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MS-14S シャア専用ゲルググ [部分編集] 宇宙の記憶 / 赤い彗星シャア編 UNIT U-39 緑 2-4-1 R (防御ステップ):《(0)》このカードは、キャラクターがセットされている場合、交戦中の自軍部隊1つの先頭に移る。この効果は、このカードがそのエリアへ出撃できる状態でなければ解決できない。 宇宙 地球 [3][1][3] 交戦中の戦闘エリアに移る能力を持つユニット。 「出撃できる状態」とは、大雑把に言えばリロール状態のことを指す。 戦闘エリア間を移動できるので、反対側の部隊がブロックされた際に援護に飛び込む、という使い方が主になるか。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-200 緑 2-4-1 R プリベント(4) (防御ステップ):《(1)》このカードを敵軍ユニットのいる戦闘エリアに移す。 (自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に3ダメージを与える。 宇宙 地球 [3][1][3] シャア専用ゲルググ《3rd》が持つ能力に比べて、効果がわかりやすい。 さらに、NTセットが条件ではあるものの、本国にも届く焼きテキストが追加されている。 コストや戦闘力も変わっていないので、ほぼ上位互換と見ていいだろう。 ただし、元のサイズが平凡なので、移動する能力もさほど効果的では無い。 キャラクターが乗れば別だが、言い換えればキャラクターが前提になるという弱さである。 優秀なユニットであるとは言い難い性能だったが、シャア・アズナブル《EB2》の登場により評価が一変。 自身の戦闘力を含め、1ターン目から合計8点のダメージを叩き出せるようになってしまった。 その後、同カードの制限カード入りで再び表舞台から姿を消した。 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-320 緑 2-5-1 R ゲルググ系 MS 専用「シャア・アズナブル」 プリベント(3) クイック 戦闘配備 (自動D):自軍ユニットが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにある「赤い彗星」1枚を手札に移す。 (攻撃ステップ):《[2・4](1)》手札にある「赤い彗星」1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を選んで破壊する。 宇宙 地球 [4][2][4] これまでのシャア専用ゲルググとは一転して合計国力5点と1国重く、その分サイズも一回り大きい。 クイックと戦闘配備に加えて、更に赤い彗星の機能を拡張する能力を2つ持つ。 1つは自軍ユニットの交戦をトリガーに、ジャンクヤードの赤い彗星を回収する能力。 クイック戦闘配備ユニットであるこのカードの性質とは相性が良いと言えるが、このカード自身が交戦する必要も無いので、安全な配備エリアに立っているだけでも回収エンジンとして機能する。 エースの奮闘などと違って、ターン終了時では無く、交戦すると即手札に戻って来るので、例えばドロー拠点がチャンプブロックどころか一方的に討ち取る形になったりもする。 もう1つは手札の赤い彗星をゲームから取り除く事で、黒い覇道に変換する能力。 起動コスト以外は特に条件も無いので、こちらの能力も配備エリアから安全に撃てる。 本来なら1つ目の能力で何度も使いまわせるはずの赤い彗星を取り除いてしまうのは惜しい所だが、オペ割りは緑が苦手とする効果なのでそれだけでも価値があるし、赤い彗星《20th》のターン1枚制限による欠点をある程度緩和する効果もある。 またユニットの効果である事から、コマンド耐性を持つキャラクターを除去できる点も、コマンドである赤い彗星の弱点を補う形として機能している。 ただし、純粋な単体のユニットとしてはごく普通。むしろ他の「強いユニット」群と比較すると弱い部類だと言える。このカードの運用においては赤い彗星の存在が必要不可欠であり、赤い彗星をサポートするカードという性質の方が強い。 これはつまり、サーチを苦手とする緑という色においてコンボを強いられるという事を意味する。ある面においては、この性質そのものが欠点になると言えるだろう。 また、しっかり赤い彗星を引き込めたとしても、ジャンクヤード対策などといった弱点は依然として残る。他のカードでしっかりサポートするなど、上手い運用を心掛けたい。 交戦中のチェックは防御ステップ規定の効果時に限らず、部隊が成立した瞬間と、各ステップの開始時・規定の効果時に行われる。その時点で交戦中であれば良い。(非交戦状態から交戦状態になる必要は無い)前者については、例えばグラハム専用ユニオンフラッグカスタムで飛び込んだり、逆にガンダムエクシアに飛び込まれたりした場合にチェックが入る。その時点で交戦し、対象(ジャンクヤードの赤い彗星)があれば、回収能力が起動する。 後者については、例えば防御ステップ規定の効果後のタイミングでジャンクヤードに赤い彗星が落ちて、その後ダメージ判定ステップ開始時に依然として交戦状態にあれば、その時点で回収能力が起動する。 毎の記述が無いので、回収能力は1ターンに1度だけ起動する。なお重複するので、複数のこのカードがいれば、その枚数だけ起動する。対象が無い場合は前述した様に「起動しない」。 パラレルカードである。ブースター版は木下ともたけ、スターター版はK2商会によるイラスト。
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MSM-07S シャア専用ズゴック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 360 M 12380 84 23 19 21 6 - - B - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 クロー 4000 16 0 1~1 通常格闘 100 5 クローバイスビーム砲 2600 12 0 2~3 射撃BEAM1 85 10 ロケット砲×6 1100 16 0 3~5 ミサイル 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 2 ゴッグ 3 ズゴックE 備考 シャアならば年代に関係無くどれをズゴックに乗せてもこれになる。 元から見て強化はされているのだが、基本性能はそこまで高くない。 バランスの良い武装にミサイル×6で火力も良好と使い勝手は比較的良い。
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こちらはシャア専用ゲルググの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはシャア専用ゲルググ(対策)へ 正式名称:YMS-14 パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 65 威力・弾数・射角に劣るBR 射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 65-110-136 左右に動きつつBRを3連射する 格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 80-110-140 ナギナタを真っ直ぐ投擲する サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40~108 ナギナタを回転させブーメランのように飛ばす 特殊射撃 エルメス 呼出 1 30~120 ビットを4基射出し、包囲してビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い NNN 185 ダメージがやや高めの3段格闘 派生 タックル→薙ぎ払い N前N 189 派生 タックル→斬り上げ×2 N前後 187 ダウン値がやや低め 派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 220 回転突撃中は前進しながら攻撃する。カット耐性高め 派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 217 最後の斬り抜けで大きく動く 派生 滅多刺し N後 149 6回滅多刺しにする。ほとんど動かない NN後 192 前格闘 シールドチャージ→蹴り 前N 115 前方にガード判定あり 横格闘 回転斬り 横 105 発生・判定・カット耐性に優れる。主力 後格闘 斬り上げ 後 80 多段ヒットの打ち上げダウン 特殊格闘 格闘カウンター 特格 115 持続時間を調節できる。ブースト消費多め BD格闘 回転突撃 斬り払い BD中前 107 発生・判定に優れるが、誘導が皆無 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 【特殊射撃】エルメス 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ 【横格闘】回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【特殊格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転突撃→斬り払い 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/04/29 格CSの項目を修正 11/04/27 シャゲ修正に合わせて格CS関連の項目を修正 11/01/09 したらばリンク追加 解説 攻略 前作ではボスのエルメスのアシストだったシャア専用ゲルググがプレイヤー機として参戦。 今作では逆にエルメスがアシストになった。 主にBR・ナギナタ・エルメスで戦う格闘寄り万能機。射撃CS・格闘CSのどちらもフル活用していくCS機体でもある。 2000の中では高機動でどの武装も強力。弱点は赤ロックの短さ(Eクラス)とBRの弾数の少なさ。 また、万能機にありがちなサブCでの咄嗟の弾幕張りが出来ないので強引な攻めが出来ないこと。 この事から丁寧な下準備と的確なタイミングを計る事を要求する機体である。 格闘は派生が豊富で高ダメージを狙えるN格、強力な初段と受け身不可ダウンの横格、盾判定のある前格、打ち上げダウンを奪える後格、 判定が強いBD格、範囲が広く持続時間も調整できるカウンターの特格と、格闘機顔負けなぐらい優秀なものが揃っている。 BRがやや貧弱だったりCSを上手く扱えないとお話にならないなど、やや玄人向け。 2000としては高い自衛力と耐久力を持つ。 下準備が必要だが両CSを上手く利用し、連携出来れば高いポテンシャルも生かしやすい機体。 虎視眈々と高コストの近くでナギナタを刺す機会を窺いつつ、近距離では優れた各種武装を生かして戦おう。 これらの事から若干固定向きの性質である。 ちなみに装備しているナギナタは1本しかないが別コマンドであれば何本でも戦場に存在できる(サブを投げて格CSなど)。 また、この機体の覚醒は「機動力が他より大きく上昇する代わりに被ダメ軽減は5%」という特殊な仕様である。 勝利ポーズは抜刀時ではナギナタを頭上にかざして大回転。納刀時はビーム・ライフルを持ってポーズ。 敗北ポーズはうなだれて土下座気味に頭を垂れる。原作でララァを爆風から庇った時の行動なので実はネガティブなポーズでもなかったりする。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角がやや狭くて弾数も少ない上に威力もBRの中では最低の65。サブにキャンセル可能。 また、まともなBRを持っている機体の中では赤ロックも最短の部類なので注意。 この機体は格闘CSを筆頭に近接戦の優位性が大きい。 これで射撃戦を行うというよりは牽制・カット・オバヒの確定を取ったりと言った補助的な利用が中心。 BR単独では最低クラス。しかし両CSの存在からあまりリロードに困らず、格闘へと繋げられるので嬉しい武装。 特にBR→格闘CSは重要な戦術なので慣れるように。 【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろへと移動しつつBRを3連射する。本機の生命線その1。 1発当たりの威力・補正・ダウン値はメインと同じで全弾命中で強制ダウン。 発生は早いがチャージ時間は4秒と長く、咄嗟には溜まらないのであらかじめ溜めておく意識が必要。 直前の行動で取っていた移動の慣性の影響を受ける。特に前後、上下にはよく滑る。 例えば、前に動きながら発動すると右斜め前→左斜め前→右斜め前と移動する。 これを利用して、上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。 なお、誘導を切る効果はない。 連射するBRの銃口は前に向いているが射角は悪くなく、斜め上の敵にもきちんと撃てる。 タイミング次第では真横にも銃口を曲げて撃ったりするが、さすがに後方の敵には当たらない(振り向き撃ちにもならない)。 用途は以下 弾数の少ないメインの弾切れ防止 BR3連射と考えると普通よりブースト消費が少ないので、単純に安定行動化しやすい弾幕 慣性を自在につけて、要所要所での前進・後退・上昇・下降しつつの連射を生かした攻めや逃げ 前格や横格などに仕込んだあがき 基本的には1~3のメリットを考えて扱っていこう。 連射するが途中でステップを挟まれると以降の連射は銃口補正・誘導が掛からないので注意。 このため、格闘迎撃として使うなら読みや判断が必要。ただ単に後慣性CSを撃っていれば迎撃できるというわけではない。 射撃を避ける際もBR程度なら避けられることが多いが、BZなどの強誘導武装や判定の大きな射撃の回避は難しい。 CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。 慣性をつけると敵機の頭上に行ったり離れすぎることがあるのでCSから格闘を狙う場合は距離に注意。 3ヒットしなかった時にはもう1発BRを入れるか途中で格闘CSするのが安定。 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 実弾/よろけ→スタン→スタン(+鈍足効果)][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] 「墜ちろ!」 足を止めてナギナタを真っ直ぐ投擲する。抜刀状態で使うと納刀状態になる。 ここから射CSにもキャンセルできるが、すぐキャンセルすると何も投げないので注意。 3段階までチャージ可能でチャージは1段階3秒とやや遅め。段階ごとにナギナタの威力・銃口補正・縦への誘導・弾速などが変化する。 軌道は放物線で、上に少し膨らんでから落下する つまり上には少しだけで左右には全く誘導しないため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらず左右には銃口補正のみで当てる武装。 Lv1はよろけ、Lv2はスタン(約1.5秒)、Lv3はスタン(約2秒)に加えて10秒ほどの鈍足効果。 スタン時間は長いのでそこから余裕を持って追撃を入れられる。 Lv3はダウン追い討ちでも鈍足効果がつくので放置もよし、起き攻めもよし。 ただし鈍足効果は時間経過だけでなく「敵の覚醒」「自機の被撃墜」でも消えるので注意。(これは鈍足系共通の仕様) 基本的にはBR・射CSからの追撃・相方との連携で当てる武装。 しかし(特にLv3の)下・前後への誘導は物凄く、赤ロックで投擲して着弾するまで軸さえ合っていれば自由落下に高確率でヒットする。 逆に相手があまり動いてなくても軸が合わなかったりBRのノックバックで当たらないこともある。 また、LV3の密着での銃口補正はほぼ360°近いので投げるモーションと違う方向へ向いていても当たる(銃口補正にシャゲのグラフィックが追いついていない)。 つまり近いほど敵の左右の動きを食いやすく、中距離では左右に動かれると全く当たらないが軸の合った上下と前後の移動は食える武装。 稀に強すぎる銃口補正と下誘導からか、自機で相手を押してしまうと地面(相手が居た地点)に刺してしまうこともあるので注意。 BRや射CSから繋げれるが近距離でないとシールドが間に合う。 また、実弾なのでBRやMGなどには一方的に消されてしまう。投げるタイミングには注意したい。 スーパーアーマー中の敵に当てた場合はナギナタが刺さらないので注意。(ダメージは入る) 鈍足系の仕様かも知れないがグフカスタムに当てると特格のワイヤーの距離が半分近くまで短くなる。 アシストだけでなくゴッドのシャドーも貫通する。 溜めている間は格闘が使えないがシャゲの強みと呼べる強力な武装。 敵のロック方向を見計らいつつ、これをぶっ刺す機会を窺っていくのがシャゲの基本的な立ち回りである。 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/スタン][ダウン値 1hit/0.9][補正率 1hit/90%] ナギナタを回転させながらブーメランのように投げる。 相手に直線的には向かっていかず、前に出て左から回り込むように動く。弾速は遅め。 軌道が分かりづらいが、投げたときのシャゲの位置に戻ってくるように動くのでトラップ的な使い方をするならば覚えておこう。 起き攻めに結構有効で、敵から見て右方向を塞ぐので地形を利用するのも有効。 発生も早く、単体でもBRからのキャンセルや咄嗟の格闘迎撃にも中々の性能。キャンセル補正もかからない。 レバーを前か後に入れることで範囲が変わる。 前で描く円が大きくなり、後では小さくなる。トラップ的に使うならば前やN、迎撃に使うなら後が基本だろう。 抜刀状態で使うと納刀状態になる。逆に薙刀が戻ってきた場合は抜刀状態になる。 多段ヒット攻撃でカス当たりでも約2秒スタンを奪える。状況を見て追撃か放置か選択しよう。 相手が目の前で棒立ちしているなら行きが3ヒットした後に、帰りが2ヒットしやすい。 戻り時にセルフカット出来る時もあるが、弾速が遅いのであまり期待はしない方がいい。 また建物を迂回して当てることも一応できるが地面や建物に引っかかるとその場に刺さり判定も残らないので注意。 刺さったナギナタは暫く残って消え、その場合消えたらリロード。 またシャゲが戻り始めたナギナタに近づいたらそのまま回収リロードされる。 総じて武装自体は中々の性能なのだが、両CSの存在上咄嗟には使い辛い。 かと言って封印すると行動の幅が狭まるので使いたい時に使えるように意識しよう。 【特殊射撃】エルメス 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 80%×4] 「シャアを傷つける悪い人…!」 斜め前方にエルメスを召喚してビットで十字砲火させる。入力から発射までにかなり間がある。視点変更あり。 エルメスが現れてからビットを射出、ビットを相手の周りに展開してからビーム発射。 4発ヒットで強制ダウンするが、ヒット数や当たり方で威力にムラが出る。 射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに射程限界の位置から一斉射撃する。 目測だがサイド7の対角線の8割程度は射程距離内なので、開幕以外はシールドされる可能性はあまりない。 開幕もちょっと踏み込んでから出すことで射程圏内に入るが発射までが遅すぎる上に距離が遠すぎてフォローできず、無駄撃ちになるので開幕撃ちはお勧めしない。 動き回る敵機に対しても包囲できないことがあるが、射角から全方位シールドでなければ防ぎにくい。 エルメスもビットも巨大な上にビットが相手を囲もうとするため、ほぼ確実に相手に気づかれてしまうため闇討ちには使えない。 「相方の敵への攻めに合わせて早めに出す」「近~中距離で出して攻撃の布石にする」「ブースト消費させる」辺りが運用方法。 包囲の仕方は十二王方牌大車併に似ている。そのため、取り囲まれそうになったときに避ける必要がある。 地走機体には脅威となる武装で、時間差と包囲の仕方もあって慣性ジャンプ中の相手にも1発は引っかかりやすい。 エルメスは巨大で食らい判定もある。状況次第では目の前に大きな壁を作れ、斜め上から来た敵を無理やり押し戻すことも出来る。 非常に耐久力が高く(メガバズでようやく壊せるくらい)、そもそも壊れてもビットを射出する。 ただし、シャゲが撃墜された場合は数秒後にビットが消滅する。 また、多くのアシスト武装がダミーなどに誘導する中、エルメスだけはきちんと敵を狙う。 一方でユニコーンのサイコミュジャックで無効化されるという欠点もある。 覚醒時にビットがフィールド上に存在している場合はリロードされないので注意。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い ナギナタで斬りつける3段格闘。派生が豊富で、ダメージも万能機としては高め。 発生と判定は並だが伸びと上下誘導は優秀。ダメージ効率もシャゲの格闘の中で最も良い。 自衛の生命線は横格だが、あちらは上下誘導が弱くダメージも低いのでN格を振る機会も多い。 ただし、派生も含めて2段目が動かないのでカットには注意。 非常に多い派生攻撃はいくつかのモーションの複合で構成されている。 1段目前派生(N前N)は多段ヒットのタックル→薙ぎ払い。出し切りよりダメージが高い。 1段目前派生から後派生(N前後)で斬り上げ。更に多少ダメージが上がる。 1、2段目後派生は6連続の滅多刺し。拘束用ではあるがNN前前の方が拘束時間も火力もカット耐性も高い。 2段目前派生は前に若干動きつつ、ナギナタをリーパーのように縦回転させる。 そこから格闘入力(NN前N)で3ヒットの薙ぎ払い。 後述のNN前前と比べた場合ダメージは3高いが、完全に足を止めてしまうため使いづらい。ただ壁際などでもこぼし難いと言う明確な強みがある。 前派生(NN前前)は閃光と共に大きく動く斬り抜る。ダメージ・カット耐性共にバランスが良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 袈裟斬り 101(72%) 38(-8%) 1.85(0.15) 特殊よろけ 2hit 130(64%) 40(-8%) 2.0(0.15) よろけ ┃┣3段目 薙ぎ払い 185(52%) 30(-4%)×3 3.2(0.4×3) ダウン ┃┣前派生┃┃┃ 1~11hit 回転突撃 174(53%) 6(-1%)×11 2.55(0.05×11) ダウン 12hit 176(51%) 3(-2%) 2.95(0.4) ダウン ┃┃┣N派生 薙ぎ払い 220(39%) 30(-4%)×3 4.15(0.4×3) ダウン ┃┃┗前派生 斬り抜け 217(41%) 80(-10%) 4.95(2.0) 特殊ダウン ┃┗後派生┃ 1~5hit 滅多刺し 162(54%) 10(-2%)×5 3.0(0.2×5) よろけ 6hit 192(49%) 55(-5%) 3.4(0.4) ダウン ┣前派生 タックル 132(65%) 27(-5%) 2.0(0.1×3) よろけ ┃┣N派生 薙ぎ払い 189(53%) 30(-4%)×3 3.2(0.4×3) ダウン ┃┗後派生┃ 1hit 斬り上げ 152(57%) 30(-8%) 2.2(0.2) よろけ 2hit 斬り上げ 187(65%) 60(-4%) 2.8(0.6) 特殊ダウン ┗後派生 1~5hit 滅多刺し 110(70%) 10(-2%)×5 2.7(0.2×5) よろけ 6hit 149(65%) 55(-5%) 3.1(0.4) ダウン 【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ 盾を前面に構えて突撃し、多段の体当たりの後に蹴り上げる。両CSCが不可能という珍しい武装。 前面に盾判定が出る。そこに敵の攻撃が当たればシールドガードにそのまま移行。 「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。 構えるまでは早いが(シールドと変わらない)、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。 2段目も盾判定が有る。見た目と盾の判定がズレているのか蹴りの最中にも正面からの攻撃を防げる。 納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使う場合は注意。 ちなみに緑ロックから出すと慣性が乗るが、赤ロックから出すと慣性は乗らずに足が止まる。 案外ダメージ効率がよく、格闘CS3などから繋げられればなかなかの高ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾タックル 57(82%) 20(-6%)×3 1.2(0.4×3) 特殊よろけ ┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7(0.5) ダウン 【横格闘】回転斬り ナギナタを水平に振りまわしながら長い距離を移動する。 発生・回り込み・カット耐性が良好。ブースト消費も少なく最終段は受け身不可ダウン。 車輪のように判定を出しながら敵の斜め方向にゲルググ本体が突っ込んでいくので、かち合いに強く巻き込みやすい。 しかし、ダメージがかなり低いのでコンボはN格やBRへ繋ぐようにしよう。 基本的には初段の性能を利用する格闘であり、虹合戦で使っても格闘機と遜色なく張り合える。 特に乱戦時は積極的に使えば嵐のように駆け抜けられるだろう。 ただし上下への判定は非常に狭いので高低差があると当たらない事もある。 上手くカスっても誘導しなおさず、大抵途中に1ヒットしてそのまま通り過ぎて行くので振る前から何らかのフォローは考えておいたほうが良い。 誘導を切られても一定距離進むのでステップを巻き込むこともある。ブースト消費もないので移動や高飛びからの時間稼ぎ等にも使えるかもしれない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 回転斬り 80(82%) 14(-3%)×6 3.0(0.5×6) よろけ 7hit 斬り上げ 105(77%) 30(-5%) 3.5(0.5) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ナギナタで斬り上げ。多段ヒットで打ち上げる格闘。 この格闘からBRに繋いだり、コンボの〆に使って打ち上げダウンを奪うのが主な役目か。 発生が早めで結構かち合いに強く、威力に対して補正値が緩めで動作も短いので始動に使えなくもない。 後格×3でも198ダメージとそこそこのダメージが出る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 81(82%) 42(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【特殊格闘】格闘カウンター 「邪魔をするな!」 ナギナタを左右に振り回す格闘カウンター。成功すると自動で多段斬り→回転斬り上げの2段まで出る。 モーションは右下から華麗に薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→再度右下から華麗に斬り上げる。 発生は中々早いが、ナギナタの振り始めは判定が出ていないので横格を振った方が良い場合が多い。 とは言え、横格で勝てない格闘や各種鞭への迎撃にもなるので要所で使っていこう。 成功してもよろけなので、シールドビットに対してはほぼ無力。 カウンター成功後はほぼその場でモーションを取る。鞭系統など距離が離れていると届かないが弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。 格闘ボタン押しっぱなしで構え時間を2倍まで持続できるが、ブースト消費が非常に多く、最後までやっているとブーストを3/4ほど失う。 前格・横格・射撃CS・格闘CSと拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり使われない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 多段斬り 69(82%) 12(-3%)×6 1.8(0.3×6) よろけ 7~10hit 回転斬り上げ 115(70%) 14(-3%)×4 2.8(0.25×4) 特殊ダウン 【BD格闘】回転突撃→斬り払い ナギナタを自分の前でくるくる回転させながら前進する。射撃ガード判定はない。 その場でモーションを始めるタイプの格闘で、発生も突進スピードもいいが誘導は弱い。 正面への判定は非常に強いが、誘導が弱く左右の判定も小さめなので回り込む格闘には負けやすい。 多段ヒットで、次にカメラ変更と共に斬り付けが入る。 回転部分が中々全段ヒットしないが、カスあたりした場合でも基本的に最終段は入る。 しかし、誘導が切られた状態で強引に初段を当てた場合はさすがに当たりづらい。 その際は途中でキャンセルして他の格闘に繋げよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~7hit 回転突撃 67(79%) 10(-3%)×7 2.1(0.3×7) よろけ 8hit 斬り払い 107(69%) 50(-10%) 3.6(1.5) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはシャア専用ゲルググ(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - シャア専用グルググ part.9 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.8 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.7 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.6 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.5 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.4 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.3 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.2 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.1
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インファイター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 466 135 206 113 対 物理格闘 5.77% 対 物理射撃 3.42% 100 2,541 240 786 428 対 ビーム格闘 2.81% 対 ビーム射撃 2.91% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/アイアン・ネイル メイン射撃/メガ粒子砲 サブ兵装1/ぶん投げ サブ兵装2/240mmミサイル SPA/ただ、貫くのみ! クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 シャアのパーソナルカラーに染め上げられた水陸両用MS。ジャブロー侵攻作戦の際に搭乗し多大な戦果を挙げた動ける蟹。HP増や、カット率増パーツを付ければ後代にも引けを取らない。 射撃もある程度こなせる使いやすいインファイター機。動きや見た目がコミカルな部分があるが挙動が軽く、この機体ならではの強みはしっかりある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 751 6hit 1578 3 984 1 3hit 540 2hit 3700 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 129 2hit 590 6hit 678 3 774 1 3hit 426 2hit 2909 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 アイアン・ネイル 通常 特殊 属性 3回 1回 アイアンネイルによる物理属性の3段格闘。出し切りまで早めで使いやすい。 特殊格闘は飛び上がった後に急降下するキリモミ回転攻撃。1200万パワーとまではいかないが短時間でなかなかの高威力の3ヒット格闘。 回転斬りは腕を伸ばしてラリアット。 打ち上げ、打ち下ろしは使いやすい単発格闘。 ガードカウンターでは頭突きを披露してくれる。 メイン射撃 メガ粒子砲 弾数 リロード時間 属性 4 10.0s 移動撃ち可能で使いやすいビーム属性の射撃。弾数少な目でインファイターの中でも長めのリロード時間だがなんだかんだで多用途に使える武装。 サブ兵装1 ぶん投げ 弾数 リロード時間 属性 3 39.0s 敵を持ち上げて叩きつける掴み属性の兵装。 掴み属性の兵装としては弾数が多くリロードも悪くない。バランスゲージ削りにダウンした敵の引き起こしと本機の頼れる攻撃。 MA相手でも初段ヒットすれば空を投げてしっかりダメージを与える。 サブ兵装2 240mmミサイル 弾数 リロード時間 属性 1 15.0s 頭部からミサイルを6発発射する物理属性の射撃。 マルチロックはなし。ミサイル系の中でも特に誘導が弱い…が、威力はかなり高めに設定されている。 頭頂部から発射するので真下付近が死角となっている。バズーカ系のような敵直上からの空爆はできない。 ヒットすると敵が浮き、攻撃後にすぐ動けるのでメイン格闘で拾える。 SPA ただ、貫くのみ! タイプ 発動条件 属性 攻撃 突進から放たれる強烈な突き。ジムのコックピットを貫いた原作再現の攻撃。 目標へダッシュし勢いをのせて爪で1撃、引き抜いて弾き飛ばす2段格闘で、初段命中型ではなく出しきりタイプの格闘(初段が外れて2段目が当たることはほぼないが…)。 技名が別の某スーパーな赤い機体のセリフに似ている気がする…。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中特殊格闘 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 空中回転攻撃、打下攻撃 コンボ例 サブ2を使ってメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→特殊格闘 サブ1 特殊格闘 打ち下ろし 特殊格闘打ち下ろしループ特殊格闘⇔打ち下ろし見た目がシュールかつインファイター特有のごり押しの極みみたいな攻撃だが、ダメージ効率が高くMA相手にはより効果的。適宜特殊格闘 サブ1を混ぜるとより効率が上がる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 2 D4Aブレイク ジオング D5Dブレイク シャア専用ズゴック 設計図Ⅱ 1 D2Aコンフューズド シャア専用ズゴック 機体名 シャア専用ズゴック 形式番号 MSM-07S ロール インファイター 僚機時パイロット シャア・アズナブル 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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YMS-14S シャア専用ゲルググ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 385 M 12600 90 23 18 24 6 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナギナタ 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 30%のダメージを軽減 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 高機動型ザクII 3 ゲルググJ 4 ガルバルディα 5 ゲルググM 備考 シャア・アズナブル(U.C.0079)、クワトロ・バジーナ、シャア・アズナブル(U.C.0093)をゲルググに搭乗させると本機に変化。 HPを中心に性能が大きく上がっており、ゲルググシリーズの中でも性能の高さはピカイチ。宇宙適性も上がっている。 シャアのアビリティ、赤い彗星も適用され、コスト以上の働きを見せる。 武装はベース機と同じくビーム兵器が二種類だけ。高い性能でうまくカバーしていきたい。
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MSM-07S シャア専用ズゴック 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 18200 297 9600 100 19 18 16 4 × × ○ ◎ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 アイアンネイル 2600 8 0 1~1 打撃 格闘 80 6 - × 腕部メガ粒子砲 2600 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 頭部連装ミサイル砲 800×6 18 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ アイアンネイル 2600 8 30 ALL 打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ズゴック 6 コレン・カプル 10 アビスガンダム - 備考
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MSM-07S シャア専用ズゴック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 370 M 12380 84 22 19 21 6 - - B - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 クロー 4000 16 0 1~1 格闘 100 5 クローバイスビーム砲 2600 12 0 2~3 BEAM射撃 85 10 ロケット砲 900x6 16 0 3~5 射撃 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ゴッグ 3 ズゴックE 4 ゾック 備考 ズゴックにシャアを乗せることで変化。攻撃力、機動力、HPが向上。 武装は変わらないが、ビームが弱いのを除けば結構優秀である。 宇宙に出るならユニバーサル・エンジン必須。宇宙でしか見られないデモもあるので使うときには是非。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/360.html
YMS-14S シャア専用ゲルググ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 23100 351 10800 102 20 18 22 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームナギナタ 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームナギナタ 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ 4 ゲルググM 5 ゲルググJ 7 ゼノ 備考
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MS-06S シャア専用ザクII [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-19 緑 2-3-2 R (戦闘フェイズ):《(1)》このカードはキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで「高機動」を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] 過去、高機動持ちのアタッカーがどれだけ慎重にデザインされていたのかが分かる。 高機動ユニットの少なさから使われた時代もあったが、今となっては採用されることはまずないだろう。 [部分編集] ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 UNIT U-117 緑 2-2-1 R 【1枚制限】 クイック (自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、「速攻」を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] 2国力リロールインでクイック持ち。 さらにはキャラセットで速攻まで得てしまうという、これでもかと言うくらい素早いシャアザク。 [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター UNIT U-160 緑 2-2-1 R 【1枚制限/自軍】 宙間戦闘(2) (自動A):このカードは、敵軍ユニットが持つ効果の対象にならない。さらに、キャラクターがセットされている場合、+1/+1/+1を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] クイックや速攻を失った代わりに宙間戦闘とユニットに対する回避能力、キャラセットで一回り大きくなる能力を得た。 これらもまた、共通してシャアザクの持つ俊敏性やパイロットの熟達した技巧を表した能力であると言える。 中でも、注目すべきは回避能力。 これによりサイコミュや範囲兵器はもちろんのことジ・オ《15th》やパラス・アテネ《BB3》などの持つ強力な除去能力を、何もせずとも回避することが出来る。 とはいえ、これ単体では所詮ウィニーサイズのユニット。 宙間戦闘(2)があるとは言え、交戦ではいとも簡単に破壊されてしまうためキャラクターでの補強が必須となる。 シャア・アズナブル《10th/SB1/EB1》をセットすることが出来れば相手にとってこの上ない脅威となるだろう。ちなみにこの場合、戦闘力は[9][5][9]となる。 [部分編集] ガンダムエース編 UNIT U-185 緑 2-2-1 R 【1枚制限/自軍】 宙間戦闘(2) 【マルチプル>このカードが、ダメージ判定ステップに戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。このダメージによって、ユニットが破壊される毎に、この効果を繰り返して適用することができる】 宇宙 地球 [2][1][2] 次々と敵を撃破していった様子を再現したシャアザク。 焼きカードである赤い彗星を内蔵しているとも言える。 タイミングこそ限定されているもののコマンドの赤い彗星とは違い対象の制限はなく、破壊可能な限り連鎖的にダメージを与えていくため、各種焼きカードと併用する事によって敵ユニットの全滅も不可能ではない。 連鎖させるにはこのカードのマルチプルのダメージがとどめになっている必要がある。先にサイズの大きいユニットには衛星ミサイルなどを当てておくのが理想的だろう。 [部分編集] 猛き濁流 / エクステンションブースター2 UNIT U-311 緑 1-1-2 R 【1枚制限/自軍】 速攻 宙間戦闘(2) (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。 (自動A):このカードは、緑の指定国力を持つ自軍キャラクターがいる場合、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。 宇宙 地球 [2][1][2] 1国力のシャア専用ザクII。 デメリットの1枚制限/自軍と引き換えに、十分なユニットサイズに速攻、宙間戦闘(2)、2つの回避能力を持っている。 ブロッカー回避能力の方は、出撃に限らず移動全般を制限してしまう。 この点で高機動などの従来の能力とは一線を画しており、例えば大気圏突入や、ガンダムエクシア《19th》などの直接戦闘エリアに移動する効果に対しても(速攻を持たない限りは)有効である。 実際の所、単体で速攻を持つユニットというのは意外なほど少ないため、回避能力としては一級品である。アストナージ・メドッソに対しても、とりあえず速攻以外の能力を付けられずに済む事を喜ぼう。 速攻を持たない限り、自軍ユニットも移動させることができなくなるが、それを行った場合「ユニット1枚の部隊」では無くなってしまう。ユニットでサポートする場合はこの点に注意したい。 また、緑の自軍キャラクターがいれば、破壊されなくなる。 自軍効果でも破壊されないので、自軍魂の輝きから生き残ったり、特攻をデメリット無しに使ったり。 キャラクターをこのカードにセットする必要も無く、例えば横の拠点にギレン・ザビが乗っているだけでも良い。 「ユニット1枚のみの部隊」とは、「このカードの他にユニットがいない部隊」の事である。キャラクターやオペレーションが他に何枚いても、ユニットさえ1枚ならそれで条件は満たされる。 破壊から守ってくれるのはこのカードだけ。このカードにセットされている緑キャラクターを暗殺された場合、ちゃんと破壊される。 チームテキストは自動A(場に出てから適用される効果)であるため、ガンダムF91(ハリソン機)を手札から直接このカードのいる戦闘エリアに出す事はできない。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-05 緑 1-2-1 U ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [2][1][2] [部分編集] プロモーションカード / 赤い彗星シャア編 UNIT SP-11 緑 2-2-1 SP / R 【(自動A):このカードは、「シャア・アズナブル」がセットされている場合、「速攻」と「高機動」を得る】 宇宙 地球 [2][0][2] シャア・アズナブルをセットすると速攻と高機動が付く。 シャア専用の部分を強調したデザインと言える。 こちらはシャア・アズナブル《10th/SB1/EB1》をセットすることによりノイエ・ジールをも超える大型高機動アタッカーとなる。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-79 緑 1-1-2 【1枚制限/自軍】 速攻 宙間戦闘(2) (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。 (自動A):このカードは、緑の指定国力を持つ自軍キャラクターがいる場合、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。 ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [2][1][2] プロモーションカードであるシャア専用ザクII。 シャア専用ザクII《TR1/EB2》のイラスト違いバージョンであり、特徴欄の記述以外は同じ性能である。 特徴の有無によるメリット・デメリットはガンダムエクシア《SP-70》に詳しく記述されているため、そちらを参考にして頂きたい。 2010年2月~4月の間、GTシード権大会優勝者に配布された。
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 12連射可能なマシンガン。手動リロード サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾数が豊富なバズーカ レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル突き】 2 170 レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 150 跳び上がってビーム発射 レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 146 山なりに投擲。爆風あり レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 130 その場でビーム発射 特殊格闘 通常の3倍 2 - 着地するまで機動力が大幅上昇 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN 188 前格闘 キック 前 85 メインキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 164 BD格闘 パンチ→ボディブロー BD中前N 141 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 赤い彗星コンボ 276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 手動/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.6(0.46×10)][補正率 60%(-4%×10)] 12連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格・前格にキャンセル可能。 1タップ3連射、4ヒットよろけ。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて撃つバズーカを撃つ。特射にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ち切りリロード 6秒/2発][クールタイム 2秒] 瞬時にシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃する。 レバー入力で4種類の攻撃を使い分け可能。弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 いずれも攻撃開始までスパアマが付与される。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ち切りリロード 11秒/2発] 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 75%] ヒート・ホークを真っ直ぐ投擲する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 赤い彗星コンボ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.2