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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ MF系地走BD ノーマル・僚機考察 スーパーモード・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 4 65 足を止めて撃つビーム 格闘CS スーパーモード発動 100 - 被弾でもゲージが増える時限換装 サブ射撃 バルカン 60 4~73 頭部バルカン レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110 超級覇王電影弾 レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス【薙ぎ払い】 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN 221 受身不可 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129169200 打ち上げダウン 派生 フック→裏拳→回し蹴り N横NNNN横NNNNN横NN 211230245 手早く強制ダウン 派生 百裂拳 N後NN後NNN後 211231251 高威力 前格闘 左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り 前NN 175 砂埃ダウン 派生 斬り抜け 前前前N前 134178 N格と同様 派生 飯綱落とし 前後前N後 153193 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 193 主力 派生 斬り抜け 横前横N前 124164 N格と同様 派生 飯綱落とし 横後横N後 143179 前格と同様 後格闘 背面突き 後 80 スーパーアーマーのある突き返し BD格闘 ボディブロー 殴り抜け BD中前 85 2回殴って1段相応 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 112~154 伝統の掴み攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【格闘CS】スーパーモード発動 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘横派生】フック→裏拳→回し蹴り 【通常格闘後派生】百裂拳 【前格闘】左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】ボディブロー 殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。第13回ガンダムファイトに参加したネオジャパン代表MF。 通常時の「ノーマルモード」、シャイニングフィンガーが使用可能になる「バトルモード」、そして搭乗者の怒りに反応し、機体の性能を引き上げる「スーパーモード」を有する。 また、明鏡止水の境地に達するとドモンの力で怒り無しにスーパーモードを発動させる事が可能で、その際は機体も金色に輝く。 時限換装時は全機トップレベルの爆発的ダメージ効率を発揮するが、融通が利きづらい闇討ち格闘機。 やや物足りない性能のノーマルモードを凌ぎ、少ない時間のスーパーモード及び明鏡止水(覚醒)に全てを懸ける機体となっている。 スーパーモードへのゲージは時間経過と被弾・与ダメで溜まるエクガン系に近い仕様。根性補正と共に畳みかける戦法となっている。 MFは攪乱が得意な特殊ムーブ機体が多いが、本機は回避・防御武装がかなり希薄である。 一応それなりの性能のズサキャンとスーパーモード中に誘導を切る移動技を持つものの、ムーブと呼べる内に入るかは微妙。 足回りが下位コストのドラゴンやノーベルよりもはっきり下であり、耐久も650と試作2号機より低い。 スーパーモードに入っても攻撃は直線的であり、回り込む横格闘は性能が壊滅的なので向かい合っての戦いはし辛く、 通常時・スーパーモード中どちらも前衛を張るのはよほどの実力差が無いと無理なことを肝に銘じておこう。 射撃はいろいろ難はあるが、MF目線としてはマシな部類。超誘導アシストの師匠と、射程限界なしのビームを持つのは強み。 特にメインは、足が止まり誘導しないと使いづらさはあるが、BRより優秀な面もあるためでなかなか。 この形態では格闘も高い性能ではなく火力は延ばせるものの初段性能は万能機と比べても劣りがち。 ただし後格などリスキーだが読み合いに持ち込める自衛武装は持ちあわせている。 格闘の派生やキャンセルルートは割合自由度があり、食いつけばそれなりに相手を拘束したり、カット耐性や火力重視と様々な選択ができる。 E覚醒の登場は格闘機かつ時限換装のシャイニングにとっては大きな向かい風であり、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。 ノーマルモードの不利をスーパーモードで取り返すだけでなく、できる限りこの形態でも相手にプレッシャーを与えていきたい。 アクが強いというかむしろきわどさしか無いような所謂"クソゲー"機体ではあるが、上級者相手に戦法が通用しないかというと流れに乗れば通る光景も多々ある。 スーパーモード時の瞬発火力以外は低コストに劣るといっても過言ではない総合性能なので。 MFやドモンの機体といったイメージに騙されず確りと相方の後ろで機会をうかがい覚醒ですべてを持って行くように心がけよう。 前作と同じくバトルモード時のグラフィックにミスがある(本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している)。 リザルトポーズ ノーマル時勝利 バトルモードでシャイニングフィンガーを見せつける。 スーパーモード時勝利 フィンガーソードを振りまわしてから構える。 (振り回しは劇中でSFSを抜刀した際に良くやっていたもので、構えはMB時に使われていた公式ページやゲーセンのスタンドに近い) 覚醒時勝利 正拳一発の後に構える。第23話で真のスーパーモードを発動し、突っ込んできたマスターを吹き飛ばしたシーンの再現か。 敗北時 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 キャンセルルート N格1~3段目、N格後派生任意段、前格任意段、横格1~2段目、後格、BD格任意段→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(750→650) 機動力 上昇 メイン射撃 弾数増加(3→4) サブ射撃 連射速度上昇 特殊射撃(N・レバー入れ共通) クーロンガンダムの耐久値向上 N特殊射撃 弾速向上 格闘横派生のダウン値変更。 特殊格闘 発生向上、ほぼ全ての格闘任意段からキャンセル可能に 家庭版検証履歴 N格横派生 威力211/227/243→211/230/245 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード 4.5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%][発生 17F] 足を止めて撃つBR系武装。 設定では腕1つに砲口が2門あるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。 発生は一般的なBRと同レベルだが、弾速が速く弾も太い。その分誘導が悪く、純粋な射撃戦には不向き。 BRとして見ると威力は低いが補正率もやや軽め。ズンダ威力は威力70のBRと同程度だが、格闘追撃での伸び効率に勝る。 慣性は多少乗る程度で、近距離では誘導切りを挟みたい。 ノーマルモードではキャンセル先がが無くブーストを余していないと追撃はできないが、MF目線では十二分に優秀な射撃武装。 着地や硬直取り、味方とのクロスなどが素直に取れるなど、他の機体よりは万能機のような動きができる。 接地撃ちが可能で、発射直後にすぐ盾移行ができるほど硬直が少なく、ズサキャンに有用。 ただし撃ち切りリロードなので1発だけ残すのはNG。中途半端に残すくらいならガンガン撃って回転率を高めるべき。 特にズンダで3発撃つと1発だけ余ることが多いため、このリロードは癖としてつけておくべき。 その一方、リロード時間は並だが明確な隙間ができる長さなので、切らすタイミングには注意。 【格闘CS】スーパーモード発動 [撃ち切りリロード 150秒/100][チャージ時間 2秒][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」 シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードに換装する。詳しくはこちら。 平時の力不足を一転させる時限強化武装で、本機はいかにスーパーモードを出すかが全てと言っても過言ではない。 リロード時間が150秒と極めて長い。その分与/被ダメージで蓄積が上乗せされるのが特徴。 ダメージの利率は与ダメ100につき7、被ダメ100につき17溜まる。 格闘機としてひ弱な射撃能力しか持たず、ちまちま撃ち合ってもカウントは稼ぎにくい。 与ダメはもちろんだが、被ダメも計算の上で肉を切らせて骨を断つ立ち回りが要求される。 ゲージ増加法則の詳細 実際に与えたダメージ・受けたダメージに比例。 射撃でも格闘でも増加レートは変動せず、覚醒や根性補正等による数字変動も勘案される。 メイン1発で+4、メインズンダでは+4 +3 +2で合計9となる。 僚機の一般的なBR2発に自身のメインで割り込んで〆を取った場合、増加量は+2のみ。 長々とした高威力コンボは耐久へのダメージという観点で見れば強力だが、スーパーモードゲージの蓄積という点で見る場合はDPS重視のほうがより効率よく貯められる。 ダメージで受ける割合は一般的な威力70のBR1発で+12、BR始動の格闘コンボで170ダメージほどを受けて+30強といった程度。 換装しても共通武装であるメインとサブの弾は回復せず、そのまま継続する。 抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。 抜刀モーションを出し切るとカメラ演出終了後にその場で2回振るモーションが入るのだが、この動作に攻撃判定は存在しない。 抜いた時点でキャンセルしても換装は完了するので、実戦では即BDC推奨。 キャンセルしない場合はこの動作だけでカウントを10は使ってしまうため、OH状態では使わないようにしたい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -2%/1発][発生 18F] 「バァァァァルカン!」 頭部から放つバルカン。1クリック4連射、長押しで20連射。 移動撃ち可能だが相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。 メイン2発からこれで追撃すれば足を止めずに強制ダウンを奪える。 ダウンを奪える場面でなくとも、メインでよろけた相手に追撃として撒いておくと相手のブーストを誘える。 封印するには勿体ない、というかシャイニングの射撃ラインナップでは頼らざるを得ない武装。 盾固めには優秀なので、相手の盾を見たならすかさずこちらで固めに行きたいところ。 MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/2発][属性 アシスト/格闘] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 耐久が少々増加し、BR1発で壊れていた前作よりはマシになった。それでもやや脆い。 呼び出した時点でリロードが開始されるため、回転率はそこそこ良好。 性能も良く、温存するくらいならどんどん消費して回していきたい。 スーパーモード中は使用できないが裏ではリロードが進むため、1発だけ残しての換装は極めて勿体ない。 可能な限り使い切ってから換装したい。 レバーN 超級覇王電影弾 「ドモン!」「はぃぃぃ!」 クーロンガンダムが自機の前に出現し、そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。 キャンセルせずクーロンを押し出すモーションを完遂すると『超級覇王電影弾』の文字が映る。 この時はクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化し、突進速度がアップし、撃つまで銃口補正がかかり続ける。 命中後はスタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。 突撃・爆発ともに格闘属性。爆発は近くの敵を巻き込むし、他の追撃が入っても爆発の判定が残る。 なので相手がSA状態などでスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。 命中後の師匠は判定が消失し、自機が撃墜されても爆破してくれるが、命中と同時に師匠が破壊された場合などは爆発しないので注意。 キャンセルせずに押し出したほうが突進開始が少し早いものの、それでも0.6秒は足を止めるリスクはあるため使い分けの余地はある。 突撃アシストとしては弾速は遅めだが、押し出し成功時の性能は相変わらず凶悪。 弾速が遅いことが功を奏し、一度通り過ぎても相手が振り向き撃ちなどで足を止めていると180度以上Uターンして相手を追いかける事すらある。 ただ再誘導の類は無く、見られているとステップ一回で無効化されるのが難。 生時シャイニングの注目度の低さを利用して闇討ちできるタイミングで仕掛けるか、逆にステップを踏ませてブーストを使わせ他の択を本命に動く等の工夫は必要。 スタン後に他の攻撃を当てても爆発が発生するので、爆発前から格闘を当てていると場合によっては吹き飛んでコンボをミスする可能性がある。 爆発まで確認した場合、受身可能なので追撃は手早く行いたい。ダウン値がそこそこ高めなこともあり、特格で掴みに行くのが安定。 時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 判定は出現直後から出るので、敵がシャイニングに接近戦を挑んでくるようなら師匠を壁にする使い方も考えられる。 ただ、迎撃目的なら後述のレバー入れの方が有効な場面が多いので、こちらだけに頼らない事。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3 0.3 ダウン レバー入れ クーロンクロス【薙ぎ払い】 [縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「お願いします!師匠!」 自機の左横にクーロンが出現し、クーロンクロスで前方を薙ぎ払う。 攻撃方向は右から左で固定。 呼び出してから即攻撃するため、発生はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。 命中すると受身不能で吹き飛ばす。低く強く吹き飛ばすので追撃は壁際でもないと不可能。 耐久値が上がったので壊されにくくはなったが、それ以外は前作からほとんど据え置き。 発生・振りの速さから間合い内で高度さえ合っていれば誘導を切られようが問答無用で当たる。 慣れが必要だが、迎撃手段としては強力。 ただ汎用性の高いレバーNと弾数が共有。吹き飛びが強く追撃が見込めないためダメージが伸びない、そもそも格闘自衛は後格でなんとかなる場面も多い…ととにかく使いにくい。 では封印安定かと言うと、先のように自衛で使いやすいこと、ミリ殺し狙いやダウン拘束狙いの起き攻めで相手の足止めができるなど、利点も明白。 できるだけレバーNに弾を費やしたいのは前提であるが、必要な時はこちらもしっかり出せるようにしておきたい。 格闘 素手格闘やビームソードを振るう。ノーマルモードは抜刀なし。 伸びや発生はこの形態でも良好な部類。しかし昨今増加した射撃機・万能機の強格闘には振り負けやすいのが泣き所。 一方当ててしまえばモーション自体は機敏なものが多く、各種派生を使いこなせばカット耐性重視から高威力までコンボの幅は広いほう。 この形態でダメージを稼げば稼ぐほど余裕をもってスーパーモードを発動できる。 格闘コンボが1番ゲージ回収に良いので、狙える場面では積極的に狙いたい。 ただこの形態ではカット耐性に欠けるN格後派生を使わないと格闘機として胸を張れる火力は出せないため、欲張りすぎるのも良くはない。 アップデートで各種格闘からシャイニングフィンガーにキャンセルできるようになったため、OHで当ててもそれなりのダメージを取っていけるようになった。 【通常格闘】格闘 [発生 14F] 右正拳→当身→左肘打ち→右手刀→鉄山靠の5段格闘。 接地状態から出すとデンプシーしながら近づくため、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。 4段目から視点変更あり。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 出し切りから前ステでメインや格闘で追撃可能。だがダウン値が重く、まとまった追撃ルートは限られる。 1~3段目から前・横・後派生と特殊格闘Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 当身 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 手刀 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3 浮かしよろけ ┗5段目 鉄山靠 221(33%) 75(-12%) 3.6 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 単発火力もそこそこ高く、コンボの〆にこれを使えばダメージ水増しとカット耐性向上を両立できる。 命中からの追撃は後ステ推奨。特格はキャンセルで出せないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN ┗前派生 斬り抜け 129(65%) 169(50%) 200(38%) 134(65%) 178(50%) 164(50%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘横派生】フック→裏拳→回し蹴り 裏拳で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段派生。 生当てかつ初段から派生すれば追撃猶予があるが、通常ダウンかつ吹き飛びも強め、キャンセル先も無しとやや使いにくい。 OHでN格を当てた際に手早く強制ダウンを取る手にはなるか。 【通常格闘後派生】百裂拳 「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」 足を止めて連続パンチ。1入力で最後まで出る。 第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技なのだが、ゲーム中では明鏡止水時にこの格闘が出せない。 一応N格入力後に覚醒という手順を踏めば再現は可能。 通常モードのシャイニングにとっては最大火力を狙えるコンボパーツなのだが、とにかく長く足を止めるのが曲者。 実戦では火力を求めるというよりも、拘束や時間稼ぎとしての用途が主となる。 出し切り通常ダウンだが、浮かせるため追撃は容易。 ただ中途の補正がやたら重く、N初段から派生しても最終段前に-89%にまで達してしまう。 そのため最大火力という点ではお鉢が回るものの、スーパーモードのゲージ効率という点ではそこまで良くはない。 特格キャンセルは百裂・正拳突きのどちらからでも受け付ける。 しかしコンボの〆に百裂拳→特格握り最大と入れるのは出し切りと比べて2しか増えないため、極限までダメージを突き詰めるかはよく考えたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┣横派生 フック 117(65%) 160(50%) 192(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ ┃┗2段目 裏拳 163(53%) 195(38%) 220(28%) 70(-12%) 2.2 2.5 2.8 0.2 よろけ ┃ ┗3段目 回し蹴り 211(43%) 230(28%) 245(18%) 90(-10%) 4.7 5.0 5.3 2.5 ダウン ┗後派生 パンチ 117(60%) 159(45%) 192(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ ボディ 159(45%) 191(30%) 217(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ 百裂拳 192(11%) 214(10%) 234(10%) 5(-2%)*17 弱スタン 正拳突き 211(10%) 231(10%) 251(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り [発生 13F] ストレートパンチから2連蹴りに繋げる3段格闘。 N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近する。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。 BDCから出しづらいのも難点。 初段ダメージが各種格闘の中で最も高いので、派生を絡めた追撃択としてなら横格よりダメージが伸びやすい。 ただし後ろステからの前格は盾に化けやすいので注意。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 1・2段目から前・後派生が可能。 入力の関係上、レバーを前に入れっぱなしにしておくと1段目から前派生が出てしまうので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左正拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 敵を掴み、諸共地面に叩き落とす。 単発火力が高く、地面に叩き落としてボスMSだろうと強制ダウンを取るためコンボの〆向き。 接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際は活用していきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 掴み 78(75%) 133(60%) 68(75%) 119(60%) 10(-5%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落とし 153(--%) 193(--%) 143(--%) 179(--%) 100(--%) 11.7? 12.0? 10.0? ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし [発生 15F] 「がら空きだ!!」 ビームソード2連斬りから2連蹴りに移行する4段格闘。 N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 突進速度や発生はなかなか優秀で、ノーマルモードの格闘の中では振りやすい部類。 素手の格闘と違いリーチがあるため、逃げる相手にも刺しやすい主力格闘。 ただこればかりに頼らず、相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。 動作が機敏で、3段目は大きく敵を浮かせるがよろけ属性。ここで強制ダウンを取ると通常よりも高く打ち上げられる。 4段目は打ち上げた敵を追いかけて素早く跳ぶため攻撃全体のカット耐性も悪くない。 初段威力が60とかなり低く、初段で強制ダウンを取ってしまう時や前・後派生に繋ぐ場合はできるだけ前格闘に頼りたい。 出し切りで地面に向けて蹴り落とすため、ほぼ確定でダウンが取れる。 生当て出し切りからは最速前ステで格闘が当たるが、ダウン値がカツカツで追撃してもあまり旨みはない。 どの方向でも特格追撃はほぼ無理。 1・2段目から前格と同様の前・後派生と、特格キャンセルが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】背面突き [発生 17F][スーパーアーマー持続 13~17F] 「丸見えだッ!!」 その場で後ろを向いてビームソードを後方に突き出す。 第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 ヒット時は特格にキャンセル可能。 攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。 一言で用途を説明すると変則的なカウンター。 相手がスーパーアーマーやプレッシャーを押し付けてきても返せるシャイニングの最後のあがき択。 攻撃発生が微妙に遅い上に、スーパーアーマーの発生も相応に遅い+持続も短い為、カウンター目的で使うには一点読みの必要がある。 補正とダウン値が軽く、OHで当てても特格キャンセルができるためリターンは十分。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継パーツとしても使える。 緑ロックで振った場合、進行方向を向いたまま後方に突き出す。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 弱スタン 【BD格闘】ボディブロー 殴り抜け [発生 17F] ボディブローを繰り出し、命中すると殴り抜ける1入力2段格闘。 伸びと突進速度が優秀。 しかし腕をほとんど伸ばさない動作から判定がやたら小さく、逃げる相手を追っても空振りしやすい。 殴り抜けまで出て1段格闘水準の補正・ダウン値設定。 生当てには少々向かないが、メインからの追撃択として見ればやや離れた間合いでも刺していけるのは悪くないポジション。 手早く終わって打ち上げるため離脱も追撃も判断しやすい。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 殴り抜けからの最速キャンセル特格は空振りするため要ディレイ。殴り抜けから斜めに掴みに行くため動きは大きく、案外カットされにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ 殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー [発生 20F] 「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」 元祖シャイニングフィンガー。頭部掴みは最後の対マスター戦の再現。 動作中はフェイスカバーが開いてバトルモードになる。 他フィンガー系と同様に掴んだ後に格闘ボタン連打で追加ダメージ。 フィンガー系の元祖ながらスーパーアーマーも射撃バリアも射撃からのキャンセルも無い。 さらに出し切り通常ダウンなのでOHだと反撃される可能性もあるなど、融通が効かない所が多い。 しかし、マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度が良好。 ブースト効率も悪くないので移動手段として使える…というより専ら拘束か移動用である。 ただし生当て性能としては上下誘導が良いため、上空に逃げる相手、N特射の追撃、遠めの間合いでメインを刺した際の追撃などにも使い易い。 コンボパーツとしても優秀で、拘束力はなかなかのもので、締めで出せば火力も出る。 原作通り持ち上げ派生は無いため、爆発前の連続掴みは壁際か要高度。 動作中に覚醒した場合でもフィンガーの動作はそのままで、覚醒補正は乗るが照射は撃たない。 その代わり最終段の爆発が発生しても格闘扱いのままなので、前ステから格闘が入る。 他の機体のフィンガーと比べると相変わらずダメージ不足感があるものの、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀。 カット耐性を考えると生当てはリスキーながら、ダメージ効率はそれなりで何より単純に当てにいきやすい。時には突っ張ってみよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 40~82(80%) 8(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 112~154(60%) 90(-20%) 3.1 3.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格出し切り前キャンセルは特格握りと記載。原則追加入力最大の値を記載。 N格後派生出し切り直前キャンセルは後(3)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ。メインの弾管理に注意 メイン≫メイン≫サブ5発 124 主力。メインを節約しつつ強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 153 近距離なら。威力を上げつつ打ち上げる メイン≫NNNNN 206 3段目から横派生で214、後派生で235、後(3)→特格で237 メイン≫横NNN 192 2段目から前派生で178、後派生で185 メイン≫BD格1Hit 横NN 180 高く打ち上げる。2段目から前派生で184だが浮きは劣る メイン≫BD格→特格 199 〆が特格握り 特格で207 N特射≫(爆発前)メイン≫(爆発後)メイン 176 師匠始動で中距離からダウンを取れる N特射(爆発後)≫NNNNN 220 2段目から横派生で223、後派生で244、後(3)→特格で2463段目から横派生で221、後派生で255、後(3)→特格で257 N特射(爆発後)≫前NN 211 コマンドの関係で出しにくい。〆が前派生で212、後派生で216 N特射(爆発後)≫横NNN 212 2段目から前派生で203、後派生で207 N特射(爆発後)≫特格 201 〆が特格握り 特格で213 N特射(爆発後)≫特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 267 タイマン状況で火力が欲しいときに N格始動 NNN NNNNN 241 出しきれるが↓のほうが高威力 NNNN NNNN 246 出しきれない。〆が前派生で248、後派生で288、後(3)→特格で290 NNNN 前N後 248 落下コンボ。余裕があれば NNNN 横NNN 245 やや長いが後半はよく動いて距離も離せる NNNNN 前 245 繋ぎは最速前ステ。できれば他の択に頼りたい NNNNN 後→特格 269 繋ぎは最速前ステ。後格時点で248スタン NNNNN 特格 259 繋ぎは最速前ステ N前 N前 208 NN前 N前だと226 NN前 前後 232 落下コンボ N横N N横NN 242 〆が特格で252 N後 N後 266 ここまでやるなら↓で NN後 N後 286 2連百裂。〆が後(3)→特格で288 NNN後(3)→NNN後 302 高威力だが足を止める時間が長い。〆が後(3)→特格で304 NNN後(3)→特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 324 3連フィンガー拘束コンボ。デスコン候補だがカット耐性はお察し少し高度があれば安定。2回目の特格握りを省くと314 NNN後→特格 270 ノーブーストで高火力。〆が特格握り 特格で280 前格始動 前NN N後 276 〆が後(3)→特格で278 前NN 前後 245 飯綱落下〆コンボ。繋ぎは右ステのほうが安定。横だと237 前NN→特格 248 横格始動 横 横 横 144 初段ループ。横は初段威力が低いので前派生や他の初段を使った方が良い。 横 横NNN 201 始動が横Nだと214、横NNだと228 横前 横前 199 横NN 横前 214 横NN NNNNN 237 N3段目から前派生で231、後派生で271、後(3)→特格で273 横NN 特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 292 横NNの蹴り上げからはバクステが安定。タイマンで火力が欲しいときに 横NNN 後 228 非強制ダウン。繋ぎは前ステ 横N前 前前 223 打ち上げコンボ。〆が後派生で227 横N後1Hit 特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 271 後派生で握り直しの高度を稼ぐネタコン。効率は良くない 後格始動 後 NNNNN 特格 267 〆が特格握り 特格で277 後 NN後(3) N後 297 〆が後(3)→特格で299 後 NNN後→特格 294 〆が特格握り 特格で304 後 前N後 229 飯綱落としで落下 後 後 N後→特格 287 後 後は二重スタンだが前ステで拾える。〆が特格握り 特格で297。二重スタンの吹き飛びで地上始動でも特格握り>特格の高度が足りるようになる 後 後 NN後 277 ↑の妥協版 後→特格 特格 248 BD格始動 BD格 NNNNN 241 3段目から前派生で230、後派生で270 BD格 NN後→特格 276 〆が特格握り 特格で286 BD格 前NN→特格 254 〆が特格握り 特格で263 BD格→特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 289 BDで高度を稼いでからの3連フィンガー拘束コンボ。カット耐性はお察し 特格始動 特格 N後 267 繋ぎは最速前ステ。〆が後(3)→特格で269 特格 特格 238 繋ぎは最速前ステ 戦術 前述の通り強化時に全てを掛ける機体ではあるが、かといって単調な立ち回りでどうにかなる機体では全く無い。 通常時はとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。 爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。 ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。 本作では諸々の性能向上により最低限の射撃戦はできるため、 射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。 中距離の着地や硬直をビームで取れるのは実はMFではこの機体ぐらい(シュピーゲルのアシスト等はあるが)。 他MFにはできない地走万能機として立ち回れるのは本機のささやかな強み。 最悪近づいてしまえば迎撃されてもゲージは溜まるので、ガンガン行った方が有利な場面も多い。 基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。 格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。 ゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。 劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。 通常時の負担は基本的にスーパーモードで全て取り返せる。 そのため常時プレッシャーをかけていくのではなく、相手の思考からこちらが抜け落ちたと思った瞬間に換装して一瞬の隙を取るのも重要である。 ゲージが溜まるまでは主張して相方への負担を考えたい本機だが、いざ溜まった状態ではかなり相方を犠牲にした攻め方をしても良い。 スーパーモードの一撃目は色々犠牲にしてでも確実にねじ込みたいが、それ以外はある程度強気な肉薄戦で戦う事がリターンに繋がるのが本機である。 僚機考察 爆弾ないしは両前衛がしたいが、両前衛ではあるもののあくまでもシャイニングが後ろにいるのが理想。 なのでダブロを取りながら圧倒出来る機体か、常にどちらにもプレッシャーを与えられる射撃や差し込みの強い機体が良い。 そもそもスーパーモードには単機でダブロを捌きながら何度も格闘を決めるなどという事はよほど実力差がついていなければ不可能で、あくまでも差し込みと瞬発力特化なので、 MFだから前衛で格闘戦を挑むというセオリーはこの機体には当てはまらないという事を僚機ともに覚えておこう。 3000 理想ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。 ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。 全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちも出来なくはないがそれはあくまでも緊急手段、基本シャイニングに前衛を張る能力は持ち合わせていない。 最初からシャイニングを前に出したり連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。 νガンダム 自衛力が高く、シャイニングが2落ちしても比較的痛くない相方。 ただシャイニングを囮にして、ミスを補えるほどの性能はないうえにそれはあくまでも最後の手段なのでニューが前衛は絶対事項。 FFバリアなどで一時的に視線を奪える時に横から一気に行くのを着地点として、基本は師匠射出で動かしたり、バルカンでストレスを与えた先を取ってもらって地盤を整えよう。 サザビー こちらは30屈指の回避性能によりダブロにも強く、シャイニングの放置対策となる。 だがサザビー単体の火力は30の中でも特に貧弱なため、シャイニングが攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまうの弱点をシャイニングが補えるが、 時限強化やバリアを持たないためスーパーモードや覚醒の時に基本火力の低めなサザビーに攻撃をされて寝ておくとされる点は痛い所。 リボーンズガンダム 自衛力が非常に高く、中遠距離問わず絶対の力を示し続けられ安心できる相方。 シャイニング側が崩され続けるとリボーンズの立ち回りの足を引っ張るだけなので、無理しすぎないよう立ち回りたい。 こちらが先落ちになった場合でもリボーンズがロックを受けて捌く方が安定するので、先落ちだからと無理に突っ込まないようにしよう。 ガンダムサバーニャ かつてはシャイニングが爆弾戦法を取る時の理想の相方であった。 ただし肝心要のシルビにメスが入ったため、安定感は消えた。 νと比べると自衛力は大きく劣るものの、バリアをつけたシャイニングの荒しは相手にとって脅威であることには変わりないが、 見られながらの突撃が他の組み合わせより多くなるので、BZ等のバリアを突破して拒否が出来る武装にはより一層の注意が必要。 ガンダムAGE-FX 生存力にかけてはピカイチなのでシャイニング2落ちが狙いやすい。 しかしノーマル時は放置耐性に欠ける部分があり、ダブロに弱いシャイニングとしては辛い面もあるので。序盤は付かず離れずじっくり戦うのが良い。 バーストモードになれば強力な突進力を獲得し、放置もされにくくなるので視線がそちらに行った隙にスーパーモードで反撃のチャンス。 爆弾する場合でもそれ固執して終始ノーマルで逃げていると戦果を上げにくいうえに、ノーマルの時にスーパーモードを使って対処しに来る敵をFX側が対処できないという事が起こりやすいので、 連携の取れた固定相方とそれ以外で強さが大きく変わる。 ガンダム・バエル かなり敵の機体に左右されるコンビ。お互い支援には一切期待できないと考えた方がいいだろう。 スーパーモードに入りさえすれば、ロックが外れた敵にお互い高速で闇討ちを決められるが、いかんせん通常時が非常に苦しい。 こちらの機動力ではバエルのスピードに合わせることは難しく、無理に付いていけば被弾してしまう。 連れ去りコンに合わせて百裂拳、シャイニングフィンガーなどを入れられればかなりおいしいが、そんな余裕がないことが多い。 バエルの対処を安定してできるか、牽制能力の高い機体が敵であれば非常に立ち回りが厳しくなるが、 そうでない相手だと一変してバエルの行動の拒否をしに行こうものならシャイニングを放置しないといけないとなり、 逆に二人がシャイニングを狩りに来ようとしてもバエルを無視という最悪の手を打つことになる。 ガンダム・バルバトスルプスレクス エクバ2からやってきた新進気鋭の若手、圧倒的な前線維持能力と生存力があり好相性。 考え方としてはサザビーと近く、あちらほど強力な射撃が送れるわけではないが、代わりに中距離以近での制圧力や移動力で上回る。 特にスーパーモードとの噛み合いが良く、レクスの移動力をもってすれば離れていても即座に合流出来るうえに、 相手は常にレクスの尻尾や接近メイス等に気を配らないといけないので闇討ちをの機会を作りやすい。 2500 悪くない。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 ただシャイニングの負担を背負えるだけの機体がいるかと言われれば微妙ではある。 早めの全覚と粘りがあれば、もう一回半覚で光ることも不可能ではない。 キュベレイ 高いと支援力と長射程を誇る機体。 開幕はファンネルを活かしたじりじり戦で良いが、スーパーモード前後で割り切って格闘距離で戦ってもらいたい。 キュベレイの格闘は強い。ここで両前衛がハマれば勝機はある。 シャイニングガンダム 禁断の超火力コンビ。成功すればプレイヤー的には気持ちよくなれそうだが、現実は甘くない。 ノーマルモードを抱える2機で戦えるかと言われれば、言わずもがな。 特筆すべきは言うまでもないかもしれないが、スーパーモード時の爆発力が二つ分存在するということ。 ワンチャン掴んだだけで試合をひっくり返すことが容易。相手としては恐るるに足りないとわかっていても、身構えずにはいられないだろう。 覚醒は先の通り無理はせず、全覚の時間を活かした攻め継などで堅実かつ一気に落としていきたい。 また、先述の両機同時覚醒だが、F覚シャイニング×2の火力からくるプレッシャーは相当なもの。というかよほどの腕がないと例え1機だけ覚醒しても通せないので、はなから覚醒を合わせることを互いに意識した方が楽かもしれない。後落ち側が地獄を見ることになることは確定するが……。 というよりもそもそも向かい合って一人でシャイニングを対処することはほとんどの機体が容易なので、 1対1を2ケ所でされるだけで圧倒的に不利な状況となってしまう。 トールギスII 射撃、格闘どちらもそつなくこなせる万能機で、両前衛の補佐役に打って付け。 シャイニングに追従して支援したり、疑似タイで敵を抑えたりと手広く仕事ができる。 SBでギス側から崩しの機会も得られるので、スーパーモードが無駄になることも防げる。 格闘機コンビのような破壊力はないが、それらにはない対応力を持たせられる。 ダークハウンド 自衛力の高さが売りの万能機。 その性能から0落ちを目指すことは難しくないが、それなら初めから3000を使った方がいいという点は否めない。 ダークハウンドの対応できる幅が広いので、極端に困ることは無いが、射撃火力に難があるためシャイニングがしっかりダメージを取っていかないとダメージ負け必至である。 さらには自衛力が強みではあるがこちらのスーパーモードや覚醒の為に無理に前に出て視線取りをしてもらっては。被弾して長所の自衛力を弱めかねないので、 どちらの強みもあまり活かし辛い点に注意。 ガンダム・バルバトスルプス 火力だけに物を言わす博打コンビ。ロマン性が強すぎるものの、前衛後衛と分かれやすいのでなくはない。 どちらかが事故ることはもはや避けられないので、それを見越した立ち回りが求められる。 ルプスが事故ったらルプスのCSに頼った戦い方、シャイニングが事故ったらスーパーモード重視の戦い方と、上手くシフトしよう。 グシオンリベイクフルシティ 自衛力と疑似タイの強さに定評のある機体。 グシオン側は極端に下がると長所が生かせないので両前衛の形が安定するだろう。 特格による拘束コンも持ち合わせるので、シャイニングが攻め継を狙っているときには離さねぇぞとばかりに食らいついてやろう。 覚醒中に高速で駆け回っているシャイニングに特射が引っ掛かりやすいので注意。 アストレイレッドフレーム改 禁断の超火力コンビその2。タイマン力が求められるが一度ハマれば双方やりたい放題。 シャイニングよりは現実味があるコンビだが、両者が崩れると一気に潰される末路がお待ちかねである。 レッドフレーム改は射撃始動が多く、比較的リスクの低めな闇討ちが可能なため、囮になるならシャイニングのほうがマシか。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 禁断の超火力コンビその3。 こちらの場合は基本的にはレッドフレームが前衛、カット狙いの相手を闇討ちという流れで試合を進めていくといい。 安定した火力を出せるレッドドラゴンにラインあげを任せていければ、ノーマルモードでもシャイニングは食いついていける。 アヴァランチエクシア 止まると死ぬ血眼なコンビ。 ノーマルのエクシアと比べて、シャイニングへのダブロを許さない疑似タイ力を持つ。 カット耐性が高いため、下手にカットしにいった相手をこちらが取るという立ち回りも出来る。 逆もまた然りであり、噛み合えば強いが何分どちらも環境的な相性の悪さが目立つ。 短所をゴリ押しでごまかすという、わかりやすい立ち回りを考えられる格闘機コンビの筆頭と言える。 2000 一番美味しくない組み合わせ。 前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えると1500の方がまだ美味しい。 一部1500以上に安定感が失われているので非推奨。 下手な回し方をしなければ一応全覚→半覚の流れは安定する。 基本的にシャイニングを片手間に対処して2000を2人で落としに来られると辛いので、 相方の自衛力と相手のシャイニングへの知識量を祈る事となる組み合わせ。 ガンダムエクシア 格闘寄り汎用機の中でも自衛、火力、援護と高いレベルでこなせる機体。 格闘機としては高水準の射撃武装を持ち、このコストの中ではトップクラスの回避能力を備えタイマンでも強い。 覚醒の爆発力は言わずもがな。トランザムエクシアと光ったシャイニングが同時に攻めてきたら相手からしたらたまったものではない。 しかし、他よりはまだ戦いが形になる程度の相性なので、基本は事故であることに変わりはない。 特にエクシアが失敗して先落ちした際、シャイニングのコスオバ被害が甚大になる。 ガンダムデュナメス 熟練者の対格闘機戦でのタイマン力の高ささえあれば頼れる相方。 シャイニングがロックを集めるのはしんどいが、そこをデュナメスが的確に撃ちぬいてくれればケルディムよりも頼りがいがある。 しかしデュナメスは片追いされるのが苦手なため、無視されやすいシャイニングではデュナメスの良さを活かせないだろう。 ガンダムバルバトス ある意味超火力コンビ。どちらもガンガンいける格闘機でないことを考えると相性には疑問が残る。 一方でバルバトスのカット力や射撃戦力にはある程度目を見張るものがあり、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るかもしれない。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。 尖った機体はとことん尖っているため、互いにうまくさせれば試合を一気に持って行ける。 リ・ガズィ 1500で機体をあげるとしたら真っ先に上がるが組み合わせとしては最悪のコンビになる。 まずもって最初のBWS射出まではシャイニングはノーマルモードなので存在をアピールし辛く、 一度射出されたら完全無視でシャイニングを押し込んできたら良いだけになってしまう。 共に長所を活かしきれないのでよほどの理由がない限り非推奨。 キュベレイMk-II(プルツー機) 1500筆頭候補。 緑ロックからでも手が出せて、豊富な落下ルートや回転の良い防壁アシストもあって自衛力や射撃能力も高く頼れる。 ダウンとり能力も向上しているのでスーパーモード時の援護力も期待できる。 2000や一部除く2500と組むくらいならこの機体の方が確実に安定する。 デュエルガンダム 同声優コンビ。相性はいい方。 こちらの火力とデュエルの安定性が噛み合っており、弾幕が張れていざというときの爆発力があるのも頼もしい。 どちらも放置が怖いので的確な位置取りは確実に行う必要がある。 ヒルドルブ 1500の射撃特化機体。 1500で唯一時限誘導切り持ちであり、自衛力と援護力に長ける機体。 近接での競り合いや逃げの能力も高めなのでこちらの差し込みがやり易くなる。 一部の機体には致命的に相性が悪い為、そういった相手の対処を任された時にシャイニングの腕が試される。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.4 コメント欄 シャイニングフィンガーを出してから覚醒しても零距離シャイニングフィンガーは出ないです -- 名無しさん (2020-08-27 00 14 54) クーロンクロス、F覚醒でダメージ増えるしFFバリアもファントムライトも無視してダメージ入るから完全に格闘属性だよ ポリノークサマーンやガンイージみたいな身代わりアシストは本体の鞭は素通しするけど格闘アシストは弾く仕様 -- 名無しさん (2022-03-05 23 40 33) 名前 コメント
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こちらはシャイニングガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはシャイニングガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△ 地走型BD ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 太めのビームを放つ サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 特殊射撃 スーパーモード - - モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 よろけ属性の炎を近距離に撒く 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連フック→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 217 地上横格闘 アッパー→アッパー→アッパー 横NN 195 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 211 空中横格闘 2連蹴り上げ→パンチ→百裂脚 横NN 197 後格闘 背面突き 後 100 スタン属性。スーパーアーマーあり BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り BD中前NN 126 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 太めのビームを放つ サブ射撃 シャイニングフィンガー【照射】 3 18~147 ダウン値が高めの照射ビーム 特殊射撃 シャイニングフィンガーソード - - ビームソードを抜刀/納刀する モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 よろけ属性の炎を近距離に撒く 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 横格闘 胴薙ぎ 横 163 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 ノーマルモード スーパーモード 解説 攻略 射撃武器(ノーマルモード)【メイン射撃】シャイニングショット 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン 【特殊射撃】スーパーモード 【アシスト】ドラゴンガンダム 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 射撃武器(スーパーモード)【メイン射撃】シャイニングショット 【サブ射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 格闘(ソード抜刀時)【通常格闘(ソード抜刀時)】 【前格闘(ソード抜刀時)】 【横格闘(ソード抜刀時)】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(ノーマルモード) 【メイン射撃】シャイニングショット [リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.1][補正率 99%] 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード 20秒/100カウント] 【アシスト】ドラゴンガンダム [リロードなし][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.1][補正率 99%] 格闘 【地上通常格闘】 2連フック→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit フック 25(94%) 25(-6%) 1.7(1.7) よろけ 2hit フック 48(88%) 25(-6%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 ボディ 88(78%) 45(-10%) 2.1(0.1) よろけ ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 2.2(0.1) よろけ ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 2.3(0.1) ダウン ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) 2.4(0.1) ダウン 【地上横格闘】 アッパー→アッパー→アッパーの3段格闘。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit アッパー 75(74%) 30(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 97(64%) 30(-10%) 2.25(0.25) よろけ ┗3段目 1hit アッパー 116(54%) 30(-10%) 2.5(0.25) ダウン 2~4hit 195(24%) 60(-10%)×3 3.25(0.25×3) ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳の4段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 百裂拳 211(40%) 15(-2%)×12 3.3(0.1×12) ダウン 【空中横格闘】 2連蹴り上げ→パンチ→百裂脚の3段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 パンチ 129(64%) 80(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗3段目 百裂脚 205(48%) 15(-2%)×8 3.8(0.1×8) ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り→蹴り→蹴りの3段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 蹴り 126(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0(1.0) 掴み ┗追加入力 追撃 82~130(80%) 20(-0%)×5 1.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0(1.0) ダウン 射撃武器(スーパーモード) 【メイン射撃】シャイニングショット [リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0,5×10)][補正率 60%(-4%×10)] 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード その場でビームソードを抜刀/納刀する。 格闘(ソード抜刀時) 【通常格闘(ソード抜刀時)】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 面 150(60%) 100(-20%) 2.5(0.8) よろけ ┗3段目 面 240(40%) 150(-20%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘(ソード抜刀時)】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5(0.8) よろけ ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5(1.0) ダウン 【横格闘(ソード抜刀時)】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 胴 163(80%) 18(-2%)×10 1.5(0.15×10) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはシャイニングガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
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シャイニングガンダム 機体名 シャイニングガンダム 全長 16.2m 主武装 日本刀型ビームソード×2 長短1本ずつ。 頭部バルカン砲 最弱武装であるが、一切の気を抜かずに『バァルカンッ!』と叫ぶのがドモン流。多分。 胸部マシンキャノン2門 マシンキャノンです。 シャイニングショット4門 アームプロテクターに仕込まれた小型のビーム砲。 シャイニングフィンガー 高出力エネルギーを集めたマニピュレーターで敵ユニットの頭部を掴み破壊する、シャイニングガンダムのメイン必殺技。 シャイニングフィンガーソード シャイニングフィンガーに用いられるエネルギーが増幅して刀の形となったもの。シャイニングガンダムの最強必殺技。スーパーモード時のみ使用可能。 特殊装備 スーパーモード 搭乗者の怒りが頂点に達したときに変形可能。機体能力が大幅に上昇、またシャイニングフィンガーソードが使用可能となるが、搭乗者への負担が大きくなる。また、搭乗者が明鏡止水の心を会得すると、機体が金色の輝きを放つ『真のスーパーモード』となる。その強さは通常のスーパーモードを更に凌駕し、機体を駆る上での肉体的疲労も大幅に少ない。 移動可能な地形 空:× 陸:○ 水:× 地:× 備考 主武装で最初に上げられた4つの武器の威力は、実はそれほど高くない。シャイニングガンダムを含めたMFの真髄は、『モビルトレースシステム』なる、パイロットの一挙一動を直接機体に伝えるという特殊な操縦方法から繰り出される格闘技にある。そのため、通常のパイロットよりも格闘技の強者を、親父にもぶたれたことのないアムロよりも師匠を乗せた方が何倍も何十倍も強いのである。
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「俺のこの手が光って唸る! お前を倒せと輝き叫ぶ!!」 型式番号:GF13-017NJ 頭頂高:16.2m 本体重量:6.8t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 所属:ネオジャパン 武装/技:頭部バルカン砲、胸部マシンキャノン、シャイニングフィンガー、シャイニングショット ビームソード(シャイニングフィンガーソード) (HGFC 1/144 シャイニングガンダム 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するモビルファイター。ストーリー前半の主役ロボである。 第13回ガンダムファイト用に開発されたネオジャパン代表のモビルファイターで、主人公のドモン・カッシュ(当該記事参照)が搭乗。 形式番号GF13-017NJ。「GF13」は第13回ガンダムファイト、「017NJ」は前回大会でのネオジャパンが17位だった事を意味する (第12回にはウルベ・イシカワがネオジャパン代表として参加したが、決勝戦で東方不敗マスター・アジアの乗ったクーロンガンダムに敗れている が前述のとおり、第12回ガンダムファイトでのネオジャパンは17位で終わったはずなので、 決勝トーナメント初戦でマスターと当たった事を「実質的な決勝戦だった」と言い張っているだけでは?と視聴者から疑われている)。 ドモンが繰り出す流派東方不敗の技の数々を如何なく再現する性能を備えており、 胸部のエネルギーマルチプライヤー発動に伴う、 アーティフィシャル・オーラ・ジェネレーター(人工気力発生装置)の駆動を制御する事により、気を練る機能も持っている。 搭乗者の感情の変化に応じて戦闘力や機体が変化する機構を備え、通常時のノーマルモード、戦闘時のバトルモード、 そして搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動するスーパーモードの3形態に変形する。 必殺技は光り輝く液体金属で覆われたエネルギーで掴んだ物体を粉砕する「シャイニングフィンガー」、 スーパーモード時にしか使えない、全エネルギーを送り込んだビームソードで斬り付ける「シャイニングフィンガー・ソード」など。 スーパーモード時は、頭部や肩などの一部装甲版が展開する事で冷却効果を得ているが、 機体のみならずファイター自身にも大きな負担を強いるものであるため、長時間の使用は不可能である。 また、「怒り」の感情が引き金となるので冷静さを欠き、真の強敵の前では全くの無力であった。 最終的には物語中盤のギアナ高地でにおいて、シュバルツ・ブルーダーの助けもあり、 ドモンは「明鏡止水」の境地に辿り着き、怒りに依らない「真のスーパーモード」を習得する。 そしてマスターガンダム、デビルガンダムを倒すが、 機体のエネルギーを使い果たしてしまい、東方不敗マスター・アジアの攻撃を受けて中破してしまう。 レイン・ミカムラの協力で後継機であるゴッドガンダムに機体のデータを転送した後、シャイニングガンダムは破棄された。 なお、ガンダムファイトの国際規約では、頭部を破壊されない限りは機体の交換は許可されているため、ドモンのケースは別に違反ではない (シャイニングガンダムは破壊されはしたが、頭部は残されていた)。 漫画『超級!機動武闘伝Gガンダム』では開発の経緯が、 ドモンの父ライゾウ・カッシュ博士が開発したゴッドガンダムを模してミカムラ博士が造ったデッドコピーという設定になっている。 だが、シャイニングが限界を迎えドモンにゴッドが送り届けられた際には、 ミカムラ博士はゴッドをコピーしきれなかった事が自分とシャイニングの限界だったと自嘲していたが、 当のシャイニングはゴッドを起動中の所を狙われたドモンを守るかのように、 エネルギー切れでパイロットもいない状態にもかかわらず起動してシャイニングフィンガーを放ち、 ドモンに感謝されつつ別れを告げられるという、ただのデッドコピーではない事を示すかのような最後の活躍を見せている。 また兄弟機として「ライジングガンダム」が存在するが、これはガンダムファイト用ではなく、 ウルベ・イシカワ少佐専用の対デビルガンダム用兵器として開発されたものである。 ガンダムファイト公式戦用の機体としては承認されておらず、 型式番号は非GF参加のネオジャパン軍配備の機体として「JMF-1336R」が与えられている。 名目上はゴッドガンダムのサポート用とされていたようである。 本来はシャイニングガンダムの開発過程で生まれた武装強化案を下地に、同機の予備フレームと外装を流用し、単一の機体として再設計された。 そのためほとんどの部品がシャイニングガンダムと共用である。 パーツ状態でガンダムファイト第13回大会の決勝戦が行われていたネオホンコンに持ち込まれ、ミカムラ博士とアキノ曹長の手によって組み上げられた。 当初のパイロットであるウルベが搭乗する事は無く、シュバルツの口からデビルガンダム事件の真相を知らされたレインに強奪され出撃する。 その後、ランタオ島~ネオホンコン首相官邸前でDG細胞に侵されたアレンビーの乗るウォルターガンダムと対戦し、これを撃破している。 (以上、Wikipediaより抜粋、改稿) 劇中では二回だけ、ドモンの不在時にパートナーのレイン・ミカムラが操縦した事がある。 レイン用のファイティングスーツは黒とピンクの二色で、ハイレグかつ胸元が大きく開いているように思わせるデザインになっている。 真っ黒に日の丸だけなドモン用とはまるで異なるデザインだが、シャイニングガンダムにはレイン用のスーツが用意されていたという事なのだろか? なおレインの本業は医者であり、普段は医療や機体整備などを担当しているのだが、 スパイ活動をしたり、コア・ランダーから凍りついた湖面へ飛び降りたり、 人質になった際に相手のガンダムのコクピットに侵入したり、 ドモンと痴話喧嘩を起こしてネオドイツに寝返った時にあの覆面をしていたりと、かなりアクティブな女性である。 しかしファイターではないので、コクピットでファイティングスーツを纏う際にはその圧力で「き…きつい」という声を思わず漏らしている。 ちなみに子供がスーツが纏おうとすると、その行程だけで全身の骨が折れかねないほどの圧力がかかる(27話)のだとか。 まぁ専用デザインが用意されているぐらいだし、ドモン用よりは圧力が弱く設定されているのかもしれないが。 更に終盤ではシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムに搭乗し、 シャッフル同盟が2対1で相撃ちだったデビルガンダム四天王の内の一体にタイマンで完勝するという快挙を成し遂げている。 おまけに『GUNDAM EVOLVE 3』では明鏡止水の境地を使っていないとはいえ、ゴッドフィンガーを破ってドモンに勝った。…ギャグ補正アリな痴話喧嘩だけど。 Gガンダムキャラの多くがその奇行超人技によるインパクトが大きいため隠れがちだが充分に常人離れしたヒロインと言えよう。 更には前述の通り医者やメカニックとしても超一流(そしてスタイルも抜群)と言う、少々嫉妬深い事を除けば正にパーフェクトヒロインである。 + 意外と知られてないのだが… 実はドモンとレインが二人でシャイニングフィンガーを放った事がある。 「もしかして石破ラブラブ天驚拳の件とごっちゃになっているのでは?」と思うかもしれないが、これは本当の話である。 こうも知名度が低いのはマスターガンダム初登場の回で使ったため、 その少し後の回の師匠のインパクトに負けてしまった可能性が考えられる。 最終回のアレの元と思われる技。後、師匠自演乙っス + 『スパロボ』シリーズでは… 『スパロボ』シリーズでは『第2次G』より参戦。 射撃が弱く、回避も耐久も平均的だが、必殺技が強力である事が多い。 割と原作で空中に浮いていたのに、初期の作品では空の相手に格闘技が使えない事もあった。 原作通り途中で破棄される事が多く、原作終了後設定では影も形も出てこないなど、出演にはあまり恵まれていないが 登場さえすれば原作イベントの「レイン搭乗」、「怒りのスーパーモード発動からのシャイニングフィンガーソード」、 「真のスーパーモード」、「別れ」と、専用イベントはかなり豊富に用意される傾向がある。 なお、『IMPACT』ではゴッド登場後も健在でドモンが乗り換え可能、後半に加入するレイン唯一の搭乗機となり、 他の作品ではライジングガンダムが担当の「石破ラブラブ天驚拳」のレイン役となる。 + 『Gジェネ』シリーズでは… 『Gジェネレーション』シリーズではぶっちゃけた所、ゴッドガンダムよりも使いやすい前半機という扱い。 機体性能や最大瞬間火力はゴッドガンダムに及ばないものの、汎用性に関しては射程4のシャイニングショットのお陰で、 射撃武器があまりに貧弱(マシンキャノン。射程3)なゴッドガンダムより一枚上手。 おまけにゴッドには無いシールドまで備えた作品がある。 Gガン全盛時代(全体的に機体のエネルギー消費が激しいゲームなのにGガンだけエネルギー無限)の『ZERO』では、 アナザーガンダムは前半の機体しか出ていなかったのでゴッドガンダムがおらず、 他のシャッフル同盟の機体と共に、暴れに暴れに暴れに……(無限に)暴れまくった。 まあ、これは全盛期と言うより例外事項である。 その逆行で、次の『F』ではエネルギー消費・MP消費ともに他シリーズより大きくなった上に、 必殺技のダメージ計算式自体が変更されて、一見前作と同じ攻撃力の数字なのにダメージは大幅に下がっているという懲罰的措置を受けた。 中でもシャイニングフィンガーソードを回避されただけで、 超強気(なんでもクリティカルヒットの絶好調)から一気に混乱(テンションが下がりすぎて攻撃不可能)まで転落する姿を見れるのはこの機体だけである。 『WORLD』では、ゴッドガンダムにテコ入れが入って射程4まで届く武器が追加されたが、 それでも扱い易さの点ではシャイニングに分があると言える。 ただし、『オーバーワールド』ではシャイニングショットが射程3までとなり、 射程4に届くのが必殺技で消費の激しいシャイニングフィンガーソードと汎用性が悪くなり、 ゴッドガンダムの射程3までの武器が強化されたのでようやく下位互換になった感がある。 結局一番汎用性高いのは師匠だけどな! 尤も、飛行能力が無いため、山地や市街地などの障害物が多いステージでは中々敵に近付けず、折角のシャイニングショットも活かせないという場面も多い。 ゴッドにしろシャイングにしろ、接近戦でこそ真価を発揮する機体なので、ゴッドもまるっきり劣っているとは言い難いだろう。 …まぁ、それに中距離戦でも高火力を誇るマスターガンダムを入れると完全下位互換になってしまうんだけどな ゴッド同様、シャイニングフィンガーで色んなキャラが叫ぶ。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 『ガンダムVS.』シリーズでは『NEXT』から解禁機体として登場。コストは2000。 当たり前だが、ゴッドガンダム同様MFらしい格闘機である。 ゴッドと比べると、メイン射撃が足は止まるが使いやすい飛び道具のシャイニングショットに変更され、 コストも下がった事でMF系機体の中でも扱いやすいマイルドな機体に仕上がっている。 格闘はそのほとんどがゴッドからのモーション流用だが、火力とダウン値が変更。 全体的に火力が落ち、ダウン値が上昇した事でダメージは伸ばしにくい。 アシストはドラゴンガンダム。短射程だが判定が広い火炎放射(ドラゴンファイヤー)で援護してくれる。 弾数は少ないが起き攻め、近距離での攻め手などに利用でき、総じて優秀である。 ゴッドとの大きな差別化点として、時間経過で発動可能となるスーパーモード、 及びスーパーモード時に使用できるシャイニングフィンガーソード(以下SFS)が搭載されている。 スーパーモード時はサブ射撃がビームを照射するシャイニングフィンガーに変化、 そして特射でSFSを抜刀、専用の格闘が使用可能になる。 SFSを使った格闘はかなりのリーチと火力を備えており、ワンコンボでかなりのダメージを狙える他、 反則的なリーチの横格はコンボには繋げられないが、近距離では無類の強さを発揮する。 体力減少をトリガーに発動する明鏡止水はスーパーモード時限定。 「通常時はMFらしく格闘を狙って立ち回り、スーパーモード時にSFSを狙う」というシンプルなコンセプトから、 前述したようにMFの中でも扱いやすいが、「通常時の火力が低くダメージレースで不利」、 「シャイニングショットは優秀だが弾数1で連射できない」など、無視できない欠点も多い。 SFSは強力だが抜刀を必要とする分相手からも狙っている事が読まれやすく、 SFSに対策を講じられると強みを封じられてしまい、ダメージレースで負けてそのままジリジリ敗北へ…という嫌な展開にもなりがち。 ある程度レベルの高い対戦で勝つにはMF系機体に対する理解と相方とのチームワークが重要になってくる。 ちなみにゴッドガンダム同様ドモンが叫ぶ。叫びまくる。かぁくごおおおぉぉぉおおお! 『EXTREME VS.』では一旦姿を消すが、『マキシブースト』では稼働前からキービジュアルに登場し、2014年12月に参戦。 NEXT時代から500コストが上昇し、2500コストの格闘機として復活参戦を果たした。 基本的にはNEXT時代と同じ、通常時とスーパーモードを行き来する換装持ちの格闘機。 通常時は2500としては力不足でお世辞にも強力とは言えないが、自然増加に加えて被・与ダメージで上昇するゲージを満タンにするか、 エクストリームバースト(覚醒)の発動によってスーパーモードに換装する事が可能になる。 本作からは追加武装として、二種の攻撃を使い分けられるクーロンガンダム呼び出しが追加。 誘導の強い超級覇王電影弾か、クーロンクロスによる薙ぎ払いのどちらかで援護してくれる。 『NEXT』と違い、スーパーモードになると自動的にシャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀。 抜刀時には前期オープニングの再現で、刀身に書かれた「G.GUNDAM」の銘が浮かび上がる。 『NEXT』と同じくSFSはその巨大な刀身による広い判定と高火力を誇り、前作同様いかにこれを当てられるかがシャイニングのキモ。 特に火力はゲーム中トップクラスで、簡単なコンボでも大ダメージを狙う事ができ、 覚醒やドライブを絡めると基礎コンで350以上のダメージを持っていけるという頭のおかしい火力を発揮する (全機体共通のダメージ補正により、ダメージが350を超えると大きな減算が掛かる)。 覚醒技は「シャイニングフィンガーソード【最大出力】」。エピオンの覚醒技のようにSFSを斬り下ろす一段技。 性能もほぼエピオンのそれと同様で、コンボの〆に使用するのが一般的。 要は他の強化換装機体と同じく「通常時は我慢して、換装してダメージを取っていく」タイプの機体なのだが、 本作では『NEXT』に輪をかけてピーキーな仕様になっており、特に通常時は2000格闘機と同レベルの低性能というのが足を引っ張る。 具体的に言えば足回りは2000コストMFのドラゴンガンダム、ノーベルガンダムに劣り、 格闘も当てた後の選択肢は豊富だが初段性能は2000並で格闘で押していけるとも言い難く、 加えて射撃が「足が止まる割にそこまで強くない+ブーストも使い、格闘の布石にも使いにくいシャイニングショット」、 「凡庸なバルカン」「誘導は強いが見られているとステップ一発で即無力化するクーロンガンダム(超級覇王電影弾)」と、 決して強いとは言えないラインナップのため、極めて放置されやすいのが辛い所。 機体の強みは強力なスーパーモードに集約されており、一度換装さえしてしまえば2500相応の性能を発揮できるのだが、 そのスーパーモードはゲージ増加効率が凄まじく悪い上に持続は16秒と短く、一度の出撃では覚醒も含めて2度の発動が限界。 なのでスーパーモード中に被弾しようものなら貴重なチャンスタイムを失い、一気に勝利が遠ざかる。 頼みのSFSも、刀身の巨大さから一見強そうに見えるものの「相手を刀身の中央に捉えてから剣を振り始める」ため、 発生が遅く、決して正面から当てられる性能とは言えないと難のある性能。 特に、多くの機体で主軸となる横格闘がスーパーモード中は逆に弱体化してしまうというのが痛い。 初段が「突き」の前格闘だけは例外で、入力した瞬間から前にSFSを構えているため発生が速く、前方へのリーチも長いので負けにくいのだが、 前格は前格でヒット時の補正が重く、ダメージを伸ばしにくいのでこればかりに頼る訳にはいかない。 このように『NEXT』時代からさらにピーキーな調整がされており、相方に掛かる負荷も大きく、 「SFSを叩き込んでワンチャンから流れを持っていくか、ワンチャンを逃してグダグダのまま負けるか」という、 よくも悪くも極端な試合展開になりやすく、安定して勝てるとは言い難い機体になっている (余談だが、その極端な試合展開は「クソゲー」と皮肉られる事も多い)。 しかし、他の格闘機とは一線を画す瞬間火力とその火力が生む逆転劇に魅せられるプレイヤーもまた多く、 カジュアルな対戦の場では一定数の使用者を見る事ができる。 続く『マキシブーストON』でも機体特性は変わらず。 シリーズを経るごとに強化は受けているものの、上記の弱点が大きすぎるためキャラランクは相変わらず下位クラス。 とはいえ、この手のバ火力キャラは調整をしくじると一気に環境を破壊しかねない危険性を秘めているため、 むやみに上方修正をする訳にはいかないという事情も察せられるので、難しい所である。 新規基板に移行した『EXVS.2』においては、 稼働開始時にサブのバルカンが大よろけに強化、シャイニングフィンガーの出がかりにスーパーアーマー付与と、 痒い所に少し手が届いた上方修正をもらったものの、クーロンガンダムの誘導低下がその利点を打ち消しており、 シャイニングは強誘導の武装を抑えられながら全体は実弾の強誘導化、F覚醒の機動力が下方修正されるなど、 ことごとくシャイニングの苦手とするものが強化・重要だったものが下方修正するという強烈な逆風が吹き、 最下層は逃れたものの底に半身浸かった状況となった。 その凍えるような冬の時代の中、2019年7月末に大幅な上方修正を受ける。 クーロンガンダムの弾速と誘導が射出までキャンセルしなかった場合に限り大幅強化、リロード-3秒、 メイン射撃の発生強化・シャイニングフィンガーにスーパーモードのゲージ上昇効果付与、 スーパーモード時の格闘派生ルートの追加・覚醒技の威力大幅上昇…と、 強化項目だけど見ると火力・射撃が強化されそれなりの地位に上れるかと思われた。 …が、いざ修正が入ってみれば、シャイニングが欲しかった足回りや格闘の伸びと判定、スーパーモード時の劣悪なダウン値などは強化されておらず、 ゲージ回収効果の追加されたシャイニングフィンガーも始動を当てに行く事自体がきつい上、足が長く止まった後の最終段にしかその効果が無く、 増えたスーパーモードの派生もそれに入った耐久で足を止めて悠長に殴っていられないなど、ことごとく環境に噛み合っていなかった。 覚醒技の火力向上もコストオーバーを落とす際には以前の火力で確殺できており、 新品の相手に一度噛み付いて起き攻めで落とし切れる範囲が720までから防御補正の無い機体に広がっただけであり、 半身が最下層に浸かった状態から少し抜け出せた程度に留まる事となった。 尤もこの機体が強くなると客足が確実に遠のくため、使い手や他プレイヤーからは安堵された + 『ガンダムトライエイジ』では… トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ジオンの興亡 1弾」より参戦。 『00』『AGE』『SEED』に続いて4作品目となる「U.C.外作品からの参戦」となっている。ちなみに、マスターガンダムも同時参戦。 当然の如くパーフェクトレアの一枚として君臨し、本弾から追加されたドラマティックU.C.ミッションの隠しボスとしても登場している。 性能はHPとスピードは平均的だがアタックが桁違いに高い超攻撃型の機体になっている。 アビリティ「武闘」を初実装した機体であり、発動すると攻撃を完全防御した上で防御効果無視の反撃を与えられる。 また、地上適性が最高ランクの★なので、地上戦なら色々恩恵を得られるのも嬉しい所。それでいて宇宙○なので、地上専用機と比べ扱いやすいのもグー。 必殺技は「必殺!シャイニングフィンガー!!」。 変身演出込みなので、パイロットが誰であっても明鏡止水の境地に達し真のスーパーモードになる。 敵のシャイニングにドモンが搭乗している場合のみ、この必殺技の使用時に特殊カットインが入る。 っていうか何でプレイヤー仕様だと見れないんですかバンダイさん 下位カードの必殺技は「シャイニングフィンガー」。ハッキリ言ってややこしい。 下位技は通常攻撃の使い回しが多い中での専用モーション持ちである。 素の状態でシャイニングフィンガーを放つのは何気に珍しい。 通常技も凝っており、アタッカー・ディフェンダーだと構えてからの突撃しパンチ2連発→前期OP再現でビームサーベルを抜きジャンプ斬り、と、 下手したらそこら辺の量産機の演出必殺技より派手に動く。 一方、射撃攻撃をしなければならないガンナータイプでは、シャイニングショットではなくなんとバアァァルカン!!を撃つのみ。 絆カウンターを発動した場合、アタッカー・ディフェンダーでも射撃をするので否応なく地味さを味わう事になる。せめてショットと併用していれば…。 「ジオンの興亡 4弾」で新アビリティ「変身」を引っさげて再びパーフェクトレアに君臨した。 この弾ではスピードが遅い代わりにHPとアタックが高めになっている。 「変身」は必殺技使用時に発動、追加入力に成功すればスーパーモードに変身し、シャイニング・フィンガー・ソードで攻撃できる。 難易度は高い(特にパネルが汚れていると失敗しやすい)が、攻撃力が上がる上に防御行動をほぼ許さないため凄まじい火力を誇る。 弾が進んだ現在でも変身持ち機体は少ないため、変身で敵ボス機を潰す際に使われる事が多い。 Gガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」では「デビルガンダムファイト!キャンペーン!」のキャンペーンカードが2枚排出。 アビリティは「変身」と「双撃」。「双撃」は通常攻撃後クリティカル確定の追撃を加える効果。 シャイニングの2回目の攻撃はスーパーモードに変身しての格闘ラッシュ。 23話でマスターガンダムをボコボコにした「肘打!裏拳!正拳!とぉりゃぁぁぁ」のシーンが元。 また、この弾以降特定条件下で必殺技を発動すると「燃え上がれ闘志」が流れるようになった。 「ビルドG 4弾」ではクロスIFカードの一枚として登場。 イラスト並びに裏面インタビューでΖガンダムとの高速パンチ対決が描かれている。 アタックがやや高めのバランス型で扱いやすい一枚。 アビリティはスピード差に関係無く問答無用で先攻を獲得する「先制」。 パイロットのドモンもZ1弾より参戦。マスターレアで登場。 Mレア版はアタック高めのアタックバースト。必殺技で攻撃するとクリティカルが確定するスキルを持つ。 シャイニングガンダムとの相性も抜群。その他、必殺技を連続で放てるアビリティ・高いスピード・低コストの必殺技を持つ機体とも相性が良い。 「ジオンの興亡 4弾」でレイン・ミカムラも参戦したが、シャイニングに乗せても専用機ボーナスは付かないので注意。 スピード上昇値が高いスピードバースト持ち、一度だけ受けるダメージを半減するパイロットスキルと、レアの割に能力は悪くないだけに実に惜しい。 結局、「ビルドMS 6弾」でも専用機パイロットにはなれなかった。 0弾で登場し2弾でGN-X(ジンクス)の専用機パイロットに昇格したソーマ・ピーリスという前例があるだけに、 残念に思ったプレイヤーも少なくないのではないのだろうか。 余談だが、「ビルドMS 2弾」のシャイニングガンダムの裏面インタビューでは、νガンダムとサザビーの決闘(殴りあい宇宙)がネタにされている。 + 本編退場後のシャイニングガンダム(?) コミックボンボンで連載されたフォトストーリー『機動武闘伝外伝』には、 ギアナ高地でデビルガンダム回収を試みたウルベ機動忍軍と交戦した「ゾンビシャイニング」なる機体が登場している。 腹にマスターの腕が刺さっていたり、どう見てもデビルガンダムから伸びた触手に操られるシャイニングガンダムだが、 第二部では「DG細胞がシャイニングガンダムをコピーした機体」と設定が変更され、デビルガンダムと切り離されて放置された結果自己進化し、 1/100シャイニングの胴体から1/144デビルの上半身が生えた「デビルシャイニング」となって本作のラスボスを務めた。 ちなみにこの作品では開発の経緯が、 「ゴッドガンダム開発が予選開幕に間に合わなかったために、次期量産機ニンジャーの試作機をガンダムファイト仕様に改造したもの」とされている。 また、シャイニングガンダムが見せた性能から他の試作機も改造され、ライジングガンダムや本作の主人公機となったとされている。 MUGENにおけるシャイニングガンダム にゃん☆鬼龍氏による、SFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドットを使用したものが存在。 現在は氏のサイトがトクトクのサーバー障害復帰後に消滅したため、hamer氏が許可を得た上で代理公開している。 イントロや超必殺技では原作アニメのシーンがカットインとしてそのまんま使用されているのでやや重いが、 演出のオンオフが選べるようになっているので「デモがうざい」という人にも安心の設計である。 原作格ゲーの出来がアレだったのに対し、『餓狼伝説SPECIAL』のように連続技を組むキャラクターになっている。 演出は派手だが攻撃力は抑え目。高威力のゲージ技が命。 ゲジマユではAIが無かったため、視聴者から「降りて戦え」や「修行しなおせ」などと言われてしまったが、 現在はJackPack氏がAIパッチを公開している。 出場大会 デミトリによる珍しい男女タッグでリーグ戦 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 僕の夢は魔物使いトーナメント 出演ストーリー Gガンダム cross in mugen ~ぼくらの非想天則~(ただし大幅な改変が施されている)
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GF13-017NJ シャイニングガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40200 660 M 13800 300 26 26 27 6 B - A - B スーパーモード 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 29 29 6 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 シャイニングフィンガー 4500 26 30 1〜2 必殺技 90 5 シャイニングソード 3900 16 0 2〜2 BEAM格闘 100 6 シャイニングショット 3500 16 0 3〜4 特殊射撃 85 7 スーパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 シャイニングフィンガー 5000 26 30 1〜2 必殺技 90 5 シャイニングソード 3900 16 0 2〜2 BEAM格闘 100 6 シャイニングフィンガーソード 7000 45 60 2〜4 必殺技 80 5 シャイニングショット 3500 16 0 3〜4 特殊射撃 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 スーパーモード搭載 スーパーモード搭載超強気になると発動 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ライジングガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 6 ゴッドガンダム 備考 シャイニングショットのお陰で4マスまで攻撃可能。基本性能では劣るがゴッドガンダムより使い易いかも。 余談ではあるがこの機体に他シリーズのキャラクターを乗せるとやたらセリフがある。 戦艦にリング・サイコミュβを積むと敵撃破時のMP上昇が60になり、シャイニングフィンガーソードを撃ってもスーパーモードが解除されなくなるのでオススメ。
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/l_ハ / ̄ ̄/ ___ / | /| /「| l ̄__ヽ\. \ }─f´ / / / l ! 「=====、\ \. l ̄ヽ_「i 7}レ' / / .|.l ____|___∨ハ \\/VL_/_, 介_. / / | 「┌┐┌┐ \ 「ヽ\l\ ヽ|_l r、_,ィェァ' |__/7/ / / | ーヘ└ヘ\ l__| 「 \\ハ {ヨ〕 LlノEl. }二/ / /_ ヽ \_\___\\} L_ト、Vハ |\‐┴'^V^\. / / / ̄二≧x \_\_rr_f^V__lL...∧Vハ ! ヽー〈 ̄ヽ(0)、/三ハ (__)ノ-─入. __(_ノヽ {__)-─<__ ∨∧!ー(0) 、 ヽ \_〉-「__7´{ ̄ ̄____ノ ,.ィ(___}\ヽノ∨__} ̄| V} ̄ V_∧ __r┴r‐‐一'} / / / ̄ヽ‐、 (__ノーく_ヽ_,}.|__|__,ノヽ |__/ヒLノ__〉__j ̄ ̄〕 | {⌒V__.|ーl-{ て_ノ二} 〈ト-'ー'ー'--ヘ | |l / Y´ ト┴‐<_|__/、 \_∨__(二) V´ ̄ ̄{⌒「\/ ノ二二ヽ | / /\}ト、 ‘ー' ヽ--一'ー'ヽ__j / / // レ-‐==f´\ |\〉 /_/i // / _l¬ |\__〉、ヽ l\ ∧l__/〈 / /l⌒ヘ | l |\l | |\ / / /|-{ l 入|、__|___ト、 \/ ,ィト、 \`i_/. ∨ \____.| ,レ' ヽ. \iヨ/ \ /l ∧\___|_/ \___\ノノ\ヽ|_-=Tヽ , │ rr く ∨[{ ] /レニニニヽ∨ /ヽノ i__ |/{\l )/`ー‐┘ i/ l `Y´ ./ x< ̄l\/ 人.\}ノ 入 ヽ.__/} / ,ィ´ l | j ハ / /`7 __| ヽ___/く、IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/シャイニングガンダム♂】 《スーパーモード》 [〉FP【450】以上である限り、『攻撃力』『機動』『回避率』が【覚醒/5】上昇する。【右腕/シャイニングガンダム♂】 《シャイニングフィンガー》 [格闘] [ホールド] [消費] 80 [成功] B+ [威力] B [〉最終命中率が【120】以上のとき、消費ENが【10%】増加し、1ターンの間、『延焼』状態にする。【左腕/シャイニングガンダム♂】 《シャイニングフィンガーソード》 [格闘] [ソード] [消費] 70 [成功] B+ [威力] C+ [〉与えるダメージが【FP/10%】上昇する。行動に成功したとき、FPが【1/2】になる。【脚部/シャイニングガンダム♂】 《シャイニングステップ》 [二脚] [〉充填したとき、1ターンの間、『FP増加量』が【75%】上昇する。Set Ability【シャイニングガンダム♂】*1 《明鏡止水Lv 1》 [〉HP【1/3】以下のとき、消費ENが【10%】軽減される。 [〉さらに、『行動成功率』『回避率』『防御率』が【覚醒/9】上昇する。【シャイニングガンダム♂】*2 《明鏡止水Lv 2》 [〉HP【1/3】以下のとき、消費ENが【10%】軽減される。 [〉さらに、『行動成功率』『回避率』『防御率』が【覚醒/6】上昇する。
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シャイニングガンダム 射撃 バルカン(マシンガンの性能に近い) サブ射 セキハテンキョウケン(小)波動拳のようなもので弾速は 遅いが誘導は高い、出した後隙無し、威力は120程度 N格 ワンツーキックのコンビネーション(超速い上に動きまくり) N格3発目からシャイニングフィンガー(SF)に繋げることが可能 横格 曲線を描きながら竜巻旋風脚3ヒット、当り強い上に出した後隙無し N格2発目からも繋げられる、SFに繋げることが可能 特格 シャイニングフィンガー、これを直で当てるとダメージ350 他から繋いでも300以上確定 SF中に特格+↓↑入力でヒートエンドに発展 隙は大きいが直で当てた場合ダメージが450になる チャージ セキハテンキョウケン(大) 当り判定のでかい、特大の弾を撃つ 至近距離だと盾以外回避不能、ダメージ180 覚醒 シャイニングガンダムからゴッドガンダムに変わる 機動力が2倍になり、よろけが無し、全ての行動を全ての行動で キャンセルが可能 特格が爆烈ゴッドフィンガーになりダメージ500前後 (ボタン連打によってダメージが50ほど変化)
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登録日:2012/07/17(火) 01 36 10 更新日:2024/02/02 Fri 04 24 27NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF ガンダム シャイニングガンダム シャイニングフィンガー ターンX疑惑 ドモンの嫁 ドモン・カッシュ ネオジャパン フィンガー系 フェイスオープン マキシブースト復活参戦 モビルファイター 三位一体 主人公に愛された主人公機 主人公機 侍がモチーフ つまり武者ガンダム 俺のこの手が光って唸る 前期主役機 怒りのスーパーモード 明鏡止水 機動武闘伝Gガンダム 歌舞伎 流派東方不敗 燃え上がれ闘志 忌まわしき宿命を超えて 爆流頑駄無 出ろぉぉぉぉっ!ガンッダァァァァム!! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するガンダムファイト用の人型機動兵器「モビルファイター(MF)」の一機。 本作前半の主役機を務める。 ○緒元 登録番号:GF13-017NJ 頭頂高:16.2m 本体重量:6.8t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 武装: バルカン砲×2 マシンキャノン×2 ビームソード×2 シャイニングショット×2 ガンダムファイター:ドモン・カッシュ ○機体解説 ネオジャパンのミカムラ博士が第13回ガンダムファイト世界大会におけるネオジャパン代表機として造り上げた機体。 赤・青・白を主体とした初代ガンダムに似たカラーリング。 また、全体的にがっしりとしており、どことなく鎧兜を纏った侍を思わせるフォルムなど、「和風」テイストも加わっている。 他国のMFと比べても全く引けを取らない戦闘力を持つ。 コクピットは当然モビルトレースシステムを採用していて、流派東方不敗の技を完璧に再現できるだけの性能がある。 エネルギーマルチプライヤーを胸部に内蔵している他、アーティフィシャル・オーラ・ジェネレーター(人工気力発生装置)も搭載された。 普段は蓮型のMFキャリアーに格納されている他、地面や川の中など様々な場所に隠されておりドモンの呼び声に反応し出現する。 背中のバックパックは分離して「コアランダー」と呼ばれるホバー走行する車として運用可能。 ちなみにこれは必ずしも搭載しなければならないというわけでもないらしいが、自国の工業力やセンスをアピールする目的で搭載することが多いようだ。 また、ガンダムとは別にエネルギーをプールしておくことで、機体のエネルギーが不足した時にはコアランダーからエネルギー供給を行うことが可能。 最大の特徴は機体を変形させる機構を採用していることで、頭部に積まれたコンピューターがファイターの感情、 特に「怒り」に反応して変形を行い、性能を上げる。複数の形態の内のどれを選択するかは怒りの度合いによって異なるという。 なお、この機構は機体やコンピューターを強制冷却させて負荷を軽減する意味合いもある。 ○各形態 ◇ノーマルモード 基本形態。攻防一体、遠近両用とバランスが良く、通常戦闘に適している。 ただし、必殺技のシャイニングフィンガーなどは使えない。 ◇バトルモード 貴様が銀色の脚ならば、 俺は黄金の指!! フェイスカバーとアームカバーを展開した形態。シャイニングフィンガーの使用が可能になる。 マウス部分の赤いマスクが特徴的で、出力が上がるがエネルギーを食う。 よく勘違いされるがスーパーモードまでいかなくても赤いマスクはこの形態時点で露出する。 一目で分かる違いとしては、肩や脚部のジェネレーターが展開しているか否かで判断できる。 ◇スーパーモード 兄貴…!いや!キョウジ!! 俺は許さない! 母を死なせ、父を辱めたお前を! 絶対に許さないッ!! 人の感情をエネルギーに変換する特性を持つ特殊素材「ディマリウム合金(*1)」を利用した「感情エネルギーシステム」によって発動する特殊モードで、 頂点に達したドモンの怒りの感情をエネルギーに変換することで機体性能を倍加させる。 バトルモードから更に頭部のフィンやダクトを展開し、腕や脚のブースター、肩のジェネレーターを稼働させて足首のアウトリガーを接地させた形態。 第7回大会で活躍したヤマトガンダムを彷彿とさせる姿となり、ノーマルモードの1.5倍の性能が出せる。 頭部のフィンとダクト及び真っ赤なマスクは歌舞伎の『暫』の主役の髪型と隈取りがモチーフ。 この展開は対戦相手への心理的威圧効果も狙っているらしい。が、ぶっちゃけガンダムの顔より中のドモンのテンションの方がコワイ気がする。 バトルモードまでとは段違いの攻撃力を発揮できる反面、性質上、発動中は乗り手が常に怒りに呑まれたまま巨大な力を振り回すことになるため隙が生まれやすく、強敵相手では逆に弱点となってしまう場合もある。 この点は開発時からライゾウ・カッシュから指摘されていた。 後述の明鏡止水と違い、真っ赤な闘気を帯びているのが特徴的。 ◇真のスーパーモード キョウジ...いや、兄さん...! もう、終わらせるよ...! 「怒り」ではなく「明鏡止水」の境地に達することで性能を限界以上まで引き出した状態。 上記のスーパーモードからファイターと共に機体が金色に輝きを放つ。 凄まじいパワー・スピードに加え、明鏡止水による的確なファイトにより、スーパーモードをも超える戦闘力を発揮する。 「ハイパーモード」と呼ばれることも。 本編ではマスターガンダムから奪ったマスタークロスをたすき掛けにした状態で発動した。 実を言うとこの形態を見せた直後にデビルガンダムを倒し、ゴッドガンダムに乗り換えたのでゲーム作品などのイメージとは異なり出番は非常に短い。 ○武装 ・バルカン砲 頭に内蔵。主に相手に踏み込む際の牽制などに使われる。 トリガーは脳波コントロールされているので音声認識ではないのだが 使用時にドモンがやたら気合を込めて「バァァルカンッ!!」と武装名を叫ぶのが異彩を放つ。 ・マシンキャノン 肩部に内蔵された中距離牽制用機関砲。仕様的にはバルカンより威力はあるはずなのだが 搭乗者のドモンが速攻で踏み込む為、牽制はバルカンばかりで滅多に使ってもらえない可哀想な武器。 当然「マシンキャノォォォン!!」とも言ってくれない。 ・ビームソード 左腰にマウントされていて、ガンダリウム製の装甲も斬れる。 太刀と脇差のように長さがそれぞれ違っている。 ちなみに前期OP等では鍔元に「G GUNDAM」と表示されている。 一部の立体化作品の作例では二刀流で構えるスチール等があるが本編では結局行わなかった。 ・シャイニングショット アームカバーの裏に装備された2門1対計4門のビームガン。 やっぱり滅多に使ってもらえない可哀想な武器で劇中では2~3回しか使っていない。 だがゲーム作品ではシャイニング最長射程であることが多いため、割と重要な立ち位置。 ・煙幕弾 / スモークグレネード 1話でのみ使用した幻の装備。御丁寧にも白・青・赤のトリコロールカラーで塗り分けられている。 一時期はまったく取り上げられなかったが、近年は各種ゲームでしばしば取り上げられている。 ただし武装の名前は設定されていなかったせいでまちまちである。 前者はガンダムジオラマフロント、後者はEXVSシリーズでの名称。 ○必殺技 ・シャイニングフィンガー 液体金属で覆ったマニピュレーターを更にエネルギーで覆い、物体を掴んで握り潰す「黄金の指」。…むしろ緑に見えるって?気にするな。俺は気にしない。 エネルギーはビームのように放出することも可能。 バトルモード以上で解禁となる。 「ガンダムファイト国際条約 第一条 頭部を破壊された者は失格となる」をダイレクトに反映した必殺技。 ・シャイニングフィンガーソード シャイニングフィンガーのエネルギーが全部注ぎ込まれたビームソード。 凄まじい威力を持つがエネルギーの消耗も激しく、スーパーモードでないと使えない。 大体のゲーム作品で最強技扱いされる。 劇中では初使用時以外は使用時にシャイニングフィンガーソードの名称は使用されない。 ・超級覇王電影弾 流派東方不敗の技の一つ。 劇中ではクーロンガンダムとの合体技(師匠を打ち出すだけだが)で、単独で使うのはゴッドガンダムに乗り換えてから。 しかしゲーム作品では「ゴッドやマスターが一人で出来るならシャイニングも出来るんじゃね?」という理屈で単独版を行うこともある。 ただしあくまでこれは本編描写を用いた拡大解釈であり、公式ではシャイニング時点では合体技として以外は一切やってない。つまり捏造。 ・キング・オブ・ハート・シャイニングフィンガー ギアナ高地でのデビルガンダム戦で見せたドモン最後のシャイニングフィンガー。 真のスーパーモードとなったうえで全身の黄金の輝きを右手に集中させ、その莫大なエネルギーをキングオブハートの紋章と共に叩き込むシャイニングガンダム最大の必殺技。 ギアナ高地の大地を呑みこむほどに巨大化したデビルガンダムを一撃で打ち倒す威力を秘める。 ただしやはり消耗もあり、直後のマスターガンダムとの小競り合いで通常のシャイニングフィンガーを放った際には連戦でエネルギーが尽きて不発になってしまった。 ・シャイニングフィンガーシュート ときた版漫画で使用。 両手のシャイニングフィンガーのエネルギーを集めて球体状にし、打ち出す。 ・シャイニングフィンガーソード斬 これもときた版で使用。 シャイニングフィンガーソードを振り下ろして地表に斬撃を走らせ、進路上の敵機を真っ二つにする。 ○劇中の活躍 ドモンが乗り込み、ネオイタリアのネロスガンダムを始めとする各国のガンダムと闘いながらデビルガンダムと兄のキョウジ・カッシュを追跡していた。 新宿で遂にデビルと遭遇するが、進化したデビルに返り討ちに遭ってしまう。 その後、ギアナ高地での修行の末に明鏡止水の境地に至ったドモンが真のスーパーモードを発現させ、デビルを撃破する。 しかし、エネルギーが尽き、東方不敗のマスターガンダムの攻撃から自動操縦でドモンを守って腹に直撃をくらう。 最後はレインが遠隔操作で本機を動かし、ゴッドガンダムに機体のデータを転送してとうとう力尽き、その役割を終えた。 このシーンはまるでシャイニングが意思を持ってゴッドに後を託す様にも見える感動のシーンである。 後期OPではギアナ高地に残されたシャイニングの姿が描かれている。 デビルガンダム軍団との戦いで、ドモンが不在時にはレインが操縦。 ファイティングスーツ着用時の喘ぎ声が一々エロいのなんのって…ふぅ。 ○関連機 ■ライジングガンダム シャイニングガンダムのプロトタイプを基に開発された対デビルガンダム用のMF。 近距離特化のシャイニングに対し、ライジングはビームボウとヒートナギナタを用いた遠~中距離特化。 ライジングシールドという盾もあり、全体的に一対一で戦う想定のMFというよりMSに近い。 一応シャイニング同様、ライジングフィンガーという必殺技もある(Wシャイニングフィンガーにて使用)。 主な必殺技は出力全開で放つビームボウの「必殺必中ライジングアロー」。 ■シェイディングガンダム 型式番号:JMF1337SD 「超級!機動武闘伝Gガンダム」に登場。 シャイニングのフレームと外装の予備を使って造った機体。 基本性能はシャイニング以上で、特殊素材製の装甲により色が黒い。機体の各所で光っているのは放出された余剰エネルギー。 対ドモン用の学習成長型自立CPU 「データキョウジ」が組み込まれていて、パイロットを必要としない。 ドモンの実力を疑問視したカラト委員長が地球に送り込み、彼のシャイニングと何度か戦っている。 最後はドモンが発動させた怒りのスーパーモードで撃破された。 ○本編外 ■機動武闘伝外伝 コミックボンボンで連載されていたフォトストーリー。シャイニングやライジングの様々なバリエーションが登場した。 この作品だとシャイニングガンダムはブッシやノブッシの後継MSニンジャーの試作機をゴッドガンダムまでの繋ぎとしてガンダムに改造したものと設定されている。 またギアナ高地でDG細胞に浸食されたゾンビシャイニングが登場し作中人物は「ドモンのシャイニング」と発言しているが解説ページによればシャイニングガンダムをコピーしたデスアーミーらしい。 ○立体化 ■ガンプラ 前半主人公機のため1/144、1/100、1/60、MG、HGFCと幅広く発売。 SDガンダム方面でも幅広くリリースされている。フィンガー用の手首は寧ろSDの方が先に付けていた。 1/144にはハイパーモードバージョンと銘打たれた全身金メッキ仕様がある。 どれもパーツの差し替えや展開でスーパーモードに変形可能だが、1/144はバトルモードまで。 1/144 ポリキャップ剥き出し関節など、この時代のキットならではの粗は見えるものの Gガンダム系最初のキットとしてはかなり色分けを頑張っており、後発のゴッドや次作品のWからは省かれがちになった 足首の色分けをこの時点でやってのけている。 付属オプションはビームソードとバトルモード用マスクのみ。 バトルモードへの変形は頭部マスクパーツの差し替えとアームカバーの展開で行う。 別売りのグレードアップパーツを使うことでスーパーモードが再現できる(*2) 1/100 HGブランドで発売。当時のキットで用いられたシステムインジェクションにより、塗装いらずの色分けを実現している。 ただ異なる色のパーツを一つに纏めて整形しているお陰で塗装派には評判が悪く、コアランダーなど一部パーツ合わせに難がある箇所も。 各モードへの変形はフェイスマスクの差し替え以外は完全変形を実現している。 胸部マルチプライヤーとカメラアイにクリアパーツを配した仕様だが、シャイニングフィンガーの再現用平手は付属していない。 1/60 HGEXブランドで発売。1/100をさらに突き詰めたキットで、フェイスマスクの展開も再現している。 見栄え重視のギミック無しフェイスマスクも付属しており、どちらかを選んで組み立てるコンパチ仕様。 スーパーモード時に露出するブースターやインテーク部分は艶消し金メッキパーツが配されており、素組みでも十分な完成度。 しかしやはりシャイニングフィンガーの再現用平手は付属なし。のちに発売された同スケールのゴッドから手首を流用するユーザーも居たとか。 MG ゴッドやマスターの後に発売された。 アクションフレームを内蔵しているのでMGの中でも屈指の可動範囲を誇る...が腿周りの可動は流石に最近のキットに劣る(*3)。 リアル等身のものではここで漸くシャイニングフィンガー再現手首が付属した。 ゴッド譲りの豊富な手首パーツもそのまま。 モード変形はフェイスマスクの差し替え以外は完全変形のHG仕様。 胸部マルチプライヤーはジュエルシールでの再現。 HGFC 手首パーツの充実ぶりはMGにも引けを取らない。 腿周りの可動も改善され格闘ポーズがバシッと決まる。 モード変形は差し替えを多用するが、可動範囲造形共に纏まりは良好。 ハッタリの効いたシャイニングフィンガーのエフェクトパーツも付属するが、既存のフィンガー手首に装着しづらいと言う声もちらほら。 さらにプラモデルでは初となるシャイニングフィンガーソードエフェクトも付属する...が「シャイニングフィンガーのエネルギーをソード化」と解釈されたのか非常に短く、なぜかOP映像再現されたタイトルロゴが刻印されてたりと疑問符が付く仕様だったりする(*4)。 ■ゲーム作品 ◇スパロボ シャイニングフィンガーやフィンガーソードのおかげでかなり火力が高い。 その一方で、気力が上がらないと意味がない・最大射程が短い・対空性能が微妙と穴も多いが、それらを強化パーツ等で補うことに独特の味があるピーキーなユニット。 当初は機体性能の方も結構高かったが、最近はそうでもない。 ゴッドガンダム同様、エネルギー効率問題に終始悩まされる機体。 基本的にゴッドが登場したらお役御免だが改造が引き継がれるので、改造しといても損はない。 一部作品ではレインがライジングの代わりに乗るので最後まで使える。 ◇Gジェネ こちらも攻撃力が高く、十分使っていけるだけの性能を持つ。 ゴッドがあまりに格闘戦・必殺技に特化し過ぎているため、中距離も(MP消費なしで)対応しているシャイニングの方が汎用性は遥かに上。 …だったのだが、OVERWORLDにて自慢のシャイニングショットの射程4が3になってしまい、ゴッドガンダムには同じ射程の格闘武器が追加されたので事実上の下位互換にやっとなった。 尤も、さらに必殺技の威力以外上位互換のマスターという分厚すぎる壁が未だに健在なのでゴッドもまだまだ調子に乗ってられないの現状だったりするが。 ちなみにドモン以外の各キャラにもシャイニングフィンガーの専用台詞が用意されているので、色々試してみると面白い。 携帯機シリーズでも登場することがあり、ゴッドが登場しない場合は主力として使われる。(ゴッドが登場してシャイニングが登場しないパターンも) 余談だが、クロスドライブでは大破したシャイニングをレインが大改造してゴッドになる。 ◇ガンダムVSシリーズ 初出は『NEXT』。タイムリリース機体のうちの一機として登場。コストは2000。 ゴッドガンダムをダウンサイジングしたような格闘機で、格闘モーションはゴッドの流用だが性能は中コスト相応に下げられている。 この機体の真価は特殊射撃で発動する「スーパーモード」。 スーパーモード中は照射ビームを放つシャイニングフィンガーが使用可能になり、特殊射撃でシャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。 抜刀中は格闘がSFSを振るう専用のものに変化。専用格闘は原作通り巨大な刀身を持ち、相手をステップやBDごと斬り捨てることもある上に火力も高い、 まさにシャイニングの切り札と言える武器となっている。 特に強力なのが、ソードを横に構えて相手を払い抜ける横格闘。威力はそこそこでコンボの発展性も低いが、引き替えに上下左右への誘導は強く、 相手の高跳びに追いついてぶった切ることもある程。 ただし、良くも悪くも強みはSFSに集約されているため動きを読まれやすく、 同コストのノーベル・シュピーゲルに比べれば扱いやすいものの、勝利を目指すとなると先述の2機同様に修練が必要になってくる。 その後、VSシリーズが新シリーズ『EXTREME VS』シリーズに移行すると一旦姿を消すが、 シリーズ3作目『マキシブースト』にて、コスト2500の格闘機として復活参戦。 マキシブーストでも『スーパーモードに換装』『シャイニングフィンガーソードが切り札』という点は共通するものの、性質はよりピーキーに変化。 簡潔にまとめれば「SFSによるワンチャン火力特化機体」とでも言うべき尖りに尖った機体に変貌した。 通常時はアシストにクーロンガンダムが追加され、シャイニングショットの弾数も増えたが射撃武器は格闘機らしく貧弱。 機動性でもコストが下のドラゴン・ノーベルに劣り、格闘性能も悪くはないものの同コストの格闘機に比べると見劣りする。 それどころか、コスト2000の初代ガンダムのN格闘など、強い判定をもった格闘とカチ合った場合でも普通に負ける事すらある。 この形態はハッキリ「弱い」と言い切れる状態であり、あくまでも後述のスーパーモードへのつなぎ。 時間経過・被ダメ・与ダメで増減するゲージをマックスにして格闘CSを発動するか、エクストリームバースト(覚醒)を発動するとスーパーモードに移行。 前作と違って移行した瞬間にSFSを抜刀し、格闘が専用のものに変化する。 この時の売りはなんと言っても火力。スーパーモード時の火力は他機体とは一線を画しており、 複雑なコンボをせずとも、ごく簡単な基礎コンだけで他機体のデスコン並みの威力を弾き出す火力オバケと化す。 覚醒を絡めた時の火力はこのゲーム最強クラス。基礎コンだけでゲームのダメージ上限に迫るダメージをもぎ取れると言えばその凄まじさが伝わるだろう。 バーストアタック(覚醒技)は「シャイニングフィンガーソード【最大出力】」。 エピオンのそれと似た、SFSを振り下ろす1段技。単発ヒットかつ高威力で、コンボの締めに使うと長々とコンボをせずともまとまったダメージを確保できる。 欠点は火力以外全部パッとしないの一点に尽きる。 ノーマルモードは前述のように2000コスト格闘機と同程度の性能しかなく、スーパーモードに行くまでの必要ゲージ量も多め。 肝心のスーパーモードも16秒しか持続せず、NEXTと違いSFS格闘は、実は火力以外はそこまで強くないというジレンマを抱える。 特に「SFSの刀身の中央付近に相手を捉えないと格闘を振らない」という仕様の影響で発生が遅く、そこそこの発生の格闘とかち合うだけであっさり潰される。 横格に至ってはノーマルよりも劣化している有様で、突きモーションのおかげで発生・判定とも信頼できる前格闘にも「補正が重く最大ダメージが伸び悩む」という罠がある。 このため相方への負担も尋常ではないレベルで大きく、「SFSを当てて一気に勝つか、SFSのチャンスを逃してしまってズルズルと負けるか」という両極端の試合展開が多い。 プレイヤーからも、シャイニング絡みの極端な試合展開は「クソゲー」と皮肉られるほど。 しかし総合的には弱機体と言わざるを得ない機体ではあるものの、他機体と一線を画す超火力に魅了されるプレイヤーは多く、 カジュアルな対戦シーンではそこそこ姿を見かけることが多い。 参戦以降シリーズを重ねるごとに上方修正は受けているものの、未だその立場は低め。 この手の超火力キャラは調整のさじ加減でゲームバランスを破壊することが珍しくないので、開発側も慎重になっているのだろう。 EXVSでもマスターやクアンタが長期にわたって暴れまわっていた前例があるだけに、同じ轍を踏むわけにはいかないという意思を感じる。 ……と思われていたのだが、機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは最初期こそ地味だったが、2度のアップデートを経て上記の「SFSによるワンチャン火力特化機体」が更に特化した。 スーパーモード中の格闘が全て追従性能が上がり、特殊射撃の性能強化と前格闘派生の強化などがそれにあたる。 技を当ててからではなく、技を当てるための手段に大きな強化が入ったため、ごり押しで叩き伏せる戦術に歯止めがかからなくなりつつある。 更に下格闘以外の技中から覚醒技へのキャンセルルート増設により、いかなる攻撃からでも大ダメージが保証されるようになったのは大きな強みとして確立した。 一応射撃面でもそれなりの強化が入り、通常時射撃CSに煙幕弾追加など誰も覚えていないような原作要素すら入っていたのだが、今作より追加されたR覚醒のSAでごり押すかF覚醒の格闘補正力の高さで詰め込む戦法にはそれほど合致していない。 多数の格闘機が鎬を削りあいダメージを叩き出す中で、強化中の爆発力という一点においては全機体中最強並のパワーをどう活かすかがプレイヤーの腕の見せ所だろう。 俺のこの手が光って唸る! 追記・修正しろと輝き叫ぶ! 必殺! シャァァイニングゥ!フィンガァァァァ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マシンキャノンなんかあったっけ?ゴッドのなら知ってるけど -- 名無しさん (2013-08-01 08 22 05) あるよ、ゴッドと同じ位置に…。使われないせいで印象に残らない……かわいそうなマシンキャノン -- 名無しさん (2013-08-01 11 33 01) 超級の乗り換えイベントよかったなぁ。漫画でアニメ通りのやったら絶対興ざめだと思ってたからあの改変には感動したわ -- 名無しさん (2013-11-13 05 53 57) マスクが開くギミックがすげえ好きだったので、ゴッドがハイパーモードでも顔がそのまんまだったのにはがっかりして、派手なのにクッソ地味に覚えたっけなw -- 名無しさん (2013-11-13 07 15 58) 乗り換え後は敵に奪われて魔改造を受け、ライバル機として再登場すると思ってた。 -- 名無しさん (2013-11-18 09 47 51) シャイニング先輩ターンX説があるのか -- 名無し (2013-11-18 11 12 52) ボンボンの模型を使った連載だと、マスターガンダムの腕に侵食されて巨大化したデビルシャイニングになってたよ。主人公機が1/144に対して、デビルシャイニングは1/60 サイズだった。 -- 名無しさん (2013-12-18 21 09 44) ↑4フェイスオープンのかわりにパイロットの顔になりました -- 名無しさん (2014-03-06 05 07 49) ゴッドもいいけどシャイニングのデザインは武士の鎧みたいな渋い感じで好みだな -- 名無しさん (2014-05-30 12 41 17) 完全にぶっ壊れた為、ゴッド登場後は完全に出番がなくなった…と思いきや、後半OPでは腹をえぐられた姿で毎回映っていた。本編に登場しなくなった機体としては破格の扱いだろう。 -- 名無しさん (2014-05-30 17 56 13) SFC版での横顔がサザエさんに見えたのはいい思い出 -- 名無しさん (2015-12-06 21 32 56) 25話は簡略的な総集編というか今までの作画を使い回して作ってる箸休め回なんだが、11か月を共に闘って闘って闘い抜いたシャイニングガンダムにドモンがどれだけの愛着を抱いていたのが語れられるというシャイニング好きには最重要回。 -- 名無しさん (2016-01-12 14 10 43) ダークネスフィンガーに耐えられる程の強度を誇る頭部を持つのに、腹部のコクピットはディスタントクラッシャーにあっさり貫かれるという・・・。 -- 名無しさん (2016-05-24 03 45 12) 基本スパロボだと飛べないけど原作では普通に空飛んでるよな? -- 名無しさん (2017-01-10 13 57 51) プラモウォーズでは、グレードアップパーツを纏った、グレートシャイニングガンダムが出てきたけど、噛ませ犬に。 -- 名無しさん (2017-02-11 19 58 19) シャイニングフィンガー使うときにマスクを開く意味は? -- 名無しさん (2017-11-29 23 21 35) 排熱じゃねーの。F91と同じ -- 名無しさん (2018-03-27 10 20 03) フェイスガードを開くと、ダブルエックスみたい。 -- 名無しさん (2018-05-26 09 35 41) アシュタロンも思い出すな。 -- 名無しさん (2018-07-21 13 05 52) ↑2 ってことは、初代髭ガンダムは、こいつか?w -- 名無しさん (2018-10-20 10 07 07) SDガンダム外伝のおかげで本編を見るまではシャインガンダムだと思ってたわ名前 -- 名無しさん (2018-10-20 23 35 10) 一度だけシャイニングフィンガーソードって言ってなかったかな?>劇中では使用時にシャイニングフィンガーソードの名称は使用されない。 -- 名無しさん (2019-06-23 19 59 21) 真のスーパーモードは完全に明鏡止水に達する前にも何度か見せてるよ、 -- 名無しさん (2020-03-26 21 52 41) EXvsではビームソードとオープニングのオープニングの下りが再現されていたな。 -- 名無しさん (2021-10-05 12 43 11) キングオブハートシャイニングフィンガーは最後のシャイニングフィンガーじゃない、その後マスターガンダムにシャイニングフィンガー使ってる -- 名無しさん (2022-02-09 11 29 20) マシンキャノンが滅多に使われないのって、多分頭部バルカンの方が射角が広くて使い勝手がいいのもありそう。マシンキャノンは胸だから、敵を真正面に捉えないと当たらないだろうし -- 名無しさん (2022-06-19 17 06 25) シェイディングってバンナム開発のゲームにも出てるから半公式の扱いなのね -- 名無しさん (2022-11-03 18 51 28) Gフレームのシャイニングは現時点での最適解な造形だよね 可動も上腕ロールが入っていない以外はほぼMGレベルで股割りもできるし -- 名無しさん (2023-07-13 15 49 07) 名前 コメント
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GF-13-017NJ シャイニングガンダム [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BN006R 4-茶2 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[シャイニング系] (自軍ターン)[2]:このカードにキャラがセットされていない場合、自軍本国の上のカード5枚までを見て、その中にある「特徴:GF」を持つキャラ1枚を、このカードにセットできる。その後、自軍本国をシャッフルする。 シャイニング系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [4][1][4] 「特徴:GF(ガンダムファイター)」を持つキャラクターを探して乗せられる茶のユニット。 手札の消費をする事無く、キャラクターセットによる自身の戦闘力を上げる事ができる。 専用機となるドモン・カッシュは強襲に加えて格闘力に偏ったキャラクターなので、攻撃役として遜色無い活躍が期待できる。 無論、他のGFを探しても問題なく、カードプールが増える毎に選択肢が広がっていく。 コストも無視されるので、効果で見つけたら積極的にセットしたい。 ただし、それ以外のユニット性能はゲインを持っている程度で凡庸。 キャラクターをセットできたら、素早くシャイニングガンダム(スーパーモード)への改装を狙いたい。 [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BN077R 4-茶2 ∞ 戦闘配備 [0]:改装[シャイニング系] (>起動):このカードが場に出た、または「改装」の効果で廃棄される場合、自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、+2/+2/+2を得る。 シャイニング系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [4][1][4] 上記か下記と合わせて、もう3枚デッキに入れる事ができるシャイニングガンダム。 自身が場に出る、または改装で自身が廃棄される時に、自軍ユニット1枚の戦闘力を、ターン終了時までにパンプアップができる。 余談だが、イラストはバトルモードの姿になっている。 [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BN154S 4-茶1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[シャイニング系] (自軍配備フェイズ)[1]:本来の記述に「特徴:MF」を持つ自軍G1枚を、ユニットとして、自軍配備エリアにロール状態で出す。その場合、自軍本国の上のカード1枚をロール状態で自軍Gにする。 シャイニング系 MF シャッフル同盟 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [4][1][4] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は木下ともたけ、イラスト違いはK2商会である。
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GF13-017NJ シャイニングガンダム [部分編集] 覇王の紋章 / エクステンションブースター3 UNIT U-G1 茶 2-4-2 R プリベント(5) 【MF】 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、破壊されずダメージを受けない。 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] リロールインするMFユニット。 奇襲的なリングハンデスができる。流石にハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)《11th/EB1》などとは比べられないが、これくらいになると「ハンデス能力を持つユニット」と言っても差し支え無いレベル。 また、配備エリアでは破壊されずダメージを受けない能力も持っている。 普通MFユニットはリングエリアに出撃するので、それにより戦闘エリアでの除去コマンドなどは回避できる。 加えてリングエリアの性質上、敵軍ユニットと1対1の交戦をするわけだが、キャラクターがセットされた場合の非常に高い戦闘力のお陰で、交戦でもかなり負けにくい。更に配備エリアでも安全なので核の衝撃や気化爆弾などで除去される事もなく、前述したリロールインによりバウンスにもある程度の耐性がある。 このカードを除去するためには、無差別攻撃や転向などの移動効果や、魂の輝きなどのリングエリアに届く除去が必要となる。ユニットが自前で持つ除去耐性としては、ガンダムウォー全体で見てもトップクラスである。 茶のユニットの中でも除去耐性はトップクラスと言える。 逆にこのカードが配備エリアにいる場合、自身の魂の輝きで破壊されずにすむ。 カード名称が「シャイニングガンダム」なので、シャイニングガンダム(スーパーモード)ともシナジーがある。万が一サイズで負けるような大型が相手の場合は、この様な手段がある事も覚えておきたい。 配備エリアにさえいれば、自軍効果でも破壊されない。 地形適性を持たない戦闘エリアから帰還した場合、このカードは破壊される。→地形適性の有無による破壊 「覇王の紋章」においては、パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がAs まりあによるイラスト。 [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 / 爆炎の決闘場 UNIT U-G11 茶 2-4-2 C プリベント(5) 【MF】 (自動D):このカードがリングエリアに出撃した場合、このターン、敵軍プレイヤーは、ルール的に可能な限り、リングエリアにユニットを出撃させる。 (戦闘フェイズ):《(0)》敵軍プレイヤーは、5以上の合計国力を持つ自軍ユニット1枚を選んでリロールする。 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] リングハンデスによる脅しでは飽き足らず、完全に出撃を強制する能力を持つMF。 相手のユニットをリロールさせる能力が、ブロック強制能力をサポートする。 キャラクターセットによる大型化や、シャイニングガンダム(スーパーモード)の準備ができている場合なら、擬似的な除去効果として扱える。 またアンドリュー・グラハムや凌駕などと併用する事で、ブロッカーをある程度こちらでコントロールできる。戦いの報いや不始末のけじめなどとも相性が良い。 リングにブロッカーを引っ張り込む事で地球・宇宙エリアから大打点を通すなど、シュート戦略のサポートに使うなどといった事も可能。 ただし単体での能力はシャイニングガンダム《16th》に劣る。 あちらは多くの場合「3積み必須」として扱われるほどの強力なカードで、こちらはそれと(型番も含めた)同一名称のカードである。 最初に書いた通りブロック強制能力は、リングハンデス効果だけでも近い効果が得られる、という事もある。攻撃を通すためのおとり的な使い方にしても、例えばキョウジ・カッシュや凌駕で代用が利く。 ある程度特殊なデッキで無ければ、このカードに居場所は無いと言えるだろう。 EB2で怒りのスーパーモードが出たことは、ブロック強制効果を持つこのカードに若干の追い風となっている。 ユニットの擬似的な除去と相手本国へのダメージを一度に行えるようになるため, 相性が非常に良いといえる。 アカツキ(オオワシ装備)などをリロールさせる事はできない。選択権が相手にあるとは言え、あくまでもこの効果は(アカツキから見た)敵軍カードの効果である。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-37 茶 2-4-2 R シャイニングガンダム系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] MFを持たないシャイニングガンダム。 「/」で区切られた戦闘力を持つユニットでMFを持たないのはファントマ以来。 MFを持たないのでリングエリアに出撃できず、またGFを持たないキャラクターを乗せられるようになっている。 特徴欄があるため、一概に過去のバージョンの下位互換とは言えない。 自軍ユニットがこのカードだけだったとしても、この手を光って唸らせることはできない。