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「お願いします」の意、元ネタは真夏の夜の淫夢。 最初は影馬のみが使用していたが、今やメジャーに。 と思われていたが、やがて 「免許証を紛失した際に無償(しかし嘘)で再発行してくれる保険」 であるということがわかった。 参考:OS 「よろしくオナシャス!」という挨拶は影馬が使い出して以来、アンダンテの名物となった。 また、このチーム内では「マリシャス」と名の付くモンスターは、全て「オナシャス」にその部分だけ(或いは全て「オナシャス」で済まされる)変換される。E-HERO オナシャス・エッジは貫通好きの影馬のエースモンスターであり、様々なデッキに取り入れメンバーに苦戦をしいらせている。 しかし手札に固まるため勝率は著しくない模様・・
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ワイアシャス 嗜好値 渋/MSP 辛/STR 苦/INT 甘/AGL 酸/DEF S A S A B 派生系 派生系 属性 特性 通常種 闇・氷 コトワールの加護 変異種 刃・地 エターナルの加護 習得する技 技 条件 ソードブレイク 異常種が最初から じゃきがん 通常種が最初から、教え技 ワイアシャス闇 通常種が最初から、教え技 ワイアシャス刃 異常種が最初から、教え技 ダイレクトソード 教え技 キュアー 教え技 ディスペル 教え技 ドレイン 教え技 チャームフレア 教え技 概要 転身にアイテムが必要な隠し魔法の片割れ。 ギャラクシーとは辛味と苦味の嗜好値が入れ替わっている。 転身するには破壊の魔玉とディザスターが必要。 高威力の固有技ワイアシャスは2種類あり、 それぞれ属性が通常種用と変異種用になっている。 普通はどっちか片方で十分だが2つで鉄以外から等倍を取れるので 両方とも覚えさせるのもありだろう。 その上、その鉄もチャームフレアで燃やせてしまうという優遇ぶり。 反面、氷属性と地属性はからっきしなので注意しよう。
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「ちょっと、待って、生きて……生きているんだぁ!!!」 【名前】 プリシャス 【読み方】 ぷりしゃす 【声】 朴璐美 【登場作品】 騎士竜戦隊リュウソウジャー 【登場話】 第34話「宇宙凶竜現る!」~第46話「気高き騎士竜達」最終話「地球の意志」 【所属】 ドルイドン 【分類】 ナイト級幹部 【属性】 ドルイドン族 【武装】 薙刀双剣プリシャスラッシャー 【分布】 決着の最奥 【経験値】 710 【チェスピースモチーフ】 ナイト 【その他モチーフ】 ピエロ、ハートマーク 【名前の由来】 プリンセス、プリンシパル+プレシャス? 【経験値の由来】 ナイト 【詳細】 液体金属のような超再生ボディを持ったドルイドンのナイト級幹部。 腕を切り落とされても瞬時に再生してしまう超回復能力を持った銀色の体はピエロを思わせるシルエットをしており、薙刀双剣プリシャスラッシャーで武装している。 ここから破壊光線や光輪を放って攻撃を行う。 一人称は「僕」を使い、声色は中性的だが性別は不明。 後述するガンジョージ誕生の際には「兄」と称しているため、男性である模様(公式の扱いも男性)。 プリシャスの最も特徴的な能力は、トランプのようなカードを使って対象をコピーする能力である。 これによって相手の技や急所を奪ってしまうことが可能。 この能力でワイズルーとガチレウスの心臓をコピーして握り、モノ質として手元に置くことで彼らを部下のように使役するようになった。 このコピー能力は単純に存在や能力を奪ってしまうようなものではなく、心臓を奪ったカードに危害を加えれば奪われた者は例え離れていても苦しみだすという、文字通り急所を握る使い方が可能。 またマックスリュウソウレッドの必殺技をコピーして使いこなす等、相手の技さえも自分のものとして扱うことができる。 ちなみにリュウソウジャー側はプリシャスのコピー能力は把握していたものの、その能力を応用し何か(心臓)を奪う使い方が出来るのは第45話でマスターブラックが語るまで知らなかった。 単体での戦闘力も幹部だけあって十分であり、プリシャスラッシャーを駆使した接近戦で相手を圧倒できる技量を持つ。 第33話で登場したビショップ級のウデンは腹心の部下か何かであるらしく、ウデンが地球にやってきたことでワイズルーは近い内にプリシャスもまた現れることを予測していた。 一時期ドルイドンの元にいたガイソーグことナダもプリシャスのことを知っており、コウにその存在のことを警告している。 ガチレウスが再び地球にやってくるきっかけになった存在というのも、プリシャスだったようで、彼が本格的に動き出す前にと考え地球に再来した模様。 スペースドラゴンというペットを飼っており、リュウソウジャーに破れた際には復讐を誓うなど、大切にしていた模様。 その性格は子供っぽく傲慢なもので、文字通りに命を握っていることからあのプライドの高いガチレウスを部下としてこき使い、憤りつつも指示に従わざるを得ない彼の姿を笑うなど陰湿。 「ドルイドンを束ねる者」を自称しているが、登場以前からエラスの復活のために暗躍していたようで、500年前と300年前の二度に渡って地球にやってきてそのたびにマスターブラックとガイソーグを装着したマスターグリーンに撃退されていた模様。 そのためワイズルー等はプリシャスのことを負け犬と蔑んでいたが、これは本人にしてみれば計画のうちだったようで、 300年前の襲来の際にエラスを封印している始まりの神殿を発見し、その時に今回の地球侵略の筋書きを思いついたとされる。 ドルイドンの支配者として傲慢に振る舞っているが、彼が他の幹部に強く当たっているのは心臓を握るという弱点を作っているからであり、連れ歩いているサデンすらもコピー能力で心臓を奪っていたことが判明している等徹底的。 相手の急所を握ることで支配権を得て部下としてこき使うというのは、裏切りを許さないという意思表示ではあるが、腹心として「信頼」しているというサデンにまでそれを当てはめているのは過剰と言えるだろう。 エラスの復活に関してもワイズルー達へは知らせずにプリシャス独自に動いているもので、マイナソーの代わりにエラスが同族を次々に生み出すようになったため、ついにはマイナソーを生み出せるクレオンすら彼の陣営には不要となってしまった。 高い再生力を持つゲル状の肉体を持つという点でプリシャスとクレオンは似ており、クレオンが握るべき急所、心臓を持たないという点でシンパシーを感じたのか定かではないが、クレオンに対し「ドルイドンの最高幹部にしてあげるよ」と優しげに語りかけるも、実際は上記の通りエラスがマイナソーに代わる戦力を生み出せるようになったため、その言葉を実現するつもりはさらさら無かったと思われる。 自分以外をこき使う対象として見ているのはガチレウスと同様であり、その駒を自分のために都合よく動かそうとする点もよく似ている。 ただガチレウスは全方位にあたりが強く容赦がないのに対して、プリシャスは緩急織り交ぜた交渉や、心臓などを人質に取ることで実質的な選択肢を無くしてしまう等、その本質はガチレウス以上に悪辣。 ガチレウスがクレオンをこき使うがあまり彼に能力を暴露されてしまった結果リュウソウジャーに敗北してしまう結果になったが、プリシャスは心臓を握ることでそういった反逆行為そのものを未然に防いでいるあたり、用意周到さではプリシャスに軍配が上がるだろう。 第三者視点から見れば、ぶっちゃけどちらも上司にはしたくないタイプである。 ウデンが戦死した33話の次、第34話にて初登場。 クレオンを取り合っているガチレウスとワイズルーらの前にスキップをしながら姿を見せ、 「こいつは珍しいやつが来たな」(ワイズルー) 「かつてリュウソウ族に倒された負け犬が今更何しに来た」(ガチレウス) と罵倒されながらも「あのときの僕とは違うよ」と余裕を見せ、彼らの心臓をカードに写し取ってしまう。 そして支配下に置いたガチレウスを街中で暴れさせリュウソウジャーをおびき寄せると、彼にマックスリュウソウレッドと戦わせエバーラスティングクローをあえて受けさせることでそれをコピーすることに成功。 その後スペースドラゴンを呼び出し破壊活動を行わせつつ、迎撃に出たナイトロボを合体解除に追い込むのを見届けると、戦闘結果に満足したのかドラゴンを撤収させ、リュウソウジャー達の前に姿を表す。 コウを指名しマックスリュウソウレッドとタイマン勝負を行うが、その力の前に圧倒される…と見せかけ、写し取ったエバーラスティングクローを油断していたコウに直撃させ、隠していた力を見せつける。 エバーラスティングクロー同士の打ち合いにも競り勝てたため、リュウソウジャー達は自分の敵ではないと判断。 しかしこのままではつまらないと称して3日の猶予を彼らに与え、撤退した。 第35話ではその言葉の通り3日後に姿を表し、セトーから与えられた試練を突破したリュウソウジャー達と交戦。 一人だけ試練を受け続けていたため現場にコウがいないことを見抜いて他のメンバーを煽り、彼らの連携攻撃も難なくあしらって見せるが、そこへ試練を乗り越えたコウが合流。 彼がマックスリュウソウレッドにチェンジすると激突し、激しく攻め立てた末エバーラスティングクローを使いとどめを刺そうとする。 しかしマスターレッドとの戦いの末に、マックスリュウソウレッドの力を熟知し、エバーラスティングクローの「弱点」を知ったコウはあえてプリシャスの攻撃を受け流すことで耐えしのぎ、カウンターで自分が技を使うことで大きなダメージを与えることに成功する。 自分を出し抜いた彼らを認め、スペースドラゴンを呼び出してその場から撤退するも、スペースドラゴンはキングキシリュウオーの必殺技の前に倒され、可愛がっていたペットを失ったプリシャスはその復讐を決意するのだった。 その後は命を握られている状況のスリルを楽しむためあえてプリシャスとは別行動を取り始めたワイズルーは無視する形で、ガチレウスをこき使い始める。 ガチレウスは生殺与奪を他人に握られている状況が我慢できなかったため、プリシャスに従う中で虎視眈々と心臓を奪い返す瞬間を狙っていた。 が、ワイズルーは心臓がないということは胸の鼓動を直に感じられないことがストレスになっており、第36話でやはり心臓を奪い返そうとスピードに特化したシルフマイナソーを利用し、奪還作戦を考案。 しかしプリシャスはそれを見越してダミーカードを用意しており、シルフマイナソーに奪われたカードはそのダミーであった。 心臓を返してほしければリュウソウジャーを倒せと言い残してその場から撤退する。 第37話ではノームマイナソーを作り出しアジトに戻ってきたクレオンをターゲットにして彼の心臓を奪い取ろうとするが、その心臓をクレオンが持っていなかったため失敗。 「ふぅーん?君も心臓がないのか…」 するとプリシャスはクレオンの体質を面白がり、自分の右腕になればドルイドンの最高幹部になれると仲間へ勧誘する。 一方、ノームマイナソーを使った作戦も失敗したガチレウスとワイズルー。 プリシャスはガチレウスを見限ることにしたようで、彼に最後通告を突きつけた上で「弱虫ガッちゃん」呼ばわりしてガチレウスを焚きつける。 流石に焦りをつのらせたガチレウスはカリブディスマイナソーを自ら生み出してリュウソウジャーを倒そうとするも、 その最後の作戦すらリュウソウカリバーという新たな力を得たリュウソウジャー達の前に失敗してしまう。 なおも諦めずクレオンがワイズルーの指示で誘拐し集めていた人間達を素体にしてマイナソーを生み出させようとしたが、 プリシャスはそんなガチレウスの右胸を射線上にいたクレオンごと貫き、強制的にエネルギーチャージ状態に追い込むことで強引に巨大魔強化を発動させる。 プリシャスとしては一人くらいリュウソウジャーを道連れにすることを望んでいたようだが、結局ガチレウスはキングキシリュウオーによって滅せられ、 何も功績を挙げないまま死亡してしまった。 彼の心臓を奪ったカードも、その死と共に溶けて消え、「使えなかったなぁ」という無慈悲なつぶやきとともに、それを見ていたワイズルーに対し、 「君は違うよね?」という期待とも、恫喝とも取れる言葉をかけて立ち去るのだった。 ガチレウスが戦死したことでもはやドルイドンはプリシャスによってほぼ私物化されてしまうことになった。 その状態を望まないワイズルーから罵倒されるも、それは計画のためわざと負けたと笑いながら返し、 狙い通りリュウソウジャー達は大いなる力、リュウソウカリバーに頼り、神殿から抜き去ったことでリュウソウカリバーによって封印されていたエラスの復活を予言する。 第41話から登場したサデンはプリシャスと言えども信頼する部下であるようで、エラスの復活が目前に迫った状況であったため、 サデンがいれば他のメンバーは処分してもいいとまで発言。 上記の通り第37話でクレオンを最高幹部に勧誘していたが、本人は本気でなかったため、すっかり忘れたのか元から叶える気など無かったのか、 その様子をクレオンが隠れて聞いていたことで、以後ドルイドンに対するクレオンの心境は大きく代わることとなる。 第43話にて活動を始めたエラスが新たなドルイドンを生み出すと、生まれた「弟」へガンジョージという名前を与え、 サデンを伴って街に向かい、ガンジョージへと破壊活動が生み出す暗い愉悦を味わせる。 それを気に入った様子のガンジョージが、駆けつけたリュウソウジャーとの戦いで巨大魔強化を発動、キシリュウオージェットと戦い始めた様子を観戦していたが、 それをプテラードンが発見し、自分を封印したドルイドンの姿を見たことでそのトラウマが蘇り、合体を強制的に解除してその場から逃走。 減った戦力を補うためにメルトらが自分の騎士竜達を呼び出し始めたため、ガンジョージの生存を優先するためにその場から撤退した。 その後順調に成長していくガンジョージに喜び、再度エラスが新たなガンジョージを生み出したことでプリシャスはマイナソーに頼らない自分だけの軍団を作りあげるという目的を明かす。 オトを人質に取りリュウソウジャー達からリュウソウカリバーを奪うことを提案したサデンを褒めるも、 その心臓のコピーカードをちらつかせつつの評価だったため、サデンは複雑そうに唸り声を挙げていた。 第44話ではⅡに教育を施していたガンジョージを褒めつつ、サデンから人質を奪い返されたと報告を受ける。 が、リュウソウジャーに対する興味が薄れてきたらしく、任務失敗したサデンを咎めずエラスが生み出した3体目のドルイドンへヤバソードと命名。 ガンジョージのようにヤバソードを教育するため、ガンジョージⅡへとある命令を下し街へと繰り出した。 そしてヤバソードを暴れさせ、その場にやってきたコウとアスナへガンジョージ達をぶつけ、追い詰められる二人を見物。 深い信頼を見せるコウ達をあざ笑い攻撃を加えるも、仲間を見捨てず不利な状況下でも諦めようとしない二人へ苛立つ場面も。 「見えないの?私達のソウルが!」 と、そこでヤバソードが単身で巨大魔強化を発動して巨大化。 コウがキシリュウオーディメボルケーノで対処に向かったため一人になってしまったアスナへ攻撃を仕掛けたが それを紙一重で避けた彼女はオモソウルの鉄球を使ったフェイント攻撃を行う。 がその攻撃はガンジョージが身を挺して防いだことでアスナは驚き、プリシャスは意趣返しとばかりに発言する。 「僕達のソウルが見えないのかなぁ?」 そして強烈な攻撃でアスナを変身解除させると、ドルン兵に捉えさせ、ガンジョージとヤバソードの新たなドルイドン、そして腹心のサデンまでいる自分のチームは最強だと告げる。 そして彼女を始末しようと剣を振りかざすも、恐怖を振り切ったプテラードンがオトの操縦によって駆けつけ、その銃撃を不意打ちで食らい吹き飛ばされてしまった。 キシリュウオーディメボルケーノとヨクリュウオーにヤバソードは押されていき、都合のいい時に来ると悪態をつくも、アスナはそれが仲間であると言われてしまう。 ガンジョージのダメージも大きかったためその場での戦闘継続を諦め、弟達を伴ってその場から撤退していった。 第45話ではエラス防衛のため残ったはずのサデンの姿が見えなかったため、カードに閉じ込めた心臓を握りつぶして無理やり帰還させる。 戻ってきたサデンがリュウソウジャー達を仕留めきれなかったことを謝罪するのだが、プリシャスはサデンを信じているが、 「力があると欲が出る」「裏切らないとも限らない」と明らかに”信頼している”とは真逆の発言をしたため、 サデンから「それは信じてるとは言わない」と言われてしまう。 その発言が癇に障ったプリシャスはサデンが歯向かったと判断して彼の心臓を強く握りしめて制裁を行い、 苦しむ様子を眺めて満足気に笑うが、油断していたその一瞬のスキにサデンはこちらの右腕を切り捨ててしまう。 心臓を握られても尚動けるサデンに驚くプリシャスだったが、そのサデンは実はコウがなりすました偽物。 直後にハヤソウルを使って離脱したコウに奪った心臓を持っていかれてしまい、完全に出し抜かれる形となってしまったため、 今までの余裕をかなぐり捨て激昂しながら彼の後を追いかける。 そこへ現れたマスターブラックを見て、今までサデンだと思っていたのが実は彼であったことを理解。 「お前はあいつらを見習うべきだ」として、マスターブラックに今まで自分の行ってきた行為が仲間を扱うものではないと指摘される。 そして「お前は結局一人ぼっちなんだよ」とまで言われてしまったため、プリシャスは心臓が戻ったばかりで本調子ではないマスターブラックを追い込み、 とどめを刺そうとするがバンバとトワに阻まれ失敗する。 と、そこでリュウソウジャーと戦っていたヤバソードが突然胸のドルイドンマークをむしり取り、敵味方関係なく攻撃し始めるという異常事態が発生。 その攻撃に巻き込まれてしまい困惑するプリシャスだったが、巨大魔強化を発動したヤバソードの心臓をカードに閉じ込めることで沈静化させることに成功する。 そして第46話でエラスの前にヤバソードを連れて戻り、エラスに対して自分に忠実な弟を作ったのでは無かったのかと問い質すも、 エラスが再びヤバソードを暴走させたため、怒りのままに45話で奪った心臓諸共ヤバソードを切り裂いて消滅させる。 そのままエラスを問い詰めようとするが、突然エラスから発せられた光の粒子がプリシャスを直撃。 ガンジョージが心配するも、プリシャスは人が変わったように「使命を果たそう」と言い、やってくるであろうリュウソウジャーからエラスを守るための策を講じる。 それはリュウソウルに反応するタイプの結界を張って彼らを足止めし、ガンジョージが迎撃するというもの。 チェンジせず生身で突入してきたコウとアスナの前に現れ、彼らを倒そうと攻撃を仕掛けるも、勝てない勝負であるはずなのに二人は決して諦めない。 さらにそこへセトーが現れる。 エラスを洞窟で発見した際に策を講じていたという彼は、予め洞窟の地中に埋めておいた茶色のガイソーケンを使ってリュウソウ茶色…もといリュウソウブラウンへとチェンジ。 プリシャスへと果敢に挑んでいくが、リュウソウ族なのはセトーの魂のみで、肉体自体は龍井尚久というおっさん。 当然訓練も積んでおらず、 向かっていく途中で石に躓いてすっ転び、剣術も最早見切るとか以前のレベルでしかなく、プリシャスに簡単にあしらわれてしまう。 だが、セトーもコウ達のように諦めず、「ダイナミックキャッチ」でプリシャスの動きを身を以て封じ込め、稼いだ僅かな時間でコウは結界の起点を破壊。 ガンジョージを倒してきた他のメンバーも結界が無くなったことで合流し、プリシャスとリュウソウジャー(+リュウソウブラウン「これがやりたかった…!」)との決戦の幕が開く。 名乗りを上げた騎士達と、母たるエラスを守ろうとする孤独な騎士の戦いは、リュウソウブラウンの補助を加えた強竜装、竜装の大盤振る舞いでプリシャスが押されていく。 激しい攻撃にさらされ続けたプリシャスはついに肉体の再生が追いつかなくなり、ノブレスリュウソウゴールドとマックスリュウソウレッドのあわせ技を受け大きく吹き飛ばされる形で決着がついた。 ダメージを受けたプリシャスはエラスの元に戻り、土下座をしてまで新たな戦力を、新たな「弟」の誕生を願う。 その様子はかつての余裕のあるプリシャスではない。 まるで母親に捨てられそうになり、必死にすがりつき、許しを請うような、子供のようなものだった。 そこへやってきたコウ達は、プリシャスがエラスにも見限られたと考えるも、プリシャスは言う。 お前たちこそ駆逐されるべき存在なのだ、と。 実はコウ達リュウソウ族はエラスに地球を護るために生み出された種族であり、古代の先祖たちが力に溺れ互いに争い始めたため、 今度はリュウソウ族を滅ぼすためにドルイドンが生み出された。 しかしそのドルイドンもまたリュウソウ族と争うばかりか、地球をその手にしようと考え侵略行為を始めたため、 自分の思惑から外れた行動を取るようになった両方の種族を根絶やしにしようとする、それが今のエラスの考えだった。 テレパシーのようなものでそれを知ったプリシャスは恐れたのだろう。 元はと言えば恐竜絶滅のきっかけとなった巨大隕石から宇宙に逃れた彼らが、地球へと再び戻ってくることになったのはプリシャスが地球で封印されているエラスを発見したためである。 つまり自分の計画が、自分こそがドルイドン滅亡のカウントダウンを決めたようなものだ。 本調子を取り戻したエラスによって始末される前に、リュウソウ族を滅ぼすというドルイドン本来の使命を果たそうと、 普段の彼ならやらないであろう必死の叫びや攻撃も、全てはエラスによる粛清を免れるため。 使命に準じるという本来のあり方をエラスに示すことで、粛清されないようにと考えたのが原因だった。 命を守るためにエラスの前に揃ったリュウソウ族を倒すという使命を実行しようとするプリシャスの前に、死んだと思われていたワイズルーが出現。 実のところガチレウスの心臓は彼が死んだ時点で溶けて消滅したのに、ワイズルーのものは残っていたことから生存している可能性が高かった。 そんな彼から観客がこれ以上いなくなるのは辛い、というエンターティナーとしての言葉と共に、手を差し伸べられたプリシャスは、 絶望に浸っていた状態から体を起こしてその手をつかもうとしたが、その直前エラスから発せられた光がボディを貫通。 とっさにかばおうとしたクレオンごとエラスへと吸収されてしまう。 そしてプリシャスの肉体を得たエラスは完全体となって地球を作り直すことを宣言するのだった。 「まだだぁ……!まだ終わってないよ、まだ僕は生きて…!」 最終話でリュウソウジャーの奮闘によってエラスが滅びると依代にされていたプリシャスも解放されたらしく、 ふらふらの足取りで歩いている状態で登場、まだ命があり、野望を諦めない様子を見せていたのだが、それを見つけたワイズルーとクレオン。 既にワイズルーは今までなんとなく疑問に思っていたことに答えを見つけ出すべく、クレオンの母星に向かおうとしていた。 その道連れとしてプリシャスの腕を掴んだのだ。クレオンと共に。 戸惑いながら、自分の意見も聞かずに彼らによって連れ去られていくプリシャス。 「生きていることがプレシャース、いやプリシャス!」そういうワイズルー達に引きずられ退場したプリシャス。 生きていることこそが幸せなのだというワイズルーとクレオン。 エラスが消滅した今、数少ないドルイドンの生き残りであり真の意味で「兄弟」といえるワイズルー(+とりあえず幹部扱いのクレオン)と共に、 今度こそ、裏切りに怯えることもなく、何かを奪うことでしか築けない信頼関係なんかも捨てて、彼らと本当の仲間となってもらいたいものである。 登場してからあれだけ悪役として輝いていたプリシャスが、舞台を降りて同族達と共に新天地を目指すという終りを迎えると誰が予想できただろうか。 裏切りを恐れた孤独な道化師は、その末に得た仲間達と共に物語の舞台袖からひっそりと姿を消すのだった。 【余談】 声優を務める朴璐美女史は『侍戦隊シンケンジャー』にて外道衆の一人である薄皮太夫の人間時代、及び声を担当して以来の登場。 チェスモチーフは恐らくナイト…と思われるが、プリシャスの武器に馬の頭が組み込まれているくらいでむしろプリシャス自体はトランプのジョーカーを思わせる姿をしており、ナイト=騎士のイメージは薄い。 顔がハートマークになっているあたりトランプカードがモチーフのようだが、公式サイドでは彼扱いされているようなので、男性らしい。 『アンシェイカブル リュウソウル”ケ・ボーン”』によれば、強敵という立ち位置なだけにかなりデザインが難航したキャラクターであり、頭部の王冠状の飾りや首回りのギザギザなどデザインをやり直した名残が決定稿にも残っている。最終的に某少年漫画に登場する白と紫の宇宙の帝王や、某モンスター育成RPG初期の最終ナンバリング宛てられるモンスターのように「ヌルッとシンプルなシルエットだけど強いキャラクター」というコンセプトに固まったという。 ナイト級幹部はプリシャスの他にもガンジョージがいるが、リュウソウジャー達が「騎士」竜戦隊を名乗るのは、彼らがエラスにとっての「ナイト級」に相当するためではないかという考察がある。 第46話で判明したリュウソウ族とドルイドンの関係だけ見ても、死にたくないためとは言えエラスを守るためにリュウソウジャーと立ち向かおうとしたプリシャスは、 正しくクイーンを守るナイトであった。経緯はどうあれ。 なおドルイドンと敵対するリュウソウジャー達は地球を守る騎士としての使命のままにドルイドンと戦っていたが(ゴーレムマイナソーの能力もそれで突破している)、 プリシャスが46話でドルイドンの本来の使命を果たそうとする姿はある意味リュウソウジャー達と同じ位階に達したと言えなくもないだろう。 あれだけ態度が悪く、ワイズルーもクレオンも粗雑に扱ってきたプリシャスが、手を差し伸べられ(ワイズルー)、エラスの攻撃から庇われる(クレオン)という展開は、少しは救いになっただろうか。 なおプリシャスの計画が実行されていなくてもいずれはエラスが復活したであろうことは示唆されており、リュウソウカリバーのエネルギーを吸い尽くしたエラスがどのような行動に移ったかは分からない。 現在に至るまでほそぼそと生き残っていたリュウソウ族達を始末するために、新しいドルイドンを生み出したのだろうか。 そうなるとガンジョージやヤバソードも、プリシャスの要請とは関係なく作られる可能性も考えられ、彼はエラスを自分のために都合よく使おうとしたのであろうが、実際はプリシャス自身がエラスによって都合良く動かされるという結末であった。 なおサデンがマスターブラックになり変わられていたことを300年間気が付かず、心臓を握ることでそばに置いていたものの、重用していたのはあくまでその実力のみで、 サデンという存在の中身にまで気を配らなかったのがプリシャスの落ち度だっただろう。 もう少しわかり合う努力をしていれば、少しは何かが変わったかもしれない。 エラス自体もドルイドンを生み出す装置くらいの認識で、意志を持ち自我を有する存在であることに気が付かなかったのも、自分以外の存在と上辺だけの付き合いだった証拠であると言える。 命を握ることで自分以外の誰かを仲間ではなく、単なる手駒として使役してきた。 そんな彼が、裏切られない仲間を欲し、生まれた弟を失い母たるエラスのため懸命に働くも結局は裏切られ肉体を吸収される。 まさしく……道化人形の、プリシャス。 たった一人の道化師ではサーカスも上手く回らないだろう。 エンターテイメントが何であるかを熟知するワイズルー、素でコミカルな立ち振舞のクレオンを加えたドルイドンの生き残り達はこれからどう暮らしていくのだろうか。
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Luther Burbank (1849/3/7米国マサチューセッツ州ランカスター - 1926/4/11米国カリフォルニア州サンタローザ) 米国の植物学者・園芸家・育種家。シャスタ・デイジー、とげのないサボテン、バーバンク種のジャガイモなどを品種改良で開発 最初の切手/出身国最初の切手(1940年、米国発行) 米国 1940. 4.17 著名な米国人 3c 凹 鮮赤菫 肖像
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ビシャス (神魔の覚醒) (復活の象徴) CHARACTER CH-034 緑 2-2-0 R (自軍ダメージ判定ステップ) 《①》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中のユニット1枚、または敵軍本国に2ダメージを与える。 ビバップ系 男性 大人 [2][0][0] 出典 「カウボーイビバップ」 1998 このカードと専用機のセットが成立するユニット モノマシン(ビシャス機)
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シャスティ インド神話の家庭の守護女神の総称。 猫の女神ともされる。 天然痘の女神シータラーの宿敵とされる。 内訳: アショクシャスティ (アショク・シャスティ) アランヤシャスティ (アランヤ・シャスティ) シタルシャスティ (シタル・シャスティ) ニルシャスティ (ニル・シャスティ) パタイシャスティ (パタイ・シャスティ) マンタンシャスティ (マンタン・シャスティ) ムラシャスティ (ムラ・シャスティ) ロタンシャスティ (ロタン・シャスティ) 別名: サスティ ショスティ
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ウシャス 【うしゃす】 ジャンル アクション 高解像度で見る 対応機種 MSX2 メディア 1MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミ 発売日 1987年11月1日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 プロジェクトEGG 2015年6月23日/500円(税抜)【WiiU】バーチャルコンソール 2016年8月24日/838円(税込) 判定 良作 ポイント 喜怒哀楽を武器性能に取り入れた感情システム山下絹代氏が手掛ける良質なPSGサウンド衝撃のエンディングそ ん な あ ほ な !? 概要 ストーリー システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1987年にコナミより発売されたMSXオリジナルのアクションゲーム。1人プレイ専用。 「ウィット」「クレス」2人のキャラクターを操作して「喜」「怒」「哀」「楽」4つのステージと「神殿」で構成された5つの遺跡を探索し、4つに分けられたウシャスの秘宝を全て集めてウシャス像の謎を解き明かすのが目的。 ストーリー (マニュアルより抜粋・要約)R大学東洋史学科で考古学を専攻するアトレ助教授はこの数年研究成果が全く上がらず、研究室の閉鎖の危機に直面していた。そんな折、インドでウシャス(暁の女神)像が発見され、その額には500カラット台の宝石がはめられていた痕跡があった。その宝石が発見されれば学術上今世紀最大の発見である事は間違いない――そんな新聞記事を見ていたアトレ助教授は自らの研究室にウシャス像についての文献があった事を思い出し、書棚の片隅からその文献と、現代の地図とは少し違った遺跡群を印した古い地図を見つける。アトレ助教授は研究生である「ウィット・スタンレー」「クレス・アルティ」の2名に対し、古い地図だけを頼りにウシャスの秘宝を手に入れる無謀とも言える遺跡探索を命じるのだった。「何で俺らが行かにゃなんねぇんだー!」「冗談じゃねぇ!」「クレス君はレポートが未提出でしたね……」「え」「ウィット君は無断欠席が多い」「あっ、それはですねぇ……」「君たちはまだ若い、留年の1年や2年!」「行きまーす!」「僕行きたかったんですぅ!」 システム・特徴 サイドビューの画面切り替え式アクションゲーム MSXはハードウェアに横スクロール機能が搭載されていないため、本作では画面切り替え式が採用されている。『悪魔城ドラキュラ』や『魂斗羅』、『ガリウスの迷宮』など、同年代のコナミのMSXアクションゲームには画面切り替え式が採用されているものが多い。 ステージ内は左右だけでなく上下にも広がっており、プレイヤーは左右に進むだけでなく梯子やリフトで上下に昇り降りし、遺跡内を探索する事となる。 マップは画面切り替え後に破綻しないよう配慮されている。リフトから画面の右端にジャンプしたら次の画面に足場が無かった……と言った事態にはならない。 操作方法は左右で移動、下でしゃがみ、上またはBボタン(キーボードの場合CTRLキー)でジャンプ、Aボタン(キーボードの場合スペースキー)で攻撃。空中制御はかなり効きづらく、『悪魔城ドラキュラ』に近い操作感覚となっている。 遺跡は「喜」「怒」「哀」「楽」4つのステージと「神殿」で構成され、それぞれのステージのボスを倒し4つの鍵を集めて「神殿」に入り、巨神像を倒す事でその遺跡をクリアする事ができる。 2人のプレイヤーキャラクター 背が高くておっとりした「ウィット」は銃を得意とし、小柄ですばしこい「クレス」はキックなどカンフー技を得意とする。ウィットの攻撃は射程の長いものが多く、クレスの攻撃は射程が短い代わりに攻撃力が高い、全身が攻撃判定になるなどの利点があるものが多い。 初期体力は2人とも最大近くあるが、ジャンプ力はウィットの方が高く、スピードはクレスの方が高い(*1)。身長の差はグラフィック上でも反映されているが、当たり判定は2人とも同じ。 遺跡内の各ステージは1人しか入る事ができず(*2)、プレイヤーは状況に応じてどちらか1人を選びステージ内を探索する事となる。 ステージ内で敵の攻撃により体力が0になるか針山などのトラップに掛かるとミスとなり、そのステージのボスに捕われる。もう1人がそのステージのボスを倒す事で救出する事ができる。 1人が捕われている状態でもう1人もミスした場合ゲームオーバーとなる。後述する例外を除きコンティニューはできないが、遺跡をクリアするごとに表示されるパスワードをタイトル画面で入力することで各遺跡の最初からリスタートが可能。 ステータスの成長 ゲーム中にF1キーを押す事で2人のステータス画面に移り、体力の回復やスピード・ジャンプ力の強化を行う事ができる。 体力の回復や能力の強化はステージ内で集められるコインを使って行う。体力の回復は1あたりコイン10枚、能力の強化は能力の高さによって必要なコインが増減する。 体力、スピード、ジャンプ力の最大値はそれぞれ16、5、3。初期能力が差別化されている2人とも、最終的には最大値まで能力を強化する事が可能。 「喜」「怒」「哀」「楽」の感情システム 本作最大の特徴。ステージ内に点在する「喜」「怒」「哀」「楽」のパネルを取る事でウィットやクレスの感情が変化し、攻撃方法を始めとする様々な要素が変化する。 キャラクターやアイコンの表情が変化するだけでなくステージBGMの音程まで変わる。同じ曲が状況に応じて移調するのは『ドラゴンクエストI』の洞窟BGMが有名だが、本作ほどBGMが目まぐるしく移調する作品は他に例を見ない。 「喜」の感情は攻撃が強力で、他の感情の時とは違い必殺技(*3)を使用する事もできる。一方で「哀」の感情は攻撃が目に見えて貧弱になるが、ステージ内の岩を押す速度が速くなるなどのメリットがあり使い道がないわけではない。 + それぞれの感情による変化 喜 怒 哀 楽 攻撃方法(ウィット) 三方向ショット 火炎放射弾 単発ショット 連射ショット 必殺技(ウィット) 2段ジャンプ(*4) 攻撃方法(クレス) 分身ショット 前転体当たり(*5) 単発キック 連射キック 必殺技(クレス) 空中歩行(*6) 岩を押す速度 押せない やや速い 速い 遅い 仕掛けの落ちる速度 速い やや速い 遅い 普通 敵の挙動 逃げる 逃げる(*7) 向かって来る 向かって来る BGMの音程 高い やや低い 低い 普通 それぞれのステージの最深部、ボスの部屋の前は「喜」「怒」「哀」「楽」いずれかの扉で閉ざされており、それぞれ対応した感情の時でなければ開ける事ができない。 各ステージのボスは「感情の魔物」と言う別名のとおり、「笑いながら飛び回る怪物」「壁を昇ったと思ったら滑落して泣きわめく怪物」などそれぞれの感情に応じた個性あふれるボスとなっている。 実は扉さえ開けてしまえば、一旦ステージを引き返して別の感情に変えてからボスに挑む事も可能。ボスの部屋のすぐ側に感情パネルが置いてある事も多く、不具合と言うよりは意図的に設けられた救済措置であると思われる。(*8) 評価点 感情システムを軸に練り込まれた演出 「感情に応じて攻撃方法が変わる」と言う一発ネタで終わる事なく、キャラクターの感情の変化を作中の様々な演出で活かしている。 前述の通り表情やBGMの音程などが細かく変わるだけでなく、各ステージに入る前の2人の掛け合いまで感情によって変化する。 共に「怒」の感情の2人が「行きゃあいいんだろ」「早く行けよ!」と罵り合ったり、かと思えば共に「喜」の感情の2人が「行ってくるぜー!」「行ってらっさーい!」とハイテンションで別れたり、時にはそれぞれ「哀」「喜」の感情の2人が「怖いなぁー……」「行ってらっさーい!」とまるで噛み合わないやり取りをしたりもする。目まぐるしく変化する感情と共にこれらのやり取りも目まぐるしく変化し、プレイヤーを飽きさせない。 2人の掛け合いは各遺跡の最初のみ専用のものが用意されており、その内容に応じて各遺跡における2人の最初の感情が固定されている。 例えば2番目の遺跡を共に「喜」の感情のままクリアしても、3番目の遺跡の最初で「この遺跡は女の匂いがするぞ」「変なこと言うなよ」と言う掛け合いと共に感情が「楽」「怒」に変化する。もちろんステージ内の感情パネルを取ればすぐに別の感情になるが、この細かい演出が遺跡を巡る2人の旅にストーリー性を与え、「1面、2面とクリアしていく」だけではない没入感をプレイヤーに与える事に成功している。 グラフィック グラフィックは背景、キャラクター共に当時のMSX2の水準を超える精巧さであり、遺跡の細部まで描き込まれた背景の美しさは現在においても一目置くものがある。 絢爛豪華な黄金の遺跡、青を基調とした清閑な遺跡、大蛇を模した柱が立ち並ぶ荘厳な遺跡など、遺跡ごとにがらりと変わる背景はステージに彩りを与えている。 遺跡クリア後の合間には小規模なデモムービーが挿入される。このムービーの出来も良く、ウィットとクレスが旅路で起こる様々なアクシデントを乗り越える姿がコミカルに映し出されている。 BGM 『悪魔城ドラキュラ』でデビューを果たしたばかりの山下絹代氏が担当。 当時のコナミのMSXゲームは独自開発したSCC音源に移行し始めていたが、本作はPSG音源のみを使用している。コナミのPSG音源時代の決算期とも言える時期に作曲されたBGMは、PSG音源の音色の特徴を充分に活かしたSCC音源にも聞き劣りしない音質となっている。 ステージBGMは遺跡ごとに異なり、そのどれもが起承転結のしっかりとした旋律的な曲となっており遺跡探索のテンションを高めてくれる。水の遺跡らしく透明感溢れる曲調である2番目の遺跡のBGMと、最終面らしい勇ましさの中に旅路の果ての寂寥感が内包された5番目の遺跡のBGMが特に人気が高い。 探索性が重視されたアクション 本作のステージ内は迷路のように入り組んでおり、ただ前に進むだけではボスの部屋に辿り着けない。上下左右に伸びた通路を越えてステージに応じた感情パネルを取ったり、檻の前の穴から落ちて檻を開けるスイッチを踏んでから再び檻の前まで戻ってきたり……とステージ内を何度も行き来する事を求められる。時には別のステージで感情を変えて引き返してから挑んだ方が近道となる場合も。 ステージ内には様々な仕掛けがありプレイヤーの行く手を阻む。縦方向・横方向に移動するリフトをはじめ、通過しようとすると開く落とし穴、押して移動させて上手く積み上げる事で足場となる岩、乗ると天秤のように他方を持ち上げながら落下する2個1組の仕掛け、室内に突如落下し転がり回る巨大な丸岩などその種類は様々で、ある程度の使い回しはあるもののそれぞれの遺跡に特徴を付加させている。 前述のとおり操作感覚には若干の癖があるが、移動や攻撃などキー入力に対する反応は良好で「慣れれば思い通りに操作する事ができる」と言うアクションゲームにおける基本的にして重要な要件は満足していると言える。 賛否両論点 リフトによる即死 ステージ内には多くの縦リフトや横リフトがあり、それらに飛び乗って先に進んでいく事が基本となるが、本作ではリフトに挟まれると即死する。挟まれても不自然にリフトをすり抜けるゲームが多い中、問答無用で即死するゲームは意外と珍しい。 本作においてミスとなる原因の大半がこの「リフトを渡り損ねて挟まれる」と言うものである。体力が最大で16もある上にボスを含めて1~2ダメージしか与えてこない、更に体力がいつでも安価で回復可能である本作では「体力が0になる」と言う理由でミスとなる事は実はほとんどない。 最後の遺跡では「ジャンプのタイミングが僅かでもずれると頭を挟めて即死する縦リフトを2回渡らされる」と言う場所が存在し、本作最大の難所となっている(*9)。 「一方がやられるともう一方が助け出すまで復活できず、おまけに復活時に能力が初期値に戻る」と言う残機制のゲームと比べて重いデスペナルティと「移動中のワンミスで即死する」と言うシビアさが合わさって本作の難易度を理不尽に高めている。独特な操作感覚に慣れないうちは、あっと言う間に2人ともリフトに挟まって即ゲームオーバーとなってしまう事も少なくない。 もっともリフトによる即死が無かった場合いよいよもってミスの要因がほとんど無くなるヌルゲーと化してしまうので、程よい難易度を維持する為にはやむを得ない仕様だったのかもしれない。 余談だが本作でミスをした際、ショッキングなBGMと共にキャラクターが顔を一回り大きくさせて白目を剥いて倒れると言う演出がある。リフトから足を滑らせた瞬間この演出を見せられるのは軽いトラウマとなる。 エンディング 長い遺跡探索の末に辿り着いたエンディングはあまりに衝撃的な内容であり、クリアしたプレイヤーの多くはエンディングの最後に表示される一文と同じ言葉を発し絶句した。 + エンディングの内容(ネタバレ) ひと言でいうと爆発オチである。 ウィットとクレスが集めた4つのウシャスの秘宝は互いに引き合うように1つとなった。2人はわくわくしながらウシャス神殿に入り、暁の女神・ウシャス像の額にウシャスの秘宝をはめる。直後ウシャス像が激しく振動し、場面は宇宙から映し出された地球へ。画面が激しくフラッシュし、地球から一筋のキノコ雲が立ち上がる。――その後アトレ助教授が新たに発見された資料を調べたところ、ウシャス像が古代文明の開発した核爆弾の起爆装置である事が判明する。そのスイッチとなるのがウシャスの秘宝たる宝石であり、これを使用させない為に宝石を4つに分けて各地の遺跡に封印していたのだ。そ ん な あ ほ な !? 最後の一文が表示された後、特にBGMも変わらずに淡々とスタッフロールが始まる。終始希望に満ちた曲調のBGMも相まって清々しさすら覚えるバッドエンドである。 ウィットとクレスがどうなったかについては明確に描写されていない。が、宇宙からでも観測できる規模のキノコ雲が全てを物語っているとも言えよう。留年したくなかっただけなのに……。 余りにあんまりな内容に当時は「マルチエンディングなのではないか」との疑惑すら持たれたが、本作におけるエンディングは上記のもの唯一つである。 問題点 キャラクターの性能格差 当時のゲームにしてはかなりバランスが取れているものの、キャラクター性能に差別化が図られている以上どうしても格差は生じてしまう。 本作ではクレスよりもウィットの出番が多くなる傾向がある。クレスのアドバンテージであるスピードは能力強化によって早々に追い付かれ、高威力なキックや高性能な前転体当たりも敵に近付くリスクが欠点となり敬遠されがち。 「ダメージを受けると制御不能のまま大きく吹き飛ぶ」と言う仕様もあり、特に即死トラップの針山が多い終盤では上記のリスクが浮き彫りとなりやすい。 ウィットの必殺技である2段ジャンプが格差に更なる拍車をかけている。マップが上下の道に分岐する事の多い本作において「通常の限界ジャンプ力より更に高く飛べる」と言うアドバンテージは想像以上に大きく、大幅なショートカットや難しい位置にあるコインの取得を「喜」状態のウィットだけが軽々とこなせてしまう。 一方でクレスの必殺技である空中歩行は「横リフトの面倒な乗り移りを省ける」程度の使い道になる事が多く、行動範囲は思ったよりも広がらない。これは「同じ高さを維持したまま空中を歩き続ける事しかできない」と言う仕様と「通常ジャンプで越えられない幅の谷が左右に広がる場所がほぼ皆無である」と言うマップデザインの双方が原因となっている。 とは言え攻略の根本的な妨げになる程の格差ではなく、慣れればクレスだけで攻略する事も充分可能な程度には性能が保証されている。もちろんクレスを積極的に起用し、高威力のキックを使いこなした方が攻略速度が速くなる場面も多い。 パスワードによるリスタートの仕様 原則的にコンティニューが無い本作ではゲームオーバー時は遺跡ごとに設定された固有のパスワード(*10)によって復帰する事になるが、パスワードで復帰した際はゲーム開始時と同じ能力初期値、所持金ゼロの状態でスタートする。 言うまでもなく最初の遺跡と比べて最後の遺跡は敵やトラップの配置が苛烈であり、能力を強化し直すためのコインを集めるだけでも一苦労である。 能力を強化するどころかダメージを回復するコインにすら困る事も頻発し、「最初からやり直した方が早い」と言う結論になってしまう事も。せめて後半の遺跡のパスワードではある程度能力値や所持金が増加されていれば良かったのだが。 画一的で飽きやすい構成 ここまで述べたとおり本作では様々な演出によりプレイヤーを飽きさせない工夫が為されているものの、同じ構成の遺跡が続くゲームデザインはどうしても攻略方法も似たものになってしまい、アクションゲームとしては「同じ事の繰り返し」と言う印象を持ってしまう。 各ステージのボスがどの遺跡においても同じである事が特に目新しさの無さを印象付けている。神殿の巨神像も攻撃方法こそ毎回異なるものの、攻撃を避けながら像の周囲を回る弱点を攻撃し続ける攻略法は変わらない。 ヒロイン(?)の空気感 3番目の遺跡の神殿にはウシャスの秘宝は無く、代わりに一人の女性が捕らわれている。助け出した女性は「Bee」と名乗り、助けたお礼としてコインを200枚くれた後「ウシャス様の神殿はもうすぐです」と言う情報を話してくれる。 ……が、彼女の出番はこれだけである。恐らくパッケージのイラストに描かれている女性と同一人物であろう彼女なのに、エンディングも含めて以後の話には全く登場せず、ウィットとクレスの会話内ですら言及されない。 そもそも彼女が誰に捕らわれたか、何のために捕らわれたのかも一切不明。これではまるで「ウシャスの秘宝は4つだが遺跡は5つある」と言う状況を穴埋めする為だけに存在するキャラクターである。 そんな彼女だがきちんと顔アイコンは用意されており、別れ際にはウィンクまでしてくれる。もしかしたら当初は2人の旅路に付いて来る想定だったのが何らかの事情でカットされたのかもしれない。 総評 当時のコナミ作品らしい良質なグラフィックや音楽、アクション性に加え、感情システムと言う特異性とそれを軸にしたアクションゲームらしからぬドラマ性の高さを持たせる事に成功した作品。 ファミコンなど当時の他機種には移植されず、またMSX界隈でも『メタルギア』『グラディウス2』『ハイドライド3』などの話題作に埋もれて大きく取り沙汰される事は無かったものの、それらの作品に決して劣る事は無い隠れた名作である。 後述のとおり現在はいくつかのハードで配信されているので、機会があれば今もなお色褪せない音楽と背景描写を味わい、遺跡探索の旅に想いを馳せて欲しい。 余談 2015年6月にプロジェクトEGGで、2016年8月にWiiUのバーチャルコンソールでそれぞれ配信が開始されている。 当時のコナミのMSX作品に多く見られた「スロット2に別のROMカートリッジを挿す事で特殊な効果が得られる」と言う仕様は本作でも健在で、『ガリウスの迷宮』を挿すと最初の所持金がコイン100枚となり、『メタルギア』を挿すとダメージ半減(*11)、『グラディウス2』を挿すとコンティニューが可能となり、『F-1スピリット』を挿すと「喜」以外の感情でも必殺技が使えるようになる。 特に『F-1スピリット』を挿した時の効果が劇的に高く、あらゆるステージでウィットが2段ジャンプを駆使した瞬間ゲームバランスは崩壊してしまう。 開発陣が本作を意識していたかどうかは不明であるが、マリオシリーズのスピンオフとして作られたピーチ姫が主役のアクションゲーム「スーパープリンセスピーチ」は、本作とよく似た作風になっている。 2021年9月30日から始まった、コナミの過去作を題材に新たなゲームの企画を作る『KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト』の対象タイトルの一つとして、どういう訳か本作が選出されている。 欧州でも「The Treasure of Usas」のタイトルで発売されたが、喜・怒・哀・楽のパネルは漢字のまま使用されている。
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目次 目次[#o61a04a4] 情報A [#u2e93aff] 情報B [#y423cc50] 備考 [#u822bff8] 過去ログ [#t5ce1ed1] コメント [#r5d5c2bd] 情報A アシャス 腕前 財力 厨度 裏方頻度 ★★★☆☆ ★★★★★ ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ クラス デッド数 戦闘スタイル ClassC 普通 様々 情報B 所属部隊 鎮守 名言・逸話 総評 別キャラ エディオス 本人への要望 本人より お金欲しかったら言ってねほしみ 備考 ころころ職を変えているため、なかなか上達しない 過去ログ コメント 名前 コメント
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キュアプレシャス☆ 彼女にとって戦闘とは……食前の余興にすぎない プロフィール 名前 キュアプレシャス コスト 180 レアリティ SR 属性 拳-光 評価 B(仮) スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 500キロカロリーパンチ 必殺技 敵単体 拳 r300 MP9/ST15 なし ジンジャーキック 必殺技 敵単体 脚 r300 MP9/ST15 なし おにぎり弁当 必殺技 味方単体 なし なし PP3900 HP15%回復 1000キロカロリーパンチ 必殺技 敵単体 拳 r500 MP15/ST25 なし ジンジャーネコキック 必殺技 敵単体 脚 r500 MP15/ST25 なし お婆ちゃんの秘伝弁当 必殺技 味方全体 なし なし PP17100 HP15%回復 ジンジャービーム 魔法 敵単体 光 r500 MP25/ST15 なし 2000キロカロリーパンチ 必殺技 敵単体 拳 r1000 MP100/ST10 2 なし デリシャスプレシャスヒート 魔法 敵全体 光 r900 MP200/ST20 4 なし おなかいっぱいパンチ 必殺技 敵単体 拳 r1600 MP150/ST15 3 なし ジンジャーネコビーム 魔法 敵単体 光 r1000 MP50/ST30 0 なし プレシャストライアングル 魔法 敵全体 光 r600 MP100/ST10 2 なし 特性 名称 効果 備考 招き猫ウィルス PT全体のHP+10%&ラッキー+10% ジンジャーの教え スタートアップHP+ wave開幕HPを10%回復する お婆ちゃんの教え HP+20% ジンジャーと和美よねの隠し玉 HP+6%,PT全体のHP回復量+60% レビュー 特性に自我が無い。追加特性までも。 HPを割合で回復できるスキルがあるため、回復役として使える。 が、PPを消費する模様(しかも弁当のくせに、ぼったくり価格) 回復性能自体は高いので、お金に余裕があれば強い。 攻撃スキルが無難すぎて、攻撃役だと正直SRの実力は怪しい。 追加特性は、スタートアップ回復にも適用される模様。10%回復だったのが、約30%回復まで上がるようである。 実はMP回復にも増加が適用される(STには適用されない) ちなみに、 特性なしの場合(アースのアースヒーリングr200) 特性ありの場合(アースのアースヒーリングr200) これだけ違う。r200程度のしょぼい回復技でもパインやグレースの回復力並みになる。 また、エコーのライトシングルと掛け合わせることも可能。 特性&ライトシングル かなり存在感があるので、耐久が不安な人におすすめです。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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カオスシード〜風水回廊記〜 仙窟活龍大戦カオスシード 機種:SFC、SS 作曲者:塩生康範、中島享生、林克洋 発売元:タイトー 発売年:1996 概要 ネバーランドカンパニーが制作したダンジョン作成シュミレーションゲーム。 古代中国の様な世界観を背景に、「仙窟」と呼ばれるダンジョンを作成するのが目的。 やり込み要素が多く、高い評価を受けているが、SFC末期に発売されたためか知名度は低い。 後にセガサターン用のソフトで「仙窟活龍大戦カオスシード」という名でリメイクされた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 オープニング しずかな 日々是修行 塩生康範 老師の曲 龍穴炉 洞窟 おそれ 伸展仙窟 塩生康範 修行の仙窟/練習面 思考集計 集計タイムで~す!/集計タイム 仙獣の世界 終劇 洞天福 塩生康範 洞天の町の曲 仙窟創造-洞仙歌 林克洋 仙窟創造~洞仙のテーマ 楽々洞天軍 塩生康範 お間抜け洞天軍/洞天軍 武楼庵の曲 雷漢将軍の曲 塩生康範 雷漢将軍のテーマ 死痕獣 妖獣1 エンディング1 技巧仙窟 林克洋 小策略/仙窟 洞天酒家 塩生康範 酒場 林玲蘭の曲 玲蘭のテーマ あせり 異次元 転機招来 林克洋 決断 悠久山洞-洞仙歌 洞仙山洞~洞仙のテーマ 公明紅の曲 塩生康範 明紅のテーマ 第2回マイナーゲーム161位(SFC) ゆがみ 林克洋 凶悪な仙窟/強力な仙窟 捜神死郎の曲 塩生康範 捜神のテーマ 盟友推参 林克洋 仲間1 千の死と活路 戦いの曲2 Disc2 王蒼幻の曲 塩生康範 王のテーマ/戦いの曲 シャスタの曲 シャスタのテーマ 楽天娘々 林克洋 楽天娘娘/仲間2 ダンジョン イザナギの曲 塩生康範 イザナギのテーマ 花のうたたね ヒロイン嬉し/ヒロインのテーマ ケブレスの曲 ケブレスのテーマ 誇りを賭けて 戦いの曲3 第5回382位(SFC) 地底湖 うらぎり 驚天動地 塩生康範 カオス/カオスシード1 星の雫 笛 勇者の進撃 アレックスの曲 中島享生 アレックスのテーマ エンディング2 最後の仙窟 亀!亀!亀! 塩生康範 妖獣2 遠い故郷 ヒロイン悲しい 封龍仙窟-洞仙歌 林克洋 封龍仙窟~洞仙のテーマ 飛翔獣 妖獣3 妖獣翁 妖獣4 死闘の果て 塩生康範 ラストバトル 第5回287位(SS)ラストバトル233位(SFC) 無限邂逅の終幕 真のエンディング スタッフロール サウンドトラック カオスシード サウンドトラック[GAME SOUND LEGEND SERIES]