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おめえらは… シャドウパンサーとしての誇りを失っちまった、醜い哀れな獣だよ… 今、楽にしてやるからな… おめえらの不当なシャドバへの貶し…誇り高きシャドウパンサーとして見過ごすことはできねえ かかってこい!!! 誇り高きシャドウパンサーとして… 俺は…おめえらなんかに… 負けるわけにはいかねえんだ!!!!! 誇り高きシャドウパンサーとして… 小生は貴殿らに… 果たし合いを所望する…!
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元々はロイヤルパラディンやシャドウパラディンに所属していたユニットたちが集まって結成されたクラン。 そのため、ロイヤルパラディンやシャドウパラディンの性質を受け継ぐユニットが多い。クラン独特の特徴は山札からスペリオルコールする事に長けているといった点だろう。 代表的なユニットは灼熱の獅子 ブロンドエイゼルが挙げられる。 灼熱の獅子 ブロンドエイゼル ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) ゴールドパラディン - ヒューマン パワー10000 / シールドなし / ☆1 【起】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(2)] あなたのリアガードが4枚以下なら、あなたの山札の上を公開する。そのカードが《ゴールドパラディン》なら、ユニットのいない(R)にコールし、違うなら、その山札をシャッフルする。コールしたら、そのターン中、このユニットのパワーを増やす。増やす数値は、この効果でコールされたユニットの元々のパワーである。 【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたの《ゴールドパラディン》のリアガード1枚につき、このユニットのパワー+1000。 このように展開力に長けているが、デッキトップからコールするユニットが多いため、ランダム性が高い。 だがその効果を補うように退却して新たに効果を発動するユニットも存在する。 また、デッキからスペリオルコールするというクラン特性の関係上、山札からコールされた時に効果が発動するユニットが多数存在する。 代表的なデッキは解放者、エイゼル、ガルモールエイゼル、ガルモールガンスロッド、スペクトラル・デューク・ドラゴンなど。
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ダークパラディン ダークパラディン レア度 ユニーク タイプ バランス 【キャラクター解説】 カッコいいー!!!!! 初心者でも手軽に使える強キャラ。 あまり癖がなくスキルも使い勝手が良いので 見つけ次第取っていい。あとカッコいい。 スキルのダークラッシュは特定のボスには 初段しか当たらないのでその点は注意が必要。 カッコいいー!! 常時発動効果 交代時 敵にスキルでダメージを与えると闇が生成され、闇が最大値に到達すると20のバリアが生成されるバリアが維持される間、魔法攻撃力が30%増幅する 黒い十字架を召喚して一定範囲内の敵に持続的にダメージを与える ランダムスキル クールタイム ダークチャージ 前方へ体当たりした後、斬り上げる 7秒 ダークラッシュ 敵を空中に浮かべた後、乱切りにする 8秒 ダークウェーブ 前方に大きな剣気を飛ばす 14秒 【相性の良いアイテム】 【相性の良い精髄】 【使いやすさ】 ★★★★★ 付録 span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } 同レアリティの頭部【ユニーク】 サムライ 忍者 バーサーカー ダークパラディン 略奪者 リビングアーマー 囚人 大魔道士
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かきこんでー -- 2012-04-10 19 02 12 かきこんだー -- 2012-05-04 08 17 02 シャドウパラディンはどのパックで多くでますか? -- 2012-05-04 18 28 02 bt4 -- 2012-05-06 11 32 43 6箱 -- 2012-06-25 22 28 47 かきこんで〜 -- 2012-06-27 19 44 13 かきこんだ〜 -- 2012-06-27 22 41 56 かきこんで! -- 2012-11-10 17 19 26 あんまり、ふざけないほうがいいよ。 -- 2012-12-04 17 14 43 これ1枚だけ、ディクテイター刺してグシオン更に強化してもおもしろいんじゃね? -- 2012-12-10 16 25 32 とりあえず各項目を更新。それにしてもこのノリはどうしちゃったの・・・ -- 2012-12-15 00 40 40 カースド2か,3でいい -- 2012-12-17 22 08 41 ↑自分で書き変えても大丈夫ですよ?まあ、書き変えるのは多少意見が集まってからでも良いと思いますが。ちなみに私はカースド2枚でいいかと。 -- 2012-12-17 23 01 25 スペリオルコールが少ないwww -- 2013-01-06 01 20 45 カースドは2かなぁ。マーハかネヴァンがほしい気もする。シャドパラのわりに展開力低いのはちょっとしんどいかも -- 2013-01-06 01 25 24
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ロイヤルパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド -- / クリティカル 1 永【V】:あなたのユニットはこのユニットをブーストできない。 永【V】:あなたのターン中、あなたの《ロイヤルパラディン》か《シャドウパラディン》のリアガード1枚につき、このユニットのパワー+2000。 永【V】:あなたのソウルに、「騎士王アルフレッド」と「ザ・ダーク・ディクテイター」があるなら、このユニットのパワー+2000/クリティカル+1。 自【V】:[あなたのソウルから、「騎士王アルフレッド」と「ザ・ダーク・ディクテイター」を1枚ずつ選び、ドロップゾーンに置く]このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、あなたの前列のユニットのパワー+5000。 フレーバー:光と闇の調和は新たな時代を切り開く。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 4 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 4 コメント
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オークパラディン 種族:鬼族 登場作品:魔導巧殻、天冥のコンキスタ 解説 オークメイジの上位種。 雑感・考察 クラスチェンジがある作品ではオーク、オーク指揮官、オーク大将軍、オークパラディンの順番で進化する系統最上位種。 オークと完全な別種なのか、単なる兵種違いに過ぎないのかは謎。 名前
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登録日:2014/02/13 Thu 22 52 14 更新日:2024/04/29 Mon 10 13 23NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 ちょいワル仮面 ガードの固さに定評あり シャドーサイドストーリー ダメタ ダメナイト ダークメタナイト ディメンションミラー トリプルデラックス ドジっ子 ドノツラフレンズ ドリームフレンズ メタナイト? ラディッシュルインズ 偽者 傷モノ 実力はダメではない 悪役 星のカービィ 星のカービィキャラクター項目 本物を倒した偽物 画伯 血 邪悪 鏡の国 鏡の大迷宮 ??? ダークメタナイトとは、『星のカービィ 鏡の大迷宮』に登場するボスキャラクターの一人である。 通称「ダメタ」「ダメナイト」。 ●目次 ◆概要 ◆活躍◇戦闘能力 ◇攻撃パターン ◆ダークメタナイト リベンジ◇戦闘能力 ◇攻撃パターン ◆ダークメタナイト(ドリームフレンズ)◇戦闘能力 ◇攻撃コマンド ◆星のダークメタナイト ~シャドーサイドストーリー~ ◆概要 メタナイトの心にある邪悪な部分から生まれた存在。 目つきがメタナイトと違って鋭く、マントは黒くボロボロ。 仮面の左目側には傷が入っている。(ドット絵では確認出来ない) 剣もギャラクシアを灰色にしたようなカラーリング。 心の闇の具現化だけあって騎士道精神などは持ち合わせおらず、『鏡』ではカービィに対して不意打ちや体色をメタナイトのものに偽っての襲撃といった行動を取っている。 どのように誕生したかは不明だが、メタナイトが鏡の国に向かった後でプププランドに降り立っている事から彼の入国がきっかけになった可能性がある。 ただ、鏡の国にも入ったこと無い人が後々になって心の影が実体化したケースもあり、結局分からない。 ちなみにいつから「ダメナイト」の略称が誕生したかはよく分からないものの、光文社の4コマギャグバトルシリーズでは一部の作家がネタにしていた。 ◆活躍 最初は黒いシルエットのメタナイトの姿で活動。 冒頭でカービィを襲撃し、4人に分裂させて鏡の国に逃げた。 何故あの厄介なピンクだまをわざわざ増やしたのかは不明だが、 一部では「戦力を分散させて弱らせる意図があったのでは?」と推測されている。 しかし仮にそうだとすると、カービィの能力がいまいち変わっている様子がないまま数だけが増えているため、分散どころか明らかに敵の戦力4倍増しという、己の首を絞めたとしか思えない愚行である。 というか、鏡の国への入国により事実上の5倍増し。シャドーカービィが各地でオリジナルの妨害をしていなかったらもっと危なかっただろう。 一応、前作にあったコピー能力ミックスは使えなくなっており、スーパーデラックスと比べて技の数は少なくなっている(*1)が… その後、コピー能力も使えぬ程弱体化させて用意周到に始末を図ったものの、一体残したせいで反撃喰らったネクロディアスや 世界から色を奪うついでにカービィの色も奪い完全に停止させた事まではいいが、エリーヌを早めに捕獲しなかったことで復活されたクレイシアなど より効果的なのに詰めの甘さが原因で敗北を招きかねない行動を取った悪役が現れたことで、ダークメタナイトの奇行がますます際立つものとなってしまった。 というか、彼に関してはもはや完全なドジを踏んだと言うべきか・・・ まさにダメナイト アニメ版のナイトメアも似たような悩みを抱えている。 一方で、メタナイトは常に「より強い者と戦って、もっと強くなりたい」という願望を心の底に持っているため、 ダークメタナイトがカービィをわざわざ増殖させたのはその願望が原因ではないか? という説もある。 カービィがセントラルサークルを訪れる直前、メタナイトを倒してディメンションミラーに閉じ込めると それごと破壊してカケラにしてしまう。 これが原因で、鏡の世界の各地に8つのカケラが飛び散る事となった。 その後、自身もカケラの一つを守り レベル8「ラディッシュルインズ」のボスを務める。 初めは黒いシルエットの状態でマントに身を包んでおり、カービィに振り向くと徐々にメタナイトの姿と化し、 通常ボスと全く異なるBGMと共に「???」の名が表示され、バトル開始。 つまりカービィシリーズ初の正体不明の敵として扱われるのである。 既にバレバレだろ……と思うかもしれないが、 この時点ではまだハッキリと正体が断定されていないのでギリギリセーフ。 多分。 倒されるとメタナイト同様仮面が外れ、カービィそっくりの顔を見せたあと離脱するが、この時色が抜けてモノクロになっていくのがわかる。 が、ちょっとした矛盾点が……(後述) 次はディメンションミラー内部で登場。 再びメタナイトの姿を見せるが、先に閉じ込められた本物のメタナイトが姿を現し、遂に正体を明かす。 そして本気を出した状態でカービィに襲い掛かってくる。 最後は鏡のように砕け散って消滅した。 ◇戦闘能力 あのメタナイトを(正々堂々とは思い難いが)負かしただけあってか、普通に強い。 「???」の時点では『夢の泉デラックス』のメタナイトとほぼ同様の行動を取り、常にカービィとの間合いを一定に保って動き、突然斬りかかるのが基本的なパターン。 攻撃前にダッシュ動作を行うのが合図で、それ自体も短いので回避が遅れると剣の餌食にされる(『夢デラ』メタに比べればまだ回避しやすいが、代わりに攻撃間隔はこちらの方が短い)。 しかも、時々こちらの攻撃を受けた時にガードすることがあり、ダメージを無効化してしまう。 (『夢の泉の物語』・『夢デラ』でも有ったが、知名度的に有名な『SDX』やリメイク版の『USDX』では意外にも行なっていない。) ホバリングしても対空攻撃で容赦なく迎撃するため、他のボスと比べて小細工が通用しにくい。 今回はソード以外でも戦えるためか『夢デラ』と異なり画面上端も安置になっていない点も注意。 まさに真剣勝負が求められるボスである。 また、攻撃と見せかけバックステップで後ろに下がるフェイントも使う。 このフェイントで画面端に接触した場合、蹴った反動で前にジャンプしてくる。 ディメンションミラーで戦う場合は移動スピードが上昇し、「???」の時点では使わなかった技も解禁する。 しかし攻撃に重きを置いている代償か、「???」と比べて体力が低いため割とあっさり沈みがち。 ノーマルで戦うと耐久力の違いがよく分かる。 なお二回ともソードを投げ渡してくることはないが、攻撃時に出す星を吸い込むことでソードをコピー出来る。 また、「ラディッシュルインズ」ではボス戦直前の部屋にソード(とカッター)のコピーのもとが置いてある。 ◇攻撃パターン 通常斬り 普通に斬ってくる。 ダッシュ斬り 通常斬りとエフェクトが違い、出も若干速い。 星が出ないのでハズレとも言える攻撃。 3段斬り 3回連続で斬りつけてくる。予備動作はこれが一番短い。 下突き ジャンプして真下に急降下する。 こちらがスライディングを当てた場合でも、高確率でカウンターとして繰り出すのが特徴。 ソード能力が欲しい時には狙ってみるのもいい。 回転斬り ジャンプ中に回転斬り。 カービィが上空に逃げると2段ジャンプからこれで迎撃してくる。 一番上まで飛ぼうが余裕で届くため、安全地帯は無いも同然。 上突き 突然間合いを捨ててゆっくり近寄ってきた場合、頭上を跳び越すと上に向かって突いてくる。 反応が決まりきっているので対処しやすい。 大ジャンプ しばらく攻撃した後、いきなり残像を引いて反対の画面端まで跳躍する。 ただのフェイント技だが、ディメンションミラー戦では竜巻斬りの予備動作になっている。 波動斬り ディメンションミラーで解禁。 バックステップから剣にエネルギーを溜め、衝撃波を1発、または3発飛ばしてくる。 1発はタメ時間が若干ランダムで、たまにジャンプして飛ばすこともある。 3発はこちらを狙って飛ばし、2発目と3発目は間を置いて飛ばす。 ごく稀にバックステップせずその場で使うこともある。 竜巻斬り ディメンションミラーで解禁。 同じ予備動作からチャージ中に激しく震え出したら、画面上まで届く巨大な竜巻を発生させる。 カービィの立ち位置で竜巻のスピードが変化し、 ダークメタナイトから離れると画面端まで届いてしまう。 無敵状態になれる技はそう多くないので、うっかり誘発すると悲惨。 が、チャージ時間の長さが災いして背後からのゴリ押しが効いてしまう弱点も。 どちらの予備動作もチャージ前に剣を振ることがあるが、特に違いは無い。 これらの大技は『SDX』のメタナイトが使う同系統の技と比べて発動すればより強力なものの、わざわざ画面端まで移動する事を始め予備動作は露骨になっており多少慣れれば回避は容易。 特に竜巻は前述の通り大きな反撃チャンスにもなっており、ぶっちゃけ隙の少ない接近戦に徹し体力も多い「???」の方が強いという声もチラホラ。まあこの後6連戦が待ち受けてるので仕方ないけど なお、後述の作品でのゲスト出演でも仮面の大きな傷は健在だが、この仮面ラディッシュルインズで一度割れているため、新調したのなら傷は付いていないはず。まさかかっこいいと思って自分で付けたのか……? その後は『ウルトラスーパーデラックス』のサブゲーム 「タッチ!刹那のカルタ取り」の札絵にゲスト出演するのみで、長らく本作だけのキャラクターと思われていた。 今までは。 まさか まさかの さいとうじょう。 さいきょうのせんしの さいきょうのカゲ! カガミの中の めいきゅうに、とわなる年月を ふういん されつづけていた あの黒きナイトが リベンジするべく… よみがえる! ◆ダークメタナイト リベンジ 何と『星のカービィ トリプルデラックス』でまさかまさかの復活を遂げた。 本編クリア後の隠しモード「デデデでゴー!」のラスボスという大役を与えられる。 しかし予想できた者は殆どいなかった。 というのも、このモードを開始した時の説明でボス達のシルエットが出てくるのだが、 中央に描かれたキャラクターがどう見てもメタナイトその人にしか見えなかったのである。 誰もが最後はデデデVSメタナイトで終わるとばかり思っていたのではあるまいか。 (ブラックデデデと共にディメンションミラーが出てきた時点で察した人もいると思うが) ちなみに本編EDを注意深く見ていると、終盤当たりでディメンションミラーの中に黒いデデデが写っているイラストが出てくる。 鏡の大迷宮をプレイ済な人なら、デデデでゴー!のモード説明で彼が出てくると予想できるであろう。 己の心の影、ブラックデデデを倒したデデデ大王をディメンションミラーの中にいざなうと その先の異空間で鏡の中から復活。 鏡から飛び出し、血のような飛沫を振りまく邪悪なアクションを決めると どう考えても互いに面識が無い筈のデデデ大王に襲い掛かってくる。 リベンジと銘打ってはいるものの、カラーリングに変更があるわけではない。 恐らく本当の意味での「復讐」を込めているのだろう。 ◇戦闘能力 ボスとしては『星のカービィWii』のギャラクティックナイトのモーションを一部流用しているため、 大技以外の挙動は彼とだいたい一致する。 ゆえに『鏡の大迷宮』の時とは別物に近く、間合いの取り方もギャラと同じ。 後述のガード性能や彼より優れた技を見るに、ギャラクティックナイトの強化版という見方もできなくはない。 持ち味のガードはとにかく固い。 ギャラクティックナイトは自発的にガードしてから攻撃という一定のパターンに基づいていたが、 ダークメタナイトは原作同様「攻撃を受けた時点でガードするか否かが確率で決まる」仕様になっている。 しかも心なしか、当時よりもガード確率が結構上がっているらしく、闇雲に攻撃しても防がれてしまうことが多い。このウザさと素早さ、黒い見た目からタイムアタッカーからのあだ名は『ゴキブリ』 バグなのか仕様なのかは不明だが、ガードしながら百烈斬りをぶっ放すという意味の分からない現象も稀に見られる。 それでいて対空手段も備えるのだからタチが悪いと来ている。 あのスナイパーの隠れてチクチクする戦法も高確率で崩れ去る。 ただし、ある程度体力を減らせばこちらにもチャンスが巡ってくる。 詳しくは後述。 ◇攻撃パターン ギャラとほぼ同じ性質の技は説明を省く。 通常斬り 三段斬り 百烈斬り+ムーンショット ドリルスラッシュ 上突き 下突き(※スライディングで誘発不可) 回転衝撃波飛ばし グライドソード 画面端ではなく、画面奥から回りこむように2回突っ込んでくる。 立ち位置によっては空振りすることもあるが、油断はできない。 回転斬り(縦) ジャンプからの回転斬りだが、ギャラとは違い地上でも2段ジャンプから放つパターンが発動する関係で完全な対空専用技では無くなった。 回転斬り(横) ソード能力と同じ性質。 ギャラとは違い、こちらが飛んでいると同じソード能力の竜巻斬りに変化する(=上昇してくる)。 トルネイドアタック ギャラとは違い、一度奥からの突撃を挟んでから戻って徐々に降下してくる。 ムーンショット 性質は原作の波動斬りとほぼ一緒。 後半ではその場でタメて繰り出す(3発固定)パターンも再現されている。 ただしジャンプして放つことはない。 たまに後述のミラーズエッジを前に突き出し、背後に回りこまれるのを防いでから放つことがある。 3発出すものは、後半になると2セット連続で畳み掛けるように放つパターンが追加。 竜巻斬り 上昇する回転斬りじゃない方の竜巻。 波動斬りとタメ動作が違うので見切りやすい。 性質はメタナイト(USDX)、ギャラと一緒で画面端から繰り出し、後半になると速くなる。 ミラーズエッジ 新技。 地面から巨大な剣の刃を複数突き出して攻撃。 『Wii』のギャラのライジングスパインみたいに隙だらけかと思いきや、 巨剣はしばらく画面内に残るため時にはダークメタナイトを守るような形になる、絶妙な攻防一体の技でもある。 後半は3回連続で使うパターンが追加される。 ミラーズディビジョン 体力が半分を切ると解禁する新技。非常に攻撃ターンが長い。 まず前半は、画面奥に移動したダークメタナイトが鏡の中に入り込み、 2体の偽者が入った2枚の鏡と何度も入れ替わってから地上に接近し、剣を叩きつけ衝撃波を起こす。 これを2セット繰り返してくる。 後半は再び3体に分身すると、鏡から飛び出して飛行形態に移り、奥から3体連続で突進。 続いて手前からまた3体連続で突進を行い、偽者と合体して攻撃を終了する。 こちらは最初の突進に当たると次々突進にヒットしてしまう。 どちらも共通して本物と偽者に違いがあり、前半は待機モーションで動く方が、 後半は突進前にアクションする方が本物である。 逆に偽者を攻撃すると、3枚の破片と化してこちらに飛んでくるので禁物。 隙が非常に少ない分、この間はダークメタナイトの被ダメージが2倍近くに上昇する。 後半の突進がかなり反撃しづらい、何より平常時から手ごわいことを考えると ここで一気にダメージを稼ぐことが勝利への近道と言えよう。 最速タイム狙いであれば尚更。 ただし分身を2体とも倒してしまうとこの補正も切れてしまう点には注意。 竜巻斬り(3連続) 後半から解禁。 画面奥から3連続で竜巻を飛ばしてくる。 竜巻は常にこちらの隣から入るような軌道で動き、消えきる前に次が飛来するので 無敵になれる技がない場合、慎重な移動でやり過ごさなければならない。 前述の3連続版ミラーズエッジとこの攻撃はミラーズディビジョン使用後、次にミラーズディビジョンを使うまで1回ずつ行われる。 コンボ 後半から解禁。 3段斬り→百烈斬り→ムーンショットの連続コンボを決めてくる危険な技。 最初に引っ掛かると抜け出せず、拘束力が非常に強い。 倒すと再びディメンションミラーの中に吸い込まれ、デデデ大王が鏡ごと叩き割ってフィニッシュ。 まるで『鏡の大迷宮』に出られなかった恨みを晴らすかのようである・・・ なお、「真 格闘王への道」ではこの演出が省略され、その場に倒れて砕け散るだけとなる。 とにもかくにも、並みの感覚では苦戦を強いられること必死。 まともにやり合おうとするとごっそり体力を削られるケースも珍しくない。 いかにミラーズディビジョンの僅かな隙を攻めきるかが重要である。 余談だが、彼が出演している影響かメタナイト本人は一切出ない。(一応キーホルダーの絵柄として出演はしているが) ◆ダークメタナイト(ドリームフレンズ) 空の かなたの 「鏡の大迷宮」 より、 まねかれざる カゲが ふてきに よみがえる! ハートのパワーで かい心 したの? ドキドキ すっごくアヤシイ ヤツだけど、 ともに行けるなら 心強いぞ。 カゲのパワーで 光さえ…きる! 『星のカービィ スターアライズ』では、どういうわけかドリームフレンズとしてまたしても再登場。 2018年7月27日の第2弾アップデートにて、ドロッチェ、アドレーヌ&リボンと共に追加された。 完全な敵役が味方となるのは、マルクに次いで2人目である。 参戦によって、デデデ大王やメタナイト本人との(ダメタ視点での)対決はもちろん、共闘も実現できるようになった。 もっとも、『トリデラ』での再登場は隠しモードに限られており、また『ロボボプラネット』における同系統モードはIFストーリーと明言されていることから、正史の時間軸でデデデと因縁があることになっているのかは微妙なところである。 タイトルやメニュー画面の寸劇でも、メタナイトとの共演はいくつかある一方でデデデとの特別な絡みはない。 マント同様ボロボロになった翼や傷だらけのくすんだ色の仮面(左目の大きな傷だけでなく、よく見たら無数の細かい傷がある)と、グラフィックの進化によって本物との差別化にも気合が入っている。 また、目は本物と比べてオレンジ寄りのやや濃い色になっており、これは本作でジャマハートに汚染されたボス時のメタナイト(前半)とほぼ同じ色である。 なお、体力ゼロによってミスをすると、原作同様鏡のように砕け散って消滅する。 ◇戦闘能力 外見こそメタナイトの色+α替えキャラではあるが、鏡の国で新たな剣技を編み出していたらしく、その操作感は本物のメタナイトとは全く異なる。 もちろんメタナイトと同じモーションの技も多いが、トリプルデラックスで披露した鏡から刃を召喚するミラーズエッジやその派生技、及び鏡を利用した分身技も使える。 さらに、ガードや一部の攻撃ではミラー能力同様敵の攻撃を反射する事ができるようになっている。 (跳ね返された攻撃は黒い星型弾になって攻撃したものに飛んでいく。) 攻撃範囲は基本近接オンリーの本物よりもかなり広く、ザコラッシュにおける相性はかなり良い。 一つ一つの技の派手さに違わず単発火力も高いが、全体的に大振りなためボス戦でのダメージ効率自体は実は低め(あくまでドリームフレンズの中では)。 また機動力は本物と比べて大きく劣る(特に「したづき」や「シャトルループ」に相当するコマンド技でその場から微動だにしなくなった点が痛い)ため、本格的にタイムアタックをやり込む場合「アルティメットチョイス」「星の○○○○」の両方でオリジナルには勝てないとされる(*2)。ただ、第三弾アップデート以降であれば機動力なぞ関係なくなるので、多少はオリジナルに近付けたといえよう。 ただし前述の通り反射持ちでオリジナルには無い飛び道具もあり、基本ガードに徹し隙を見て遠距離から反撃する戦法が取れる。無敵時間の長い技が多くガードも優秀と、事故の少なさ・安全性ではこちらに軍配が上がる。 総じて本物がスピードならダメタは防御といったところであろう。 なお、公式からは明記されていなかったがフレンズ能力もちゃっかり使える。 特にウインガ(風属性)になると目に見えて技の効果が変化するのでオススメ。 ◇攻撃コマンド ※コマンドは右向きの時、かつ攻撃がBボタンの時を想定 たてぎり (B) ダークビーム (体力満タンでB) ダーク3れんぎり (BBB) ダーク百れつぎり~エッジスマッシュ (BBBB) メタナイトと同じ通常攻撃だが、最後に鏡から巨大な刃を前方に突き出す為、範囲はかなりのもの。 ウインガをつけると鏡の刃が風を纏い、小型の3連発に変化。鏡ごと前方に飛ぶため、目に見えてさらに範囲が広がる。 逆に百烈斬りまではメタナイト版より低威力で、たてぎり一発では殆どのコピー持ち雑魚を倒せなかったりもする。 ダークドリル~エッジアッパー (ダッシュ中にB) メタナイトと同じドリルスラッシュの後、鏡の刃を3方向に打ち出す。なおエッジアッパーはBの追加入力でタイミングを調節可能。 ドリル自体は本物よりも移動距離が若干短く、またエッジアッパーはキャンセル不可能なため移動技としてはドリルスラッシュより劣る。 エッジアッパーに移行した時点で無敵時間が終了する点にも注意が必要。 ただし移動速度は本物よりやや早いらしく、この技の途中で足場から離れても高度を維持しやすい。 ダークスパイラル (ダークドリル中↑B) エッジメテオ (ダークスパイラル中↓B) ダークドリルからの派生。上昇しながらの回転突きの後、更に派生で鏡の刃を下に撃ち出し敵を叩き落とす。 ボス戦での有力技候補の一つ。 ダークチョッピング (空中でB) メタナイトと同じチョップ攻撃…なのだが、なぜか威力は本物より低い。 この技に関しては特に反射や追撃もないので、メタナイト版の純粋な下位互換技となってしまっている。 ダーククロス (ダッシュジャンプ中にB) エッジスラスト (ダッシュジャンプ中にBB) 前方に2回斬撃後、3方向に鏡の刃を突き出す。 メタナイトと違って全方位への攻撃ではないが、前方及び上下へのリーチは長い。 無敵時間が無い上に予備動作でダッシュジャンプが必要と、ボスに安定して当てるにはやや練習を要するが、回転率がかなり良いためタイムアタックでは重要な技となる。 ちなみに水中攻撃でもダーククロスのスロー版が発動する。 ミラーズ回てん斬り (Bタメ) 回転斬り中に鏡の壁が張られ、相手の攻撃を反射する。 反射ができる分、回転斬りそのものの威力はメタナイト版より低い。 なお、反射の関係かウインガを付けてもソードやメタナイトと違って上昇はしない。 ダークキャリバー (Bタメ↑) 上を押しながら離すことで、ボス版メタナイトが使用してきたアッパーキャリバーに変化。 ザコにヒットするとボスメタよろしく相手を打ち上げ、分身しつつ7回乱打して叩き落す。発動中は無敵。 ウインガになると分身の代わりに竜巻攻撃で追撃する。 実はボス相手でも予備動作の最終段を当てると乱打が発動できるので、うまくやれば短時間でごっそり削れる。 浮いてるボスには当てやすく終了後も少しの間無敵状態が維持されるものの、的が大きいツインクラッコ等に使うと接触ダメージを貰いやすい。 後を気にしなくていいとどめに使うようにするか当てる位置やタイミングを調整するなど、ボス戦での実戦投入には一工夫を要するが、慣れればバルフレイナイトの極楽冥王斬閃を無敵時間ですり抜けながら滅多切りにする…なんて大道芸もできてしまう。 第3弾アップデートで修正されたが、判定を保存するバグがあった 3れんムーンショット (↓→B) 原作の波動斬りをそのまま再現。ただしタメ動作がないので、コマンドを連続で入力すると何度でも連発できる。 ダークビームと違って体力満タンでなくとも撃てること、また『ロボプラ』の「スカイナイトソード」がフレンズ能力との兼ね合いで削除されたことから本家には備わっていない状況を問わず放てる遠距離攻撃となっている。 なお発動中に上下入力で軌道を調整できる。 必ず3連になる隙の多さを考慮すると威力はやや低めだが、攻撃範囲は悪くなく消耗時にボスと近接戦をしたくない時には有力な技。 ミラーズエッジ (↓↑B) トリプルデラックスより輸入。ダメタの前後より、巨大な鏡の刃をそれぞれ2本ずつ上方に突き出す。 スキが大きいものの発動中は無敵になる。いうまでもなく範囲が広く、雑魚に囲まれても一掃できるが威力はさほどでもなくボス即殺には少々不向き。 トリデラ版と違いすぐに引っ込んでしまう点は惜しいところ。 ウインガが付くと刃が小型化するが前後各4本に増え、それぞれが飛ぶように上昇するので結果的に範囲が広くなっている。 ミラーズウォール (↑B) 上突きと共に鏡の壁を作り出し、相手の攻撃を跳ね返す。 これもミラーズ回てん斬り同様威力は本物より低いが、出はこちらの方が早くなっており範囲も広い。 今作ではフレンズの仕様上画面が混みあいやすく、見えにくい弾による事故も多々あるのでその予防にも。これを利用して、ラスボスのタノシイユメを中心付近で反射すると開幕直後に体力を半分以上削れる。 ダークぶんしん (↓B) ダークぶんしん・円 (空中で↓B) ミラーカービィのミラーぶんしん(・円)そのまんま。 円の方は貴重な空中で連発できる無敵技として回避にも使える。 リフミラー (ガード) 鏡に隠れ、相手の飛び道具を跳ね返す。 ガード削りも無効化するが、その場回避は出来ない。 ◆星のダークメタナイト ~シャドーサイドストーリー~ 「……………。」 あの まねかれざる きしが「鏡の大迷宮」から よみがえる! え? メタナイトと ケンカしたの? けど、フレンズに なっちゃえば もう だいじょうぶ。 鏡の国のカゲが、銀河かなたの闇に ひかれ、飛ぶ! クリア後のオマケである星の○○○○のダメタ版は、ステージ構成がガラリと変わる箇所が多い。 特にレベル1は他のフレンズと全く違う、完全にオリジナル構成のステージに変化している。 その他も含め、原作よろしく迷路じみた構成のマップが多い。 ラスボス戦のBGMは鏡の大迷宮ボス戦の「ラストボス/第1形態」とダークマインド戦(第2形態)の「ラストボス/第2形態」のメドレー「ダークミラージュ」。 ちなみにエンディング後の一枚絵では何故か他の2期アプデ組とクレヨンでお絵かきしているが、 カービィ並みに絵が下手な模様。 三魔官のザン・パルルティザーヌからは「ちょいワル仮面」というあだ名を付けられている。 追記・修正はダメじゃないナイトの方にお願いします。 画像出典 『星のカービィ 鏡の大迷宮』 2004年4月15日発売 制作・著作 株式会社ハル研究所/フラグシップ/任天堂株式会社 ©2004 HAL Laboratoly,inc./Nintendo Developed by Flagship △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 銀河最強の戦士より強いメタナイトより強いダメナイトより強いデデデを容易く操るタランザが最強。 -- 名無しさん (2014-02-13 23 03 22) メタナイトの出るゲームを間違えたかのような厨二ぶりがさらに加速してるなw心の闇ってそういうことw? -- 名無しさん (2014-02-13 23 43 50) ↑×2但しデデデはメタ本人には二回負けてると言う… -- 名無しさん (2014-02-14 00 20 01) カービィと接触した時はどれも不意討ちだったりメタナイトに化けたりと性格的には正にダメナイトだからなあ…メタナイトとの戦闘も殆ど省かれてるし実力で勝ったかは正直疑問。強いけど。 -- 名無しさん (2014-02-14 09 53 15) グランディオンヘッダーのダークメタナイト -- 名無しさん (2014-02-14 12 24 09) ↑確かに頭しかないw -- 名無しさん (2014-02-14 17 04 27) ↑2ヘッダー形態だったら、カービィ世界にいても違和感はそんなにないだろうなとか考えちまったよw -- 名無しさん (2014-02-14 17 18 33) ハンマーだと鬼殺しでダークディビジョン中にぶち殺せたりする。逆にここで倒せないとかなりきついんだけど。 -- 名無しさん (2014-02-14 23 52 56) ダークメタナイト・闇の舞い!! -- 名無しさん (2014-02-15 13 24 11) 鏡の大迷宮ではスロウで大抵の場合瞬殺できるのは秘密。 -- 名無しさん (2014-02-15 13 49 54) ↑2 卿には最初からシッポついてないよw -- 名無しさん (2014-02-15 16 27 32) ダークメタナイトといいシャドーカービィといいトリデラは鏡の要素が多いね -- 名無しさん (2014-02-18 17 52 28) 仮面の傷はメタナイトにつけられた辺り、メタナイトと戦った時は圧勝だったとは言えなさそう -- 名無しさん (2014-02-27 21 32 58) トリデラはまさにダークメタナイトの逆襲だった。相手が明後日の方向すぎるけど -- 名無しさん (2014-02-27 22 10 24) メタナイトは100%クリアムービーに出るぞ -- 名無しさん (2014-03-01 21 26 27) 未だに自分の中の闇に打ち勝っていないのはメタナイトさんだけ(´;ω;`) -- 名無しさん (2014-03-03 03 30 44) 「鏡」 -- 名無しさん (2014-03-11 10 12 31) ↑ミス、「鏡」では紙耐久だし本物に勝てたのが正直信じられなかった(???には苦戦したが)けどトリデラですごい強化された、と思ったら分身中にあっさり倒せた…(ただしハンマーに限る) -- 名無しさん (2014-03-11 10 16 38) 地味にダークの方も100%のムービーに居たりする。一瞬だけど。 -- 名無しさん (2014-03-12 07 54 48) ↑登場するタイミングがもう少し早ければ3Dモデルの三騎士が一つの画面に映ってたんだよな・・・。・・・このダメナイトがっ‼ -- 名無しさん (2014-03-28 20 07 07) リベンジはきっとプレイヤーに対してだったんだ!!でも、そのプレイヤーが鏡をやっていないとしたら…… -- 名無しさん (2014-04-20 16 37 24) TDXで鏡の中に閉じ込められて、鏡ごと砕かれたけど、これって鏡の大迷宮でメタナイトを倒したときと同じシチュエーションだな -- 名無しさん (2014-07-23 21 55 25) 次も出るのだろうか… -- A (2014-09-11 15 52 58) スマブラにダークメタナイトカラーのメタナイトが出てた。マントがピンクっぽいけど -- 名無しさん (2014-09-15 05 40 03) 「ちょうどいい...まずは貴様から始末してやろう!」と言う感じでデデデに勝負挑んできたような気がする。 -- 名無しさん (2014-10-19 07 29 05) こちらもギャラクティックと同じように、体力半分削ると原作のアレンジBGMに変わるのが気に入っている。 -- 名無しさん (2014-11-09 23 59 14) スーパーレインボーでカービィ倒した敵が登場したから更に立場悪くなりそう。 -- 名無しさん (2015-01-24 16 15 14) ダーク♂メタナイト -- 名無しさん (2015-01-24 16 19 04) 我は影、真なる我 -- 名無しさん (2015-02-06 09 44 39) リベンジってメタ逆とかけてるんじゃ? -- tft (2015-02-07 17 51 59) ミラーワールドでも普通に出そうだな -- 名無しさん (2015-02-08 02 13 58) 記事中盤、むしろギャラクティックナイトと勘違いした人の方が多いと思うんだけど -- 名無しさん (2015-11-19 14 39 25) ソードで戦うと夢の泉メタナイト戦を思い出す。大技使わない硬い踏み込めない安定しない感じ。 -- 名無しさん (2016-06-27 23 50 54) 個人的に歴代最難の剣ボス -- 名無しさん (2016-07-16 10 23 04) トリデラの真格闘王こいつ理不尽すぎる、ふざけんな -- 名無しさん (2017-04-20 00 28 50) ドリフレ参戦のカウントダウンが始まったようです -- 名無しさん (2018-05-29 22 31 05) ドリームフレンズ参戦おめでとう -- 名無しさん (2018-06-01 20 34 54) スタアラ特番チャンネルを見るにミラーの要素がだいぶ入ってる -- 名無しさん (2018-06-12 22 08 59) 死亡時にも演出があって感動した -- 名無しさん (2018-07-20 21 03 35) ツイッターのあれとか公式映像のセンスよすぎるよな -- 名無しさん (2018-07-20 21 46 31) どうせコンパチだろと思いきやもはや別物 -- 名無しさん (2018-07-20 22 28 11) やられ演出が完全な再現になってて感動 ↑ドリフレはかなり差別化意識されてるからコンパチは絶対ない -- 名無しさん (2018-07-20 23 56 48) モード選択画面で例のやらかしを再現されてて草生える -- 名無しさん (2018-07-28 01 22 47) 相変わらず出会いがしらに辻斬り繰り返すイメージなのな -- 名無しさん (2018-07-31 17 30 37) ダークキャリバー、雑魚以外だとウィスピー系のボスには通用するっぽい? -- 名無しさん (2018-07-31 19 21 37) ダメタの本質がメタの願い、『強者との戦闘』を映し出したものとしたら、カービィ増やしたのはわざとの可能性があるんだが -- 名無しさん (2018-08-06 10 26 05) 30年後の妖怪達「シャドーサイド・・・だと?」 -- 名無しさん (2018-08-19 21 40 42) 実質スマブラSP参戦 -- 名無しさん (2019-01-15 16 17 14) バグ修正でバンワドに変わり真のドリフレ最弱になった模様 -- 名無しさん (2019-02-27 02 51 43) こいつの何が厄介って夢デラのホバリング戦法が一切通用しなく、ダメ覚悟で殴らなきゃならんとこ。速攻勝負で倒さなきゃならん分マインドより強い。トリデラのは超反応ガード→百烈斬りのコンボがウザイ。また覚醒後の分身攻撃も当たり判定が広く、鬼殺し当てようにもタイミングが難しいからタイムアタックの鬼門 -- 名無しさん (2021-02-22 18 49 22) むしろカービィ側(ソード固定でなくなる・ソード自体も大幅強化)には全然追いついてない印象。すっぴんとかを除いて竜巻も隙を晒してるだけな感が強いし。TDXの方は面倒だけど -- 名無しさん (2021-02-22 21 13 43) なんか、リ○ウガ思い出すな -- 名無しさん (2022-06-11 16 44 54) 冒頭の画像の名前が・・・ -- 名無しさん (2022-08-30 11 12 01) 名前 コメント
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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り パラディンの類型 聖なる誓い献身の誓い 古き者の誓い 復讐の誓い 誓い破りし者(DMG) 救済の誓い(XGtE) 覇道の誓い(XGtE) 鎮護の誓い(SCAG) 栄光の誓い(TCoE) 監視者の誓い(TCoE) 呪文考察 パラディン/1レベル パラディン/2レベル パラディン/3レベル パラディン/4レベル パラディン/5レベル このクラスの特色や立ち回り パラディンは呪文使いではあるが、その役割は基本的に前衛職であり、呪文よりも、近接武器を用いて戦う。呪文はあくまで補助的な目的で使用することが多い。 回復、攻撃補助、妨害と使いやすい呪文も多いが、後述の神聖なる一撃との兼ね合いは常に考えておかねばならない。 パラディンに求められるのは前衛としての壁役であり、君の後ろに並ぶ仲間たちを守る盾となることだ。呪文はその手助けをするものが多く揃っている。 立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の点だ。 神聖なる一撃か、呪文として使うか パラディンは自身の呪文スロットを用いて、近接武器攻撃に追加ダメージを乗せることができる。この神聖なる一撃の追加ダメージはセーヴも無く(実質的に)必中であり、威力も申し分ない。下手な呪文を使うよりこの特徴を用いる方が素早く敵を殲滅できる。 君がどの呪文を呪文リストに追加するのかを考える点で、当wikiは力になれるだろうが、選んだ呪文だからといって必ず使わなければならないわけではない。呪文を唱える際には、必ず神聖なる一撃に使った方が良くないか?と考えよう。 前衛職と精神集中呪文 パラディンは他の殆どの呪文使いと異なり、戦いの最前線で武器を振り戦う。それはつまり、敵は基本的にキミを攻撃するということだ。そして、精神集中呪文は攻撃を受けると解除されてしまう可能性がある。 唱えたはいいものの、効果を十全に発揮する前に解除されたのでは勿体無い。精神集中呪文を唱える際は慎重に考えること。 ボーナスアクションをいかに埋めるか パラディンは普通に使っているとボーナスアクションが余る。普通にレベルを上げて行っても、ボーナスアクションを消費する特徴は一つも出てこないのだ。 勿論、ボーナスアクションを必ず使わなければいけないわけではないが、呪文や特技などでボーナスアクションを上手に使い、手数や威力を高めることが、パラディンが戦闘をうまく運ぶコツといえよう。 先にあげた精神集中呪文の価値が下がる一方で、ボーナスアクションを用いる呪文は採用価値が上がると見て良いだろう。 パラディンとしての立ち振る舞い パラディンのロールプレイはその誓いによって縛られている。敵を許し、改心を促したりと言った、善や秩序の体現者としての立ち振る舞いは、時に窮屈に感じるかもしれない。 だが、大抵のことは物は言いようで解決できる。 敵を許さず苛烈に戦うのは、悪は徹底的に叩く必要があるため。 改心を許さず倒してしまうのは、より大きな悪に素早く対処するため。 方便を使い分け、口達者に誓いの制約を掻い潜ろう。 そのようにして制約を掻い潜った際は、「私のやったことはこれで正しかったのか?」と苦悩する演技を入れると、よりそれらしくなる。パラディンだって人の子であり、何が正義か、常に分かっているわけではない。 あえて誓いに反する行いをし、悩み苦しむのもロールプレイの楽しみの一つである。 あるいは、PL同士で示し合わせて、「他の仲間が勝手に、パラディンの誓いに反する行為をしてしまった」ということにしてしまってもいいだろう。 たとえば、君は敵を生かしておくつもりだったのに、早まった仲間のファイターやローグが、敵を殺してしまった。君は仲間の胸ぐらをつかんで「なぜ殺した!改心の余地があったかもしれないのに!」と詰め寄る。仲間は冷酷な瞳で「改心の余地があったやつを、俺たちは今まで、何人殺してきたんだ?」と反論する。 目指すべき理想と残酷な現実の間で葛藤するキャラクターをやりたいならぴったりのクラスだ。 パラディンの類型 聖なる誓い 献身の誓い 大義や正義のために戦い、人々や世界を守り多くの善を為そうとする献身の誓いを立てたパラディンは、最もパラディンらしいパラディンと言えるだろう。 得られる誓いの呪文はクレリックやウィザードの防御的な呪文が多く、より前衛としての役割を果たせるようになるだろう。 強力な特性として神聖伝導の武器聖別が有り、使うだけで君の【魅力】修正値分を攻撃ロールに足すことができる。+3修正を入れられればそれだけでヴェリーレアの魔法のアイテム相当くらいの価値があり、それを一分間貰えるのは破格の性能。しかも魔法の武器等のポーナスと競合しないので、高レベルになって魔法の武器を常に使える状況になっても腐ることがない。 安定したダメージと高い耐久性を活かした堅実な戦いは、まさしく聖騎士というにふさわしいだろう。 古き者の誓い 美しい自然と生命を守り、愛する。そんな古き者の誓いを立てたパラディンは、ドルイドやレンジャーのように自然と対話し、その力を借りる術を会得していく。 得られる誓いの呪文はドルイド呪文の中から防御、妨害の呪文を得られる。少し攻撃的な呪文もあるので、攻撃の手数が増えるだろう。 7レベルの対呪文オーラが優秀なほか、文字通り絡め手を使える呪文と神聖伝導でトリッキーな戦い方も可能となる。 パーティに妨害系魔法使いがいない場合や、自然系の中を探索するシナリオなら是非選択してほしい。 復讐の誓い 大罪と大悪を打ち滅ぼさんが為、時に自らの大義や命すら投げ出し戦うの復讐の誓いを立てたパラディンは、高い機動力と攻撃力を得て敵を追い立てる。 得られる誓いの呪文はレンジャー、ウィザード系から攻撃補助と足止め、追撃の呪文を覚える。特に、強力なバフ呪文〈ヘイスト〉が自前で用意できるのはありがたい。 「神性伝導:滅殺の誓言」はボーナスアクションを使って手軽に有利を得られる大変便利な特徴である他、相手を追いかける様々な特徴を得られる。 敵を倒すためには手段を選ばない誓いなので、RP的な制約も小さい。ダークヒーロー的な立ち回りをしたいなら是非おすすめしたい誓いだ。 誓い破りし者(DMG) DMGに記載されている悪役用のクラスオプションだが、君のDMが認めればPCも選択することができる。 パラディンの誓いを破ったか、より強大な悪の存在に仕えるパラディンである誓い破りし者は、アンデットやフィーンドを従え、悪の軍勢を率いて戦う。 得られる誓いの呪文はウォーロック、ウィザード系の中でも特に死霊術と心術の、敵を操り弱体化させる呪文を得られる。 神聖伝導もその他の特徴も周りのアンデットやフィーンドを従え、それをより強くするものが多い。 悪のPCをプレイできるキャンペーンでは、DMにこの誓いを立てられるか聞いてみよう。 救済の誓い(XGtE) 他に取り得る手段がない限り暴力を振るわない、慈悲深きパラディン。 「神性伝導:平和の使者」は〈説得〉判定に+5のボーナスを得ることができ、「神性伝導:暴力叱責」は、敵が攻撃してきたとき、そのダメージをそのまま返すことができる。 誓いの呪文は〈スリープ〉、〈ホールド・パースン〉、〈ヒプノティック・パターン〉〈ホールド・モンスター〉など、相手の動きを止める強力なデバフを数々覚える。血も涙もないことを言うと敵が動けない間に味方にタコ殴りにしてもらうと強い。 とはいえ、このサブクラスを得たパラディンが、敵を無力化して一方的にボコボコにすることを良しとするとは思えない。無力化した後は降伏を迫るとよいだろう。 覇道の誓い(XGtE) 戦って栄光を勝ち取り、敵を屈服させんとするパラディン。 「神性伝導:必中打撃」が特に強力で、パラディンの攻撃性能を大幅に高めることができる。 誓いの呪文は、本来パラディンが覚えない呪文を数々覚える。バフ、デバフをバランス良く覚える傾向にあり、ほとんどすべてが戦闘で役立つ呪文である。3レベルで覚える〈アーマー・オヴ・アガテュス〉は防衛役としての能力を高める。5レベルで覚える〈スピリチュアル・ウェポン〉は単純に手数が増えるため攻撃力が上がる。9レベルで覚える〈フィアー〉は7レベル特徴の「覇道のオーラ」と相性が良い。13レベルで覚える〈ストーンスキン〉は物理攻撃に対する抵抗を得ることができる。 鎮護の誓い(SCAG) 文明の理想や、国家や民族の精神、主君への忠誠を誓う秩序のパラディン。 2レベル特徴「神性伝導:勇者の挑戦」や、7レベル特徴「神々しき忠義」は、敵を惹きつけ攻撃を引き受ける非常にパラディンらしい特徴である。 「神性伝導:勝機」は、30フィート以内の任意の数の味方のHPを回復できる。最大HPが半分以下のクリーチャーしか目標にできないという制約はあるものの、複数のクリーチャーのHPを同時に回復する呪文を持たないパラディンにとっては貴重な能力である。 誓いの呪文は、ほとんどが元々パラディン呪文であるものばかりだが、9レベルで覚える〈スピリット・ガーディアンズ〉はパラディンにとっては貴重な範囲火力である。 栄光の誓い(TCoE) 英雄的偉業によって栄光を勝ち取る運命にあると信じるパラディン。 「神性伝導:鼓舞の一撃」が特に強力で、「神聖なる一撃」の使用時に、30フィート以内の味方全員に一時的HPを与えることができる。 他の特徴も味方を支援するものが多く、まさに正義の手本となるべきパラディンに相応しいサブクラスである。 なお、前衛に立って武器を振るうのが主であるため、呪文を使うことは少ない。 監視者の誓い(TCoE) 他次元界のクリーチャーから定命の世界を守ることを責務とするパラディン。 異次元クリーチャーに対して強いため、フェイワイルドやシャドウフェル、元素界や九層地獄など、異次元を冒険するアドベンチャーでは活躍するだろう。 低レベルでは汎用的な特徴がないのが欠点。 高レベルまで成長すれば、イニシアティブを強化する特徴を覚えたり、〈カウンタースペル〉などの妨害呪文を覚えるので、敵の種類によらず活躍できる。
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パラディン 白の大陸の種族。 元来は固有名詞で、シャルルマーニュ伝説の登場人物。一般的にはファンタジー作品に登場する職業(クラス)の一つ。 ディメンション・ゼロの世界では、青の大陸にかつて存在していた種族「ケンタウロス」をベースに遺伝子改造して生み出した半機械生物。 かつて対ドラゴン用に作られた種族であることが「聖騎士ホーリー・ソード?」のフレーバーテキストから読み取れる。 名前の法則は「聖騎士ホーリー・~(武器の名前)~」 黒の大陸のパラディンの名前の法則は「暗黒騎士ダーク・~(装備した武器の名前)~」 所持する武器は前時代的なものばかりだが、その中身は白の大陸のテクノロジーで徹底的に強化されており、 仮に見た目がピコハンでも全く油断できない。 ゲームでは敵の足止めと一騎打ちで真価を発揮する他、 エキスパンションの特色や当時のメタを反映した支援ユニットが多数存在する。(←何故かほとんど4レベル) 種族「パラディン」のカード ファースト・センチュリー ベーシックパック 聖騎士ホーリー・アロー 聖騎士ホーリー・サーベル 聖騎士ホーリー・フレイル 聖騎士ホーリー・グレイブ 聖騎士ホーリー・ランサー ファースト・センチュリー 勝利への計略 聖騎士ホーリー・ダガー ファースト・センチュリー 仲間たちの絆 聖騎士ホーリー・スター ファースト・センチュリー 激戦をもたらす者 聖騎士ホーリー・ナックル セカンド・センチュリー ベーシックパック 聖騎士ホーリー・トマホーク? 聖騎士ホーリー・バスタード? セカンド・センチュリー 暴走!機動要塞 聖騎士ホーリー・ハンマー? セカンド・センチュリー 神竜の闘気 聖騎士ホーリー・バジュラ セカンド・センチュリー 新世界の呼声 暗黒騎士ダーク・アックス(黒) 暗黒騎士ダーク・ランサー(黒) サード・センチュリー ベーシックパック ※聖騎士ホーリー・アロー(Ⅰ-1より再録) 聖騎士ホーリー・クロスボウ 聖騎士ホーリー・バックラー サード・センチュリー 戦士たちの共鳴 聖騎士ホーリー・ブーメラン(転倒) サード・センチュリー 敵陣を貫く疾風 暗黒騎士ダーク・ロングソード(黒) 暗黒騎士ダーク・ハルバート(黒) サード・センチュリー 閃光の来訪者 聖騎士ホーリー・メイス? フォース・センチュリー ベーシックパック 聖騎士ホーリー・ジャマダハル? 悲哀の騎士ホーリー・スター 人造騎神グランヴェリオン(来訪者) プロモーションカード 聖騎士ホーリー・ソード? 関連外部リンク はてなキーワード - パラディン
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クラス特性 全体対象閃光剣は仲間のオーラウェイブとパワーアップとの連携により光る 習得するセイントセイバーは単体対象だが厄介な敵が弱点属性の場合かなり重宝する 聖騎士の証が唯一終始手に入り全体対象のセイントセイバーとして使え 強さを発揮出来る場面(ダークキャッスル奥部戦等)もある。活用すべし 備考 自身へのゴッドハンドやワンダラーのオーラウェイブと光リースのパワーアップとの連携後 各ルート敵本拠地内ではプチドラゾンビ以外全ての雑魚敵を殲滅速度・反撃回避ともに高効率で一掃可能 唯一狩りきれないプチドラゾンビには事前ダメージを与えておくこと また、ラストダンジョンの聖域ではシェイプシフターの体力がHP581と低めなので仲間の補助はオーラウェイブだけでも十分に立ち回れる 【オーラウェイブ パワーアップ連携例】 オーラウェイブ(パラディン対象)詠唱 パワーアップ(パラディン対象)詠唱 ↓ オーラウェイブ(パラディン対象)発動 パワーアップ(パラディン対象)発動 全体対象必殺閃光剣 反撃が厄介なダークロードに対してはセイントセイバーを自身に掛けることで、全てのダークロードに対し1HIT、2HIT供に反撃起点を掻い潜ることが可能 また、ダークロードは戦闘開幕の際セイバー系魔法を詠唱することが多いので、それに合わせて自身にセイントセイバーを掛け詠唱キャンセルを狙えば一石二鳥 【対ダークロード】 対Lv.44ダークロード(HP691 防213 反撃起点HP173~346) パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ544-213=331~333(1hitで残HP358~360、2hitで662~666のため残HP25~29) (1hitで1/2である346を割らず、2hitで1/4である173を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.44ダークロード(HP691 防213 反撃起点HP173~346) パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5=495 与ダメ⇒495-213=282~284(1hitで残HP407~409、2hitで564~568のため残HP123~127) (1hitで1/2である346を割らず、2hitで1/4である173を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.45ダークロード(HP712 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ544-221=323~325(1hitで残HP387~389、2hitで646~650のため残HP62~66) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.45ダークロード(HP712 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5=495 与ダメ⇒495-221=274~276(1hitで残HP436~438、2hitで548~552のため残HP160~164) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.46ダークロード(HP713 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ544-221=323~325(1hitで残HP388~390、2hitで646~650のため残HP63~67) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.46ダークロード(HP713 防221 反撃起点HP178~356) パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5=495 与ダメ⇒495-221=274~276(1hitで残HP437~439、2hitで548~552のため残HP161~165) (1hitで1/2である356を割らず、2hitで1/4である178を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.48ダークロード(HP716 防225 反撃起点HP179~358)パラディン光剣(攻撃力1.1倍) 攻撃力330×1.1(=363)×1.5=544 与ダメ⇒544-225=319~321(1hitで残HP395~397、2hitで638~642のため残HP74~78) (1hitで1/2である358を割らず、2hitで1/4である179を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる) 対Lv.48ダークロード(HP716 防225 反撃起点HP179~358)パラディン光剣(攻撃力1.0倍) 攻撃力⇒330×1.5-495 与ダメ⇒495-225=270~272(1hitで残HP444~446、2hitで540~544のため残HP172~176) (1hitで1/2である358を割らず、2hitで1/4である179を割るため単独で殴れば確実に反撃起点を掻い潜れる)