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ジョー・スイハン 登場作品 1(漫画版のみ) 2 S ※本項目では、父親のジャー・スイハンについても扱います。 ジョー・スイハン 基本的設定ジャー・スイハン 漫画版におけるジョー・スイハン ゲーム版におけるジョー・スイハンメダロット2、メダロット弐CORE メダロットS アニメ版におけるジョー・スイハン 主な関係者 基本的設定 アメリカ代表のメダロッター。 ネイティヴアメリカンで、愛機はティーピー。 初登場は漫画版メダロットで、何故か父のジャー・スイハンに代わって世界選手権に出場。 ジョーの登場した経緯は一切説明されていない。 恐らくは、ゲームにて典型的なネイティヴアメリカンとして描かれた父ジャーの容姿が差別的に感じられる、との判断であろう。 ジャー・スイハン ゲーム版でヒカルがロボトル本大会で戦う相手であり、ジョーの父親。 ゲーム版では典型的ネイティヴアメリカンという風体で、片言の日本語を話していた。 さらに、ロボトル開始前にはいきなり先制攻撃をしている。 漫画版では「父です」の一言と共にスーツ姿で登場。 後述の様にティーピーを売り込むために、ロボトル世界大会に参加するアイディアを思いつく。 漫画版におけるジョー・スイハン 初出である本作ではアメリカジュニア部門代表選手で「荒ワシと舞う子供」の異名で呼ばれた。 ヒカルに対して親しく話し掛けてきており、その時飛行機に何度乗っても慣れないことから意気投合。 大会に出場したのは、優勝して倒産の危機にあった実家であるメダロット工場のオリジナルメダロット、ティーピーを売り込むという父ジャーの発案からだったが、従業員の一族からは諦観が漂っていた。 ヒカルのメタビー・ロクショウ・アルミのチームと激闘を繰り広げるも敗北。 だがティーピーを売り込むこと自体は、実家の祖父ジェイのおかげでちゃっかり成功。 ヒカルともロボトル後に握手を交わしており、彼との間には確かな友情が結ばれたであろう。 タイヨウが正体を明かし会場がパニックに陥った際には、他の世界大会出場者と共にロボロボ団を迎え撃った。 ゲーム版におけるジョー・スイハン メダロット2、メダロット弐CORE メダロッ島のロボトル大会のゲストとして登場する。 こちらでは成長した青年の姿で登場、さらに眼鏡着用。 父と共にメダロットの研究をしており、「歩くメダロット図鑑」と呼ばれる。 他のメディアと比べて落ち着いた性格をした青年。 アメリカ人ではあるが、日本語はとても上手で、日本は自分にとって心の故郷であると語る。 恐らくは漫画版の様なヒカルとの思い出が出来ていたのだろう。 ティーピーの他にサムライとニンニンジャという、典型的な日本のイメージに満ちたメダロットを使用する。 なお、スミロドナッドの設定画においては、彼が開発したメダロットと書かれていたが、コレが公式に反映されているかは不明である。 メダロットS イベント「超戦!ロボトル〜ジョー・スイハン編〜」にて登場。 キャラクターデザインはアニメ版準拠だが、人物像はゲーム版メダロット2準拠のものとなった。 漫画版と同様、過去に実家のメダロット工場が倒産の危機に遭ったことが語られている。 そのため、がむしゃらにメダロット開発と研究に没頭していたことで、ロボトルの最中にも研究者として相手を観察することに重きを置く様になった。 その結果、勝利への情熱を失い、メダロット開発にも支障をきたす様になってしまった。 アラセからの指摘で、勝利のためのロボトルに没頭して、無事にそれを克服することとなった。 アニメ版におけるジョー・スイハン アニメ「メダロット」では8年前の大会の天才メダロッターのひとり。 ゲーム版準拠の青年だが、こちらは裸眼。 ティーピーは漫画版の設定と若干異なり、彼が開発したもの。 さらにメダルを装着したままでメダロットを自在に転送する技術、デストロイミラージュすらも開発・実装したほどの頭脳を持つ。 性格はベスト8進出時の記者会見で机に脚を投げ出していた姿から、若干粗野。 正義感は強く良心的な人物で、チャペックにメダルを返すと、世界メダロット協会にこのルールについて抗議すると語っていた。 だが、モロキューを本物のロボロボ団と誤認する様な、頭に血が上りやすい点がみられた。 漫画版と異なり、エジプト代表パトラ・タワラーマと同様に、魔の十日間のトラウマからヒカルのことを強く憎む。 ただし、彼の「世界中の暴走したメダロットをヒカルが率いていた」という証言は間違い。 ヒカルが真相を語らなかった故に誤解したか、トラウマのせいで無意識その様な記憶を作っていたのであろうか。 その信念の強さからか、宇宙メダロッターXの姿を一目見ただけで、その正体がアガタヒカルであると見抜いた。 8年前の世界大会をともにしたタワラーマとは親しい間柄である。 宇宙メダロッターXとは準決勝で対決。 そのヒカルへの憎悪から掛け離れた行動を見せつけられ、敗戦後にいずれ真実がわかる、力を貸してほしいと告げられている。 この時に心境の変化があった様で、決勝戦の最中に快盗レトルトが出現した際には、憎悪を見せることなく会話していた。 さらに魔の十日間事件の中で自身がとった行動を語った際には、何故そのことを話してくれなかったのか、と問うていた。 ヒカルへの憎悪は、この時点で消え失せていたと推測される。 ヒカルを憎んでいたという点が漫画版との決定的な相違点で、ファンの中にはこの人物像に違和感を覚えた方も少なくないだろう。 何故漫画版でのジョー登場から1年以上が経っているとはいえ、制作サイドはこの様な設定にしたのだろうか…… (CV 芝原雅博) 主な関係者 ジャー・スイハン 父親 ヒカル ライバルであり友人。アニメでは何故か宿敵 タワラーマ アニメでは親しい間柄
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仮面ライダージョーカー(Kamen Rider Joker) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW Forever A to Z / 運命のガイアメモリ 定価:3,000円 発売日:2010年08月07日(土)、08日(日)(魂フェス2010) 受注開始:2010年09月03日(金) 16 00 受注締切:2010年12月13日(月) 16 00 発送開始:2011年02月14日(月) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、構え手×2、ポーズ手×2) 武器:なし その他:魂STAGE(ACT.3仕様。クリアブラックにパープルのジョーカーロゴ入り) キャラクター概要 「仮面ライダーW FOREVER AtoZ 運命のガイアメモリ」で、左翔太郎がロストドライバーとジョーカーのT2メモリで変身した仮面ライダー。 ジョーカー本来の特性を最大限に活かし、格闘戦主体の戦いを行う。 メモリ単体で変身するため通常のWの半分程度の能力だが、実戦に於いては数値では測れない強さを発揮する。 なお、変身ポーズが本来のものと異なり、Jをイメージした独自のものとなる。 加頭順との戦いでフィリップが消滅した後も、翔太郎はフィリップの遺したロストドライバーと通常のジョーカーメモリで変身してドーパントと戦っていた。 フィリップが復活して以降も彼が検索に夢中になって手が離せない時等は、翔太郎が単独でこの姿に変身する。 必殺技は「ライダーパンチ」、「ライダーキック」。 商品解説 2010年8月7日・8日に秋葉原UDX2F AKIBA_SQUAREで開催予定の魂FES~夏の新商品祭り~限定商品。魂FES終了後にも魂Web商店での受注販売が決定している。 当日はアーツ&W自体の人気と転売屋の台頭によって全員に行き渡らないまま終了という形になっていた。 基本的にW系のリデコ商品であるが、サイクロンジョーカーなどと違い、全体につや消し加工が施されておりWのものより黒の質感が良い。 角はWからそのまま造形を流用しているため、角度がおかしいままである。 また持ち手が付属せず、劇中乗っていたハードボイルダーのハンドルを握ることが出来ない。左手はエクストリームやヒートセットで流用が効くが、黒い右手はスカルにしかなく、それも銃の持ち手のみである。 ジョーカーメモリの「J」のロゴが印刷された、特製の魂STAGE(ACT.3仕様)が付属する。 受注では「手塗りのため塗装に差が出ますがご了承あれ」という注意書きが付属され、ユーザーの不安を煽っている。 後にこの注意書きはROBOT魂エヴァ初号機(ナイトコンバットVer.)にも記され、イベント先行販売アイテムの品質に一抹の不安を抱かせることとなる。 良い点 全体に施されたつや消し加工。 悪い点 角の角度が修正されていない。 不具合情報 関連商品 マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 仮面ライダーサイクロン 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダースカル 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーエターナル ナスカ・ドーパント クレイドール・ドーパント Rナスカ・ドーパント ウェザー・ドーパント テラー・ドーパントZERO タブー・ドーパントZERO スミロドン・ドーパントZERO 写真 コメント 名前 コメント
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ジョーンズ 人物・経歴・略歴 ジョーンズ(Bobby Jones) エルクトン高-レンジャーズ-エンゼルス-中日 1949年10月11日~ 左投左打 188cm91kg 年度別成績・通算成績 シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四球 故意 死球 三振 併殺 打率 長率 1979 中日 110 400 367 48 105 18 1 16 173 56 - 3 4 0 0 29 1 4 83 6 .286 .471 1980 中日 64 193 178 18 50 6 0 4 68 19 - 2 2 1 1 12 1 1 39 1 .281 .382 通算 2年 174 593 545 66 155 24 1 20 241 75 - 5 6 1 1 41 2 5 122 7 .284 .442 守備成績・各種成績 シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 1979 1 外95一15 1980 1 外55一1 通算(2年) 2 外150一16 タイトル・表彰・記録 資料情報 外部リンク その他
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宇宙ロボット キングジョー 身長 55m 体重 4万8千t ゲーム内では… 原種のキングジョーの他に、緑色のボディにキングジョースカーレットのようなサーベルを右腕に装備したキングジョー(最新型)が登場する。 原種は緑の惑星レラトーニ、鉄の惑星イメル、砂の惑星モシリス、怪獣墓場に、(最新型)は都市惑星アシル、レラトーニ、火の惑星アペヌイ、モシリスに登場。 防御力の高いロボット形態と素早く避けにくい攻撃が多い分離形態を頻繁に使い分けてくる。 ロボット形態では額から発射する光線と踏み潰しだがどちらも小走りで回避可能。 分離形態では頭 腕、胸、腹、足の4パーツに分かれ、弱点である腹パーツを守るように 他3パーツが体当たりやビーム、落下押し潰し攻撃で攻撃してくる。 4パーツが合体して砲台形態になり、エネルギーを溜めてその場で回転しながら強力なビームで周囲をなぎ払う攻撃もしてくる。 また、時間が経過したり、HPが少なくなるにつれて攻撃力も移動速度も強化されていく。 (最新型)はそれに加えて、ロボット形態でサーベルを振り下ろす攻撃もしてくる。これは反時計回りに走ると避けやすい。 分離中に各パーツを攻撃し続けると、そのパーツが赤く光るようになるが、4つのパーツ全てを赤く光らせると、パーツがダウンして反撃のチャンスになる。 近接武器ではパーツを攻撃しにくいので、射撃武器、特にハンドガンのターゲットロックを使用すると良い。 弱点は特になく、どこを攻撃しても良い。原種は火と氷に強く、体のみ雷に弱い。(最新型)は耐性属性も弱点属性も無い。 どちらも毒と麻痺は通用しない。また(最新型)は重力がやや効きにくくなっている。 どちらもレベル3でなければ冷凍保存できない。 キングジョーから得られる素材を使った装備はかなり多いので、コンプリートを目指すなら頑張ってたくさん倒そう。 原作では… ウルトラセブンに登場したシリーズ1とも言われるロボット怪獣。 ペダン星人により操られており、体は4つの宇宙船に分離し飛行する事が出来る。 1度目の戦いでは怪力と凄まじい強度の装甲でセブンを圧倒し、 2度目の神戸港での戦いでは頭部から放つ光線なども披露している。 長時間に渡りセブンと戦いを繰り広げたが、 ウルトラ警備隊と科学者が開発したライトンR30爆弾を受け海中に没している。 大怪獣バトルシリーズでは未来のペダン星の科学で作られた強化型・キングジョーブラックや、 指揮官専用の赤い高速機動型・キングジョースカーレットが登場した。 獲得素材 星の玉とチップは、パーツをダウンさせた時、または頭以外のパーツに攻撃を当てれば入手できる。流星のトルマリンは冷凍保存でのみ入手できる。 ペダン合板(原種) 緑のペダン合板(最新型) ベリーパーツ(原種) 緑のベリーパーツ(最新型) ジョイントパーツ(原種) カッターデバイス(最新型) ペダンシャフト(共通) 重ペダンシャフト(共通) 光学レンズ(共通) ぶんりチップ(共通) せいぎょユニット(共通) 星の玉(共通) シールドチップ(共通) シールドチップ+(共通) 流星のトルマリン(共通) 登場ミッション(青字はマルチ限定ミッション) キングジョー ミッション名 場 所 ランク 怪獣ポイント 自動人形 レラトーニ 5 250 電波のうず(試練) レラトーニ 5 100 こうてつの巨人 イメル 2 50 ナゾの巨大ロボ イメル 3 50 たおれない鉄人 イメル 4 110 せいぎょふのう イメル 5 130 重力とプレッシャー イメル 4 100 暴走ロボット イメル 4 100 イメル怪獣決戦(登場しない事もある) イメル 5 100 戦友との鍛錬 モシリス 4 100 せいあつする鉄人 怪獣墓場 4 90 キングジョー(最新型) ミッション名 場 所 ランク 怪獣ポイント ハガネの巨兵たち アシル 4 100 立ちふさがるだいまじん レラトーニ 4 110 変異怪獣 アペヌイ 5 250 ニューメタルパワー モシリス 3 70 はかいの大鉄人 モシリス 4 110 ニュータイプ・ジョー モシリス 5 130
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ジョー山口をお気に入りに追加 ジョー山口のリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット ジョー山口の報道 『パワポケ』ファンアンケート結果発表!人気の彼女候補や印象的なエンディングなど、気になる結果は?【『パワプロクンポケットR』発売記念】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 投壊・巨人の再建を託されて【オフの主役たち】(ベースボールキング) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 続・相次ぐミサイル発射から読む北朝鮮の今:小泉悠,山口 亮 | 記事 - 新潮社 フォーサイト 菅田将暉&小松菜奈が結婚 ドラマや映画の“恋人役”でそのまま結婚したカップルは? - ORICON NEWS 日本、安保戦略改定に向けた議論を本格化…「改正は来年の参院選後」 - The Hankyoreh japan 【ドラゴンゲート】11月13日山口、14日久留米、15日佐世保、16日小倉、17日長崎、18日熊本大会対戦カード決定!(2021年11月7日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース 湘南、相手1人退場でシュート24本と圧倒も手痛いドロー 山口監督「勝ち点1は前向きな反面、課題が残る」(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「マテリアル革新力強化戦略と令和4年度概算要求について」と題して経済産業省 稲垣氏/産業技術総合研究所 小林氏、遠藤氏、山口氏によるセミナーを2021年12月10日(金)AP虎ノ門にて開催!! - PR TIMES コウテイ・九条ジョー、新型コロナ感染 相方・下田真生も療養中(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Life with GR / no.01_ハービー・山口 - デジカメ Watch へずまりゅう氏がSNS引退か 参院山口補選で1万票に達せず (2021年10月25日) - エキサイトニュース アストロズ、2年ぶりワールドシリーズ進出 澤村拓一は登板機会なく終戦 - Full-Count 山口紗弥加、頭にタオルのリラックスした“サービスショット”に反響 - クランクイン! 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属性 斬 色 赤 アクション属性 貫衝 アクションAP +300 LBX ジョーカー ジョーカーズソウル Lv0 900 Lv3 1900 第1弾 ブースターパックで登場したジョーカー。 Lv3でAP1900と高い数値を持つ。 収録パック第1弾 ブースターパック R 第1弾 ウエハース R
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破滅のジョーカー クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 5 3 15 7 6 25 9 7 士気喪失 仮面のジョーカー>破滅のジョーカー
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修正依頼が出ています。対応できる方がいらっしゃいましたなら、宜しくお願いします。 あしたのジョー 【あしたのじょー】 ジャンル スポーツ(ボクシング) 対応機種 アーケード 発売元 タイトー 開発元 WAVE 稼働開始日 1990年3月 プレイ人数 1人 判定 シリーズファンから不評 ポイント お手軽だが試合運びが単調になるクロスカウンターエンディングが原作完全無視 少年マガジンシリーズ 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 「少年マガジン」で昭和43(1968)年初号~昭和48(1973)年21号まで5年4ヶ月にわたり連載されたボクシング漫画の初ゲーム化作品。 また、昭和62(1987)年1月21日に死去した漫画原作の巨匠、梶原一騎氏(*1)の原作作品としても初のゲーム化である。 梶原氏は本作に関しては「高森朝雄」(*2)という別名義で書かれているが、本項では同氏の表記は「梶原一騎」で統一する。 プレイヤーはジョーこと矢吹丈となってライバル6人と戦う。 内容 基本的にはアーケード版『Punch-Out!!』に似た、一人称視点に近い画面構成のボクシングゲームで、プレイヤー(ジョー)は常に画面手前で後向きに配置され半透明になっている。 左にジョーの体力バー、右に相手の体力バーがあり、ダメージを受けると減少し、0になるとダウンし、立ち上がると回復する。 体力バーの両端がパンチのゲージになっており、相手とジョーが繰り出したパンチ度合いがわかる。 パンチはストレート、フック、アッパー、ボディーの4種類。 パンチの種類はレバーとの組み合わせで使い分ける。↑+パンチでストレート、→でフック、←でアッパー、ニュートラルでボディとなる。 左右パンチボタンの同時押しで左右の腕をだらりと下げた、いわゆる「両手ぶらり」の状態になる。 クロスカウンターにつなげるための専用のモーションで、相手の動作に合わせてストレートを繰り出すことで後述するクロスカウンターが狙える。 「両手ぶらり」から相手が放ったストレートに合わせてストレートを出すことでクロスカウンターが狙える。 相手によっては、こちらのストレートを受け止めてダブルクロスカウンターで反撃を繰り出してくる。 ただし、この「受け止めて」はウルフ金串戦と力石戦でしか発生せず、ほかのキャラクターでは発生しない。 対ウルフ金串の場合は受け止められた後に逆側のストレートを繰り出すことでトリプルクロスカウンターが発生する。 力石は確定でダブルクロスカウンターで返されてしまい発生しない。 低確率だが、一応「両手ぶらり」でなくともクロスカウンターが発生する場合がある。 相手のディフェンスは固く、単純にパンチを連打しているだけではほぼ全てガードされる。 ほとんどのキャラは基本的に特定の予備動作の後に得意技を繰り出してくるため、それを躱した後にラッシュで反撃する試合運びになる。 この点は『Punch-Out!!』にも通じる。 10カウントを取れれば「KO」、3度ダウンすれば「TKO」(*3)となる。 1ラウンド3分間で3ラウンド。 対戦相手 マンモス西 チュートリアル的な対戦相手。大ぶりのアッパーとフックを回避し、ストレートを叩き込め! ウルフ金串 このゲームで唯一トリプルクロスカウンターの爽快感が味わえる相手。両手ぶらりからの右ストレートが攻撃の起点だ! 力石徹 伸びあがるようなアッパーは敵ながら見とれてしまうカッコよさ。両手ぶらりからの左クロスカウンターを狙え! カーロス・リベラ 投げキッスの後に続く、フックからの肘打ち(反則)が非常に強力。両手ぶらりからの右クロスカウンターでねじ伏せろ! ハリマオ クロスカウンターが通用(発生)しない強敵。バク転からのアッパーとステップバック後の大ぶりストレートを躱してアゴを狙え! ホセ・メンドーサ ラッシュからのコークスクリューブローはまさに脅威。相手に攻撃させず、両手ぶらりからの左クロスカウンターに全神経を集中させろ! 評価点 ビジュアルシーンは、それなりにうまく描けている。 自他問わずダウンが発生すると、決定打がヒットするシーンがズームアップで表示されるのだが、それもリプレイ映像風になかなか凝って描かれている。 ダウンを奪ったパンチの種類(ストレート(クロスカウンター含む)、アッパー、フック、ボディ)によって表示される映像が変化するのはなかなか芸が細かい。 90年代のゲームなのでグラフィックは多少粗いが、初期アニメのような雰囲気はちゃんと出ている。 原作、ひいては現実のボクシングらしく派手な流血や顔面変形の描写もある。 対戦相手をダウンさせる度に顔つきが歪んでいく様はなかなかに痛々しいが、リング上での対戦相手のダメージがちゃんと表現されるのはリアルな要素ではある。原作でもこのような表現は多々見られた。 反面ホセに関してはたった一度ダウンしただけでもう白髪化しているのはどうかと思うが…(*4)。 ゲームオーバー画面は原作やアニメでのラストシーンである、燃え尽きて静かに眠るジョー。 ただ、ホセ以外の試合でのゲームオーバーはアニメや原作に何度も出ている「ジョーが悔しさを噛み締めるシーン」、ホセ戦勝利時のエンディングは旅に出る(アニメ準拠)、負けたなら原作同様に燃え尽きて静かに眠るジョー(ちょうどこのゲームオーバーのシーン)にした方が再現度が高くなっていたのが残念。 操作はレバーによる移動とボタン2つで左右のパンチ。後ろがガードやスウェイバックというのも飲み込みやすい。 レバー操作により移動はできるものの、それによる有利不利は特にない。 一応相手をロープ際に追い込むと、パンチのヒット時にロープを背負った描写に変化する。 効果音もなかなか爽快感がある。パンチのヒット音は「バン!」「バン!」と重みのある音で、クロスカウンター発生時には「バンバン!」と連続音に変化する。 クロスカウンター発生時には針吹き出しで「CrossCounter」と表示され、ダブル(トリプル)クロスカウンターの場合は「Double(Triple)」が重ねて表示される。 最終戦のホセ・メンドーサは回避やガードなどの防御テクニックが非常に上手く、時折放つコークスクリューブローはまさに一撃必殺でラスボスらしい強さになっている。 賛否両論点 強力なクロスカウンター 代名詞ともいえるクロスカウンターは一部のキャラを除いて、非常に有効な攻撃となる。このため、クロスカウンターに頼りがちになってしまい展開が単調になってしまう。 対力石、ホセ戦では両手ぶらり⇒左クロスカウンターの戦法が非常に有効で、タイミングに慣れればノーダメージでの勝利も難しくない。 対ハリマオ戦ではクロスカウンターが全く狙えない(発生しない)ため、却って強敵となる。 スコアの概念が存在しない。 当作品前後にも得点の概念が存在しないアーケードゲームは存在していたが、やはりスコアが無いとリピート性にも欠け、一度クリアしたら満足してそれっきり…という傾向で終わってしまう。 ちなみに当作品のランキング形式は ”到達ステージ及び、試合に掛かったタイム” によるものである。 タイムを競う(=速くクリアする事が目的の)レースゲームは回転率を上げたいオペレーターの意向に適った仕様であり、あえてそのシステムを採用したと考えれば分からなくもないが、アクションゲームでは単調なゲーム展開になりかねない。 問題点 ジョーの代名詞クロスカウンターが搭載されているのはいいが、「必殺」技ではない。 一応、それなりに大きなダメージには違いないが、原作では最低でもダウンを奪えるほどの威力なのに、ゲームではちょっと強いパンチという程度。 相手のパンチを見ながら出すのでわりと簡単だが、これでは全くイメージに合わない。 しかもトリプルクロスでさえやっとこゲージの半分程度のダメージ。4倍、12倍とは一体…? どうせなら『Punch-Out!!』の必殺パンチのように、ゲージ制の強力な必殺技にしていればゲームバランス的にも原作再現的にも問題なかったはず。 ただし、威力は「必殺」ではないものの、狙いやすさと相手からの反撃の受けにくさから、クロスカウンター狙いの動作になりがちになってしまう。 クロスカウンターが発生しなくともストレートを繰り出すことで相手のガード動作を誘えるため、反撃を受けにくい。 ストーリーの進行都合で、ノーガードから単発クロスカウンターを狙う基本戦術よりも先に、2戦目のウルフ金串戦でクロスカウンターよりももう1手かかるトリプルクロスカウンターを使わなくてはいけない。ストーリーとしては正しいのだが、ゲームの基本システムや原作(アニメ)を知らないプレイヤーの立場からするとあまりにも不親切な仕様であった。 ゲーム中で戦うキャラがあまり似ていない。 当時はこのようなことは珍しくなく、一応特徴らしい点はそこそこ捉えているので妥協できなくもないレベルだが。 名前のスペルミス。 ハリマオ(HARIMAU)が「HARIMAO」 ホセ・メンドーサ(JOSE MENDOZA)が「HOSE MENDOZE」 U→O、J→Hはまだ日本語の感覚に引っ張られたと解釈できるが、A→Eはどうしてこうなった。 スーパーファミコンで出たゲームでも同じ誤字が出ている。 BGMを始めとした妙に不気味な雰囲気。 アトラクトデモではやけに不穏なBGMが流れ、「あしたのジョー」のタイトルロゴに徐々にヒビが入っていくという謎の演出がある。 試合中のBGMも力石戦・ホセ戦はまだマシなのだが、西戦・カーロス戦とウルフ金串戦・ハリマオ戦のBGMはおよそボクシングという題材には相応しくない、陰気さや冷たさを感じさせる曲調となっている。背景のカクカクとした動作で声援を送る観客のグラフィックも少々不気味。 ジョーと西がプロのリングで戦っている(ように見える)滑稽さ。 バンタム級のジョーに対して西はヘビー級、階級違いに加えて同じジム所属のため本来は試合が出来ない。加えて、原作中に西とは一度も試合を行ってはいない。 リングこそしっかりしているが、実際に背景の観客をよく見ると皆囚人服なので、プロになる前の特等少年院で試合を行っているシチュエーションとなっている(原作ではジョーは力石と最初のボクシング対決を行っており、結果はクロスカウンターによるWKOで引き分けとなっている)。 原作でも少年院でボクシングの院内対抗試合が行われたがジョーと西の試合はなかった。ついでに「マンモス西」とはプロ入りしてからのリングネームで少年院に服役していた当時は本名の西寛一でしかない。 どうせ弱い相手と戦うチュートリアル的な試合なら、デビュー戦の村瀬武夫でよかったのでは? 台詞が完全に棒読み。 更にジョーと葉子は声そのものが似てすらいない。 当時は技術未発達による音質の低さから本業の声優を起用しないことは珍しくなかったが、本物に近づける気概すら感じられず、こんなことならいっそのことボイス無しにしたほうがマシなレベル。 力石に勝つと(原作では負けた)死亡エピソードが挿入されるのだが、力石の死を伝える新聞記事と、星空を眺めて彼を思い浮かべるジョーの様子が映し出される中で、ジョーの(棒読みの)絶叫が響き渡るだけという淡白さ。 容量やテンポ重視の観点では致し方ない面もあるが、原作では激闘を終えたばかりの控室で突如始まる悲劇であるからこそドラマが生まれていただけに、新聞記事というタイムラグを感じさせる描写ではあまりにも味気ない。 原作を無視したエンディング。 世界チャンピオンのホセに勝ったジョーが白木葉子と結婚し、これまで戦ってきたボクサー達(死んだ力石を除く)が結婚式に集まった集合写真でスタッフロールという内容になっている。 原作の重い意味を持つ終わり方をそのまま使っても理解されにくいのは否定できないがゲームらしく都合主義的なハッピーエンドを狙ったとしても原作のイメージとはかけ離れすぎている。 詳細は省くがジョーは結婚どころか恋愛や異性に対する興味を抱く描写すらないだけに違和感しかない。 総評 ボクシングゲームとしては遊びやすく爽快感もありまずまず無難な出来。 ただしEDを筆頭に「あしたのジョー」のゲームとしては気になる個所や意見の分かれる要素が散見される。 その後の展開 開発のWAVEはその後も、ネオジオの『あしたのジョー伝説』やスーパーファミコンソフトの『あしたのジョー』を手掛けている。 その点からしても、それなりにこだわりを持っていることは見受けられるので「適当なボクシングゲームを作っていたところにたまたま許諾が取れたあしたのジョーを充てた」というガワ変えではないようだ。とはいえ、いずれの作品もゲーム性にはオリジナリティがあまり感じられない(既視感が強い)が…。 さすがに本作のエンディングはその後の作品では採用されず、可能な限り原作を意識したものに変わっている。例えばSFC版ではホセに勝利/敗北の2種類のエンディングがあるが、真エンドは敗北ルートと言うこだわりよう。 また、会社は違うが、コナミのPS2『あしたのジョー ~真っ白に燃え尽きろ!~』ではまさかの力石生存ルートがあり、ホセ戦に勝利したジョーは「まだ真っ白に燃え尽きられなかった」として力石との本当の最後の勝負に臨み、今度こそ燃え尽きて満足していく。 今作のように、「勝って結婚して幸せにハッピーエンド」は、やはり『あしたのジョー』にはそぐわないのだ。 余談 本作の対戦相手のうち、原作でジョーが純粋にKO勝ちを収めた相手はウルフ金串のみ。 マンモス西とは階級差・所属の関係で対決しておらず、力石戦はKO負け、カーロス戦は反則技の応酬の末に無効試合、ハリマオ戦は蹴り・噛み付きなどを繰り出したハリマオの反則負けが宣告された後にジョーが(正当技で)叩きのめし、ホセ戦は判定負けとなっている(*5)。 当時のアーケードゲームとしては珍しくTVCMが放送された。 アーケードゲームのTVCMは黎明期の1970年代の時点でも存在していたものの、80年代に風営法が適用された影響で放送出来なくなっていた。だが、89年頃に緩和されたのをきっかけにカプコン(*6)やタイトーが自社の販促としてCMを流すようになった。 日本国内で最初のアーケードゲーム作品のTVCMはセガの『侍』と言われているが、現時点ではネット上ですら動画は確認されていない。 更に近年になって日本バーリーが1978年に発売した『コスモス』というブロック崩しのCMが発見されており、これが現在確認出来る国内最古のアーケードゲーム作品のTVCMとなっている。 WAVE倒産後はコナミが『ボクシングマニア あしたのジョー』のタイトルでアーケードゲーム化しており、他にもPS2やGBAでもあしたのジョーのゲーム化作品をリリースしている。 ジョーは本作以前にライバル力石とともに1989年発売のファミコンソフト『名門!第三野球部』で決勝戦の相手「まかしん」の打者として出演している(キャラグラは汎用のものなので名前のみの扱い)。 「何故野球ゲームに?」というツッコミたい所だが、そのチームは文字通りマガジン作品キャラの集まりで『あした天気になあれ』の向太陽や『おそ松くん』のイヤミといった畑違いの面々が並んでいる。 ゲーム以外であしたのジョーは2001年9月に奥村遊機(2015年に倒産)からパチンコ化された。 それ以降はしばらく途絶えていたが2010年から主にサミー系(*7)で時折パチンコやパチスロ化されている。 またこのうち2010年のパチンコ『びっくりぱちんこCRあしたのジョー』はPS3のパチンコシミュレーションゲーム『びっくりぱちんこ あしたのジョー KYORAKUコレクション Vol.1』でプレイ可能。
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