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ウィザードリィ サマナー / Wizardry SUMMONER メディアリング 2001年12月21日 GBA wizardryシリーズの流れを組むダンジョンRPG 今回から召喚師が入って、モンスターをパーティーに組み込めるようになった シリーズの中では全体的にもっさり感は否めない 移植 PS2にもほぼそのまま移植された
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サマナー系のメンバー スキルの取り方 サマナー バトルサマナー 名前:ろぺさん(ゴッツとも言うよな・・・うん)/レベル:117 特技:瞑想 種族:アシュラ/職業:戦うPET屋さんです 以下サブの紹介(Lvはその時の気分で変動します) 88~90BS(水晶エイリ1沸き専用)※別団体 80プリースト 「ロペス」(水晶支援用に転向) 実は1Stキャラ これでも1次はクレやってたのよ;; 70~80 BS ※無所属 60~70プリースト 「ゴッツ石松」(坑道支援用に転向) 「鬼バフのゴッツ」と呼ばれていた過去が・・・2次で乙りましたが何か? 35~65 BS 「ゴッツいしまつ」(月光~坑道専用) 接続する時間帯:不定期 ソロメインで、主な狩り場は 円塚しかないよねw ※メインでINしていない時は大体どこかのダンジョンにいる「引き篭もり」 間違ってもニートではありません>< これでも2児の父ですよ^^; MMO歴 1年強 前に遊んでいたMMO:無し 実はラペがMMOでびぅ~作 ギルドでの役割:捕獲あるのみ! 現在の目標:ケンタの捕獲! 使っているペット:骨(これが本体・キン骨マン) レベル:116 / 71 他多数 一言:テイム馬鹿でサーセンw
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サマナーが幻想入り 動画リンク コメント サマナーが幻想入り 277人目くらい? 作者 タニ アトラス様のメガテンシリーズであるデビルサマナーソウルハッカーズの世界から主人公を連れ込みました。週一程度の更新を目指してまったり進んでおります・・・。 主人公 シサム 動画リンク 新作 番外 一話 コメント・レビュー 話の構成が他作品と比べ、しっかりしている。かなり期待が出来る作品 -- ソウルハッカーズ (2008-04-07 19 31 31) 七話前編にPeace@Piecesのキャラ3人 -- (名無しさん) 2008-11-22 06 11 47 版権物系によくあるキャラ頼りの愚作に陥っていない良作。版権物とはいえ主人公がオリジナルであるが故か。強さの設定も程よく、他作品に見られる最強厨や(東方側を安易な踏み台にした)作品厨になっていない点で高評価。文章は読み易く、展開はゆっくりとしているが無理なく卒なくで大変良い。デビルサマナー系、特にソウルハッカーズのファンならにやりとする場面が多く、楽しめるだろう。現在限りなくエターナル化しつつある状態が極めて残念である。 -- (姜) 2009-11-10 08 05 06 名前 コメント すべてのコメントを見る ※この作品のレビューを書いてくれる方を募集しています。レビューについては、こちらもご覧下さい。
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ビシャス・サマナーの情報提供お願いします。 集めた情報は後でまとめまっすぅ -- 管理人 (2006-02-01 14 58 14) 名前 コメント
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サマナの装備は二種類必要 サマナーの装備には主に召喚用装備と狩り用装備があります。 スキル品を身につけてスキルレベルの高い状態で 召喚を行えばよりレベルの高い召喚獣を出せるためです。 たとえばゲイルサマナーの肩なら召喚のときは神獣肩を装備する、狩りの時は風の弱化or強化肩刺青を装備するといった具合です。 レベルや部位によっては一つだけで併用可能なものもあり、必ずしも各部位に二つの装備が必要な訳ではありません。 他職とは大きく異なる仕様 ダメージ効率や防御効率などのオプションは、召喚獣に効果がありません。 力lv10など、本体のステが上がった事による間接的な影響はありますが、召喚獣のステの自体は上がりません。 詳しくは左メニューのステータス各項目を参照してください。 また、オプションだけでなく武器にもとからついている性能や効果も召喚獣には影響のないものが大半です。 攻撃速度やダメージ+XX%や各種状態以上抵抗、X属性ダメージYY~YYなど。 現段階で召喚獣にも影響のある性能は以下。 召喚獣のすべてのステータスがXXX増加 X属性攻撃力をYY%強化させる。 ターゲットのX抵抗をYY%弱化させる。 移動速度+XX% (召喚獣の移動速度は本体依存のため本体の移動速度が上がれば召喚獣の移動速度も上がります。) 肩刺青について 現在は肩刺青の装備効果が召喚獣にもあります。 ペットには弱化刺青のみ効果あり。(2011.04現在未検証)
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過去の情報 サマナー 開発に見放された永遠の不遇職 と呼ばれていたのは過去の話 もはやテイマーの上位互換とも言える存在に 覚醒後 未覚醒 サマナー 単体狩り ★★ 範囲狩り ★ 燃費 ★★★ 覚醒後 太陽と風の楽士(犬鳥) 海と大地の楽士(魚土竜) 導きの楽士(なんでも) 単体狩り ★★ ★★★ ★★★★★ 範囲狩り ★★★★ ★★★★ ★★★ 対人戦 ★★ 燃費 ★★★★★ ★ - + 詳細評価 覚醒名 項目 スコア 詳細 太陽と風の楽士 単体狩り ★★ パッシブによる同時多段頼み。単体狩りをする職ではない 範囲狩り ★★★★ 移動狩りの権化。しかし火力自体が抑えめで頭打ちが早いので★4に 対人戦 ★★ 鳥の妨害と土竜の反射を相手に合わせて。どのサマナーでもやることは同じ。PTには入るな 燃費 ★★★★★ そもそもアビスでしか消費しない 新規評価 ★★★ ダメージこそ伸びにくいものの、Lv900までは無双とも言える活躍。サマナの中では情報も多いので悪い選択肢ではないが、装備依存度が高い 海と大地の楽士 単体狩り ★★★ 本来単体性能は犬鳥に劣っているものの、ボミングを混ぜれば上回る 範囲狩り ★★★★ サマナの中では最強クラスのスキル、ウォーターボミングを習得できる。移動狩りはやや苦手 対人戦 ★★ 鳥の妨害と土竜の反射を相手に合わせて。どのサマナーでもやることは同じ。PTには入るな 燃費 ★ 闇恩寵を採用できず、魔力吸収も機能しない。昨今では珍しい青ガブ職 新規評価 ★ PTボス及びLv1050以降の狩場に向いた覚醒なので、1stキャラとしては微妙なところ。サブなら文句無し 導きの楽士 単体狩り ★★★★★ 限界突破さえすれば最強 範囲狩り ★★★ 命令さえしておけば火力は十分。メインスキルはゲイルパンチ。サマナなので移動狩りはやや苦手 対人戦 ★★ 鳥の妨害と土竜の反射を相手に合わせて。どのサマナーでもやることは同じ。PTには入るな 燃費 - 使う召喚獣・スキルにより大きく変わるので無評価 新規評価 ★★★★★ 火力に悩む必要がないため文句無しの★5。ただしPTボス以外の狩りは得意じゃない 扱う召喚獣によって戦闘スタイルが大きく変わる職 全体的なスキル難易度の高さや覚醒スキル:愛のオーラによって完成レベルが非常に高い 情報選択の難しさやスキル仕様の理解もやや難しく狩り効率はいいもののあまり初心者向けではない 対人戦に関しては依然としてやることはほとんどない バグ? 導きの楽士の突進命令覚醒が20秒ほど、魔法攻撃力にまで乗っている その結果覚醒直後から魔法ダメがカンストを連発するようになり、新規ちゃんでも安心して使える設計となっている ただしいつ修正されてもおかしくないのでご利用は計画的に まあ3年くらい放置されてっからあんま気にしなくてもいいかも 特徴 単体火力 ウィンディ>ケルビー>スウェルファー>ヘッジャー 固定範囲火力 スウェルファー>ウィンディ>ヘッジャー≒ケルビー 支援能力 スウェルファー=ヘッジャー≧ウィンディ>ケルビー それぞれに長所がある4種の召喚獣を駆使して戦う職 おかげでスキルが完成するまでが非常に長い道のりとなり、無転生ではLv1000を超えても完成しない それぞれの召喚獣に合わせたスキルが設定されているが、基本的にはケルビーとウィンディ、スウェルファーとヘッジャーという組み合わせとなる 特にケルビーとウィンディでの覚醒では、常時周囲にダメージをばらまくスキルを用い、雑魚の多い狩場を通るだけで狩りが成立してしまう 一方のスウェルファーとヘッジャーでの覚醒では移動狩りよりも定点狩りを得意とし、ある程度硬めの敵を処理することに長ける 紹介されてない覚醒がある?いらねーよそれ。物理火力したいなら犬鳥覚醒しとけ ◯犬鳥サマナ 雑魚の処理・強力なボスの処理と正反対の2つを得意としている型 改変以前からメジャーであり、情報量が比較的多い サマナーらしく完成までが非常に遠く、必須覚醒スキル3種に加えて愛のオーラを取得する時点で約Lv500となる 一方で完成さえしてしまえばただ歩いているだけでカンストダメージをばら撒くようになるとか何とか この型に限らないが、基本的にペットはデーモン兵士Exとか一部の有能を除けばほぼマスコット 風ダメージは本体のステータスや装備に左右されづらいため、あまりお金の無い人は風メインで強化しよう 火ダメージはもろに本体のステータスに影響される上、サマナー自体にタゲが来る事も増えるので、ある程度資金がたまってから 序盤はパッシブを利用した単体狩りやゲイルパンチ(剣士のクライのようなスキル。対象指定型)で固めつつ範囲狩り 覚醒後はアビスインシナで歩くだけ 完成後はゲイルも織り交ぜるがやっぱりアビスインシナがメインウェポン 完成までが辛い職だったが、パッシブ追加(スキル変更)により楽になった でも完成までがまた遠くなった + 【スキル】 【スキル】 何はともあれ2種のパッシブ&パワーアップの取得が必須 ペットを連れたいのであれば説得を取っても良いが、役に立つ事はほとんどない 取得にもそこそこ多いSPを消費するので、どうせ取るなら再振りすると捗る ケルビー召喚1→ウィンディ召喚1→テイルスピアー1→ワインディングクロー1→召喚獣パワーアップ1→テイルスピアー50→ワインディングクロー50 最大でテイルは物理+魔法の12回攻撃、クローは物理+魔法の14回攻撃となる パッシブスキルを取得せず、以前のようにゲイル一直線で行くのはあまりおすすめ出来ない 召喚獣ダブルパワーアップ30→インシナレイトマス→バキュームポイントマス→2種覚醒 ゲイルパンチを上げずともPTボスを利用したレベリングが行なえるようになったため、現在はこちらを推奨 アビス・インシナの2つが覚醒した時点から範囲狩りが出来るようになる その後はゲイルをマス・覚醒させ、愛のオーラを取得した時点で一応の完成となる しかし最終的には2種召喚、PU、保護の鼓笛、褒める、励ますと言ったスキルの取得&マスターも目指すこととなるため、完全に完成と呼べるのは非常に遠い なお、スキル振りは絶対にこの順番でなければならないということはない パッシブスキルをスルーしてゲイルを先に取ることで、序盤から範囲狩りをすることも出来る パワーアップを早めに上げることで、CP獲得を楽にしつつ召喚獣の強化を行なうことも出来る + 【ステ】 【ステ】 第一に、サマナー自身のステータスがそのまま召喚獣に追加されるようになった そのためサマナーではなく召喚獣にステータスを振っていると考えるとよい 力:召喚獣の基本攻撃のスキルレベルを上昇させる。単体狩り時には基本攻撃を利用するので高くして損はない。本体の防具も色々着れるようになる 敏捷:召喚獣の防御と強打率を上昇させる。10000あれば強打率100%になる。本体の回避性能のためにもある程度は欲しい 健康:召喚獣への恩恵はあまりない。刺青要求分orレベルに合わせて。本体が硬くなりたいなら高くしておくと良いがどっちかっていうと避けた方が楽 知識:召喚獣の基本攻撃のスキルレベルを上昇させる。基本的に魔法攻撃なんであればあるだけよい。アビス使用中のインシナダメは本体知識依存が強い 知恵:召喚獣の状態異常抵抗と属性抵抗を上昇させる。自動上昇なので無振りでよい 威厳:召喚獣の2種抵抗&再召喚までの時間を短縮させる。刺青要求分でよい 運:他に振るのがない場合振ってもいいかなー程度。本体の回避に必要 基本的には他知識職同様に刺青要求分&知識に振っていく 但し敏捷の強打率上昇は中盤以降目立つようになるため、出来れば敏捷は高くしておきたい こうなると運も上げて回避もしたくなる なお刺青は弱化に対して強化の効果が乏しい(WPUとパッシブに魔法強化がある)ため、基本的には弱化を優先する つまり弱化刺青の要求分ステを確保し、最低限レベル分の敏捷を振ると良い。余ったポイントは火力が欲しければ知識を、そうでなければ運に振る ◯水土竜サマナ そこそこに群れたそこそこな硬さの敵の処理を非常に得意としている型 最終的にはヘッジャーは解雇し、代わりにウィンディを召喚する事となる 単体に対する火力はパッシブの仕様上火風に劣るものの、範囲攻撃に富んでいるため複数体に当てられるのであればむしろ勝る 火風と違い、ほぼ全てが魔法攻撃となる。そのため限界突破の恩恵は大きい 移動狩りよりも定点狩りを得意とするが、ペットに頼らない場合では移動狩りも問題なく行なえる 主力スキルの範囲が固定であり、CTも設定されているためやや扱いづらい。特に不発には要注意 改変以前はマイナーだったが、現在「レベル上げ」をするのであればこちらの型の方が向いている 序盤はパッシブを利用した小範囲狩り。主にバブルガムエクスプロージョンで集めてそこに召喚獣を突撃させていく 覚醒後はボムを落とすだけの簡単な作業に。生き残ったのはスウェルファーの基本攻撃でまとめてドン。あれヘッジャー要らなくね? 完成後はボムとゲイルを交互に打ちコンスタントに多段範囲スキルを連射する職となる。あれヘッジャー居なくね? 序盤の辛さは火風以上なので、説得を取得しペットを使うことも考えよう 特にデーモン兵士Ex(ウェアゴ亜種)はスタン要員として大活躍してくれる 大骸骨や骸骨魔法師といった特技命令不要の単体火力要員との相性も良い + 【スキル】 【スキル】 何はともあれ2種のパッシブ&パワーアップの取得が必須 ペットを連れるのであれば早めの説得取得を。上で勧めたデーモン兵士Exは90代の1箇所でしか沸かない ペットを利用しないと単体火力に難があるため、将来的に切り替える事も考え、再振りはしなくてもよい スウェルファー召喚1→ヘッジャー召喚1→ブロウフィッシュアイシクル1→アーストラーマー1→召喚獣パワーアップ1→説得1→バブルガムエクスプロージョン1→ブロウフィッシュアイシクル50 火風と違い水土竜のパッシブは攻撃回数が3で固定されているため、彼らよりも上げるメリットがやや少ない またスウェルファーは物理攻撃を何一つとして持たないため序盤のエンチャを利用した狩りが不可能 ヘッジャーはパッシブ発動時に範囲物理+魔法攻撃だから結構強いが犬鳥には勝てない そのためエンチャが有効なレベルではウィンディやケルビーを出した方がマシまである これが序盤の辛さの原因であるため、エンチャ砲台としてペットを取得は急ぎたい アイシクルは威力が非常に高く、トラーマーはスタン付き 火力不足を補うため、優先度はアイシクルの方が高い。トラーマーはスウェルファーを守るためのスキルとなる パッシブスキルを取得せず、バブル一直線で行くのはあまりおすすめ出来ないが、消費CPが軽めであるためゲイルほどキツくはない 召喚獣ダブルパワーアップ50→アクアバンブー1→アーストラーマー50→バブルガムエクスプロージョン50→召喚獣パワーアップ50→覚醒 テイマーではない分ペットが貧弱であるため、バンブーを取得し火力の底上げを狙う バブル覚醒のボムが非常に強力であるため、刺青は水一択となる バンブー覚醒後は愛のオーラを上書きする仕様上釣り以外ではあまり使わなくなるため、バンブー覚醒を堺にペットを変えることを推奨 おすすめは骸骨魔法師。基本攻撃が水属性且つフリーズ付きであり、ある程度の火力補助と足止め被弾減少を狙える しかし生息地が商店2Fと高レベルでありややキツい。早めに呪いB1のを捕まえるという手もある ボム取得時点からよりいっそう範囲狩りが得意となるため、火風同様デーモン兵士Exを足止め要員として連れるのもよい その後はヘッジング・バンブーを覚醒させた上で愛のオーラを取得した時点で一応の完成となる 火風と比べるとSPは楽であるが、完全な完成(水風)を目指すとなるとゲイルMk2の取得が必要となるため非常に遠い それまでの長い期間をヘッジャーで過ごすこととなるが、有用なスキルはアーストラーマーしかない。マジでない 一応魔法狩場でのリフレクが便利っちゃ便利だけど装備で抵抗揃えた方が早いし、そもそも知恵勝手に上がるから抵抗高いし 最終的には3種召喚、保護の鼓笛、褒める、励ます、ゲイル、クローと火風以上にSPを食う。ひでえ話だ なお、スキル振りは絶対にこの順番でなければならないということはない 覚醒までは余裕のある型であるためアルマジロローリングってどんなスキルなんだ?と取ってみても良い。そして後悔しろ 火力が足りずスウェルファーの耐久に不安があるならエクスパンションを早めに伸ばすのも良い。上昇値は結構良い + 【ステ】 【ステ】 第一に、サマナー自身のステータスがそのまま召喚獣に追加されるようになった そのためサマナーではなく召喚獣にステータスを振っていると考えるとよい 力:召喚獣の基本攻撃のスキルレベルを上昇させる。火風ほど力上昇の恩恵はない。本体の装備要求分 敏捷:召喚獣の防御と強打率を上昇させる。しかしスウェルファーは純魔法職。本体の回避分 健康:召喚獣への恩恵はあまりない。刺青要求分orレベルに合わせて。本体が硬くなりたいなら高くしておくと良いがどっちかっていうと避けた方が楽 知識:召喚獣の基本攻撃のスキルレベルを上昇させる。基本的に魔法攻撃なんであればあるだけよい。本体依存の強いスキルはないため火風ほど恩恵はない 知恵:召喚獣の状態異常抵抗と属性抵抗を上昇させる。自動上昇なので無振りでよい 威厳:召喚獣の2種抵抗&再召喚までの時間を短縮させる。刺青要求分でよい 運:他に振るのがない場合振ってもいいかなー程度。本体の回避に必要 基本的には他知識職同様に刺青要求分&知識に振っていく しかし火風よりもステータスはカツカツではないため、極論昔の運テイマーのように運にばっか振っても良い。でも刺青要求分は忘れんなよ 敏捷による強打率もウィンディを扱うようになってからようやく気になってくる程度 やっぱ運上げるのが1番だろこれ なお刺青は弱化に対して強化の効果が乏しい(WPUとパッシブに魔法強化がある)ため、基本的には弱化を優先する つまり弱化刺青の要求分ステを確保し、後は回避出来る程度に敏捷と運を振ると良い。余ったポイントは知識に振っても良いし、もっと運を高めてもいい 水風になる頃には、風の方が装備で強化/弱化を稼ぎやすいため、水刺青にするとよい クリーチャーやクレストなんかもあるしある程度応用は効く + 【装備】 【装備】 笛 ランク笛 ペットに経験値与えつつ召喚獣のステータスが上がる。ペットのレベルに気を使う人向け インテリ 1.2s 射程500 状態異常抵抗・攻撃速度・HP上昇 再召喚待機時間無し 召喚獣の基本攻撃速度を上げられる稀有な装備。Nで25%、Nxで30%、Nx3で50%となる Nx2には魔法攻撃力+20%もあるため、最終的にはこれ ブレイブ 1.2s 射程500 スキル+ 状態異常抵抗・攻撃速度上昇 再召喚待機時間無し インテリの廉価版。Nで30%、Nxで40%上げられるためとりあえずNで/Nxでの人はこっち 開放オプションはスキル+が更に付く。最大で+16となりOPを付けると更に増える。攻撃速度以外は大体IFでいい IF 1.2s 射程500 スキルと力とHPと召喚獣のステータス上昇 多少遅いがそれでも図抜けた性能。召喚のステが上がることで攻撃・防御・回避全てが伸びる また、別の笛を使う場合でも召喚用に1本持っておいても損はない。テイムにも使える レミネッサ 1.1s 射程700 CP獲得ボーナス30% 覚醒前から範囲狩りをするならこれ。フォムガやスタンチェックなどと合わせるとゲイルパンチが無限機関になる 覚醒後もゲイルが主力なうちは付けておいて損はない。インシナアビス狩りになると不要 水土でもPUの獲得CPが増えるので持っておいて損はない クロマチックコード 1.2s 射程300 CP獲得ボーナス6% 水強化20% スキル+1 魚用。射程狭すぎるけど魚用。IFでいい ディテールノート 1.2s 射程300 敏捷1/5 火強化20% スキル+1 インシナ用だけど微妙 ナイトノイズ 1.2s 射程400 知識+200 回避7% 風強化20% 知識上げつつ回避上げつつゲイル・アビスの火力上がる。色々ついてて便利そうだけどどっちつかず 回避笛 ミニブラス 1.1s 射程500 回避9% 水弱化25% スキル+2 スキル上げつつ回避上げつつボム・アイシクルの火力が上がる。色々ついてて便利そうで実際便利 水土ならこれ 草笛 1.0s 射程500 風強化30% スキル+2 風強化を30%も稼げてうまい。命中率33%がついてるからテイムの際にも使えないこともない でも装備レベル高すぎやしませんか ラビアの香笛 0.9s 射程500 風弱化10% スキル+4 笛自体の速度が早く、風弱化もついてるためゲイル連発向け。でも装備レベルがアホ ラビアたんはぁはぁ 竹笛 0.9s 射程500 健康1/2 土弱化15% 早い上に速度20%がついてるし健康も上がるしよさ気に見えない事も無い笛 土竜用だけど土竜の攻撃ってあんまり強くないよね。つーか最終的に解雇するよね 基本的にはIF一択。序盤からゲイルをする、なんてプレイスタイルならレミネッサはあると便利 覚醒後の狩り方になれてきたなら強化や弱化の付いた笛に変える事も考える またIFは召喚時に召喚獣のレベルを上げることが出来るため、とりあえずでも持っておくと良い 腕にスタンチェックNxやフォームガードで青POTを使うことが無くなるがこちらはお値段がバカ高い 火風なら大人しくシュトゥルムをつけよう。アビスがめっちゃ強くなる 他部位も同様で120%を超えないようにしつつ強化弱化を積んでいこう 水土であれば知識や運を、火風であれば加えて敏捷や力の上がる装備を選択するとよい もちろんスキル装備との相性もよく、むしろ火風はスキルレベルによって範囲が広がるので喉から手が出るほど欲しい DXUの召喚獣のステータス+系装備は非常に強力であるため、出来る事なら装備したい + 【ペット】 【ペット】 サマナーのペットはテイマと比べかなり自由に選べる というのも天気スキルが一切使えないため、火力にならない子がほとんどだからだ そのため基本的には属性攻撃による状態異常等の支援効果を優先して選択する事になる 他にも回復効果だったりタゲ取り性能だったりでも選べるけど別に外見で好きな奴を選んでもいいのよ? サマナにペットは要らない?あはい なお特技命令をしておけば特技を使ってくれるが 現在ペットがターゲットにしているMOB以外から2回以上攻撃を食らうと特技命令が解除されてしまうという 謎の仕様があるので特技命令が必要なペットは扱いに注意 一部ペットは特技命令を受けた後は特技を連発する奴が居る。でもサマナで使える奴はゴリラくらいしか居ない グリムジョーカーZin テレット下に居るLv10くらいのイカ。ブロックのおかげでそこそこ硬い子 一応Lv180とLv650のも生息してるが前者はともかく後者なら説得あるから要らないね 通常攻撃が光属性なため敵の命中/回避を下げてくれる。ダメージではなくこっちに期待 と言うか説得不要なペットは基本火力を期待してはいけない ゴートマンZin テレット・トンネルに居るLv25くらいの鎌 通常攻撃がスタン付与の物理+風属性微範囲攻撃。範囲こそ狭いもののしっかりスタンを入れてくれるので優秀 遅いし手なずけるだと1匹しか連れられないので常時スタンで固めるような事は出来ない 特にファミとかはほとんど一瞬でスタンが切れてしまうので注意 飛海月Zin フォリンのあるMAPに居るLv50くらいの海月 通常攻撃がコールド付与の物理+水属性攻撃。中距離なので足の遅さもある程度カバー出来る 攻撃速度は非常に遅いが、別にペットに火力を求めているわけではないのでこれで十分 ディムジェスターZin 通常攻撃がデスタッチなためどんなにペットが弱くても決定打が発生する 特技は骸骨魔法師と同じダークウェポンだが一般2型なため付与値は2桁がいいとこ頑張って3桁 手なずけるで捕まえられるペットの中では数少ない火力に期待できるペット 決定打なので当然ながらセミボス以上には無力 ~ここからは説得が必要なペット達~ ウェアゴートZin 通常攻撃が物理+風属性の微範囲攻撃。範囲こそ狭いものの闇エンチャが乗るため序盤は優秀 特技が嫌み。敵の命中/回避を下げてくれるためウィンディやスウェルファーが死ににくくなる ただし攻撃速度が遅く、サマナーである以上特技も活かしづらいため現在は主流ではない デーモン兵士Ex 通常攻撃はウェアゴZinと同じだが特技を持たない。ウェアゴZinより攻撃速度が早いため、嫌みに期待しないならばこっち 生息地が1箇所しかなく、レベルも100以下と低いため使い続けるにはランク笛などが必要になる ボイドラスターZin 通常攻撃がライトビーム(光属性)と特技命令不要で命中/回避を下げてくれるが低下量は低い 特技のレーザービームは命中/回避共に最大160%低下と嫌みの3倍近い低下量。だが特技中にランダム使用 もう1つの特技モンスターチャージは決定打率が高く、敵に突進するためタゲ取り時の反応はTOPクラス ブロック持ちだが脆い。これで硬ければタゲ取りペットなのに… サティロスN/Ex/Zin N→Ex→Zinになるにつれて攻速が遅くなる代わりに耐久と火力が増す 何より目玉は特技のヒーリングだが味方のHPが1/4?以下にならないと使ってくれない WPUでHPが上がった直後の召喚獣を回復してくれたりするので結構役に立つ タゲ取りさせるならZin、回復専門ならN、どっちつかずならExで良いと思う たまに敵を回復させてる。ふざけんな 骸骨魔法師Zin 特技命令でPT全員(召喚獣・ペットを含む)に黒エンチャ(闇属性)してくれて地味に強い 通常攻撃は水属性の魔法攻撃でコールドがついておりお得 弱点として唐辛子と褒めると愛のオーラ以外のスキルでは火力が上がらない 水土だと基本水弱化120%まで積むのでそこそこ火力になる 火風でも黒エンチャでちょっとだけ火力上がるよやったねさまちゃん ファミリアEx、サキュバスZin PTにテイマが居ればかなり強くなっていた。今は無能オブ無能なので選択肢として存在していない PT時限定の火力として考えるんでもファルコンや大骸骨に軍配が上がる 呪われた悪霊Ex デーモン兵士Exと同じ部類。つまりリプリートマーキZinの通常攻撃(デスタッチ)をリプリートマーキExに載せた子 手なずけるの方で紹介したディムジェスターと同じように決定打に期待出来る リプリートマーキZinと違いミラーカーズは撃たない。これもデーモン兵士Exと同じ特性。詳しく知りたかったらEx2型とかでぐぐれば多分出る フロッグZin 元の速度が早いため風雨無しでも火力になる。また通常攻撃が火+毒ダメなため火・土弱化刺青共に相性が良い 特技はバイトハンギング。速度固定の物理攻撃。同じ敵には1匹しか噛みつき続けられないため別種と組ませよう 骸骨魔法師と組ませるとバイトに闇エンチャが乗って見た目すごくなる。見た目だけ。 大骸骨Zin 元の速度が早いから風雨要らず。協会支援だけで6フレになる。土弱化も乗るので土竜主力の希少種なら1番火力になる 防御とブロックが相まって物理に対しては相当に強いが魔法抵抗は期待してはいけない 引導者Zin 特技で防御低下とHP吸収する。死ににくいし低下量がかなりあるので物理型や終盤の火風サマナには結構な補助になる ただ遅い。テイマじゃないため風雨を載せられない。協会支援あっても15フレ。これは召喚獣の素の攻撃速度と一緒 また防御低下攻撃も特技命令状態時にランダム使用なので狙って発動させられない 時の旅人Zin 通常攻撃が風ダメ付きの中距離攻撃。火風サマナでの残党狩りや単体処理には結構強い。そして可愛い 但し生息レベルがべらぼうに高いのが問題。後割と足遅い。召喚獣と比べるのは酷だがそれにしても遅い 水土サマナでも水風に乗り換えた後には結構活躍してくれる。限界突破する価値がある程度には火力が高い ~ここからはテイマでの覚醒が必要だったペット達(現在は説得さえあればいい)~ 全体的に微妙だから別に取らなくてもいいよって感じ サブに真心テイマ作って飼育書作るとメインのサマナでも使えるようになった 覚醒ボーンキメラZin 通常攻撃が火ダメ付きの近距離攻撃。特技は毒付きの物理攻撃 なんといっても0.7sの攻撃速度が魅力的。後見た目派手だから目立つのも人によっては利点かも 他の属ダメ付きペットと違って火ダメの伸びが悪い。闇エンチャ乗るね程度の認識が正しい 覚醒ウォリアZin 通常攻撃が火ダメ付きの中距離攻撃。特技はウェアゴでお馴染みの風ダメ付き物理攻撃 特徴としては特技命令発動中は常時特技を利用するようになるという点。そして攻撃速度が大骸骨の0.6sに次ぐ0.7s つまるところ聖ウィングコングの完全上位互換。但しテイマ覚醒をする必要がある 覚醒魔導師Zin(1500) 通常攻撃がファイアーボルト、特技はファイアーボール。つまりグローケンの火版。てめぇファイアーエンチャントしろや 攻撃速度もグローケンにやや劣るが火属性で一貫してるんで火風だと強いかも レベル上限が1500だから将来性は感じる 覚醒魔サキュバスZin(1500) 骸骨魔法師の遅い版。代わりにレベル上限が1500。後特技命令しとくとウォーターキャノンする レベル上限が1500だから将来性は感じる 覚醒砂漠戦士Zin(1500) 現代版ファミリア。恵まれた攻撃速度と基礎ステにより結構な白ダメを期待出来る 基礎速度が0.7sと早いだけでなくソードアタックを持つためとんでもない速度でカンストダメを連打してくれたりしてくれなかったり 特技がポンコツだがサマナなら関係ないね ファルコンジュニアEx(1500) 通常攻撃が物理3+知識1の混合多段攻撃。特技命令ではWizのFSに似たスキル(純火、2段攻撃)を使う 例えるならばパッシブのみで攻撃するケルビーが0.5体増えるようなもん。2体揃えれば1体分増える サマナの単体火力を補ってくれる優秀なペット。ぶっちゃけ最終候補 森の司令Ex(1500) 通常攻撃は中距離土属性魔法。特技命令では土属性版ノヴァ(低下はない)を使う 特技命令をしてはじめて真価を発揮するペットなので基本的にはテイマ用 土サマナだ?大骸骨でも使っとけ ~ここからは転生が必要なペット達~ 聖エルフ貴族Zin(要一次転生) とにかく攻撃速度が早い。風雨でサキュでも連れてんのかってくらい早い。でも火力低い イケメンだから見た目要員。旅人とかランと並べるとカップルみたいになる 聖ウィングコングZin(要二次転生) 通常攻撃が火ダメ付きの中距離攻撃。特技はウェアゴでお馴染みの風ダメ付き物理攻撃 特徴としては特技命令発動中は常時特技を利用するようになるという点。そして攻撃速度が骸骨魔法師に並ぶ0.9s なお、テイマーで覚醒をすることで捕まえられるペットの中に完全上位互換が存在する。なんてこった!しかも見た目も同じ。ふざけんな! 聖シーク守護者Zin(要二次転生) 通常攻撃が風ダメ付きの中距離攻撃。火風サマナでの残党狩りや単体処理には結構強い。そして可愛い 但し2回もの転生が必要なのが問題。後割と足遅い。召喚獣と比べるのは酷だがそれにしても遅い というか旅人の劣化版。あいつより実質必要レベル高いくせに攻撃速度遅い。旅人とコイツを並べて使うとかそういう用 聖アデッドロックZin(要三次転生) 骸骨魔法師の強い版。0.9sから0.65sとなった。黒エンチャの付与も上がるけど代わりに特技命令するとファイアーボール使うようになる 火風で単体狩りするならエンチャとファイアーボールが強いけど通常攻撃が水なのが痛い 一方水土で使う場合はエンチャのために特技命令してるのにファイアーボール使ったりすることがあって悲しみを背負う ファイアーボールが目玉と言われがちだが、特技使わずのアイスボルト連射もめちゃくちゃ強い。火力に期待出来るペット 覚醒 ①導きの楽士(ケルビー+ウィンディの物理型) + 詳しく 高い攻撃力で相手をフルボッコにする型 この型は最もオススメできない 1番の理由は単体火力を出したいなら火風覚醒した上でスキル品積んだ方が範囲狩りも出来て美味しい点 というかインシナある分あっちのが単体火力高い説もある。魔法強化もつくしな 念のためスキル振りだけは残しておく テイルスピアーマス→ワインディングクローマス→突撃命令マス→召喚獣ダブルパワーアップマス この後は励ますを上げたりインシナを上げたりして犬と鳥を強化してく 基本的には超強いテイマーって感じになるから装備もスキル優先。ステは敏捷最優先 ペットは何でも良いが骸骨魔法師やカエル辺りが鉄板 テイマと比べた場合、圧倒的な単体火力と召喚獣の足の速さがメリット 辛子を食べられない事と犬鳥以外の選択肢が無いのがデメリット なんかパッシブがとんでもねえことになってる ②太陽と風の楽士(ケルビー+ウィンディの知識型+物理型) + 詳しく 最も範囲狩りに向いており欠片出しが得意な型 ただし完成には非常に時間が掛かる というのも覚醒スキル難易度が5、4、5と非常に重たく、これらを覚醒させるだけでも相当なSPが必要になる それを最低レベルで実現しようとすると非常に低火力の召喚獣でずっと過ごすことになるのでかなり修羅の道 その分圧倒的に火力が高く完成したその日にはただ歩いているだけでカンストダメージをばら撒くせいで歩くメテオと呼ばれたり呼ばれなかったり 刺青は狩場によって火か風かを選んで使うと良いが、火ダメが風ダメを上回ると本体にタゲが来る事があるので注意 戦い方 パッシブの多段攻撃を活かしてひたすらPTボス狩り またはゲイルパンチをひたすら撃つ 覚醒したら歩くメテオするなりアビスポイント+インシナ+ゲイルパンチで擬似知識多段するなり スキル振り A)テイルスピアー1→ワインディングクロー1→召喚獣ダブルパワーアップ1→テイルスピアー40→ワインディングクロー50→インシナマス→バキュマス→覚醒→ゲイルパンチMk2取得→愛のオーラ取得 インシナアビス最短ルート 序盤はパッシブ頼りの単体狩りで、テイル40クロー50にした後はひたすらに覚醒用スキルを上げていく テイルマスしてもLv315までには覚醒出来るからマスしてもいい 欠点は特に無い。強いていうなら序盤が単調すぎて眠くなるくらい B)召喚獣ダブルパワーアップ1→ゲイルパンチ50→インシナレイト50→覚醒→アビスポイント取得→愛のオーラ取得 ゲイル優先ルート 序盤からゲイルによる範囲狩りが出来るため場合によってはレベル上げの速度が上回る 一方でアビス取得がめちゃくちゃ遅れてしまい、インシナアビスが出来るようになるのはLv400を超え 現在は超強力なパッシブがあるのであまりおすすめ出来ない ③海と大地の楽士(スウェルファー+ヘッジャーの知識+物理型) + 詳しく 豊富な知識範囲スキルと高い火力を持ち最も狩りに向いた型 完成は早いが最終的にはウィンディのスキル取得も必要となるため、総合的に必要なSPは火風を上回る バンブー覚醒は愛のオーラを強制上書きするため滅多に使わない 他の型よりも単体火力に劣るため、ペット依存が強い ボムの火力がとにかく高く、多段範囲スキルでありながら覚醒直後からカンストも見えるほど 一方で範囲が狭く、またヘッジャーがまともなスキルを持っていないためゲイルMk2取得まではやや伸び悩む 戦い方 パッシブの多段範囲攻撃を活かしてひたすらPTボス狩り または可能であればバブルガムエクスプロージョンにより範囲1撃狩り 覚醒後も同じくボムによる範囲狩り ウィンディ含め完成後はボム→ゲイル→ボム…とひたすらに範囲スキルを打ち込む機械 スキル解説 召喚獣それぞれに4種類、支援スキルが4種類、召喚術が4種類、そして笛吹き 基本的には自身の扱う召喚獣に合わせたスキル振りをする 特にウィンディはどの型でも使用する事になる + 【攻撃・命令スキル】 【攻撃・命令スキル】 笛吹き スキル説明は間違いでチャーミングの効果は無い 刺青の効果が乗るが笛吹き中は交互打ちが難しいので基本的に使うことはない ダメージも低い 説得 テイマスキル ペットを2匹連れ回せるようになる 連れ回している状態でこのスキルを忘れても問題なく連れ回せる 突撃命令・保護命令 前者は物理攻撃が、後者は防御力が上昇する 水土でなければ突撃命令を推奨 どちらかしか適応されないので片方を選択して使用する ペットには上昇効果は適応されない なお、MAP間移動しない限り永続的に上昇する ↓ 保護の鼓笛(保護命令覚醒後) 僅かだが攻撃力上昇効果が付いた。別に要らない気もする 攻撃命令・防御命令・警戒命令 テイマスキル 警戒命令は攻撃・防御を同時に上げるし持続時間も2倍あるが上昇量に劣る 好みに合わせて 特技命令 テイマスキル ペットの特技を発動させることができる 特技を使いたいペットならばマスすると楽 なお、ターゲット固定効果があり、対象のMOBがペットにしか攻撃しなくなる 何もない所にも使える 持続時間は攻撃命令・防御命令と同じ 現在ペットがターゲットにしているMOB以外から2回以上攻撃を食らうと特技命令が解除されてしまうという 謎の仕様があるので特技命令が必要なペットは扱いに注意 + 【補助スキル】 【補助スキル】 召喚獣パワーアップ 召喚獣の段階を1上げてレベルも同時に上昇させる スキル説明は間違いで3段階まで上げることができる。昔はこれで2段階、WPUで3段階に強化してた名残 召喚獣ダブルパワーアップ スキル説明は相変わらず間違っていて 全体速度、魔法攻撃力、体力、魔法抵抗を上昇させる Slv1だけでもあると召喚獣の攻撃速度が1フレーム早くなるのでどの型でも非常に有用 ただし微妙に範囲が狭い どの型でも最終的にはマス必須どころか覚醒必須 ↓ 愛のオーラ(覚醒後) 一言で言うと頭おかしいレベルの強化スキル Lv1(元スキルLvでいう50の状態)時点で魔法攻撃力+100%、攻撃・移動速度+50%、HP+200%、全魔法抵抗+55% おまけにPTメンバーの全ステータスが+50(最大100まで) と、異常なまでの強化スキルということはわかってもらえるだろうか? WIZのヘイストはSlv1につき0.5しか速度が上がらないのに対しこちらはSlv1につき1上昇とでも言えば理解できるだろう 召喚獣の元の攻速自体が遅い(素で15フレーム=1.0sと0.9sの間)とかそんなことはない なお一部の上昇は未実装 というかサマナスキルは基本的にスキル説明文を信用してはいけない 励ます テイマスキル 召喚獣・ペットの攻撃力・防御力を一定時間上昇させる 単純な足し算ではなく基礎値の上昇なのでかなり数値が変わる 別職でいうとこの武器や鎧を生やすようなスキル 褒める テイマスキル 召喚獣・ペットのレベルを一定時間上昇させる そこそこ有用ではあるが優先すべきスキルではない 唐辛子を食べさせる テイマスキル “ペットの”ステータスを一気に上げる 難易度5と上げにくい上ペットにしか効果がないので最後の最後でいいだろう 治療 テイマスキル 自動回復やペットスキルを除く召喚獣のHPを回復する唯一無二の手段 消費やスキル難易度の割りに回復量はとんでもないがオーラやWPUが切れるので使うかどうかは人次第 アスヒタイプの残りHPに応じた即時回復 蘇生 テイマスキル 召喚獣は死亡後一定時間再召喚することができないがこのスキルならば復活させることができる ペットも召喚も尻尾が使えるし、召喚に至ってはデスペナなんて無いので灰か羽ですら事足りるつまり要らない子 その上死ぬ前に召喚獣を一旦解除すれば直ぐに再召喚できるので尚更要らないスキル そもそも死ぬような状況になる時点でその狩場はお前に合ってない インテリとかブレイブとか付ければ再召喚待機時間0になる + 【召喚獣スキル】 【召喚獣スキル】 ケルビー系 テイルスピアー パッシブスキル 物理+魔法の多段攻撃 サマナの単体火力が凄まじい理由の1つ。覚醒悪魔の6人パラが霞んで見える脅威の物理6段魔法6段攻撃 しかもあいつと違ってケルビーは3フレまで行ける。発動最大確率は70% ライディングドック アクティブスキル ケルビーに乗って移動出来る 移動速度が上がるが絨毯でおkである 2段階に乗るのが一番厨二的でよろしい なお、この状態ではケルビーは攻撃できないがインシナレイトは発動する インシナの位置調整面倒になったらとりあえず乗る 自分が攻撃することもできるしテイマに変身することもできる インシナレイト オートスキル 必要CPを満たしている場合一定周期で周囲に火属性ダメージ 序盤は補助火力程度の影の薄い存在 ↓ エクスペンションインシナレイト(覚醒後) Slv1で火ダメージ最大385 これは旧メテオLv30相当である と聞くと弱く感じるだろうがパッシブスキルでこの威力が出る 狩場によっては歩いているだけで狩りが成立してしまうスキル 因みに覚醒前と違い一段階の時点からインシナが発動する 2段階ケルビーに乗りつつインシナが出来るのは犬鳥覚醒だけ! フレームリング アクティブスキル 秒間10回の火属性範囲ダメージ ダメージ自体はめちゃくちゃ低いがとにかく手数がヤバいので闇エンチャ貰った時なんかに砲台として使う CP消費が結構重い スウェルファー系 ブロウフィッシュアイシクル パッシブスキル 3発の水属性同時範囲ダメージ 水土の範囲狩りを支えるパッシブ。簡単にカンストしてしまうため限界突破は早めに済まそう エクスパンション オートスキル スウェルファーの防御力が上がる 中盤のお魚が柔らかい時期に活躍してくれたりしてくれなかったりする バブルガムエクスプロージョン アクティブスキル 水属性範囲ダメージ 範囲が狭く単発スキルってことで水土覚醒ですらあまり使わない 火力はそこそこ消費も少なめ 多分専用エフェクト ↓ ウォーターボミング(覚醒後) アクティブスキル 12発の水属性範囲ダメージ 一気に強化された水土サマナの主力スキル 範囲は相変わらず狭いが威力が凄まじく高い。これもパッシブ同様すぐカンストする 大体Bisの覚醒神聖みたいなもん アクアバンブー アクティブスキル 設置型水属性範囲ダメージ+範囲内の味方クリティカル上昇(最大70%) PTで使うことでクリティカルの通る敵を倒す速度を早められる 一方でこれを使うスウェルファーは純魔法職なので本人は恩恵を受けられない ダメージもそこそこ出るが難易度が高く、持続時間も30秒固定とやや扱いづらい ↓ アクアブランブル(覚醒後) アクティブスキル 設置型水属性範囲ダメージ+範囲内の味方クリティカル70%・攻撃速度(最大75%)上昇+範囲内の敵水弱化・魔法弱化 同時に3つまで出せるようになった代わりに持続時間が18秒固定となり、範囲も2倍以上に広がる 重ねおきすることで効果が重複し、最大速度+75%*3=225%(要検証)のバフになる クリティカル確率もあたまおかしいレベルな上に水ダメージもなかなか出る ただし、ヘイストや愛のオーラ等を上書きしてしまい持続時間18秒を過ぎると消えてしまうので注意 水弱化が最大50%、魔法弱化も最大30%と非常に強力な低下スキルとなったため、ブランブル→ボミングで大抵の敵は死ぬ ウィンディ系 ワインディングクロー パッシブスキル 物理+魔法の多段攻撃 サマナの単体火力が凄まじい理由の1つ。覚醒悪魔の5人パラが霞んで見える脅威の物理7段魔法7段攻撃 しかもあいつと違ってウィンディは3フレまで行ける。発動最大確率は70% リフトアップ アクティブスキル 対象の残りHPに応じた割合ダメージ 一部ボス等級には無効な場合もあるがネクロ等と組むと効くようになる事も 削る割合はあまり期待しないほうが良い レイドボス等強敵の実装のおかげで効く相手には非常に有効なスキルとなったがほぼネクロ必須 ゲイルパンチ アクティブスキル 風属性範囲ダメージ+長時間のスタン 元サマナメインスキル。今も十分一線級 火力はまあまあといったところだが何より範囲スタンが美味い 刺青が乗るしWPUも乗ってカンストも稀によくお目にかかる ↓ ゲイルパンチMrk2(覚醒後) 単純に強化されただけではなく地点指定で使えるようになった しかもしばらくダメージを与え続けてくれるので水土覚醒ですら必須スキル扱い こっちも大体覚醒神聖みたいんもん バキュームポイント 範囲知識攻撃 威力が高く範囲も広くダメージ発生も早い その上防御・回避率・魔法抵抗が上昇、MOBの移動速度を低下させる超絶スキル ただし効果時間中はウィンディが行動不可になりSlvを上げると発動時間が長くなる なお、ダメージは遠ければ遠いほど高くなる模様 ↓ アビスポイント(覚醒後) スキル使用中に移動可能化が何より大きい そして広い範囲に高いダメージ、インシナでさらにダメージが加速とトントン拍子 ウィンディの回避率・防御力・魔法抵抗もまとめて上がる優良スキル ただし非常にCPを使う 具体的に言うとSlv1の時点で消費350の30秒 ヘッジャー系 アーストラーマー パッシブスキル 3発の物理と土属性の同時範囲ダメージ スウェルファーのパッシブと合わせるとコンスタントに範囲スキルを連打してくれるようになる 威力はそこそこ範囲もそこそことパッシブスキルの中ではかなり優秀な方 ヘッジャーヘッジング 足止め ↓ ヘッジャーフェンシング 範囲足止め 一応防御低下もついた アルマジロローリング サマナー最強威力を誇っていたスキル 現在は土竜最強火力を誇るスキル 他召喚獣と違い使用中に基本攻撃してくれなくなるので微妙 見た目よりもかなり範囲が広いものの固定っぽいので使うかどうかはお前次第 リフレクションスキン オートスキル 一定確率で受けた魔法ダメージを全てヘッジャーが身代わり ヘッジャーの魔法抵抗上昇 消費CPがとんでも無いが魔法ダメージをほぼ無効にする超スキル 昔はヘッジャーが溶けていたが現在はちゃんと耐えてくれる スキル品積みまくると獲得になる サマナが魔法狩場に強い要因の1つ + 古い情報一旦隔離 サマナー 永遠の不遇職 人口が最も少ないと思われる サマナ一本は趣味キャラ ビーストテイマーの付属と考えましょう ,' / i .l . | 、 、.\ ヽ 、 \ . ヽ ._ 丶. ‐ _ ` ‐ _ (´・ω,(´・ω・) (ー(,, O┬O ())'J_)) 「俺たちオワコンなのかなぁ」 「まだ始まってもいねえよ…」 どうしてもって人はページをスクロール 注意 覚醒実装により大幅に性能とスキル構成が変わりました まだ未知数な部分もあるので参考程度に止めて下しあ まあ初心者がやるような職じゃないからある程度はわかってもらえると思うます サマナー 運営に見放された不遇職 4匹のペットを連れていける職と聞くと優秀そうだが 辛子と天気を使うテイマと比べると・・・ サマナー 単体狩り ★ 範囲狩り ★★ PT狩り ★ ギルド戦 ★ 燃費 ★★★★ 覚醒後 太陽と風の楽士(犬鳥) 海と大地の楽士(魚土竜) 導きの楽士(物理) 単体狩り ★★ 単体狩り ★★★ 単体狩り ★★ 範囲狩り ★★★★ 範囲狩り ★★★ 範囲狩り ★ PT狩り ★★★ PT狩り ★★★★ PT狩り ★ ギルド戦 ★ ギルド戦 ★ ギルド戦 ★ 燃費 ★★★★★ 燃費 ★★★ 燃費 ★★★★★ 単体火力、範囲火力、味方支援を全部足して4で割ったような微妙に何かが足りない職 裏職のテイマーにはどうやっても勝てないので、それを踏まえてどうしてもサマナーがしたい! そんな玄人にのみ許される職 Gvでは勿論ただの的 なお狩り性能に関してだけなら覚醒してそれなりに実用的になった模様(※物理は除く) 特徴 覚醒前は自由度の高い職(というかどれも弱い)だったが今ではむしろ一本道 というのも、物理以外の2種類のサマナーは必要SPが膨大なため。ステータスは相変わらず自由が効く しかし覚醒するとしないとでは性能が大幅に変わるため、サマナーで狩り続けるなら覚醒は必須 走り狩りと範囲狩りを得意とするソロ型の犬鳥覚醒、単体狩りとプチ範囲攻撃のPT型の魚土竜に分かれる 物理?テイマでいいよ。説得1取っておけばそれだけで召喚よりペットのほうが強いよ。やったね 近いうちにテイマーとサマナーは改変されるとの事。更に強くなってしまうのか… ◯犬鳥サマナ 最も狩りに向いており強力な型 ただし完成には非常に時間が掛かる というのも覚醒スキル難易度が5、4、5と非常に重たく、これらを覚醒させるだけでも相当なSPが必要になる それを最低レベルで実現しようとすると非常に柔い召喚獣でずっと過ごすことになるのでかなり修羅の道 が、その分圧倒的に火力が高く完成したその日にはただ歩いているだけでカンストダメージをばら撒くようになるとか何とか なおこの型はペットは要らないと覚悟する必要があるレベルでペットを捨てているので好みで 刺青は狩場によって火か風かを選んで使うと良いが、WPUが上がれば上がるほど弱化優位になるため基本は弱化 序盤はゲイルパンチ(剣士のクライのようなスキル。対象指定型)で固めつつ範囲狩り 覚醒後はゲイルでまとめてインシナで殲滅 完成後はインシナ炊きつつアビスを維持して走り回るだけ とにかく完成までがとても辛い職 + 【スキル】 【スキル】 何はともあれペットを二匹連れて歩くと総合火力が増すがつれるには説得が必要 そこそこ多いSPを消費するので再振りすると捗る ケルビー召喚1→説得1(Lv53) 以降は再振りクエの為に笛吹きor突撃命令orケルビー召喚or睨み合いマス テイマのマスクエは非情に難しいのでサマナのスキルをマスしたい 再振りしたら覚醒を前提としてスキルを振っていく 召喚獣ダブルパワーアップ1→ゲイルパンチマス(Lv111)→召喚獣ダブルパワーアップマス(Lv162)→インシナレイトマス(229) →暫くSPをためて覚醒したらインシナレイト、ゲイルパンチをそれぞれ覚醒させる(Lv299相当) →バキュームポイントマス(Lv367)→バキュームポイント覚醒(Lv402)→召喚獣ダブルパワーアップ覚醒(Lv472) →保護命令マス(Lv482)→保護命令覚醒(Lv552)→ケルビー ウィンディ召喚マス(Lv576)→召喚獣パワーアップマス(Lv612) ここまでくれば完成である なお、スキル振りは絶対にこの順番でなければならないということはない 特にWPU覚醒後は取得順は自由。だが召喚は割りと死にやすいので保護命令を優先した方が気が楽 パワーアップかウィンディ召喚を早めに上げておくとCPチャージが楽になるし鳥が死ににくくなる。ケルビーは火力に繋がる + 【ステ】 【ステ】 力:ステ影響は微々たるものなのでIFを使うなら無振り、使わないなら100程度あると捗る 敏捷:召喚獣の防御が上がるためウィンディが喜ぶが効果は割りと少ない。本体の回避に必要 健康:刺青要求分orレベルに合わせて。本体が硬くなりたいなら高くしておくと良いがあんまり意味無い 知識:非情に微々たる影響しかないので無振り 知恵:自動上昇なので無振り 威厳:刺青要求分 運:他に振るのがない場合振ってもいいかなー程度。本体の回避に必要 基本的には敏捷に振るとペット・召喚獣の防御力が結構な割合で上昇する なお刺青は弱化に対して強化の効果が乏しい(WPUに魔法強化がある)ため、基本的には弱化一択になる 理想としては弱化刺青分のステを確保したら敏捷をレベル分、残りを運につぎ込んで回避する + 【装備】 【装備】 笛 ランク笛 ペットに経験値与えつつ召喚獣のステータスが上がる。ペットのレベルに気を使う人向け IF 1.2s 射程500 スキルと力とHPと召喚獣のステータス上昇 多少遅いがそれでも図抜けた性能。召喚のステが上がることで攻撃・防御・回避全てが伸びる また、別の笛を使う場合でも召喚用に1本持っておいても損はない。テイムにも使える レミネッサ 1.1s 射程700 CP獲得ボーナス30% 覚醒前まではこれ。フォムガやスタンチェックなどと合わせるとゲイルパンチが無限機関になる 覚醒後もゲイルが主力なうちは付けておいて損はない。インシナアビス狩りになると不要 クロマチックコード 1.2s 射程300 CP獲得ボーナス6% 水強化20% スキル+1 魚用 ディテールノート 1.2s 射程300 敏捷1/5 火強化20% スキル+1 インシナ用だけど微妙 ナイトノイズ 1.2s 射程400 知識+200 回避7% 風強化20% 知識上げつつ回避上げつつゲイル・アビスの火力上がる。色々ついてて便利そうだけどどっちつかず 回避笛 ミニブラス 1.1s 射程500 回避9% 水弱化25% スキル+2 スキル上げつつ回避上げつつバンブー・バブルの火力が上がる。色々ついてて便利そうだけどどっちつかず 回避笛 ラビアの香笛 0.9s 射程500 風弱化10% スキル+4 笛自体の速度が早く、風弱化もついてるためゲイル連発向け。でも装備レベルがアホ ラビアたんはぁはぁ 竹笛 0.9s 射程500 健康1/2 土弱化15% 早い上に速度20%がついてるし健康も上がるしよさ気に見えない事も無い笛 土竜用だけど土竜の攻撃ってあんまり強くないよね 基本的にはレミネッサ一択。インシナアビスが安定してきたらIFか属性弱化のついた笛に変える またIFは召喚時に召喚獣のレベルを上げることが出来るため1本持っておくと良い 腕にスタンチェックNxやフォームガードで青POTを使うことが無くなるがこちらはお値段がバカ高い 他の部位はスキル装備がパワーになる DXUの召喚獣のステータス+系装備も非常に良いが高レベル専用 属性攻撃力が上がる系の装備も基本的にDXUです + 【ペット】 【ペット】 サマナーのペットはテイマと比べかなり自由に選べる というのも天気スキルが一切関係が無いのでファミリア最強説が成り立たなくなるからだ 天気がなければ火力が出ないペットがほとんどなので基本的には属性攻撃による状態異常等の支援効果で選ぶ 他にも回復効果だったりタゲ取り性能だったりでも選べるけど別に外見で好きな奴を選んでもいいのよ? サマナにペットは要らない?あはい なお特技命令をしておけば特技を使ってくれるが 現在ペットがターゲットにしているMOB以外から2回以上攻撃を食らうと特技命令が解除されてしまうという 謎の仕様があるので特技命令が必要なペットは扱いに注意 グリムジョーカーZin テレット下に居るLv10くらいのイカ。ブロックのおかげでそこそこ硬い子 一応Lv180とLv650のも生息してるが前者はともかく後者なら説得あるから要らないね 通常攻撃が光属性なため敵の命中/回避を下げてくれる。ダメージではなくこっちに期待 と言うか説得不要なペットは基本火力を期待してはいけない ゴートマンZin テレット・トンネルに居るLv25くらいの鎌 通常攻撃がスタン付与の物理+風属性微範囲攻撃。範囲こそ狭いもののしっかりスタンを入れてくれるので優秀 遅いし手なずけるだと1匹しか連れられないので常時スタンで固めるような事は出来ない 特にファミとかはほとんど一瞬でスタンが切れてしまうので注意 飛海月Zin フォリンのあるMAPに居るLv50くらいの海月 通常攻撃がコールド付与の物理+水属性攻撃。スウェルファーの代用品 スウェルファー比べて格段に遅いがコールド攻撃に代わりはないためコールド付与としては使える ディムジェスターZin 通常攻撃がデスタッチなためどんなにペットが弱くても決定打が発生する 特技は骸骨魔法師と同じダークウェポンだが一般2型なため付与値は2桁がいいとこ頑張って3桁 手なずけるで捕まえられるペットの中では数少ない火力に期待できるペット ~ここからは説得が必要なペット達~ ウェアゴートZin 通常攻撃がスタン付与の物理+風属性微範囲攻撃。範囲こそ狭いもののしっかりスタンを入れてくれるので優秀 特技が嫌み。敵の命中/回避を下げてくれるためウィンディちゃんが死ににくくなる 全体的に召喚を死ににくくさせてくれるペット。Zinだからちょっと遅い デーモン兵士Ex 通常攻撃はウェアゴZinと同じで特技がない。ウェアゴZinより攻撃速度が早く特技命令が面倒ならこっち 生息地が1箇所しかなく、レベルも100以下と低いため使い続けるにはランク笛などが必要になる ボイドラスターZin 通常攻撃がライトビーム(光属性)と特技命令不要で命中/回避を下げてくれるが低下量は低い 特技のレーザービームは命中/回避共に最大160%低下と嫌みの3倍近い低下量。だが特技中にランダム使用 もう1つの特技モンスターチャージはクラッシュ率が高く、敵に突進するためタゲ取り時の反応はTOPクラス ブロック持ちだが脆い。これで硬ければタゲ取りペットなのに… サティロスN/Ex/Zin N→Ex→Zinになるにつれて攻速が遅くなる代わりに耐久と火力が増す 何より目玉は特技のヒーリングだが味方のHPが1/4?以下にならないと使ってくれない WPUでHPが上がった直後の召喚獣を回復してくれたりするので結構役に立つ タゲ取りさせるならZin、回復専門ならN、どっちつかずならExで良いと思う 骸骨魔法師Zin 特技命令でPT全員(召喚獣・ペットを含む)に黒エンチャ(闇属性)してくれて地味に強い 通常攻撃は水属性の魔法攻撃でコールドがついておりお得 弱点として唐辛子と褒めると愛のオーラ以外で火力が上がらない スウェルファーのお供にするには悪くない人選 ファミリアEx、サキュバスZin PTにテイマが居ればかなり強くなる。居なくても協会支援だけでファミなら10フレになる。サキュは察しろ ソロ前提の昨今火力を考えるなら別のペットのほうが良い 呪われた悪霊Ex デーモン兵士Exと同じ部類。つまりリプリートマーキZinの通常攻撃(デスタッチ)をリプリートマーキExに載せた子 手なずけるの方で紹介したディムジェスターと同じようにクラッシュに期待出来る リプリートマーキZinと違いミラーカーズは撃たない。これもデーモン兵士Exと同じ特性 フロッグZin 元の速度が早いため風雨無しでも火力になる。また通常攻撃が火+毒ダメなため火・土弱化刺青共に相性が良い 特技はバイトハンギング。速度固定の物理攻撃。同じ敵には1匹しか噛みつき続けられないため別種と組ませよう 骸骨魔法師と組ませるとバイトに闇エンチャが乗って見た目すごくなる。見た目だけ。 大骸骨Zin 元の速度が早いから風雨要らず。協会支援だけで6フレになる。土弱化も乗るので土竜主力の希少種なら1番火力になる 防御とブロックが相まって物理に対しては相当に強いが魔法抵抗は期待してはいけない 引導者Zin 特技で防御低下とHP吸収する。死ににくいし低下量がかなりあるので物理型や魚土竜テイマなら結構な補助になる ただ遅い。テイマじゃないため風雨を載せられない。協会支援あっても15フレ。これは召喚獣の素の攻撃速度と一緒 また防御低下攻撃も特技命令状態時にランダム使用なので狙って発動させられない 覚醒 導きの楽士(物理ペット+物理召喚獣型) + 詳しく 高い攻撃力で相手をフルボッコにする型 この型は最もオススメできない 何故なら他のに比べて大して強くならない。というかぶっちゃけ半分以上ペットが火力持っていく しかしテイマには負けるという残念具合 念のためスキル振りだけは残しておく 励ますマス→召喚獣ダブルパワーアップ1→突撃命令マス この後はペットが強いなら攻撃命令、別にそんなことはないのならテイルスピアーとワインディングクローを上げていく バブルガムエクスプロージョンやアルマジロローリングは強力だが扱いづらい アクアバンブーも強力ではあるが覚醒するまでは使いづらいスキル ②太陽と風の楽士(ケルビー+ウィンディの知識型) + 詳しく 最も狩りに向いており強力な型 ただし完成には非常に時間が掛かる というのも覚醒スキル難易度が5、4、5と非常に重たく、これらを覚醒させるだけでも相当なSPが必要になる それを最低レベルで実現しようとすると非常に柔い召喚獣でずっと過ごすことになるのでかなり修羅の道 が、その分圧倒的に火力が高く完成したその日にはただ歩いているだけでカンストダメージをばら撒くようになるとか何とか なおこの型はペットは要らないと覚悟する必要があるレベルでペットを捨てているので好みで 刺青は狩場によって火か風かを選んで使うと良い 戦い方 ゲイルパンチをひたすら撃つ 覚醒したらインシナメテオするなりアビスポイント+インシナ+ゲイルパンチで擬似知識多段するなり スキル振り 召喚獣ダブルパワーアップ1→ゲイルパンチマス(Lv111)→召喚獣ダブルパワーアップマス(Lv162)→インシナレイトマス(229) →暫くSPをためて覚醒したらインシナレイト、ゲイルパンチをそれぞれ覚醒させる(Lv299相当) →バキュームポイントマス(Lv367)→バキュームポイント覚醒(Lv402)→召喚獣ダブルパワーアップ覚醒(Lv472) ここまでくれば完成である この後は防御が足りないのなら保護命令をマスして覚醒させたり励ます取ったりして充実させていくと良い ③海と大地の楽士(スウェルファー+ヘッジャーの知識+物理型) + 詳しく 高い攻撃力にものを言わせるそれなりの型 ただしアクアバンブー覚醒だけは格別 また、スキルの癖が強く扱いづらい 完成まで遠く見えるがバブルガムエクスプロージョンが非常に火力が高く、 全体的な能力も高いので狩りが安定してできる点で②と差別化が図れる 何より早い段階でアクアバンブーを覚醒させられるので高い攻撃速度で攻撃できる点も見逃せない なお、バブルガムエクスプロージョンを使う関係上水弱化肩刺青が必須となる アクアバンブーの覚醒であるアクアブランブルはヘイスト等を上書きしてしまうので使い所に注意 戦い方 バブルガムエクスプロージョンをひたすら相手に撃ちこむ スキル解説 非常に使うスキルが多く、その効果も多彩で魅力溢れるが器用貧乏 最終的にはどれもマスしていろんな型で楽しめる その場合知識サマナの刺青要求には注意 なお覚醒後スキルは強力なものだけ抜粋 + 【攻撃・命令スキル】 【攻撃・命令スキル】 笛吹き スキル説明は間違いでチャーミングの効果は無い 刺青の効果が乗るが笛吹き中は交互打ちが難しいので基本的に使うことはない ダメージも低い 説得 テイマスキル ペットを2匹連れ回せるようになる 連れ回している状態でこのスキルを忘れても問題なく連れ回せる 突撃命令・保護命令 突撃命令は物理サマナ、保護命令は知識サマナ推奨スキル どちらかしか適応されないので片方を選択して使用する ペットには上昇効果は適応されない なお、MAP間移動しない限り永続的に上昇する ↓ 保護の鼓笛(保護命令覚醒後) 相手が出血+感電状態となり追加ダメージがそれなりに入るようになる 出血:与えたダメージの50%を2秒ごとに与える(要検証) 感電:与えたダメージの10%を追加で与える=純粋にダメージ+10%ということ 攻撃命令・防御命令・警戒命令 テイマスキル 警戒命令は攻撃・防御を同時に上げるし持続時間も2倍あるが上昇量に劣る 好みに合わせて 特技命令 テイマスキル ペットの特技を発動させることができる 特技を使いたいペットならばマスすると楽 なお、ターゲット固定効果があり、対象のMOBがペットにしか攻撃しなくなる 何もない所にも使える 持続時間は攻撃命令・防御命令と同じ 現在ペットがターゲットにしているMOB以外から2回以上攻撃を食らうと特技命令が解除されてしまうという 謎の仕様があるので特技命令が必要なペットは扱いに注意 + 【補助スキル】 【補助スキル】 召喚獣パワーアップ 召喚獣の段階を1上げてレベルも同時に上昇させる スキル説明は間違いで3段階まで上げることができる。昔はこれで2段階、WPUで3段階に強化してた名残 召喚獣ダブルパワーアップ スキル説明は相変わらず間違っていて 全体速度、魔法攻撃力、体力、魔法抵抗を上昇させる Slv1だけでもあると召喚獣の攻撃速度が1フレーム早くなるのでどの型でも非常に有用 ただし微妙に範囲が狭い どの型でも最終的にはマス必須どころか覚醒必須 ↓ 愛のオーラ(覚醒後) 一言で言うと頭おかしいレベルの強化スキル Lv1(元スキルLvでいう50の状態)時点で魔法攻撃力+100%、攻撃・移動速度+50%、HP+200%、全魔法抵抗+55% おまけにPTメンバーの全ステータスが+50(最大100まで) と、異常なまでの強化スキルということはわかってもらえるだろうか? WIZのヘイストはSlv1につき0.5しか速度が上がらないのに対しこちらはSlv1につき1攻速上昇とでも言えば理解できるだろう 召喚獣の元の攻速自体が遅い(素で15フレーム=1.0sと0.9sの間)とかそんなことはない 励ます テイマスキル 召喚獣・ペットの攻撃力・防御力を一定時間上昇させる 単純な足し算ではなく基礎値の上昇なのでかなり数値が変わる 褒める テイマスキル 召喚獣・ペットのレベルを一定時間上昇させる そこそこ有用ではあるが優先すべきスキルではない 唐辛子を食べさせる テイマスキル “ペットの”ステータスを一気に上げる 難易度5と上げにくい上ペットにしか効果がないので最後の最後でいいだろう 治療 テイマスキル 自動回復を除く召喚獣のHPを回復する唯一無二の手段 消費やスキル難易度の割りに回復量は大したこと無いのでSlv1と補正分でもあまり困らない 蘇生 テイマスキル 召喚獣は死亡後一定時間再召喚することができないがこのスキルならば復活させることができる ペットも召喚も尻尾が使えるし、召喚に至ってはデスペナなんて無いので灰か羽ですら事足りるつまり要らない子 その上死ぬ前に召喚獣を一旦解除すれば直ぐに再召喚できるので尚更要らないスキル そもそも死ぬような状況になる時点でその狩場はお前に合ってない ライディングドック 移動用スキル ケルビーに乗って移動できる 移動速度が上がるがニケでおkである 2段階に乗るのが一番厨二的でよろしい なお、この状態ではケルビーは攻撃できないがインシナレイトは発動する 自分が攻撃することもできるしテイマに変身することもできる + 【召喚獣スキル】 【召喚獣スキル】 ケルビー系 テイルスピアー 物理+知識攻撃 なかなか火力に優れ、Slv15で消費=獲得になり以降はCP獲得スキルになる 知識攻撃もそこそこ付加が高い インシナレイト オートスキル 必要CPを満たしている間は自動で発動し、特定の周期(3秒?)で周囲に知識ダメージを与える 補助火力に ↓ エクスペンションインシナレイト(覚醒後) Slv1で火ダメージ最大385 これはメテオLv30相当である と聞くと弱く感じるだろうがパッシブスキルでこの威力がでる 狩場によっては歩いているだけで狩りが成立してしまうスキル 因みに覚醒前と違い一段階の時点からインシナが発動する 2段階ケルビーに乗りつつインシナが出来るのは犬鳥覚醒だけ! スウェルファー系 バブルガムエクスプロージョン 爆発して水属性知識ダメージを与える罠を設置するスキル 微妙な範囲 高火力だが消費がそこそこ MOBに直に打ち込むように発動すると当てやすい ↓ バブルガムマイン(覚醒後) 一度に3発設置される 撃ちこめば勿論3発当たる強力なスキルと化す アクアバンブー 一定範囲に特定周期で水属性知識ダメージを与え、 範囲内にいる味方のクリティカル率を上昇させる(最大で75%(Slv55))設置型スキル PTでも使え、クリティカルが通る狩場なら効果がかなり期待できる が、難易度が高くSlvを上げると持続時間が伸び設置できるのは1つに限られるので扱いづらい ↓ アクアブランブル(覚醒後) 同時に3つまで出せるようになった代わりに持続時間が18秒固定となった クリティカルだけでなく攻撃速度上昇もつく(最大75%) さらに重ね置きすることで効果が重複し、最大速度+75%*3=225%(要検証)のバフになる クリティカル確率もあたまおかしいレベルな上に水ダメージもなかなか出る ただし、ヘイスト等を上書きしてしまい持続時間18秒を過ぎると消えてしまうので注意 ウィンディ系 ワインディングクロー 単体物理攻撃 難易度1にしては倍率が高いがウィンディの持ち前の威力のばらつきでそこまで安定しない 知識付加はない リフトアップ HPを一定割合削るスキル ボス等には無効な事が多いがネクロと組むと効くようになる事も 削る割合はあまり期待しないほうが良い レイドボス実装のおかげでもし効くなら非常に有効なスキルになる可能性がある ゲイルパンチ 範囲知識攻撃 知識サマナメインスキル 火力はまあまあといったところだが何より範囲スタンが美味い 刺青が乗るしWPUも乗ってカンストも稀によくお目にかかる ↓ ゲイルパンチMrk2(覚醒後) 単純に強化されただけではなくMOBが一点に集まるようになった つまり範囲攻撃がさらに当てやすくなったやばい ただし引き寄せ範囲はゲイルパンチのダメージ範囲より狭いので 下手すると遠くでスタンして近寄ってこない場合も なおPTで使うとMOBが動くので嫌われる まあサマナにPTの席なんてねーから そもそもPTが無いとか言わないで バキュームポイント 範囲知識攻撃 威力が高く範囲も広くダメージ発生も早い その上防御・回避率・魔法抵抗が上昇、MOBの移動速度を低下させる超絶スキル ただし効果時間中はウィンディが行動不可になりSlvを上げると発動時間が長くなる なお、ダメージは遠ければ遠いほど高くなる模様 ↓ アビスポイント(覚醒後) スキル使用中に移動可能化が何より大きい そして広い範囲に高いダメージ、インシナでさらにダメージが加速とトントン拍子 ウィンディの回避率・防御力・魔法抵抗もまとめて上がる優良スキル ただし非常にCPを使う 具体的に言うとSlv1の時点で消費350の30秒 ヘッジャー系 ヘッジャーヘッジング 足止め アルマジロローリング サマナー最強威力を誇っていたスキル ターゲットにダメージを与え直線上のMOBを跳ね飛ばす PTではいい迷惑
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【各スタイル概要・スキル解説】 攻撃タイプ ゲイルサマナ 物理サマナ その他サブスキル 【スキル育成】 攻撃タイプ ゲイルサマナー 各種召喚獣について 【ステータス振り】 召喚獣への影響 【装備】 攻撃タイプ サマナー全般 各スタイル概要・スキル解説 攻撃タイプ ゲイルサマナー 召喚パワーアップ・ダブルパワーアップや青POTなどでCPを獲得しながら範囲攻撃+長時間スタンのゲイルパンチ(ウィンディ)を繰り出す。 唯一安定した範囲攻撃スタイルで、サマナーで最も主流。 火力の足しにインシナを取ることが多い。 主力スキル ゲイルパンチ Slv1時の消費CPは-60.5、Slv+1ごとに-0.5増えていき、Slv50で-85。レミネッサ(CPボーナス30%)を付けた場合Slv+1ごとに+0.4ほど改善、Slv50で-40に消費軽減。基本スタン時間は( 1 + Slv/10)秒。 難易度4と育てにくく、Slv20程度は無いとダメージソースとも言えない。チャージスキル(かPOT)も必要になってくるので、駆け出し時はスタン補助と割り切るのが賢いか。 物理サマナー クリティカル率を上げるアクアバンブーを張ってワンディングクロー・テイルスピアーで攻撃。 サマナー唯一の単体攻撃スタイルだが、正直マニアックな部類。 ゲイルパンチを挟んで安定させることが多い。 主力スキル ワインディングクロー 最初から獲得スキル。 召喚獣の物理スキルでずば抜けて物理ダメージ倍率が高い。育ちも早く育成上は特に問題は無いが、計算式上励ますを優先させたほうが効率が良い。 テイルスピアー Slv1時の消費CPは-14、Slv+1ごとに+1改善され、Slv15で獲得に転じる。 クローよりもダメージが安定している。ただし威力の割に育成効率は悪い。 アクアバンブー Slv1時の継続時間は16.5秒、Slv+1ごとに+1.5秒延長される。クリティカル率増加は(20+Slv)% 難易度5だけあって覚えるのに莫大なSPが必要。もちろん物理ダメージ自体を上げることが優先なので、先に育てる場合でも効果時間を延ばす程度に。 その他サブスキル スキル名 説明 ライディングドッグ 貴重な移動速度を得られるが、インシナ以外の全ケルビースキル封印。本気サマナーにはオススメできない。移動用としては便利。 インシナレイト ケルビースキル。パッシブスキルなので何と組み合わせてもいける。が、肝心の性能は低め。サブスキルのつもりで。 アクアバンブー 低Slv時の継続時間がなんと16秒。最低Slv10(30秒)欲しい。あまり高Slvにすると設置時間が長くなって使い勝手が悪くなることも。物理ソロ以外ではPT補助に育てられるが、役立つ狩場は限られる。 召喚パワーアップ 召喚獣のレベルが微妙に上がる他、CP獲得スキルとしても優秀。Slv1ごとにCP+3。 召喚ダブルパワーアップ 最終的に最も効率が良いCP獲得スキル。ただし育成効率はパワーアップより悪く、動作も遅い。Slv1ごとにCP+4.5。 誉める 召喚獣の強化。獲得CPの関係でパワーアップ系が優先。 保護命令 微妙に硬くなる。 突撃命令 物理ダメージアップ。 励ます 物理ダメージ・防御力UP。物理サマナには必須。防御上昇もそこそこ。ちなみに、召喚獣スキルの属性ダメージは伸びない。 治療 唯一の回復手段。狩り中に使う場合、Slv20程度にはしておきたい。 スキル育成手順 ゲイルサマナー EXソロ狩りを想定した育成例。 Lv2桁から高難度・消費の激しいスキルを使うので、最大CPをはじめ装備でしっかりカバーしていきたい。 Lv1~40 ゲイルを早く覚えても消費がグロいだけなので とりあえず能力底上げの召喚ダブルパワーアップまで覚える。 手数や補助目的で手なずけるSlv1良し。 Lv39~55 ゲイル習得&CP獲得手段を育成。 獲得スキルは各種召喚やパワーアップ系が候補に挙がる。 [召喚]:本体Lv70でゲイルSlv20を使える。ゲイルSlv30を超えてから不安。 [PUP ]:ゲイル実用がLv90位になるが以降は安定。 [WPUP]:超大穴。Slv+10程度の装備なら十分視野? レミネ無しで 鳥召喚 Slv50 ≒ PUP Slv32 ≒ WPUP Slv30。 スキルレベル増加装備が少ないなら↑、充実しているなら↓を推奨。 Lv53~105 ゲイル・獲得スキルを育成。 ゲイル消費の成長が早いので、最大CPが確保できなければ寄り道もアリ。 Lv105まで極で育てた場合、ゲイル35で鳥召喚マス+600SP、PUP35、WUP30までいける。 レミネッサ装備で回転率が激変するのであんま力入れなくても良し。 Lv106レミネ解禁。ゲイルマスターへ。 すれば鳥召喚だろうと溜め連射で安定して狩れる。 ・PUP、WUPを育ててチャージ高速化&CP回転向上 ・召喚・パワーアップ系をローテーションで育ててLv増加 ・他召喚スキルに走る などなど・・・ 各種召喚獣について 一段階 ケルビー ヘッジャに劣るぐらいの攻撃力 紙ではないがこんにゃく装甲 ウィンディ 火力最強 タゲ集めてすぐ死ぬ スウェルファー 火力最低 コールドのお陰で死なないが集団で殴られるとすぐ死ぬ 鳥のパートナー ヘッジャー 二番手火力 硬い。死なない 二段階 ケルビー 平均的に能力UP バランス ウィンディ 不安定さUP マシになるが紙は相変わらず スウェルファー 一段階とあんまり変わらない ヘッジャー 硬くなった 火力の伸びが明らかに悪い 犬に火力並ばれる 三段階 ケルビー 物理攻撃力が鳥に並ぶ 攻撃力寄りバランサー ウィンディ 犬に並ばれる タフになったが紙脱却ならず スウェルファー やっぱり変化無し ヘッジャー また硬くなってどうする 犬に抜かれた 【召喚獣Lvの算出式】 各種計算式 (したらばサマナースレ7テンプレより引用) 各種召喚 int(本体Lv*{難易度1 0.92,難易度2 0.95})+int(召喚SLv*0.5) 召喚パワーアップ 1段階Lv+int(PUPSLv*0.8) 召喚ダブルパワーアップ int(2段階Lv*1.05)+WPUPSLv ステータス振り 召喚獣への影響 力 :★☆☆☆☆ ほとんど無し 敏捷 :★★★☆☆ 敏捷/3が防御に反映。鳥が喜ぶ 健康 :★★★☆☆ HP回復加速。悪くない効能 知識 :★☆☆☆☆ 通常攻撃が強くなる。伸びは悪い 知恵 :☆☆☆☆☆ 影響無し カリスマ:★★☆☆☆ 再召喚初期5分、60秒まで短縮 運 :☆☆☆☆☆ ステ影響無し。ドロップだけ。 影響は確かにあるが劇的というほどでもない。 と言うも特に欲しいステは無い。 装備 サマナー全般 同時に2体行使することや、どのスタイルも強化装備が同じという条件下、サマナーの装備はだいたい定石が付いてる。 笛 レミネッサか[スキルレベルUP]笛のどちらか。 レミネッサ CPボーナス30%。 運用がかなり楽になる。ゲイルパンチの友。 ただし速度1.2秒。2体同時に命令する場合は使いづらい [SlvUP]笛 0.9秒ベースだと召喚2体使役が容易に ゲイルパンチの消費が90に 他装備 基本はスキル装備をつけまくる。 ゲイルパンチを使う場合は最大CP装備を。 DXUやT装備のセット効果に召喚ステータスUP効果のあるものがある。 つまるところテイマーの辛子と同様の効果なので、手に入れられるなら是非とも装備したい。 スタイル解説>支援タイプ>バンブーサマナー を削除。 -- ゲイルの獲得スキルは鳥召還の方が良いかと思います。上げやすいのもありますし、結果的にタゲを取る事になる鳥を真っ先に硬くし易いからです。 -- ↑ゲイルを早めに使いたいのならそっちのほうが良いな。っつーか育成例Slv装備前提っぽい -- コメント休止中。 Sorry, This Comment is stopped for SPAM.
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【サマナー・バトルサマナーの武具・カード売買のページです】 ファイアアローのカードがあります^^詳しくはマジシャンのコーナー見てください^^ -- クリス (2009-03-11 23 23 35) 売) クリーチャーインティミデートC、クリーチャースタビリティC、クリーチャービックターマイズC あります。 -- グロ (2009-03-29 13 03 35) 売)クリーチャーHPエキストラクトC、クリーチャーMPエキストラクトC、クリーチャーマスターオーラCあります。 -- シャオ (2009-03-29 16 39 31) ガトリングタガーCあります。 -- マハ (2009-03-30 19 47 44) 名前 コメント
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ウィザードリィ サマナー 【うぃざーどりぃさまなー】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 メディアリング 開発元 フューパック(一部プログラム、サウンドのみ) 発売日 2001年12月21日 定価 5,800円 判定 クソゲー ポイント 経験値と金のバランスが逆召喚師1人いれば十分アイテムが外伝2からの無断盗用致命的バグの数々 Wizardryシリーズリンク 概要 ストーリー 問題点 システム面 新規…? 召喚師 その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 攻略本 参考 概要 アスキー製のウィザードリィに慣れ親んだファンが待ち望んだGBA初にして唯一のウィザードリィ。 なのだが… ストーリー (説明書4・5ページより引用) 何時とも知れぬ時代に起きた、何処とも知れぬ大地の物語。その国では、「オッサカプティス」という、伝説と神話に語り継がれる禁書を探していた。多くの時間と労力を伴いながらも、その禁書が、人里はなれた迷宮に隠されているという手がかりを入手した国家の調査隊一行は、すぐさま迷宮の奥深くへと進み、探索を試みた。しかし、それ以来、彼らが迷宮の闇から帰ってくることはなかった…。王宮にて一連の報告を聞いた国王は、これまでにない対応策を発表した。それは、国の内外を問わず、腕に自信のある者達を集める為の号令だった。「禁書・オッサカプティスを見事持ち帰った者達に、溢れんばかりの賞金を与えよう!」かくして、各地よりあらゆる種族の冒険者がこの国を訪れ、夢と欲望が渦巻く迷宮へ足を踏み入れていった…。 問題点 従来(スターフィッシュ製含)のウィザードリィと同じ感覚でゲームを進めようとすると、まず酒場のパーティ編成で「自動的にカーソルが次のキャラに移動せず、毎回一番上に戻る」ことに違和感を覚えるだろう。プレイを進めるとその違和感はどんどん大きくなっていく。 システム面 異常なまでに金が手に入る。3回戦闘をこなせばゲーム中で金に困ることは無くなる。そのくせ経験値は今までのシリーズより圧倒的に入りにくい。おそらく取得ゴールドと取得経験値の数値が逆になっている(*1)。 明らかに数値の設定ミスであるが、後発のPS2版でも修正されていない為、ひょっとしたら仕様という説も。 戦闘中「眠る」などのステータス異常で動けなくなったキャラは最後列に回されるが、戦闘中に異常が解消されても元の位置に戻らない。 前衛・後衛の役割がはっきりしているゲームでこれは困る。後衛にいても直接攻撃できるような武器は限られているのでなおさら。 雑魚敵にレベルが設定されていて、同じ敵でも強くなっていくが、もらえる経験値は変わらない。いわゆるFF8仕様。 クリア後に行ける追加ダンジョンでは、ダンジョン奥のスイッチで出現敵のレベルを調整できる…とのことだが、上を一回押すだけで敵がLv1000台になってしまい戻せなくなるバグがある。注意されたし。 こうなると普通には敵を倒せなくなり、ウィッシュ(マハマン)で消すくらいしかできなくなる。元に戻すにはデータを初期化するしかない。 新規…? 肝である職業「召喚師」は、先に発売したスターフィッシュ製の『ウィザードリィ エンパイア』に既に登場していた。 アイテムはアスキーの外伝2の完全なパクリ。「シリーズが同じだから似てる」ということではなく、性能や並び順すら完全に同一で、パクリというよりもコピペと言った方がいいぐらい。 バレにくいように名前だけは変えてあり、ロングソードなどの一般名やカシナートの剣などのシリーズ伝統アイテムの名前はそのまま。 もっと言えば「なまくらなけん」や「ごうかなかわよろい」などのアスキー独自のネーミングも変えられておらずそのまま。明らかに無断盗用である。 外伝2名物の五行武器も名前は変えてあるが、アイテムとしての使用効果や「SPを解放して作る人間ロード専用の剣」など特徴的すぎる部分すらそのままなので、外伝2経験者にはすぐにバレてしまうだろう。 一歩間違えれば企業問題に発展しそうな酷い仕様であるが、アスキーがゲーム事業から撤退していたため特に大きな問題にはならなかった。 「装備の性能がそのままならバランスも良いだろう」と考えるのは大きな間違い。入手のバランスが悪すぎるからである。最強クラスの装備もシナリオ中盤頃には手に入ってしまう。 召喚師 タイトルにもあるように、本作は召喚師(サマナー)がメインの売りではあるのだが…。 他のウィザードリィシリーズにおいては、召喚モンスターはキャラクター枠(最大6人)とは別枠で1グループだけ召喚できる。 しかし本作では召喚モンスターもキャラと同じ枠内で扱われる。つまり従来シリーズの感覚で6人パーティーを組んでしまうと、モンスターを召喚する余地がなくなってしまう。 なのに、酒場に用意されているデフォルトパーティは「戦士/盗賊/僧侶/魔術師/召喚師/司教」の6人。司教を酒場で待機させて鑑定専門にしろということだろうか? 召喚用に枠を開け、なおさら前衛3後衛3のバランスを保つのは難しい。「回復を担う僧侶」「戦利品入手に必須の盗賊」「範囲攻撃が可能な魔法使い」そして「召喚師自身」のうち誰かが前に出なければならない…。 要するに、 パーティーには6人までしか入れられないのに、召喚師とモンスターで2枠以上を使うという発想そのものがウィザードリィの基本システムに合わない。 2chにおいて、極端なやり方ではあるが、他職を入れずに「召喚師+召喚モンスター達」のみで冒険した方がやりやすいとの指摘があった。 召喚モンスターはキャラ枠を1つ使うが、同一モンスターを複数召喚する事が可能。(『Wiz4』のクラシックバージョンのような方式) しかもレベルが高い為、LV1のキャラを新規に作成して育てるより楽である。 召喚モンスターの種類を増やすには各地の魔法陣で契約を交わす必要があるが、それらを得ていなくても最初からボーパルバニー(*2)を召喚出来るので戦力は何とかなる。 ただ、これだと宝箱の罠を外すキャラもいないため、アイテム収集もせずに突き進むスタイルとなるが、それでも問題なくクリアできてしまう。 ちなみに、召喚呪文さえ覚えてしまえば転職しても召喚が行えるため、全呪文を習得した召喚師を司教に転職させてしまえば、いよいよキャラ1人で事が足りるようになってしまう。(*3) その他の問題点 初回プレイ時のみ、オープニングが飛ばせない。 しかも何が言いたいのか、ストーリー紹介にすらなっていないオープニング。 初回プレイにも拘らず、ギルドにあるモンスター図鑑が数体埋まっている。 一部のレアアイテムは売ると在庫が激増する。商店が品物を気に行って大量生産していると解釈するにしても、説明がない。装備etc… 同じグループの雑魚モンスターが複数いる場合、登場数ぶんだけグラフィックが表示される(*4)。 数が減るたびに移動というか、モンスターのくせに規則正しい整列を繰り返す。このせいでテンポも悪くなる。 出現数が多すぎると画面に表示しきれなくなる。もちろん画面外にいる敵も攻撃してくる。 盗賊と忍者は隠れる事ができるが、従来作のような奇襲攻撃がない。 短距離武器だと後列からの攻撃もできない。隠れれば敵の攻撃が当たりにくくなるというだけである。 賛否両論点 BGMはそれなりに良い物が揃っている。 しかし訓練場BGMが楽しげだったり、図鑑を見るときのBGMが勇ましげなど、使いどころは微妙。 転職すると装備が外れるが、装備し直さなければ攻撃力などは装備したままの状態が維持される。 ただのバグだが装備の貧弱な召喚師を育てる際には有効に使える。 召喚師レベル7の呪文「レベルドレイン」 使用者の1レベルと引き換えに敵モンスターの経験値を吸い取り、レベルを下げるという呪文。吸い取った経験値は戦闘勝利後にパーティー全員に入る。敵のレベルにもよるが、これで数万~数億単位の経験値が稼げる(*5)。 経験値が異常に入りにくいゲームなので、非常に助かる。これを覚えてしまえばもうザコ戦を繰り返して経験値を稼ぐ必要がない。 れっきとした仕様だが、挙動はバグそのものなのでドレインバグと呼ばれている。 評価点 モンスター、ダンジョンの内装、街施設などのグラフィック面は美麗。 訓練場にドワーフ、商店にホビット、寺院にノームエルフなどが配置されており、人間だけの世界ではないことを上手く反映させている。 女性NPCは美人揃い。ちなみにノームはいない。やはり見た目の問題なのか… ボーパルバニーなどの召喚モンスターはゴールドよりも経験値が多くなっている。というか召喚モンスターだけ経験値と金が逆のバランスが直っている。レベルドレインを覚えるまでの経験値稼ぎは主にこれで行うことになるだろう。 ちなみに最も効率が良いと思われる召喚モンスターの名前が「モア」。かつて人間が乱獲した事により絶滅してしまった動物である。皮肉のつもりなのか? 総評 致命的なプログラムミスやバグ、wizシリーズ以前の破綻したゲームバランスで数多くのファンを激怒させたと同時に、アスキー製のウィザードリィの出来の良さを改めて実感せしめた作品。アスキー製wizもバグは多かったが、本作のような致命的・破滅的なものは僅少で、いずれも普通にプレイするにはなんら支障のないものばかりだった。 当時アスキーはゲームの制作業務から撤退してそれほど日も経っていなかった為、改めて涙したユーザーも少なくない。 その後の展開 後にPS2に移植されて発売されているが、根本的なゲームデザインの時点で色々とおかしいので、やはり評判は芳しくない。 「商店での買い物時に、そのキャラが装備出来ない事を示す♯が表示されない」「CD-ROMを採用している為読み込みでもっさり」と、上位機種で後発なのに何故か劣化。 しかも『ベスト版』として廉価版を発売。何かの冗談ですか。 PS2版サマナーの発売を担当したタイトーは後に外伝シリーズを手がけたスタッフによるWindows用『ウィザードリィ外伝~戦闘の監獄』のPS2移植版を発売するが、原点回帰と言える簡素なグラフィックやマウス前提の画面構成・操作性をゲーム機用にアレンジすることなくベタ移植しておりあまり評判は良くない。 なお元のPC版は一定の評価を得ており、ベタ移植のためゲーム内容自体は悪くは無い。但しPC版の有料追加シナリオはない。 余談 一部バグの修正されたバージョンが存在する。レベル1000バグなどが修正されている。そんなことより経験値と金が逆なバグを直してくれ なおドレインバグもバグではないのに修正されているのでレベル上げがとにかく大変である。 ソフトには、隠しボスをあしらったカードが封入されている。 カードには隠しボスのイラストと、謎の文字列が記載されている。カードゲームでもやらせるつもりだったのか? 攻略本 このように散々な評価が下されているウィザードリィサマナーであったが、新紀元社から攻略本が出ている。 新紀元社は神話関係の書籍を多数出版している大手出版社で、マジック・ザ・ギャザリングの解説本を多数出してたりとゲーム関係の出版実績もある。 ドワーフのモーガン、エルフのきき、ノームのメイソン、ホビットのラッキー、人間のアルビレオと言った著者のオリジナルキャラがキャラ作成からゲーム攻略までを、特徴的な語り口で教えてくれる。 ゲームはアレだが、このキャラ達の掛け合いは割と面白い。 64ページに私的[Wizardry]考察と題したコラムが掲載されている。 当時のFC版ウィザードリィ発売当時の思い出などが語られている事から、筆者は結構なウィザードリィファンであった事が窺える。 サマナーの攻略本だから当たり前だが、サマナーを誉めており、コラムの最後の項では『続編を希望したい』などと書いている。 にも拘らず、その前の項では『本当の「ウィズ」は世界観やシステムが受け継がれている1から3、そしてGBで発売された外伝だけだ』とサマナーを全否定している。5以降を抜いている上に外伝を入れていることから原典尊重の謙遜というわけでもないようだ。 このコラムを誰が書いたのか解らない(文責の記名が無い為)。奥付にある著者の名前3人のうちの誰かが書いているのだろうが、心中お察しします。 参考 「得物屋24時間」という国内最大のwiz攻略サイトの掲示板のサマナー専用掲示板には当時のログがそのまま保存されており、当時購入したユーザーたちの悲痛な叫びが生々しく残っている。
https://w.atwiki.jp/corum-wiki/pages/110.html
サマナーは「2色」「3色」「4色」型がある。 ○色とは取得するエレメンタルの数のこと。2色であれば4種類のうちのどれか2種類のエレのみを振るという感じ。 なぜ2色や3色にするのか。4種類あるんだから全部使った方が強いんじゃないの?と思う方もいるとおもう。 たしかに4種類全部使うことができれば強いであろうが、全部のエレを取得するには最低でも135レベル?はいることになる。 さらにエレメンタルの能力を上げるPスキルをも上げるとなると相当なレベルを要することになるであろう。 3色ならば95? 2色ならば70?(後で調べときます) という感じにエレの数が減れば必要レベルも減り、その分余ったスキルポイントをPスキルに回せるのでエレの能力を上げることができ、こっちのが強くなる場合もあるので2色や3色が存在する。 また、エレメンタルの数意外にも「サモアク方」「フレンジ型」に分けられる。 サモアク型はODスキル「サモンアクセレーター」を極振りしエレの能力を上昇させる。 フレンジ型はPスキル「フレンジ」を上げ、エレの移動、攻撃速度を上昇させる。