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僕の考えた新しいソウル! 原作のキャラがソウルで登場とか 仲間は死んでしまったけどソウルになっていつでもそばにいるよとか 一周目の主人公が二周目はソウルになって引き継げるとか ソウルがカスタマイズできるとか -- (名無しさん) 2009-08-17 16 41 55 名無しさんへ コメントありがとうございます。 まとめるとこんな感じですね。 「ソウルはカスタマイズが可能」 「原作のキャラがソウルで登場」 「死亡したキャラはソウルになる→入手可能」 「主人公は、前回主人公のソウルを持っている」 ソウルのカスタマイズは盲点でした!面白そうですね。 実際にやるとなるとバランスが難しそうですが、考えてみます。 -- (管理人) 2009-08-17 20 26 07 ソウルポイントというシステムと、 アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、 ソウルに関しては、ソウルポイントを廃止し、仲間のソウルは固定で、 主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-11-15 19 47 34 管理人です、コメントありがとうございます。 >ソウルポイントというシステムと、 >アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、 最近のMMORPG等でよくある装備のシステム (力・体力などにポイントを割り振り、装備毎に必要な値が設定されている) に似た形になるのかなぁと考えていました。 このシステム自体は割と自然に感じるのですが、指摘されている点を 自分が履き違えているのかもしれませんね。 >ソウルポイントを廃止し 上記のシステムをわざわざソウルポイントでやらなくても…という意見もあるかも知れませんが、 ソウルポイントとは、ジルオールの象徴の一つだと思うのです。 やはり、「ソウル」と「スキル」はジルオールからは外せませんよね。 とはいえ、ソウルポイントに代わる「ソウルを象徴するシステム」を模索する事も 今後の課題ですので、良い案が出てきた場合、もしかしたら必要がなくなるかも知れません。 >仲間のソウルは固定で、 >主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。 仲間のソウルを固定にすべきか、変更可能にすべきかは、現在の悩みの種です。 主人公が、他とは違う存在である事を示す方法として 「仲間のソウルを固定、主人公のソウルは変更可」 とするか、または原作の様に 「仲間もソウルを変更可、ただし、全てのソウルを宿せるのは主人公だけ」 とするか、悩んでいたところなのです。 これはシステムというより、設定・演出上の問題ですが、 作品のイメージに大きく関わると思っています。 -- (管理人) 2009-11-16 06 47 52 死んだ仲間のソウルを宿せるシステムは、だいぶ面白そうですね。 これを起点にして、主人公の特異性を作ってみてはどうでしょうか? 例えば 『死んだ仲間のソウルを宿せるのは、主人公のみ』 とか。 こうすれば、主人公が明らかに特別視される要因にもなるし。 ついでに 『死んだ仲間キャラがソウル化するのは、好感度が高い場合のみ』 とかにするのはどうでしょう? 好感度上げが難しいキャラほど、ソウルが手に入れにくい。でも、手に入れた時の達成感もある。 あと 『死んだ仲間キャラのソウルを宿すと、そのキャラを象徴するようなスキルや技が手に入る』 とか。いろんな仲間キャラの特徴的な技が使える主人公は、まさに『無限のソウル』だと言えるし。 全てのソウルを集めれば『インフィニティア』取得という流れも、より納得感があるのでは? -- (名無しさん) 2010-05-01 22 55 43
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作成者:管理人 概要 原作のギルドシステムの問題点を解決した上で、良い部分は継承する。+αの機能を付ける。 「単純なお使い作業=最良の選択肢」とならない様、ギルドの依頼自体にきちんと意味を持たせる。 ギルドの依頼が原作の様なバランスブレイカーにならないようにする。 ただし、自由度の一環として「配達屋として一生を過ごす」という人生でもクリア出来るようにはしたい。 原作の問題点と解決策 ランダム生成の様な単純で単調な依頼しかない 実際、依頼種類毎に枠組みが決まってて、動的項目は一定条件内でランダムなんだろうなぁ…orz 本作も、作業効率を考えたらそういう依頼を入れざるを得ないけど、それだけにはしたくない。 ギルドで得られる物の価値を「ランダム生成依頼<メイン依頼」とすれば、ランダム生成依頼はオマケで済む。 メイン依頼は色々作りたいなぁ。例えば、○○の秘密を暴け、とか。○○のボスを捕まえろ、とか。 ロクシャの壷配達ウマすぎorz 「ロクシャの壷系」「オッポスの岩系」「エンシャントの宝箱」は、さすがにバランスブレイカー過ぎる気がする。 依頼を受けられるタイミング、依頼の労力と報酬のバランスが明らかに狂ってる。(普通に序盤でギアカンストするしorz) とりあえず、ランダム生成系の依頼は極端な報酬を得ない様にすればいい。 大きな報酬は数に限りのあるメイン依頼で得る様にする。(メイン依頼もシナリオの進め方によって変化すれば飽きないし) インビジ覚えた時点で退治以外の依頼は楽勝 これはさすがになぁ…インビジブル覚えたら、後の依頼はお金が降ってくるだけに等しいからなぁ…。 「配達」「探索」系の依頼の報酬はかなり下げるべきかなぁと思う。目標物が何であれ、難易度は最低レベルなわけだし。 退治以外の依頼は難易度表示意味なし 難易度表示と依頼達成難度が比例してるのって、退治系しかないorz 「配達」「探索」はどんな目標物であっても、難度1~2に留める。害の無いものは1、害のあるものは2。 貴重なものは難度・報酬を上げてもいいと思ったが、よく考えたら、そもそもそんな貴重なものが無限に採取出来る事がおかしい。(レア物の配達・採取は数に限りがあるという事でメイン依頼にする) やりたくなる様な依頼が無い 配達、探索、退治…場所やターゲットが違うだけで内容は同じだし、面白みの無い単純作業になっちゃうよなぁ…。 受ける事で得する情報聞けたり、隠し要素を発見できたり、仲間が加入したり、依頼自体が面白かったり、とにかく「やりたい!」と思える依頼が必要。 単純作業のクエスト消化が習慣になるより、やりたい依頼が入ってるかチェックする事が習慣になるようならベストかなぁ。 コメント この案について、意見等あればコメントを頂けると参考になります。 郵便系依頼、探索系依頼、退治系依頼を達成パラメーターを別に持たせてみては? 一番高いパラメーターで配達人系ルートなどと言う感じで、街の人の一部の反応や イベント時の呼ばれ方(称号みたいに言葉を入れ替える)をいじるとか。 パラメーターの合計値か、別に総合値をとってそれが一定値になることを フラグに歴史を強制進行させて、延々と依頼をしていると歴史に取り残されると いう感じにするとジルオールちっくで面白いかもしれない。 -- (名無し) 2009-09-07 12 43 43 管理人です、コメントありがとうございます。 >達成パラメーターを別に これはいいですね。直接の報酬よりも、分岐の条件として利用する方が ジルオールっぽくて面白いかも知れません。 >延々と依頼をしていると歴史に取り残される 原作でもそれは十分ありえますねw ギルドの依頼はジルオールにとって象徴的なものですが、そのイメージを壊さない範囲で、 「依頼だけではないゲーム」を目指してみます。 -- (管理人) 2009-09-08 09 44 18 : -- (名無しさん) 2009-10-19 21 11 12 素敵な企画、楽しそうで覗いてます。 ギルド依頼の報酬は、主人公の強さに応じて報酬を変えるのはどうでしょうか。 インビジブルを覚えているか、レベルがいくつか、 もともとそのアイテムを持っている依頼だったとか、ソウルをいくつ獲得してるか。 などで。 「あんたには簡単すぎる仕事」だと報酬はこれぐらいしかだせないよ、っていう。 もちろん依頼を達成するうまみはないとつまらないと思うので、 ソウルとかアイテムは普通に報酬としてほしい気も…難しいですね。 配達・探索は1か2は妥当だと思います。美味しすぎちゃいますよね。 あと、原作ジルではギルドで探索場所だけ出してキャンセルしても デメリットは特になかったですが、逆に達成するまではキャンセルすると 地図上からも消えるというのはどうでしょうか。キャンセル料もかかったり。 町人の護衛や救助を受けた後、その対象にお礼を言われてレア情報を入手できるとか。 依頼を受けたときでないと入れないマップがあって、物凄くいい景色だとか。 そんなのでも結構心惹かれそうですが。 -- (名無しさん) 2009-10-27 07 43 13 管理人です、コメントありがとうございます。 >「あんたには簡単すぎる仕事」だと報酬はこれぐらいしかだせないよ なるほど~、確かにシステム的には都合が良いですが、 ユーザー視点で見た場合、ちょっと強引な気がしますね。 「残りの報酬は誰の手に渡るのか!?」とか、 「なぜ経験者より初心者を優遇するんだ!?」とか、色々突っ込まれそうです(笑) >達成するまではキャンセルすると 地図上からも消える これも、賛否両論ありそうですね~。「依頼を受ける→キャンセル」を繰り返して 場所を出現させていた人達にとっては、改悪とも捉えられかねないですね。 ただ、管理人個人の考えとしては、キャンセルするという事はギルド側に 迷惑をかける、という事なので、多少の罰則はあって当たり前だとも思います。 開発開始までには、どっちがいいか 一度アンケートを取ってみようと思います。 >町人の護衛や救助を受けた後、その対象にお礼を言われてレア情報を入手できる >依頼を受けたときでないと入れないマップがあって、物凄くいい景色だとか 素晴らしい案だと思います。こういうのがあると、依頼を受けたくなりますよね。 是非採用させて頂きます! -- (管理人) 2009-10-28 03 14 23 アーク2やウェルトオブ型のミッションではなく、 ルナティックドーン型のミッションがジルオールなので、 マンネリは仕方がない事でもあります。 ですので、依頼の中にコモンとレアの差を付けてみてはいかがでしょうか。 コモンの場合は、原作と同様で、 レアの場合は、アーク2やウェルトオブ形式の、 発生回数(大抵は一回のみ)、時期が限定され、内容もストーリーに絡んでいたり、 そうでなくとも、『物語』の様な内容にしたり、レアアイテムが手に入ったり、 ソウルが手に入ったりと言ったような内容にすればいいと思います。 また、別の場所にも書いたのですが、 ソウルポイントシステムそのものを廃し、金が手に入る唯一の手段(宝箱は別ですが)にすれば良いのではないでしょうか。 原作の場合、エンシャントの宝箱が金策の中では最上のものでしたが、 アレがなければ、実は金策は中々に面倒臭いものだったと記憶します。 報酬を原作よりも幾分か抑えれば、この案も幾分かは現実的かと思われるので、 制作の際に思考の片隅にでも置いていただければ幸いです。 -- (名無しさん) 2009-11-15 20 03 40 管理人です、コメントありがとうございます。 >依頼の中にコモンとレアの差を付けてみてはいかがでしょうか。 現在は、まさにその方針で依頼のシステムを考えています。 >原作の場合、エンシャントの宝箱が金策の中では最上のものでしたが、 >アレがなければ、実は金策は中々に面倒臭いものだったと記憶します。 確かに、言われてみればその通りですね。 宝箱を使用せずにプレイした経験が無かった為、これは盲点でした。 -- (管理人) 2009-11-16 06 29 17 はじめまして。 配達人ED(というか配達人の一生を送る)案が有ったので、配達人専用ソウル(マップ上で素早く動けるようになったりする機能等)や配達人の人生を送ってないと会えないキャラがいると更に楽しめると思います! 粗末な意見、失礼しましたm(__)m -- (名無しさん) 2009-12-23 22 41 47 達成パラメータの類似で。 ギルドの依頼を受けた種類で名声隠しパラというのはどうでしょう。 その街での名声と全国での名声に振り分け、 難易度の高いものは全国名声ポイント率が高いとか。 その評価によって、街の人何人かが違うウワサをすると気分が変わるのでは。 手紙配達が多ければ「自分も今度お願いするね」とか、 救助が多ければ「先日知人が世話になって~」とか。 ある程度ポイントが貯まらないと出現しない人やマップなんてのもいいかも。 -- (みずき) 2010-02-19 18 46 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初めまして。 スレで見て、面白そうだなと思ってお邪魔してみました。 個人的には、3Dとかはどうでもいいのですが、マップ背景の美しさはジルの魅力の一つだと思ってるので、廃墟や自然や町が奇麗な絵だと嬉しいです。 それから、これは無印から思っていたことですが、せっかく日付とかが設定されているのに、四季の変化がないのが勿体無い。可能なら、春夏秋冬でグラフィックが4種類あったらなあ、と贅沢を言ってみます。 ソウルに関しては、ネガヴァニ、アムドゥなどは主人公以外にも取得可能でしたが、もしストラとかイグザクスとか、ノクサとかライギロアなども使えるようになるのだとしたら、主人公が全種類使える以外にも、特定のキャラが特定のソウルを習得可能になれば(例えばレーグがイグザクス、エルファスやオルファウスがノクサ、レムオンがライギロア、ユーリスやザギヴがマノンを習得可能、など)、キャラ育成に特徴が出て面白いかな、と思いました。 具体的な細かいことばかりで役に立たないかとは思います、すみません。 当方はド素人で、個人のクリエーターさんにどれくらいのものが作れるのかもよく分かりませんが、なんとなく見守らせていただきたいと思います。 -- (から) 2009-08-16 18 50 33 からさんへ 管理人です。コメントありがとうございます。 >マップ背景の美しさはジルの魅力の一つだと思ってるので、廃墟や自然や町が奇麗な絵だと嬉しいです。 実は素材規格で一番悩んでるのはフィールドなんです。 原作の背景の美しさが印象的なので、あまりにもそれに見劣りするのは問題なので。 そういった理由で、2Dマップチップ方式は却下の方向です。 とはいえ原作通りの「一枚絵のマップを歩く」というのは素材の問題で無理なので、 「2D固定背景」「3D遠景」「3Dフィールド」等でそれらしく見える様に試行錯誤してます。 >可能なら、春夏秋冬でグラフィックが4種類あったらなあ、と贅沢を言ってみます。 これに関しては、2D・3D関係なくやりますよ。季節だけでなく天候や時間帯の表現もします。 原作は一枚絵マップなのでそういった表現が難しいんですよね…。確かにもったいないです。 >個人のクリエーターさんにどれくらいのものが作れるのかもよく分かりませんが RPGツクール製のゲームはご存知ですか?中にはクオリティの高い作品もあります。 結局のところ、2Dオンリーなら完全に絵師で差が付きますけどね…。 ただ、3Dもいけるとなると、クオリティは大分変わってきます。 (カメラや空気感、テクスチャ等で色々とごまかしがきくので。) 確かに、まだ公開情報が少ないのでイメージは沸かないですよね…。 というわけで、今後は開発中の画面なんかも公開していきますね。 -- (管理人) 2009-08-16 19 59 36 はじめまして。 正直最初はちょっとバカにしてたのですが、かなり本気なHP見て反省しました。 私は素人なので難しいことは分かりませんが、どんなものができるか楽しみにしています。 -- (名無しさん) 2009-08-17 00 01 32 名無しさんへ 管理人です。コメントありがとうございます。 >正直最初はちょっとバカにしてたのですが、かなり本気なHP見て反省しました。 いえいえとんでもないです。一応、職業でゲームプログラマーのひよっこやってますが、 やっぱり動く物やそれなりの画面など、何かしらモノが無いと説得力ないですからね。 原作キャラの登場は控えますが、れっきとした二次創作なんで、 ジルオーラーの意見はとても貴重ですね。 ただ、もう少し現実味が帯びてこないと、意見もらうのも難しいかなぁと感じてます。 よほどの事情が無い限り、企画中止とかは無いと思うので、長い目で見てやって下さい。 -- (管理人) 2009-08-17 01 16 04 こんにちは。 ジルオール大好きです。 でも戦闘がポケモンみたいなのがなんか残念です。 なんとかテイルズ並に出来ませんか? 期待しかしてません -- (ひらひら) 2010-04-03 11 49 38 初めまして 私はインフィニットをやってビックリしました! ストーリーで、主人公が1番強く、かなり自由、そしてエンディングの豊富さ、自然もとても綺麗で、エンカウントじゃないから戦闘がだるいときは逃げれる(よくぶつかるけど笑)、とても好きなゲームの一つになりました! だから次回作がまた出るなら、絶対したいゲームの一つです! なので、もし可能ならこうなってほしいっていう案をあげさせていただきます まず、人や魔物のクオリティが上がれば嬉しいです。インフィニットは人が棒みたいで、技とかも正直ひどいとか思いました。ただ、それはストーリーや背景に注ぎ込んだ結果と、個人的にみました。 出来ればもっとリアルなものになればと思います。 次に武防具の種類が増えたら嬉しいです。そして今までの没ソウルも使えるようになれば尚嬉しいです。 ストーリーは主人公1番でいいと思います。 ガキだなとは思いますが、やっぱり最後は主人公がガツンといくのがいいと思ったので! ゲームをやらせてもらう側が勝手なことを言ってすいません。 ただ、自分が好きなゲームに色んな部分で進化してもらえたらいいなと思ったので投稿させてもらいました。 出来れば、新しくなったジルオールをしたいなと思います。 -- (レン) 2010-06-22 20 10 39 たまに、思い出したように見にきています。 完成するのを心待ちにしていますので、体に気をつけて頑張ってください! -- (のあ) 2012-05-11 06 24 15 企画倒れですか? -- (名無しさん) 2014-08-10 10 48 14
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このwikiは2ちゃんねる(PINKBBS)エロパロ板の二次創作スレ ジルオールに投稿された作品を保管しています。 成人向け表現を含むため、 18歳未満の方の閲覧はご遠慮願います。 ■現行スレ:◆返事はYESかハイで ジルオール闇小説 その8◆ ■旧保管庫:◆Zill O'll-闇小説保管所-◆ ■現行闇女スレ:【闇女】ジルオールキャラ萌え その4【限定】 ■ 初代『ジルオール闇小説』(即行闇落ち) □ 1スレ目『そのソウル、俺が受け継いだ。ジルオール闇小説』 □ 2スレ目『◆兄さんは変態仮面 ジルオール闇小説 その2◆』 □ 3スレ目『◆エロパロの伝道師 ジルオール闇小説 その3◆』 □ 4スレ目『◆遠まわしな要求 ジルオール闇小説 その4◆』 □ 5スレ目『◆無垢ではない美しさ ジルオール闇小説 その5◆』 □ 6スレ目『◆無垢ではない美しさ ジルオール闇小説 その6◆』 □ 7スレ目『◆変わりゆく心 ジルオール闇小説 その7◆』 管理人から 基本的に本スレに投稿された原文をそのまま掲載しています。 後から誤字脱字に気がついた等の場合は、 作者諸氏の方で自由に訂正修正してくださって構いません。 各作品の権利はその作品を書かれた職人さんにあります。 本人様以外の持ち出しや転載はやめましょう。 誰でも自由にまとめる事ができますので 皆さんで補完していきましょう。 操作方法など @wikiの基本操作 @wiki ご利用ガイド @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 用途別のオススメ機能紹介 よくある質問 @wikiへお問い合わせ 総合 : - 今日 : - 昨日 : -
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作成者:管理人 原作の「円卓の騎士」達の出演について どの時代の話になったとしても、不老不死である彼らが全く登場しないのは不自然。 基本的に原作のキャラの出演は控える方針ですが、彼らはなるべく出演させたいと思っています。 「台詞での出演」「姿を変えての登場」「跡継ぎの登場」がメインになると思います。 円卓の騎士一覧 アスティア:告げるもの 原作が人間の姿なので、登場させやすい。物語に何らかの関わりを持たせたい。 特に、人間として生きていくうちに愛情を持つ様になったので、そういった部分をよりリアルに描きたい。 過去の地獄の女王としての面も、何らかの形で見せられないかなぁ…。 アーギルシャイア:心をなくすもの 人間の体を乗っ取る事が出来るので、フル出演の候補として期待大。 イシュベノブ:復讐するもの 原作で未登場だし、どうなんだろう…登場させるならきちんとした考察が必要になる気がする。 ヴァシュタール:開け放つもの アスティアの兄でリーダー格という事もあるし、登場の可能性は十分あり。 徒労マン:嘲笑うもの 彼は台詞での出演候補。見た目で原作のイメージを壊したくないし、なにより一言喋れば彼だと分かる。 サムスン:縛られしもの どうにも地味なんだよなぁ…あまり印象が無い上に、原作ではっきりと姿が出てるので難しいorz ダナン:打ち砕くもの 上に同じw彼は新参格だしなぁ。 ネモ:名前を知るもの あの独特な風貌が印象的なので、猫の姿のままでは出さないと思う。本来の姿での登場はあり得る。 跡継ぎとして猫娘が登場!というベタな事も考えていたりw まあ何にせよ、「名前を知るもの」という役はジルオールゲーでは必須のポジションか。 バルザー:蘇らせるもの 原作でのキャラデザイン・顔グラはあまり特徴がないので、別グラフィックで登場させても差し支えない気がする。 ネメアの父で、至聖神の作り出した人間のプロトタイプと、色んな意味で登場して欲しいキャラだなぁ。 マゴス:棲みつくもの いっその事、スライムのグラフィックで登場させ(ry まあ、彼も登場させやすい&物語に絡ませやすいキャラではあると思う。 メイア:分かたれしもの 原作未登場だが、キャラがはっきりしているので登場させやすい気がする。 二面性を持つ心、という部分と、虚無の剣の管理者、というのが色々と想像を掻き立てる。 ラハブ:ひとつにするもの 彼だけはさっぱり分からないwwう~ん、登場させるなら、個人の解釈の範囲でしかキャラ付け出来ないなぁ。 コメント この案について、意見等あればコメントを頂けると参考になります。 50年前のダメージから、直接ではなく特定の誰かを操って登場とかどうでしょう 台詞回しと、~する者としてって感じでイメージを誘導すれば 十分わかると思います -- (名無し) 2009-09-07 13 02 15 シェスターの影響でアーギルが優しくなっちゃった でもキレたら怖かった ・・とか妄想しました そんな感じでそれぞれ過去の影響とかあると面白くないですかね -- (名無し) 2009-09-07 13 03 53 管理人です、コメントありがとうございます。 >直接ではなく特定の誰かを操って登場 これも有効な手段ですね。ジルオールのキャラは特徴が濃いので、 ちょっと匂わせるだけで誰だか分かりますよね。 >シェスターの影響でアーギルが優しくなっちゃった これはあり得ますねーw 事実、アスティアなんて昔はひどかったみたいですしね。 そういうシナリオも考えてみます。 -- (管理人) 2009-09-08 09 53 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作成者:管理人 概要 ソウルポイントを貯めてソウルを獲得するのではなく、ソウルをアイテムの様に入手する。 手に入れたソウルはアイテムを装備する様な感覚でキャラに宿す事が出来る。 ソウル収集 詳細 ソウルがアイテムのように各地に点在していて(または誰かが宿していて)それをアイテム収集のように集めていく。 ソウルの入手方法は、「拾う」「特定クエストの達成」「特定条件を満たす」「仲間にしたキャラから剥がす」など。 メモ このシステムだと、例えば「ウルグの生まれ変わりの人間が全てのソウルを集める旅をする」とか、「全てのソウルを集めるとインフィニティアのソウルが手に入る」とか色々な設定が出来そう。(主人公がウルグの生まれ変わりなんて設定も面白そう) ソウルの争奪イベントなんかもありかな。ネガヴァニティアを奪われた!とか。 ソウルにゆかりのある場所やキャラからソウルを手に入れるなんて、なかなかリアリティがあっていいかも。(「魔導の塔でマノンを拾う」とか、「ネメア(あるいはその子孫)からシャイニングレオを受け取る」とか) ダンジョンの攻略、クエストの進行、キャラの攻略などに「ソウル獲得」という目的が生まれる。全ソウルを集めるのはやりこみがいがありそう。 ソウルポイント 詳細 ソウル毎に、宿すために必要なBrave・Kindなど(ややこしいけど以下ソウルポイントと呼びます)の条件を設定し、条件を満たしていないキャラは宿す事が出来ない。 メモ キャラ毎にBraveが上がりやすい、Searchが上がらない、などの特性を設定する事で、早めに宿しやすいソウル、宿す事が出来ないソウルがあると面白いと思う。(例えば、筋肉キャラはSearchが上がらずSearch系のソウルが宿せない、など) 「インフィニティアは全てのソウルポイントが一定量ないと宿せない」ものとし、「全てのソウルポイントが上昇するのは主人公だけ」とすれば、無限のソウルの持ち主である事が見た目にも分かりやすいと思う。 その他 ソウルポイントを割り振るタイミングを、原作仕様にするかレベルアップにするか悩み中。 コメント この案について、意見等あればコメントを頂けると参考になります。 僕の考えた新しいソウル! 原作のキャラがソウルで登場とか 仲間は死んでしまったけどソウルになっていつでもそばにいるよとか 一周目の主人公が二周目はソウルになって引き継げるとか ソウルがカスタマイズできるとか -- (名無しさん) 2009-08-17 16 41 55 名無しさんへ コメントありがとうございます。 まとめるとこんな感じですね。 「ソウルはカスタマイズが可能」 「原作のキャラがソウルで登場」 「死亡したキャラはソウルになる→入手可能」 「主人公は、前回主人公のソウルを持っている」 ソウルのカスタマイズは盲点でした!面白そうですね。 実際にやるとなるとバランスが難しそうですが、考えてみます。 -- (管理人) 2009-08-17 20 26 07 ソウルポイントというシステムと、 アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、 ソウルに関しては、ソウルポイントを廃止し、仲間のソウルは固定で、 主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-11-15 19 47 34 管理人です、コメントありがとうございます。 >ソウルポイントというシステムと、 >アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、 最近のMMORPG等でよくある装備のシステム (力・体力などにポイントを割り振り、装備毎に必要な値が設定されている) に似た形になるのかなぁと考えていました。 このシステム自体は割と自然に感じるのですが、指摘されている点を 自分が履き違えているのかもしれませんね。 >ソウルポイントを廃止し 上記のシステムをわざわざソウルポイントでやらなくても…という意見もあるかも知れませんが、 ソウルポイントとは、ジルオールの象徴の一つだと思うのです。 やはり、「ソウル」と「スキル」はジルオールからは外せませんよね。 とはいえ、ソウルポイントに代わる「ソウルを象徴するシステム」を模索する事も 今後の課題ですので、良い案が出てきた場合、もしかしたら必要がなくなるかも知れません。 >仲間のソウルは固定で、 >主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。 仲間のソウルを固定にすべきか、変更可能にすべきかは、現在の悩みの種です。 主人公が、他とは違う存在である事を示す方法として 「仲間のソウルを固定、主人公のソウルは変更可」 とするか、または原作の様に 「仲間もソウルを変更可、ただし、全てのソウルを宿せるのは主人公だけ」 とするか、悩んでいたところなのです。 これはシステムというより、設定・演出上の問題ですが、 作品のイメージに大きく関わると思っています。 -- (管理人) 2009-11-16 06 47 52 死んだ仲間のソウルを宿せるシステムは、だいぶ面白そうですね。 これを起点にして、主人公の特異性を作ってみてはどうでしょうか? 例えば 『死んだ仲間のソウルを宿せるのは、主人公のみ』 とか。 こうすれば、主人公が明らかに特別視される要因にもなるし。 ついでに 『死んだ仲間キャラがソウル化するのは、好感度が高い場合のみ』 とかにするのはどうでしょう? 好感度上げが難しいキャラほど、ソウルが手に入れにくい。でも、手に入れた時の達成感もある。 あと 『死んだ仲間キャラのソウルを宿すと、そのキャラを象徴するようなスキルや技が手に入る』 とか。いろんな仲間キャラの特徴的な技が使える主人公は、まさに『無限のソウル』だと言えるし。 全てのソウルを集めれば『インフィニティア』取得という流れも、より納得感があるのでは? -- (名無しさん) 2010-05-01 22 55 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作成者:管理人 概要 従来のジルオールの戦闘の改善(あまりにもつまらないので・・・orz) 原作の戦闘の問題点 スタンダードなコマンド選択式なのはまあいいとしても、とにかく単純で、バランスも最低レベル。 基本的に魔法が有利。突き詰めていくと、見た目のかっこよさを除いて物理攻撃は全く必要ない。 改善案 思い切って、戦闘はアクションにしてしまう。 「トリニティと同じジャン!」という突っ込みがあるかとは思うが、正直なところ、トリニティがシナリオを重視してくる事はないと思われる。(要は、ジルの看板借りるだけ) アクションといっても、トリニティの様にステージ制にして爽快感重視、というよりは、従来の戦闘を置き換えるだけに留めたい。 どんなシステムならいいか? まずシナリオを楽しむ事が最優先のゲームなので、戦闘のテンポが速いというのが大事。 「戦闘システムを変えた結果戦闘のテンポが悪くなった」というのは最悪の結果なので、ぜひとも避けたいところ アクション仕様はSO3(&SO4)+無双をベースにする えーと、まず、なぜこの2タイトルをピンポイントでピックアップするのか知りたい方は、管理人個人サイトのプロフィールをご覧下さい(笑) …というのはまあ半分冗談ですが、個人的に、この2タイトルのアクション仕様はとても気に入っています。(雑魚がワラワラ出てくる…という無双ゲーには反対ですがw) この案の利点 戦闘のテンポが早い。多少は戦闘に面白みが出る。(正直、これさえ達成すればジルオールの戦闘システムとしては十分だと思っています。) 詳細 通常攻撃 弱攻撃。出が早く使いやすいが、相手のガードゲージが100%だとガードされる。 相手との距離によって、「短距離通常攻撃」「長距離通常攻撃」の2つに分かれる。 長距離攻撃 通常攻撃・チャージ攻撃を、相手から遠い位置で単発入力した場合、 突進・遠距離射撃などの長距離攻撃を行う。弱と強で技の内容は異なる。 チャージ攻撃 強攻撃。出が遅く隙があるが、相手のガードゲージが100%だと 相手のガードを崩し、ガードゲージを0に出来る。 また、弱攻撃のコンボ中に入力する事で、回数に応じてチャージ攻撃が出来る 相手との距離によって、「短距離チャージ攻撃」「長距離チャージ攻撃」の2つに分かれる。 チャージ攻撃は、ガッツ以外に一定のHPを消費するが、ガードを崩せるメリットがある。 チャージ攻撃2~ 弱攻撃のコンボ中に強攻撃を入力すると、チャージ攻撃2~(小必殺)が出来る。 例えば、弱攻撃2回後に強攻撃を入力すると、チャージ3という特殊攻撃になる。 ただし、使用直後は詠唱後硬直が発生し、ガッツ消費も激しいので、乱用は出来ない。 弱攻撃と違い、相手を吹っ飛ばしたり空中に打ち上げたり出来る。 必殺技 通常またはチャージ攻撃の長押しで必殺技を打てる。コンボ中も可能。当たった相手は大きく吹っ飛ぶ。 ただし、使用直後は詠唱後硬直が発生し、さらにガッツを全消費するので、大きな隙が出来る。 使用するには、ガッツが50%以上必要。 チャージ攻撃ボタンの必殺技(強必殺技)は、ガッツ以外に一定のHPまたはMPを消費するが、 相手のガードを崩せるメリットがある。 ※この仕様だと、タイミングよくキャラを切り替えない限り、必殺技の連続ヒットは難しい。 (高速移動中のキャラなら、2連発で当てられるかも知れない) 詠唱時間 チャージ攻撃・必殺技には、詠唱時間を設ける。 つまり、コンボ中に簡単につながるチャージ攻撃・必殺技は、詠唱時間が0に近い物のみとなる。 特に、チャージ攻撃は相手を吹っ飛ばすものが多いので、そこから必殺技につなげるには 詠唱時間が0の物か、0に近くて範囲の広い物でないとつながらない。 ※相手を浮かせるチャージ攻撃などの後に、比較的短い詠唱時間の必殺技が当たるのはあり。 詠唱後硬直 チャージ攻撃・必殺技の詠唱後には、全てに一定の硬直時間がある。 長い硬直時間の発生する攻撃は、コンボの最後に持ってくるといい。 キャンセル 必殺技のみの仕様。 必殺技は、直前の攻撃のモーションや詠唱後硬直をキャンセルして即時に詠唱→発動できる。 ※この仕様だと、「通常コンボ→チャージ攻撃→必殺技」という派手なコンボが可能になる。 コンボ 連打でつながるのは通常攻撃のみ。(そもそも、通常攻撃以外は高速な連打が不可能) ただし、「通常コンボ3回→チャージ攻撃4→必殺技」など、つながるパターンも用意しておく。 ※初心者向けに、オート操作+弱コンボ連打で力押しでもある程度進めるようなバランスにする。 コンボによるダメージ補正 いわゆる格ゲー風のコンボ補正をつける。 空中判定によるダメージ補正 相手がジャンプ中・吹っ飛ばされ中など、空中に浮いた状態での攻撃にはダメージ補正をかける。 (打ち上げ長時間ループ・永久ループで大ダメージを与えて簡単に撃破する事を防ぐ為) ガッツ キャラにはガッツがあり、戦闘中に少しずつ回復する。 ガッツは行動を行うと一定量減少する為、ガッツ消費の激しいコンボを無限に行う事は出来ない。 また、敵の攻撃を受けると、受けたダメージに比例してガッツが減少する。 ガード ガッツが100%の場合、敵の弱攻撃・弱必殺技をガードする事が出来るが、 敵のチャージ攻撃・強必殺技を食らうと逆にガードを崩され、ガッツが0になる。 ひるむ 通常攻撃・弱必殺技をガードされる、または、敵にガードを崩されると一定時間ひるむ。(0.5秒~1秒程度) 弱必殺技の場合、ひるむうえに詠唱後硬直もあるので、相当な隙が出来る。 カウンターオーラ 通常攻撃・弱必殺技のガード成功時にオーラが発生し、何らかの効果を発動する。 (敵にダメージを与える、敵を気絶させる、自分を回復する、など) ステップ移動 少量のガッツを消費し、敵の攻撃をすばやく避ける(あるいは奇襲をかける)。 ただし、ステップ中無敵というのは、悪用されると無敵を維持されるので、 当たり判定は通常状態と同じようにする。ステップ中に攻撃を受けるとステップ移動が中断される。 サイトアウト いわゆる見切り演出。敵の攻撃をステップで避けた場合、時間がゆっくり進む演出を一定時間行い、 その間のこちらの攻撃はクリティカル確定となる。ただし、こちらの行動スピードも同じだけ遅くなる。 (超集中状態、侍の見切りなどのイメージ) 瞬間移動 いわゆる瞬間移動。ステップ移動の際、到着地点に数フレームで到達する。 数フレームで相手の背を取る事が出来る為、反撃の隙を作らず奇襲が可能になる。 高速移動状態のキャラのみ可能。 クロックアップ 瞬間移動後のサイトアウト中に自分だけ通常速度で行動出来る。 もちろんサイトアウト中の効果は発動しているので、ダメージはかなりのものになる。 ※サイトアウト中(=クロックアップ中)は相手の吹っ飛ぶ速度が遅くなるので、 通常状態ではありえないコンボも可能になる。 エンカウント 古典的なシンボルエンカウント。敵には視界範囲や索敵パターンがあり、 「真横を通っただけで追いかけてくる敵」「斜め前にいても気付かない敵」 「ある程度離れたらすぐ配置に戻る敵」など、様々なパターンが存在する。 これにより、敵と接触しないように進むには、敵の視界範囲や索敵パターンを 覚えなければならない場合もあるだろう。 逃走 特殊能力「エスケープ」で戦闘から離脱出来るが、エリアの入り口まで戻ってしまう。 メニューから開くコマンドだが、必殺技と同様に詠唱時間、ガッツ消費、詠唱後硬直が発生する。 アイテム アイテムを選んで使用する。 作戦変更 味方のAIパターンの切り替えを行う。 味方AI 「全力で攻撃しろ」「バランスよく行動しろ」など、指示された行動を行う。 指示に対する忠実度は、操作モードにより異なる。 手動操作出来るキャラは主人公限定。そうする事で、シナリオだけでなく戦闘も主人公視点に 感じられるのではないか、と思っている。 敵AI 思考タイプ・精度などは敵によって様々。 能力だけでなく、AIのタイプや精度によって敵の個性が出せる。 コメント この案について、意見等あればコメントを頂けると参考になります。 アクションはやめてほしい…; SO3とか無理でしたもの! -- (名無しさん) 2009-10-28 11 20 51 管理人です、コメントありがとうございます。 >アクションはやめてほしい…; >SO3とか無理でしたもの! もちろんその気持ちはよく分かります…w ジルオールに戦闘なんてむしろいらないんじゃないか?くらいの考えの人ですw 自分も、こう言っては何ですが、SO3はノーマルじゃクリア出来ませんでしたorz ただ、この仕様の特徴にも書いてある通り、基本的には、味方AIの 自動行動+オートターゲッティングで弱ボタン連打の力押しで勝てる内容なのです。 (この戦い方の場合、原作戦闘とテンポ・難易度は変わらず、 戦闘の見栄えを上げられるのではないかと考えています。) あくまで、アクションしたい人にも興味を持ってもらえる内容、という考え方です。 今のところ、イージーモードは上記方法(力押し)で瞬殺可能、 ノーマルモードはある程度アクションが必要、という程度の難易度で考えています。 いかがでしょうか…? -- (管理人) 2009-10-28 22 47 12 アクションにするというのであれば、 そもそもソウルの意味がなくなる可能性があります。 エフェクトが違うだけで効果に然したる差がないスキルに、 魅力を感じる人間はいないのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-11-15 19 43 15 管理人です、コメントありがとうございます。 やはりアクションは不評ですね…。 個人的に、アクションが外せない理由として、 プレイヤー主観視点を追求したいという部分が大きいです。 主人公以外をAI操作とする事で、主人公をよりプレイヤーの主観として 感じることが出来るシステム、という事で考えました。 コマンド選択で全員の操作を選択、というシステムはRPGの王道ではありますが、 自分は、主観というより第三者という意識の方が強く出る気がするのです。 >エフェクトが違うだけで効果に然したる差がないスキルに、 >魅力を感じる人間はいないのではないでしょうか。 確かに、スキルや魔法を(アクションシステム内の)一定の枠に押し込めてしまった場合、 指摘されている様な問題はあり得るかも知れません。 そもそもこれには、ネメアやレムオン、その他魅力的なキャラがリアルタイムで アクションをする姿が見てみたい、という個人的な希望も含まれていたりします。 というわけで、ここまでの評判を参考にしつつ、なおかつプレイヤーの主観を重視、 魅力的なキャラ達のアクションを引き立たせる事が出来るシステムを考えています。 まとまり次第、新たな案としてアップしますので、そちらの方も意見・要望等頂けると嬉しいです。 -- (管理人) 2009-11-16 06 57 51 やはり私もアクションには反対です。 用意しなければならないモーションに莫大な時間が必要そうですし…。 FF4以降のアクティブタイムバトル制RPGがジルオーラーには受けるのではないでしょうか。 主人公以外がAIで戦うというのは賛成ですが、あまりにアタマの悪い行動をされるのは辛そうです。 素人が失礼致しました。 期待しております。 -- (もょもと) 2009-11-18 16 59 42 もょもとさんへ 管理人です、コメントありがとうございます。 >用意しなければならないモーションに莫大な時間が必要そうですし…。 どちらにしろ、モーションをケチると原作の様になってしまう気もします・・・ (あのチープさが好きという人もいるかもしれませんが) そうなると、やはりモーションはそれなりに充実させるべきであり、 結果的に、量としてはコマンド選択でもアクションでもさほど変わらないと思います。 >FF4以降のアクティブタイムバトル制RPGがジルオーラーには受けるのではないでしょうか。 個人的な心配は、ATBの場合原作より戦闘のテンポが悪くなるという点です。 >主人公以外がAIで戦うというのは賛成ですが、あまりにアタマの悪い行動をされるのは辛そうです。 ターン制バトルで主人公以外がAIだと、確かにアタマの悪い行動が目立つと思います。 AIを入れるからこそアクションで、と考えていたのです。 ここまでの評判を考えると、戦闘は原作に準拠する形になってしまいそうですが、 元々の戦闘がつまらないものである為、どうしたものかと悩んでいます。 (いっその事、戦闘を排除し・・・って、ただのノベルゲーになってしまいますねorz) -- (管理人) 2009-11-20 04 49 21 はじめまして。コメント(提案?)させてもらいます SFの聖剣伝説3のようなものはどうでしょうか? ボタン押しっぱなしで自動的に攻撃しゲージが貯まっていれば必殺技が発動できる。 上記のシステムはアクションの苦手だった私には結構ありがたかったです。 もしくは、戦闘の難易度を自由に変えられるようにするとか…。(イージー・ノーマル・ハード・マニアのように) アクション苦手な人は↑のような感じ+高確率でオートガード発生とか -- (Aa) 2009-11-23 10 58 11 Aaさんへ 管理人です、コメントありがとうございます。 「原作の戦闘の改善」を目標とする以上、やはりテンポの良い画期的なシステムを考えたい、 という理想はあります。理想と現実をどう刷り合わせていくかですねー。 >ボタン押しっぱなしで自動的に攻撃しゲージが貯まっていれば必殺技が発動できる。 上記意見を受けて、ATBと自動攻撃を組み合わせた戦闘を思いつきました。 ヒントを下さった「もょもとさん」「Aaさん」ありがとうございます。 近日中に更新予定です。 -- (管理人) 2009-11-23 19 59 44 FF12の戦闘システムを参考にしてはどうでしょうか。 戦闘時の色んな状況での行動を優先順位を予め設定してAI行動させれれば、 仲間の行動はAIが自動で行ってくれるのでテンポは上がるし、 覚えたスキルやスペルも状況に応じて有効に使わせる事ができそうですしね。 -- (名無しさん) 2010-05-13 01 07 54 自律稼動する仲間というのは魅力的ですね。プレイヤーが全員を操作するよりも 形式として現実に近く仲間との自他の境界がはっきりするので仲間を独立した 1個の人間として認識しやすい。自分以外の人間と協力して戦うのは楽しいです よね。 無双やってるときでも戦場で走り回る孫尚香を見かけると嬉しくて つい追い掛け回してしまいます。 -- (名無しさん) 2010-06-10 14 57 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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orochi2ネメアbot説明書 ※説明書移転しました→http //hane.ciao.jp/medamayaki1/bot/muso05nm テスト中&超作業中 https //twitter.com/#!/orochinemeabot @orochinemeabot https //twitter.com/#!/orochinemeabot ■仕様他 非公式&ネタバレ 無双orochi2+ジルオール無印&無限仕様 通常post→公式台詞&一部創作気味(引用) 会話→太公望bot、鍾会bot ツイログ→http //twilog.org/orochinemeabot ■お知らせ (2/9)バレンタイン期間限定機能、ぼちぼち追加中 反応語追加→(2/9)バレンタイン、つ「チョコ」 反応語追加→(2/11)チョコ頂戴 ■ネメア かつて魔王を倒し、世界を救った伝説の英雄。その後、絶対に生還不可能といわれたあらゆる冒険を成し遂げた。ディンガル帝国の皇帝。(ジルオールインフィニット公式より) 種族/人間・半魔人 誕生日8月17日 異名・地位/勇者・獅子帝 魔王バロルを滅ぼし、世界を救った英雄。バロルの娘エスリンとバルザーを両親に持つ。孫に倒されるという予言を信じたバロルは、娘を殺して森に捨てた。九死に一生を得たネメアはオルファウスに拾われ、強力な戦士へと成長する。バロル討伐後は、叔父エリュマルクをディンガル皇帝に推挙。ところが彼は有能な甥に嫉妬し、12の難を課す。任務は無事に完遂したものの、皇帝の殺意はますます激しさを増し、ネメアはついに故国を去ることになる。(ジルオール・キャラクターズ白書より) かつて魔王バロルを倒し、世界を救った勇者。その後国政に携わるも、皇帝エリュマルクとの確執により極刑を宣告される。危機を察して帝国を去ってからは、諸国を放浪している。(ジルオールインフィニット設定資料集より) 『無双OROCHI2』登場キャラ紹介42「ネメア」(CV 小山力也) バイアシオン大陸で「闇の円卓の騎士」と呼ばれる魔人を倒して以来、名を知られるようになった冒険者。仲間と共に、大陸の平和を乱す魔王・バロルを倒した後も、各地で闇の勢力と戦っていた。 (続き)突如出現した次元の狭間に落ち、妖蛇出現による世界の混乱に巻き込まれてからも、この世界に存在する邪悪な存在に毅然と立ち向かっている。 http //pic.twitter.com/v8LqypPH https //twitter.com/m_orochi2/statuses/137455160426369025 https //twitter.com/m_orochi2/statuses/137455645325668352 ■出典 無双orochi2 『ジルオール完全攻略マニュアル』 『ジルオールインフィニット公式設定集始原口伝』 『ジルオールキャラクターズ白書』 ■反応語 バイアシオンの歴史よろ、始原口伝よろ(1/2) ありがとう、はじめまして、おはよう、おやすみ(1/2) ザハクよろ(1/3) バイアシオン情報よろ(1/5) 宴会よろ(1/11) その他→ランダム返信(orochi2台詞のみ) ■TL返信 ネメアさん?????……呼び出せます(1/30) ■会話 鍾会botと会話(歴史、神話)(1/2) 太公望botと会話(釣果)(1/4) 鍾会botと会話(情報)(1/5) ■リンク 無双orochi2公式 http //www.gamecity.ne.jp/orochi2/ ジルオールインフィニット公式 http //www.gamecity.ne.jp/zo/top.htm 4gamer記事 http //www.4gamer.net/games/141/G014166/20111118069/ ジルオール(ウィキペディア) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%AB ■履歴 2012/1/02 作成(twittbot)公開中(鍵垢は面倒なため) 2012/1/24 EasyBotter仕様に変更 https //twitter.com/#!/6bachobot
https://w.atwiki.jp/imas/pages/2823.html
玉ねぎP(たまねぎ) ジルオール・インフィニット・プラスをベースにした架空戦記「汁升」(ジルマス)を制作。 また、各アイドルのマウスカーソルを作ってみたりもしており、何かと器用なPでもある。 なお、P名の由来はジルオールの登場人物であるベルゼーヴァ・ベルラインから来ている。後は、わかるな? 最新作 代表作 ネギポ様のファーストステージはっじまるよー ニコ動一覧 タグ-玉ねぎP マイリスト-【ジルオール】汁升【アイドルマスター】 汁升関連はこちら マイリスト-アイマスマウスカーソル マウスカーソル関連はこちら タグ一覧: P名 P名_た お野菜P デビュー2009.2下旬 技術部P 架空戦記P
https://w.atwiki.jp/otome/pages/23.html
その他 あいたくて… your smile in my heart あいたくて…? 怪盗アプリコット 卒業M ジルオール ジルオール・インフィニット ファンタスティックフォーチュン2 フルハウスキス