約 1,023,378 件
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いわゆるコスモである 35%ルルルルルーシュと2%しーとぅーが空中爆発
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オテンキのりと日向坂46 加藤史帆のレコメン! オテンキのりのレコメン10周年イヤー突入記念!~のりはまだまだ上り坂~ 高瀬の自前SE。 加藤とは共演NGと噂の高瀬が、加藤のレコメンに出演。 翌日のレコメンのゲスト紹介で高瀬が「ドゥルルルルルルル…パーン!遠藤さくらちゃんです!」と独特の効果音を発動。オテンキのりは「なかなかない可愛いドラムロールありがとうございます」と評した。
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CN ゥルルルル 車種:BNR34 ランク:B6 撃墜数:125
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避けては通れない同キャラ戦。当然五分で実力とモナドアーツの使い方で全てが決まる。 リーチの優位が無くなり、ビジョンが機能し過ぎる、リーチのせいでガーキャン掴みしにくい、と他のキャラに慣れていれば慣れているほどやりにくい。 何とか心理戦で優位に立って自分の方が強いシュルク使いである事を証明してやろう。 最後に、負けてもあんまりヘコまないように。 基本的な立ち回り 要注意技 開幕斬 相手の自信の現れ、相手によっては使ってくるだろう。 翔や疾で立ち回りに優位に立って真正面からの打ち合いを避けるか、こちらも斬で受けて立つかはプレイヤー次第。 ただダメージが増えてしまう翔はあまりオススメできない。復帰や復帰妨害に翔を残すことも考えると疾か斬の二択だろう。 斬状態で一方的に打ち勝てれば心理的にかなり優位に立てる。逆に打ち負けたら泣くしかない。 どっちにしろ、ビビって何もモナドアーツを使わないのは絶対ダメ。立ち回りは五分なのでせめて斬を使わないと損をする。 同キャラと分かった時点で開始前に翔疾斬どれを使うか決めておこう。 モナドアーツ 翔 モナド翔時に斬の攻撃を食らうと(1.2倍+1.4倍=)1.6倍のダメージを食らう。 後ろ投げ1発で19%ももらってしまうので、相手が斬の時はおとなしく解除したほうが無難。 疾 ダッシュ掴みで迂闊な牽制空前や空後の着地隙を狩れるようになるためかなり有効。 盾 斬 立ち回りが五分のため、相手が翔か疾以外なら絶対に使っておいた方がいい。 お互いに斬状態でダメージが跳ね上がる様はなかなかカオス。 撃 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プロフィール 種族 ホムス 性別 男 年齢 18歳 身長 171cm CV 浅沼晋太郎 作品エンブレム 説明するまでもなくモナドがモチーフとなっている 原作ではロード画面の右下にこれとそっくりな物があり、柄の中央に『読』という文字が表示されている。 登場演出 モナドを一閃しながら地面に着地、その後モナドを背負い決めポーズ 勝利ポーズ モナドを背負いつつ仁王立ち 「良かった、これで解決ですね」 原作クエスト達成時 「結構良い仕上がりだね」 原作ジェムクラフトで高純度ジェム作成時 モナドを展開し、前面に構える 「うん…力を感じる!」 原作レベルアップ時 「未来は…変えられるんだっ!」 原作未来視ブレイク時 展開したモナドを二回振るった後、肩まで持ち上げて構える 「ホント、良い流れが作れているよ!」 原作戦闘中で味方有利時 「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」 原作戦闘中パーティーゲージ100%突破時 勝利ファンファーレ 名を冠する者たち まさかのファンファーレとしての採用である、鳥肌の立った人も多いのでは? アピール 上アピール 「穏やかじゃないですね」 穏やかじゃない時に使う、火薬箱で全員ふっ飛んだりとか、誰かが切り札を発動した時とか、煽られた時への返しなどに最適 原作ではクエスト受注の際によく言い、細かい問題から緊急事態まで非常に幅広く使われるので、多くのプレイヤーに愛されているなお、クエスト受注ではボイス無しでの会話となるため、今作で初のボイス付き台詞となった。参戦PVを見た時、感動で穏やかじゃなくなった原作プレイヤーも多いのではないだろうか 横アピール 「だんだんノッてきたよ!」 ノッてきた時に使う、ドンキーが切り札を使った時に言ってあげると多分ゴリラも嬉しいはず 原作での戦闘中、テンションが上がった時の台詞 下アピール 「モナドの力よ!」 真面目なアピール、未来視で大量撃墜した時などに格好良くキメよう 原作でのモナドアーツ使用時の台詞。モナドアーツ選択から確定までの間に使うのも一興ではないだろうか カラー シュルクのカラーはゼノブレイド本編における旅の仲間をイメージしたカラーとなっている カラー1 デフォルトカラー、ゼノブレイドでのシュルクの初期装備の服 カラー2 白カラー、ゼノブレイドのヒロインであるフィオルンをイメージしたカラー カラー3 黒カラー、シュルクの兄貴分でもあり、フィオルンの兄であるダンバンをイメージしたカラー、シュルクの切り札に出演している黒髪の人 カラー4 オレンジカラー、メインたt…シュルクの親友、ラインをイメージしたカラー カラー5 青カラー、旅の仲間である衛生兵のカルナをイメージしたカラー カラー6 桃色カラー、メインヒロi…ハイエンターと呼ばれる種族のお姫様である、メリアをイメージしたカラー カラー7 黄色カラー、ノポンと呼ばれる種族の『今年の』伝説の勇者、リキをイメージしたカラー、シュルクの切り札に出演しているオレンジの生物がそれ、アシストフィギュアとしても出ている カラー8 パンツ一丁、シュルクの兄貴分でもあり、フィオルンの兄であるダンバンをイメージしたカラー +本当は… カラー8は原作で防具を全て外した時のシュルクの姿 原作ゼノブレイドにおいてダンバンのスキルに防具を全て外すと素早さが上がる『粋の境地』というスキルがあるのであるしかも下手な装備をするよりも強いため粋なダンバンは割と一般的である そのためカラー8は別名粋シュルクとも呼ばれている原作ではスキルリンクを使うことでシュルクにも『粋の境地』を発動させることができる モーション 待機 原作での待機モーションと同じく、物思いに耽る。数少ない(?)学者肌要素の一つである ジャンプ 原作と同じく謎ポーズでのジャンプ。実はゼノブレイドでのジャンプもゼノギアスのジャンプを再現しているので今作は再現の再現ということになるちなみに、ゼノギアスにおいてもこの変なポーズは謎である 過度な原作のネタバレが無ければスマブラと絡めてもおkです。 -- (名無しさん) 2014-12-22 19 33 31 切り札は色で出てくるキャラ変えて欲しかったも... -- (名無しさん) 2015-01-17 23 34 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップページ 人物名鑑 ルルル ルルル 「管理人 兵種の攻防 揃えるならば 雇う値段も 揃えるべきだ」 通名 ルルル、ナナナ、茜ちゃん、ルル氏、ツライさん、ピヨ彦 紹介 ルル氏!!アイコン芸の達人。 農家のため朝が早い。「俺は仕事をやめるぞ!ジョジョー!!」 早朝帯のオン率が特に高いため、夜中まで生きてた国がその後覗くと滅んでいたりする。 あすかちゃん引き抜きメンバーのため0.1期より参列。 全茶参加も多く、発言数ランキングの常に上位にいる KMYに度々建てられるFGO攻略情報スレの管理人で、最近FGOを始めたろここはこのスレをよく頼りにしている。 初期士官國、建国時にほぼ必ずzenon国と戦争する事になり敗北しているので、打倒zenonを掲げる者の一人である。 プレイ傾向 武官文官仁官のオールラウンダー。 変化し続けるKMYの仕様変更に常に対応し続け、その職業での最善手を打ち続ける。 君主経験、軍師経験も豊富であり、何をやらせても強い。 オン率も高く、3時以降の早朝帯にオンするプレイスタイルは、 夜勤勢か睡眠返上勢でないと対応できないため、敵に回すと非常に大きな脅威である。 活躍したシーン テスト期0.6期 ラス2君主、高度育成高等学校との戦争に勝利し、 領土を獲得した直後に静観していたルドラサウム大陸に布告される。 敗北してしまうが、勇猛果敢に戦った事が多くの国民の印象に残った。 テスト期0.7期 KMYにはじめてアイテムという概念が実装された期、 戦争解除前期間にも関わらず知力最上位アイテム「信仰新書」を拾うという奇跡を起こす。 テスト期0.7期、第0.8期 プレイヤー名をあすかの口癖である「つらい」「ぴよ。」に因んだ名前で登録し、 口癖を呟くたびに「呼びました?」と反応する全茶芸を見せた。 経歴 テスト期0.1期より参戦。 0,1期 ナナナ(基本アイコン女典韋)建国 0,2期 ウリック(レヴァリアース)建国 0,3期 ほむンクルス(ゆっくり系ほむら・まどマギ) 0,4期 イルカ→シロイルカ(基本アイコン蛙→ユーチューバー) 0,5期 絹旗最愛(とある) 0,6期 ニート侍(るろうに剣心剣心・なのはシグナム)建国 0,7期 ツライさん(けものフレンズアライさん) 0,8期 ピヨ彦(ピューと吹くジャガー) 0.9期 もぶ子(ヴィーナスイレブン) 1期 フルフラット(艦これ龍驤・アイマス千早)建国 2期 スレイヤー(GG)建国 3期 アカリ(ナナヲアカリ) 4期 T専用異民ゾック(起動戦士ガンダム)建国 5期 カス虫(左門くんはサモナー)建国 6期 BB(北斗の拳・でかいババア)建国 7期 ベネット(アリアンロッドリプレイ) 8期 北流(パワプロ作成キャラ)建国 9期 のうかりん(東方2次)建国 10期 サボロー 建国 11期 ぶたたまうどん(お好み焼き) 12期 夢見りあむ(デレステ)建国 13期 ぼたもちオルタ 建国 14期 ハンバーグ師匠 建国 正式版 第3期 - 2019/09/08 20 00 ~ 第2期 - 2019/08/23 20 00 ~ 2019/08/07 00 23 武将名:スレイヤー ジョブ:武家武官 仕官国家:夜の国 → 346プロ 役職:君主(夜の国)★建国! → 軍師(346プロ)★統一国軍師 第1期 - 2019/07/22 20 00 ~ 2019/08/21 21 00 武将名:フルフラット ジョブ:武家武官 仕官国家:72 → ヤンデレ商店 役職:君主(72)★建国! → 一般(ヤンデレ商店) テスト期 0.9期 武将名:もぶ子 ジョブ: 士官国家: 役職: 0.8期 武将名:ピヨ彦 ジョブ:商人仁官 士官国家: 役職: 0.7期 武将名:ツライさん ジョブ:商人仁官 士官国家: 役職: 0.6期 武将名:ニート侍 ジョブ:仁官 士官国家:働かない国 役職:君主 0.5期 武将名:最愛 ジョブ:武官 士官国家: 役職: 0.4期 武将名:イルカ → シロイルカ ジョブ:仁官 → 武官 士官国家:お前を消す方法 役職:君主 → 一般 0.3期 武将名:ほむンクルス ジョブ:武官 士官国家: 役職: 0.2期 武将名:ウリック ジョブ:武官 士官国家:幻想大陸 役職:君主 0.1期 武将名:ナナナ ジョブ:武官 士官国家:人類悪顕現 役職:君主 ▶ このページを編集 更新日時 2020-06-10 00 27 57 (Wed) コメント 名前
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弱攻撃 ストレート-サイドキック-アッパースイング ダメージ 3.5-3.5-5% 発生 5F パンチ・キック・切り上げの3段攻撃。シュルクの攻撃の中で発生が一番早いので密着戦で使う。 3段目はやや外した時の隙が大きいので1段目か2段目で止めて当たっているのかを確認する事。2段目で蹴った脚を戻して両足で立つまで3段目を受け付ける。 プリンなど軽いキャラに当てると2段目で浮きすぎて3段目がスカる悲劇にあう。少し待ってから3段目を出すか上強に切り替える事で対処可能。 シュルクの攻撃は見てから回避されやすいので相手のその場回避、空中回避を狩る行動として重要。 ただし空中の相手には途中からスカる事も。 相手キャラによっては弱1-2→下強、弱1-2→1-2-3と当たったりする。 こちらが撃モードで相手が高%状態なら、三段目でバーストも狙える 強攻撃 横強 サイドスウィング ダメージ 根元13% 剣先11.5% 発生 12F 剣を真横に振る。 出が遅い、硬直長い、ちょっとだけ長いリーチと微妙すぎる技。地上牽制技としては下強に完全に食われている。 弱同様空中回避狩りとしても使える。単発技なのでダメージが安定している上場外に飛ばせる。 根元部分の高いふっとばし力が存在意義。使いどころの少ないなのでOP相殺にかかりにくいのもメリットか。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央、()は撃モード 根元 マリオ:141(116) 剣先 マリオ:159(131) 上強 ホップスイング ダメージ 根元8% 剣先7% 発生 11F 前方4時から後方11時の方向へ切り払う。対空技。 真横方向へのリーチはほぼ無いが上方向はリーチ、範囲ともに広い。 硬直が長いので空振りだけはしない事。 主に上投げからの追撃に使う。空中回避されたらしっかり弱や横強で回避狩りを。 ふっとばしがなかなか強いのでバースト技としても使える、撃ならばスマッシュ並のふっとばし力になる。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上で当てた場合()は撃での数値 シュルク(盾):244 デデデ:184(136) ドンキー:174 クッパ:168 アイク:163 ファルコン:163 ロックマン:163 ガノン:162 ワリオ:160 クッパjr.(本体):159 リンク:159 リザードン:158 ルカリオ:157(115) ロボ:157 サムス:156 シュルク:156 ダックハント:155 ディディー:153 マリオ:152(111) ヨッシー:152 ドクマリ:152 ピット:151 マルス:151 ルフレ:151 ブラピ:151 ルキナ:151 マック:150 パックマン:150 むらびと:148 ソニック:148 ルイージ:145 ネス:145 トゥーン:144 フィットレ:144 ファルコ:142 ゲッコウガ:142 ゼロサム:141 ゼルダ:140 パルテナ:140 ピーチ:139 メタナイト:139 シーク:138 フォックス:137 ピクオリ:137 ピカチュウ:136 ロゼチコ:132 シュルク(撃):131(93) カービィ:130 ゲムヲ:127 プリン:120(87) +<参考例> https //vine.co/v/OFmQ0F6T0Dr 下強 ローカッター ダメージ 根元9% 剣先7% 発生 10F 足元をなぎ払う。唯一と言って良い地上牽制技。 シュルクの地上技の中では発生、リーチ、硬直とバランス良く揃っている。横へのリーチは横強より長い。 発生が早いとは書いたが他のキャラと比べれば遅いので注意。 硬直の後半はNB以外の行動でキャンセル可能。下強連打すると意外な回転率に驚く。向き反転NA・向き反転掴みをしたいときは、はじき入力の後スティックをニュートラルにしてから攻撃,つかみ入力をする。はじいた後指を離すようにするとダッシュにならずに向き反転できる。 当てると低く浮くので再度下強を当てたり空Nで拾ったりできる。 ダッシュ攻撃 ダッシュスラッシュ ダメージ 11% 発生 15F 踏み込みながら横強に良く似たモーションで斬る。着地狩り用。 踏み込む分リーチは長いがあまり滑らない。疾でもこれは変わらない。 だが盾でも滑ってくれるので遅いダッシュからの不意打ちができる。 横強より更に発生が遅く、硬直も長いので迂闊な使用は厳禁。 撃ならフィニッシュ技として機能する。 +バーストライン スマッシュ攻撃 どれも隙が大きいのでぶっぱ厳禁 横スマッシュ スリットエッジ ダメージ 1段目(突き)5.5% 2段目(ビーム)根元13% 剣先11.5% 発生 1段目14F 2段目23F 柄で突いた後ビームを出してふっとばす。撃墜技。シフト可能。 1段目は発生、2段目はリーチに優れている。特に2段目のリーチはかなり優秀。 スマッシュとしては100%位から撃墜を狙える十分なふっとばしだが、後隙が大きすぎるのは致命的。先端ガードからでも余裕で反撃を食らう。 1段目の発生、もしくは2段目の長さを活かして相手の隙にぶち込む。リーチで空振りに刺せるのは大きい。 相手のスマッシュホールドやマルスルキナのNBチャージは見てからこれでいい。 問題は空中の相手に使った場合で1段目で浮かして2段目がスカるという残念な事が起こる。当然反確。 空中の相手に使う時は二段目だけあてるようにしよう。 リーチの長さから、先端当てでマルスルキナのカウンターがスカる。 上シフトで空中の相手へのスカリが減り、リーチは変わらずバースト力も上がるのでできるだけ上シフトで。 下シフトは無敵を失った崖つかまりの相手へ当てよう。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 シフトなし根元2段 マリオ:107(91) シフトなしビーム マリオ:121(100) 上シフト根元2段 マリオ:96(81) 上シフトビーム マリオ:109(90) 上スマッシュ アンチエアモナド(%) ダメージ 1段目(柄叩き付け)5% 2段目(突き上げ)13% 発生 1段目18F 2段目30F モナドを地面に叩き付けて敵を真上に浮かせ、ビームで突き上げてふっとばす。 1段目は見た目よりも範囲が広く、吸い込むように当てることができる。 2段目は真上への判定は広いが、左右への判定は見た目通り狭いので注意。 ふっとばし力は横スマ同様かなり強い、そして隙も同じくらい大きい、さらに空中への相手へは1段目でうまく引き寄せられずに、2段目がスカることがあるという問題まで同じ。空中の相手へは2段目のみを当てるようにしたい。 疾のダッシュから使用するとかなり滑る、相手とすれ違うように出したりすると効果的。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上2段ヒット マリオ:91(81) 下スマッシュ ピボットモナド ダメージ 正面 根元14-10-6% 先端11-8-4% 背面 根元12-8% 先端10-6% 発生 1段目18F モナドを地面に沿って2回転しながら薙ぎ払う。 判定は前後に3回ずつ発生する、1段目が最も威力とふっとばしが強く、2段目から少しずつ弱くなっていく。3段目は1、2段目よりも少しリーチが長くなる。 持続が長いためその場回避を狩るのに優秀。勿論背後へと回り込む横回避へも強い。 横スマ、上スマ同様に隙が大きいので使いどころはきちんと見極めよう。 崖へ先端を被せるように振ると崖捕まりしている相手へ当てることができる。逆に崖に密着してると当てられない。 地面に沿うように振るので、坂道などで出すと坂に沿って傾く。また、正面の方が背後よりも威力が高い。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 正面 根元 マリオ:106(84) 空中攻撃 牽制に使える技の着地隙は空後 空前 空Nの順で長い 空N クロックターン ダメージ 根元7% 剣先8% 発生 13F モナドを7時方向から反時計回りに9時方向に振るう。 範囲が非常に広く、着地隙が少ないため牽制などに振りやすい、シュルクの立ち回りの要の一つ。 足元から緩やかにモナドを振るうため判定が妙に残る、そのため置きとしてもよく機能する。 反面シュルクの前方へ判定が出るのが遅い。そのため空中の相手と振り合うと発生の早い攻撃に潰されやすい。その際は早めに攻撃を出して置くように使おう。 SJから急降下しつつ振るのが主な使い方だが、敵に当てる際はめくりや先端当てを意識して使うようにすること。 着地隙が少ないとはいえ、ガーキャン投げに割り込めるほど隙が少ないわけでも弱の発生が早いわけでもない、馬鹿正直に敵の目の前に着地するともれなくガーキャンの餌食である。 空Nを振ると見せかけてからのスカし投げなど、空中攻撃と合わせた択を相手に意識させるのも大事。 翔の高いジャンプから一気に急降下しつつ繰り出したり、疾の素早い飛び込みからめくりつつ振ったりすると、相手からしたら鬱陶しいはず。 ちなみに全体動作が長く、復帰阻止などで場外で落下しながら使うと、硬直で復帰できないままマズイネ!してしまうことがあるので注意。 空前 ワイドスラッシュ ダメージ 根元7% 剣先6% 発生 14F モナドを12時から8時の方向にかけて振り下ろす。シュルクの立ち回りの要の一つ。 範囲とリーチに優れ、動作が速い。牽制、SJからの差し込み、浮かせてからの運び、復帰阻止など用途が多い。 着地硬直は小さいとは言えないので地上の敵に安易にこいつで斬りかかるのはリスクが大きい。 また持続は短いので空中回避で避けられやすい、その場合は回避読みなどで少し遅らせたりしよう +バーストライン 空後 ビハインドスラスト(%) ダメージ 根元12% 剣先8% 発生 18F モナドを後ろに突き出して攻撃する。シュルクの立ち回りの要の一つ。 特筆すべきはその尋常じゃなく長いリーチ、横スマと同程度の長さがある。 着地隙は大きいが、そのリーチ故に先端をガードされた程度ならば防御は十分間に合う。当然至近距離でガードや回避をされると反撃を受ける、間合い管理をしっかりと。 用途としてはリーチを活かした牽制や復帰阻止など、リーチの短い相手へはリーチの暴力をするのも手。 発生がやや遅いので判定が出る前に着地してしまうと不発に終わる上に隙を晒すので注意。アーツによってジャンプ力が変化するので、それぞれのアーツでのタイミングを覚えておこう 疾時のSJから最速で出すと良い感じに敵に当たる高度で出せる、ダッシュからの振り向きジャンプから出したりするといい。また翔の高いジャンプから急降下で出すと奇襲性が高い。 先端よりも根元の方が威力が高く、根元当ては十分にバーストを狙えるぐらいのふっとばし力がある。撃ならば更に強くなる。 ちなみに技モーションの終盤は他の行動でキャンセルすることができる。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 根元 マリオ:133(109) 空上 スタブアップ ダメージ 1段目(柄)5% 2段目(ビーム)根元10% 剣先7.5% 発生 1段目14F 2段目24F モナドの柄で真上を突き、更にビーム刃を展開して突き上げる2段技 横方向へは判定が出ないため、真上への攻撃にしか使えない 2段技なので全体の持続は長く、1段目を空中回避で避けられても2段目が刺さることがある。ただし2段目のビーム部分のそのものの持続は短い。 1段目が当たれば大体2段目も当たる、ただし横への慣性が強く働いてると、技の最中に相手との軸がズレて2段目がスカることもあるので注意。 長所はふっとばし力の高さ、上投げからの連携などで上空の相手に当てることができれば二桁%からの撃墜も狙える。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上で当てた場合 シュルク(盾):196 デデデ:151 ドンキー:143 クッパ:139 アイク:134 ファルコン:134 ロックマン:134 ガノン:133 ワリオ:132 クッパjr.:131(本体) リンク:131 リザードン:131 ロボ:130 サムス:129 ルカリオ:129 シュルク:129 ダックハント:127 ヨッシー:126 マリオ:125 ディディー:125 ドクマリ:125 ピット:124 マルス:124 ルフレ:124 ブラピ:124 ルキナ:124 パックマン:123 マック:122 むらびと:122 ソニック:122 ルイージ:120 ネス:120 トゥーン:119 フィットレ:119 ゲッコウガ:118 ファルコ:117 ピーチ:115 ゼルダ:115 ゼロサム:115 パルテナ:115 シーク:114 メタナイト:114 フォックス:113 ピクオリ:113 ピカチュウ:112 シュルク(撃):110 ロゼチコ:109 カービィ:107 ゲムヲ:105 プリン:99 +翔上投げ→空上コンボのバーストライン 3DS ver1.04 シュルク(盾):162 デデデ:112 ドンキー:97 クッパ:94 ガノン:93 ファルコン:93 アイク:92 ロックマン:92 ワリオ:90 クッパjr.:90(本体) リンク:89 リザードン:88 ロボ:87 シュルク:87 サムス:86 ルカリオ:86 ダックハント:85 マック:85 ヨッシー:84 マリオ:84 ディディー:84 ドクマリ:84 ソニック:83 ピット:83 マルス:83 ルフレ:83 ブラピ:83 ルキナ:83 むらびと:80 パックマン:79 フォックス:79 ルイージ:78 ネス:78 フィットレ:78 ゼロサム:78 ファルコ:77 トゥーン:76 ピーチ:75 ゼルダ:75 パルテナ:75 シーク:75 メタナイト:74 ピクオリ:71 ピカチュウ:71 シュルク(撃):69 ロゼチコ:69 カービィ:67 ゲムヲ:65 プリン:59 空下 スタブダウン ダメージ 1段目(柄)根元5% 剣先7% 2段目(ビーム)根元11% 剣先10% 発生 1段目(柄)14F 2段目(ビーム)23F 攻撃方向が真逆の下方向になった以外はほぼ空上と同じモーション。気を付ける点などもほぼ同じ。 2段目の出だしにメテオ判定がある、1段目が当たれば2段目のメテオも大体決まってくれる。 主な用途はやはり復帰阻止。真下からの復帰に対して置いたり、フォックスの横Bなどに合わせたりと、空前などが目立つがこれにも使い道はきちんと存在する。 着地隙はかなり大きいのでこれを振りながら着地するのは避けたい、しかしながら下方向へのリーチが長いので真下からの追撃への迎撃として使えないこともない。 ちなみに「カシャン!」というモナドの展開音と「ガシャーン!」というメテオ特有のSEも相まって、メテオを決めるとやたら気持ちいい。 +バーストライン 投げ 通常掴み 発生 7F 中の下くらいの範囲と発生の掴み。でもシュルクにしては発生が早い。密着戦でのガード崩しとして弱と使い分ける。 ガーキャンには基本これ。スカって隙を晒さないようにリーチは頭に入れておく事。 翔で横慣性を残したまま着地すると滑るがそれを利用して掴むとレンジを伸ばすことができる。すかし投げの候補として。 ダッシュ掴み 発生 9F 全然滑らない。疾でもピタっと止まる。 他のキャラと全く使用感が違うので注意。疾状態でダッシュが早いからってファルコンのようには使えない。 下記のステップ掴みの方が優秀だが長い距離から掴みに行く時はこちらを使う。 +ステップ掴み ステップ(スティックを一瞬だけ横に弾いてニュートラルに戻す)の停止モーション中に掴みを入力する事でダッシュ掴みが出せるのだが妙に滑る。疾でやるともっと滑る。 掴みリーチを補う重要なテクニックであり貴重な地上差込手段である。 盾でも機動力を補いながら滑れる。 振り向き掴み 発生 10F リーチが伸びてそこそこ滑る。 ダッシュで相手の後ろまで走り抜けてから出すのが有効。正面以外からの掴みも混ぜることで対処されにくくなる。 疾時にダッシュからの振り向き掴みをすると物凄く滑る、相手との距離を取れるため、空振りをしても反撃を受けにくい。 なかなか振り向き掴みが出せない人はスティックを倒した方向から反対方向の斜め下までスティックを下方向から回転させると出しやすい。 掴み攻撃 ヒルトハッシュ ダメージ 3% モナドの柄で殴る。ダメージは高いが連射力はない。相手のダメージが溜まっても1、2回くらいしか入れられない。 ダメージが高いため70%以上の相手には必ず1発入れておこう。OP相殺軽減としても重要である。 復帰力がないキャラを崖端で掴んだ場合投げずにこれで殴りまくるのも良い。高さを与えずに復帰妨害に行ける。 斬中は4%にダメージアップする。 前投げ ホールドスイング ダメージ 3-8% 切り払って前に飛ばす。 場外に押し出すのに使う。 威力は高いが、ふっとばし力は全然伸びない。撃状態でも撃墜は狙えない。 +バーストライン 後投げ バックブレーカー ダメージ 3-9% モナドを刺して後ろに飛ばす。位置交代用。 崖を背負っていれば相手を場外に出せ、なおかつ撃状態で相手のダメージが130%ほどから撃墜を狙える。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点初期位置 マリオ:163(117) 上投げ アンダーハンドスピア ダメージ 3-4% 上に投げて串刺しにする。 相手のダメージが少ない序盤はこれからの上強でダメージを稼いでいく。確定ではないので空中回避狩りもしっかりと。 翔状態なら70%くらいでも空中攻撃で追撃可能。空上で早期撃墜が狙える恐ろしい投げ。 下投げ アースピアース ダメージ 3-4% 地面に叩きつけて串刺しにする。 ダメージが低いため普段はあまり使わないが撃状態で相手が崖端を背負っていれば120%ほどから撃墜を狙える技に。 相手が高%のときは、前方へ飛ばすなら下投げ、後方に飛ばすなら後ろ投げと使い分ける。 確定ではないが斬の時なら相手の着地際に低%なら横強や下強、中%なら横スマやダッシュ攻撃が入る。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点初期位置 マリオ:183(131) 必殺ワザ 通常必殺ワザ モナドアーツ シュルクを象徴する技。モナドの力を発現し能力を変化させる。 Bを押した回数で出るアーツは決まっている。必ず覚えておく事。 15秒効果が続き、使ってしまった後は10秒ほど同じ能力を使えなくなる。 B長押しまたはB三回連打で使用中の能力を解除できる。翔以外を使用中に吹っ飛ばされた時にB四回押して素早く翔に切り替えて復帰距離を伸ばせる。必須テク。 人によってどれを好んで使うかは全く異なる。使い手の個性が出る技。 それぞれデメリットの影響を受けにくい状況を載せたがその状況下でしか使ってはいけないというわけではない。あくまで参考程度に。 余談だが翔と撃はスマブラオリジナルのモナドアーツである カービィにコピーされると他の人間キャラ同様にシュルクのカツラを被るかと思いきや、なんとモナドをコピーされる、ザンザ涙目。 カービィでもしっかりと能力変化を受けられるため、カービィとの対戦では出来る限りコピーされることを避けたい。 モナドキャンセルについては→モナドキャンセル考察 +翔 翔(JUMP) 「翔ぶ!」 メリット ジャンプ力上昇(エアスラッシュも上昇力増加)、空中横移動速度上昇 デメリット 被ダメージ上昇(約1.2倍) デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが撃墜されそうなほど高い時 ジャンプ力上昇により復帰力が上がる。シュルクは元々の復帰力があまりないので届かなさそうな時はこれで補う。復帰妨害をかわし易くなる、妨害されやすいエアスラッシュ無しでも空中ジャンプだけで復帰できるようになるという点もポイント。 また変則起動が可能になり立ち回りが強くなる。他に素早い空中追撃が可能になり、復帰妨害が強化されたりと攻守両方の強化が見込める優秀なアーツ。 どんな場面でも活躍が期待できるが乱用して肝心な復帰時に使用不可とかならないように。 被ダメージ増加は結構痛い。(斬より多くなる)変則起動を活かして相手に捕らえられないようにしよう。 地上での速度は変わらないため、疾以外のアーツのように立ち回りつつ、空中の機動力を活かした奇襲などを行える。 空中横移動速度により引き空中攻撃もしやすく、機動力のない相手ならば飛び越えてライン回復もしやすいため盾よりも撃墜拒否できることも。 また被ダメージ増加の影響でほんの少しだけ吹っ飛びやすくなるが気にするほどではない。 +疾 疾(SPEED) 「走る!」 メリット 歩き、ダッシュ、空中での横移動が速くなる デメリット 与ダメージ低下(約0.8倍)、ジャンプ力低下 デメリットを受けにくい状況 攻撃する気が無い不利な時間または相手のダメージが十分に溜まっている時 ダッシュ力増加により相手に近づきやすくなる。翔同様立ち回り強化のアーツ。 スピードキャラはこれで何とか対抗していく。シュルクの攻撃は発生が遅いためそれでもきついが大分マシにはなる。 ガン逃げを追ったり逆にこちらがガン逃げしたりにも。 与ダメージ低下は機動力を活かして多く攻撃を当てることでカバーしていこう。 撃を使うまでも無いほどに相手のダメージが溜まっていてトドメを刺そうとしている時に最大の恩恵を得られる。ほぼデメリット無しで機動力上昇だけを得られてトドメを刺しやすくなる。 与ダメージ低下の影響でほんの少しだけふっとばし力が下がるが気にするほどではない。 ジャンプ力が下がるが、空中での横移動速度が上がるため、復帰力に関しては通常時よりむしろ強化されてるぐらいである。ただし斜め下へのベクトルのふっとばしには注意。 また、ショートジャンプから空前や空後などを当てやすくなるので一概にデメリットとも言えない。 +盾 盾(SHIELD) 「守る!」 メリット 被ダメージダウン(約67%)、重さアップ(全キャラ中ダントツ一位)、シールド耐久値アップ デメリット 地上空中共に移動速度が大幅ダウン、ジャンプ力ダウン、与ダメージダウン(約0.7倍) デメリットを受けにくい状況 互いにバースト圏内の時、先に相手をバーストしてからのリードを保ちたい時、タイムアップ狙いの時間稼ぎなど 被ダメージが下がり、ふっとびにくさが上がり、シールド耐久値が上昇する、完全な守りのアーツ、原作でも非常にお世話になる。 特筆すべきはふっとびにくさが大幅に上がることである、なんとデデデと比べても更に一回り重くなる。 後述のデメリットによる落下死を考慮しなければかなりの%まで生き延びることができる、200%まで生き延びたりもする、まさに鉄壁。 その分デメリットもとても重く、機動力がガタ落ちしてしまう。 そのため盾に変えても相手に効果が切れるまでガン逃げされたりすることも、なんとかうまく捕まえよう。 また、リンクやサムスといった弾幕キャラ相手に使用するともれなく蜂の巣にされる。ジャスガおじさんの如くジャスガを駆使して距離を詰めよう。 復帰力もマック並みかそれ以下のレベルまで落ちてしまうが、これは場外に飛ばされた時に解除してしまえばいいだけなので、それほど大きな問題でも無い。 与ダメージもダウンしてしまう、撃を除けば一番倍率が低い 使いどころはお互いに100%を越えてバースト圏内という場面などが最もスタンダードな使い方だろう、蓄積も必要無く、撃が無くても撃墜できる、しかし自分も通常状態では死にかねないという場面で使用すれば最も恩恵を受けられる。 またうまく先に相手を撃墜し、少しでも耐えつつダメージを稼ぎたいという場面でもなかなか有効である。 ちなみに上記の1つ目のケースでは撃に変えてバースト手段を更に増やしたり、2つ目のケースでは斬を使用して大きくダメージを稼ぐという人もいる、ただしこれらはハイリスクハイリターンなためお好みで使い分けよう。 機動力の低下を逆手に取る戦法もある。台上から最速崖捕まりや小ジャンプで崖奪いがしやすく、追撃のエアスラッシュでバーストが狙える。また、ダッシュ攻撃の移動速度は変化しないため相手の不意を突いて差し込むことができる。 ジャンプ力が落ちるので疾同様SJ空前、SJ空後を当てやすく、着地隙を狩られたとしても痛くない。 疾同様与ダメージ低下で僅かにふっとばしが低下する、しかし大した変化では無いので気にしなくてよい。 +斬 斬(BUSTER) 「叩く!」 メリット 与ダメージ大幅上昇(約1.4倍) デメリット 被ダメージ上昇(約1.1倍)、ふっとばし力大幅低下 デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが撃墜されそうなほど高い、かつ相手のダメージが少ない時 お互いにダメージが上がる。ふっとばし力が下がるがダメージを溜めるためのアーツなのであって無いようなもの。 与ダメージの方が上昇幅が大きいため立ち回りが五分ならリターンの方が大きい。なので相手がバースト圏内でなければノーマル状態より斬モードのほうが基本お得。 むしろ相手が吹っ飛びにくくなるためコンボが繋がりやすくなってメリットになる事も。反面重い相手には飛ばなすぎて反確な時も。 掴みからの選択肢が強く、低%であれば下投げからの確定コンボもある。ただし掴むまでが(ry 立ち回りは一切強化されないので注意。立ち回りがきつい相手や斬時での殴り合いを拒否する相手には、疾や翔を絡めてペースを乱していきたいところ。 飛び道具キャラやスピードキャラに効果時間中一方的に殴られても泣かない。 開幕斬は反確パターンが増えるが確定コンボもあり、最も%を稼げるタイミングでもあるので、立ち回りに自信があるなら狙うのもアリ。 ガード削り性能が威力増加により上がり、ガードを固めてくる相手を動かしたり、ガードブレイクが狙えることもある。 +撃 撃(SMASH) 「ふっ飛ばす!」 メリット ふっとばし力大幅上昇 デメリット 被ふっとばし大幅上昇、与ダメージ大幅低下 デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが少ない時で相手のダメージが撃墜を狙えそうな時 お互いにふっとばしやすくなる。与ダメージ低下はあってないような物。 シュルクの切り札的存在。お互い高ダメージの時に使うのは博打。 相手のダメージが十分なら前後下投げや横強、DA、空後など色んな技でフィニッシュを狙えるようになるのが強み。 80%ほどでもビジョンやスマッシュで撃墜を狙える。撃ビジョンはシュルク最大のロマン技である。でもバレバレで全然決まらない。 お互い高ダメージの状態から先に落とされた時がノーリスクで使える時。チャチャっと撃墜してリードを取り戻そう。 冷静に相手にガン逃げされる事も。超萎える。 ちなみに最後の切り札のふっとばし力も上がる、使う時はできるだけ撃で使いたい。 横必殺ワザ バックスラッシュ ダメージ 正面 モナド刃部・ビーム10% 根元・先端9% /背面 モナド刃部・ビーム16% 根元・先端14% 先端着地時13% 発生 31F モナドを振りかぶり、軽くジャンプしながら降り下ろして地面に叩きつける。 その名の通り相手の背後から当てると威力とふっとばしが増大する。その特性上タイマンよりも乱闘向けの性能の技と言える。 リーチが長く、そこそこ踏み込むため前方に対してはかなり判定が広い。 空中で出すと地面に着地するまで剣を突き出しながら落下する。場外で出してしまうと落下死確定。バックスラッシュ!マズイネ! この技の最中に崖掴まりへは移行できないので注意! 予備動作、後隙共に大きいため防がれやすく、更に防がれれば反確とタイマンでは扱いにくい技。注意がこちらに集中するので背面当ても活かしにくい。 しかしながらリーチの長さ、そこそこの踏み込み、そして上記の通りのタイマンでの扱いにくさからの技自体への警戒の薄さから、奇襲の一撃として少ないながらも使用場面はある。 相手が低%の時、または自分が斬の時に後ろ投げから繰り出すと油断している相手には背後から当てられる。 また、上ルーペ付近ぐらいの高度から出すと無言でバックスラッシュを繰り出す。こちらを打ち上げて追撃にきた相手への反撃になかなか効果的。 その他にも崖を捕まらずに直接場内へ復帰してきた相手の背後からブチ込んだり、踏み込みを利用して盾状態の鈍足から緩急をつけた奇襲など、型に嵌まらない使い方をしよう。 そして乱闘では思う存分背後から斬りつけてやろう 「こ こ だ あ"あ"あ"あ"あ"あ"!!!」 +バーストライン wiiU ver1.01 判定がややこしく、モナドの柄、文字盤のあたりを根元、細くなっているところを刃部と呼称する。シュルク着地と同時に背面当てするときビーム先端に弱い判定がある。 終点中央マリオ 正面 刃部・ビーム:175(135) 正面 根元・ビーム先端:182(154) 背面 刃部・ビーム:101(85) 背面 根元・ビーム先端:117(98) 背面 着地時ビーム先端:132(110) 上必殺技 エアスラッシュ ダメージ 1段目6% 2段目5.5% 発生 10F 飛び上がりつつ斬り上げ、頂点で横に薙ぎ払ってふっとばす技。 発生が早く、リーチもかなり長い。撃ならばバースト技としても使える、ただし外すと尻餅落下で隙だらけ。 二段目を出す際、横に入力しつつワンテンポ遅らせることで横移動が若干伸びる。これでギリギリ届く場面も多いのでぜひ活用しよう。翔や疾だと目に見えて伸びる。 翔時に使用すると上昇高度が格段に増す、ついでに尻餅落下時の横移動速度も上がる。 復帰技としては勿論のこと、発生の早さからガーキャンからの反撃にも便利。上空の相手への追撃、崖登りジャンプ狩り、崖奪いからの追撃と用途はかなり多い 注意すべきは技の最中に崖捕まりへと移行できないということ。そのため復帰時に崖上に頭を出したりしてしまうとスマッシュをブチ込まれたりするので、復帰に使用する際はうまく高度を調整しよう。 またガノンの空下などのメテオの的にもなりやすいので、これ一辺倒の復帰に頼るのも危険、ワンパターンな復帰にならないように気を付けよう +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央の相手に先端を当てるように攻撃 ()内は撃での数値 ドンキー:169(135) デデデ:166(133) クッパ:165(131) ワリオ:158(126) クッパjr.:156(125) ガノン:156(124) アイク:156(124) リザードン:153(122) ロックマン:153(123) ファルコン:152(122) リンク:150(120) ロボ:150(120) ルカリオ:148(118) シュルク:148(117) ヨッシー:145(116) サムス:145(116) ディディー:144(115) ダックハント:144(115) マリオ:143(115) ドクマリ:143(115) ルフレ:142(112) ピット:141(114) ブラピ:141(114) むらびと:140(111) マルス:139(111) ルキナ:139(111) パックマン:139(110) ソニック:138(111) ルイージ:136(109) ネス:136(108) フィットレ:135(108) ※判定の都合上、他のキャラより少し近い位置で実行 マック:133(107) トゥーン:133(105) ゲッコウガ:133(107) パルテナ:130(103) ファルコ:130(106) ピーチ:129(102) メタナイト:129(103) ゼルダ:128(102) シーク:128(102) ゼロサム:127(102) フォックス:127(102) ピカチュウ:126(100) ピクオリ:124(99) シュルク(撃):124(97) カービィ:119(95) ロゼチコ:117(95) ゲムヲ:112(90) プリン:×(×) ※1段目が高すぎて当たらない 翔:106 シュルク(盾):×(×) ※1段目が低すぎて当たらない 下必殺技 未来視(ビジョン) 「ビジョン!」「視える…!」 カウンター技、成立すると相手がスローモーションになり、シュルクが一瞬後退してから斬りつける。 モナドアーツと並ぶシュルクの代名詞、ゼノブレイド本編においてもシナリオ、戦闘共に非常に重要な役割を持っている技。 発生が早い、受け付け時間が長い、ガード不可、(相手の攻撃にもよるが)高いふっとばし力と、カウンター技でもトップクラスの性能を持つ。 スマッシュ攻撃などの高威力の技をカウンターすれば劣勢をひっくり返すことも可能、撃ビジョンの逆転力はまさに圧巻。 地上で使用する場合、発動した際に攻撃を受けた方向にスティックを倒していると、モーションが斬り抜け攻撃へと変化する。 斬り抜け攻撃はシュルクの後ろに判定が出る、通常モーションでは前にふっとばすが、斬り抜けではシュルクの後ろへとふっとばすようになる。 また、カウンター成立から動作終了までが早いため、乱闘でスローモーションになった敵諸共第三者にふっとばされる危険が少なくなる。 威力は通常、斬り抜けでも同じ1.3倍返し。ちなみに反撃の威力は最低でも8%は保証されている。 空中で使うと落下の慣性を残したまま反撃する、そのため空対空などで使用すると相手との高度がズレやすく、また上下への判定は広くないため、かなりスカりやすい。使用の際には注意しよう。 欠点は、最初の方こそカウンター受け付け時間は長いものの、使えば使うほど受け付け時間は短くなっていくこと。 受け付け時間はシュルクが一度撃墜されると完全に回復する。また時間経過でも徐々に回復する模様(要検証)。 また、相手からしてもビジョンは最も警戒すべき技の一つなので、安易な使い方をすると読まれてスマッシュホールドを叩き込まれてしまう リザードンのフレアドライブに使うと成立してもそのままふっばされたり(フレアドライブは2HIT技なため、初段を取っても二段目が当たる?)、ロゼッタ チコの攻撃などに使用するとカウンターが成立してもチコの攻撃に割り込まれることがある。 正にシュルクの切り札とも呼べる技なので、使いどころを見極め、ここぞという場面で使おう! 最後の切り札 チェインアタック シュルク「ダンバンさん!」(始動台詞) シュルク「連携で決める!」ダンバン「俺に続け!」リキ「ダンバンにお任せだも!」「たおれろ!」ダンバン「いけっ!シュルク!」 シュルク「リキ!」(始動台詞) シュルク「みんないくよ!」リキ「いっくもー!」ダンバン「遅れるなよ!リキ!」リキ「やっつけろ!シュルク!」 手を目の前にかざして白い光を発生させ、光に当たった相手を異空間に引き込む。 その後、仲間であるダンバンとリキと共に総攻撃し、最後にシュルクが渾身の一撃を叩き込んでふっとばす。 最後の切り札の中ではふっとばしがやや弱い、恐らく撃での強化ができるのが理由だと思われる。 初段の光の判定は見た目ほど広くないので注意、逃げる相手にはなかなか当てにくい。 仲間との掛け合いには2パターンあり、切り札発動の際に呼ぶ仲間の名前で変化する、項目冒頭参照。 おきらくリンチだとかは決して言ってはいけない。歴とした仲間とのキズナである。 モナドアーツの再使用時間について修正 6秒ではなく10秒です -- (名無しさん) 2014-12-25 09 32 00 翔の地上移動速度について修正 恐らく速度は変わってません -- (名無しさん) 2014-12-29 13 52 08 エアスラッシュのバーストラインを加筆 -- (名無しさん) 2015-01-03 19 57 25 モナキャン追加。 -- (管理人) 2015-01-08 19 23 26 ビハインドスラスト 前方と下にも若干判定がある -- (名無しさん) 2015-06-10 09 44 43 空Nはスマブラ特有のエフェクト詐欺 -- (名無しさん) 2016-09-13 04 40 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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赤速 ※中の人単位で認識する場合の呼び名 赤速(メイン) ブリストン ルルルカ 赤速(メイン) 名前 赤速 種族 エルフ 性別 男 出身地 ロリアン 読み方 アカハヤ クラス チャンピオン クラフト 歴史家 KS役職 管理者 <設定> シンダール語での本名は、カランリントクルフィン。 長い名前がドワーフや人間に敬遠され、いつの間にか赤速とあだ名されるようになった。 本人自身も、長い本名にうんざりしていたため(同族にもカランリントと短縮されたりしていた)、そのあだ名を気に入り、自称でも赤速を名乗るようになる。 好戦的で傲慢なところのある性格だが、他人の危機には無条件で駆けつけるという面もある。 まだ若いエルフ(256歳)だが、過去の歴史に強い興味を持ち、遺跡や廃墟を調査する毎日。 (チャット等で、赤速と漢字変換するのが面倒でしたら、アカハヤと呼んでくださって結構です) ブリストン 名前 ブリストン 種族 人間 性別 男 出身地 ローハン 読み方 ブリ クラス キャプテン クラフト 原石研磨師 KS役職 管理者 <設定> ローハン最下級騎士家の長男として生を受ける。 貧乏騎士家ながらも、家督の継承を期待され、過保護に育てられる。 15歳、山賊退治で初陣に出発するが失敗し、瀕死の重傷を負う。 その時、共に初陣した、ひ弱で期待されていなかった弟に命を助けられる。 負傷は完治するも、後遺症があると偽り、家督を弟に譲る。 その後数年間、弟を立派な騎士として鍛え上げることに邁進する。 弟が騎士の叙勲を受けた日、家名を捨て放浪の旅に出た。 現在30歳。あらゆる物に磨きをかけ、世界を輝かせることに命をかける日々。 ルルルカ 名前 ルルルカ 種族 人間 性別 女 出身地 ブリー郷 読み方 ルルルカ クラス ロアマスター クラフト お百姓 KS役職 一般 <設定> 元村の農家に生まれ、ルルと名付けられるが、言葉をまったく覚えないため、白痴として扱われる。 虐待とまではいかないが、親の愛情を受けることなく粗雑に育てられる。 9歳、相変わらず言葉は話さないが、簡単な農家の仕事は手伝えるようにはなっていた。 そんなある日、元村にルカと名乗る旅のロアマスターがやってくる。 ルカは彼の使い魔達と会話するルルと出会い、その異質な才能に衝撃を受ける。 ルルはなんの知識も学習もなしに、動物と会話する才を持っていたのだ。 ルカは、ルルを弟子として人間の言葉を教えはじめるのだが、その日々は長く続かなかった。 山賊の襲撃を受け、ルカと、ルルの両親は帰らぬ人となってしまったのだ。 一人生き残ったルルは、ルカの使い魔から教育を受け成長する。 カラスのクラークからは、人間の言葉とロアの基礎知識を、 クマのガウルからは、護身術、生活の術を教わる。 現在15歳となり、ルルルカと名乗り、元村のはずれで自給自足しながら暮らしている。 最近は外の世界にも興味を持ち始め、ぶらぶらと気ままな旅をすることもあるらしい。 2007-05-29
https://w.atwiki.jp/vipthmj/pages/324.html
名前:ルルル 称号:かぐややぐやや~幻想郷最高の姫 キャラ:蓬莱山輝夜 ダメギさんに数え役満を直撃させたらしくライバル視されている ___ ィ、● r、 , -‐' '"´ ̄ `ヽ、 O|i| ○/,ニ● ,..'´ , '´ \ ヾ'7 //. / / / /‐- / ハ ヽ ヽ. |レ, ' / / / /,!ィ=,!; _/ |_ ‐!、i ヽ、 ', ||´ / / i i〈'i、_,j` ,rt;! ハ i i || / / i i 〃 . ヒj !/ i | | ,. _,.|j''、 / / | | r‐- 、 "i | ィi⌒ _,,.-'"iイ'i-- i / / / | ト、. !.,__ノ ,.イ | |__,-‐''"´ |i i二 i / / / | | ;L,__-rr<r-| |´ ヽゝ-rr´i ,' / / | |´,へ、_へ、/ | | \||/// / / ,'| トi__ニuニ、_」/ | |-─ , |j/ / / '; / .| |イく,ン ヽ,, レ'--r─------─''''" / '; ! / .|/ § / ', _r‐''"´ヽ i, § 〈 ' , ;⊂_ヽ /く__,_λ_____ ヽ、 \ !__,.ィ‐i // \ \ ヽ、 `「 / // / ヽ、 ヽ、 ヽ、 〉 ヽ、 Y ./ / / \ ' ; \
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【名前】キュルル 【性別】不明 【出典】けものフレンズ2 【人物】 アニメ『けものフレンズ2』における主人公。 ある日、廃墟と化していた謎の施設の中にあるカプセルのような物の中で目を覚まし、ジャパリパークを宛てもなくさまよっていた所をカラカルと出会う。 自分の帰るべき「家」を曖昧ながら覚えているようで、サーバルとカラカルと共に「おうち」を探すための旅に出る。 前作のかばんと比べると自己主張が強く、子どもっぽい性格だが 旅の途中で出会ったフレンズの抱える問題に自分なりに知恵を出して解決しようとするなど、根は優しい性格。 目覚めたカプセルの中に入っていたスケッチブックに絵を描くのが好きで、出会ったフレンズに贈ることが多い。 【アニロワ6での動向】 ジャングルエンでかばん(2の方)と出会う前からの参加。 そのためかばんとイエイヌが見せしめで溶かされた時には呆然と眺めていたものの、当初読み手が予想していたほどの動揺はなかった。 知り合いを探していたキュルルが遭遇したのはラッキーマン(追手内洋一)。 一時行動を共にするが、マーダーのヴァネッサと遭遇し2人の戦闘が始まったことではぐれてしまう。 次に出会ったのはマーダーの垣根帝督。 殺し合いに巻き込まれた事や殺そうと思っていた一方通行があっけなく死んだことでイラついていた垣根から攻撃される。 殺意を向けられて怯えるキュルルだったが、持っているのは支給品の水鉄砲のみ。 ただ夢中で水鉄砲を垣根に撃つことしかできず、無駄な抵抗だと思われたが なんと水鉄砲の中身はアニメキャラクターを絵の具に戻してしまうディップ@ロジャー・ラビット。 これは見せしめで参加者の数名を溶かし、また首輪に入っていると主催から言われた液体であった。 ディップのかかった垣根はドロドロに溶けてしまい死亡、その場には生き残った安堵よりも人を殺してしまった恐怖からブルブルと震えるキュルルだけが残された。 また直後に放送でサーバルの死が告げられたが、なぜかこの時はその事についての動揺は少なった。 カラカルやラッキーマンを探し続けるキュルルは大きな声を聴き、その場に向かうことにした。 ただその声とはマーダーのダグラス・バレットが拡声器で他参加者に向けた宣戦布告だった。 そうとも知らずその場に向かったキュルルはバレットと孫悟空の戦闘に巻き込まれ顔面を骨折する重傷を負ってしまう。 バレットと悟空の戦いが終わった時にはキュルルは既にその場から逃げ出していた後だった。 なおラッキーマンとはニアミスしており、キュルルがその場に落としたディップ入りの水鉄砲は彼に拾われた。 度重なる危険人物との遭遇や負傷から憔悴しきったキュルルだが、放送でカラカルの死を知る。 生まれて初めて出会い、短い間だが自分のおうちを探す旅についてきてくれた2人ともが死んでしまい絶望するキュルル。 そしてカラカルが鬼島ほまれという人物に殺されたと知ったキュルルは後先考えず行動に出る。 累・矢琶羽の鬼コンビが対主催達と戦闘をしている場に飛び込み鬼島ほまれの危険性を空気を読まずに喧伝し始めたのだ。 唐突な乱入者だったがガチ戦闘中の彼らにはキュルルに構っている余裕はなく、両陣営から相手にされず戦闘は途絶えなかった。 しかしこの行為により鬼島ほまれというマーダーの存在がその場に居合わせた者達に知られることとなる。 バトルロワイアル終盤になり、『殺し合いのループ』という真実が明らかになる中、キュルルについてもある真実が判明する。 実はキュルルには主催の1人である 玉藻前@ゲゲゲの鬼太郎 による呪いがかけられていた。 それは殺し合いの中で発生した死霊・怨念・呪詛などをキュルルの魂にまとわりつかせ肥大化させるという呪いであり、 またジョーカーとして殺し合いを円滑に進めるために玉藻前によって操られる洗脳の呪いであった。 玉藻前はバトルロワイアルに乗じて参加者の魂や呪詛などをこっそり集めてまとめて喰らい自分の糧とするつもりだった。 呪いと洗脳による行動によりキュルルは無意識に死や参加者間の不和を拡散するよう行動する事が多かった。 開始前の見せしめやサーバルの死、危険な目に遭っても精神年齢にしては不自然なほど動揺せず、会場を歩き続けて参加者と積極的に関わろうとしていたのは この呪いによるところが大きかった事が明らかとなった。 勘のいい参加者や「気」の類を察知できる者の一部、また死神のウルキオラなどはキュルルの異常な状態に気付いていた。 玉藻前にとって予想外な出来事だったのはキュルルは今回の殺し合いだけでなく、殺し合いのループという因果の捻じ曲げによって発生した 数多の時間軸、数多の殺し合いで発生した呪詛を集めていたことだった。 そのあまりに膨大な呪詛はラッキーマンの幸運の星を曇らせるほど。 後に玉藻前はキュルルの呪いから解放された魂に後押しされたグレイとウルキオラによって討たれることになり、 自分で自分の首を絞める結果になった。 玉藻前の呪いから解放され完全に正気に戻ったキュルルは 最終局面で主催に抗う対主催達に、未だに優勝を狙って襲い掛かろうとする鬼島ほまれを含むマーダー達に「こんなことやめよう!」と呼びかける。 しかし手を血に染める覚悟を決めた者や自分の欲望にどこまでも忠実な外道、彼らにキュルルの声が届くことはなく、命を落とした。 開始当初から主催により呪いをかけられ、数多のマーダーと遭遇し、修羅と化したリピーターの街雄鳴造からも(苦渋の決断の上)駒として利用されるなど、 殺し合いの場では苦難に見舞われたが、それでも自分を通そうとする姿を見せた。