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ダガーL (ジェットストライカー装備) コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上専用機 通称:Jダガー DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 90 普通のBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 26 頭部バルカン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ロケット弾 12 119 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 184 2段3Hit技、1段目BRC可能 前格闘 2刀流ダガードリル - 111 2本のサーベルを前に出して回転アタック 横格闘 なぎ払い - 154 2段技、BRC可能 特殊格闘 打ち上げ×斬り - 164 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ 更新情報 08/02/23 ちょっとだけ文をまとめたりとか。 07/08/31 特格の表作成 07/06/04 基本戦法を整理 全体的に コスト270の機体の中ではズバ抜けた機動力を持つ、機動重視の万能機体。 BDがとにかく高性能で、持続がなんとコスト560~590の機体と同等。 更に旋回・発生までもがトップクラスで、速度も人並みにある。(データ参照)。 ここまで高性能なBDを持つ機体は、コスト270帯はおろか450帯にさえも存在しない。 射撃や格闘もまあまあで、全体的に決定力こそないものの扱いやすい武装が揃っている。 ただし、耐久力、ステップ性能、そして火力には難がある。 高い機動力とクセの無い武装のおかげで、基本的になんでもこなせる機体。 特に、機動力のおかげで逃げや片追いに対処しやすいのが大きな利点である。 低コスト機によくある、「離されて戦力にならなくなる事態」が起きにくい。 また、格上の機体とタイマンになった場合でも、BDを生かせばある程度は凌げる。 さすがに打ち負かせるような性能は有していないが、足止め程度なら十分に可能で、 いざとなったら逃げることもできる。 以上からこの機体はどんな場面でも安定して戦力になれる能力を持っており、 その点ではどのコスト270機よりも万能であると言える。 扱いやすいため、低コスト入門機としてもオススメ。 機動力の恩恵を最大限に生かし、存在感をアピールすべし。 基本戦法 機動力を生かした戦法を取っていくことになる。 1つ目は、僚機の援護。 僚機のやや後方に位置しながらクロスを狙い、僚機が格闘を食らったら素早くカット、 僚機がピンチになったら囮になってでも守る、といった具合。 低コスト機のありふれた戦法ではあるが、この機体は高い機動力のおかげで 他の機体よりも素早くそれを行うことができる。 2つ目は着地取り合戦(中距離でのタイマン)。 着地取り合戦はBDの持続が長いほど有利になる分野であり、この機体のBDを持ってすれば、 高コスト機が相手でもそれなりに戦えてしまう(あくまで着地取り合戦限定だが)。 ただしBRの弾数や耐久力の関係で、さすがに格上機体を打ち負かすことは難しい。 それでも高コストが相手でも一方的にやられることなく張り合えるのは大きい。 タイマンで『勝つ』のではなく『時間を稼ぐ、足止めをする』事を心がけること。 自分より高コストの相手に当たったら無理して攻撃せず、回避を重視しよう。 火力と耐久力の低さは、450と組めば2機落ち可能となって大きく解消される(戦術論参照)。 数に勝る連合の集団戦術を体現している機体と言える。 結局地味な戦法を取ることが多い機体であるため、戦場の主役になりたい人には向かない。 相方の影となり、またあるときはわざと囮になり相方を生かし 縁の下の力持ちになることでこの機体の真価を引き出すことが出来るだろう。 避けて避けて避けまくり、相手がさらした一瞬の隙を狙い打つ。それがこの機体の戦い方というものだ。 覚醒コンボは268の攻め継続がある。 相手が覚醒抜け出来ないタイミングを見計らって畳み掛けてしまえば一気に勝負を決めることも可能。 たかがコスト270と思っている中、高コスト機を叩きのめしてしまえ。 CPU戦一人旅は、不慣れなうちはメイン射撃の弾数が少ない事もあり決定力不足に悩まされる。 格闘を含めたダメージの与え方を理解していないとプレイするには厳しいかもしれない。 どうしても駄目、無理、という人や、肌に合わないと感じる人はまずストライクダガーで練習を。 逆に高威力の火器や援護能力が足りないと感じるならCダガーも悪くない。 高性能のキャノン砲は強力な武器になる。援護にもダメ稼ぎにも重宝。 更なる相方への援護能力を求めるならダークダガーLを。 バズーカのみならず、Cダガーも持つスティレットで援護性能は磐石。 同じ270の万能機であるM1アストレイは低機動&格闘寄りの機体であり、 この機体と正反対のタイプであるため、その辺考えてから乗り換える事。 武装解説 ■射撃 この機体の射撃武装の欠点はメイン射撃にある。 メイン射撃のビームカービンが弾数4のチャージ約5秒な為、 中コスト機体の様な気分で撃っていると当然、すぐカチッと鳴ってしまう訳だ。 しかしこの機体は低コスト高機動万能射撃寄り機体なのだ。 メイン弾数4にもかかわらず射撃寄りというのはいかなる事か? それは全射程で、そしてあらゆる局面で使える武装が揃っている事にある。 全体的にでも書かれているが、要はBRなビームカービン以外にも、 牽制やアラート鳴らし、止めにも使えるサブ射撃、 中距離以上の射撃戦や不意打ち、援護、カットで使える特殊射撃と全局面で使える武装が揃う。 M1アストレイ等、同コスト万能機に分類される機体以上にサブ射撃を有効に、 又、他の同コスト万能機には無い特殊射撃を更に有効に利用すれば、 270万能機で本機の射撃戦性能の右に出る者はいない。 メイン・サブ・特殊射撃を状況によって使いこなせれば射撃戦はお手の物。 使いこなせなければパンチ力の無い蚊トンボになるから注意。 他の低コストではなく本機を使うからには、射撃武装を使いこなしたい。 むしろ、射撃武装が使いこなせないなら、 そもそもこの機体に向いていないのかもしれない。 《メイン射撃》ビームカービン [威力:90][チャージ:約5秒/1発][ビーム属性] 一応ビームライフル。4.99~5.08秒でリロード。 4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは厳禁。 アラート鳴らしにはサブ射撃を利用しよう。 案外リロード速度は悪くないので、丁寧に使っていけばきっちり射撃戦もこなせる。 主に着地取りに。弾の関係上牽制はサブ射撃や特殊射撃に頼りたい。 急ぐ時はカットもこいつでやる事になる為、弾は大事に。 必要なときに撃てるよう、常に1発はチャージしておきたい。 実は見た目以上に、左側への射角も狭くはない。 《サブ射撃》トーデスシュレッケン(頭部バルカン) いわゆるバルカン。5.5秒でリロード。頭部型なのでクセはない。 アラート鳴らしや削りに使っていける。 と言うか使わないと弾が足りなくなる。 他の万能機体よりも活躍する機会は多い。 アラート鳴らし、削り、牽制。メイン射撃の貴重なこの機体だけに、しっかり使いこなそう。 尚、この機体で格闘が暴発すると死ねる。抜刀時の入力は慎重に。 納刀目的のBRもこの機体では辛いから尚の事。 《特殊射撃》無誘導ロケット弾ポッド ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を発射する。一回で全弾発射する。 弾の見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。6.74~7.23秒でリロード。 一定以上のヒットでよろけ(4ヒット以上) 8Hitで強制ダウン。 ウィンダムのドラッへ(特殊射撃)よりも攻撃時間が短く、弾速が良いという素敵性能。 発生はサブ射撃系の武装にしては早い。硬直やブースト消費も少なめ。 ただ、何せ『無誘導』ロケットなものだから発射後は殆ど曲がらない。 一応GHに対応してるのだがそれでも大して曲がってくれない。 但し、横に大きく広がった形で発射する為、敵が割と引っ掛かかってくれる事が多い。 ただしその場合はほぼ確実によろけでダウンはしない。相方との連携がキモだろう。 また、銃口補正がどうも発射直前に終わるらしく(バスターのグゥレイトォ!と同じっぽい)、 発射後誘導がほとんど無いのもあいまって、横に広がる発射方法をもってしても 横にブースト等してる相手に撃つとどうあがいても当たらない。 無論、撃った後に横に動かれてもきつい。 闇討ち、カットに使うのが妥当だろう。 又、その硬直の短さと横への広がりから中距離以上なら1vs1での着地取りにも使えなくはない。 ちょっとぐらい横に着地をずらしたところで、横に広がったロケットが引っ掛かる。 ただ、それはあくまで中距離以上の話。 至近距離で撃つ→横に動かれて回避される→射角外に逃げられる→格闘確定 なんて致命傷を貰わないように。450の横格ですら200ダメで体力半分持ってかれます。 撃っている最中にカットされて中途半端に弾が残った場合、 撃ち切りリロード式のため余裕のある時に撃ち切ってリロードしておきたい。 ビームの装弾数が少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。 こちらをロックせずに背を向けている機体には面白い位当たる。 スピード覚醒で2発ずつ小出しすると死に際の相手にとっては脅威。 ちなみに2発で39ダメージである。 ■格闘 ビームサーベル 実は小粒ながらコスト270の万能機にしては優秀といっていい格闘がそろっている。 メイン射撃の弾数が少ないこの機体なのだが、格闘を使いこなせば 破格の機動力もあいまって対戦相手にプレッシャーを与えられるだろう。 N格闘と横格闘はモーションが無駄にカッコいい。これでトドメを刺すと爽快だが、言うまでも無くあまり無理をしないように。 《通常格闘》 サーベル突き出し→回し蹴りの二段。一段目は多段ヒット(2ヒット)。 一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが、発生は遅めで威力も低くなる。 しかし強制ダウンを奪えるので使い道はあるか? N格闘としては素早く伸びるので使い勝手がいい。前格派生も状況によって使っていこう。 余談だが、N格を出し切った後は回し蹴りをきっちり見せるため、BRCした方が隙がかなり軽減される。 一段目の突きは、見た目以上に上下左右の判定が強く、 相手のステップに引っ掛けることも可能である。 また、ダウン値が0.5であることも特筆すべき点。 覚醒コンボはこれを最大限活かすことでコスト不相応な大ダメージを与えられる。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段1hit目 35(98%) ? 35(98%?) 0.5 よろけ ┗2hit目 69(96%) ? 35?(98%?) 0.5 よろけ ┣2段目 184(??%) ?(193) 119(??%) 1? ダウン ┗前派生 155(??%) ? ?(??%) ? 強制ダウン 《前格闘》 二刀流での回転突進。一段の複数ヒット技。全段命中で強制ダウン。 モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。 出るまでに一瞬の溜めがあって発生が遅いので、こちらを見ている敵機に使うのは得策ではない。 ストライクダガーのドリルよりも伸びが少ない、というか伸びは短め。 誘導はそこそこあり、判定突出型なので敵機の格闘とかち合っても大抵打ち勝てる。 上記の通り出もそこまで早くなくあまり伸びないので過信は禁物だが、 終了後の隙は少ないので乱戦では活躍するかも。 性能のいい特射の事を考えると封印気味でもOK。 終わり際にはサーベルを突き出しているが攻撃判定はないらしく、 明らかに当たっているように見えてもなぜか当たっていないので使うときは敵機との距離に注意しよう。 Cダガーのものとは細かいところで性能が違う模様。 パワー潰しに使えないことも無いが、耐久値が低いこの機体ではあまりにリスクが高すぎるのでやめておこう。 全段ヒットしないことも結構あるし。 使いどころは少ないが、一瞬で終わることを生かして敵に見られているときの硬直取りや闇討ちに使っていく。しかし横格が優秀なので、出番は少ないかもしれない。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 111(??%) ? ?(??%)x? ?x? ? 《横格闘》 なぎ払い→上昇しながら回転斬りの二段。二段目が多段ヒット(2ヒット)。 ガイアの横格に見た目が似ていて、同じように使う事も出来る。 横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームは特射で安定。空中ヒットなら450並の200ダメをたたき出す。 ただし受身を取られたり、射軸が合わないと当たらないことも。 横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。 なお、最後の一段がスカして、自機が上の方へ吹っ飛ぶことがたまにある。 理由は良く分かっていないのだが、相手はヨロけるだけ+低ダメージなのですぐにBRCしておこう。 (↑別に当たりが浅い訳ではない。自機より下の敵に使うとこうなるのか?) (↑そうっぽいです。昨日自分より下の相手に使って実験してみましたが八割方この現象が発生しました) また、2段目の回転切りの判定が以外に強く範囲も広い(機体左側は確認済み)。判定や発生が並の格闘での反撃は切り込む角度によっては返り討ちにされてしまう事もある。 2段目の隙は非常に少なく、攻撃終了後すぐにBDCで動き出せるため、隙消しとしてのBRCは不要。 とはいえ、火力不足のこの機体にとって、空中追い討ちで+46、ダウン追い討ちでも+23ものダメージは大きい。 残弾数などと相談して行おう。 とにかく回り込み性能や早さが450機と遜色ないレベルの格闘。 ステップ潰しや着地取りにまで幅広く使っていける。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 60(96%) ? 60(96%) 1 よろけ ┗2段1hit目 98(??%) 142 ?(??%) 2 よろけ ┗2hit目 154(??%) 200(177) ?(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》 Cダガーと同じ技。2本のサーベルを下からクロスしながら切り上げる。 判定は本当に弱い。が、それなりに伸びる上に攻撃時間も短いので使いこなせば強い。 BRCは弾数が少ない&安定しないのでしないほうがいいだろう。 デストロイにこれを連続でやると簡単に落とせる。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 164(75%) 204(184) 60(91%)x3 0.5x3 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 193 BRはダウン追撃 N→前 155 きりもみダウン 横横(1hit)→BR 142 横格からのきりもみダウン スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N N(1hit) 268 攻め継続。 N N N N(1hit) NN 311 ↑の応用。ダウン値3.5からN格出し切りに持っていく N N N NN 307 お手軽かつ高威力 N N N N N(1hit) BR 306 BRの前にJCかSCを挟むことでBRC補正を受けずにすむ(BRCだと301) 横 特 特 特 315 横格始動。 特 特 特(2HIT) NN 312 特格始動。 NNのつなぎは最速前ステで安定、NNを横横にした方が入りやすいがダメージは減る。 特 特 特 特 316 ひたすら特格。 特 特 特 BR 318 ↑のバリエーション。三回目の特の後、一瞬待ってからBRを撃つと安定する。 ラッシュ N横N横N(1hit)バル 224 攻め継続。(少なくとも家庭用の場合は出し切るとダウン。254) N横N(1hit)横NN 308 N格始動。N格1段目を1hitで横格につなぐところに注意。 N(1hit)→特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 313 N格始動デスコン。 N(1hit)横N(1hit)横N(1hit)特 305 Jダガ乱舞。時間がかかるが特で締める魅せコンボ。 N(2hit)→特→前 267 魅せ?CPU戦にどうぞ 横N横NN 303 横格始動で入れやすい。 特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 314 デスコン。特格始動なので実用性はいまいち。 特→N(2hit)→特→N(2hit) 306 2回目特はギリで入る パワー NN→BR 308 十分なダメージ N(2hit)(覚C)→NN→BR 316 1HIT時は303 N(2hit)(覚C)→横横 304 きりもみダウン。横3段目が当たらなかった場合はBRCでもきりもみ。 N(2hit)(覚C)→特→BR 320 デスコン。BRが下から入れば壁際なら追撃でもう1発入るかも 横(覚C)→NN→BR 315 横(覚C)→特→BR 319 特→BR 312 瞬間火力。確定時に 覚醒別戦術 【パワー】 火力不足は補えるが、スーパーアーマーが仇となって一瞬で炎上してしまう危険性を有するハイリスクな覚醒。 50%覚醒必須。射撃の弾数不足を補うならラッシュ推奨。 格闘に使うなら当たる直前に覚醒or当たってから覚醒キャンセルで。 封印安定。 【ラッシュ】 防御力アップとリロード速度向上とこの機体の欠点を補いたいならこちら。 ビームカービン連射でダウンが取れるのも強み。 格闘コンボはスピード覚醒と比べさっさと終わり火力も十分。 安定した戦闘能力を求めるならこちら。 【スピード】 ただでさえ高い機動力をさらに高めるスピード覚醒。 ステップ性能も十分なレベルになり、覚醒によるブーストゲージ回復もあいまって 逃げ性能は申し分ない。格闘コンボは爆発力十分(というか、全機体のなかでも1、2を争う攻撃力)。 覚醒による射撃武装の強制リロードを有効に使えば弾数不足も問題にならない。 相手の覚醒から逃げる際にも有効。 敵機を拘束しつつ生き延びるという本機の性質を考えれば非常に有効。 覚醒コンボ中は相手の覚醒抜けに注意。 僚機考察 コストや耐久値の事を考えると、基本的には450と組むしかない訳だが… いかにロケット弾やらブースト性能がいい=援護性能が高いとはいえ、 やはり450+270最大の問題は450が片追いされる事。 かと言ってJダガーLが一回落ちるまで450がただブーンと逃げ続けるだけでも×。 よって片追い対処能力があり、その上援護能力もあるという贅沢な性能が要求される。 又、タイマン×2にもなりやすい為タイマン性能もある程度は欲しい。 カオスやフォビドゥン等、ARFに援護能力を付加した様な機体を選ぶといい。 590と組むときは素直に耐久力のあるウィンダムの方が良いだろう。 後述の二回落ちによる耐久力計算も出来ないし。 だが腕に自身があるならJダガーも愚策ではない。 機動性や特殊射撃、格闘などは、むしろコストが10低いこちらのが優れている点も多い。 昔の560+M1みたいなものと考えよう。 要は中の人の好み次第。 戦術論 この機体、脆いと敬遠されがちだが(耐久力が全機体中ワースト2位!)実はそうでもない。 450機と組む場合(というかJダガーはそれ一択だが)450が1落ち、こちらが2落ちという事になる。 そうすると、この機体が受けられる最大ダメージは ・420(耐久値)×3(落ちる回数)-1(ギリギリ残るHP)=1259 一方、450側の受けられる最大ダメージは(仮に相方がARFだとすると) ・600×2-1=1199 と、何とこちらの方が多くダメージを受けても生き残れるのだ。 更に、当然ながらHPは0以下にはならないので 瀕死の時にHP以上のダメージを受けてもそれらはすべて無駄扱いとなる。 そしてこの機体に乗っているとそのチャンスが2回訪れるのだ。 そしてもう一つ有利だと言えるのが覚醒値。覚醒値は死ぬと多めに溜まる。 コレを利用すると、 「死ぬ直前までに50%は覚醒値を溜めておく」 →「死ぬ前に覚醒を使う(当然だが使い潰すような事は絶対ダメ)」 →「その後に死ぬとそれなりにゲージを溜めた状態で2回戦を始められる」 という事が出来る。 尚、2回目の覚醒は早めに使って3回目の覚醒ゲージを溜め始めないと、 2落ち後は狙われやすくなる為キツくなる。 また、総合的な耐久力が多少450機より高くても、ブースト以外の性能は低コストの域を出ていない。 つまり、450機より与ダメは低くなりやすく、ステップ性能の差が顕著な接近戦では被ダメは多くなりがち。 それを考えれば、単体の耐久力が低いのはやはり辛い事である事に変わりは無い。 そして開幕で下手をうって早々に沈められてしまうと、折角の覚醒ゲージやら何やらが色々無駄になる。 慎重に、270である事を忘れずにいこう。 常にネオの言葉を思いだすのだ。 「よーし行こう!慎ましくなっ」 当たり前ですが、慎ましく使わないとこの機体どうにもなりません。 又、火力不足も450との連携でかなり解消される。 積極的にクロスを取ってもらい、どんどん削っていくのが理想だ。 「フン、低コストのBRなど痛くも痒くもないわ!」 そう思っている敵は気付けば装甲がなくなっている。 それがジェットストライカーダガーLの戦い方なのだ。 さて、前述の僚機考察でこれは述べられる事だが、 相方は450の万能機体(悪く言えば器用貧乏機体)になる。 では立ち回りはどうするかと言えば、このゲームの基本に忠実に立ち回るのが正解。 一機目のダガーLが前に出てその間は450がちびちびと後ろから援護とか、 二機目のダガーLが落ちるのと450が落ちるのを合わせるとか、その辺も定石通りに。 立ち回りが基本そのもの考えると、270の中では野良援軍に使うにはいい方と言えなくは無い。 が、やはり息を合わせるのは結構大変。 こいつで援軍で入る際は一言声をかけておくといい。 逆に野良援軍でジェットストライカーダガーLが来たらその人の動きによく注意しよう。 相方の動きにしっかり合わせて、時にはこちらが引っ張ってあげれば勝てる。 とにかく基本通りにやる以上全ては相手次第。 もし相手が560+420のチームなら、相手の560をダガーLが拘束するだけでも十分な働きと言える。 相方450が敵420を華麗にあしらってくれるだろう。 450+450なら(相手の編成にもよるが)タイマン×2は避けよう。 味方450の負担がえらい事になるし折角のダガーLの援護能力も無駄になる。 相方と付かず離れず、連携を意識して戦おう。 とは言え、相手がルナザク+ARFとかなら話は別。 味方450にルナザクをがっちり拘束してもらい、こちらは鼻歌歌いながらARFの相手をしよう。 低コストとて恐れる事は無い。こちらには超コスト性能の機動性がある。 徹底的に時間を稼げば、味方450がルナザクを蹴散らして援護に来てくれるだろう。 そうしたら後は二人でお好きに料理してやれば良い。 無論、相手が高コストだからと言って逃げ回ってばかりでは×。 相手の隙には容赦なくビームカービンや性能良好な格闘を叩き込むのだ。 そして敵ARFが背を向けルナザク援護に向かうなら、超コストのブーストで追いかけ、 ビームカービンなり無誘導ロケット弾なりその局面に合った攻撃を放てばいい。 乱戦になったとしても、前述の通り、 ダガーLの総合的な耐久力は通常の450をむしろ上回る。 この辺は低コストの特権と言える。 特にダメ勝ちしている時は、乱戦で一気に押し込むのは有効な戦術。 ただ、覚醒値には注意。何度も言うが、覚醒する前に落ちると色々なものが無駄になる。 とは言え連勝補正がかかってくるとやっぱり乱戦はヤバイし、 一機目のダガーLで乱戦になると味方450の負担が大きい。 それに開幕から乱戦で削られると覚醒値の溜まり具合も悪くなる。 乱戦から抜け出せない性能ではないから、その辺よく考えて乱戦しよう。 要は味方とつかず離れず、臨機応変。つまりこのゲームの基本に忠実に立ち回れば正解。 苦手な相手は590+280。 相手がこれで組んできたら連携力の勝負。 タイマン×2でダガーLが590を拘束するのが理想だが、 590は560とは一味違う。かなり厳しい。 相方とつかず離れず、常に連携していけば勝機はある。 VSダガーL(JS)対策 職人が使った場合、その優れたBD性能と機動力を生かして確実に着地をとってくる。 そのため職人のJダガーLの前ではうかつに着地、変形はやめた方が良い。 格闘の届かない距離でも、BRやロケット弾が飛んでくる。 中~遠距離を維持し、ドラで動きを封じたり片追いして早々と沈めるが吉。 放置するのも危険。BD性能がいいのですぐ追いつかれる。 この機体をわざわざ使うのだから使用者の技量は高いと踏んだ方がいい。 逆に地雷だったり使いこなせてない人だったら、相当弱い。 中の人の実力に全てが左右される機体故、冷静に敵の実力を読み取ろう。 読み違えると死ねる。 苦手機体とその対策 元々の耐久力が420しかないため、一発の破壊力のデカい相手は要注意。 射撃機体ではBインパルスやGザク、Lストが該当する。 注意していないと威力の大きい射撃を当てられ、戦線から一歩引いた立ち回りを強要される。 極端な話、メインが3発ほど当たるとあっさり落ちる程なのだ。 格闘機の格闘は下手をすると、2回当たっただけで撃破されてしまうこともあるので慎重に立ち回ろう。 中コストのSS・SI・は言うに及ばず。 低コストのジンHM2にも性能の良い格闘がある為、前はともかくそれ以外を食らうと耐久力がごっそり減る。 こいつらから一発でももらうと元から少ない耐久力の多くが持っていかれる為、 下手をすると覚醒する間もなく撃破されてしまう。 最近よく見かけるノワール、LSも苦手。 回転特射は威力はそこまで脅威ではないとは言え、 『ブースト強力でもステップ良くない』な本機にしてみればその命中率がきつい。 アグニ? 食らったりなんかしたらもうね… ノワールは格闘戦という距離ではないが特射も隙が大きくて使えない、という距離が苦手。 ブースト性能は上だからさっさとその距離まで詰め、そこからいやらしく攻めてやろう。 対ノワールはあせらずBD性能にモノを言わせて着地取りをきっちりして行けば十分戦える。 LSは砲撃機体と侮って近付くと肩バルで乙る為注意。 最近はランチャーストライクじゃなくてバルカンストライクと呼ばれているぐらいなのだから。 下手に格闘なんかは狙わないほうがいい。特射も硬直を撃ち落される。 とは言えLSも、ノワールと同じ様な距離を維持されるのがとても苦手。 強力な機動性を以って翻弄してやれ。 ただし、その弾幕はノワールと比べ物にならないほど厚い。 堅牢な防御と痛い反撃がある機体のため、相方の為に足止めしておくだけでも十分な戦果と考えよう。 又、当然の事だが上に記した『一発のデカい相手』は『特に苦手』な機体であって、 基本的には自分より高コストの機体は大体苦手という事を忘れずに。 全体的にで述べられているが、特に590はタイマンに持ち込まれると辛い。 ブースト性能が590相当という事は、590より下のコストの機体相手なら ブースト戦である程度の優位はあるが、590とは対等という事になる。 590相手にはタイマンに持ち込ませないのが理想だが、 もしそうなってしまったら徹底的に時間を稼ごう。 相手の相方は280。味方の援護が来るまで耐え抜くのだ。 ぶっちゃけ、ダメージを与えるとか忘れてもいいぐらい。 外部リンク http //game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1151504859/ 戦術板三色ダガースレ
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ここぞというときにBRが弾切れというのはよくある事態。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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3: ham ◆sneo5SWWRw :2017/08/07(月) 19 10 38 この作品には、 オリキャラが出てきます。 最強要素があります。 オリジナル設定があります。 個人的解釈が入っています。 個人的趣味が入っています(オイ)。 それでも良い、という方のお読みください。 注意 このお話は漫画「ワールドウィッチーズ 魔女たちの航跡雲 Contrail of Witches」の「Episode.10 アドルフィーネ・ガランド」を参考にしており、ネタバレを含みます。 ネタバレが嫌な方は見ない方がいいかもしれません。 また、若干のキャラ崩壊があります。 以上を理解し、同意した上でお読みください。 ジェットストライカーの開発 ~扶桑との交流~ 1945年 ブリタニア 旧501基地 ロマーニャ方面でのネウロイの巣出現により、501が再編成した後、大陸との中継基地化している旧501基地。 その一室で、私こと、カールスラント空軍ウィッチ隊総監のアドルフィーネ・ガランドは、501隊長のミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ中佐と会していた。 現在、開発を進めているジェットストライカーについて、試験協力の礼を兼ねた協議をするためであった。 「上のお堅いジジィどもは『金がかかる新型にメリットはあるのか?』『安定性のある旧式を揃えろ』の一点張り。 少しは皇帝と扶桑の柔軟性を見習ってほしいものだ」 「扶桑・・・と言いますと、扶桑でもジェットを?」 「ああ。だが、あそこはジジィとは別の意味でボロクソにされたよ・・・」 4: ham ◆sneo5SWWRw :2017/08/07(月) 19 11 11 試作ジェットストライカーについては、どこから聞きつけたのか、扶桑も早くから視察などで交流があった。 私は、ある時、先のバルクホルンの試験飛行などの映像資料を交えて、扶桑の技術将校らに解説をしていた。 ジェットのすばらしさを強調し、一通り説明を終えた後、一木という技術将校が話した内容に、私は頭を殴られたかのような衝撃を受けることとなった。 『お話はよく分かりましたが・・・"現時点"でのジェットの導入は時期尚早ではないでしょうか?』 『"現時点"と言いますと、さらにストライカーの改良が必要、ということですか?』 彼らが現時点をわざとらしく強調した点からして、そうなのだろう。 たしかにジェットは試行錯誤だ。 だからと言って、長々と研究開発をしている暇はない。 『いえ、改善すべきはウィッチのほうです』 『ウィッチが?』 どういうことだ? テストパイロットのウィッチの問題はないはずだが? そう思った私であったが、返ってきた回答は違った。 『映像や写真を見る限り、ウィッチの服装及び武装は旧来のレシプロストライカーのままです。 これではジェットの能力を引き出すことは到底不可能です』 そういって、一木はいくつかの資料を出してきた。 『ジェットは、どうしても高速機動による運動になりがち。 となれば、パイロットの負担は大きいのです。 急加速・急旋回によるによる脳内血流量低下によるブラックアウト、つまり意識を喪失する危険が高い。 これは時として、ウィッチに死の危険をもたらします もし戦闘中にブラックアウトになったら、どうなりますか? そうでなくても飛行中にブラックアウトになってそのまま墜落したらどうなりますか?』 そう言われて、言葉を詰まらせる。 たしかに、501で試験をしたときにテストパイロットをしたバルクホルンが意識を喪失している。 あの時は、加速系の固有魔法もちが居たから助かったが、同じ奇跡が起きるわけではない。 開発担当は、リミッターをかけると言っているが、万全とは言いにくい。 『さらに、ジェットの特性からして、高速の一撃離脱先方が中心となりやすいでしょう。 ですが、今の武装は旧来のレシプロストライカーと同じく銃を手にもってあらゆる方向に打ちかけるやり方。 これでは、ジェットの特性を殺しています。 模擬戦の資料を見るに、背後を取った目標に対して、体を捻って銃を向けていますが、高速機動中にこのようなことをしては、身体の負担が大きすぎます』 言われてみれば、たしかにそうだ。 あんな高速機動で身体を捻って痛みや無理を感じないわけがない。 『今後の課題はストライカーより、使用するウィッチの服装と武装の改良が必要でしょう。 ブラックアウトを防ぐ耐Gスーツ。 手持ちと違い、向きが固定されますが、身体を無理に捻る必要がなく、空気抵抗も減る乗り込み型ストライカーへの転換。 これを行わなければ、ジェットに乗るウィッチたちを安全に送り出せません』 5: ham ◆sneo5SWWRw :2017/08/07(月) 19 11 57 「そんなことが・・・」 私の話を聞いたミーナは、そう言ってコーヒーに口を付けた。 私も、話をしたために、コーヒーで喉を潤す。 「年は取りたくないものだよ・・・ あれだけジェットを推進しておきながら、戦闘スタイルは昔のまんまで考えていた。 これでは、あのジジィどもに文句を言える立場ではないと思ったよ」 若者たちが走っていく道の余計な小石拾いくらいしてやるのが大人の仕事。 そう言った私ではあったが、自身の経験が仇となって、見落としが生じてしまっていた。 だが、私は挫けるつもりはない。 彼女らウィッチを導いていくのが、私の使命なのだから。 Fin
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パトストライカー 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:6000 SP:! 必要パワー:5+ 追加条件:自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る CN:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: 【ジャッジメントソード】自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 ・このテキストは修正されています。修正後は以下。 【ジャッジメントソード】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 フレーバーテキスト 全速前進!一刀両断!ボディのキズが勝利の勲章。 イラストレーター:矢薙じょう/TSUYOSHI NOGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:特捜戦隊デカレンジャー 収録:英雄の再誕 自販:パック:スターター 再録:リバイヴァ 自販:パック 再録2:クロスギャザー ザ・ベストパートナー スターター(スーパー戦隊シリーズ35作品記念デッキ) Q A Q 自軍エリアにビークルにライドした状態の「RM-018 宇宙刑事ギャバン」とライドされていないビークルがあるとします。この状態で、自軍ラッシュフェイズ中、「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たす為に、その「RM-018 宇宙刑事ギャバン」を指定しました。このとき、「RM-018 宇宙刑事ギャバン」はユ ニットで無くなるので、「チェイス」の効果を発動できますが、「チェイス」を発動すると「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たすことができ なくなります。この場合、その「RS-043 パトストライカー」はラッシュすることができますか? A その場合の「RS-043 パトストライカー」は、追加条件を満たせなかったと判断しますので、ラッシュできません。 カード評価 安定したBPを持ち、ストライクも比較的簡単に行えるユニット。OTのデッキで何かMユニットが欲しいと感じたら入れてみるとよい。 パワーのカードを捨札にする能力は、イエローアーマーやダイデンジンと相性が良い。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「車両」関連 (合体ユニット1) デカレンジャーロボパトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー (合体ユニット2) スーパーデカレンジャーロボデカバイクロボ or デカバイク デカレンジャーロボ or デカレンジャーロボ(XG2)パトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー コメント 名前 コメント
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ストライカーパック AQM/E-02S アサルトストライカー 宇宙強襲師団が採用している強襲用のストライカーパック。 エールストライカーを宇宙専用に再設計したもので、推力が大幅にアップしている。 また、IWSPを参考にパワーセルを使用したビーム砲が2門設置されており 高速機動中の射撃を可能としている。 AQM/E-RS スカウトストライカー 本ストライカーパックは元になった「P204QXⅡライトニング」の 優れた特性を生かした性能を偵察&捜索に特化したものである。 ライトニングの優れた部分は「活動時間の向上」「高度な測距システム」 この二つの部分が評価された、ライトニングを元にした 「偵察&捜索」に対応したストライカーパックの製造に着手した 左右にあるコンポジットポッドは測距システムは変更無し ECM装置も追加され、ジャミングや盗聴も可能になった 左 格納式のパラボナアンテナ 右 小型レドーム が新たに装備された。 ライトニングに装備されていた70-31式電磁加農砲は外されており その代わりに左右装着部分には 左 レーザー測距&通信ガン 右 ガンカメラ に変更されている これにより偵察・距離測定・通信性能が向上 スラスター関連も改修・FCSも最新式にバージョンアップ プロペラントタンクは必要装備としてそのままにしてある 本ストライカーパックは制式採用された 「FX-550 スカイグラスパー」にも対応可能 通信や索敵に多大な貢献をもたらした MS隊にも配備され通信問題の改善に役に立ったのは言うまでもない AQM/E-TE1WN バグストライカー 半自立回路により簡単な独立行動が可能なストライカーパック。 大出力のビームを内蔵するスラーヴァ専用に開発された。 大容量のパワーパックとプロペラントタンク一体型スラスターで構成され 追加でマイクロミサイルポッドなど多少の武装なら取り付け可能。 射出されれば指定された場所まで移動し、その後は接続対象を自力で探し出す。 また本体から切り離しても推進剤が残っていれば自力で帰還する事も可能。 これにより戦力を圧迫せずに円滑な補給ができるとされている。 戦闘力より補給面を重視した風変わりなストライカー。 ワイバーン・ストライカー AQM/X10E2 AQM/E-X09S ノワールストライカーの量産型と一部には言われている アクタイオン社とミステア社の合同開発によって誕生した なお両社ともノワールストライカーの存在を認めていない アクタイオン社とミステア社の合同開発された本ストライカーは IWSPの性能は高く評価しているが武装が過剰であると認識し 武装を削減しつつ、高機動性を発揮するようなストライカーを目標に開発した 公式ではIWSPを元にしたと言われているが ノワールストライカーの技術が盛り込まれており そのため関係者の間では「ノワールストライカーの量産型」と 言われるのはそのためである ただしPS装甲では無く、通常装甲であるのがワイバーンの特徴である またデザインはアクタイオン社ディバインストライカーを参考にしている ノワールストライカーは事実上ウェポンラックとして機能していたが ワイバーンはジェットストライカー以上の推力を持つ新型推進器を使用しており ジェットストライカーの2倍の推力を誇る ベテランになればリミッターを解除しその3倍の推力を出せる。 武装は 内臓式対艦刀「シュベルトゲベールⅢ」×2・ 格納式2連装リニアガン「MAU-M4E5」×2 対艦刀はノワールと同じく分離して手に持つことも可能であるが 違いがストライカーに装着したまま高速機動中にレーザーを展開し 斬りつけ攻撃が可能になった点である。 2連装リニアガンもノワールと同じであるが偽装のためナンバーを変更している 格納式にすることで抵抗を抑えている、ノワールと同じく全方向に発射可能 ジェットストライカーと同じようにウェポンラッチも搭載されている 現在ワイバーンストライカーは全てのテストが終了し、実戦テストのみとされる ワイバーンストライカーはジェットストライカーの後継として 両社は連合に売り込みをかけている 今の所実戦テスト用に6機が部隊に引き渡されたが、量産に入ったという情報はない NダガーN 捕獲・暗殺任務装備システム オメルタ 右腕 攻盾システム シルトゲヴェールⅡ 70ミリ高エネルギーブラスター 120ミリ多目的グレネードランチャー 弾種 トリモチ 特殊スモーク(チャフ&スタン) 左腕 ピアサーロックシステム グレイプニールレノヴィールング グレイプニールレノ内部パイルバンカーシステム 「ヴェスペ」 脛のハードポイント 緊急使い捨て離脱システム 「グライフ」×2 腰 対装甲刀 一本 NダガーN専用に開発された捕獲・暗殺任務装備システム 攻盾システムシルトゲヴェールⅡは多目的グレネードランチャーを装備することにより 様々な弾頭が撃て、盾内に装着するためステルス性能を確保している 左腕に装着するピアサーロックシステムはブリッツのグレイプニールの改修型 グレイプニールレノヴィールングには爪先に電極が仕込まれており 核動力を生かした余剰電力を相手に流し込み、回線をショートさせる またグレイプニール内部にパイルバンカーシステムを内臓することにより 捕まえたまま相手にPS装甲された杭を撃ち込むことも可能 脛のハードポイントには緊急離脱システムを搭載 爆発的な推進力を出して、一気に戦域を離脱する また内部には特殊なスモークを蓄えており、このシステムを作動させると スモークが噴出し、周囲のセンサーを異常にさせる。 連合軍特殊部隊に広く愛用されている なお開発にはミステア社が担当している噂がある NダガーN 情報戦任務装備システム スメルシュ 右腕 ステルスコンテナ (中身 レーザー測距 通信ガン ガンカメラ搭載) 左腕 ステルスコンテナ (格納式小型レドーム) 両肩 ステルスコンテナ (展開式傍受・ECM用パラボナアンテナ) 脛のハードポイント 緊急使い捨て離脱システム 「グライフ」×2 腰 対装甲刀 一本 ビームカービン NダガーNのバリエーションの一つ 情報収集や妨害を主任務とする装備 基本的にはスカウトストライカーの装備を流用したものだが ステルス性維持のため専用のコンテナにはめ込み、使用するときは展開する また機材の保護という役目を持つ NダガーNの豊富な電力を背景に長時間任務を行うことができ、また同時にミラコロ展開したまま 活動もできるので連合の諜報能力は飛躍的に向上した ステルスコンテナには爆薬が仕掛けられており、緊急のさいには敵にぶつけ ダメージも与えることも可能で、機材の抹消にも役立つ。 データはNダガーNにもちろん残されており、確実に情報を持ち帰れる コンテナ4つも抱えた特異な装備だが、その能力はスメルシュ(スパイに死を)という名の通り 実際に敵に情報を売り渡していた、連合将校とザフトの極秘会話記録の傍受に成功し この連合将校の逮捕につながったという実績を持つ、またハッキングや妨害電波・偽装 交信も行うことが出来 その能力は計り知れない、そのため情報戦に詳しい隊員が乗る 基本的に戦闘には加わらず、オメルタ装備と合同で任務を遂行する
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ストライカーパック コンセプト ストライカーパックとは、高機動戦闘・対艦攻撃などのコンセプトに沿った武器やスラスター等の装備を複合した換装型バックパックである。機体背面に専用のプラグを持つモビルスーツに状況に見合ったストライカーパックを装着することで、そのモビルスーツはどの様な用途・状況に対しても主力級の力で臨むことができる。又、バッテリーも内蔵されており、モビルスーツの稼働時間延長にも一役買っている。 地球連合軍初のモビルスーツの1機GAT-X105ストライクに初めて採用され、その有用性が認められたため以降GAT-01A1ダガー、GAT-02L2ダガーL、GAT-04ウィンダムと言った地球連合軍の主力量産機にも採用されている。また、FX-550スカイグラスパーやFXet-565コスモグラスパーなどの支援機にも装備可能で、ダガー隊と連携する事により、モビルスーツによる更なる長時間の作戦行動を可能にしている。 ストライカーパックの有用性は地球連合軍のみならずザフトでも認められており、C.E.72~73にはストライカーパックを参考に、ザフト版ストライカーパックとも言えるザクのウィザードシステムやインパルス用に改良・特化されたシルエットシステム等のバックパック換装システムがプラントで開発されている。 対応機種 バックパック換装機能を持つ機体でも背部プラグの規格が合わなければストライカーパックは運用できない為、運用可能な機体は基本的に連合製のものに限られる。しかし言い換えれば背部プラグの規格が合えば連合製でなくとも装着可能であり、その為モルゲンレーテがストライクのパーツから組み上げたデッドコピー(共同開発における不法ライセンス生産?)機であるストライクルージュやザフトがストライカーパック研究用に開発したZGMF-X12(テスタメント及びアストレイ アウトフレーム)もストライカーパックを運用できる。 地球連合軍製 GAT-X105 ストライク GAT-X105E ストライクE GAT-01A1 ダガー(通称、105ダガー) GAT-01A2R スローターダガー GAT-02L2 ダガーL(ダークダガーL) GAT-04 ウィンダム オーブ連合首長国軍製 MBF-02 ストライクルージュ ザフト軍製 ZGMF-X12 アストレイアウトフレーム(アウトフレームD) ZGMF-X12A テスタメント エールストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、ラジエタープレート兼用の大型可変翼と4基の高出力スラスターを持つ高機動戦闘用ストライカーパック。「エール(Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。型式番号:AQM/E-X01 基本的に宇宙用の装備だが、その大推力と主翼の空力効果によって、重力下でもハイジャンプや短時間の滑空を可能としている。また、初めてストライカーパックを採用したストライクが機体本体にビームサーベルを備えていなかったため、追加装備としてビームサーベルを搭載している。機動力を強化するという性質上汎用性が高く、C.E.71の大戦後期において宇宙空間、大気圏内を問わず最も多く使用された。 大気圏内での完全な飛行能力を有するジェットストライカーが開発されたC.E.73においては、大気圏内での需要が殆ど失われ、地上では全くと言っていい程見られなくなった。その分、今まで地上で運用されていたエールストライカーを含めかなりの数が宇宙軍に配備されていても良さそうなものであるが、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では宇宙空間での戦闘においてストライカーパック無しで出撃したダガーLやウィンダムが少なからず見られており、MSの生産数に対して配備数は少なかったようである。同じくC.E.73を舞台とした『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』ではエールストライカーを装備したウィンダムが登場したが、この機体が所属した部隊でエールストライカーを装備した機体はこのウィンダムのみであった。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』でアークエンジェルに搭載されたストライクルージュに装備されたエールストライカーは改良が加えられており、大気圏内での滞空時間が大幅に向上し、それほど高くは無いが航空能力を備えている。 又、『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER-』に登場するファントムペインの制式機スローターダガーも、大気圏内での航空能力を向上させた改良モデルを標準装備している。 ビームサーベル ミラージュコロイドを応用した磁場固定技術によって刀身状に形成されたビームで対象物を溶断する近接格闘戦用のビーム兵器。ジンの重斬刀を遥かに上回る破壊力を持ち、本体は柄のみである為取り回しや携帯性にも優れている。予備と合わせて2本搭載されている。 ソードストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、近接格闘戦用に開発されたストライカーパック。型式番号:AQM/E-X02 ソードストライカーのパック自体は非常にシンプルなつくりで、武装を取り外したパックは殆ど追加バッテリーのみであると言って良い。これはソードストライカーが近接格闘戦用の装備であり、重量を極力減らし近接戦闘での身軽さを重視した為と思われる。 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 全長15.78mのビームサーベル系格闘兵装。文字通り戦艦等の装甲を斬り裂く事を目的としている。 モビルスーツ相手なら一太刀で相手を真っ二つに出来る程の威力を持ち、アンチビームシールドでも威力を殺し切る事は出来ない。また先端部はアーマーシュナイダーと同材質の実体刃となっており、ビームが使えない水中等でも実剣として使える。 「シュベルト(Schwert)」と「ゲベール(Gewehr)」がそれぞれドイツ語で「剣」と「銃」を意味する通り、本来は柄部分にビーム砲も備えた格闘・射撃兼用の装備なのだが、試作故かビーム砲は外装のみで実際にビームを撃つ事は出来ない。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 基部となるアーマーと共に左肩にマウントされるビームブーメラン。 ビーム刃を発生させたまま投擲し、弧を描く独特の軌道で軌道上の標的を切り裂き、手元に戻ってくる。一度回避しても弧を描き背後から敵を襲うので回避されづらいのが強み。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 左腕に装着されるロケット推進式のアンカー。先端のクローが展開し目標を補足、もしくは破壊する事が可能。 基部は対ビームコーティングを施したシールドとしても機能する。同系統の装備としてGAT-X207ブリッツの「グレイプニール」が存在する。 ランチャーストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、遠距離の砲撃戦に特化したストライカーパック。型式番号:AQM/E-X03 320mm超高インパルス砲「アグニ」 約20mもの全長を持つ大型のビーム砲。C.E.71年当時のMS用武装では最強クラスの破壊力を誇り、X105ストライクが初使用した時は数十mの厚さを持つヘリオポリスの外壁を一撃で貫通させている。 「アグニ」とはインドの神話に登場する火神の名前。 120mm対艦バルカン砲 右肩に装着される複合兵装ユニット「コンボウェポンポッド」に付くバルカン砲。 対艦と名を冠しているが、むしろ中近距離でのモビルスーツの迎撃に威力を発揮する。 350mmガンランチャー×2 「コンボウェポンポッド」に付く2連装のミサイルランチャー。 バルカン砲と使用用途は似ており、コンボウェポンポッドの兵装は敵を近付けさせない為の武器と言える。 ガンバレルストライカー かつてグリマルディ戦線で高い戦果を挙げたTS-MA02mod00メビウス・ゼロのストライカーパック版というべき、高度な空間認識能力を持つパイロットにしか扱えないストライカーパック。型式番号:AQM/E-X04 外見はメビウス・ゼロをほぼそのままスケールダウンしたシルエットを持ち(ガンバレルの配置がメビウス・ゼロでは十字型、ガンバレルストライカーではX字型であるという点をのぞいて)、同じく有線式ガンバレルを4基装備している。この機体はパック接続プラグの形状が他のストライカーと異なり、グラスパー系の支援機による輸送は不可能だった。その為機首部に独自にコクピットを持ち、これによってパック単体での戦闘力も有している。装着時は機首が後部に折れ曲がり、接続プラグが露出する。装着後機首はデッドウェイトととなる為、そのまま切り離す事も出来る。 元々はグリマルディ戦線に参戦したメビウス・ゼロ部隊唯一の生き残りムウ・ラ・フラガ少佐(当時大尉)の専用装備として開発されたが、後に彼が連合を離反したため、新たにガンバレルシステムの適正が認められた「月下の狂犬」モーガン・シュバリエ大尉に渡された。 I.W.S.P 「ガンダムSEED MSV」で設定されたエール、ソード、ランチャーに次ぐ第4のストライカーパック。I.W.S.Pとは統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)の略称。型式番号:AQM/E-M1(P202QX) P.M.P社がエールストライカーの機動性、ソードストライカーの格闘能力、ランチャーストライカーの火力を1つのストライカーパックに統合する目的で設計したが、構造の複雑化によるコストの高騰に加え、兵装と制御用電装系の重装備化による消費電力の増加の為、PS装甲の作動時間が大幅に短縮すると言う問題をクリアできず、採用は見送られる事となった。 後にオーブ連合首長国へ流出し、パワーエクステンダーによって稼働時間が延長されたストライクルージュへの搭載が予定され数度にわたる実装テストが行われていたが、複雑化された火器管制システムはパイロットであるカガリ・ユラ・アスハには充分に扱う事ができなかったため、ついに実戦投入される事は無かった。 大戦終了後、地球連合軍においてエース専用ワンオフカスタム機開発のため、スウェン・カル・バヤンのストライクに装備され実戦投入されている。この時の戦闘データは後にジェットストライカーとドッペルホルン連装無反動砲の開発に生かされることになると同時に、統合兵装というコンセプトはノワールストライカーに生かされている。 なお、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のオープニングのストライクルージュに装備されたり、『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 ⊿ASTRAY』では、ワイドのスロ-ターダガーが装備している。後にストライクEに取られてオーブ近海に落下した。 115mmレールガン 遠距離攻撃用のレールガン。バックパックに搭載され、肩越しに目標を射撃する。同軸上にマウントされた高精度照準センサーにより、超長距離射撃時の命中精度を向上させている。 105mm単装砲 レールガンと並行するように肩部にマウントされる単装砲。レールガンの使いづらい中近距離での射撃用と思われる。 9.1m対艦刀 全長9.1mの実体剣。対艦刀と銘打っているがシュベルトゲベールの様にビームの刃を発生させる機能は持たない。アーマーシュナイダーと同じ材質と思われる。マウント状態では両腰部に柄が来る。 30mm6銃身ガトリング シールドに一体化されたガトリング砲。このシールドは武器と一体になっている為「コンバインド・シールド」と呼ばれる。使い勝手が悪く、大きく左側に機体の重心がかかるため、ストライクノワールでは完全にオミットされた。 ビームブーメラン コンバインド・シールドの表面にマウントされているビームブーメラン。対ビームコーティングが為されているかは不明。 ライトニングストライカー 稼働時間に問題があったGAT-X105ストライクの強化バッテリーパック及び友軍機へのパワー供給、加えて超長距離狙撃任務を目的に開発されたストライカーパック。型式番号:P204QX 当初はIDEX社が開発を請け負っていたが、ストライクのパワー容量の150%増しという連合軍の要求のため、大型のバッテリー・冷却システムを搭載せざるを得ず、重量増加による機動力低下という事態を招いていた。しかし、後に開発を引き継いだモルゲンレーテ社が新たに開発に成功した小型大容量パワーパック・新冷却システムによって問題点は解決。要求されたスペックを見事達成した。 ライトニングストライカー1号機はモルゲンレーテ本社工場内でパーツ製作が行われ、後に宇宙に脱出したイズモ級2番艦クサナギ艦内で組み立てられた。そしてムウ・ラ・フラガの駆るストライクに実装され運用試験を行っていたが、偶然発生した戦闘によってパックは破壊されている。その際の交戦データは回収され、攻撃兵器としてよりも友軍機へのパワー供給機としての有用性が確認された。 ちなみに、民製市場において既に軍が要求したスペックを持つパワーパックが存在したと言われているが、採用される事無く開発が行われたのは背景に軍上層部と軍需産業に何らかの癒着があったとされているが定かでは無い。 なお、破損したパックは回収後密かに修復され、オーブ軍マーシャン追撃部隊所属パイロット、ガルド・デル・ホクハが搭乗するスローターダガーの専用装備として実戦運用されている。 70-31式電磁加農砲 ライトニングストライカーの主兵装となる長射程型電磁レール砲。 「加農砲」はカノン砲の漢字表記。 ストライカーパックの両サイドに張り出した大型測距システムとの連動により極めて精密な射撃が可能で、有効射程距離は大気圏内では120km、宇宙空間では最大1万kmにも達する。 砲身は普段は分割した状態で両腕部に装着されるが、右腕に装着されたパーツはそれのみで、弾頭である71式強化徹甲尖頭弾を発射できる。 ドッペンホルン連装無反動砲 型式番号:AQM/E-M11 大型の実弾砲塔を2門備えた対艦攻撃用のストライカーパック。長い砲身から放たれる砲弾の命中精度はかなり高く、アグニと違ってマニピュレーターを使わずに発砲が可能である為、ビームライフルやシールドを保持したまま遠距離攻撃が可能。 ただ、機体重量の増加を補う様な設備は無く、機動性の低下は否めない。又、装着後は機体重心が上方に極端に偏る為地上での使い勝手は悪く、地上での対艦攻撃や拠点攻撃には対地ミサイル装備のジェットストライカーが用いられる事が多い。 ユニウス条約締結の前には既に開発・量産されていた様で、南アメリカ独立戦争ではソードストライカー等と共に運用されていた。 劇中では主にダガーL、ウインダムが運用している。 なお、ドッペルホルン(Doppelhorn)は英訳するとDouble Horn、即ち二本の角という意味。敢えてドイツ語の名称が採用されている理由は不明。 ジェットストライカー ジェットストライカー ジェットストライカー 型式番号 AQM/E-A4E1 重量 12.50t 武装(選択式) ・Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 空対地ミサイル 「ドラッヘASM」 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド ビームライフルホルダー プロペラントタンク 他 型式番号:AQM/E-A4E1 大気圏内用の高機動戦闘用ストライカーパック。用途がエールストライカーに似ている事から同機の後継機であると思われる。 大気圏内での高い飛行能力を有し、滑空というよりもむしろ戦闘機の様に自在に飛び回ることが可能。又、単に飛行能力を得るだけではなく、主翼下部のハードポイントにミサイルやプロペラントタンク(推進剤=ジェットエンジン用燃料のタンク)を増設する事で拠点攻撃や長距離飛行にも対応可能。大気圏内での汎用性の高さから、レイダーやスピアヘッドから航空戦力の主力の座を奪う事になった。 反面、劇中では一度も宇宙空間で使用されておらず、宇宙空間での運用は不可能か、機動力強化の役割を殆ど果たせないものと思われる(PSP用ゲーム『SDガンダム GGENERATION PORTABLE』では、宇宙空間でも運用は可能)。 大気圏内ではストライカーパック換装機能を持つ機体と共にあらゆる場所に配備されており、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』本編で最も多く見ることができた。 Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 4連装のロケット弾ポッド。搭載されているロケット弾はミサイルと異なり、誘導機能を持たないため、向かってくるミサイルや航空機の迎撃には向かない。 空対地ミサイル「ドラッヘASM」 戦艦や拠点攻撃の際に用いられる大型の空対地ミサイル。 このミサイルは、オーブ国防軍の次期主力MSムラサメにも搭載可能。 なお、ドラッヘ(Drache)とはドイツ語で"竜"の意味。元々アメリカやイギリスといった英語圏の国家を母体とする大西洋連邦において、ドイツ語の兵器名称が採用されている理由は不明。 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド 3連装の空対空ミサイルを放つミサイルポッド。航空モビルスーツへの攻撃や戦艦の放つミサイルの迎撃などに用いる事ができ、ジェットストライカーのオプションであるミサイルの中では最も汎用性が高いと言える。 ヴュルガー(Würger)はドイツ語で"百舌"。ドラッヘ同様、ドイツ語の名称が採用されている理由は不明。 ビームライフルホルダー ダガーLの主兵装でもあるM703k ビームカービンや、ウィンダムのM9409L ビームライフルをジェットストライカーに装着して携行することが出来るホルダー。 核ミサイル搭載マルチストライカーパック 二つの大型ミサイルケースをそのままストライカーパックにしたもので、核攻撃メビウスと同じ運用の為のもの。その大きさから完全な宇宙用の装備で、当然運動性も低くなる為、原則的に奇襲攻撃が主である。 Mk-5 核弾頭ミサイル メビウスと同型の戦術核弾頭ミサイル。 ノワールストライカー 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』に登場するストライカーパック。 GAT-X105EストライクEが装備する専用ストライカーパック。 ストライクI.W.S.P.として試験運用されていたものを改修した。(ストライクは同時にストライクEへ改修されている。)I.W.S.P.のコンセプトを継承する万能型モジュールで、巨大な可変ウイングユニットに射撃用連装リニアガン、接近戦用の大型対艦刀を各2基と中央部にアンカーランチャーを装備する。ユニット自体に推進力は無いが、ウイングは総重90tを超すノワールを飛行させるのに充分な揚力を生み出す。また、機体同様外装にPS装甲を全面採用し、従来型のストライカーを上回る耐久性も有している。 MAU-M3E4 2連装リニアガン ウイング内側に設置された長射程リニアガン。 エグザスの機首下部に装備される「MAU-M3」の発展系であり、弾体の高初速化による貫通力向上や、近距離での破壊力を重視したカスタマイズが施されている。銃身基部は自由度の高いフレキシブルアームを介し接続され、ウイング自体の可動と相まってほぼ全方位に渡る射界を確保可能。 MR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイド ウイング外側にマウントされたビームエッジ内蔵型大型対艦刀。 近接戦用にチューンされたノワールの主力装備。実剣部分は対ビームコーティング処理が施され、シールドとしての機能も有する。型式番号から、ザフトより鹵獲したZGMF-X88Sガイアのグリフォン2を元に携行用に仕様変更した装備とされる。 「フラガラッハ」(Fragarach)とは、古代ケルト神話にて伝承される光の神「ルー」の持つ魔剣の名に由来する。 EQS1358T アンカーランチャー ストライカー中央部に設置された小型有線アンカー。 ノワール本体に装備された物と同等の機能を持つ。
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パトストライカー 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:4000 SP:! 必要パワー:5+ 追加条件:自軍「ゴーカイオー」がある CN:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: ※これが自軍パワーゾーンでオモテ向きになっている間、自軍バトルフェイズ中、 自軍「ゴーカイオー」がバトルエリアに出たとき、これを自軍バトルエリアの最後に出してもよい。 ただし、必要パワーは満たすこと。 【ゴーカイパトストライク】 これが自軍バトルエリアからラッシュエリアに戻るとき、オモテ向きの自軍パワーを1枚選び捨札にしてもよい。 そうしたとき、このユニットは次の能力を得る。⇒「SP1」 フレーバー: 目を逸らさず、逃げ出す事も無く、誇り高く信念を貫く――その道筋を正義と呼んだ。 解説 ▼ゴーカイオーのポテンシャルを拡張するユニット 詰めの場面でストライク数を稼いでくれる