが生当てを狙いやすく、瞬時に大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。 攻撃後は根性補正を自力で最大にする事が出来るため、上手く当てることが出来ればその後の火力も大きく上げられる。チャンスの際はリスクを惜しまずしっかり当てていきたい。 弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には横格を多用することになる。 そして耐久も最低クラスの420。武装の関係上前に出る事が求められるが耐久が低く、迎撃向けの武装もないのでとにかくリスキー。 かと言って攻めを躊躇していると無視され相方が集中放火されるので自己主張が求められるという総じてベテラン向けの機体。 リザルトポーズ 勝利時 GNランスを掲げてガッツポーズ。 敗北時 後ろに倒れこむ。1stシーズン第1話でイナクトが撃墜された姿のオマージュか。 キャンセルルート 特格へのキャンセルはOH時は不可能 メイン→サブ、特射、特格 サブ、特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、N/前/横/後格 格闘hit時(後派生含む)→特格 後格hit時→サブ 前作からの変更点 耐久力が480→420に 家庭版検証履歴 メイン射撃 ダウン値0.4→0.35 サブ射撃 威力65→70 N格 威力161[177]→165[182] N格後派生 威力200[222]→204[227] 前格 威力90[100]→94[104] 横格 威力115[132]→119[137] 横格後派生 167[192]→166[190] BD格 威力163[181]→167[186] 覚醒技 威力282→299 射撃武器 【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 [撃ち切りリロード 7秒/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.35/1発][補正率 -5%/1発] 「当たれよコラぁ!」 GNランスから発射するビームマシンガン。1クリック2連射、長押し10連射。 サブ、特格、特射へキャンセル可能。 よろけまで4発かかる事から近・中距離では扱いにくいが、そこそこの連射速度と強い誘導を持つため遠距離では頼りになる。 これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、基本的にはサブと組み合わせて使うことになる。 マシンガン機の宿命として射角が狭く、本機は振り向き撃ちの場合、銃口補正が全くかからなくなるという(恐ろしい)特徴を持っている。その時は特格でごまかそう。 特射中は弾数が90発になり、15連射可能に。 更にヒットストップが強化され、BMGとしてはかなり高性能になる。 この状況ならある程度は射撃戦にもつきあえるが、強化中は格闘も狙いたいため程々に。 【サブ射撃】GNビームライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「奥の手だ!」 足を止めてライフルを撃つ。射撃長押しor追加入力で3連射可能。 横方向に移動しながら撃つと姿勢が変わるが、性能に変化はない模様。 特射中は弾数が6発になるが、連射数は3のまま。 メインからキャンセル可能。特格と相互キャンセル可能。 キャンセル時の威力は50。 メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。 また誘導がかなり良いようで、赤ロ保存で遠距離から撃つとかなり曲がる。 発生と銃口補正はまずまずだが、滑りが強い割に銃口補正は1発目で固定されるため途中でスカることも多い。 そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。 1発あたり5秒とBRとしては非常に長いリロードから出し惜しみしたくなるが、特殊射撃で即リロードされること、そして何より放置されやすいことから適度に使おう。 【特殊射撃】早く来いよ、ガンダム! [撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 4秒][持続時間 14秒] 「俺様には、勝利の女神が付いているんだ!」 足を止め、左手を掲げるポーズを取る時限換装。 効果中は紫色のオーラを纏い、メイン・サブの性能が強化されると共に即リロード、加えて全ての格闘の伸びが強化され、威力が10%アップする。 機動力もほんのり上昇する。メインがマシンガンであることから旋回向上は地味ながら大きな強化点となる。 開幕から使用可能だが、メイン・サブリロード効果があるため出撃や覚醒と同時に使うかどうかは状況によりけり。 低火力なジンクスにとって特射中に格闘で触れるかは大事なポイントではあるが、格闘の発生、判定は変化しないので無理に前に出ることは避けたい。 特格Cループを繰り返せば本来の持続時間以上に換装の恩恵を得続けることも可能。 【特殊格闘】特殊移動 「エース様のお通りだぁ!」「ちょ、ちょっとぉ!?」 バレルロールしながら大きく高速移動する。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。 メイン・サブ・特射・格闘と相互キャンセルが可能。 虹ステ対応・OH中は使用不可。 レバー入れで斜めを含む8方向に移動可能。N入力では赤ロックなら正面に、緑ロックでは自機の向いている方へ移動する。 どの入力でも水平に一定距離移動する。終わり際には急減速するため慣性はほぼ乗らない。 機体を寝かせて移動することから、細い射撃ならすり抜けることがあるが狙ってやるのはまず不可能。 移動距離とブースト消費は慣性小ジャンプと同程度。 慣性は乗らないがブースト最大からBDorステップCなら最大4回、射撃→特格Cループなら最大5回使用でき、中々の距離を稼げる。 特格で赤ロックを持続させつつ遠方から撃つメイン・サブは誘導を活かしやすく、中々に強力。 逆に緑ロックからの特格で赤ロック内に踏み込んでからキャンセルしても誘導しないため、その時は一旦キャンセルしてから撃ち始めたい。 メインCを振り向き撃ちしなかった場合、特格を出し切るより速く落下に移行できる。 再び特格Cでのループ追い回しはなかなか強力で、上位コストにも一泡吹かせてやれる。 また、上記の特性を活かした盾固めからのめくりが強力。確定する距離感を掴んでおきたい。 総じて15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。 特格で敵に接近するように動くと強気なセリフを吐くが、距離を離そうとすると逆に弱気なものに変化する。彼らしいと言えばらしい小粋な演出。 格闘 抜刀モーションなし。 横格やBD格の初段性能はやや高めだが、単発高火力武装に欠けることもありコンボ火力はやや控えめ。 特射中はダメージに増加補正が乗るため、うまく差し込んでいきたい。 出し切りの吹っ飛び方は特格キャンセルを前提に作られているのか、ステップで繋ごうとしても届かないが特格なら届くようになっているものが多い。 【通常格闘】GNランス 「しゃらくせえ!」 左薙ぎ→逆袈裟→回転薙ぎ払いの3段格闘。2段目から後派生あり。 出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。 伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 薙ぎ払い 165(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】3連斬り 「何やってんだオラァ!」 ビームサーベルで2連横薙ぎ→二刀斬りで叩きつける3連攻撃。 ダメージは出るが動きは小さくカット耐性は悪い。 出し切りで地面に叩きつけるため、強制ダウンが取れなくても受身は取られないが拘束時間は短い点にも注意したい。 最終段の威力が低いので、余裕があれば後格闘に繋げると火力アップ&打ち上げでおいしい。 対地始動で最終段を当てると、ダウン値が余っていても即座に黄色ダウンになるという仕様?がある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N NN 横 ┗後派生 横薙ぎ 146(57%) 91(72%) 45(-8%) 2.1 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 172(49%) 124(64%) 45(-8%) 2.2 1.9 0.1 よろけ 二刀斬り 204(39%) 166(54%) 65(-10%) 3.2 2.9 1.0 ダウン 【前格闘】突き 「貫いてやんよぉ!」 ランスを突き出す多段ヒット1段格闘。 伸びも判定もBD格に劣るが、特格からの差し込みの際には使える。 平時は高度がないと追撃できない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ払い 「もう降参かあ?」 GNランスで右薙ぎ→GNビームサーベルで左薙ぎ払いの2段格闘。1段目からN格と同じ後派生あり。 発生・判定共に非常に良好、伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。 出し切りからはN(前)特格で格闘を繋ぐことも可能。 段数の関係上後派生は出しにくいが、ジンクスで多く振ることになる格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】突き上げ 「どうしたぁ!」 ランスで突き上げる1段。 単発火力が高く、打ち上げ量も大きいためコンボの〆向き。 サブへキャンセル可能だが、壁際だとスカるので注意。 ディレイ前ステからサブに繋げるとほぼ真上に高く打ち上げられる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き上げ 75(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】回し蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 「生意気なんだよ!」 連続で蹴り飛ばす3段格闘。主力格闘その2。 ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定がかなり前に出るためかちあいにも強い。 出し切りからは地対地で横格闘およびBD格闘が、機体1機分ほどの高度があれば他の択でも追撃が狙える。 強化中の場合出し切りからBD格の追撃は更に安定し、後格でも追撃出来る様になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック 不死身のコーラサワー 「大好きです…カティ…!!」 敵を掴んできりもみ上昇した後、敵もろとも爆散する。 自爆技の一種だが、当人は耐久値が奇跡的に1残るという、“不死身”と呼ばれる彼らしい技。 『00』2ndシーズン第23話においてガガの自爆を喰らうも生き延びた再現。 ただし初段はガガを迎撃したランス突きではなく、武器を投げ捨てて自分から素手で捕まえる。 初段スーパーアーマーかつそれなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられると非常に優秀な本作屈指の逆転技。特射による強化は対象外。 突進速度も速いので生当ても十分選択肢に入る。安易な高飛びには食らいつくほど。 爆発部分は格闘判定かつ単発威力がトップクラスに高い。 自爆後は最大の根性補正が乗った状態で動けるのも大きなメリット。トドメを刺されるまでの間に暴れ続けよう。 爆発以外のダメージ要素は初段の掴みのみなので抜け覚に対して非常に強く、覚醒が貯まる寸前の相手であっても抜けを許さずに決められることも多い。 ただし掴んでから爆発するまでには若干の時間があり、予め覚醒を抱えている相手にはさすがに許してしまう。 抜けられた場合は自機も行動を中断するため、抜け覚の強要という意味では十分に強力。 出し切ると自分は非強制ダウンの受身不能状態で真下に落ちるため、動けない所にダウン追撃を喰らえば当然撃墜される。 覚醒が有り余った状態では覚醒落ちを免れないため、カットを狙われる状況では使用を控えたい。 逆に本機が覚醒すれば十中八九これを狙うことを警戒されるため、コンボ中に覚醒して即ぶっぱ→起き上がり後に残りの覚醒時間を使って追撃or離脱といったことも考えられる。 初段が掴み属性なので相方に当たると相方打ち上げダウン 自分は耐久1での非強制ダウンという最悪の状況になってしまう。乱戦時は注意。 出し切りで強制ダウンを取った場合は真上に打ち上げるが、ボスMS相手に当てて非強制ダウンの場合は自機と一緒に真下に落ちる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掴み 81/75(80%) 80.25/75(-20%) 0 0 掴み 2段目 爆発 321/299(--%) 299.6/280(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記。 特射による格闘威力強化は[]で併記。 威力 備考 射撃始動 メイン15発 143 サブ2発≫メイン3発 135 ダウンを取りつつ着地したい時に サブ≫NN後 189[202] サブ≫後 (→)サブ 158(148)[164(154)] 後格からは前ステサブで真上に打ち上げ サブ≫BD格NN 176[189] 確定範囲が広め N格始動 NN NNN 210[231] 基本だが出番はほぼ無い NN NN後 221[244] ダメージ増加 NNN→N特格→横N 222[247] 壁際なら横ステでも繋がる NNN→N特格→後 (→)サブ 229(222)[250(243)] 前ステサブで真上に打ち上げ NNN→特格→後 後 230[254] 打ち上げは↑より低め NNN≫BD格N 224[246] NN後2hit サブ2発 221[241] NN後2hit NN後 242[270] 繋ぎが横後で232[261] NN後2hit≫BD格NN 235[262] 前格始動 前 NN後 241[267] 壁際限定 横格始動 横 NNN→N特格→後 204[231] 横始動主力1 横 NN後 202[229] 横 横後 179[209] 横 後 (→)サブ 157(145)[175(163)] 前ステサブで真上に打ち上げ 横≫BD格NN 181[207] 〆を後で同威力打ち上げ 横N→N特格→NNN 213[240] 横N→N特格→NN後 224[253] 横N→N特格→後 (→)サブ 200(191)[223(214)] 横N≫BD格NN 215[245] 要高度または最速左斜めBDから繋がる 横後2hit サブ2発 193[213] 横後2hit NNN→N特格→後 229[259] 横後2hit NN後 227[257] 横始動主力2。ジンクスの貴重な火力源 横後2hit 後 (→)サブ 203(194)[229(220)] 後格始動 後→サブ2発 140[148] シビアだが後 サブ2発で166[174] 後 NNN→N特格→後 224[248] 後 NN後 222[246] 追い討ち可能 後≫BD格NN 後 226[252] BD格始動 BD格N NNN 215[243] できるだけ↓を狙いたい BD格N NN後 226[257] ジンクスの貴重な火力源 BD格N≫BD格NN 217[247] BD格NN サブ 205[224] 繋ぎは前ステ BD格NN 横後 236[264] 繋ぎはディレイ前ステor横ステ BD格NN≫BD格N 226[249] 繋ぎは斜めBD 覚醒中限定 F/E/S NN 覚醒技 313/291/291[325/303/303] NNN≫BD格NN 254/237/237[280/263/263] F覚は非強制ダウン 前 覚醒技 345/322/322[351/332/332] F覚以外は要高度 デスコン候補 横N 覚醒技 316/294/294[335/312/312] BD格NN 覚醒技 321/300/300[341/319/319] BD格NN≫BD格NN 255/239/239[284/266/266] F覚は非強制ダウン F覚醒中限定 NNN≫BD格NN 後 263[289] NN後2hit NN後2hit NN後2hit 後 285[316] 覚醒技不使用のデスコン候補 前 NN後2hit NN後 281[312] 高度がないと若干シビア 前 前 前 覚醒技 331[351] マキブPVコン。強化中は対地可能 横後2hit NN後2hit NN後 267[304] BD格NN≫BD格NN 後 264[293] 戦術 時限強化中は非常に強力なメインで自己主張が可能なものの、この機体の問題は通常時。 キャンセルでの赤ロ保存や特殊移動を活かして被弾を抑えつつ、何とか存在感を出して行きたいところ。 格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。 強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。 強化中の特格を絡めたメインやサブの押し付けは本機を扱う上での最重要課題。 メインで敵がよろけたらすかさずサブや格闘追撃でダウンを奪っていこう。 もちろん、格闘機相手には無理に格闘を狙い過ぎると低耐久故に先落ちのリスクも高まる点は注意。 後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。 最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。 メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。 自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。 単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。 本作ではEバーストの追加により今まで以上に自爆のチャンスは減少、標的の覚醒の有無には注意しておきたい。 覚醒抜けからの反撃でこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。 また、自爆後の追撃で落とされる事も多々ある。安易に自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。 素の耐久も最低クラスなのでやはり事故には注意。 総じてパイロットの印象とは裏腹に繊細な立ち回りが要求される機体である。AEUのエースに恥じない技量で乗りこなし、幸せのコーラサワーを勝ち取ろう。 EXバースト考察 「積年の恨みィ!うらあああああああああああああ!!」 一応どの覚醒を選んでも活かせないレベルで相性が悪いということはない。 問題は1500的な相性との問題であり、結果としてEが外れ基本的にはFかSの二択になる。 覚醒技は強力だが、状況を考えて狙おう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 主力である横格とBD格闘の伸びが良くなりこの機体のコンセプト上やはり噛み合いがいい。基本はこの覚醒。 特に下派生を混ぜるとかなりのコンボ火力を出せる。 よろけを取りやすいメインからの格闘キャンセルも魅力的。 だがEバーストでコンボ中に抜けられる不安要素に加え、そもそも覚醒技を警戒されるので覚醒の溜まる頃合いにはガン見されやすく、格闘を入れ辛い。 システム的にはやや厳しいが、接近時のプレッシャーは相変わらず半端ないので相方がダメージを与える隙を作りやすい。 Eバースト 防御補正-35% E覚の性質を生かして無理やり近づき、覚醒技を狙うというのもなくもない。 しかしF覚の様に格闘でダメを稼ぐというのがかなり狙いづらく、更に相手もE覚だとこの覚醒の生命線となる覚醒技を抜けられやすいのが致命的。 さらに覚醒技を狙うなら、下手に注目される前にすぐ押し付けられるタイミングで覚醒を発動するのが基本となる。 しかしそうなるとE覚醒の肝心の防御補正は、使えば即死圏内となる覚醒技の仕様と相まって、非常にミスマッチ。 そもそも前作から1500コストになっているせいで覚醒技を狙うべき機会自体が減っており、総じて相性としては難儀になっている。 生き永らえる分強化状態を回しやすいとも言えるが、空気となりやすいのが最大の短所である本機にとってはそこまでの恩恵はない。 これを選ぶくらいならF覚を選ぶ方が無難と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 足の止まるサブが青ステできるようになり、特格キャンセルと組み合わせればかなり変則的に立ち回れる。 さらに赤ロック保存のメインサブがやりやすくなるため、相手からしたら異様な誘導のメインサブが常時飛んでくるため鬱陶しい。 サメキャン落下の開放は後特格と合わせると強力な引き撃ち力を発揮するため、E覚よりも自衛・迎撃面で活躍できる。 とは言えこの辺りの対策を知られていると「やや鬱陶しい」くらいにしかならず、そうでなくてもダメ負けしやすい。 覚醒中以外での立ち回りを含めて、どうダメージ勝ちしていくかが課題。 僚機考察 ダウンが取り辛い、覚醒を絡めないと低火力、無視されやすいと相方に求める要素がかなり多い。 逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので、前衛で胸を張れて尚且つジンクスは無視されやすいため自衛力の高い格闘機や格闘寄り万能機などが高相性。 さらにジンクスは単騎でダウンまで持ち込むことも難しいので単発ダウン武装などを持っている機体とも組みたい。 自爆後に誤射で落とされては本末転倒なので、誤射リスクの高い機体は避けた方が無難。 コスト3000 基本的に事故。 ジンクスの低耐久ゆえに先落ちが起きやすい。 さらに赤ロックが長くないため序盤は我慢の戦いを強いられる。 特格による赤ロ保存をうまく使いたい。 サバーニャやナイチンゲール等のラインを上げない機体と組んでしまった場合は爆弾戦法も視野に入れるべきか。 コスト2500 現状一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい。 ジンクスの武装的に一番噛みあうのは格闘寄り万能機や万能機あたりか。 ケルディムやヴァサーゴなどの後衛特化機などは驚くほどに噛みあわないので注意。 ジ・O なかなかオススメな相方候補。 2つのアシストや格闘CSの存在から射撃戦も可能で、覚醒技を含み爆発的な火力の格闘を持つ他、 ジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など、ジンクスが求める相方要素が揃っている。 しかし射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすい。ジンクスはできる限り離れず戦いたい。 シャイニングガンダム 25屈指の格闘火力を誇る機体にして今作屈指のワンチャンコンビ。 ジンクスは特格をうまく使ってシャイニングを相手が狙うように仕向けさせゲージ溜めに貢献していこう。 メインがよろけを取りやすくシャイニングが追撃を入れやすいので意外にもおすすめの組み合わせ。 互いに覚醒のワンチャン力は随一なので劣性でも試合終盤まで諦めないことだがやはりE覚の存在が侮れない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と近接力を求めるコンビ。特にデスヘルとは行動圏内の差があまりないため悪くはない。 誤射リスクが低い一方、デスヘル側がミスして格闘負けした時、こちらのダウン・よろけの取り難さからフォローしづらいのがネック。 かといって格闘を格闘でカットというのは完全に悪手。フォローはそこそこに敵相方からの横槍に警戒しておきたい。 ゴールドスモー 起き攻めやセットプレイに優れている格闘寄り機体。 射撃武装もそこそこ取り揃えておりスカートやメインの存在で自衛力も高め。 できればスモーが敵を止めている間にジンクスが闇討ちを決めていこう。 互いに優秀な覚醒技を持っているのでワンチャンを常に狙って行ける。 インパルスガンダム 換装を使い分ける万能機。互いに特格での移動能力が高く非常に鬱陶しい。 ブラストによる手堅いダウン取り、ソードのコンボ火力等ジンクス側が求める要素があるため足並みもそろえやすい。 逆転力に乏しいインパルスにとっても覚醒によるワンチャンを持つジンクスは悪くはないだろう。 ∞ジャスティスガンダム 自衛力を売りとするコンビで、こちらはやや射撃寄りで、ジンクスと足を合わせやすい。 相殺・破壊されない各種射撃のおかげでお見合い射撃でもそれなりの強さを発揮する。 ただし最大火力がやや物足りないため、ダメージ負けしやすいのが悩み。 アリオスガンダム マシンガンによる弾幕が目覚ましいコンビ。 変形ゲロビによる打開、変形ループによる逃げ能力の高さなど、疑似タイでも頼りになる。 しかし火力不足が著しく、よほど優位を取らないとダメージ負けが著しい。 そもそもアリオスは優秀な前衛が居るからこそ自衛、闇討ち、フォローが活きる機体と考えるとジンクスにはやや重荷である。 アルケーガンダム 横特による奇襲を得意とする格闘機。 相性は微妙。火力は申し分ないのだがまず格闘を入れるまでが一苦労。 アルケーの横特は闇討ちで輝くものであり、ジンクスの無視されやすさと相まってかなりの確率で迎撃される。 射撃戦も格闘機の域を出ず足も止まるためブースト不利を負いやすい。 スサノオ 疑似太陽炉搭載型MS兼アロウズ同士のコンビ。 チャクラムとBMGで鬱陶しい射撃戦を展開できる。 スサノオはトランザムが切れると無視されやすく、流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時がある。 トランザム起動タイミングは慎重に見極めること。 ブレイヴ指揮官用試験機 疑似太陽炉搭載型コンビ。こちらは時系列もやや異なっている。 ブレイヴは闇討ちを決める機体なのでジンクス側もできる限りロックを取る必要があるがジンクス一人では何もできないのでセオリー通りブレイヴが先落ち。 武装的にはそこそこいいものを持っているので序盤は互いに射撃戦。そしてどちらかが闇討ちを決めた際にもう片方が敵相方を止める必要がある。 ブレイヴのサブやジンクスのメインは誘導はいいので敵相方の妨害に一役買うだろう。 どちらも特徴的な移動武装があるので相手からしたらなかなか鬱陶しいかもしれない。 G-セルフ 高い火力を持つ射撃群で相手を圧倒する。しかし相性は微妙。 Gセルフはその存在感ゆえに終始ダブルロックされジンクスが放置されやすい。 Gセルフは気軽な降りテクがないのでジンクス放置からのGセルフ二落ちが発生してしまう。 相方一落ち後にジンクスは被弾承知で攻めていかないと負けルートに突入するので注意。 コスト2000 覚醒の数が売りのコンビ。 ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的狙いやすい。 しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。 ガンダムエクシア パトリック的にはファーストシーズン1話のこともあり気にくわないガンダムとのペア。 今作ではエクシアが強化され前作よりも戦いやすくはなったが以前として引き撃ちペアが相手だと厳しい。 エクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので、丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。 ローゼン・ズール 人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ。 ローゼンの特格が引っかかってもジンクスでは追撃が難しく、後衛をしたいローゼンにとってもジンクスの前衛力は期待しにくい。 総じてネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ。 コスト1500 一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。 格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。 体力調整の際も特格が輝く。 外部リンク したらば掲示板 - ジンクスⅢ part.1 コメント欄 記事削る場合は極力coにした方が… -- 名無しさん (2020-08-15 01 08 26) 名前 コメント