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台湾情報ありがとうございます。 勉強して乗り込みたいと思います!! -- (アッキー) 2012-10-07 15 34 11 情報ありがとうございます。 おいしい店で皆さんで陸上談義をしましょう。 店は中嶋さんに任せます。 -- (新居田) 2012-10-07 17 11 27 アッキー、 新居田さん、 ディンタイフォンは予約ができないので、みんなで行くのは難しいです。 初日に行ってみてはいかがでしょうか。 その他は、予約できるのでどれかを選んで皆んなで行きましょう。 陸上の話がゆっくりできる店を聞いておきます。 マッサージもお薦めがあります。 ものすごく痛いけど効きます。 競技が終わってからですね。 -- (中嶋) 2012-10-09 06 21 59 名前 コメント すべてのコメントを見る 危機管理 尖閣諸島での中国でのデモから暴動になったニュースは記憶に鮮明に焼きついている。 台湾でもデモは有った。 この話を台湾の友人に聞いてみた。 台湾の人は基本的に親日で、デモが有ったとしても暴動になることは無いという。 台湾の人は、中国本土の暴動を見て、自分達は違うというプライドがある。 とはいえ、言葉も習慣も違う外国であり、注意をするに越したことは無い。 また、尖閣諸島の問題は、愛国心が関係するややこしい問題であり、このような話は通常はすべきではない。 最後にひとつ、東日本大震災のときに最大の義援金を送ってくれたのは台湾。 139億円である。 2番のアメリカ(詳細は分からないが100億円くらい)と他国をダントツで引き離している。(wikiより) この義援金の多くは、民間のチャリティーによるもので、それだけ台湾の人は日本人を身近に思っていてくれている。 以下は、台湾の友達に聞いた情報です。 台湾ドルは約3円。 換金は日本の空港より、台湾の空港の方がレートが良いと思います。 食事 鼎泰豊(ディンタイフォン) 昔ニューヨークタイムズに世界一美味しいと記事になった、小龍包(しょうろんぽう)の店。 日本にもいくつか支店はあるが、台北に行ったら絶対行きたいお店。 予約が出来ないので、早めの時間に行って待つしかない。 タクシーに乗って、ディンタイフォンと言えば行ってくれるほど有名。 私が好きなのは、普通の小龍包と、トリュフ入り。 トリュフ入りは、確か価格が普通の倍で数が半分と高いですが、香りが非常に良かった記憶が有ります。 それと、鳥肉スープ。 このスープは絶品です。 http //www.dintaifung.com.tw/jp/index.asp 度小月(ドゥシャオユエ) たんつうめん。 台湾のラーメンでひき肉がのっている。 http //www.tabitabi-taipei.com/html/data/10265.html 天香回味(テンシャンフェイウェイ) 薬膳火鍋 火鍋は四川省成都が発祥であるが、それが台湾風にアレンジされた鍋。 http //tenshanfayway.com/ 糖朝(タンツァオ) 香港のこのレストランは有名ですが、台湾でも美味しいお店の一つ。 http //www.taipeinavi.com/food/251/ 青葉 台湾に行ったらやはり台湾料理。 http //www.taipeinavi.com/food/117/ 金海岸 エビ料理の店。 台湾ではエビ養殖が盛んで(今もあるかどうかは??)、そのオーナーが始めた店。 胡椒味でビールを飲んだら最高。 http //www.taiwanfun.com/north/taipei/dining/0807/0807BlackPepperPrawnsTW.htm お土産 新東洋(シントンヤン) いつも買うのは、カラスミと紫芋ケーキ。 このケーキは、中に餅が入っていて、お土産に買って帰ると引っ張りだこです。 http //www.taipeinavi.com/shop/65/ 観光 MRT(地下鉄:地下を走ってたっけ?)でもよいですが、タクシーが安いのでタクシーでの移動がお勧めです。 故宮博物館 市内なので、必ず観ておきたいところです。 http //www.npm.gov.tw/ja/visiting/exhibit/exhibit_03.htm 中正記念堂 時間があれば行ってみたいところですね。 http //www.taipeinavi.com/miru/15/ 龍山寺(ロンサンスー) ズーット昔、台北に初めて行った出張で連れて行ってもらったところで、おみくじで有名。 http //www.tabitabi-taipei.com/youyou/200310/ron/index.html http //www.lungshan.org.tw/ 九分 台北からバスで一時間。 行ったことがないのでコメントできませんが、友人のお勧めスポット。 http //www.taipeinavi.com/special/5028580 バスツアーが有りました。 たぶん、ホテルでも頼めば手配してくれます。 数人集まれば、ハイヤーを手配しても高くはないと思います。 http //www.taipeinavi.com/tour/3/ 士林夜市 競技が終わった夕方に行ってみるのもよいでしょうか。 http //www.taipeinavi.com/food/750/ 台北101 日本ではスカイツリーですが・・・・・。 http //www.taipei-101.com.tw/jp/OB/index_ob.asp 北投温泉 日本では玉川温泉が有名ですが、ここが本場の北投石。 故障のある方は行ってみるのも。 ホテルからタクシーで40分くらいでしょうか。 http //www.taipeinavi.com/play/74/ - - -
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PL名:REID 【コンセンサス】 「愛こそはすべて」All I Need Is Love. ビートルズ的に。元ネタではYouだけど。 NTR、浮気、乱交、同性愛は嫌い。 【基本情報】 名前:スライ・ソウンオフ・レミントン Sly SawnOff Remington 年齢:20 クラス スカウト/セージ→レンジャー→ガンスリンガー→アルケミスト/ハイランダー CL:19 EXP:1925/1929 出自:冒険者(錬金術師) 境遇:師匠 目的:修行 ゲッシュ:女王への誓い 恩恵:トゥルーアイ取得 制約:エンチャンウェポン/無/封印 天罰:呪縛 ゲッシュ:守護の誓い 恩恵:シナリオ中自由に任意の相手を選択。回数無制限のカバーを行えるようになる。 制約:選択した対象が攻撃の対象になった場合、必ずカバーを行わなければいけない 天罰:カバーを行えなくなる 【所属ギルド】:ライラック 【基本能力】 HP:170 MP:157 フェイト:5 移動力:9 行動値:13 クラス修正 基本:BP:成長: 他 :B値:メイン/サポート: 他 :合計 筋力 9 : : : +4 : 4 : / : - :4 器用 9 :4 : 18 : +4 : 11 : 2/1 : - :14 敏捷 8 : : : +1 : 3 : / : - :3 知力 8 :1 : 16 : : 9 : /1 : - :10 感知 8 : : 16 : : 8 : 1/1 : - :10+2 精神 8 : : 4 : +3 : 5 : / : - :5 幸運 9 : : : : 3 : 2/ : - :5 【スキル】 スキル名 レベル コスト 対象 射程 タイミング 効果 【種族:ヒューリン】 ・ハーフブラッド/ネヴァーフ : : : : : :マスターハンド取得 幸運-3 ・コンバットマスタリー : : : : : :命中+2 【メインクラス シーフ】 ・インタラプト : 1 : 0 : 単体 : 視界 : 割り込み :スキル妨害。シナリオに一回のみ。 ・スペシャライズ/錬金銃 : 5 : : : : :錬金銃の命中、ダメージに+5 ・ウェポンフォーカス : 1 : : : : :錬金銃のダメージに+5 ・ワイドアタック : 1 : 4 : : : メジャー :命中+1 【サブクラス:ウォーリア】 ・カバーリング : 1 : 2 : : : :行動非消費カバー。1メインプロセス1回。 ・カバームーブ : 1 : 4 : : : :カバーリングの射程を20mに。1シーン1回。 【メインクラス スカウト】 ・ディフェンストリック : 3 : : 単体 : 視界 : DR直後 :ダメージ軽減。対象が行うダメージロールの直後に使用。ダメージを-SL*20する。1シナリオ1回 ・マークスマン : 5 : : : : :射撃攻撃のダメージに+SL*5 ・デッドショット : 5 : : : : :射撃攻撃のダメージに+SL*4 ・フォーチュンヒット : 1 : : : : :ダメージ+幸運 ・アデンダム : : : : :イニシアチブ:イニシアチブプロセスにメインプロセスを行う。行動済みにならず、未行動で無くても使用可能。シナリオ1回。 ・ダブルショット : 1 : 9 : 単体※ : : メジャー :二連射攻撃。初段が当たらない場合に二発目も失敗。二発目はダメージに+3D ・バーサタイル : : : : :クリンナップ:スカウトの1シナリオ1回スキルを回復。1シナリオ一回。 ・アキュレイト : : : : : :器用判定+1D ・ストレイトショット : : : : : :射撃攻撃が可能な武器を使用した命中判定に+1D。 ・カッティングプラン : : 8 : 自分 : : マイナー :メインプロセス中の攻撃は軽減不可となる ・インターフィアレンス : : 10 : : 武器 : 判定直後 :対象の判定を達成値として命中判定を行い、成功すれば失敗となる。1シーン1回 【サブクラス アルケミスト】 ・コンバージョン/ブラスター : 1 : : : : :錬金銃をブラスター化。SL個のカートリッジ取得。※特に宣言が無い限りは、属性/土 ・AM錬金銃 : 1 : : : : :錬金銃の命中判定に+1D。 ・ウェポンフォージ : 5 : 8 : 自分 : : メジャー :シーン持続武器攻撃力強化。 +SLD。フェイトは乗る。 ・クイックフォージ : 1 : 3 : 自分 : :セットアップ:アーマー/ウェポンフォージ同時使用。1シーンSL回。 ・オプション : 4 : : : : :SL個の銃部品を取得。 【サブクラス レンジャー】 ・リサイクル : 1 : 8 : 自分 : : シーン終了 :シーン終了時に使用。矢弾、投射武器回収。 【サブクラス:ガンスリンガー】 ・キャリバー : : : : : :キャリバー取得。 ・ラストアクション : 1 : 10 : : : 戦闘不能 :メインプロセスを行う。HP回復、戦闘回復は不可能。 【称号クラス:ハイランダー】 ・アブストラクター : : : : : :武器を魔導剣化。 ・ツインギミック : : : : : :魔導剣に種別:錬金銃を付与。 ・アソートウェポン : : : : :セットアップ:武器の種別を任意に変更。 ※シナリオ開始時に魔導銃→刀 を使用。 ・インテリジェンス : : : : : :判定に+2D。シナリオ3回。 ・ヒュージエッジ : : : : : :武器の攻撃力+5,重量+3、行動修正-3。 ・AM : : : : : :魔導剣武器の命中判定+1D ・チェンジショット : 1 : 5 : : :セットアップ:魔導剣の射程を20mに変更。シーン持続。マイナーアクションで解除可能。 【サブクラス:サムライ】 ・トゥルーアイ : 1 : 4 : : : DR直前 :武器攻撃力/2軽減。メインプロセス1回。 【一般】 ・リムーブトラップ : : : : : :トラップ解除判定+1D ・トレーニング/器用 : 1 : : : : :器用+3 ・トレーニング/知力 : 1 : : : : :知力+3 ・トレーニング/筋力 : 1 : : : : :筋力+3 ・トレーニング/精神 : 1 : : : : :精神+3 ・リスクサーチ : 1 : : : : :危険感知判定+1D ・アルケミーノウリッジ : 1 : : : : :錬金術の知識判定に+1D。 ・イクイップリミット : 1 : : : : :装備限界+5 ・エンラージリミット : 1 : : : : :荷重限界の基準を筋力基本値*2に。 ・エンチャントウェポン/無 : 1 : : : : :女王の誓いで封印予定 ・マシンアーマー : 1 : : : : :防御力+2、魔法防御力+1 ・フェイス/ゴヴァノン : 1 : : : : :魔防・防御に+1 ・マシンリム : 1 : : : : :筋力・敏捷・器用+1 ・バイタリティ : 1 : : : : :HPに+CL ・ライトニングショット : 1 : 12 : 直線 : 6sq : メジャー :射撃攻撃が可能な武器を装備しているスカウトのみ使用可能。1シナリオ1回。 【戦闘データ】 能力:装備:スキル:その他:合計(ライドニッパー騎乗時) 命中判定 : 14 : +3 : +4D+7: :6D+24 攻撃力 : - : +55: +60 : :2D+115 回避判定 : 3 : : : - :2D+5 物理防御力: 5 : +39: - : - :44(+5) 魔法防御力: 9 : +10: - : - :19(+5) 行動値 : 17 : -4 : - : - :13 【特殊な判定】 :能力:スキル:その他:合計(ダイス数) 【装備品】 装備品 : 重量 :命中:攻撃:回避:防御:魔法:行動:射程:移動:備考 片 :フォアランナー : 6 : : +42: - : - : - : -3 : 10 : - :喋る。銘は"Forerunner"、人格の名前は"Rein Ope"。Pioneerのアナグラム。 左手 :クマーラの盾 : 12 : : : : +15: +10: -1 : : :ダメージ+10、命中-3 頭部 :ブラッディベレー: 4 : - : - : : +3 : : - : - : - :命中+2、ダメージ+3。相当品であり、外見は紅いバンダナ。 胴部 :千眼の衣 : 6 : - : - : - : +9 : - : - : - : :感知+2、射撃命中+2 補助防具:バトルバックラー: 4 : - : - : : +7 : - : - : - : -1 :命中+2 装身具 :豪傑の証 : 1 : - : - : - : - : - : - : - : - :物理防御+5、命中+1 合計 : : : - : - : - : - : - : - : - : - : 【所持品】 道具名 : 種別 :重量: 数 :コメント ・ベルトポーチ : : : :15G。所持可能重量+2 ・異次元バッグ : : : :2000G。所持可能重量+10 ・ウェポンケース : : : :武器1つの重量を0に。 ・セブンダブ : 装身具 : 1 : :800G。解除判定+2 ・暗視ゴーグル : 装身具 : 1 : 2 :3000G、明度の影響を受けなくなる。 ・理術符/風 : : 1 : : ・転移石 : : 1 : : ・転移符 : : 1 : : ・小型ハンマー : : 2 : :20G。楔を打ち込む。 ・パウダーチャージⅣ : : 1 : :錬金銃の攻撃力+5。Lv19重量1 ・パウダーチャージⅢ : : 1 : :錬金銃の攻撃力+4。Lv13重量1 ・パウダーチャージII : : 1 : :錬金銃の攻撃力+3。Lv7重量1 ・パウダーチャージ : : 1 : :錬金銃の攻撃力+3。重量1 ・矢筒 : : : :100G。重量1の矢弾*5個収納可能 ・轟魔弾 : : 2 : 10 :+15ダメージ。 ・ポーションホルダー : : : :150G。重量1のポーションを5個まで収納 ・ハイHPポーション : : : 2 :4D回復。 ・毒消し : : : 1 :10G。マイナで毒回復 ・小道具入れ : : : :20G。重量1の物を5個まで収納。 ・くさび : : : 3 :1*5G。トラップ解除に+1。消耗品。 ・リムB/リフレクス : : : :行動値+2 ・リムB/メタル : : : :物理防御、魔法防御+2 ・ウィンドホーク : : : :移動力を10に変更、飛行状態に。同乗不可能。核の球体を中心に二枚の板がついてるデザイン。所謂ホバーボードライクな外見。メカメカしい。非搭乗時は折りたたまれて銃にマウントされるという設定。 ・ライドニッパー : : : :物理・魔法防御+5。遊泳状態のペナルティを受けない。 4脚に精霊力シールド発生装置を兼ねた2本のクローアームという外見。水陸両用。 重量合計 :32/38 : 所持金 25000G 【アイテム】 竜英雄の剣 :長剣 データはナイト装備時のナイトソード相当 装備制限:ナイト・ウォーロード・ドラグーン パッシヴ:攻撃対象が魔獣or竜の種別を持つ場合、与えるダメージに+10する。 【設定】 :スライ・ソウンオフ・レミントン 母はネヴァーフ、父はヒューリン。 母親譲りの琥珀色の眼に、父親譲りの赤い髪。肌は僅かに褐色。 長髪をバンダナで後方に纏めている。 戦闘で負傷した右腕を機械化、魔導剣を組み込んだ錬金銃を一体化させている。 趣味はDIYと料理。何かを作るのが好き。 好物はスモークサーモンと、得意料理であるコンソメスープ。 部屋は非常に散らかっていて、殆どが機械類や工具、書物に覆われているような状態。 唯一片付いているのはベッドの上と、机の上の、実験ノート、日記を書く僅かなスペースのみである。 右腕を機械化して日が浅いため、接合部分の痛み、それを抑える鎮痛剤による不眠症に悩まされている。 しかし、機械の右腕を誇りにも思っているようだ。 「俺は、右腕を失ってはいないよ」 :レイン・オープ・レミントン スライの愛用する銃"フォアランナー"に魔導剣を組み込んだ際に生まれた人格。 名前の由来は"Pioneer"のアナグラム。"Operator"の意も有る。 無機質な女性の声で、丁寧口調。スライをマスターと呼び、それ以外の者は基本的に呼び捨て。 しかし、無機質な声に反して、感情はある模様。 魔導剣化する前の記憶も朧げながら有るらしく、大破させた事を根に持っているようだ。 いろんな意味でスライの「右腕」。 普段は引っ込んでいるが、呼びかければ応答する。 「後先考えない主人を持つと大変なものです」 【セッション履歴】 ●2011/08/18 【「盗賊は倒されるのが普通よね!」】 GM:湯土器 参加者:イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(west_117) 報酬 :235G 経験点:10点 ギルド:ライラック→+4 ●2011/08/19 【クロスロードの男は「うわぁ自分に酔っている感がヒドイ」】 GM:REID 参加者:イリス(しえる。) ライム(あきゅん) ココット(湯土器) クサナギ(Reyo) 報酬 :450G 経験点:12点 ギルド:ライラック→+6 ●2011/08/20 【馬面魔族の爆発劇】 GM:REID 参加者:イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) レスタール(湯土器) 報酬 :520G 経験点:18点+etc ギルド:ライラック→+5 ●2011/08/22 【爆発物を人に向けて投げると大変危険です】 GM:west_117 参加者:イリス(しえる。) ライム(あきゅん) スライ(REID) ココット(湯土器) 報酬 :900G 経験点:10点 ギルド ライラック +10 ●2011/08/23 【塔に吠えるものは】 GM:湯土器 参加者:イリス(しえる。) ライム(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(west_117) 報酬 :925G 経験点:26点 ギルド ライラック +12 ●2011/08/28 【聖なる泉の光戦】 GM:湯土器 参加者:イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(west_117) 報酬 :1640G 経験点:28点 ギルド ライラック +14 ●2011/09/04 【スラップスティック・ジャック】 GM:REID 参加者:フェリシア(しえる。) ライム(あきゅん) ココット(湯土器) 報酬 :1750 経験点:19点 ギルド:ライラック→+8 ●2011/09/13 【不死の求道者】 GM:REID 参加者:フェリシア(しえる。) フラン(あきゅん) レスタール(湯土器) ネーニア(West_117) 報酬 :4000G 経験点:42点 ギルド:ライラック→18 ●2011/09/19 【クロムクルーの黒き巨影】 GM:湯土器 参加者:ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) クサナギ(Reyo) スライ(REID) レベッカ(west_117) 報酬 :9350G 経験点:71点上納1 ギルド ライラック +32 ●2011/09/20 【アグレッサー:VSゼノヴィア隊】 GM:Reyo 参加者:イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) レスタール(湯土器) スライ(REID) ネーニア(west_117) 報酬 :6000G 経験点:60点-上納5点 ギルド ライラック +30 ●2011/09/21 【麗しのネクロニカ】 GM:Reyo 参加者;ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) ルシェル(湯土器) スライ(REID) レベッカ(west_117) 報酬 :18080G 経験点:160 ギルド ライラック +39 ●2011/09/23 【歪んだ正義、堅き忠誠】 GM:Reyo 参加者;ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) ルシェル(湯土器) スライ(REID) 報酬 :11000G 経験点:65 ギルド ライラック +36 ●2011/09/25 【深紅の雫と秋の空に】 GM:湯土器 参加者:ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(West_117) 報酬 :13000G 経験点:85点 ギルド:ライラック→40 ●2011/09/30 【グラリアの守護者】 GM:Reyo 参加者;ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) ルシェル(湯土器) スライ(REID) レベッカ(west_117) 報酬 :18000G 経験点:143-EXPリカバー25=118 ギルド ライラック +55 ●2011/10/2 【アグレッサー:vsグリアディール騎士家】 GM:Reyo 参加者;ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(west_117) 報酬 :22000G 経験点:170点 ギルド ライラック +48 ●2011/10/07 【黄金経験】 GM:湯土器 参加者:ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) クサナギ(Reyo) スライ(REID) レベッカ(West_117) 報酬 :114460G 経験点:136点 ギルド:ライラック→65 ●2011/10/09 【毘沙門の賢者】 GM:Reyo 参加者:ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(West_117) 報酬 :5000G 経験点:150点 ギルド:ライラック→56 ●2011/10/17【魔竜と添い遂げた英雄】 GM :Reyo 参加者:ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) ルシェル(湯土器) レベッカ(west_117) 報酬 :16000G 経験点:105 ギルド:72 ●2011/11/1【闇の刻印】 GM :Reyo 参加者:ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) ルシェル(湯土器) レベッカ(west_117) 報酬 :122400G 経験点:230 ギルド:77 ●11/08【突撃、噂のライラック! 報道官トリオが見た衝撃の瞬間!】 GM :Reyo 参加者:ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) ルシェル(湯土器) レベッカ(west_117) 報酬 :33500G 経験点:120EXP ギルド:83 ●2011/11/14 【獅子の双腕】 GM:REID 参加者:フラン(あきゅん) ネーニア(West_117) レスタール(湯土器) イリス(しえる。) ジェシカ(めがねまん) 報酬 :80000G 経験点:145点 ギルド:ライラック→64 ●2011/11/21 【汎用型ゴーレム試験】 GM:REID 参加者:レスタール(湯土器) ベロニア(West_117) ジェシカ(めがねまん) 報酬 :62000G 経験点:120点 ギルド:ライラック→39 ●2011/10/20 【アンシーリー・クリーチャーズ】 GM:REID 参加者:アキュリス(あきゅん) ストーン(湯土器) クリス(West_117) チスセッカ(meganeman) 報酬 :1600G 経験点:35点 ギルド:ライラック→12
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エドワードアディントンハーグレイヴスペリュー(エドワード・アディントン・ハーグレイヴス・ペリュー) 連合王国貴族のエクスマス子爵の一。 第5代エクスマス子爵。 別名: エドワードペリュー(4) (エドワード・ペリュー)
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/ / ヽ! /ヽ l ヽ / /|_/ ,.、ァ≠メ、 | ト、 l / / /l´~` / / `ヾ、 \! | __ノ l l/ ´ _ ヽ | l 、_ ノ | | / ,.`ヽ イ ,r;.、`ヽ ! /! 丶、 l .| i ヾツ ! ゞ゙ン | ノイ ` ーァ ..l --ノ´ ヽ ._ 、 | ∠ _ | ヽ 、 └f'´ ̄ヽ ー=ニ、 l _ ノ_ トヽ j |  ̄`| { 、_,、丶 ソ ノ l ', 冫ー 'ヽ、 __ (__ ノ ノ '、 ` ー__‐ r-─‐ '´ ヘア ̄´  ̄  ̄`ヽ、 /| ト、 ヾー<._│ ト、 \ `ヽ、{  ̄┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【TIPS】:飛行訓練教師 尚、過去彼に顔を覚えられた生徒は 将来【プロクィディッチ選手】か【残飯拾い】、または【アズカバン行き】になっているらしい。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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マクシミリアンアントンラモラルフォントゥルンウントタクシス(マクシミリアン・アントン・ラモラル・フォン・トゥルン・ウント・タクシス) マクシミリアンアントンフォントゥルンウントタクシスの別名。
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地球連邦軍 トリントン基地戦術 ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください 概観 巨大倉庫 連邦の定番拠点砲撃場所。ややひらけているためMS格納庫に対して、近距離機が活躍しやすい。格納庫は3方向の出入口があることを覚えておこう。 屋根周辺に1段下になる足場があるのが特徴で、敵が硬直をかくすために使うので厄介であるが、タンクがスナイパーから隠れる場所にもなる。覚えておこう。 立体的な地形は格闘機体に分がある。近距離といえども、敵と上下の位置関係になったときの戦闘は注意で、格納庫内部で距離をとるのも手。 味方格闘が圧倒的な腕でここでゲージ有利が作れそうならタンクが格納庫倉庫右側、マップでいう下入口周辺(屋根の上含む)あたりで敵拠点を撃つとよい。 MS格納庫 少人数戦の戦場になるのはジオン拠点攻撃ポイントであるMS格納庫。多くの入り口と天井の構造で格闘機の活躍場所となる。 気をつけたいのは倉庫の上下を利用して簡単に後ろに回られるということ。立体的な戦いになるため要注意。ただ格納庫の地面は拠点が見づらいため屋根の上にタンクが陣取ることが多い。アンチは敵タンクを転ばしたら、次の敵タンクの行動位置を意識しておくこと。 同様に屋根の上での敵タンクの砲撃は高火力の一撃を叩き込みさらに自分の射撃硬直を隠せるため多用しやすいが、相手に無敵を与えたり、味方の連撃を最悪邪魔してしまい相手タンクをロストしてしまう場合もあるため熟慮されたし。 この地形は格闘機体が活躍しやすいため、ジオン側は格護衛をつけてこちらでゲージ有利を作ろうとしてくる場合が多い。近距離機体は動きの先をよみ距離を置きハングレを倉庫内に投げ込んだりして対抗しよう。 屋根でロックしたいるときに敵が格納庫ごしに下に着地するときがあるが、こちらも下におりれば互いに丸見えといった位置がある。BR機体はこれを活かそう。反対に待たれた場合は注意。 距離がとれなく素早くよろけを取れるということでバルカン武装が活躍できる。近距離でもここを中心に戦うなら使ってみよう。ポイントは100m位の間合いで物陰から相手がくるだろう場所に先に置いとく、ふわじゃん合戦の硬直にあてる等。 核貯蔵庫(黒いドーム) 連邦の左ルートの早期攻撃位置。簡単に登れるため注意。 さらに左の山岳地帯に移動しながら撃ったほうがよいと思われる。 機種ごとの立ち回りのヒント 格闘機 タンク対策の要。敵の砲撃地点にいかに早くたどりつくかが勝負の決め手。近距離機と連携し建物を利用して敵タンクの懐に入り込む立ち回りが求められるだろう。 近距離機 このマップでも主力。特にタンク対策では格闘機との連携が求められる。格闘機体を相手にするときに倉庫の上下を盾にも戦うが、FCSの違いで上下は相手が先にロックされる事が多いため接近時は特に注意。 ハングレは屋根からの爆撃にも出口の置きにも使える事を意識しよう。 射撃機 射程距離の長さと高いダメージソースは魅力だが、建物が多いこのマップでは発見され次第建物の陰に入り込まれるなど対応される。さらには敵タンクの砲撃地点は建物が多いため、拠点前の広場からの最大射程では当てることすら困難。近距離機の間合いや接近戦での戦闘を視野に入れた機体選びとセッティングが求められるだろう。 遠距離 建物を利用して敵拠点を攻略することで被弾を最小限にとどめられる。砲撃地点に建物が多いため意外にこれがしやすい。 狙撃 発見され次第建物に隠れられるため、簡単には当てさせてもらえない。 旧スナならばJSを用いることで、攻撃の機会を増やす事が出来る。 新スナでは長時間の照射はまず困難。射線の通る場所と相手の動きを読みながら動き、裏をかく立ち回りが必要だろう。 タンク拠点砲撃地点 右側の格納庫付近。格納庫の天井や停止中のミデアを盾にすることで被弾を避けられる。 おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!) 拠点コストと編成時のコツ コスト一覧表を参照。 MAP戦術コメント ここはMAP に関する使えそうなテク・情報等を述べる場所です。 その他の話題については、各種掲示板でお願いします。 護衛が建物内から出てこないなら、お見合いで引き分け。出てくるようなら引き打ちで護衛を取るっていう負けない闘いが出来るのはガンキャの強みと思う。これが格アンチだと斬り合いの運ゲー、さらに上手くいきすぎて護衛を瞬殺してしまえばリスタでこっちのタンク側壊滅がありえるマップだし。↑の人が言うように自分がジオン側護衛だとして、本当にダウン一回もらったらガンキャに接近できる?ブーストゲージ切らしてるか、タックルorパンチでもらったダウンじゃないと無理でしょ。そもそもSMLをダウンするまでもらうって低コスでも6発必要だけど90ダメの先払いは痛すぎでは?タックルダウンだとしてもどの距離でもらうんだろ。 と、ガンキャを擁護はしましたが、自分自身は上記、負けない闘いを実践する方法として専らBD1マシCを使用してます。歩きをミサで牽制し硬直にマシ連打。基本の運用法はガンキャとあまり変わらないけど隙が圧倒的に少なく斬り払いの心配が無いのが強み。 -- (名無しさん) 2012-01-17 00 05 41 連邦はそろそろSMLからは卒業しよう あれは使いやすくてポイントもとりやすいが性能の天井が低い 射としての性能や相手へのプレッシャーはFAやヘビのが圧倒的に上だ 射に求められる役割をもう一度考え直せ -- (名無しさん) 2012-01-17 08 24 54 FA?現verでは敵でも味方でも見かけた事無いけど使えるの?俺は乗らず嫌いなんで明確な否定はできないけど。そもそもあなたが射に求められていると思っている役割ってどんな事? -- (名無しさん) 2012-01-17 12 51 01 FAは一見攻撃力は高いけど、リロが遅すぎて手数が少なく合計威力も結構低い、実質コスト200以下の性能だぞ、アレ。 そしてヘビは強いが完全な引き撃ち機体だから、肝心な所で結構味方を見捨てる行動を取らざるを得ない場合も多い。 反面SMLはBRと併用で打ち分ければ攻撃の穴が(射にしては)少なく、意外と敵の進軍を抑える事も可能だったりする。 SMLは腕の上下による天井が低いけど、状況に応じた横の応用性が利くんだよ。 FAとヘビは状況への応用性が低く、運的要素が絡む事も多い。 ヘビに関しては腕次第でSMLを超える事はあるけれど、それでも機体特有の応用性はSML程では無い。 結果的にSMLの方が使い勝手が良い機体になる。 -- (名無しさん) 2012-01-17 14 33 54 ガンキャや射に関してはここだとスレチだからそろそろ機体板あたりに。 まあガンキャ使った戦術というのならSMLの誘導は確かに脅威になる。 建物に隠れた敵にジャンプして撃つと建物飛び越して当たることもあるからあぶりだしに使えることも。 ただゲルMや茶トロに粘着されたら終わり。これに気付いた人は乗り換えてる。 -- (名無しさん) 2012-01-17 15 29 48 FAの手数が少なくて威力が低いって、本当に乗ったことあるの? BAロケ装備なら硬直狙いとNLメインになるから垂れ流しや乱射しない限り片側のリロードは間に合うし、ミサベイも固定ダメのロケ砲も充分高火力じゃないか 機動力こそ底辺だが、コストに恥じない連邦屈指の高火力機だよ 敵タンクにしてみれば、まずアンチのFAをどけてもらわないと拠点なんか打てないよ -- (名無しさん) 2012-01-18 11 12 49 FAが使えるかどうかは、その使用率を見れば一目瞭然だと思うけど。少なくともあなたのようなマイスターでないと上手い運用は望めない。使いこなせてるあなたが乗る分には良いと思うけど、一般論のように推奨するのは勘弁願う。どのマップでもスナ推奨が嫌がられるのと同じです。 -- (名無しさん) 2012-01-18 13 15 57 かなり使いにくいけど使いこなせればかなり強い それが緑 -- (名無しさん) 2012-01-18 15 18 39 FAの救いは皆が使いこなすのが難しいってわかってる点だな それなりに減ったとはいえライグレ装備のジムカスもついでにもう少し減ってくれると連邦は助かるんだがな~ -- (名無しさん) 2012-01-18 16 27 13 建物内でクラッカーが破裂したんだが 建物外にいて被弾したんだが・・・入り口側じゃなく壁側でな・・・ 回りには建物内に一機ザクがいるだけだし出てこないし動かないし。 あんなもんなのかね?当たり判定ってやつは・・・ 他の爆風持ってる武器も壁突き抜けてくるのかな・・・? -- (名無しさん) 2012-01-18 17 36 50 ↑5 リロと弾数と攻撃力の計算してみ? 瞬間ダメは平均すると高いけど、合計ダメはそんなに高くないから。 そして攻撃可能回数が少ないから単発攻撃しかできず、注意を向けられると先ず中てるのが難しい、それこそ味方を餌にでもしない限りはね。 FAは命中率が馬鹿みたいに高い人専用機みたいな物だよ、それだって味方との連携等色々考えればG3とかの方が圧倒的に味方の利益になる。 ↑ 確か命中判定は有る。 ヘビやバズリスのチャージを障害物でギリ隠れても波動で巻き添えを喰うのと同じ原理だった筈。 恐らく爆風がほんの少しでも壁の角から出れば、爆発半径全体に判定が有ったと思う。 -- (名無しさん) 2012-01-18 18 38 45 ↑2 NYのドームじゃ昔から良くある話でしょ。 -- (名無しさん) 2012-01-19 01 08 40 FABだと倉庫右側の手前の段差に乗って、軽く小ジャンプするとミデアと倉庫天井の間から赤ロック取れる。 つまり、倉庫上から頭を出さずにロック可能でなおかつそのまま砲撃可能。 砂対策の位置取りとしては優秀かもしれない。 TBは66ならけっこうFABガチだと思うのだがどうだろう。 -- (名無しさん) 2012-03-22 11 52 15 ↑ 論外 -- (名無しさん) 2012-03-22 22 46 24 否定も肯定も根拠を書かなきゃ荒れる原因になるからな。 あと否定されたからって反射で答えないように。 -- (名無しさん) 2012-03-22 23 40 03 FAについてだが あの可動砲は怖い 一律80ダメだぜw まぁこのマップで使えるかは別の問題ですが -- (名無しさん) 2012-04-02 15 07 19 狙撃 発見され次第建物に隠れられるため、簡単には当てさせてもらえない。 旧スナであればJSを用いることで当てることができるものの、夜間ステージのためチャージの光が目立ち居場所を知られやすい。 新スナでは長時間の照射はまず困難。射線の通る場所と相手の動きを読みながら動き、裏をかく立ち回りが必要だろう。 これ上の機種ごとの立ち回りのヒントですが チャージの光って何? 光でないぜ旧砂は 新砂の照射の光のことでしょうか -- (たすけてください) 2012-04-02 15 13 36 すまない 光でないぜ旧砂 って言ったのは旧砂のチャージ中のことです 射撃時には一瞬閃光が出ます -- (たすけてください) 2012-04-02 15 17 09 FABねぇ。 さっき出撃した時見たけどそこそこよかったみたいよ? 倉庫手前で段差に隠れて撃ってたからゲルJが困ってたみたい 少なくとも味方に特に負担はかかってなかった。まあ、マッチングやパイロットの腕のおかげかも知らんが…。 -- (泉研) 2012-04-04 13 38 23 個人的には拠点攻略後の支援力を考えてFAB<元旦。 FABが悪いとは言わないが、こだわる必要もないと思う。NLしながらウロチョロすれば、タンク系が安定しやすいと思う。 -- (名無しさん) 2012-04-05 16 49 16 結局↑の結論に落ち着く FABの支援もまったくダメなわけじゃないけど、コストで40勝る元旦のが自衛・支援どっちも優秀とか -- (名無しさん) 2012-04-06 16 47 21 途中で送ってしまった メインと剣以外の武器がFA緑並みの性能ならメインBもあわせて考慮の余地があったのに残念だわ -- (名無しさん) 2012-04-06 16 50 14 FABは射程を活かせる場合とダブタン時に低コ遠と組ませる時専用と割り切った方が良いかもね FABの特性を最大に活かせる場面は狙って成立する環境とは言い難いから -- (名無しさん) 2012-04-07 12 35 53 ↑の編成で勝利したが 前衛の負担が大きい 特に敵タンクを抑えるのがきつい -- (東方の) 2012-04-07 13 20 44 ↑基本的に2遠は拠点を最低1回落とされるのを前提に、敵拠点を最低2回目標に狙っていく戦術になるからね だから敵タンクを抑えるとかとか落とすと言うより少しでも長く自拠点が落ちる時間を稼ぐ編成をしていかないと負担はバリ高になるしアンチ側が半ば捨石にならないと成立しないよ 88なら低コ近赤振りが2~3機で計5~7落ちぐらいの勢いで体張らないとキツイ>< -- (名無しさん) 2012-04-07 20 05 38 youtubeで他人のリプ観てたが、6vs6で3タンク編成を見つけた。一機はアンチタンクだったが,これはネタ編成なのか? -- (名無しさん) 2012-05-22 23 53 45 ↑前に66、ジャブロー密林でやったことあるぞ タンク2機オンリーで左ルート、もう一機は右のアンチと一緒に敵砂アンチ。 左タンクがお互いに相手アンチの攻撃をカバーしあって(たしか敵アンチ2機)、拠点落として敵砂落として敵タンク落としてまた拠点落として……、てとんとん拍子に進んだよ。 もっとも、こちらのタンクの技量や相手のPSも関わっているんだろうけど。 -- (名無しさん) 2012-08-23 13 47 04 格上のフルバー限定編成でしょ。 少なくとも野良ではやってはいけない。 -- (名無しさん) 2012-08-24 17 51 48 まずmapを考えろ 此処ではゲルJに焼かれるか高コ格にコロコロされるのが落ち -- (名無しさん) 2012-08-24 18 30 06 今日も今日とて、援護する連発するスプミサガンキャやロケAジム頭が多発して、右ルートのラインが全然あがらんのだが。ほんとにタンク護衛する気あるのか? -- (名無しさん) 2012-08-25 11 59 29 FABで強引に割には逝く 敵に噛まれまくったら護衛に茶テロでもしてやれ 本当に分かってる奴は垂れ流し機体で援護するなんて言わない -- (名無しさん) 2012-08-25 13 17 48 拠点コスト調整、拠点復活回数とか設定されてやりにくくなった。 -- (名無しさん) 2012-12-02 10 42 24 FABの価値がUPで少し下がったきがする -- (名無しさん) 2012-12-11 08 46 24 もともとあんなニブチン価値低い バーストで使ってくれ -- (名無しさん) 2012-12-12 14 54 29 価値が低いかはさておき、何でこのマップで価値が下がった気がしたかを書いてくれ~ -- (名無しさん) 2012-12-13 01 00 07 柔らか拠点になった今では自分はジムキャ右ルートほぼ一択だなー。結構前抜けし易いマップだし。 前衛がどうしようもなく駄目な時はガンタン乗って拡散で相手削りつつ 左や中央からNLとか試みるけどFAの鈍足はちょっとなー -- (通りすがりの大佐) 2012-12-13 07 27 31 44なら陸砂前抜け狙うのあり 何故44でFABを要求するのか分からん ザメルと同じと考えてるのかも知らんが前衛からして引き撃ち味方殺ししててなんなん? -- (名無しさん) 2013-04-01 17 25 53 ↑2 元旦は機動力をウリにしてる機体ではないから遅くて当然。 なぜ赤セッティングに特化した機体なのか、赤セッティングを活かして何が出来るのかをもっとよく勉強してくれ。 「前衛がどうしようもなく駄目な時は」とか言う前に、タンク乗り(自分)がしっかりしていないなら自分にも責任があるでしょ -- (千葉県民の曹長) 2013-08-29 13 18 25 だいぶ前の書き込みだったけど、 狙撃の項目に、旧スナのチャージを発光で見抜かれる という旨の記述が間違っているようなして気があったので、 今さらながら対応しときました。 個人的にはJS習得してても結構厳しいと思うけど。 -- (名無しさん) 2013-10-24 18 25 54 このステージ護衛だろうがアンチだろうが、垂れ流しやパワーごり押し好きな人は軍曹や少尉で味しめちゃった系なのかな? 決めタンしてる最中に無闇にパリってる格落としてリスタさせないぐらいは理解してほしい。 さすがに佐官でそれやられるとたまったもんじゃない -- (名無しさん) 2013-12-29 11 29 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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A542 黒 UC コントン 5 11 - その他
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↑ とりあえず格下相手への対応で中距離を語ってたのはわかった。 近5格1や近1格5が偏っていて「空気を読んで」中をだすのですね? 自分なら編成を考えてタンクを出しますが?味方の負担を考えず中を出して成績が残せない典型的な人に見えます。 んで自分のホームの将官が弱いからって他の将官を貶すような発言は避けるべきだと思いましたが? 階級がわからないとどのLvでの戦術かわからないから階級をつけているのですよね? なのに将官と書いてあっても信じられないとかいうのであればここに書きこまずSNSできっちり「階級と腕」があう人たちと話すべきではない? 補足としては中尉さんが言ってる運用方法だと地雷になりやすく佐官戦であってもポイントだけとって仕事ができていない人が増える。 理由は言わずともわかりますよね? -- (名無しさん) 2008-05-25 22 33 48 1機タンクなんだろ。行間すら読めねーから将官pgrされんだよ。恥さらしどもが。 -- (名無しさん) 2008-05-25 23 55 49 ↑タンクがいるとしたら近5格1なら格だすべき。 逆なら近だせば味方が助かるんじゃないのか? 邪魔な中距離出されるほうが終わってるよwwwww -- (名無しさん) 2008-05-26 00 19 54 思うところは色々とありますが、実際に良質な将官戦を体験しないと絶対に理解してもらえないであろう部分があるので、階級の話は置きます。 さて、中距離の話ですが…… はじめに純粋な疑問点。元中尉さんの >それは近5格1や格5近1のような偏った状況です ですが、中を出すことでどんな偏りをどう補正できるのか、俺にはよくわからないです。 ↑でもいわれてますが足りない方のカテ+タンクが安定しやすい気がします。どんな考えなのか質問。 で、次に戦術(戦略)の話。 「局所的=ダメ」とはいわないけど全体的な運用がほぼ語られてないのはどうかと思うよ。 いろんな状況全てについて語る必要は無いだろうけど、 開幕はどの辺に展開して、どんな仕事をメインにするか。中盤はどんな展開で何を狙うのか。 状況によるのは当然として、適当な状況設定で良いから1例2例出していかないと、局所例ばかりじゃ見えてこない部分が大きいと思う。 特に、今現在中距離についての相互理解は非常に薄い状況なんだからさ。 蛇足ですが、個人的に、局所戦ゲームの絆には「戦略」は馴染まない言葉と思います。 定義の言い合いは不毛なのでやめますが、とりあえず局所での具体例もゲームを通した概念的な部分も、共に必要だと思います。 -- (少将A) 2008-05-26 00 22 10 いや〜、佐官レベルだの将官レベルだの、くだらん階級を話題に持ち出すから、誰かと思えば、中将AさんでしたかW ぶっ叩かれて消えたと思っていたら、また、現れましたか〜。 で、俺と元中尉さんの話は理想論とStep大将さんが言っているらしいとのことですが、そんなこと一言もStep大将さん言ってないように見受けますよ。あなたの発言でないのに勝手な解釈は止めるべきですね。 仮に理想論だとしても、ジムキャの立ち回りとしては、機体特性に合った現実的な理想論でしょ。違います? それに自分達の意見が正しい的な発言が目立つと言ってますけど、自分が正しいと思うから主張するんでしょ? あなたは正しいかどうか自分でわからないことを主張するんですか?無責任ですね〜、いや〜卑怯極まりない。 ここで意見を言う人は内容こそ違え、自分が正しいと信じることを主張していると言う点については同じ、後は見た人が各人の判断で参考にすればよいだけの話でしょ? あなたの場合は、意見の違いを階級の違いだなんだと、論拠に乏しい下らないことで、貴重な意見を切って捨てるからいかんのですよ。俺も元中尉さんも他の人も、誰ひとり階級が違うからどうのこうの、なんて言ってませんよ。あなたが持ち出すまではね! 全く、まだ懲りてないんですか?階級などは立ち回り、戦術を論ずる上で全く関係ありません!くだらないことを引き合いに出すのはやめにして頂きたいですね。 で、何でしたっけ、ああ、コロニーの外で中見たら内部へ逃げるから、中は意味ないって話でしたね。その通りですよ。 だからこのステージは中距離で出るには難易度高いんです。しかしそれゆえに、練習するには持って来いなんですよ。 逃げられたらどうするか、空気にならない立ち回りはどうしたらよいか考えなければならないからね。 その答えが見つからないなら中距離は乗らない方がいいですね。でも試したい立ち回りがあるならチャレンジしてみてもいいんじゃありません?もちろん編成を荒らさない程度でね。まぁ、中以遠は44なら1枚、66なら2枚、88ならぎりぎり3枚までは許容範囲でしょ。 ちなみに、自分ならコロニー内部へ逃げ込まれたら、さっさと別の敵探しますね、中距離が一機にこだわるのは、相手がバリってるときか、執拗に自分を追ってくるときに限定すべきと思ってますのでね。 -- (ライト) 2008-05-26 00 23 27 中将さんイジリのところ「すまない」 アーチ上に居座る中のアンチは有効なんでしょうか? 各砲撃地点への牽制、敵タンク護衛を呼び寄せる囮、回り込みタンクへの対応。 他のカテゴリで充分、いやいや有用特に特定MS。 みなさんの意見をお聞かせくださいお願いします。 -- (子持ちのおっさん) 2008-05-26 00 30 28 ↑2 まあそんなにヒートアップせずとも。 戦術に階級関係無いってのは同意。俺も下階級さんの意見で色々発見があったりってのはよくありますよ。 ってか、後継者さんが本人だろうと何だろうと、きちんと聞く耳を持って参加してくれるなら何でも良いです。 本人同様暴言&押し付けばかりになるなら速攻撤退しますが。 ↑子持ちのおっさんs 俺はアーチ上アンチ微妙な気がします。 散々いわれてますが、護衛付いてる場合バンジー台あたりから一気に突っ込まれますよね。 それで囮になるのかっていうと、仮に相手がこちらの中の分近格で埋めてたとしたら、二機以上釣らないと囮として意味が無いと思うんです。枚数的に。 上手く逃げれたとして、中VS敵護衛はトントン。砲撃支援がまともにできず、枚数は同等のはずだからタンク周りもトントン。 下手に接近戦になった日には戦況が悪化しかねないような気がします。 飽くまで枚数だけ考えた場合ですが。 -- (少将A) 2008-05-26 00 41 28 色々意見でてるけど中距離のどこが楽しいのかがわからん。 敵の編成に左右されMAPに左右されTDやJGくらいじゃ必要とされないカテゴリーなのに。 ジムキャしか持ってない人に難易度が高いここで使わせるのは最初の定義間違えてるジャン。 -- (名無しさん) 2008-05-26 00 48 58 ↑2 ライトさんよく言った。 中将Aさんもういい加減他の板で自慰的にやってくれっ。 色々な階級の方の戦術・アドバイス・立ち回りが知りたい だけなんですよ、中将Aさんの押し売りや否定はもうお腹 一杯です。 -- (名無しさん) 2008-05-26 01 03 59 ↑ 難しいステージで中を使いこなすことが出来るっていう 快感を想像できませんかね? 結局絆もゲームなのだから、楽しみがあってなんぼだと思います。 それが難しい中カテの習得ならそれはそれでいいことだと 思いますが… >ライトさん 僕はあなたの意見にいつも賛成派です。 正直中将Aさんがどれだけ叩かれようが知ったこっちゃ ありませんが、階級のみで人を見下す言い方は とても不愉快なのはものすごく分かります。 一番不快なのは下士官の人たちなのに、 それでも何か参考になるものは無いかと探している人に とても悪いです。 将官というのは下士官の育成役と、自分の戦闘スタイルの 確立が仕事だと思います。 それには階級がどうのこうのは関係ありませんからね。 >中距離について 今日いろいろ考えて、MAPとにらめっこしていた結果 少し提案があります。 ・開幕3.5階→屋上へ移動 ・屋上からコロニー3階で戦っている味方に支援。 ・敵タンク護衛が3.5階まで上がってきたら下の階へ(3階) ・そこで上の階の敵を削る。 コレは相手タンクが屋上から砲撃するという勝手な前提では ありますが、やってみる価値はあると思います。 ジム頭のML装備の機動MAXなら意外と上手くいくかも知れません。 重要なのは敵の動きを観察する事です。 まぁ…おそらく一部の方々はアレルギー反応を見せるでしょうが、 気にしないで考えていただけたらなぁ…と思います。 長文スイマセン。 -- (逆鱗少将(ジオンは悪い大尉w)) 2008-05-26 01 16 36 ↑の訂正。 初めにある↑は↑×2の間違いです。 連投スイマセン。 -- (逆鱗少将(ジオンは悪い大尉w)) 2008-05-26 01 17 40 中将A氏 私は基本的に自分で体感した事以外は書かないようにしています 体験談も踏まえて話していますから、かなり実際の運用に近い話が出来ていると思っています どなたか仰っていた通りTT88なら基本はタンク編成だと思っています なので近5格1遠1でならジム頭RL、近1格5遠1ならジム頭MLを出す場合があります 中距離がいるとコロニー内に戦場が限定されやすいので、そんな敵を近格に取って貰う為に動くのが主な仕事です 他の仕事は、複数対1の構図になっている味方への支援、下がる相手への威嚇、下がる味方への援護でしょうか 特に拠点を落とした後のタンク撤収には、追いすがる敵に回避を強要させ時間を稼げていると思います ライト氏 仰るとおりだと思いますが、長文は相手の思うつぼですよ それでも最後3行、非常に同感できます 子持ちのおっさん氏 アーチ上の単機中は相手から見れば逃げ場の無いカモですから、ネギ背負わぬよう逃げるのが大変ですよね 一応降りてくる所へ攻撃を加えてフワジャン妨害すれば時間は稼げますね ただそこから先の手段が無くなるので、アーチ上からのアンチは味方との連携が必須だと思います 連携さえ取れればフワジャンで落ちてくる敵はこちらがカモれますし、相手は場所柄戻れず撃破必至です -- (名も無き元中尉) 2008-05-26 01 26 09 ↑間違えました 最初のコメントは少将A氏へ宛てた物です すまない すまない すまない -- (名も無き元中尉) 2008-05-26 01 30 16 ↑今月から中将様 レス遅で申し訳ないです 3階突入、4階のバルコニーに到る踊り場の制圧+αですかね・・ というのも最近は三階窓やジオン側バルコニー(連邦の砲撃バルコニー)等色々なルートがありますので先に4階に上がって様子を見ると言った選択肢も必要かと思います これだけ砲撃地点が明確であればこそ裏の選択肢も考えに入れておかなければならないと思います 俺の場合意識し過ぎて開幕空気って事もありますが・・ダメダメですw -- (微妙な大佐) 2008-05-26 02 31 26 微妙な大佐さん、色々と戦術を組む楽しさがこのゲームの醍醐味の一つですから、戦術の核となり易いタンクを入れるのは至極真っ当。 一般的に連邦有利と言われるJUにおいても、ジオン側がタンクと一団で進行、幾らかのMSを割いて連邦側の池側の丘を押えてビル街への進行を押え込めば、それだけで連邦は詰みなんですよ。 やられて嫌な事をやらせない。相手が嫌な事をこちらがやれば有利に戦える訳で、立ち回り等は自軍が有利に成る様に各人が考えて行動すればいいだけの話。 そこにはある程度の技量や経験も必要になりますから、階級の上下も関係して来るのも仕方の無い事だと思いますが。 -- (今月から中将) 2008-05-26 03 56 55 子持ちのおっさんさんへ アーチ上での中によるアンチは有効だと思います。 理由は二つ、このステージの砲撃ポイントは、構造上最初に上がって来るのはタンクであることが多く、敵護衛が守ろうとしているタンクをフリーで狙いやすいこと。 下からの打ち上げになるため、中のキャノン系の武器の特性を最大限活かせること。 によります。 ただ自分としては、この立ち回りをすることは、あまりないですね。 その理由として、自分が中で出る以上、味方前衛枚数が減るので、味方が敵の前衛と当たる前に、少しでも削り落としやすくしておきたいという心情があることと、味方が討ち漏らした敵を始末することが中の大切な仕事と思っているので、自分はかなり前で戦うのです。ですのでアンチタンクをアーチ上でしたことは、今までで2回くらいだったかな…?まぁこのステージが始まった当初に試したくらいです。 -- (ライト) 2008-05-26 08 16 38 子持ちのおっさん氏 ≫アーチ上に居座る中のアンチは有効なんでしょうか? 私は有効では無いと思います。コロニー内が開戦時の主戦場になりやすいので その時に前衛を1枚少ない状態ではミスミス敵タンクを砲撃地点にたどり着かせ やすいと思います。仮にアーチ上で待ってたとしても敵護衛が飛んでくるでしょう。 で、前半コロニー内で有効と考えてるジム頭MLで最初前衛支援して 後半コロニー外ではアーチ上に移動とかいかがでしょうか(^^) 今日の作戦としては友人1名バースト予定ですから180MM担いで拠点落として 敵タンクいればアンチに回ってみたいと考えてます。できれば護衛無しで(^^;) 戦略てか奇策と言う事でお聞き流し下さい・・。 -- (中距離大好き中佐) 2008-05-26 10 14 45 この掲示板中距離養護多いな。未だに中距離が活躍できるとかおもってんのかねww まともなこと言ってるの将官だけじゃん。いい加減中距離の弱さに気づこう。別につかうなとまではいわんが今まで味方がどれだけ迷惑してるか気づけ。 タンクもだせねーのに中距離出すのが間違いだろお前らwwww -- (名無しさん) 2008-05-26 11 10 42 子持ちのおっさん氏 アーチでの中アンチは正直微妙です。相手がタンク慣れしていたらまず当たりません。 実際、タンクで出ていて中のアンチはここでは怖くありませんし、少々うざい程度です。なぜなら、ここで中でのアンチをするなら基本的にタンクの視界に入る場所でしか撃てないからです。視界に入っている弾は避けるのは容易ですし、4Fなら坂に下がる。3F、2Fなら少し下がれば壁がブロックしてくれます。 という訳で、アーチからなら敵護衛機を狙った方が得策かと。。 名も無き元中尉氏 遅れました。みなさんがおっしゃる通り、タンク乗りとしては編成が偏ってしまった場合は前衛の足りないカテに乗っていただきたい。タンクがいないなら中でも良いと思いますが。 相手が同格以上の場合、前衛の枚数負けは致命的な穴になりかねません。敵前衛機とタイマンでやりあえる程の自衛の腕が無いなら正直厳しいかと。 立ち回り論は理にかなってるとは思いますけどね。 お互い中距離研究進めていきましょう。 -- (大将ですが。) 2008-05-26 11 16 36 私もジムキャノンでアーチ上から砲撃しましたが、邪魔する程度でデキルタンクには撃墜までに至らないですね。(火力不足が痛い) それはアンチ失敗になるので、敵タンクの力量に応じて3階に入り敵護衛の削りに入ります。 護衛さえ倒せば、敵タンク倒すのは火力に勝る近格にお任せした方が効率がいいですし。 コロニー内3階の対角線上、3階⇒3.5階に対しては狙えば当たる距離なんで、援護するには十分と思ってます。 援護と言っても味方の攻撃に被せるのはNG。(カットは除く) 奥の敵機や、フリーで射撃に勤しんでる敵機を狙うのがベター。 立ち位置が良いと、4階に上がろうとする味方タンクを襲う敵アンチ組みに対しても邪魔出来ます。 (続く) -- (中佐) 2008-05-26 11 22 09 「この位置だと、この射線が通る」とハッキリしたイメージを持って動き回りたいものです。 目の前の敵だけを撃つ!というのは追われたときだけ。 格闘近距離機にお任せした方がいいです。 その辺はスナイパーと一緒と思います。 よって立ち位置、立ち回りが良いと戦果も高いですが、その逆だと完全空気です。 (400超える時もあるし、100以下の時もあります) 要はライト氏がおっしゃってるように、ひとつの敵に固持せず、広い視野で戦うことが重要と思います。 戦線・戦況をイメージしながら戦うのが中距離と思ってます。 そのイメージが出来ない方が乗ると厳しいと思います。 -- (中佐) 2008-05-26 11 25 40 お久です。 上の話とは全く関係ないのですが、ここで、タンク乗るなら ガンタンクか量タンどちがいいですかねぇ? 因みに、野良です。 -- (相良中佐) 2008-05-26 11 54 00 ↑4私は2対2なら相手が近2でこちらが近1中1でも押し負けたりはしませんよ 相手と2枚以上で同数になる場合は枚数不足だとは感じませんし、同店舗で組んで頂けている方々にも概ね好評です こういう時はマルチ格闘も視野に入れたジム頭1択になりますね ただ1対1では近格を捌ききれない事があるので、コロニー内ではなるべく2対2になるよう行動しています 敵前衛と味方前衛が同数の場合は、敵後衛への攻撃、味方への支援の二択ですね 部分的に抜粋した上記の状況では、陸ガンを乗った方が役に立てると思います しかし中盤~終盤での敵又は味方の撤退や復帰戦では中距離がいると段違いに作戦成功率が違うので、私は中距離を乗っています 相手が一枚も二枚も上手であった時は、融通が利く近距離も出しますが、元の戦力差が大きいとどうしようもないですね -- (名も無き元中尉) 2008-05-26 12 22 34 4Fの敵砲撃ポイントって坂まで下がられると、キャノン系でもあてられませんでしたっけ? ガンキャでのアンチはかなり前の記憶なのでやや曖昧なんです。 A砲と爆散榴弾で落とせたのははっきり覚えるのすが、敵タンクが不慣れなだけだったのかな。 -- (ライト) 2008-05-26 12 34 46 俺が本物の中将Aだ!! おいライト!!お前はしっかり守って8番打ってろ。アホ お前らに教わることなんて1つも無いから安心しろ。あと、名無しで出るほどヘタレでもない。 そんなの気にしてたら、最初から名無しで出てるって。 ライト氏も元中尉氏も所詮は佐官レベルってことだ。いいかげん気づきなさい!! 名無しで批判してるのはおそらく将官達だろうな。叩かれるのがイヤなのと、お前らのカスさに我慢できなくなったのだと思う。 名無しの溜まりかねた将官がキッカケで我慢して半分呆れてた将官方も出てきたんじゃねーのか? 盛り上がってきたから、また参加してやるよ!! -- (中将A) 2008-05-26 12 55 33 お帰りください。あなたに居場所はありません。 -- (名無しさん) 2008-05-26 16 02 32 1戦目格下とわかったので消化を兼ねてアクアでアンチ。 結論から言えば、使えない・・・かな? ほとんど乗ったことがないので初期装備というのもあったけど、 4発中、1~2程度のHIT、35~70程度のダメではどうにも・・・ 味方金閣のアンチが来るまでの、少しの削り程度だけですね。 場所はアーチから左側の洞穴内に入ったので、相手ズゴのミサは気になりませんでした。 TTでアクアは・・・私の腕では使えないかな? -- (降格大佐) 2008-05-26 16 06 12 ↑私なら44で味方が水ジム出してきたら拠点撃破狙いだと思いますよ 機動もサブミサBも無く、しかもTTで水ジムを出すのは流石に無謀でしょうね 開けた場所で使うにはダウン値が低めで、味方との連携も連続HITでダメージを取るのも最高なのですが、TTで水ジムがアンチは戦力の使い方を間違っていると思いますよ -- (名も無き元中尉) 2008-05-26 17 59 09 ↑すいません、土曜の88です。 ほとんど乗ったことがないため機体装備を把握していませんでした。 失礼しました。 -- (降格大佐) 2008-05-26 18 09 10 よく読むと子持ちのおっさんもなかなかウザイな。チクチクと。 ちょこちょこ名前変えたりして。 何たくらんでるんだ? 悪い事言わねえから、その金を子供に使ってやれ!! -- (中将A) 2008-05-26 18 43 56 お前らレベル低いな!理由は判りますよね!! -- (第二、第三の中将A) 2008-05-26 19 05 47 ライト氏も悪いですよ。 憶測でいっちゃったから中将A氏を怒らせてしまったみたい。 ひとまず落ち着きましょうよ! -- (名無しさん) 2008-05-26 19 37 25 少将Aさん、囮の件はその通りですね、やはり前衛の枚数考えると私も金閣に流れます。 名も無き元中尉さん、そう自衛できなければもともこも無いわけで私には中は荷が重いです。 ライトさん、私も最初は有効だと思ってたんですが、やっぱりキャノンの弾道が楽ですね、仰られるとおり中の仕事である送り狼との併用が出来ない為にここにいつづけることはできませんよね、やっぱり難しいです。 大将ですが。さん、はい私もタンクで出た時は怖さを感じません、2回目の拠点おとしのときに時間ぎりだと時間かかるのでうざいとは思いましたが、それだけの為に一枚前衛からもらうのは躊躇します。 中佐さん、私はそこまで見えてないので尚更中に乗れないんですよね、もうすこしなれてから乗りたいと思います。 タンクは66以上だとガン、44の時のみ量、でしょうか?私は。ここでのダブタンは面白そうですがあまり実現しないんですよね。 -- (子持ちのおっさん) 2008-05-26 20 15 43 ジム頭180MM試してきました。 相談の結果友人の護衛付きで拠点落し。 シンチャ「拠点を叩く」も他格2機反応なし(^^;) 開幕後少し間おいて1階通り抜けて敵拠点アーチ下より砲撃開始。 敵もタンクで拠点落とすも10カウント後にコチラも拠点撃破。 友人がザクとのタイマンでしたから支援してましたが180MMが当たらん!! 友人落とされ私も落ちました。 後半は敵拠点前が戦場になってましたからβ坂側から支援砲撃が、 これまたなかなか当たらない・・・。僅差で敗戦でしたが、 結果的には私の仕事(MS戦での削り、送り狼等)が出来ずに敗戦でした。 アクアで肩AサブB後半のコロニー外の支援なら上手くいったかもしれません。 -- (中距離大好き中佐) 2008-05-26 20 58 46 友人がザクとのタイマンでしたから支援してましたが180MMが当たらん!! 友人落とされ私も落ちました。 味方とタイマン中のザクに180mm当てられないってwww どんだけカスなんだよwww こういうやつがいるから、中距離機とか中佐とかが嫌われるんだなwww 悪いこと言わないから、近距離機でやりな。 水ジムで出たって、邪魔にしかなんないよwww -- (残念将官) 2008-05-26 21 21 35 アンチで水ジム試したよー。 戦闘開始以来ずっと、スタート地点のアーチに居座りマップと睨めっこすること約80sec。 ようやく、4Fの踊り場に敵タンクと護衛のザクが、味方のアンチ陸ガンと格闘しながら登場。 それをすかさずジャンプで赤ロックして砲撃の硬直タイミングに合わせて一発ずつ打ち込むと、 始めの4発は全弾命中!。リロードを待つのにシンドい感がしたけど、その後同じようにすると、 自拠点が2/5程、削られたところで敵タンク撃破成功。ザクと陸ガンは未だ格闘中だったので そのままかまわず狙いを4Fザクに定めてA砲を撃ちまくる。しかしそうこうしてるうちに 堕ち戻りギャンと赤ザクが丘を伝って迫ってきた。 フワジャンプで登ってこようとするけど不可能な様子。 その間、味方タンクが敵拠点撃破し 戦場は自拠点のアーチ前という中距離としては格好の場所へ・・・。ロック可能な範囲に敵MSが 入ってくるとすぐにA砲を威嚇で撃ちつつ、目の前のカットにはハープーンで援護。 展開がハマッタ感もあるかもしれないけど当然、圧勝だった。 言える事は、中MSもまだまだ開発できると思うよね。それが出来ない雰囲気があるのも事実。 要は戦力として安定した性能を発揮させられないということだと思うよ、なぜなら戦場は変化変化の連続だから。 でも、どんな状況であってもそれに対応した戦いを身に着けないとならないと思って、僕は前衛を張ってるよ。 大体からして、前衛は2対1なんていうことは当たり前なんだよね。味方の編成を云々言う人はさ、負けたら味方のせいで、 勝てば自分のおかげ・・・、というタイプが多いんじゃないか? 周りを責めているうちは立ち回りはうまくならないぞ!チャンチャン。 -- (自由な将官) 2008-05-26 21 45 19 ↑2 確かに180MMはMSには難しかったです。 しかし敵拠点でねばってましたから敵はもう1機来て結果釣りにはなりました。 敵タンクも拠点1落ちでした。 実際嫌われたからシンチャも応答無かったので否定しませんよ(^^) でもミリ差での敗戦でしたから。コレがアクアだったら勝利してましたね。 でも、タラレバ、を言ってもしかたないので次回の宿題にしたいと思います(^O^) ↑ 80カウントですか!!待ちましたね(^^;) でも展開的にはアクアの絶好の展開ですね。アーチには私も試しましたが フワジャンは無理でしたね。 アクアは次回のお楽しみで頑張りたいと思います(^^) -- (中距離大好き中佐) 2008-05-26 21 54 22 80sec待つ・・>ということだけど、敵にタンクが居て、オーソドックスに4Fから責めてくれたお陰ってのもあるね。アンチで中を出した場合、そのまま黙って味方が敵タンク編成をフリーにしてくれたのかもしれない。仮に、戦場が敵アーチ側になった時を今は考えてみたりしてるけどね。何でも試してみればいいんだよ。たとえ開始早々、斬ってくる味方が居たとしてもそれを強引に貫くのだ!^^ -- (自由な将官) 2008-05-26 22 03 57 ↑ やっぱり斬られましたか!ボクは撃たれました(^^;) アクアを意識してあえて敵タンクをフリーにして4F誘導したならお見事 ですね!! でも自由な将官氏のような考え方がいられて心強いです。 色々勉強して役に立つ中距離になりたいものです(^・^) -- (中距離大好き中佐) 2008-05-26 22 22 43 安定した戦果が残せず相手に依存するから中距離は使いにくい。 ↑*4が言うとおりどんな状況であってもそれに対応した戦いを身につけるのは重要だけど中距離は適した環境下じゃないと威力を発揮できないから微妙って言われる。 その点近距離なら中距離より対応がしやすく狙われたら自衛がしづらいとかいうこともない。 だからアンチで中距離を出すのなら近で前衛となっていったほうが護衛にも切り替えられるしいいよね、ってこと。 ただ拠点を落とされ敵機が拠点まで撤退されると前衛オンリーではきついことが多いからこのMAPの構造上拠点前はアーチが邪魔になることが多いから狙のほうが味方からすれば助かるかもね。 後味方から撃たれるのは気にしないのはいいんだけど2戦連続や編成がある程度決まった後の中選択等は避けるべき。(当たり前のことですが) 基本的に皆タンクがいる状況での中は邪魔扱いされることが多い。理由は↑でいろいろ言われてるからわかるだろうけど。 フルアンチで誰も中狙を出さないのであれば出しても問題はないと思う。寧ろ籠られると負けるしね。 ただここは出来るだけSML等直進系の武器のほうが活躍できるのでそれを選ぶほうがいいかな。 -- (名無しさん) 2008-05-26 22 30 55 中距離大好き中佐氏 キャノン系はジャンプ中にキャノンの発射口が相手と同じ高さになるようにして、はじき撃ちすると弾がほぼ水平に発射されます 機動に難がある180mmでも、発射口が低いのでジャンプショットがかなり使いやすいですよ それと44ならマルチも使いながら追い詰めると味方は楽みたいですね それでも180mmは機動最大や高機動の機体だと歩きで避けれるみたいですから、当たらない時は当たらないですよね -- (名も無き元中尉) 2008-05-26 22 45 44 このTTでは中距離はホント難しい、て言うか全マップの中で 一番不向きだと思ってます。それは敵も一緒ですから意表を付く戦略で 考えてます。普通に近距離が妥当との考えにも同意です。 ちなみにアンチ編成で1戦目勝利した後の2戦目で味方の編成選びの時に けん制が無い時にしてます(^^;) ココで中距離を試される方は地雷や空気になりやすいので よく勉強して出撃しましょう(^^) 名も無き元中尉氏 ご教授ありがとうございます。 180MMをキャノンA並みに当たるとGJだったんですけどね(^^;) 180MMでもタンクみたい射角が下がって水平近くなるんですかね(・・) しかし180MMに慣れてないのもあるけどマジにダメダメでしたね。 ニコニコ動画でぼかすか当てる人いたけどマダマダ勉強ですな(^^) -- (中距離大好き中佐) 2008-05-26 23 00 13 水ジムのA砲が一旦上空に上がったと思ったら前方で引き返してきてアーチ下の穴をくぐって後ろのギャンを直撃した。あとで、フリップ見てて皆笑ってたけど、確かに装備の選択によって既に役割が決定してしまうカテゴリーではあるね。中の武器は着弾するまでに時間かかるしリロードも長い。だから僕は拠点落としとしては中は向いてないと思う。直進系の武器なら素直に近格でいくよ。だからそういった利点を使わないのは結構もったえないかもよ。 あと、これは統計上なんだけど、前衛の撃破点と被撃点を差し引いて見ると差しあたって変わりは無いんだよね。この点からすると、目立った活躍は見込めてないかもしれないけど、貢献度としては同じという事だ。立て籠もりってのも厄介だね。だからそういう時こそ長い射程を活かそうという判断を働かせていい位置取りが出来るかどうかが中を選択したモノとしての力量と責任だ。中を追いかけてくる敵MSを引きつけているなら、味方の付け入る隙も出てくると思うし。 あと、確かに言うとおり、前半後半も中ってのは明らかにわがままだね。そういう人の自衛は自己責任でお願いします・・^^。 -- (自由な将官) 2008-05-26 23 08 19 ↑1戦目を中で出ると相手にマークされやすいですよね 相手への影響の意味でも2戦連続中距離はやめた方がいいと私も思います 1戦目中距離乗って、2戦目ジムコマで1対2捌いて逃げて釣った時はしてやったりと思ってしまいます ↑2言葉が足りない、又は不適切でした すまない キャノン系と括りましたが、実際に水平付近まで下がるのは私が知る限りジムキャA砲とジム頭180mmとガンキャ徹甲弾だけです 他のは初期角度により若干山なり(ジムキャBガンキャAB)~かなり山なり(ガンキャ爆散ジムキャ焼夷弾)になります 立ちの初期角度に比べればジャンプ撃ちで相手が低所にいれば弾道が低くなるのは確かですが、全てが水平発射されるような書き方をしてしまいました もう一度 すまない -- (名も無き元中尉) 2008-05-26 23 41 38 このトリントンで中距離を出してない僕が言うのはなんですけど、このステージでの中距離は正直野良で出してもらってはこまります! 中距離というカテゴリーはボイチャなどで連携がとれれば自分が連撃中の敵を狙わないし、拠点に戻る敵がいると伝えればその長い射程を生かして撃破を狙えます! 中距離に乗っている人はとても高度な立ち回りを要求されます!しかしその高度な立ち回りも味方とボイチヤで戦況を伝え会えばそこまで難しくないはずです! そうやることによって中距離が敵の脅威になるのだと思います! この書き込みを中距離野良で即決するひとたちに見てもらいたいです! 中距離でてはいけないという訳ではないですがこれをみて考えてくれる人が一人でもいれば僕はうれしいです! -- (アスラン大佐) 2008-05-27 10 29 02 中距離に限った話ではないでしょ。何でも即決は良くない。中遠狙は特にそうでしょ。 -- (名無しさん) 2008-05-27 10 34 23 所要で忙しいためレス率低くて申し訳ないけど、各コメ読ませてもらってます。毎回意見をありがとう。 ところで…アスラン大佐さんの書き込み >このステージでの中距離は正直野良で出してもらってはこまります! >中距離でてはいけないという訳ではないですが どっちですかwww さて流れぶった切ってタンク戦話。44限定。 確か以前にタンク一階から砲撃でどうかって話題がチラっと出たけど、確かそのときは敵がすぐに来やすい&落ち戻りに弱いって反論が出たと思うんだが、味方3アンチでならアリじゃないかと思ったので昨日トライ。 味方MSには即敵タンク索敵してもらい、タンクはMS戦を回避して空いてる場所から砲撃を狙う。 敵が来なければ即落とし、来たならば延命しつつ前へ。これでアンチ側3対2に。タンクは1セット分撃ちこみを目安に適当に粘って落ちる。 リスタで4階へ。そのころにはおおよそ上階は空いてるはずなので2セット分撃ちこむ猶予は十分。序盤釣ってる分MS戦で勝ちやすい。 時間的にはこれでもセカンドアタック狙えるし、ファーストブレイク成功させれば敵との速度差もあまり無いはず。 昨日はコレ試してきて、3戦しかやってないが全部成功はした。 -- (少将A) 2008-05-27 10 56 47 ↑ んーいい作戦だとは思うけど相手アンチがこなければどのみち3VS3になって互いにタンクが拠点をフリーで撃つ状況になるわけだから普段とあまりかわらない気がする。 相手も枚数を合わせてくるのが普通だと思うからね。 そしてMS戦メインでいくと味方の技量がもろに出てしまうから強ければいいけどMS戦で勝てないと最悪全滅させられ拠点も落とせない、って状況になりかねない。バーストしてタンク側にきたら味方がすぐ追っかけて来てくれる状況ならありなんじゃないかな。 どうせならタンクは砲撃ポイントに留まらずそのまま相手拠点まで行ってしまえばいいんじゃない? 拠点裏の広いスペースまで撃ちながら突っ込んでいけばかなりの時間稼げる上に敵が追ってきた場合拠点からコロニーまで戻るタイムロスがあるから2ndアタックの時間も稼げると思う。 この作戦をするなら火力重視で格2近1のほうがいいかな。 ↑*3 ↑でも突っ込まれてるけどだめなのかいいのかがわからないw まぁ基本バーストしてたら中距離は出しづらい。だから野良で消化しようと出す人もいるからなぁ… というかここ見てて中距離即決する人はそうそういないでしょ。これだけ議論されて邪魔扱いされたり扱いにくいと言われてるのに。 -- (Alone) 2008-05-27 11 24 00 ご指摘ありがとうございます! 自分でも読み直してみたら意味分からなくなりました! これから書き込むときはしっかり読み返して投稿したいです! 迷惑かけてすいませんでしたm(_ _)m -- (アスラン大佐) 2008-05-27 11 34 48 統計的に考えると、タンク同士の拠点1回落しあいは、ほとんど容認。野良で乗るときは別としても、自拠点を落された後のタンクはジリジリのまま放置する事にしているよ。なぜなら、堕ち戻りで砲撃ポイントに戻られる頃にはまた拠点復旧が終わる頃だし、2度目の攻撃がたやすく行われてしまうからね。そこでジリジリいっているタンクがチャージに戻るならそれで時間を使わせられるし、そこに居座ってまた2度目を開始したらようやく落しに掛かる、という作戦。これをしないで、自ポイントの事情なのか落しに掛かっちゃう味方近がいると元もこうもなくなるんだよ。瞬殺できる格なら別として、タンク1機に前衛が1機張り付くってのは結構な損失だと思わないかぃ?で、あとはMS同士のガチンコで勝負だ。これで負けるなら諦め付くね。 あと、前衛好きな人は、タンクも乗れないと野良での4対4では印象悪いかな。 つまりタンクで拠点狙いなら姿勢としては2落しを目指すというところが戦略を考える上での出発点と思うね。 で、中の話なんだけど、逃げ撃ちで昇格してきた、近乗りには中は無理だ。野良ではすっかり中は乗ってないけど、味方のカットには平気で中で斬りに行く勇気がないといけない。この前もあと少しで斬り落とせたところを誰かの援護射撃で勝利したが、必要とあれば斬り合いもないと中の意味あいがない。カットを射撃でってのは着弾時間がかかるから難しい -- (自由な将官) 2008-05-27 11 55 23 少将A氏、それはジオンでの話ですよ。私が書きました。 連邦側の砲撃ポイントはジオンより有利ですので、力負けしない限り3、4階で良いのでは!? コロニー内がコミコミだったら1階もありだとは思います。 タンクがジャングルジムで戯れてるみたいに思えて、見つけるのが大変です。 -- (名無しさん) 2008-05-27 12 45 07 あ、ジオンでの話だったか。失礼。 砲撃P連邦有利ってしょっちゅう言われるけど、それって3階到着の早さと、3階右窓分の有利さで言われてるのかな? 作戦のきっかけとしては、このステージの近格は将官でもほとんど枚数や敵・味方タンクの位置をきちんと把握することはできていないってこと。 正確な階層がわからず、目視が基本になるため、目の前の敵と戦うばかりだったり、途中からタンクを探して見つからずウロチョロしてる前衛が増える。 なら、敢えてタンク護衛を意識から除いて、その分敵の進軍に集中してはどうかと。 >Aloneさん 3アンチVS3タンクになれば、同格同士であればまず勝てると思う。 枚数同じって言っても、1VS1が3箇所ってわけじゃないんだから、敵側砲撃は確実に遅くなる。 こっちは拠点落としたタンクが満タンだから、最速セカンド→フルアンチの流れを作りやすいし。 落ち戻りが早ければ、逆に敵拠点まで釣り出しておくのも効果が高いし。リスタ位置の関係から、主戦場が連邦側になってる分MS勝ちはしやすいはず。 >自由な将官さん 基本は復旧まで待って撃破だよね。で、それってタンクとしては逆に、ミリのまま前進することで、敵拠点復旧まで敵前衛力の3分の1を釣れるってこと。 TTでは連邦・ジオン共に敵拠点に張り付いておけば釣りor最速セカンドの二択を迫れる。砲撃ポイントをコロニー上階に取る場合、主戦場復帰までに甚大な時間を消費させられるのは大きい。 拠点落としだけじゃなく、釣りや落ちるタイミングも意識するとタンクの価値がグッと上がると思う。 -- (少将A) 2008-05-27 15 50 13 ↑>砲撃P連邦有利ってしょっちゅう言われるけど、それって3階到着の早さと、3階右窓分の有利さで言われてるのかな? 主にそれですね~。 あと、将官でもタンク探しに迷うと聞きいて意外でしたが、トリントン実施もまだ二回目ですもんね。 というか、攻略情報が出てくるまで、トリントンでのプレイを抑制気味にしてた人もいらっしゃるのかな。 階級高めのタンクだと機動設定を活かした登攀ルート選択もしてくるでしょうしね。 初回のトリントン実施の終盤では、連邦タンクの隠れんぼにある程度慣れて来たジオン兵が、機動寄りでやや高コストの近とか、ギャン・グフカスなどで、要注意なタイミングで要注意な場所を警戒するくらい珍しくなかった気がしてます。出来てない人達もそれなりに多かったですが。 個人的には尉官を駆け抜ける時期に新ステージって事で金欠になるくらいに両軍でトリントンをやり込み、将官戦にも巻き込まれる事しばしば。 今回(2回目)は、ゲーセン空いてる時にちょこっとプレイ。 とりあえず、4VS4ミノ粉無しとかだと、コロニー敷地内(あるいはその周囲に)に敵が全機いるかどうかくらいは容易に確認できます。コロニー外でタンク侵入を阻止できなかった場合にも、レーダーの建物の影から窓の位置とかもある程度わかるようになってれば、ある程度は見当がつくようになります。 対戦人数が多かったり、強い敵に絡まれてたると難しくなりますが。orz (ミノ粉あると、自分自身のタンク経験とかをもとに、ほとんどカン) -- (とある少佐) 2008-05-27 18 11 14