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ホークス:サクセス攻略
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前半 (4/8~7/15)4/8 4/9 4/12 4/21 4/28 試合 VS狂犬ドッグス 4/29 椿登場 5/2 寺門入団 5/12 5/19 試合 VSマックスパワーズ 6/2 6/9 試合 VSニコニココアラーズ 6/11 6/15 商店街の祭 6/17 6/20 6/23 新監督就任 6/30 7/4 夏祭り 7/7 7/15 試合 VSニコニココアラーズ 後半 (10/1~1/1)10/5 10/10 10/13 10/21 試合 VSキングコブラーズ ミニゲームミニゲーム 試合 10/22 11/4 試合 VSビクトリーズ反助っ人派 12/29 試合 VSキングコブラーズ 12/31 前半 (4/8~7/15) 4/8 選択肢 結果 備考 ああ。 バンザイ+5 ハンサム+7 いや。 バンザイ+10 ハンサム+5 コマンド選択後 選択肢 結果 備考 ― やる気+1 バンザイ+5 権田からビクトリーズのユニフォームを貰う 4/9 選択肢 結果 備考 ああ、いい河だな 武美の好感度+1 ハンサム+2 今日の食事分は確保した 武美の好感度+1 ハンサム+2 たった今一匹釣れた 武美の好感度+3 (奈津姫の好感度-2) ハンサム+5 括弧内は彼女候補を追加している場合のみ コマンド選択後 選択肢 結果 備考 ― バンザイ+5 ハンサム+3 並木巡査と医者の青島先生に会う 4/12 選択肢 結果 備考 ただの気まぐれです 『ムラッ気』 体力+10 バンザイ+5 ハンサム+2 見過ごせないからです ハンサム+5 バンザイ+10 orタフ+2 or スタミナ+3 or『打たれ強い』 正義の味方だからです 筋力+7 バンザイ+10 ハンサム+2 あなたのことが… やる気+1 体力+10 ハンサム-2 奈津姫+2 サクセス開始時にポイントで彼女候補を追加している場合のみ うろつきコマンド追加 4/21 選択肢 結果 備考 …………… ハンサム+3 バンザイ+5 体力+10 次の土曜日に試合 あまり期待しないでくれよ 仲間+2 体力+5 バンザイ+10 ハンサム-2 よし、任せろ 仲間+3 バンザイ+10 ハンサム+2 4/28 試合 VS狂犬ドッグス 選択肢 結果 備考 ……よし やる気+1 体力+20 仲間+7 筋力+9 技術+9 変化球+9 …… やる気+1 体力+10 仲間+5 仲間+5 筋力+7 技術+7 変化球+7 もっとがんばろう 体力-5 バンザイ+5 仲間+3 筋力+5 技術+5 変化球+5 こんなことじゃダメだな 体力-20 バンザイ+10 仲間+1 筋力+3 技術+3 変化球+3 勝敗は関係なく自分の活躍で変化し、投球如何では『四球』『ピンチ×』など特殊能力を得ることも 試合後 選択肢 結果 備考 勝利 筋力+7 技術+7 バンザイ+5 ハンサム+5 引き分け 筋力+7 バンザイ+5 負けた場合 バンザイ+10 4/29 椿登場 選択肢 結果 備考 - ハンサム+2 バンザイ+5 …波乱の予感でやんす。 5/2 寺門入団 選択肢 結果 備考 - 筋力+5 体力-10 仲間+2 寺門がチームに入団する 5/12 選択肢 結果 備考 - バンザイ+10 次の土曜日に試合 5/19 試合 VSマックスパワーズ 選択肢 結果 備考 ……よし やる気+1 体力+20 仲間+7 筋力+9 技術+9 変化球+9 『ピンチ○』(確率) …… やる気+1 体力+10 仲間+5 仲間+5 筋力+7 技術+7 変化球+7 もっとがんばろう 体力-5 バンザイ+5 仲間+3 筋力+5 技術+5 変化球+5 こんなことじゃダメだな 体力-20 バンザイ+10 仲間+1 筋力+3 技術+3 変化球+3 試合後 選択肢 結果 備考 勝利 筋力+7 技術+7 ハンサム+5 バンザイ+5 敗北 バンザイ+10 6/2 選択肢 結果 備考 - 仲間+5 体力+5 (チームが連勝している場合?) - 体力+5 (チームが二連敗している場合?) 6/9 試合 VSニコニココアラーズ 試合前 選択肢 結果 備考 ― やる気+1 仲間+2 バンザイ+5 選択肢 結果 備考 ……よし やる気+1 体力+20 仲間+7 筋力+9 技術+9 変化球+9 勝てばスポーツ用品店のミニゲーム解禁 …… やる気+1 体力+10 仲間+5 仲間+5 筋力+7 技術+7 変化球+7 もっとがんばろう 体力-5 バンザイ+5 仲間+3 筋力+5 技術+5 変化球+5 こんなことじゃダメだな 体力-20 バンザイ+10 仲間+1 筋力+3 技術+3 変化球+3 試合後 選択肢 結果 備考 勝利 ハンサム+2 仲間-2 筋力+10 技術+10 変化球+10 敗北 バンザイ+10 6/11 翌日以降に集会所に行けばミニゲーム『穴蟲』に挑戦できる まだ1度も集会所に行ってない場合は2回集会所にうろつかないと挑戦できない 成功した場合、装備アイテム(赤いリストバンドなど)と経験点(筋力+10、技術+10、変化球+10)を入手 6/15 商店街の祭 選択肢 結果 備考 成功 ハンサム+5 筋力+5 技術+5 変化球+5 ミニゲーム『ダチョウでだだだダンダンダン!』 失敗 ハンサム-3 筋力-10 技術-10 変化球-10 6/17 選択肢 結果 備考 - バンザイ+5 商店街を野球をテーマに立て直す 6/20 選択肢 結果 備考 - バンザイ+10 7月にコアラーズと試合 6/23 新監督就任 選択肢 結果 備考 - 仲間-5 新監督の佐和田が主人公をキャプテン任命する 6/30 選択肢 結果 備考 - 仲間-5 寺門と木川のいざこざ 7/4 夏祭り 選択肢 結果 備考 大吉 筋力+20 技術+20 変化球+20 やる気+2 体力+50 バンザイ+20 吉 筋力+8 技術+8 変化球+8 やる気+1 体力+20 バンザイ+10 末吉 体力+10 バンザイ+5 凶 筋力-8 技術-8 変化球-8 やる気-1 タフ-2 『弱気』 大凶 やる気-2 タフ-5 『栄養不足』 『風邪』 『ゲリ』 『ダニ』 ほるひすに命中でアイテム入手 イタチに命中で呪いの人形入手 おみくじ後 選択肢 結果 備考 - 体力+10 やる気+1 武美+1 7/7 選択肢 結果 備考 - 仲間-5 ビクトリーズの現状について 7/15 試合 VSニコニココアラーズ ここからアクション・カード問わず試合展開固定+全員操作 勝利・引き分けでサクセス前半終了 選択肢 結果 備考 大活躍 やる気+1 体力+20 仲間+13 筋力+15 技術+15 変化球+15 活躍1 やる気+1 体力+20 仲間+10 筋力+12 技術+12 変化球+12 活躍2 やる気+1 体力+20 仲間+10 筋力+7 技術+7 変化球+7 普通 仲間+3 筋力+5 技術+5 変化球+5 戦犯 仲間+1 筋力+3 技術+3 変化球+3 負けるとゲームオーバー 試合後 選択肢 結果 備考 - 筋力+15 技術+15 変化球+15 やる気+1 ハンサム+5 その後 (既に助っ人野手が3人入団していて反乱戦フラグが立っている場合) 選択肢 結果 備考 - 仲間-5 初期メンバーたちが集会所で助っ人に勝つための決意をする 後半 (10/1~1/1) 10/5 選択肢 結果 備考 そうだな… やる気+1 選手登録時の球団を選択 どこの球団でもいい ハンサム+2 バンザイ+7 やる気+1 サクセス開始時の難易度『ふつう』のときのみ (『よわい』では発生せず) 10/10 選択肢 結果 備考 ― 体力+10 タフ+2 バンザイ+5 ハンサム+4 10/13 選択肢 結果 備考 …………… ハンサム+2 次の試合は助っ人が参加不可能 俺は反対です 体力-5 バンザイ+5 仕方ないですね 体力+10 ハンサム-2 10/21 試合 VSキングコブラーズ ミニゲーム ミニゲーム 選択肢 結果 備考 成功 ハンサム+5 バンザイ+5 夕日に向かってパンチDEポンチ 失敗 体力-40筋力-3技術-3変化球-3バンザイ-5ハンサム-5 夕日に向かってパンチDEポンチ (VSトリオの1人) 一定条件を満たしているとミニゲームは1対3(VSトリオ全員)になる 1対3以外の展開だとコブラーズ戦は強制敗北 試合 ― 結果 備考 試合前 ハンサム+2 VSキングコブラーズ (4点ビハインド) 勝てばクリア後に背番号+ウグイス設定可能(バグのせいでウグイス設定は無意味) 選択肢 結果 備考 ― 体力+20 やる気+1 仲間+15 筋力+16 技術+16 変化球+16 1点差6奪三振 ― 体力+20 やる気+1 仲間+13 筋力+15 技術+15 変化球+15 10点差5奪三振 ― 体力+20 やる気+1 仲間+12 筋力+14 技術+14 変化球+14 10点差4奪三振 ― 体力+20 やる気+1 仲間+10 筋力+12 技術+12 変化球+12 ― 体力+20 やる気+1 仲間+9 筋力+11 技術+11 変化球+11 延長12回を奪三振狙いで投げた場合、全経験点+23(装備アイテム有り+25) 試合後 選択肢 結果 備考 勝利 ハンサム+5 筋力+30 技術+30 変化球+30 ― 敗北 ミニゲームが1-3になる条件は表サクセスの作成選手数1人以上かつノーリセット? 10/22 選択肢 結果 備考 10/21のコブラーズに勝った バンザイ+10 体力+5 ジャジメントスーパーの強攻策 10/21のコブラーズに負けた バンザイ+3 ハンサム+2 11/4 試合 VSビクトリーズ反助っ人派 VSビクトリーズ反助っ人派 (2点リード) 味方の野手が3人以上いないとこの試合は行われない。味方チームの守備が脆いので注意。 選択肢 結果 備考 助っ人が3人以上 やる気+1 バンザイ+3 体力+30 試合を行う 助っ人が3人以下でコブラーズに勝っている ハンサム+3 仲間+5 試合はなく、権田と話し合う 助っ人が3人以下でコブラーズに負けている バンザイ+5 仲間+5 選択肢 結果 備考 大活躍 体力+20 仲間+13 筋力+15 技術+15 変化球+15 活躍 体力+20 仲間+10 筋力+12 技術+12 変化球+12 普通 体力+20 仲間+8 筋力+10 技術+10 変化球+10 敗北 ゲームオーバー 投手、延長12回経験点+19(装備アイテム有り+21) 代打を出されないため狙えないこともないが味方の守備が少々厳しい 試合後 選択肢 結果 備考 ― 仲間+4~5 ハンサム+8 バンザイ+10 筋力+15 技術+15 変化球+15『打撃』『投手』『守備』『走塁』のチームレベルがそれぞれ+1 ノックが総合練習にパワーアップ 12/29 試合 VSキングコブラーズ VSキングコブラーズ (同点) 引き分け・負けでゲームオーバー 選択肢 結果 備考 勝利 やる気+1 仲間+10 筋力+12 技術+12 変化球+12 3点差1奪三振の場合 ― やる気+1 仲間+9 筋力+11 技術+11 変化球+11 3点差0奪三振の場合 ― やる気+1 仲間+15 筋力+17 技術+17 変化球+17 1点差6奪三振の場合 ― やる気+1 仲間+14 筋力+16 技術+16 変化球+16 1点差5奪三振の場合(凡打に打ちとった) ― やる気+1 仲間+12 筋力+14 技術+14 変化球+14 1点差5奪三振の場合(キャッチャーが盗塁を刺した) 三振でなくとも凡打に打ちとるだけで試合の活躍度は少しだけ上がる模様 参考 投手育成、延長11回 奪三振が多い→全経験点+25(装備アイテム有りで+27) (代打を出されないよう打順を調整必須) 試合後 選択肢 結果 備考 ― 筋力+20 技術+20 変化球+20 12/31 ミニゲーム『夕日に向かってパンチDEポンチ』(VS椿) 椿はアイテムを積極的に回収していくため攻撃よりアイテム回収を優先する事 ミニゲーム『穴蟲』(失敗して諦めるとゲームオーバー) 一定条件を満たしていると穴蟲の難易度が上がる 再挑戦すると主人公の能力が大幅に下がる 再挑戦・ゲームオーバー・リセットでゲーム難易度が下がる 選択肢 結果 備考 成功 筋力+12 技術+12 変化球+12
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サクセスニュース 転職して天職に出合った カスタマーサクセスは伴走者|キャリア|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞 『トリリオンゲーム』ハッタリ男とマジメ男がゼロから起業で1兆ドルを稼ぎ出す!?【このマンガの実写化が見たい!|南 信長】(WEBUOMO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『パワポケR』を遊び尽くす公式攻略本がファミ通から本日発売。新モード“サイバーバル”や“サクセス”モードなどのデータや攻略法もばっちり掲載! - ファミ通.com 「TVerフェス!WINTER2021」<全タイトル紹介>ドラマ&アニメが大量“無料”見放題 - テレビドガッチ 【12/21開催 無料ウェビナー】事例から学ぶ 即戦力人材の探し方 by Workship(2021年12月10日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース 顧客志向のCRM活動を実現する カスタマーサクセスBI『CrossData』の提供開始:時事ドットコム - 時事通信 D2Cで噂の BX とは?仕掛け人wevnalに聞くCVR3.66倍の舞台裏 - 通販通信 【鬼筆のスポ魂】メジャー挑戦、鈴木の移籍条件が浮上、6球団が有力か 植村徹也 - 産経ニュース 小中学校は補欠でもプロ通算219勝 レジェンド山本昌氏を支えた“凡人マインド” - Full-Count 漫画ライターが選ぶ「2021年コミックBEST10」ちゃんめい 編 『フールナイト』が描く衝撃の世界観(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース IBMから分社したマネージドインフラを手がけるKyndrylの日本法人が始動 - マイナビニュース BMWモータースポーツ、新型M4 GT4の開発スタートと写真を公表。2023年のデリバリーを目指す(オートスポーツweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 映画「サクセス荘」和田雅成ら登壇の舞台挨拶&同時中継決定!グッズも販売開始(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スープラ祭りに始まり、スープラ祭りで終わった2021スーパーGT。トヨタは中盤戦を反省点に挙げるも「最終戦で結果を出せて良かった」(motorsport.com 日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 急成長中の現役D2C企業が登壇するWEBセミナーを開催!サブスクD2Cのすごい売り方を限定公開! - PR TIMES 『ヴォイス・オブ・ラブ』セリーヌ・ディオンの愛の物語を映画に…制作過程を綴った特別映像解禁 - 映画の時間編集部 銀行に飽きてフィンテック起業のブラジル女性、IPOでビリオネアに - ブルームバーグ LA発オンライン英語学習「スピーキング・サクセス・システム」リリース - ICT教育ニュース ワコールの靴、百貨店の購買率が68%に 若者のかかと変化に着目 - 日経クロストレンド 日本サブスクリプションビジネス大賞2021において、決裁者マッチング支援SaaS「チラCEO」が企業向け(BtoB)部門 シルバー賞に入賞:時事ドットコム - 時事通信 パートナーサクセス株式会社、TechCrunch Tokyo 2021の「スタートアップバトル」にファイナリストとして出場 - PR TIMES オリ宮城「700円グラブ男」が3年で稼ぎ1.5億円に! 矢沢永吉の“成り上がり”を体現(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「先生の創造性」を発揮できる学校ICT - ICT教育ニュース 風祭ゆき、ロマンポルノの撮影はアクション映画さながら。切り傷や打撲も「現場は戦場のような感じでした」 - テレビドガッチ 「民主主義サミット」9日開幕 バイデン政権が汚職対策戦略発表(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『パワサカ』5周年 新シナリオ「矛冠高校」本日から配信スタート! - PR TIMES 【PIST6】“大金を持つと人は変わる”を地で行く晝田宗一郎 カツカツな懐事情から優勝賞金を得ての一言(netkeirin) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース インサイドセールス、カスタマーサクセス、新しい時代に求められる営業職の需要が高い業種は?| - @DIME 【6日帯広9R】上積み十分カブトゴールド - サンケイスポーツ 木下稜介が賞金王逃し悔し涙 来年は海外積極参戦「今度こそ賞金王を」【男子ゴルフ】(中日スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ハミルトン、批判受けるメルセデスの新スポンサーについて「チームの契約だ」と距離置く(motorsport.com 日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【萬物相】運転手のいないタクシー登場(朝鮮日報日本語版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【新馬/中山6R】良血ホウオウルーレットが7馬身差圧勝(競馬のおはなし) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【葉牡丹賞結果】ハーツクライ産駒ボーンディスウェイが逃げ切って連勝(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『パワポケ』ファンアンケート結果発表!人気の彼女候補や印象的なエンディングなど、気になる結果は?【『パワプロクンポケットR』発売記念】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com - ファミ通.com 土曜中山の注目新馬4日6R・ダート1800メートル(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 顧客時間プロデュース オンラインイベント「PLAZMA 21 -カスタマーサクセス-」開催 - PR TIMES 50代女性らしい手元“指輪の重ね付け”テクニック(集英社ハピプラニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【12月2日発売】『成功している人がやっている波動の習慣~サクセス・バイブレーションを身につけたら、人生は思いどおりになる!』が発売。 - PR TIMES アプリ月間利用率が80% りそな銀行カスタマーサクセス部の挑戦 - 日経クロストレンド 中村勘九郎、伝説の歌舞伎役者演じる いじめに耐え大逆転(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 江口のりこ“衛”が走る!走る! 絶体絶命の赤楚衛二“優”は無事か<SUPER RICH>(WEBザテレビジョン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース PGAツアー年内最終戦を制したT・グーチ。「軍資金が底をついた」どん底からのサクセスストーリー(みんなのゴルフダイジェスト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「STREET WOMAN FIGHTER」出演noze、広告モデルのギャラが70倍!?“CMは10本以上”(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ブラックフライデー】「レッグウォーマー」お買い得商品6選!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【葉牡丹賞】サインオブサクセス 調教では“主戦”の新人・永野とともに成長/POGマル秘週報 - netkeiba.com ウェビナーマーケティングプラットフォームのネクプロが総額約7.5億の資本調達を発表 - 沖縄タイムス カスタマーサクセスは「起業家輩出職種」になる 動き出すための情報発信を続けるopenpage藤島さん - SalesZine(セールスジン) RPAサクセスカオスマップ2022年版を公開!<掲載サービス詳細ガイドブック付き>:時事ドットコム - 時事通信 【2歳新馬評価】荒れ馬場気にせずインから進出メイショウラナキラ、泉谷騎手「思ったより速い脚。強い」(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サクセス荘が存続の危機に、映画「サクセス荘」おまけ映像&人形劇の上映決定(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ランシステム、店頭にいるユーザーの接客をリモートで実施する遠隔カスタマーサクセス「リモートカサスpro」の提供開始(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 野村周平「真っ直ぐなり過ぎてもダメ」 11年の“俳優人生”を振り返る 監督業に意欲も(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ランシステムはS高、遠隔カスタマーサクセス「リモートカサスpro」の提供開始 - 株探ニュース フランス社会におけるサクセスストーリーを実現したムバッペ(footballista) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 若手転職市場は売り手市場 DX化で「新しい営業」は争奪戦 学び続ける人材にニーズ(NIKKEI STYLE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『刀ミュ』『サクセス荘』などで活躍中の俳優・高橋健介、待望の1st写真集発売決定! 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「サクセス」はオリジナル選手を育成できる、パワプロシリーズではお馴染みのモード。 『パワプロ14』には、タイプの違う2つのサクセスが用意されている。 この2つはまったくプレイスタイルが異なり、それぞれにやり込み要素満載の熱いシナリオが待っているぞ。 しかもお互いのサクセスで完成した選手はもう一方のサクセスにのみ登場、 完成しなかった場合も街の人々として次回以降のプレイに登場。 何度も楽しめるモードになっているのだ。 プロ野球界に新たに登場したレボリューションリーグ(通称レ・リーグ)。 主人公はこのリーグに新規参入したバルカンズの一員だ。 プロ3年目となる主人公だが、その立場はまさに崖っぷち。 契約更改ではいきなり「あと1年で結果を残さなければクビ」、と宣告されてしまう。 与えられた1年の間に自分を鍛え、チームを勝利に導こう。 「プロ野球スター★街道編」では、日々の練習や、試合での活躍で主人公が成長していく。 プレイヤーの腕前次第ですごい能力の選手も育成可能だ。 チームメイトとの友情、ライバルとの対決、彼女とのロマンス……と、シナリオも充実しているぞ。 同じリーグには、シリーズお馴染みのチームやライバルが在籍。 パワフルズの新4番・東條、カイザースの天才打者・友沢、キャットハンズの女性投手・みずきに加え、 バスターズの鈴本、やんきーズの堂城川らが立ちはだかる! 特に同じ新規球団であるバルカンズの鈴本は、気になる存在だ。 育成の重要なカギになるのは、新登場の「スターダム」システム。 友情を深めたチームメイトとの間に、さらなるイベントが発生。 どんなイベントで、育成にどういった影響を与えるかは、チームメイトごとに異なっている。 自分の育成にあった「スターダム」を探してみよう! 「栄冠ナイン 目指せ名門野球部!」は、高校野球部の監督となって甲子園優勝を目指す、新しいスタイルのサクセスだ。 これまでのシリーズのサクセスとは異なり、プレイヤーは一切試合を操作できない。 その代わりに、チームの監督として、部員全員の練習メニューや、試合時の采配を振るうことができるぞ。 野球テクニックが問われる「プロ野球スター★街道編」と異なり、 チーム全体を見渡して育成する広い視野、指導力が問われるだろう。 チームの育成は、進行アイコンによる全体練習と、個別の練習メニュー指示によって行なう。 進行アイコンには練習内容と日数がかかれていて、日数分、すごろくのようにスケジュール上のパネルを進んでいくのだ。 日数が多い練習ほど、その効果も高くなっているが、パネルにはいくつかの種類があり、 これらに止まることでいろんなイベントが起こるようになっている。 パネル基本となるのは、よいイベントもわるいイベントも起こる可能性があるパネル、よいイベントが起こる青色のパネル、 わるいイベントが起こる赤色のパネル、練習効果がアップする黄色のパネル、の4種類。 そのほかに、公式戦や練習試合のパネル、期末テストなど学校行事のパネル、 スカウトなど特定の人物が立っていてイベントが起きるパネルもあり、これらのパネルにどう止まっていくかで、 育成の効率も変わっていくぞ。 また、チームにはいろんな性格の部員がいるが、彼らとの信頼関係も大切。 信頼が厚ければ、試合での采配が有利になるのだ。 試合も練習同様にカードを使って指示を出していく。投手にはコースの内外や敬遠の指示、 野手にはバッティングや盗塁の指示を行うが、結果がどう転ぶかは選手次第。 このとき、信頼が高いと進行アイコンに記された数字が大きくなり、指示の成功率が上がるようになっている。 これまでのサクセスとの大きな違いがもうひとつある。 それは、長期にわたってプレイが可能ということだ。 部員は3年で卒業していくが、グラウンドや練習器材のレベルは継承されていくぞ。 毎年入る新入部員を再び鍛え上げ、甲子園の常連、名門野球部へと育て上げよう!
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おみくじについて 投手育成に関して変化球の上げ方について ノックの効率について通常 レベルアップ後 チューブと投げ込み サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)ギプス 変化球練習 筋トレ シャドウピッチング ビデオチェック ノック+総合練習 (毎週行う場合) ランニング ストレッチ チューブ バンザイ中に増加する経験点 ランニングとストレッチ ケガ率について最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 弾道の上がるイベント ミニゲームで入手できるアイテム 装備アイテムの効果について 定期イベントでやる気の上がるタイミング ハンサムよくあるパターンのうろつきとランダムイベント 彼女イベントのハンサム 仲間イベントのハンサム バンザイサクセス中に入手できるバンザイ バンザイの量と日数の関係 好感度について センス○について 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 オーバー球速 コントロール スタミナ 変化球修得する場合 (変化球経験点) レベルを上げる場合 (変化球経験点) 必要な技術経験点 スリークォーター球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 サイドスロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 アンダースロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 トルネード球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 おみくじについて ほるひす人形が中央やや左に来てからレバーの引きを最小にして打ち、 球の跳ね返りを見つつRを何度か押して調節するのが手堅い ほるひす後、レバーの引きを最小にして打って右上の穴に入れる 背景赤→穴の枠に当たる少し直前にR 背景青→穴の枠に当たった瞬間にL レバーの引きが最小でなく数ドット開くと上記には入らないので要調整 また、おまけのミニゲームの欄で左上または左下を押し続けることでおみくじに挑戦可能 投手育成に関して 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい) まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先) その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく) 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる) 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない) 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分) バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない) バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている) 変化球の上げ方について パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56 ここはセオリーではシュートから上げるべきである しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、 カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』 シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』 セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる 特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい 他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題 スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず 投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい 補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい (なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。 パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、 1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。 なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある) ノックの効率について 通常 練習 消費体力 経験点 チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4 変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13 ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5 単純な増加経験点 ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11) 球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい 装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい レベルアップ後 練習 消費体力 経験点 筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1 ギプス 体力-24 筋力+9技術+4 ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5 総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6 総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13) 総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、 ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ) 強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある 投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い 逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる なので、チューブ筋トレの出番はあまりない チューブと投げ込み 練習 消費体力 経験点 45回のボーナス チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65 45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315 ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる スタミナを上げるのに必要な筋力経験点 現在スタミナ 必要経験点 15~30 3 31~60 5 61~80 7 81~110 10 111~150 15 150~255 20 最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』 最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』 スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、 投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い 投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含) ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい 参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速 オーバースローで初期値125kmとして 練習 経験点 球速 チューブ 筋力779 158km 筋トレ 筋力929 161km 投げ込み 筋力350 148km ギプス 筋力450 151km (バットありで筋力+100なので+2~3kmほど) サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 【括弧内は装備アイテム込み】 【試合は全奪三振で延長戦なし】 筋力 247 (269) 技術 242 (264) 変化 228 (250) 奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む) ギプス 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) 50 450 200 550 300 45 405 180 495 270 40 360 160 440 240 35 315 140 385 210 30 270 120 330 180 25 225 100 275 150 20 180 80 220 120 15 135 60 165 90 10 90 40 110 60 変化球練習 回数 変化 変化(ボール) 50 779 879 45 714 804 40 619 699 35 529 599 30 444 504 25 363 413 20 285 325 15 210 240 10 138 158 筋トレ 回数 筋力 筋力(バット) 50 929 1029 45 849 939 40 739 819 35 634 704 30 534 594 25 438 488 20 345 385 15 255 285 10 168 188 シャドウピッチング 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 579 200 679 300 45 534 180 624 270 40 459 160 539 240 35 389 140 459 210 30 324 120 438 180 25 263 100 313 150 20 205 80 245 120 15 150 60 180 90 10 98 40 118 60 シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上) シャドウ11回→技術99+8 うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8 (グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上) ビデオチェック 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 629 250 729 350 45 579 225 669 315 40 499 200 579 280 35 424 175 494 245 30 354 150 414 210 25 288 125 338 175 20 225 100 265 140 15 165 75 195 105 10 108 50 128 70 ノック+総合練習 (毎週行う場合) 回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール) 27 135 262 143 189 316 197 25 125 244 131 175 294 181 20 100 186 101 140 226 141 15 75 135 75 105 165 105 10 50 88 50 70 108 70 (ノックは19回、総合練習は8回) ランニング 回数 筋力 筋力(バット) タフ 35 210 280 +82 30 180 240 +69 25 150 200 +57 20 120 160 +45 15 90 120 +33 10 60 80 +22 初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要 ストレッチ 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ 45 135 180 225 270 +81 40 120 160 200 240 +71 35 105 140 175 210 +61 30 90 120 150 180 +51 25 75 100 125 150 +42 20 60 80 100 120 +33 15 45 60 75 90 +24 10 30 40 50 60 +16 初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要 チューブ 回数 筋力 筋力(バット) 15 210 240 10 138 158 5 68 78 チューブ6回→筋力78 うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80 チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得 (ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある) 序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、 タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、 ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず 回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう バンザイ中に増加する経験点 練習 経験点 ギプス 筋力7 技術2 変化球練習 変化11 筋トレ 筋力14 チューブ 筋力11 ビデオチェック 技術8 変化3 シャドウピッチング 技術7 変化2 ノック 筋力3 技術6 変化3 総合練習 筋力3 技術7 変化4 ランニングとストレッチ ランニング 体力-22タフ+2筋力+6 ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4 10回行った場合の増加体力(ボーナス含む) ランニング 24 ストレッチ 16 どちらも一長一短 序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利 奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能 ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある 貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい 武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある 夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意 維織? 知らん ケガ率について ケガ率0%はケガをしない おまもり→ケガ率-1% 体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる 100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0% 最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率 最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0% ケガ率とケガのイメージ ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故 ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす! (当然ながら感想には個人差がある) 最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 ●通常練習 ・体力80の場合 ランニング 6% チューブ 14% 投げ込み 11% シャドウピッチング 7% 変化球練習 12% ・体力90の場合 ランニング 5% チューブ 11% 投げ込み 9% シャドウピッチング 5% 変化球練習 9% ・体力100の場合 ランニング 3% チューブ 8% 投げ込み 6% シャドウピッチング 4% 変化球練習 6% ・体力110の場合 ランニング 2% チューブ 5% 投げ込み 4% シャドウピッチング 2% 変化球練習 3% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力125の場合 ランニング 0% チューブ 0% 投げ込み 0% シャドウピッチング 0% 変化球練習 0% ●通常練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) ランニング 6%(+-0%) チューブ 12%(-2%) 投げ込み 10%(-1%) シャドウピッチング 6%(-1%) 変化球練習 12%(-1%) ・体力90の場合 ランニング 4%(-1%) チューブ 9%(-2%) 投げ込み 7%(-2%) シャドウピッチング 4%(-1%) 変化球練習 8%(-1%) ・体力100の場合 ランニング 3%(+-0%) チューブ 6%(-2%) 投げ込み 5%(-1%) シャドウピッチング 3%(-1%) 変化球練習 5%(-1%) ・体力110の場合 ランニング 1%(-1%) チューブ 3%(-2%) 投げ込み 2%(-1%) シャドウピッチング 1%(-1%) 変化球練習 2%(-1%) ・体力115の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 0%(-2%) 投げ込み 0%(-1%) シャドウピッチング 0%(-1%) 変化球練習 0% ●強化練習 ・体力80の場合 タイヤ 7% 筋トレ 16% ギプス 13% ビデオチェック 4% ・体力90の場合 タイヤ 5% 筋トレ 13% ギプス 10% ビデオチェック 3% ・体力100の場合 タイヤ 4% 筋トレ 9% ギプス 7% ビデオチェック 2% ・体力110の場合 タイヤ 2% 筋トレ 6% ギプス 4% ビデオチェック 1% ・体力115の場合 タイヤ 2% 筋トレ 4% ギプス 3% ビデオチェック 1% ・体力120の場合 タイヤ 1% 筋トレ 2% ギプス 1% ビデオチェック 0% ・体力125の場合 タイヤ 0% 筋トレ 0% ギプス 0% ビデオチェック 0% ●強化練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) タイヤ 6%(-1%) 筋トレ 14%(-2%) ギプス 12%(-1%) ビデオチェック 4%(+-0%) ・体力90の場合 タイヤ 5%(+-0%) 筋トレ 11%(-2%) ギプス 9%(-1%) ビデオチェック 3%(+-0%) ・体力100の場合 タイヤ 3%(-1%) 筋トレ 7%(-2%) ギプス 6%(-1%) ビデオチェック 2%(+-0%) ・体力110の場合 タイヤ 2%(+-0%) 筋トレ 4%(-2%) ギプス 3%(-1%) ビデオチェック 1%(+-0%) ・体力115の場合 タイヤ 1%(-1%) 筋トレ 2%(-2%) ギプス 1%(-2%) ビデオチェック 0%(-1%) ・体力120の場合 タイヤ 0%(-1%) 筋トレ 0%(-2%) ギプス 0%(-1%) ビデオチェック 0% 弾道の上がるイベント 凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3) ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし) ミニゲームで入手できるアイテム 穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD 穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、 持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない 装備アイテムの効果について バットグラブボールスパイク 経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される 練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮 人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に 攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮 おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか? 呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1 ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない 定期イベントでやる気の上がるタイミング 4/8 選択後 +1 4/28 試合 +1 (狂犬戦) 5/19 試合 +1 (全力戦) 6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦) 6/9 試合 +1 (コアラーズ戦) 7/4 夏祭り、大吉 +2 7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2) 7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2) 10/5 球団選択 +1 10/21 試合 +1 (コブラーズ戦) 11/4 試合前 +1 (反乱戦) 11/4 試合 +1 (反乱戦) 12/29 試合 +1 (コブラーズ戦) 2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される 低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい ハンサム 定期イベントで上がるハンサム 4/8 5 or 7 4/9 2 or 5 4/9 3 4/12 2 or 5 or -2 4/21 2 or 3 4/28 試合 w5 4/29 2 5/19 試合 w5 6/9 試合 w2 6/15 ダチョウ 5 7/15 試合 w5 10/5 球団非選択 2 10/10 4 10/13 2 or 0 or -2 10/21 5 + 2 10/21 試合 w5 10/22 10/21敗北 2 11/4 試合 8 or 0 or 3 ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』 よくあるパターンのうろつきとランダムイベント 穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2 練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2 ピエロ入団 ハンサム+3 貴子2 ハンサム+1 or -3 イヌ2 ハンサム-1 or 2 定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』 彼女イベントのハンサム ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり) 武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4) 夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない) 貴子必須+準必須イベント ハンサム-7 維織必須+準必須イベント ハンサム 奈津姫必須+準必須イベント ハンサム 『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫 仲間イベントのハンサム 寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回) ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目) 電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い) 集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ) 白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回) 会長 ハンサム+6 (集会所4回) バンザイ サクセス中に入手できるバンザイ 4/8 10 or 15 選択肢 4/9 5 or 10 選択肢 4/21 5 or 10 選択肢(来週試合) 4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化) 4/29 5 椿 5/12 10 来週試合 5/19s w5~l15~20 全力戦 6/9 5 試合前 6/9s w5~l20 コアラ戦 6/17 5 野球商店街発足 6/20 10 7月に試合 7/4m 20~10~5 夏祭り 10/5 7 (球団選択しない場合) 10/10 5 カレー屋で助っ人と 10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦) 10/21 -5 or 5 ミニゲーム 10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化 11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利) 11/4s 10 反乱戦 加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍 勝利+おみくじ大吉で、 イベントでの入手バンザイ値の合計は143 練習79回でバンザイ3回 練習129回でバンザイ4回 ●バンザイの上昇するランダムイベント アルベルト3 +20 凡田1,2 +10 +10 ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値) ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155) 練習73回でバンザイ3回 練習123回でバンザイ4回 ピエロ加入と凡田でバンザイ+37 練習60回でバンザイ3回 練習110回でバンザイ4回 他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない ●武美 『プラス分』 うろつき商店街初回A+2 漢方店麦茶+2 漢方店客+2 正体判明イベントB+5(A+3orC0) 裏山タイマー+15 上記イベ後の試合+5,+5 ケーブル+5 河原汎用(正体判明後)+2 ミルキー映画(正体判明後)+5 遊園地時間+5 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x) 『マイナス分』 漢方店私に会いに?-5 漢方店チケット-2 漢方店汎用-2 日祝漢方店初回-2 日祝漢方店汎用-2 商店街適当-5(回避可能) 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x) 武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる ハマれば練習110回前後は可能だから +200 ピエロは高確率で加入してくれるので +12 うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2 ここまでで『バンザイ値397』 河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る ●夏菜 夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1 スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3 城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5 練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』 汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる これで『バンザイ値392』 うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、 スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る ●奈津姫 バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2 なので安定して10日バンザイの4回発動が可能 ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない 10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8 ●貴子 凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか ●ちよ 必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界 バンザイの量と日数の関係 バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20 発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日 好感度について 武美 月曜に好感度-1 維織 月曜に好感度-2 貴子 月曜に好感度-1 夏菜 月曜に好感度-1 ちよ 月曜に好感度-2 奈津姫 月曜に好感度-1 維織とちよだけ好感度が下がりやすい これはラブダイナミクスを持っていても変わらない (ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1) センス○について 必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも) パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる でも奈津姫ルートって本当に有利なの? と思ったので少しだけ調べてみた ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P 練習合計1559P 定期イベントと試合で大体650Pとして 1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体 『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる 奈津姫以外のラスイベ経験点 夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P 貴子 技術+40 変化球+30 → 70P ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P 武美 0 くやしいなぁ… 維織 知らん ざっと攻略中に手に入る経験点を考える 奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P 貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P 夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P 経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる 練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる 加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、 高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない 有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】 【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】 オーバー 球速 球速 筋力 技術 パワポケポイント 165km 1165 200 +18 160km 865 175 +18 155km 615 150 +18 150km 415 125 +10 145km 265 100 +5 140km 165 75 +3 135km 90 50 +2 130km 40 25 +1 コントロール コン 技術 パワポケポイント A180 1100 +10 B155 600 +5 C135 300 +3 D120 150 +2 E110 80 +1 スタミナ スタ 筋力 パワポケポイント A150 1235 +10 B110 635 +5 C80 335 +3 D60 195 +2 E30 45 +1 ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385 変化球 修得する場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊 1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216 2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348 3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520 4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700 5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900 変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、 『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない レベルを上げる場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108 -総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116 -総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130 -総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140 -総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150 -総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172 -総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184 -総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196 -総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208 総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220 総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232 ●必要経験点の増え方 総変1から2 『+8』 総変3から4 『+14』 総変4から5&総変5から6 『+10』 総変6から7以後 『+12』 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30 スリークォーター 球速 球速 筋力 技術 165km 1220 200 160km 905 175 155km 645 150 150km 435 125 145km 280 100 140km 175 75 135km 95 50 130km 45 25 コントロール コン 技術 A180 1055 B155 580 C135 300 D120 150 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248 2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400 3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598 4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805 5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124 -総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133 -総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150 -総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161 -総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173 -総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198 -総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212 -総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225 -総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239 総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253 総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35 サイドスロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1285 240 160km 955 210 155km 680 180 150km 460 150 145km 295 120 140km 185 90 135km 100 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 1005 B155 555 C135 275 D120 140 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281 2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452 3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676 4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910 5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140 -総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151 -総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169 -総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182 -総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195 -総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224 -総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239 -総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255 -総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270 総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286 総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39 アンダースロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1345 240 160km 1000 210 155km 710 180 150km 480 150 145km 305 120 140km 190 90 135km 105 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 950 B155 525 C135 265 D120 130 E110 70 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313 2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505 3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754 4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999 5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157 -総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168 -総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189 -総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203 -総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218 -総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249 -総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267 -総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284 -総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302 総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319 総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44 トルネード 球速 球速 筋力 技術 165km 1050 200 160km 780 175 155km 555 150 150km 375 125 145km 240 100 140km 150 75 135km 80 50 130km 35 25 コントロール コン 技術 A180 1225 B155 675 C135 335 D120 170 E110 90 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151 2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244 3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364 4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490 5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76 -総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81 -総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91 -総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98 -総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105 -総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120 -総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129 -総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137 -総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146 総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154 総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21
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サクセス各種経験点すべての値がMAX 根性・かしこさ・おもいやり・かっこよさ・運MAX サクセス固有特殊能力(センス○のみ) お金MAX 体力とやる気MAX 監督評価最大 スカウト評価最大 彼女好感度 各種能力設定 特殊変化球一覧 共通特殊能力 投手特殊能力 サクセス各種経験点 筋力 _L 0x106AE86A 0x00000xxx 敏捷 _L 0x106AE86C 0x00000xxx 技術 _L 0x106AE86E 0x00000xxx 精神 _L 0x106AE870 0x00000xxx 変化球 _L 0x106AE872 0x00000xxx すべての値がMAX _L 0x106AE86A 0x00000999 _L 0x106AE86C 0x00000999 _L 0x106AE86E 0x00000999 _L 0x106AE870 0x00000999 _L 0x106AE872 0x00000999 根性・かしこさ・おもいやり・かっこよさ・運MAX _L 0x806A8A3E 0x00050001 _L 0x100003E7 0x00000000 サクセス固有特殊能力(センス○のみ) _L 0x006A8B73 0x00000000 _L 0x006A8B76 0x00000001 _L 0x006A8B79 0x00000000 _L 0x006A8B7A 0x00000000 _L 0x006A8B7B 0x00000000 _L 0x006B89D2 0x00000000 _L 0x006A8B7C 0x00000000 _L 0x006A8B7F 0x00000000 お金MAX _L 0x206AEB1C 0x0098967F 体力とやる気MAX _L 0x006A8A37 0x00000004 _L 0x206A8A38 0x00960096 監督評価最大 _L 0x006AE876 0x000000C8 スカウト評価最大 _L 0x006AE877 0x000000C8 彼女好感度 ひかり _L 0x006AEAF8 0x000000C8 こまち _L 0x006AEAF9 0x000000C8 のぞみ _L 0x006AEAFA 0x000000C8 カレン _L 0x006AEAFB 0x000000C8 加藤 _L 0x006AEAFC 0x000000C8 各種能力設定 球速 _L 0x006A89F8 0x000000A5 コントロール _L 0x006A89FA 0x000000FF スタミナ _L 0x006A89FB 0x000000FF 弾道4 _L 0x006A89E8 0x00000003 ミートA15 _L 0x006A89D7 0x0000000F パワーA255 _L 0x006A89D8 0x000000FF 走力 A15 _L 0x006A89D9 0x0000000F 肩力 A15 _L 0x006A89DA 0x0000000F 守備力 A15 _L 0x006A89DB 0x0000000F エラー回避 A15 _L 0x006A89DC 0x0000000F サクセス成長タイプ _L 0x006A89C4 0x000000xx 00 普通 01 超早熟 02 早熟 04 晩成 08 超晩成 10 極端 20 安定 背番号 111の場合 _L 0x006A89A0 0x00000011 _L 0x006A89A1 0x00000031 となる b=背番号の桁数(1-3) Aaa=111背番号 特殊変化球一覧 ライジングショット _L 0x006A8A0C 0x00000049 _L 0x006A8A0D 0x00000004 _L 0x006A8A0E 0x00000018 _L 0x006A8A0F 0x00000050 _L 0x006A8A10 0x00000010 _L 0x006A8A11 0x00000017 _L 0x006A8A12 0x00000047 _L 0x006A8A13 0x00000023 _L 0x006A8A14 0x00000028 _L 0x006A8A15 0x00000007 _L 0x006A8A16 0x0000000F _L 0x006A8A17 0x00000000 _L 0x006A8A18 0x00000004 _L 0x006A8A19 0x00000003 _L 0x006A8A1A 0x00000000 ロゼルージュ _L 0x00716124 0x0000004D _L 0x00716125 0x0000001C _L 0x00716126 0x0000004B _L 0x00716127 0x00000052 _L 0x00716128 0x00000018 _L 0x00716129 0x00000045 _L 0x0071612A 0x0000007D _L 0x0071612D 0x00000003 _L 0x0071612E 0x00000000 _L 0x0071612F 0x0000000A _L 0x00716130 0x00000004 _L 0x00716131 0x00000003 _L 0x00716132 0x00000013 共通特殊能力 ケガ _L 0x006AEB42 0x000000xx 01 ケガしにくさ2 02 ケガしにくさ3 03 ケガしにくさ4 04 ケガしにくさ5 投手特殊能力 _L 0x006AEB45 0x000000xx 02 速球中心 04 変化球中心 08 テンポ○ 10 対ランナー2 20 スロースターター 40 寸前× 80 リリース○ _L 0x006AEB46 0x000000xx 01 重い球 02 ジャイロボール 04 尻上がり 08 牽制◯ 10 打球反応◯ 20 短気 40 四球 80 一発 _L 0x006AEB47 0x000000xx 01 逃げ球 02 ポーカーフェイス 04 低め◯ 08 投手威圧感 10 投手安定度2 20 投手安定度4 40 闘志 80 シュート回転 _L 0x006AEB48 0x000000xx 01 ムービングファスト 02 軽い球 04 奪三振 08 力配分 10 フルカウント◯ 20 乱調 40 根性◯ 80 対エース◯対強打者○ _L 0x006AEB49 0x000000xx 01 クロスファイヤー 02 選球眼 04 意外性 10 ツーシーム 20 球持ち 40 超スローボール _L 0x006AEB4A 0x000000xx 01 打たれ強さ4 02 打たれ強さ2 _L 0x006AEB4B 0x000000xx 01 対ピンチ4 02 対ピンチ2 _L 0x006AEB4C 0x000000xx 01 勝ち運 02 負け運 _L 0x006AEB4D 0x000000xx 01 回復2 02 回復3 03 回復4 04 回復5 _L 0x006AEB4E 0x000000xx 01 対左打者4 02 対左打者2 03 対左打者3 _L 0x006AEB4F 0x000000xx 01 クイック4 02 クイック2 03 クイック3 _L 0x006AEB50 0x000000xx 01 キレ4 02 キレ2 03 キレ3 _L 0x006AEB51 0x000000xx 01 ノビ2 02 ノビ3 03 ノビ4 04 ノビ5
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サクセス