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ジェネラル 《"別離の時"「高城 優季」》 《"素直じゃない妹"「朝倉 由夢」》 《"ミステリ研会長"「笹森 花梨」》 4 《ブリューナクの使い魔》 《看破》 《意思の力》 《第三の道の真実》 《偽報》 《激流の反攻》 《広漠たる氷原の猛者》 2 《時を越えた探索》 《検閲された閃き》 《深海に潜むもの》 《思考の昇華》 《凍土封印》 《アクア・ハルカス》
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メニュー>称号>ジェネラル>ストロングポイント ☆3 封鎖手段が必要だが万能ブーストなのでナイトに最適。 ただナイトは封鎖を維持するにはあまり向かない。何がしか行動値対決をブーストする手段があれば別だが、そうでない場合、相手の動き方に結構左右されてしまう。 特殊攻撃をしないなら効率は並でしかなく、厳しい条件をクリアするほどではないか。 -- 名無しさん (2014-05-25 22 13 06) 名前 コメント
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名前 ナスホルン 外見年齢:10代後半 性別:女 コロナ:光翼騎士 ミーム:アムルタート/フォーリナー ブランチ:ジェネラル/協力者 基本能力値 肉体:12 技術:5 魔術:3 社会:11 根源:3 HP 19+70 LP 8 戦闘能力値 白兵:9 射撃:9 回避:4 心魂:4 行動:8+5 宿命:後継者 特徴:英雄の志 闘争:修羅道 邂逅:友情 パス:武王エニアからの友情 装備 右手 ライトエネルギーセイバー 胴部 龍鱗呪法相当の陸軍制式コート 乗り物: その他 龍皇軍 タバコ ヴィンラントワイン 龍魚のソテー*3 皆でとった写真相当の大鉄十字勲章 特技 【SC102/自/常/なし】◆光翼の盾 常にダメージ-[ソフィアが合致しているフレアの枚数×10] 【SC102/自/オ/なし】◆銀の守護者 宣:攻撃判定直後。[エンゲージ]内の攻撃対象を自身へ変更し、リアクションを行なう。【最大HP】+50 【SC102/自/オ/フ1】きらめきの壁 宣:命中直後。対象が[範囲]の攻撃を自分1人に変更する 【SC119/自/常/なし】◆龍皇軍 [分類:龍]を得る。龍の軍勢〈龍皇軍〉を得る。 【SC119/自/ダ/フ1】警告 〔T1〕宣:DR直後。対象が受けるダメージ-[【社】×2] 【SC119/自/メ/なし】鼓舞 [行動済み]の対象を[未行動]に変更する。範囲の変更不可 【LF115/自/ダ/なし】将帥の覚悟 [Sin1]宣:DR直後。ダメージ-[【社】×4]。「種別:軍団」武器がひとつ使用不能になる 【SC108/自/オ/なし】◆刻の結晶 〔Sin1〕他人1人の[戦闘不能][死亡]を[覚醒]に変更、【HP】0【LP】1にする 【SC108/自/オ/3H】刻の螺旋 〔Sin3〕1シーン、対象の武器の属性を〈根〉に変更 設定 いるるん配下 アムルタートには似つかわしくない裏の仕事を主任務とするジェネラル それが故に他のアムルタートからは蛇蝎の如く忌み嫌われている ちょっと界渡りに巻き込まれて地球へ 1939年から1942年のスターリングラード攻防戦でM.I.A.(実際には再び界渡りでオリジンに)となるまで勇名を馳せる 対戦車自走砲ナスホルンは彼女の名にちなんでつけられたとかなんとか
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14章 八卦炉を求めて 敵ユニット 名前 数 レベル クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル 装備 備考 ミスティア 1 2 ドラゴンナイト 22 12 0 7 10 8 9 3 0 槍E 弓C ロングボウ 制圧地点上から動かず スナイパー 1 4 スナイパー 26 10 0 9 10 0 8 3 7 弓C はがねの弓 ソルジャー 4 12 ソルジャー 23 8 0 7 5 1 7 0 6 槍D はがねの槍 ソルジャー 2 10 ソルジャー 22 8 0 6 5 1 6 0 6 槍D はがねの槍 賢者 1 10 賢者 27 0 8 6 8 1 4 9 6 杖D 本C エルファイアー リライブ 盗賊 1 10 盗賊 20 6 0 7 7 5 5 0 7 剣D はがねの剣 盗賊 1 7 盗賊 19 5 0 5 6 4 4 0 7 剣D はがねの剣 盗賊 1 5 盗賊 18 5 0 4 4 4 4 0 7 剣E てつの剣 剣士 3 9 剣士 19 8 0 6 8 8 7 0 7 剣C はがねの剣 ジェネラル 1 7 ジェネラル 32 10 0 6 5 0 18 3 6 槍C 弓E はがねの槍 てつの弓 ぎんの槍 アーマーナイト 3 11 アーマーナイト 20 11 0 6 4 1 15 0 5 槍C はがねの槍 魔道士 3 11 魔道士 21 0 9 6 9 1 5 6 6 本D ブリザー 魔道士 1 11 魔道士 21 0 9 6 9 1 5 6 6 本D ブリザー 魔除け 魔道士 1 11 魔道士 21 0 9 6 9 1 5 6 6 本D エルファイアー 勇者 1 11 勇者 30 11 0 15 18 2 9 0 8 剣B 斧D ぎんの剣 はがねの斧 レイピア スナイパー 1 13 スナイパー 33 16 0 14 15 0 9 3 7 弓A ぎんの弓 マスタープルフ アーチャー 2 10 アーチャー 21 8 0 9 7 0 8 0 5 弓C はがねの弓 ソードマスター 1 14 ソードマスター 35 10 0 18 19 0 9 3 8 剣A ぎんの剣 増援 なし ショップ なし 町 なし 宝箱 左下 左 マスタープルフ 左下 右 ウイングスピア 上 左 ぎんの斧 上 右 リカバー 中央右 リブロー 攻略 普通にクリアするだけなら、それほど困らないステージ。 しかし、14章外伝に行くことを前提とすると、まったく余裕がなくなる。 14章外伝に行くためには、10ターン以内にクリアしなければならない。 出撃メンバーは精鋭を揃えていこう。 扉を開けるためにサニーかスター。宝箱は魔理沙でも開けられる。 スタート地点の左にいるスナイパーはなかなか強力で厄介。 左端の宝箱の上に移動させるように囮を配置し、 次のターンに扉をあけて隣接してしまうと楽。 10ターン以内にクリアするだけなら、全員で中央の扉から攻め入れば 外伝条件達成自体は問題ないだろう。 しかし、右の宝箱、上の宝箱、一番上にいるスナイパーの持つ マスタープルフまで考慮に入れると、なかなか厳しい。 ここは戦力を3つに分け、左、中央、右と同時に攻略して行きたい。 左ルートはそれほど強力な敵はいない。 槍ソルジャーが6体いるので、斧持ちユニットと、 賢者、そしてミスティア周りの魔道士と戦うために、ペガサスナイトを送るといいだろう。 左上に逃げる盗賊を倒す役目もあるので、進軍は早めに。 中央はアーマー、ジェネラルを倒すために魔道士、レイピア持ち橙、 扉を開ける盗賊、ミスティア周りの魔道士を倒すペガサスや賢者などで編成したい。 ある程度左ルートのメンバーと兼任でいいだろう。 外伝へ行きたい人は、橙をかならずこのルートへ。 右ルートは超難関。ぎんの剣持ちソードマスター、勇者、ぎんの弓持ちスナイパーと 戦うことになるため、速さの高い強力な槍持ちユニットと、 削り役の魔道士、回復役の僧侶、霊夢などを送り込もう。 上と右の宝箱は敵が開けてくれる。盗賊はいなくても大丈夫。 特にぎんの弓持ちスナイパーが非常に強力で、速さ15の攻撃28。 並のユニットでは致命傷を負う。絶対に2回攻撃されないように。 左ルートのキャラで一番奥(部屋の左上)にスナイパーを誘い、 移動力10以上のキャラで一気に隣接、安全に倒すという手もある。 ボスのミスティアはドラゴンナイトだが、なぜか弓装備。 近接してしまえばいい的。さくっと倒させてもらおう。 特にフラグも無く、倒せば仲間になる。 どうしても外伝条件に間に合わない。 という人は、ワープでアーチャーを送ってミスティアを倒し、霊夢で僧侶を再行動。 もう一度ワープで橙を玉座に送れば1ターンでクリア可能。最終手段として覚えておこう。
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ファーランド戦記において使用される集団戦のルールまとめ。 ※これはあくまで動画中の説明を独自解釈したものです。解釈が間違っている可能性もあります。また一部で勝手な用語の使い方をしています。ウォーゲームの文法を知りませんので、特に上級ルールのほうはトンチキな記述になっている危険が大です。 ルール集団の戦闘力 陣形 勝利条件 その他 上級ルール部隊部隊の戦闘力 部隊の戦闘力(混戦時) 行動値行動のコスト 集団戦の流れ セグメント指揮フェイズ 実行フェイズ 戦闘1.前方からの攻撃 2.後方からの攻撃 3.同一ヘクス内からの攻撃(混戦) 複数の部隊との戦闘 ルール 初出は0上-9。 大まかな処理はソードワールドRPGの戦闘ルールに準じる。 集団の戦闘力 集団はその兵力に応じて、生命点や打撃力などに相当するデータを擬似的に与えられる。 指揮官のジェネラル技能およびストラテジスト技能も戦力に影響する。 指揮官のそばに軍師が控えていれば軍師のストラテジスト技能を適用することもできる。軍師の扱いは0中-午前-8(上級ルール)で説明されたものだが、おそらく通常ルールでも有効。 生命点 兵力数 攻撃 打撃力 兵力数÷10 クリティカル値 10 追加ダメージ 指揮官のジェネラル技能レベル+精神力ボーナス 防御 防御力 兵力数÷10 クリティカル値 10 ダメージ減少 指揮官(または軍師)のストラテジスト技能レベル 陣形 両軍は毎ターン『突破』『包囲』『堅守』のいずれかの陣形を選び、同時に攻撃および防御を行なう。行動順や回避の概念はない。 選択した陣形によって攻撃や防御に修正がつく。 陣形 修正 陣形相性 突破 攻撃時のクリティカル値:-1防御力:-5 『包囲』に強く、『堅守』に弱い 包囲 なし 『堅守』に強く、『突破』に弱い 堅守 打撃力:-5防御力:+10 『突破』に強く、『包囲』に弱い 陣形はそれぞれがジャンケンのような力関係にあり、相手に対して有利な陣形であったなら与ダメージ2倍かつ被ダメージ半減となる。0上-10の戦闘推移表によると敵側の防御点に減殺される前の打撃点が倍or半分になる模様。 勝利条件 上記の判定を繰り返し、敵の全兵力の2割を撃破した時点で勝利となる。 その他 この基本ルールに加え、部隊の移動など様々なオプションが存在するらしい。 本陣に攻め入られた場合などは集団戦と通常の戦闘が同時に発生することもある。指揮官が通常戦闘に参加した場合、集団戦の指揮は不可能となるが、臨時の代理を立てることはできる(0上-10より)。 軍師は通常の戦闘に参加しながらでも集団戦にボーナスを付加することができる(0中-午前-8より)。 上級ルール 初出は0中-午前-7。0中-午前-8でも補足説明あり。 ヘクスマップを使用し、複数の部隊から成る軍勢同士の戦闘にも対応。 部隊 ひとつの「部隊」をひとつのユニットとしてヘクスマップ上に配置する。レーティング表の上限より、一部隊あたりの最大兵力は500人と推定される。 ひとつの部隊はマップ上の1ヘクスに収まるとする。1ヘクス内に複数の部隊が入ることもある。 部隊には「向き」が存在する。属するヘクスの任意の一辺を正面とし、正面およびその60度隣までを「前方」、それらの逆側を「後方」と見なす。 (※これは適当なイメージ画像) 各部隊にはそれぞれ「指揮官」がいる。一人の指揮官が複数の部隊を指揮することも可能(最大で「ジェネラル技能レベル×1部隊」まで指揮できる)。 部隊の戦闘力 各部隊は規模や指揮官(+軍師)の能力に応じて通常ルールと同様の戦闘力を有する。 戦闘判定の際は「陣形」による修正や有利不利が発生するのも同じ。 通常ルールと同様、2割の損害を受けた時点で部隊は撤退を強いられる。 部隊の戦闘力(混戦時) 複数の部隊が同一のヘクス内に入った場合は(たとえ味方同士でも)混戦状態となり、相互に「陣形」を構築できなくなる。ただし同一の指揮官が指揮する部隊同士であれば混戦にはならない。 混戦状態では指揮官の能力も発揮されなくなり、攻撃(追加ダメージ)および防御(ダメージ減少)のボーナスが消滅する。 行動値 各部隊の指揮官は自身のジェネラル技能に応じた「行動値」を持つ。行動値の最大値(初期値)は「ジェネラル技能レベル×6点」。 ジェネラル技能を持たない場合の最大値は「3点」とする。 指揮官はこの行動値を消費することによって部隊を動かすことができる。 行動値を使い切った時点で部隊の指揮は不可能になるが、行動値はラウンドが終わるごとに最大値まで回復する。 行動のコスト 部隊行動で消費される行動値は、部隊が大規模であるほど大きくなる。 部隊の基本的な動きに必要となる行動値を、ここでは「基本コスト」と称する(wiki独自用語……だけど動画にも出てきたよ!)。 兵力 基本コスト 001~100人 1点 101~200人 2点 201~300人 3点 301~400人 4点 401~500人 5点 部隊行動と消費行動値の対応は以下の通り。 行動内容 消費する行動値 備考 兵力の削減 - 基本コストを下げるため意図的に兵力を減らす。これによる兵力の減少は「損害」に含めない。 前方への移動 基本コスト×1 1セグメント(後述)あたり1ヘクスまで。移動しても部隊の向き自体は変わらない。 後方への移動 基本コスト×2 移動後の向きの変更 60度 0 120度 基本コスト×1 180度 基本コスト×2 移動を伴わないその場での向きの変更 60度 基本コスト×1 120度 基本コスト×2 180度 基本コスト×3 敵部隊への能動的攻撃 基本コスト×1 敵部隊への受動的攻撃 0 集団戦の流れ ひとつのラウンドを6分割し、それぞれを第1~第6セグメントと名づける。 戦闘に参加する部隊は各セグメントにおいて、行動値を消費してマップ上の移動や敵部隊との戦闘を行なう。 6つのセグメントを経てラウンドが終了すると指揮官の行動値は最大値まで回復する。 この行程を決着がつくまで繰り返す。 勝利条件はその都度GMが設定する。例1:○○隊を特定の地点まで移動させる。 例2:××隊を撤退させる。 セグメント それぞれのセグメントは「指揮フェイズ」と「実行フェイズ」から成る。 両フェイズとも先攻・後攻はなく、敵味方の処理を同時に行なう。 指揮フェイズ 部隊の行動宣言を行なうフェイズ。 宣言できる行動は部隊の移動および向きの変更など(移動しない、向きを変えない、といったことも可能)。 宣言は口頭ではなく、GMとPLの全員が紙に書いて伏せておくプロット制。たとえ味方同士であっても相談は不可。 プロットの例(どちらも同じ動きを宣言している)例1 『右下に移動。下に向きを変える。』 例2 (下の画像のように方位に番号を振るとして)『移動:3 向き:4』 (※これは適当なイメージ画像) 実行フェイズ 指揮フェイズのプロットを開示し、行動を解決するフェイズ。 「移動ステップ」→「TW(向きを変える)ステップ」→「戦闘ステップ」の順に処理する。まずは指揮フェイズでプロットしていた通りに全部隊を動かす。 同じくプロットしていた通りに全部隊の向きを変える。 この時点で以下のような位置関係にあれば敵部隊に戦闘を仕掛けることができる。自部隊の前方3ヘクスのいずれかに敵部隊がいる 自部隊と敵部隊が同一のヘクス内にいる 戦闘を仕掛ける対象の宣言は、条件を満たす者全員が同時に行なう(状況によってはプロット)。 戦闘 実行フェイズで戦闘が起こった場合の基本的な処理は、通常ルールに準じる。 攻撃可能な範囲内に敵部隊が複数あったとしても、攻撃対象にできる部隊はひとつだけ。 自部隊と敵部隊の位置関係によって、処理は大きく三パターンに分けられる。 1.前方からの攻撃 自部隊と敵部隊が互いの「前方」に位置するケース。 通常ルールに従い、戦闘を仕掛けた場合は同時に反撃も受けることになる。 戦闘を仕掛けた側は行動値を消費するが、仕掛けられた側は行動値を消費しない。行動値の節約のためあえて攻撃を仕掛けない戦術もあると思われる。 (※これは適当なイメージ画像) 2.後方からの攻撃 敵部隊が(別の部隊を警戒しているなどの理由で)自部隊に背を向けているケース。 この場合は特殊で、反撃を受けずに一方的に攻撃することが可能。 (※これは適当なイメージ画像) 3.同一ヘクス内からの攻撃(混戦) プロットによって同一のヘクス内に敵味方の部隊が入ったケース。 この場合は「混戦状態」となり、互いに通常ルールの陣形(突破、包囲、堅守)は使えなくなる。 指揮官の技能レベルによる追加ダメージやダメージ減少のボーナスも互いに消滅する。 それら以外の性質については1のケースと同様。 (※これは適当なイメージ画像) 複数の部隊との戦闘 あるひとつの部隊が同時に複数の敵部隊と戦闘状態に入ることもあるが、その場合も各部隊間に生じた戦闘をひとつひとつ上記の要領で処理する。 それぞれの戦闘はすべて同時に起こっているものと扱う。 部隊の陣形は特定の一種、部隊の攻撃および防御ロールは一発振りとして、それを参加したすべての戦闘に適用する。 混戦状態にある場合、特定の陣形に対する有利不利はないとする。
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RA-023 コモン シーマ ジェネラル Lv.10 歩兵系 直接攻撃 装備Lv:槍B 気力8 攻撃4 反撃2 剣+1 グラ王国 イラスト/河邑香 【重歩】 移動時気力チップ1枚消費。 【足枷】(気力2) 敵侵攻フェイズ時。隣接する敵ユニット1体行動不可。 装備:銀の槍 父:ジオル 支援:サムソン 紋章能力 【力】(気力2) ダメージ修正+2 【守】(手札2) 武器ダメージ-2 攻撃、守備が高い重歩兵。【足枷】で敵の侵攻を防ぐのが主な役目か。
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【種別】 第23話、第24話登場人物 (TVシリーズ ゲスト出演俳優) 【名前】 水谷妃里 【よみがな】 みずたに ゆり 【役名】 佐倉麗 【登場話】 (第2クール)第23話、第24話 美容化粧品「ビューティマリンラボ」の女社長 佐倉麗(妹)役。 【主な出演作品】 チーム・バチスタ2 ジェネラル・ルージュの凱旋 (高山美穂 役) 【関連サイト】(外部リンク) 公式サイト 水谷妃里オフィシャルサイトAS 【関連するページ】 佐倉麗 第23話、第24話登場人物
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Q、どんなひと(’’? 名前:ぴゅら★ 役職:副マスター() 好きなもの:烏龍茶 嫌いなもの:トマト ~くだらないかもしれない一言!~ 役職はサブマスターですが、ジェネラルさんが一番良く動いています(´・ω・`) ギルバト参加したいんだけど休日はどうも寝ちゃってたり忘れてたりして参加できないケースが多いです(´・ω・`) マスター曰く、ムードメーカー()ということなので頑張っていきますよ!
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★異伝 迷宮の追跡戦 コメント ◆配信について 配信日 2012/09/13/Thursday 購入条件 なし 価格 250円(税込) 難易度 ★★★★★ 配信キャラ 白騎の長姉パオラ イラスト 誉(株式会社アルファ・システム) 代表作 式神の城Ⅲ(キャラクターデザイン) マップBGM 人竜戦役のきずあと(烈火Ver)(FE烈火・外伝MAPBGM) バトルBGM 静かに、そしてしなやかに(FE烈火・対四牙戦) DLC公式サイト http //www.nintendo.co.jp/3ds/afej/dlc/dlc_0913.html ■共通 勝利条件 敵全滅 完全勝利条件 ゾンビの全員撃破 出撃数 クロム+13 仲間 ■MAP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 1 2 2 3 9 10 2 3 1 7 13 8 3 4 4 6 5 37 11 14 12 4 5 21 5 6 13 6 7 26 3 40 7 8 41 14 19 24 25 34 8 9 9 10 1 10 11 29 30 11 12 32 12 13 33 13 14 16 17 14 15 4 15 16 31 27 28 11 12 16 17 15 5 17 18 18 18 19 35 19 20 22 38 20 21 21 22 38 23 36 22 23 23 24 5 6 20 24 25 25 26 2 26 27 7 4 2 27 28 43 9 10 1 28 29 42 8 3 29 30 30 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 自軍 敵軍 攻撃目標 床 柱 階段 壊れ壁 壁 宝 1~5 ゾンビ 1 ランダム 2 ■ステージ概要 ターン経過と共に崩れたり戻ったりする部屋が無数ある場所で逃げるゾンビを追跡するマップ。 目標となるゾンビは初期配置のものは弱いが、7ターン目開始時に増援で登場する個体は非常に高い能力を持って登場する。なおこのゾンビは「生と死の境に」に登場した屍兵将同様このシナリオだけの特殊グラフィックであり、通常のゾンビと比べると倍以上の大きさに設定されている。 完全クリアする為にはこの増援を含めたゾンビを一体も逃すことなく倒さなければならない。ゾンビのうち初期配置の個体はマップ下部のいずれかから逃走していくので、兵力は分散させた方が良い。増援で登場するゾンビはマップ上部の離脱ポイントから逃げようとするのであまり左右の駆逐に時間をかけないように。不安なら中央に数名配置しておくのも手。なお7ターン以内でクリアするなら、増援ゾンビは登場されず、完全勝利条件に増援するゾンビ分がカウントされない為、自分の腕に自信があるなら速攻するのも良い。 またこのステージには異伝で珍しく宝箱が南西のゾンビ離脱ポイント近くに存在する。但し無限の神器とは違い敵盗賊がいないため自力で開ける必要がある。宝箱の中身はランダムになっている。この宝箱は挑戦する度に何度でもあけることが可能。 ◆ユニットデータ スキルはランダムで4~5個選ばれる。 太字 のパラメータはランダムで+1される。 ハード以上で付くスキルは青色 、ルナティック以上で付くスキルは赤色、ルナティック+で付くスキルは紫色で記述している。従来のDLCステージと異なり、このステージは初めてルナティック+限定スキルを付けた敵が登場する。 太字で記述しているスキルはランダムで付くスキル。 青文字の武器は練成武器で威力+4、命中+10(+がついてるものには威力+8、命中+20)の補正がつく。 ■初期配置 通常敵 No. 名前 兵種 難易度 アイテム スキル LV HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器LV 備考 1 屍兵 ソードマスター ノーマル 勇者の剣 剣の達人槍殺し魔殺し流星月光 20 6 剣 A ハード 勇者の剣 80 38 17 44 46 18 33 27 剣 A ルナティック 勇者の剣+ 80 38 17 44 46 26 33 32 剣 A 2 屍兵 賢者 ノーマル トロンリザーブ 魔力+2集中魔の達人 魔力の叫び 槍殺し復讐 祈り 20 6 魔 B杖 A ハード トロンリザーブ 69 1 38 36 38 35 25 33 魔 B杖 A ルナティック トロン+リザーブ 80 1 45 43 42 42 31 40 魔 A杖 A 33234~353941 屍兵 バトルモンク ノーマル 銀の斧リザーブ 最大HP+5 魔防+2 いやしの心 回復 斧の達人 幸運の叫び 剣殺し待ち伏せ祈り 20 6 斧 B杖 A ハード 銀の斧リザーブ 80 38 21 30 41 37 32 36 斧 B杖 A ルナティック 銀の斧+リザーブ 80 40 28 35 41 45 38 43 斧 A杖 A 431364042 屍兵 ソードマスター ノーマル 銀の剣 回避+10すり抜け剣の達人槍殺し流星 待ち伏せ 20 剣 B ハード 銀の剣 74 38 2 44 46 41 30 29 剣 B ルナティック 銀の剣+ 80 38 2 44 46 45 33 37 剣 A 5~69~1315~161823~2426~28 屍兵 ジェネラル ノーマル スレンドスピア 守備+2 屋内戦闘 槍殺し復讐大盾聖盾 20 5 槍 B斧 E ハード スレンドスピア 80 48 0 35 30 35 43 24 槍 B斧 C ルナティック スレンドスピア+ 80 50 0 41 35 42 50 30 槍 A斧 A 7~81420~222529 屍兵 スナイパー ノーマル 銀の弓ロングボウ 技+5 命中+20 先の先弓の達人剣殺し疾風迅雷 20 6 弓 B ハード 銀の弓ロングボウ 79 35 1 48 40 31 36 26 弓 B ルナティック 銀の弓+ロングボウ+ 80 41 1 48 40 38 40 31 弓 A 1730 屍兵 賢者 ノーマル トロン 魔力+2集中魔の達人 魔力の叫び 槍殺し復讐 祈り 20 6 魔 B杖 E ハード トロン 69 1 38 36 38 35 25 33 魔 B杖 C ルナティック トロン+ 80 1 45 43 42 42 31 40 魔 A杖 A 1936~37 屍兵 トリックスター ノーマル 銀の剣 移動+1ラッキー7回復軽業斧殺し 20 6 剣 B杖 E ハード 銀の剣 68 35 21 43 43 31 27 28 剣 B杖 C ルナティック 銀の剣+ 80 35 27 45 43 38 30 35 剣 A杖 A 3343 屍兵 賢者 ノーマル レクスカリバーリザーブ 魔力+2集中魔の達人 魔力の叫び 槍殺し復讐 祈り 20 6 魔 B杖 A ハード レクスカリバーリザーブ 69 1 38 36 38 35 25 33 魔 B杖 A ルナティック レクスカリバー+リザーブ 80 1 45 43 42 42 31 40 魔 A杖 A 撃破目標 1 屍兵 ゾンビ ノーマル 腐った爪金塊(小) 移動+1すり抜け復讐 バイオリズム・奇数 バイオリズム・偶数 下剋上 呪い 待ち伏せ+ 月光+ 絶対命中 カウンター 大盾+ 聖盾+ 5 爪 - 特殊グラフィック仕様で登場一匹でも逃げられると完全勝利できなくなるまた、ルナ+では青色スキルが付けません ハード 65 19 0 25 25 30 26 30 ルナティック 80 27 0 25 25 30 30 30 2 屍兵 ゾンビ ノーマル 腐った爪金塊(小) 5 爪 - ハード 65 19 0 25 25 30 30 22 ルナティック 80 27 0 25 25 30 30 25 3 屍兵 ゾンビ ノーマル 腐った爪金塊(小) 5 爪 - ハード 65 19 0 25 25 30 26 22 ルナティック 80 27 0 25 25 30 30 25 4 屍兵 ゾンビ ノーマル 腐った爪金塊(小) 5 爪 - ハード 65 19 0 25 25 30 30 30 ルナティック 80 27 0 25 25 30 30 30 5 屍兵 ゾンビ ノーマル 腐った爪金塊(小) 5 爪 - ハード 65 19 0 25 25 30 26 30 ルナティック 80 27 0 25 25 30 30 30 ■増援 通常敵 No. 名前 兵種 難易度 アイテム スキル LV HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器LV 備考 ノーマル ハード ルナティック 撃破目標 1 屍兵 ゾンビ ノーマル 腐った爪金塊(小) 移動+1すり抜け魔殺し復讐カウンター 5 爪 - 7ターン目開始時に南階段から出現に特殊グラフィック仕様で登場一匹でも逃げられると完全勝利できなくなる ハード 80 47 0 30 40 30 47 33 ルナティック 80 50 0 36 45 30 50 35 2 屍兵 ゾンビ ノーマル 腐った爪金塊(小) 移動+1すり抜け槍殺し復讐カウンター 5 爪 - ハード 80 47 0 30 40 30 38 43 ルナティック 80 50 0 36 45 30 41 45 ◆攻略ポイント 崩れる壁の崩れるターン及び復元されるターンは壁ごとに決まっている。従って進むルートに応じてゾンビを追いかけよう。 進むルートを間違えてしまうとその分到達にロスが生じ、最悪ゾンビに逃げられてしまう恐れもある。ゾンビは最低5ターン目には1匹逃げ出してしまうが最短で進めば恐らく4ターン目あたりで1体を倒せることだろう。 道中にいる屍兵もなかなかの強敵が揃っている。特にジェネラルは両盾装備と固い上にハード以上だと復讐まで備えている。ジェネラルはなるべく反撃で戦うか、槍殺しを持った斧兵でハンマーで攻撃したほうが安全。 敵スナイパーはロングボウを持っているが、銀の弓射程圏にいた場合、そちらの使用を優先してくる。あえてこちらも弓で対抗するのもよい。 3ターン目以降は次々と増援が出現してくる。階段にいれば増援は防げるので危険と感じたら増援を塞いでしまおう。 このシナリオではスナイパーやソーサラーが地味に役に立つ。前者はロングボウやバルフレチェで、後者はスライムでゾンビを遠くから壁越しで倒すことができる。後者だと追撃できない関係で1人だけだと最低2ターン掛かるが踊り子がいれば1ターンで始末も可能。 コメント 難易度ノーマル:7ターン目で残りの2体のゾンビが一番下中央階段から出現。カウンターや魔殺しを持つ個体なので、前の5体より注意するべき。 -- 名無しさん (2012-09-13 16 19 01) 当たり前ですが、ゾンビの屍兵はこちらを完全無視して逃げて行きます。 また、初めのゾンビもスライム一発では到底倒せないので注意。 それにしてもやはりこの3姉妹でしたかw -- 名無しさん (2012-09-13 19 30 29) 6ターン達成。5ターンの条件が難しすぎて多分無理。なお、7ターン以下でクリアなら、残り2体のゾンビは増援しない。 -- 名無しさん (2012-09-13 21 45 10) 力と速さが高いユニットに「勇者系」の武器を持たせてデュアルアタックさせるのはオススメ -- 名無しさん (2012-09-14 01 26 04) 敵のジェネラルの殆どがスレンドスピアもち。壁越しでの打ち合いが多いので槍殺しはほしい。それほど移動距離も長くないのでダークマージ系大活躍。 -- 名無しさん (2012-09-14 02 53 03) 難易度ルナ 機動力の高いユニットで道を切り開きつつスライムや疾風迅雷で確実に進めていった 大盾と聖盾で耐えて復讐かましてくるジェネラルやロングボウ持ちのスナイパーがかなり居たから思わぬダメージには要注意かな…何より戦力が分断されてたからリブローやリザーブ、太陽のスキルも重宝した どうでもいいが個人的に好きな戦闘曲+好きなキャラ加入で地味に嬉しいマップだった -- 名無しさん (2012-09-14 08 41 34) ルナ+では、ゾンビ以外の敵は全て○殺し系のスキルを持ってしまっている。また、勿論戦闘力もほとんどカンストなため丁寧に対処を。 初めのゾンビすらHPは80あったりルナ+の例にもれず、カウンターなどのスキルも所持しているので注意。スライムで撃破するのはむしろ諦めた方が良いかも。 -- 名無しさん (2012-09-14 12 52 33) 普通のルナでもゾンビ以外は殺しスキル持ちだったな。ゾンビ追いかけるのに夢中になりすぎると、増援にボコされるので注意。迅雷+節約スナイパーにバルフレチェ持たせると、スライムと違って追撃+デュアルアタック出来るし再行動もやれる。ダークマージ系無しでも、移動+愛の叫びとレスキュー、スナイパー+3マス弓があれば完全クリア出来た。 -- エムブレマー (2012-09-14 23 46 21) 7ターン目に下の階段から出てくるゾンビ×2は状況にもよるが真ん中最上の離脱ポイントへ中央突破を狙ってくる。左右の駆逐に時間をかけすぎないように。 -- 名無しさん (2012-09-15 21 12 09) また、7ターン目のゾンビはやたら硬い上にカウンター持ち。限界突破ユニットがいると楽。↑と合わせてルナの場合です。 -- 名無しさん (2012-09-15 21 16 12) ↑×8 左下のスナイパー、ソドマス×2、賢者をスライムで撃破なら5ターン可能。賢者がスライム2発キルなら最低平均魔力68が必要。右ルートは疾風ダブルで行ける。上の敵増援対策を忘れてないように。また、ジェネラルの聖盾はかなりウザイ。難易度:6(カジュアル:5) -- 名無しさん (2012-09-18 15 09 30) ルナ+の場合、ゾンビ5体全員が聖盾+が持っていないの状態になるまでリセットを繰り返し、スライムでも安定的に撃破する。また、現時点(2012/09/28)で敵がルナ+限定スキルを持っているのDLCはこのステージのみ。 -- 名無しさん (2012-09-28 18 56 38) ルナ+攻略完了。スライム未使用で攻略。 ゾンビを倒す際、カウンターが怖いがそれはリカバーなどで回復しておけば特に問題は無い。他の敵のユニットのスキルもかなり厄介だが、ルナ+の人は問題は感じないでしょう。 あと、何故か敵のジェネラルが攻撃範囲に自軍が入っているにも関わらず逃げたのが謎。 ちなみに宝箱を開けると鋼の槍の空虚感…… -- 名無しさん (2012-09-28 21 15 56) パオラの魔符げと。チームの育成の仕方によっては今までの試練編3マップの中で一番楽だと感じるかもしれない。 -- 名無しさん (2012-10-23 02 17 56) ↑×4の補充 男性疾風迅雷キャラが左下スライム特攻役の場合、限界突破+居合一閃+魔の達人だけで魔力68達成できる(女性キャラは居合一閃が無い為、極端なスキル配置が必要)。また、ノーマル・ハードの敵パラメータがルナより下がるので、スライム特攻隊の魔力要求も61以下に下がる。これでこのステージの速攻難易度がかなり下がる(4~5程度)。 -- 名無しさん (2012-10-28 13 12 10) ノーマルですが、5ターン攻略完了しました。 -- 名無しさん (2015-02-20 18 34 23) 上の者です。疾風迅雷持ち男性キャラクターであるジャムカ、カミュ、ジャファル、DLCセリスをソーサラーにして限界突破付きで魔力を限界まで育てた上で居合一閃を付け -- 名無しさん (2015-02-20 18 40 27) 操作ミスで途切れ途切れの投稿になってしまいすみません。居合一閃をつけ、魔の達人もしくは魔力+2を付けて2人ずつでダブルを組み、愛、七色、魔力の叫びをかけることで、ジェネラルとバトルモンク以外の敵をスライムで一撃で倒せるようになるので、かなり早解きが楽になります。他のキャラクターもクロム以外全員スライム持ちの魔符、ブーツ使用済みでした。4ターン以内の攻略は構造的に不可能だと思われます。長文失礼しました。 -- 名無しさん (2015-02-20 18 59 27) 一応限界突破で魔力最大かつ叫び、ダブル、魔の達人などでスライム一撃でゾンビ撃破可能。そこまでする価値があるかビミョーだが。 -- 名無しさん (2017-02-21 00 45 59) 名前 コメント
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276 名前: 隣町での聖杯戦争 ◆ftNZyoxtKM [sage 五日目・夕:一成来訪] 投稿日: 2007/04/09(月) 04 36 43 取り留めのない話をしながら角を曲がる。 「あら、ミスター、今お帰りですか?」 「あ、お帰り、ルヴィア」 ルヴィアとジェネラルとばったり出会った。 「ええっと、今日はどうだった?」 「ええ、意外と面白い物でしたわ」 ふわりと、髪をかき上げて微笑む姿はどこまでも優美だ。 「衛宮、この美人さんは?」 耳元で一成が囁くように聞いてくる。 「えーっと、遠坂の倫敦での友人でライバル、ルヴィアゼリッタさんだ……今は内に逗留して貰っている」 一成にルヴィアを紹介する。 言葉の最後の方で一瞬戸惑ったようだが、まあ衛宮ならば間違いを起こすまいと顔で語っている。 「で、こっちは俺の友達の柳洞一成。 こっちも遠坂のライバル、かな?」 「柳洞……というとあの円蔵山、柳洞寺の関係者ですの?」 彼女は無謀ではない、事前に冬木市の霊脈の位置や現地での呼称程度は把握している。 「ああ、詳しくは本人に」 続けてルヴィアに一成を、さらにルヴィアの伯父としてジェネラル……カール氏を紹介する。 「はじめまして、フィンランドから参りました、ルヴィアゼリッタと申します」 「はじめまして、柳洞一成です、貴方のお察しの通り私は権僧正の息子です」 ルヴィアは優雅に、一成は謹厳な姿勢で簡単に自己紹介する。 とはいえ遠坂のライバル、と聞いて情報収集する気満々らしく、互いの目に好奇心が見え隠れしている。 遠坂という共通のライバルを持つ者同士、なにか感じ入る所があったのか、それとも互いを見ただけで意気投合したのか、話を始めている。 「あー……二人とも、こんな場所で立ち話ってのもどうかと思うし、すぐそこだ、話は家でしよう」 「うむ、そうしよう」 「ええ、そうですわね」 家へと歩きながらも話は止まらない。 なんというか、合わせてはいけない人物だったかもしれない。 ノインは鯛焼きに夢中でこちらを気にする様子はない。 続けて一成をちらりと見て、意識がこちらに向いていないことを確認し、小声で確認を取る事にする。 「……実際の首尾はどうでしたか?」 「ビンゴ、とでも言うべきかな」 弁えているのか、ジェネラルも小声で応じる。 「というと?」 「武器の類は回収した、拳銃、ライフル、手榴弾に火炎瓶等々……流石に重砲の類は無かったがな、暴動の準備だとすれば大した物さ」 個人レベルで準備されていた武装なのだから十分に過ぎるといえるだろう。 「それじゃあ……敵の方は?」 「主の話では使い魔を3種、確認し、駅まで歩いてから迎撃しつつ目眩ましを掛けたらしいな、魔術については詳しく知らないがね」 3種、ということは普通に考えて敵が3組存在する、と言うことだ。 そうだとして、宅地領内での不可侵条約か、同盟かによって状況はかなり変わってくるだろうが、どちらにせよ放置は出来ないだろう。 「なるほど……ありがとうございます」 「気にしなくて良い、同盟を組んだ者として今は……な」 言葉と表情に僅かに苦みが入る。 その苦みの正体は分かる。 以前ライダーから借りた本の中に『雪中の奇跡』や『流血の夏』について触れた書物もあったからだ。 彼は敗戦間近に大統領に就任し、国のために同盟国を攻撃したのだ。 「そう……ですね」 話はそこまで、門を潜る。 分かっていなければ捉えられないような視界の隅、老人の姿が見えた。 「……む?」 玄関で靴を脱いでいると、一成の動きが止まった。 「どうした、一成?」 「今日は客人か? 随分と靴が多いが……随分と荷物もあるようだし、迷惑ではないのか?」 「ああ……気にすることはないぞ、何しろ―― ファミリー劇場:みんな家族だからな 全国気にしない協会:大体みんなそう言うことを気にする人達じゃないからな ある日突然、12人の妹ができたら:血の繋がってない妹達だからな 投票結果 ファミリー劇場:0 全国気にしない協会:1 ある日突然、12人の妹ができたら:5 決定