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射撃 バルカン(マシンガンの性能に近い) サブ射 セキハテンキョウケン(小)波動拳のようなもので弾速は 遅いが誘導は高い、出した後隙無し、威力は120程度 N格 ワンツーキックのコンビネーション(超速い上に動きまくり) N格3発目からシャイニングフィンガー(SF)に繋げることが可能 横格 曲線を描きながら竜巻旋風脚3ヒット、当り強い上に出した後隙無し N格2発目からも繋げられる、SFに繋げることが可能 特格 シャイニングフィンガー、これを直で当てるとダメージ350 他から繋いでも300以上確定 SF中に特格+↓↑入力でヒートエンドに発展 隙は大きいが直で当てた場合ダメージが450になる チャージ セキハテンキョウケン(大) 当り判定のでかい、特大の弾を撃つ 至近距離だと盾以外回避不能、ダメージ180 覚醒 シャイニングガンダムからゴッドガンダムに変わる 機動力が2倍になり、よろけが無し、全ての行動を全ての行動で キャンセルが可能 特格が爆烈ゴッドフィンガーになりダメージ500前後 (ボタン連打によってダメージが50ほど変化)
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GF13-017NJ GF13-017NJII シャイニングガンダム ゴッドガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-73 茶 3-7-2 シャイニングガンダム系 ゴッドガンダム系 MF コンビ 専用「ドモン・カッシュ」 【1枚制限/自軍】 プリベント(5) 戦闘配備 【MF】 流派:東方不敗 換装〔シャイニングガンダム〕 換装〔ゴッドガンダム〕 (自動A):このカードは、「特徴:MF」を持つ、取り除かれている全てのユニットのテキストを得る。ただし既に持っているテキストは得られない。 (常時):《(0)》手札、自軍ハンガー、自軍ジャンクヤードにある「特徴:MF」を持つユニット1枚をゲームから取り除く。 宇宙 地球 [6/8][1/2][6/7] ギアナ高地での交代劇を再現したユニット。 複数のユニットを一枚のカードで再現しているのはマスターガンダム&風雲再起に続く二枚目。 自動A効果はゲームから取り除かれたユニットを参照するが、もう一つの能力のお陰で自力で取り除ける。 取り除かれている全ての「特徴:MF」を持つユニットのテキストをコピーするので、複数の能力を同時に持つことになる。 「ただし既に持っているテキストは得られない」ので、例えばガンダムシュピーゲル(シュツルム・ウント・ドランク)を複数取り除いてコマンドの二枚撃ちを回避することはできない。 また換装に起動コストが付いていない点にも注目したい。 例えばシャイニングガンダムがあれば簡単に早出し可能。能力も、有効な弾丸が無くてもブラフとして十分機能するし、単純に4国でこのサイズというのも脅威的。 任意の種類・枚数をゲームから取り除ける君臨するものや突貫作業、また専用機のセットが成立するドモン・カッシュ《EB2》などと相性が良い。 どちらもディアナ帰還との組み合わせが前提となるが、もともと、茶デッキには必須といってもいい位のカードなので、比較的使いやすい。但し、前者は回復という役割が被ってしまうが。 対象が「MFを持つユニット」では無い点に注意。シャイニングガンダムやマスターガンダムなど、「特徴:MF」を持たないMFユニットを取り除く事はできないし、仮に取り除かれていてもテキストをコピーしない。 コピー能力は強制。例えばガンダムマグナートの能力など、マイナステキストも得てしまう。 【 】内の記述はコピー不可能。ノーベルガンダムの大型化能力やノーベルガンダム(バーサーカーモード)の二段攻撃能力はコピーできない。 コピー元の持ち主は問わない。相手もMFデッキであれば、ゲームが非常に複雑になる可能性がある。 「プリベント(5)」と「プリベント(9)」などが「同じテキストなのかどうか」は現在のところ不明。例えば、憂いの夜を使用する場合に問題となる。 ガンダムウォーツアー`09[第1期]及び[第2期]の来場者全員に配布。 ガンダムウォープレイヤーズバイブル2010にイラスト違いで付録として収録。
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ノーマルモード スーパーモード 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 4 65 通常時と同じ 射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 22~196 ダメージ効率が良い照射ビーム サブ射撃 バルカン 60 4~73 通常時と同じ 特殊射撃 特殊移動 2 - 高速前進。レバー横で斜め前 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 前格闘 突き→突き→突き 前NN 214 横格闘 胴→胴 横N 142 後格闘 薙ぎ払い 後 95 BD格闘 斬り上げ BD中前 100 特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 特 200~242 追加入力でダメージ増加 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 シャイニングフィンガーソード【最大出力】 234195195 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード 秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 75%] 右腕の籠手アーマーに内蔵されているビーム砲を放つ。特射にキャンセル可能。 ノーマル時と同性能だが、特射のおかげで格闘に繋ぎやすくなった。 【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 70%(-3%×10)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 80%(-2%×10)]] 20連射可能な頭部バルカン。1タップ4連射、4ヒットよろけ。 ノーマル時と同性能で、キャンセルルート等の変化もない。 【特殊射撃】特殊移動 [常時リロード 4秒/1発] 格闘 【通常格闘】面→面→面 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 95(80%) 95(-20%) 1.8 1.8 よろけ ┗2段目 面 171(62%) 95(-18%) 2.8 1.0 膝突きよろけ ┗3段目 面 240(42%) 110(-20%) 4.8 2.0 バウンド 【前格闘】突き→突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 1.8 1.8 よろけ ┗2段目 突き 152(62%) 90(-18%) 2.8 1.0 のけぞり ┗3段目 突き 214(47%) 100(-15%) 4.8 2.0 ダウン 【横格闘】胴→胴 [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴 70(75%) 70(-25%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 胴 142(50%) 95(-25%) 3.2 1.5 横回転ダウン 【後格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 95(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】 [発生 ][判定 ][伸び .] 照射部分は射撃属性なので虹ステできないので注意。F覚の補正も乗らない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 追撃 82(80%) 8(-0%)×6 0.0 掴み ┗最終段 爆発 154(55%) 90(-25%) ダウン 照射 242(10%) 40(-15%)×15 6.1 0.4×15 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。エネルギーの塊を纏って突進する。ゴッドとほぼ同性能。 異常なほどの伸びと誘導を誇るが、構え中にビタ止まりする上に発生が遅いので使いどころが難しい。 判定が出っぱなしで一瞬にして多段ヒットして強制ダウンまで奪えるのでスパアマ潰しに使える。 F覚中でも強制ダウンまでヒットし、一瞬で284もの大ダメージを叩き出す。 基本的には封印安定だが、一部のキャラ対策として有用な場面もある。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 181(50%) 45(-10%)×5 5.0 1.0×5 ダウン バーストアタック シャイニングフィンガーソード【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F/S/E 備考 メイン始動 ()内は始動が前格の場合 メイン≫メイン 114 - 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 - 基本 メイン≫メイン≫サブ×5 124 130 メイン≫サブ×15 108 114 メイン≫NNN 231(212) 263(242) メイン≫BD格≫BD格 195 221 メイン≫BD格→SF最大 224 264 N格闘始動 ()内は始動が前格の場合 N 前NN 255(240) 307(289) N NNN 275(260) 331(313) N NN→SF最大 281(266) 350(340) 一応↑より減る N NN N 268(253) 323(305) 覚醒中は攻め継続。2段目まで出すと349(331)で強制ダウン N NN 228(213) 275(257) 攻め継続 NN NN 270(251) 325(302) NNN N 280 336 覚醒中は攻め継続。2段目まで出すと352(343)で強制ダウン NNN≫BD格 282 打ち上げダウン NNN→SF 293(267) 350(349) 横格闘始動 横 NNN 236 282 横 前NN 217 261 横N 横N 201 241 封印安定 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E ()内は始動が前格の場合 メイン≫メイン≫覚醒技 - 231 メイン≫メイン≫NN - 206(195) F覚限定 メイン≫メイン≫N 覚醒技 - 242(233) F覚限定 メイン≫覚醒技 - 241 メイン≫N 覚醒技 - 280(266) メイン≫NN 覚醒技 - 301(284) メイン≫BD格 覚醒技 - 284 射CS→SF最大 - 327 N 覚醒技 - 302(284) カット耐性重視 N N 覚醒技 - 347(329) 主力その1 N NN NN - 349(331) 主力その2。初段止めで323(305)の攻め継続 N NN 覚醒技 - 354(351) 非推奨 N NNN N - 351(339) N NNN 覚醒技 - 356(353) 非推奨 N 前NN N - 338(320) NN NNN - 351(334) 2段止めで325(302)の攻め継続 NN NN 覚醒技 - 356(351) NN 前NN - 341(318) 主力その3 NNN NN - 351(343) 初段止めで336(312)の攻め継続 NNN 覚醒技 - 357 前NN NN - 340 前NN 覚醒技 - 353 BD格 覚醒技 - 308 一瞬で300↑ 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.4 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.5
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GF13-017NJ GF13-001NHII シャイニングガンダム マスターガンダム [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-G75 茶 3-6-2 R シャイニングガンダム系 マスターガンダム系 MF コンビ 専用「ドモン・カッシュ」 専用「マスター・アジア」 プリベント(9) 【MF】 戦闘配備 流派:東方不敗 換装〔シャイニングガンダム〕 換装〔マスターガンダム〕 (自動A):このカードと同じ戦闘エリアにいる、セットカードのセットされていない、このカード以外の全てのユニットは*/*/±0を得る。 (自動D):《[3・5]》敵軍ターン中に、敵軍プレイヤーがプレイした最初のカードのプレイを無効にし、廃棄する。 宇宙 地球 [5/7][0/1][5/7] 茶のコンビユニット。 シャイニングガンダムとマスターガンダムの闘いを再現しており、コンビユニットでは敵対場面を描いた初のカードとなる 6国力リロールインと基本性能は十分。加えてマスターガンダムと同じプリベントの値を持っているため、プレイには問題はない。 換装にコストがついていないため、早ければシャイニングガンダムから4国での展開を期待できる。ただ、早すぎると2つ目の能力の起動コストが達成できない可能性がある点に注意。 1つ目の能力は、セットカードのセットされていない全てのユニットを年代モノにしてしまう効果。 無差別であるため、自軍ユニットも無力化されてしまう点には注意が必要であるが、そもそもMFを使うデッキで部隊を組むことが稀であることや、キャラクターセットで無効化できることと併せてほぼデメリットとしては機能しない。 2つ目の能力は、恒久的に予防線を貼る効果。 プレイされていれば、Gでさえカウンターでき、プリベントも無視できる上カード・アドバンテージを得られる。 またカウンターしたカードはジャンクヤードに落ちるため、換装元であるマスターガンダムともシナジーを形成する。その意味ではロック的要素の強いテキストであると言える。 ただ相手に見えている効果であるため、奇襲性は失われている。何もなければ敵軍プレイヤーは最も不要なカードをカウンターさせるであろうし、G展開を阻害させるにしても、最近流行りのヴァリアブルや解体に対しては無力(Q A618)。 その辺はある程度割り切って使うしかない。 マフティー・ナビーユ・エリン《13th》と強烈なシナジーが発生する。 1つ目の能力によって通常の交戦によっては、そのサイズも含めて倒すのは難しく、それによって築いた有利な状況を2つ目の能力によって固定化させる、とある意味自己完結したテキストを持つが、隙も大きい。 シャイニングガンダムやマスターガンダムが持っていたアンタッチャブルが消失している点は大きい。2つ目の能力で牽制可能なものの、自軍ターン中に使われる彼方からの来訪者や魂の輝きなどにはあっさり除去されてしまう。 ドモン・カッシュ《EB2》をセットするなりして守ってやりたい。 参考 「栄光の戦史」のコンビユニット一覧 ZZガンダム&Zガンダム シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機) ガンダムアストレア&ガンダムプルトーネ クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーン・ガンダムX2 シャイニングガンダム マスターガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム
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GF13-017NJ シャイニングガンダム(シャイニングフィンガー) [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U BN046R 5-茶3 戦闘配備 強襲 [1]:クロスウェポン[シャイニング系] (ダメージ判定ステップ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、この効果のコストでロールした自軍G1枚の、本来のロールコストの値+2、またはゲインレベルの値+2とする。 シャイニング系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [5][1][5] シャイニングガンダムの必殺技「シャイニングフィンガー」の使用状態。 コストにしたG(の内の1枚)のロールコスト(ゲインレベル)+2点の火力を発生させる。 シャイニングガンダム(スーパーモード)よりも更にコストが重くなったが、より直接的に敵軍ユニットへ干渉する事が可能になった。 強襲を標準装備しながらも、自身と交戦中の敵軍ユニットに2~7点のダメージを与える事が可能となる。 ダメージ量は支払ったロールコストのGに応じて変動するが、意識すればグラフィックをロールさせて6点ものダメージを狙える。それで除去できなかったとしても強襲によるダメージが上乗せされるので、決して無駄にならない。 しかもクロスウェポンでテキストを共有できるので、ロールコストさえ許せば10点以上のダメージを狙う事も夢ではない(ただし合計して[5]も必要になるので手軽に扱えるものではないが) プレイ時のコストも同系機としては重い為、改装を意識したい所。 自軍Gを2枚ロールした場合、そのどちらかをXの値として指定する ノブッシや貴婦人修行の様に「Gの代わりにロールコストを支払える」カードを利用する場合、Xの値に指定する事が出来ない。2枚とも上述の様なカードを利用してコストを支払う事ができず、1枚はGをロールさせる必要がある。 箔押しのパラレルレアが存在する。
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スターウイニングガンダムSTAR WINNING GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 SD-237S 全高 設定なし 重量 設定なし 所属 聖鳳学園 操縦者 ホシノ・フミナ 武装 バルカン砲メガブレードスターファンネルウイニングビーム 特殊機能 プラフスキーパワーゲートリアルモード 【設定】 ホシノ・フミナが製作したオリジナルのSDガンダム「ウイニングガンダム」を強化したガンプラ。 ウイニングガンダムは近距離型のビルドバーニングガンダムと遠距離型のライトニングガンダムを繋ぎ、支援する為の機体として製作されたが、支援するためには機体が分離し戦力が減る、僚機頼みで単独の戦闘能力が劣るという欠点があった。 それを克服するべく、ガンビットとガードビットからなる誘導兵器スターファンネルを装備、「SDとリアルの融合」をコンセプトとし、リアル形態への変形機能を追加した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を装備している実弾兵器。 火力は低いが連射性に優れ弾数も多い。 メガブレード ビームマシンガンと実体剣で構成される複合兵装。 大型ビームサーベルとしての使用も可能となっている。 スターファンネル 「ガンビット」と「スタービット」で構成される誘導兵器。 リアル形態時の手足として機能する。 ガンビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 ハイパービームキャノンを搭載しており、粒子ジェネレーターからの供給を受ける事で高出力のビームを発射可能。 リアル形態時には脚部として構成される。 ガードビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 砲撃能力は無いが、ビームバリアで防御のみならず粒子の刃を展開することで攻撃にも転用可能。 また、パーツを分離・合体させる事で手裏剣「スタークロス」としての使用が可能となる。 スタークロスは敵機を切断のみならず、敵を拘束・足止めする用途にも用いられる。 リアル形態時には腕部として構成される。 これらのビットは他の機体にコントロールを受け渡すこともできるようになっている。 ウイニングビーム リアル形態時のみ使用可能。 機体各所の粒子ジェネレーターを直結させて、頭部のブレードアンテナからW字型のビームを放つ。 スターウイニングガンダムの攻撃では最大の威力を持つ。 プラフスキーパワーゲート ガンビットとガードビットを使用しゲートを作成、そこを通過したビームの威力増大、通過した物の加速などを可能とする。 スタービルドストライクガンダムが使用していたのと同じようなもので、チャージも短くなっている。 おそらく音声でゲートが展開できる…とかなりのハイスペックな武器。 【原作内での活躍】 ガンプラバトル選手権の全国大会で投入。 ウイニングガンダム同様にトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンを支援するのみならず、シキ三兄弟のスナイバル・ドラゴ・ギラに止めを刺したり、キジマ・シアのG-ポータントと相打ちになりながらも撃墜するなど単独戦闘、サポート両面でめざましい活躍を見せた。 【操縦者(ファイター)】 ホシノ・フミナ CV:牧野由依 聖鳳学園中等部3年生。チーム「トライ・ファイターズ」のリーダーにしてガンプラバトル部の部長。 ガンダムとガンプラを愛する女性で、かつてスターゲイザーを使用した女性ファイター(後のレディカワグチ)に憧れてガンプラバトルを始める。 しかし物語開始時点では一回戦負けが続いていこと、同じ夢を誓ったユウマがバトルから遠ざかる、模型部からの妨害…などの要因が重なり、部員は彼女一人という廃部一歩手前の状況にあった。 聖鳳学園に転校してきたカミキ・セカイをガンプラバトルに引き込み、幼馴染のコウサカ・ユウマを模型部からガンプラバトル部に連れ戻すことに成功し、チーム「トライ・ファイターズ」を結成、全国大会優勝を目指す。 これまでは一人で戦うための機体を使用していたが、二人をサポートするためのウイニングガンダムに変更。 分離して二人の機体の強化パーツになるというビックリメカになっているのだが、分離すると数の上で戦力の低下があり、単独での戦闘力が低い…ということを全国大会前のニールセン・ラボでレディ・カワグチにバトルを通じて教えられる。 その後スターウイニングに改修し、単騎での活躍、サポートと両面で活躍し、憧れのレディ・カワグチに認められ、悲願の全国大会優勝も達成する…という絶頂期を迎えていたのだが、ガンプラコンテスト「メイジン杯」にて彼女に惚れたサカイ・ミナトから彼女のフィギュアに武装をつけた、ガンプラというよりMS娘やFAGとか武装神姫、まどかタイタスなどの方面な「すーぱーふみな」を無断で作成され、彼女の名前は変な形で広まっていくことになる。 おまけにサカイ・ミナトは反省するどころかバリエーションをどんどん作っており、さらに同志を増やしている始末。 ちなみにこのすーぱーふみな、現実では「ガンプラ」として販売されており、バリエーションもいくつも販売されている。他にもキャラの胸像ともいえる「フィギュアライズバスト」、無塗装でも複雑な人体の肌の色の再現をしている「フィギュアライズラボ」などバンダイの出す新境地の先駆者、バンダイの美少女プラモのRX78-2と言っても過言ではない扱いとして作中外でも活躍を見せている。 クソゲ―、家庭版での展開を終わらせたと名高い「Newガンダムブレイカー」にも登場した。 サイズが大きいため若干怖い。そして戦闘中に表情が変わる。残念ながら?敵専用となっている。仮に使えたら頭とか腕や足を本機に変えただけでGガンダムに出てきたゲテモノも真っ青な機体が出来るだろうから仕方ないか。 自身の作ったガンプラには型式番号「237」を付けるが、これはフミナの語呂合わせから来ている。 余談だが、前期の私服のデザインは水着かと疑われるくらい露出が多く、後期になって衣装が変わり露出が大幅に減ったため一部の視聴者から残念がられたとか。 『ビルドメタバース』には牧野女史がCVを務める「あばたーふみな」が登場した。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2 トライバーニングガンダムのアシスト機体として登場。ガンダムVS.シリーズ初のSDガンダムである。 スターファンネルをソードビットのように飛ばし、ヒットすると相手をスタンさせる。 射撃戦が不得手なトライバーニングにとって貴重な射撃の布石となりうる手段だが、ビットが消えてからリロード開始となるため回転率がライトニングに劣るため、状況に応じた使い分けが求められる。 ほかにもN、後の両覚醒技にもビットでゲートを作ってくれる。 覚醒時勝利ポーズにも登場。 また、ライトニングフルバーニアンの格闘CSでもビットだけ登場、ゲートを通ったビームを超出力にしてくれる。 フミナはプレイヤーナビとしても登場しているがライトニングはともかくトライバーニングのアシスト登場時にも台詞はない。同じような感じのユウマはプレイアブルになったのでもしかして…と言われたが予感は的中する事になり、2019年7月30日にて8番目の新規追加機体として参戦決定。 コストはトライバーニング、ライトニングFb同様2500。 プレイアブル機初のSD機体となり、勿論リアルモードになることも可能。 SD時は全機体中最小で機動力は高め。 連射数の多いビームマシンガン、真っ直ぐゲロビを撃つ設置と上記のアシストの強化版のスターファンネル、アカツキ同様の射撃のみ防げるファンネルバリア、移動撃ちできる旋回軌道ブーメラン、単発ダウンのCSと支援性能と機動力の低い砲撃型や地走をいじめる性能に長けている。 格闘も格闘合戦に耐えうるものを持っており、CSで〆るなどの火力も悪くない。 格闘CSでリアルモードに換装する。換装時にはアニメの再現でドラゴンの胡蝶剣のように「リアルモード」の文字が浮かぶ。 武装も大きく変わり普通のライフル、ストフリやν同様の高弾速CS、ペーネロペーの格CS射CSを連続で放つ格CS、ゲロビ、真っ直ぐ飛ぶブーメラン…といった搦め手は少ないが優秀なオールラウンダーになるが、換装時間は短い。 バーストアタックはウイニングビーム最大出力。リアルモードに換装し、リアル時のゲロビの上位互換のビームを撃つ。 一気に勝負を決めようと焦らず、状況に応じた武装の選択、立ち回りをこなしていけばウイニングロードは見えてくるだろう。状況さえ許せばビットとマシンガンでちまちま追っかけるだけで機動力の低い、足の止まる武装しかない機体はかなり行動が制限できる。 本作では強い機体はほぼ標準以上の機動力を持っており、逆に弱い機体は単純に機動力が低い、下りテクや逃げ技がない、武装の多くが足が止まる…などの要素を併せ持つため、「弱い機体に強い」など言われることも。 SD時はロックしている方に目線を向ける、被弾時は目が「 」になるなど細かい。 勿論フミナの台詞も豊富で、戦闘時にはGガン勢ばりのシャウトの利いた台詞を見せてくれる。 XB 前作の「格下いじめ」にむいた性能から最大の理由だったビットが低下した。 その代わりにリアルモードが持続、回転率ともに強化されまさしく時限強化といえる機体に調整された。 アプデにてガードビットが格闘も防ぐ無敵バリアになった。 OB ソードビットの追従が目に見えて強化されたほか、新規武装としてガンビットからファンネル属性のビーム3連射、アシストにユウマを迎えるなど着実に強化された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ SD形態 降下しながらメガブレードを振り下ろした後、横に振る リアル形態 背景にリアルモードの文字と騎士ガンダム同様のキラエフェクトが出つつ、右腕を腰に当ててポーズ。初変形時の再現 敗北ポーズ SD形態 ガードビットで防御しつつ降下した後、崩れ落ちる。トライオン戦での再現。 リアル形態 横たわっている。 【余談】 最終決戦直前にポリキャプをトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンと共通のものに交換し、換装を可能とした。 実際に発売されたプラモでもSD、リアル形態の変形を再現が可能となっている上、リアル形態でも最新のにはやや劣るがそれでもけっこうな稼働域をもつ。 とはいえトライバーニングとライトニングとは全く規格が違うので最終決戦再現はかなりの手間がかかる。 ビルドシリーズではSDは普通の機体に比べて性能が劣っているらしく対戦相手から侮られたり、「ガンダムビルドダイバーズ」ではチームに誘われた時に「自分はSD使いだがいいか」と確認するシーンが見られた。
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ノーマルモードの武装解説、基本的な立ち回りなどはシャイニングガンダムへ 正式名称:GF13-017NJ パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:△(ノーマルモード) 地走型BD(MF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 3 65 通常時と同じ 射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 198 サブ射撃 バルカン 60 4~73 通常時と同じ 特殊射撃 特殊移動 2 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 前格闘 突き→突き→突き 前NN 214 横格闘 胴→胴 横N 142 後格闘 薙ぎ払い 後 95 BD格闘 斬り上げ BD中前 100 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 特 200/242 追加入力なし/追加最大 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シャイニングフィンガーソード【最大出力】 3ボタン同時押し 235 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】面→面→面 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】胴→胴 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り上げ 【格闘CS】超級覇王電影弾 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】 バーストアタックシャイニングフィンガーソード【最大出力】 コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/06/10 新規作成 15/06/28 文章を修正 解説 攻略 スーパーモードを発動すると同時にシャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。発動時間は基本16秒。 覚醒時は明鏡止水も発動する。覚醒中補正値 攻撃121%、防御85%。 元々優秀だった旋回性能がさらに向上し、劣悪だったブースト速度が大幅に改善される。 加えて特殊射撃のアシストが特殊移動に変更されるため、隙あらば特殊移動で一気に距離を詰め、各種格闘を叩き込んでいくのがこの形態の基本戦術。 やることはノーマル時よりもさらに単純である。 格闘は全面的に様変わりし、原作のように肘打ちや裏拳など拳を使った技は一切使用しない。 これらはダメージ、判定は相当に優秀になったが、直線的な動きや発生の遅いものが多くなる。 また各種派生がなくなり素早くコンボを切り上げることも出来なくなるほか、 ほとんどの技には2段目以降にもブースト消費があるため、オバヒしやすくなっている。 しかしノーマルに比べて臨機応変さがなくなるというだけで、格闘の出し切りまでは相変わらず早く、カット耐性はまだまだ優秀な部類。 また、格闘機には珍しいゲロビ、ゴッドと同じ超級覇王電影弾を得るが、こちらは発動時間の関係上使い所があまりない。 ノーマルにしてもこちらにしても、基本的に相方にかける負担は多大なものとなる。 相方に耐えてもらった分、スーパーモードを必ず活かし、相手の度肝を抜く火力で試合を一気に決めてしまおう。 なお、覚醒中はスーパーモードのゲージ減少がストップし、この状態で攻撃をヒットさせると大量にゲージを回収できるため、特殊ゲージをある程度使ってから覚醒する流れが一般的。 現状は、スーパーモード発動→終了or終了間近で覚醒→攻撃ヒットでゲージ回収→覚醒終了→再度スーパーモード発動という流れを作るのが理想。 Fドラと覚醒を活かして高火力コンボを当てることに全てを賭けた典型的な格闘機であるため、所轄クソゲーと揶揄されることもあるが、それこそがこの機体の真骨頂といえる。 抜刀中はシールドガードがSFSを前面に掲げるモーションに変わる。 メインor特格を使用すると納刀状態となり、緑ロックの状態で格闘ボタンを押すと他機体のサーベルのようにフィンガーソードを抜刀する。 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] ノーマルモードとほぼ同様の性能だが、特射へのキャンセルルートが追加されている。 そのため、オバヒ状態でもメイン始動のコンボの完遂や、多少のあがきも可能となった。 相手によっては見られている状況で易々と格闘を生当てするのは困難なため、近距離における重要な選択肢の一つ。 通常時ではメイン始動で200越え、覚醒時は270越え、Fドラ覚醒では300越えのダメージを出せるため常に念頭に置いておくこと。 サブやCSもそうだが、これで射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになってはいけない。 サブや特格とは違い、何故かノーマル時と台詞が異なるが、性能が異なるのかどうかは要検証。 【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「消えろぉ!!」 腕を大きく振りかぶってから照射ビームを放つ。メインと違い地上撃ち不可。慣性を乗せるとそこそこすべる。 銃口補正も良好、取りこぼしもなく、射程も無限と格闘機の持つ射撃としては非常に強力。 しかしチャージが遅く、当然ながら射撃機のゲロビほどの威力はないため、持続時間の短いこの形態では格闘が届かない時くらいしか出番はない。 というかこれを使わないといけない状態に陥る時点で、スーパーモードの発動タイミングとして最悪。 封印安定というより、これの出番が来ないタイミングでスーパーモードを出せるようにするのが理想。 使い道がゼロというわけではないので、頭の片隅に置いておくくらいは良いだろう。 スーパーモードでの立ち回りにしくじった際、せめて一矢報いたい、という時などには使える。 1コンボ決めた後、相手が不用意に逃げるようならこれで着地や硬直を狙うのはアリ。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] ノーマルモードと同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。スーパーモード時ははっきり言って出番はない。 【特殊射撃】特殊移動 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 特殊移動] 「絶対に逃がさん!!」 砂煙を撒き散らしながら、相手に向かって急速接近。 横入力すると少し斜めにダッシュし、BR程度ならこれで回避しつつ敵の懐に潜り込める。 ブースト消費は控えめでオバヒでも使用可。 メイン、格闘からキャンセル可で、かつメイン、各種格闘にキャンセル可。 加えて特射を特射でキャンセルしての連続ダッシュが可能なので、敵を追い込むのには非常に優秀な速度を誇る。 是が非でもスーパーモード中に格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵がいたらこれで一目散に近づいて格闘コンボを叩き込みたい。 この手の移動武装としては珍しく常時リロードなので、あまり残弾数やリロード時間を気にせずに使えるのが嬉しい。 移動時に何も入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾数に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくと良い。 後入力で後退する。 誘導切りが存在するようだが、緊急回避には少し心もとない。 オバヒ時に盾を仕込んで暴れるくらいしか使い道が見えない武装。 格闘 刀身の長いSFSを使用し、ビームサーベルや徒手空拳は完全に消滅。 ギリギリ当たる範囲ではなく、刀身の中心が当たる距離になってから振り始めるので前格以外は見た目ほどかち合いには向いていない。 また、刀身が長いためか振りは遅めなので至近距離での振り合いでは負けやすい。 射撃始動も相変わらず貧弱だが、特射キャンセルのおかげで繋ぎやすくはなっている。 うまく相手の虚を付いて、一気に体力を奪い、こちらのペースを物にしよう。 【通常格闘】面→面→面 伸びが優秀な3段格闘。3段目に少しタメがある。 発生はやや遅く、判定もそこまでではないので、見られていると簡単に返される。 2、3段目にブースト消費あり。 シャイニングの格闘コンボの中で最も火力の出るコンボパーツであるため、各種格闘初段ヒットからこれに繋げていきたい。 1、2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウンを誘発。 任意段で特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 95(80%) 95(-20%) 1.8 1.8 特殊よろけ ┗2段目 面 171(62%) 95(-18%) 2.8 1 膝つきよろけ ┗3段目 面 240(42%) 110(-20%) 4.8 2 バウンドダウン 【前格闘】突き→突き→突き スーパーモード時の主力格闘。基本はこれをぶち当てることを意識していきたい。 突進時に既にソードを前方に構えているため、発生、判定ともに優秀。 加えて、見た目より判定が左右に大きいため、寸前のステップではかわされにくい。 総じて優秀な初段性能だが、火力はN格に大きく劣るため、こればかりだとスーパーモードの火力を活かせないこともしばしば。当てた後のコンボ選択が重要となる。 Nと違い3段目にタメがない。最終段で少し上に吹き飛ばす。 2、3段目にブースト消費あり。 任意段で特格にキャンセル可能だが、最終段から繋ぐにはFドラが発動している必要あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 1.8 1.8 ┗2段目 突き 152(62%) 90(-18%) 2.8 1 強よろけ ┗3段目 突き 214(42%) 100(-20%) 4.8 2 ダウン 【横格闘】胴→胴 左方向に一閃→右方向からもう一度一閃。 突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。 他機体の横のように虹合戦はほぼ出来ないと言っていい。加えて上下誘導が悪いのかスカしやすい。 ヒットしていても2段目にブースト消費あり。 虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。 前・後格を出す際に暴発しないよう注意したいが、後は動作が似ているので少しややこしい。 一応その場で足を完全に止めて振り薙ぐのが後格なので見間違えないように。 主な用途としては回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の二段格闘という性質を利用してN格や前格を二段目でキャンセルせざるを得なかった状況での繋ぎ程度。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴 70(75%) 70(-25%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴 142(50%) 95(-25%) 3.2 1.5 特殊ダウン 【後格闘】薙ぎ払い プロヴィ後格のような単発のサーベル薙ぎ払い。 発生、判定共にあちらより勝っているが、格闘機が持っている鞭武装に比べると発生は心もとない。 それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点としては優秀だが、右から左にしか振れないので右から回り込まれると辛い。 スーパーモード時に攻め返された時の自衛としての選択の余地もそこそこ。 特射で強引に密着距離まで詰めて当てるという選択肢も用意しておきたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 95(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 掬い上げるようにソードを振り上げ、相手を大きく打ち上げる。 覚醒技に次いで単発威力に優れる、高火力コンボパーツ。 発生は遅いが伸びが優秀で、縦に振り上げるため、逃げる相手や高跳びに刺さりやすい。 体格の大きい機体であればステキャンを喰えることも。 また格闘コンボの締めに持ってくると高火力を叩き出せるが、ブースト消費がかなり大きいため殺し切れる状況での使用か特射のフォローを。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-20%) 2 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 2秒][属性 格闘] ゴッドガンダムとほぼ同じ内容。 ただでさえ短い発動時間の中、はっきり言って移動手段としても劣るこれにほぼ価値はない。 射撃CS同様、使い所が来ることになる以前に、大きなダメージを与えることを考えないと勿体無い。 こちらは射撃CSと違い、使い所もあまり見い出せないのでそもそも選択肢として考える必要性は薄い。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 突撃 181(-50%) 45(-10%)*5 5 1*5 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】 ノーマル時と違い出始めにSAが付与され、さらにボタン連打をやめた時点で敵の頭を掴んだまま照射ビームを放つ。 N、前格闘の全ての段と、BD格闘からキャンセル可能。 射撃バリア中の敵に放った場合、投げの段階でビームが1hitすると同時に投げ、投げられた敵がフィンガー照射に突っ込んで耐久が削られるという形になる。 ビーム全体にちゃんと攻撃判定があるようで、極めて希だが掴んでない相手にもビームは当たる。 地味に照射ビームはバーサーカーノーベルの特射のように時間差でダウンを誘発させるタイプ。 補正は悪いが、中途キャンセルでも追撃は比較的容易。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み SF 40(80%) 40(-20%) ダウン ┣投げ SF【零距離照射】 200(?%) 90/40*13(-25%/-15%*13) ダウン~特殊ダウン ┗格闘追加入力*9 握り*6 82(80%) 8*6(-0%) 0 ダウン ┗投げ SF【零距離照射】 242(?%) 90/40*13(-25%/-15%*13) ダウン~特殊ダウン バーストアタック シャイニングフィンガーソード【最大出力】 「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」 縦に一回転し、巨大化させたSFSで敵を一刀両断する。 ほぼエピオンのバルジ斬りそのもの。それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上へ落下していく点(設置判定はなし)。 カット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。 ただこの技も一覚醒につき一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。 ゼノン2CS、エピオン覚醒技のようにリーチの長さを活かして軸を合わせての高跳び狩りも実用的ではあるが、 その二機よりも覚醒への依存度が高いシャイニングでは生当てよりも各種コンボに組み込んで大ダメージを奪いたいところ。 各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。 極限技 動作 単発威力/元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 235/195 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNN≫BD格 281 打ち上げダウンがとれる NNN→特格連打出し切り ??? 前格始動 前 NNN 259 横格始動 横 NNN 231 後格始動 後 NNN 274 後 前NN 255 PVコン BD格始動 BD格 NNN 279 覚醒時 NNN 覚醒技 381 一瞬で高火力 前NN 覚醒技 378 同上 NNN≫BD格 覚醒技 388 Fドラ発動中のみ、PVコン 体力190での数値 前NN≫BD格→特格連打出し切り ??? Fドラ発動中のみ、PVコン BD格 NN 305 Fドラ発動中のみ、攻め継 体力190での数値 戦術 スーパーモードになったら、チャンスを確実に活かすことが本機で活躍する絶対条件である。 しかし、スーパーモードの持続時間の16秒間は本当に刹那のよう。 この時に一度でもダウンを取られれば冗談抜きに何も出来ず終わってしまう。発動タイミングは慎重に見極めねばならない。 覚醒時は常時スーパーモードなので、出来れば半覚でワンチャン回数をひたすらあげて、しっかりダメージをとっていきたい。 覚醒は絶対半覚醒を狙うべき。本機体で受け覚を残す後ろ向きな考えがあるようでは、もはや逆転の芽は薄い。 スーパーモードの回数を増やすテクニックは先の通り存在するため、いかにスーパーモードの回数(=持続)時間を増やし、チャンスを作り出していくかがこの機体の鍵。 スーパーモードになると、元々優秀なカット耐性に加えて、簡単なコンボでも250、高いものでは一瞬で300以上のダメージを叩き出す。3000コスも真っ青な桁外れの火力である。 一応武装的にはMF的には珍しいゲロビ、用途のわからない電影弾などが増えるが、16秒という短さが災いして活用できる場面はない。とにかく狙うは格闘である。 ノーマルモードでの粘り、スーパーモードの強みをしっかり活かす状況判断が求められるため、ワンチャンと言う言葉が一番よく似合う機体となっている。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3
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こちらはスーパーモード時の武装解説等のページ シャイニングガンダムの武装解説、僚機、覚醒考察等についてはシャイニングガンダムへ 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 4 65 通常時と同じ 射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 198 射程限界がないゲロビ サブ射撃 バルカン 60 4~73 通常時と同じ 特殊射撃 特殊移動 2 - 高速接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シャイニングフィンガーソード NNN 244 派生 百裂拳 N後NN後 250285 カット耐性皆無 前格闘 突き 前NN 218 派生 百裂拳 前後前N後 235263 カット耐性皆無 横格闘 胴 横N 118 派生 百裂拳 横後 215 カット耐性皆無 後格闘 薙ぎ払い 後 95 BD格闘 斬り上げ BD中前 100 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 特 200~242 掴んで照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 シャイニングフィンガーソード【最大出力】 3ボタン同時押し 285/264/230 単発高火力 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】シャイニングフィンガーソード【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】百裂拳 【前格闘】突き 【横格闘】胴 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り上げ 【格闘CS】超級覇王電影弾 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】 バーストアタックシャイニングフィンガーソード【最大出力】 コンボ 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動する形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、黄色い光を放出する。 怒りを媒体とする「怒りのスーパーモード」は消耗が激しいが、明鏡止水を極地に達した「真のスーパーモード」は搭乗者や機体も黄金に輝き、理性を持って力を操れる。 16秒という短い間にダメージを稼いでいくシャイニングの本領モード。 格闘が全てシャイニングフィンガーソードへ変化。取り回しがやや悪くなる代わりに、高い格闘火力を得る。 最大火力は他に譲るも、特筆すべきはそのダメ確の早さで、総合的に見れば大半の30を超える平均火力を誇ると言っていい。 しかし、16秒という持続時間の短さ、振り合いに向かない初段性能の格闘は完全に闇討ち向きでかち合いなどには全然使えない。 闇討ち形態なのにこの状態になると注目は必須。このチグハグさが最大の欠点にして、本機が格闘機の中で特に厳しい立ち位置にしている。 この形態は読みあいというものができる攻撃が一切なく、相手の油断を突くことしかできない。ノーマルモードの方がこの点は勝っているまである。 裏を返せばスーパーモードが発動した時点で相手は否応なしに警戒せざるを得なくなるため、タゲ取りには有効。 消極的で勿体無く思えるが、現状単体で攻め辛い相手ばかりなので、この形態を囮として使うことも一つの手として考えたい。 前作同様、覚醒時はゲージの減少が止まり、与・被ダメに比例してスーパーモードのゲージが溜まる。覚醒終了後はその前に換装を発動していても解除される。 これを利用し、本作でも格CS発動→一定時間使用or使い切り後覚醒→ゲージ回復→覚醒終了後スーパーモード再発動が可能で、この形態を長時間維持できる。 ただし、相手側のE覚の有無、相方の機体やコスト、シャイニング自体が全覚との相性が悪くない点も踏まえると、一概にこれが全てではない。 キャンセルルート メイン、各種格闘→特射 特射→メイン、特射、各種格闘、特格 N格全段、前格全段、横格全段、BD格→特格 前作からの変更点 サブ射撃:強よろけに 19/7/30 アップデート詳細 メイン射撃 発生高速化(共通) メイン射撃、後格闘 特射からキャンセルした際に慣性が強く乗るよう変更。 N格闘、前格闘、横格闘最終段前 後派生【百裂拳】を追加(ノーマルモード格闘後派生)。 バーストアタック 威力増加(E覚醒時195→230) 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ちきりリロード 4.5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] ノーマルモードと同様の性能。 スーパーモード中は特射へキャンセル可能なため、オバヒでもコンボを繋げることが可能。 さすがに見られている状況から格闘生当ては困難なので、重要な選択肢の1つ。 スーパーモードの格闘性能ならば射撃始動でも十分なダメージが出るので、しっかり見極めて使おう。 射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになるのは悪手なので、そうなるくらいなら発動させるべきではない。 あくまでズンダや射撃始動コンボで敵片方のダウンを取り、即座に敵の相方に闇討ち仕掛けるための布石と考えるべし。 【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「消えろぉ!!」 ノーベルやライジングのシャイニングフィンガーとは違い、純粋な長射程照射ビーム。 メインと違い地上撃ち不可。慣性を乗せるとそこそこ滑るが、その分軸もズレやすいので注意。 弾速はそこそこ速く、銃口補正も良好、取り零しもなく、射程も無限と格闘機の持つ射撃としては非常に強力。 ただ、流石に射撃機のゲロビほどの性能はなく、何より時限強化系の機体としてはチャージ時間がネック。 あくまで格闘火力がこのモードの売りなので、これだけで立ち回ろうとするのも論外。 ただ封印安定かと言えばそんなことはなく、余力があれば溜めておいても損はないくらいの存在感はある。 ダウンを取られた時の起き上がりに一発、格闘射程外に逃げられた時の対策、油断している相手に闇討ちで刺すなど使い道はいろいろ。 CSであるため格闘の空振りをキャンセルで補填できるコマンドなのもそういった用途と噛み合う。 Eバーストが相手なら、無理に格闘を捻じ込んで反撃されるよりはこちらで覚醒抜けを釣り出す使い方もある。 他のゲロビと違いヒットすると若干浮かせるように吹き飛ばす為、カス当たりから特射で接近して格闘を入れることもできなくもない。 総じてスーパーモードでの立ち回りにしくじった際、「せめて一矢報いたい」という時の一手なので、頭の片隅には置いておくこと。 【サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード 5秒/60発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -2%] ノーマルモードと性能は同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。 スーパーモード中の出番は、せいぜいこちらの着地間際に撒いておいたり、メインと特射が切れている時の牽制程度。 ただし本作では強よろけになったことで、格闘の布石としてなくはない。 また、ミリ殺しで相手を追う時はスーパーモード=格闘でゴリ押しというイメージが強いため、意表を突ける。 覚醒の足回りを活かした追い込みの際も忘れがちだが陰ながらの活躍は期待できる。 【特殊射撃】特殊移動 [常時リロード 4秒/1発] 「絶対に逃がさん!!」 砂煙を撒き散らしながら、相手に向かって急速接近。虹ステ可能。 弾数性ゆえか移動距離、速度ともに優秀な上、ブースト消費は控えめ、OHでも使用可能と高性能。 さらにゴッド等とは異なり、これから出した格闘にはしっかりと再誘導がかかる。 メイン、格闘hitからキャンセル可で、かつメイン、各種格闘にキャンセル可。 加えて特射を特射でキャンセルしての連続ダッシュが可能なので、敵を追い込むのには非常に優秀な速度を誇る。 解説欄の「スーパーモード延長テク」を用いる場合、覚醒前に2発使用→覚醒リロードでもう2発使用を行うことで、ステージの端から端まで即座に移動しての「爆速不意打ち」が可能。 是が非でもスーパーモード中に格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵がいたらこれで一目散に近づいて格闘コンボを叩き込むべし。 横、後入力が可能で、両者ともに出始めに誘導切りが存在する。 横は相手に向かって少し斜めにダッシュし、敵の射撃はこれで回避しつつ敵の懐に潜り込める。 横格闘の性能が劣悪な本形態における、実質的な横格闘としての役割を持つ。 後入力で後退。ゼノンなどと比較するとあまり後退しないため、終わり際に盾を仕込む前提でないとオバヒあがきには心もとない。 この手の移動武装としては珍しく常時リロードなので、あまり残弾数やリロード時間を気にせずに使えるのが嬉しい。 移動時に何も入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾数に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくと良い。 格闘 主にシャイニングフィンガーソードを使用する。 基礎威力そのものが高いため全体的に大振りな見た目に反して時間効率が良い傾向がある。 単純なコマンドで他の機体のフルコン並の数字を悠々と叩き出しながらも攻撃時間の短さによるカット耐性の確保も両立する。 射撃始動やアドリブコンでもNやBD格闘を適当に当てるだけで十分な数字が出るため、短い時間で成果を上げねばならないスーパーモードの特性にマッチしている。 掴み属性の特格に加えてアップデートで百裂拳が使用可能になった事もあり、コンボ時間を取れる状況ならばより大火力のコンボも構築できるようになった。 長い刀身に丸々判定があるため逃げる相手には強いが、刀身の中心を当てるように振り始めるので前格以外はかち合いには向かない。 その前格は直進的な攻撃で、かつかち合いに強いと言ってもそこまで胡散臭い性能はしておらず、大体は潰されるかギリステで無効にされやすい。 闇討ちをしたいが見られるのがこの機体。結局はOH着地狙いや相方の取ったスタン等に特射で近寄ってから叩き込むのが基本。 【通常格闘】シャイニングフィンガーソード 「面っ!面っ!めぇぇぇぇぇんッ!!」 巨大な剣を縦に叩き込む3段格闘。3段目の発生は遅いがそれなりに動く。 目に見えて高い威力を持つ火力パーツで、敵の硬直には極力これに繋げていきたい。 伸びが非常に優秀で、見た目通り上方向の攻撃判定が広く、高跳びに引っ掛けやすい。 見た目より横にも広いので、ギリギリのステップも喰える。 ただし発生は遅く突進速度もそこまでではない。発生が並以上の格闘を振り返されると簡単に打ち負ける。 総じて「逃げる相手に強く、向かってくる相手に弱い」という極端な性能。 生出しで当てられるなら非常に大きなリターンを得られるが、基本的には何かしらの攻撃からの追撃で使うことを考えたい。 1・2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウン。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 95(82%) 95(-18%) 1.8 1.8 特殊よろけ ┗2段目 面 173(64%) 95(-18%) 2.8 1.0 膝つきよろけ ┗3段目 面 244(44%) 110(-20%) 4.8 2.0 バウンドダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】百裂拳 「肘打ちッ!!裏拳ッ正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」 通常時通常格闘後派生と同モーション同威力。 シャイニングの百裂拳は元来明鏡止水スーパーモードで行っていた攻撃であったため、これで原作再現と相成った。 が、足を止め、しかも時間がかかるために短期間で火力を奪う形態であるスーパーモードとの相性ははっきり言って悪い。 ただし1コンボの威力をより突き詰めたい場合や、覚醒時間のロスタイムを利用したダメージ稼ぎであれば十分選択肢に入る。 リターンに劣る横格闘を当ててしまった際、ダメージのかさ増しを狙いたい時も一考の価値あり。 覚醒技を挟まずに400↑の大ダメージを狙うことも不可能ではないが、覚醒時間やヒット数管理はシビア。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前N 横 N・前 NN・前N 横 ┗後派生 パンチ 149(62%) 215(44%) 134(62%) 196(44%) 114(62%) 65(-20%) 1.8 2.8 1.7 0 よろけ ボディブロー 193(47%) 246(29%) 178(47%) 227(29%) 158(47%) 70(-15%) 0 膝つきよろけ 百裂拳 228(13%) 268(10%) 213(13%) 246(10%) 193(13%) 5(-2%)*17 0 スタン 正拳突き 250(10%) 285(10%) 235(10%) 263(10%) 215(10%) 165(-10%?) 2.8 3.8 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き 「突きィ!突きィ!突きぃぃぃぃッッ!!」 素早く前方を突く3段格闘。スーパーモード時の主力。 大剣を真っ直ぐに突き出すモーションの特性からか、発生・判定ともに優秀。 見合っている状態で格闘を振るなら基本的にこれ。 N格同様、見た目より判定が左右に大きいため、寸前のステップではかわされにくい。 2段目が強よろけなのも同様で、攻め継続がしやすい。 逆にN格と異なり3段目にタメがなく素早く出し切り、最終段で少し上に吹き飛ばす。全体的に大きく前に動くためカット耐性にも優れる。 伸びは並程度なものの、特射から繰り出すのが基本なので相手の隙に差し込む分には十分な性能。 難点としてはN格闘よりも全体的に威力が劣るため、こればかりだとスーパーモードの火力を活かせない所。 さらにかちあいが強いと言っても所詮判定は一直線なため、見てから潰されたり避けられやすく、相手が隙だらけに見える時ほどに注意が必要。 発生も優秀レベルであって本作に多い超発生系と比べると微妙に足りておらず、近接では発生負けすらありうる。 最終段が通常ダウンなのもややネックで、出し切って強制ダウンを取れなかった場合はケアが必要になる。 任意段で特射や特格にキャンセル可能だが、出し切りから特格に繋げる場合はF覚醒中か画面端近くでなければ繋がらない。 キャンセルルートが存在する意味すらないという欠陥仕様になっていることも気をつけたい。 N同様、1・2段目から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(82%) 80(-18%) 1.8 1.8 よろけ ┗2段目 突き 154(64%) 90(-18%) 2.8 1.0 強よろけ ┗3段目 突き 218(49%) 100(-15%) 4.8 2.0 ダウン 【横格闘】胴 「胴ぉぉぉぉぉぉッ!!」 左方向に薙ぎ払い→右方向から逆胴の2段格闘。 相変わらず横格どころか、格闘としてはワースト1位を狙えるレベルで劣悪性能。封印安定の産廃横格闘。 突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。伸びも心もとない。 他機体の横のように虹合戦など不可能なうえ、しかも何故か空振りしやすい始末。 Nや前と比べて威力効率が極端に悪く、射撃機やアシストの2段格闘レベルという、意図的に酷い調整をされている。 虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。 横範囲で敵を絡め取れるように見えるが、その役割で考えるなら後格のほうが使いやすい。 シリーズを通して、実はノーマルモードの方が読みあいができる理由の大半はこの横格が非常に弱くされているためでもある。 用途は原則ないが、回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の2段格闘という性質を利用した半端なダウン値を取った相手への追撃択。 覚醒中であればギリギリ並の横格程度にはなるため、相手の射撃迎撃を避けつつ初段だけを当てて他の攻撃で追撃という使い方もなくはない。 特殊ダウンなのでダウンを取れなくても受身はされないし、出し切りから覚醒技も確定するのは唯一の救済点。 他の択で確定状況を作るには少々不安定なので、間違いの無さという点では評価に値する。とはいえ劣悪な性能と釣り合いが取れていないのが否めないというのが本音。 上記のような性能ということもあり、基本的にスーパーモード中は虹合戦にならない立ち回りを心がけたいところ。 初段から後派生が可能だが、苦し紛れの選択肢であることは忘れずに。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴 118(67%) 70(-15%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン 【後格闘】薙ぎ払い 踏み込まずにその場で薙ぎ払う1段格闘。プロヴィデンス等が持つ薙ぎ払い格闘と同類の物。 判定は強いものの、ノーマルモードと違いSAはなく、一般的な横鞭武装に比べると発生は心もとない。 それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点としては優秀。ただし右から左にしか振れないので、右から回り込まれると辛い。 師匠を呼べないスーパーモード時に攻め返された時の最終手段。 特にデスヘルなど異常に早い発生や強判定格闘を持つ相手に対しては、これで間合いの外から引っ掛けるのが基本。 起き攻めとしても意外と虚を突けたりするので一考。少なくとも横を振るよりはずっとマシ。 ただし見た目に反してプロビの後格以下の攻撃範囲、射撃バリアなし、発生は微妙に悪いなどカウンターとしてはノーマルの後格に大きく劣る。 アップデートで特射からキャンセルして使うと慣性が乗るようになったため、強引に押し付ける使い方ができるようになった。 誘導切り武装に対して、範囲の広さと単発火力の高さで刈り取る使い方も狙えるので、本作ではこれを利用するほうが現実的。 特性はまったく異なるがこれを使いこなせるか否かで読み合いの質が変わるのはノーマルの後格と同じ。 必ず頭のどこかには入れておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 95(-20%) 1.5 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 掬い上げるように斬り上げ、強く打ち上げる単発格闘。 スーパーモード中の格闘の中で最も伸びる。縦に振り上げるため、高跳びにも刺さりやすい。 体格の大きい機体であればステキャンを喰えることも。 しかし発生が遅く、加えて見た目以上の巻き込み性能はないため、ステップで避けられやすい。 特射からキャンセルで出せない点を踏まえると、総合的な初段性能はNや前に劣る。 上記の都合もあり、主な用途は追撃択。 高火力・単発・打ち上げダウンということを活かしてメイン2発やN・前格出し切りからの締めに持ってくるのが基本。 ダウン値は高めだが打ち上げるため、中継ぎとしても悪くない。 メイン1発 BD格 覚醒技は射撃始動でありながら凄まじい時間効率を持つ覚醒時の主力コンボ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-18%) 2.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘] 「超級!覇王!電影だぁぁぁぁぁんッ!!」 通常時の特射と異なり、シャイニング自身が気弾を纏って突撃する。 NEXTでも使用していたが、原作ではシャイニングガンダム単体での電影弾は行っていない。 構え含めてゴッドとほぼ同じ武装だが、チャージ時間が短いせいで暴発しやすい。シャイニングフィンガーの時は要注意。 さらに本機にはもっと優秀な装備が他にあり、漠然と使ってもあまり機能しない。 OH時の足掻きやかち合い狙い、スーパーモードでは対応に困るSAの押し付けを叩き落とすのが主な役割。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(-50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】 「シャァァァイニングゥ!フィンガァァァァ!」 シャイニングフィンガーで相手の頭を掴み、投げ飛ばすと共に照射ビームを繰り出す。 最終段こそ特殊だが、それ以外の使い勝手は他のフィンガー系武装と同様。 第15話でマスターガンダムに対して行ったSF掴み→照射の再現。 ノーマルモードと同じくSAあり。 N、前格闘の全段と、BD格闘からキャンセル可能。OHの時のダメージ伸ばしに使えるが、掴めるかは状況による。 ビーム部分は射撃属性であるためF覚醒の火力補正が乗らず、また1ヒット目からダウン値が設定されているため、尽き詰まったコンボの追撃に使っても額面ほど威力を伸ばせない。 ノーマルモードの特格は強化されたがこちらの威力は据え置きで、相対的に威力効率が悪い。 照射ビームは見た目に丸々判定があり、他の機体や破壊可能な障害物を巻き込める。 射撃バリア中の敵に放った場合でも逃さずに相手のバリアを削れる。 長時間ヒットストップから時間差でダウンを誘発させるタイプで、補正は悪いが中途キャンセルからの追撃は比較的容易。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 40~82(80%) 8*0~6(-0%) 0.1 0 掴み ┗最終段(1) 爆発 112~154(55%) 90(-25%) 0.1 0 ダウン 最終段(2) 零距離照射 200~242(10%) 40(-15%)*13 5.3 0.4*13 特殊ダウン バーストアタック シャイニングフィンガーソード【最大出力】 「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」 縦に一回転し、巨大なシャイニングフィンガーソードで一刀両断する。 動作はやや異なるが一応原作バンクの再現。 ちなみに技名をフルで叫んだのはデビルガンダムのホログラム(幻影)を纏ったMAファントマを貫いた時だけ(他はソード形状でも「シャイニングフィンガー」と叫ぶ)。 本ゲームでは発生が若干遅くなったエピオンの覚醒技そのもの。 それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上まで落下していく点。 接地判定はないが落下速度が早い割に硬直は短くすぐに動けるので、BR程度の誘導や銃口補正頼みの攻撃を避けることも十分に可能。 総じてカット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。 当然一覚醒で一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。 基本的には何かしらの攻撃からの〆で使いたいが、極限ゼノンCSのようにリーチの長さを活かして直接当てを狙いに行くのも有効。 しかし覚醒の依存度が高いシャイニングでは一発の空振りが命取りになる。 上空へ逃げられたら生当てを狙い、牽制や格闘が刺さったら即座にこれを振り下ろすと考えていたい。 本機がFの全覚と相性が良いと言われる理由の1つ。 覚醒の回数が減ってしまうが、半覚シャイニングでは相手を詰めきれないことが多い。 むしろ、全覚醒の長い時間を使ってこれを一発当てるチャンスを探るほうがより盤面へのプレッシャーが大きい。 無論、平時に何か一発刺さったら覚醒 即覚醒技が狙えるならば半覚で回してダメージを稼ぐ選択肢も多いに有用。 CSと異なり換装後にチャージをする必要がないため、中距離におけるカット用途にも。 各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。 極限技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 285/264/230(--%) 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNN 235 NN後だと266 メイン≫前NN 216 N格始動 N NNN 285 NN後だと317 NN後(最終段前) N後 326 高威力だが長い NNN≫BD格 288 NNN→特格 296 前格始動 前 NNN 270 NN後だと302 横格始動 横 NNN 250 横N 横N 194 後格始動 後 NNN 285 NN後だと310 後 前NN 265 BD格始動 BD格 NNN 290 NN後だと322 BD格 前NN 270 覚醒時 F/M/E メイン≫NN 覚醒技 334/316/282 メイン≫BD格 覚醒技 321/305/272 NNN 覚醒技 370/362/346 短時間高火力。アプデで威力上昇 前NN 覚醒技 366/358/331 同上 F覚醒時 NNN BD格 覚醒技 371 NNN N後 387 後派生最終段を覚醒技で389 NN後 NN後(最終段前) 覚醒技 388 NN後 NN後で386 前NN BD格 覚醒技 368 BD格 NNN 覚醒技 372 BD格 NN後 覚醒技で383 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 コメント欄 F覚時N出し切りN下派生390。根性補正とかあるかもだけどノーブストでここまで出すか -- 名無しさん (2019-08-30 23 59 27) 名前 コメント
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GF13-017NJ シャイニングガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 9200 300 24 18 21 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 シャイニングフィンガー 4500 26 30 1〜2 必殺技 90 5 シャイニングソード 3900 16 0 2〜2 BEAM格闘 100 6 シャイニングショット 3500 16 0 3〜4 特殊射撃 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 4 ノブッシ 12 シャイニングガンダム 15 ハロ 備考 ベーシック機なのでスーパーモードにはなれないが燃費の良さは健在。 無双向けユニット。
https://w.atwiki.jp/maroganmm/pages/174.html
__ ヤヽ、|\___ ./i .i、 f-f ヤ、ヽ,.イヽ'.--ァイoヽ iヽ ./ l .,ィ .{ヘャ'"| }/_ゝ'/ヽ_) / } .O ヤ、 _| .ヘ/ i//ヤト Y`クニニ-へ`< `-'゙', Oヘノ) ,へ____ /O .O``ヽ て ム ヽTゝ<フヲナ ヤヽ二二二二フフ`-'゙__ ヽ-、 (フ ̄>、 ○ .ヽ¨ゝヘ、,r(f'"(ヽffムム-'"ヘ .ヘ / /.{{.ヤ Γ)、 ) ̄¨ヤ\ { >-'" _,ノ、ヽ└゙ヘ_)三ニ; 、}ヘヘ . ヘ ム--', { (二二) i . . . \ ,r'` ー─ '", -‐ '" / .\>、 -─ "ヘ}ヘヘ . .|フ ̄ ', .`T(二二} }─--` 二ニ= 二ヽヽ ヽ / . . . . .`<`> 、_// .j .j ',___{ (二二}/ , <i.| γア 7.}} }, . . . .|三ニゝ フ .ャァヽ// `ー─ '' , < _,, j.| ヽヽ / }.}}/ . 、 . . . . . . . . . { i l }\ ム <, <\ヽ  ̄7 ̄ `<ヾ、¨フ'"ゝ、ゝ--- へ/ .{,, <_, 、__{ヽ\ / /^` `<_>'´ ヘ | | j j、__r--、.ィ<-ヘ-'"{ {厂¨'| ' レ^`ヽ`ヽ _ _ _ _ _ _ _',|_|-'ヘ `ー‐` }..ヤ'ヘ¨ヘ ├--|, -'ァ゙,r-ァ-'" } } .¨ .─-- ./\ . .}ミーャ-< ヘ ヘ__ヘ .ヘ__,r'``ゝ( ヽ、 ,ノ /ミヽ. . . . . . . { | }三三 > 、 `ー─'"´(__/ フヽ、二二_ノヽ三ヽ . . . . . \/ }三ニ/ > ァ、 > 、 /> 、 iニヘ. . . . . . . } .}三i/ / `ァ、 >ャ- .、 , > 、 }彡ヘ. . . . . .} /三/ / / `ァ、 i--i , > 、. Y }゙ ヘ . . .} . /ミ/ ./ / / `ヽ.} . . .} , > 、 > 、 } / ヘ . .レ゙ ``< / / ./ } . . . } / > 、 > 、 } } / ∨ ``< / (( ))´ . . . }┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:シャイニングガンダム? 性格:猛攻 LV70 HP:764/764 MP:39/39 こうげき A+ ぼうぎょ C- すばやさ A かしこさ E せいしん D 【耐性】 炎:+10 氷:-10 雷:0 光:+10 闇:-10【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:3/5 ・手が光って唸ってうるさい ・俺はシャイニング ・友情パゥワー┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━┓┃手が光って唸ってうるさい┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:物理系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・連撃拳 消費:3MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:二回攻撃/威力-40% ・バーンナコー 消費:5MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:基本命中率50%/攻撃力+30%・威力+20%・会心率+20% ・カミカゼアサルト 消費:無し 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:命中率+50%・最速行動・回避率-100%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃俺はシャイニング┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・素手ゴロ上等 効果:【種別:格闘】威力+10% ・爆熱なんとか 効果:テンション開放時発動/会心率+【テンション開放したテンション数×Lv/20】 ・スゥパァモード 効果:テンション開放時発動/攻撃威力+10%・被ダメージ-10%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃友情パゥワー┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・よくも○○を! 許さん! 効果:味方が戦闘不能になった時発動/全能力+1 ・友よ! 今しばらく耐えてくれ! 効果:HPが50%以下の味方が居る時発動/攻撃威力+20% ・俺を忘れちゃ困るぜ! 効果:ラウンド中自身が攻撃を受けなかった時発動/テンション+2┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━┓┃BOSSセット┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:特殊系Ⅳ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・主の力 効果:MHP+100%/MMP+200%/全能力一段階上昇/取得経験値+100%/取得金額+900% ・BOSS耐性 効果:状態異常にかかる確率半減/即死効果【トークン数×1】%に変更 ・ボスキャパシティ 効果:このスキルブロックはキャパシティを消費しない┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛