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○サガットに有利? 968 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/07(土) 01 42 57 ID wO5S20H.O サガットなんていぶきガン有利だしなあ 969 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/07(土) 02 27 37 ID .D59Eb6k0 サガットにガン有利とかねえだろ・・・ ダメ減ったとはいえウルコンへの繋がり安さは対空相打ちからステハイが入る分リュウ以上 ニーに対してEX風斬りぐらいしか切り返しないしスラやEX首折りを見てから打てる距離で球打ってくれないし 旋ばら撒こうにも相手の牽制技のリーチも長く相打ちダメ負けとかザラだし 無敵の切り返し持ちのキャラである以上近距離で技ガードされたときに強気に行き辛く攻めが継続しにくい とはいえサガの主力牽制にスラが一方的に勝てることが大半だからちまちま隙見て当ててく 旋は相手の中K大K間合い外で相手の牽制技見てから撒く程度かな 基本は球見てからスラ出来る距離キープ、ゲージあるときはスラでなくEX首折り サガの飛びは落ち着いて4中Pで全て落とす こっちのJ弱Kをサガの頭に当てても背が高く地上技に繋げられないのでJ弱KはTCでJ中Kまで繋ぐこと ただ飛び落とすのにサガ側としては相打ち上等なので明らかに読まれたと思ったら 下手に技出さず大人しくアパカ1発食らう方がマシかも UCはどちらでもよさそうだけど個人的にはめり込みニーやアパカセビに確定する鎧お勧め 後は起き攻め、固め中に不用意なアパカ食らわないように注意し対応型のスタイルで戦えばいいかと 俺はこれで某アケマスに4:6以上付けられた、つまり負け越し 誰かサガ対策教えてください(´;ω;`) 971 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/07(土) 04 17 45 ID 4yRsYfSI0 サガット余裕なんだけど とりあえず飛び道具にハイジャンプで入ってボコるか、読みでEX飛燕 たまにEX首折り 起きぜめは相手が暴れる場合は表入れたり普通にめくったり それと空中TCかなり入るうえに横の判定広いから技繋ぎやすい 技の出も遅いし 飛び道具見る時は早い弾は垂直ジャンプ遅いのはセビでたまーにスラ 垂直ジャンプでよけてちょっとずつ近づいて隙にいっきにたたきこむ感じかな 自分のPPは6000近くまでいきましたがまた下がってきました感じっす ルーファスはまぁ対空しっかりして若干逃げめかなぁ… ○タイガーニー対策 245 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 21 54 59 ID Y/wGHxvA0 サガットのニー連携に小足と中足で割り込めるっぽい というよりニーの持続が当たらないくらい小足中足の姿勢が低い 246 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 22 07 45 ID ofqhJkfoO 245 そこで鎧の出番ですね! 247 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 22 14 36 ID Y/wGHxvA0 厳密に書くと 小足は攻撃判定は地味に高いのでスカりながら小足が空中ヒットしたりしなかったり 中足は持続が長いのでスカしながら硬直にヒットしたりしなかったり 小足スカ鎧 中足持続>6小K>旋or破心 なら可能かもね 実戦ではまぁスカし投げか旋がいいとこだろうけど・・・ 826 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/21(金) 16 30 49 ID C5vYXcSYO サガットのニー先端ガードじゃない限り立ちコパや投げ確反 鎧なら先端でもカス当て確反 立ちコパ確反出来ない間合いはサガットの投げ間合いじゃないから 投げはないのでアパカだけ無駄に暴れずがんガードして様子見すればOK
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Youtube『SFXT COMBO』動画まとめ ~サガット~ 『Street Fighter x Tekken - Sagat Basic Combo』 Youtube『SFXT COMBO』動画まとめ ~サガット~ 『Street Fighter x Tekken - Sagat Basic Combo』 公開日 12/03/29 投稿者 4GamerMovie 解説 4Gamer.net攻略特設サイトより コンボは1・基礎コンボ、2・画面端のコンボ、3・オススメブーストコンボ、4・パートナーランチからの拾いコンボの流れ。 最低必要なものだけに絞られているので、対人戦が初めての方やCPU戦に行き詰った方に是非ともオススメしたい内容となっている。 1.しゃがみ弱K→しゃがみ中P「C」強タイガーアッパーカット 2.(画面端)近距離立ち中P「C」EXタイガーショット→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中P「C」強タイガーアッパーカット 3.【しゃがみ弱K→しゃがみ中P→しゃがみ強P】→ランチアタック 4.(ランチアタック)→しゃがみ中P「C」強タイガーアッパーカット コメントはこちらから 名前
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前ページボイスTOP ラウンド関連 アピール 通常技 特殊技 投げ セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ ダメージ関連 アーケードオープニング ラウンド関連 ライバルバトル戦闘前デモ 戦闘中 エンディング ラウンド関連 条件 ボイス 登場 フッフッフッフッフッフッ 勝利 足元にも及ばん! アーッハッハッハッハッハ! 己を信じ、突き進むのみ! 帝王の名は伊達ではない タイムオーバー勝利 … 敗北 うぅわぁーっ!(吹き飛びダウン) ま…まさか…(膝崩れダウン) ページトップへ▲ アピール 番号 ボイス 行動 01 意地を見せろ 指をポキポキ鳴らす 02 来いっ! 構え直す 03 まずは敗北を味わう事だな 腕組みする 04 闘いを侮辱するなよ 拳を相手に向ける 05 フッハッハッハッハ 直立して高笑いをする 06 フンッ 直立して嘲笑する 07 震え上がらせてみろ 指をポキポキ鳴らす 08 フッフッフッ…どうした 腕組みする 09 この帝王を燃えさせてみろ! 拳を相手に向ける 10 しっかり狙うがいい 直立する ページトップへ▲ 通常技 条件 ボイス 弱攻撃 ふぅっ フッ! ホッ 中攻撃 たっ でぇっ ふん 強攻撃 うおりゃ! うりゃ! トゥーハッ! ページトップへ▲ 特殊技 条件 ボイス ヘビータイガーエルボー でぇっ ステップローキック ふぅっ ステップハイキック トゥーハッ! フェイクキック (設定なし) ページトップへ▲ 投げ 条件 ボイス タイガーレイジ フン、えいっ!えいっ!えいっ! タイガーキャリー う~りゃ! 投げ失敗 フッ ページトップへ▲ セービングアタック 条件 ボイス タメ ふぅ~ LV1 たっ LV2 トゥーハッ! LV3 どりゃあっ! ページトップへ▲ 必殺技 条件 ボイス タイガーショット [通常] タイガショッ! [EX] どうだ! グランドタイガーショット [通常] タイガショッ! [EX] そぉらっ! タイガーアッパーカット [通常] タイガーアパカッ! [EX] 受けてみろ! タイガーニークラッシュ [通常] タイガーニー! [EX] おりゃー! アングリーチャージ ほっ、フン ページトップへ▲ スーパーコンボ 条件 ボイス タイガージェノサイド タイガー、ジェノサイド! ページトップへ▲ ウルトラコンボ 条件 ボイス タイガーディストラクション タイガー…、ディストラクション!!(発動)フン!(追加攻撃発動) タイガーキャノン タイガー…、キャノン!! ページトップへ▲ ダメージ関連 条件 ボイス 弱攻撃 あっ うおっ うっ 中攻撃 うあっ ぐはっ ぐへっ 強攻撃 うぅはっ ぐぅはっ だはっ セービングアタック(※LV2以上) うぅおあっ 気絶 あぁっ…はぁっ…はぁっ… 受け身 フン! ページトップへ▲ アーケード オープニング 日本語 English 昇龍拳に倒された あの一度の敗北が俺を変えたはじめは怒り そして屈辱 それから焦り強くならなくては 勝たなくてはという思いばかりが募った だが…幾度も闘ううちに 少しずつ何かが見えてきたような気がする 勝つこと 負けること 闘うことの意味が俺は知りたい 闘いの真実をこの傷を熱くする 闘志の向かう先をリュウよ お前には今 何が見えている? The moment I feel to his Shoryuken changed meforever. First, I was wracked with anger…humiliation… impartience.All I could think about was growing strongerand exacting my revenge. However…During my countless battles, I began to catch a glimpseof something. The meaning of victory… of defeat…of the fight itself…I want to know.I want to know the ultimate purpose of the fight.My scar burns. My fighting spirit grows restless.What is it you see in the ring? ラウンド関連 条件 ボイス ファーストアタック(※第1~6戦 ROUND1のみ) グズグズするな! 来るがいい! 最初の一撃だ! 始めるぞ! 迷うな! 向かって来い! コンティニュー フン ライバルバトル 戦闘前デモ キャラ 日本語 English リュウ サガット珍しいな Sagat!It s been a long time. サガット (フン)約束だからな A promiss is a promiss. リュウ おお! Hooooh! 戦闘中 条件 サガット ボイス リュウ ボイス 開幕の掛け合い 行くぞリュウ!(返答) 決着をつけよう! ファーストアタック こちらから行くぞ! 先ずはこれでどうだ! (条件不明) 来ないのか? うっ、攻め手が見つからない…! リバーサル フン 見えた! サガットのLV3SAヒット時の掛け合い 効いたか? さすがだ、サガット!(返答) リュウのLV3SAヒット時の掛け合い さすがお前だ…(返答) 今の感じだ! コンボ もっとだ! 拳で語れ…! どうだ? うらぁーっ! スーパーコンボゲージフルチャージ いいだろう 友よ… リベンジゲージ半分以上チャージ 一撃に込める! さあ行くぞ! 相手が気絶 どうした! こんなものか、違うだろう!? 相手が気絶回復 待ちかねたぞ よーし来い! 相手がピンチ 失望させるな まだまだだな 両者ピンチ時の掛け合い 帝王は倒れぬ!(返答) フッ、いい闘いになったな! ウルトラコンボ発動 リュウゥゥゥーッ!! 見えた!! フィニッシュ まだ足りん! まだまだ! スーパーコンボフィニッシュ お前の力はこんなものか 約束は果たしたぞ! ウルトラコンボフィニッシュ これが、闘いの意味! 友よ、これが俺の答えだ! エンディング キャラ 日本語 English 少年 サガット様!おかえりなさい! Sagat! Welcome back! 少女 早かったんですね You re back so soon. 老人 こら二人とも帝王は今お帰りになったばかりなのだぞ Calm down, you two. He s only just returned.Don t be a bother. サガット (フッ)構わん It s alright. 少女 旅はいかがでした? How was your journey? サガット そうだな 楽しみができた You know… I actually had fun. 少年 楽しみ ですか? You actually had fun? サガット また友と会う その楽しみだ Let s just say I met an old friend. ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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主な得意キャラ:リュウ・テリー等の大抵の主人公キャラ、ギース他 主な苦手キャラ:バルログ、さくら、ロレント、響、本田など キャラ概要 このゲームの基本と強い部分が凝縮されたようなキャラ。 大将シフトは勿論の事、先鋒に置かれる大抵の主人公格のキャラ(リュウ、京等)にも 有利を取れる為、先鋒で一気に暴れる事も出来るカプエス最強キャラの1人。 動きは遅いが地上戦に適した技が多く、対空手段も豊富。屈弱Kからのコンボなどやれることが多い。 高性能な技を多く持ち、取捨選択を豊富に行えるため、プレイヤーの能力により強さがかなり左右される。結果、個性が出やすく使用する人が多い。 推奨groove JDと相性がよくガードクラッシュから大きなダメージをとれるKグルーヴがおススメ 元の性能が高い為、CやN、PやSでもグルーヴにあってかつ安定した活躍をすることが出来る。 大将キャラに悩んでいるようであればA以外ならサガットを入れてて損はないだろう 通常技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 500 3/+6 発生/硬直ともに優れる技。目押しで他の全ての弱攻撃に繋がる(中攻撃は屈中P以外可能)。ダメージも高い。ただし座高65以下のしゃがみには当たらない。 ○ 中P 1100 5/-7 あまり使用しない技。連携程度に。 ○ 強P 近 1300,1100 5/-13 主に最大ダメージのコンボ用として使う。 ○,× 遠 1600 7/-4 発生・威力・リーチ共に優れる技。座高76以下のしゃがみに当たらないので使いづらいが、しゃがみにあたるキャラにはジャンプ防止にもなって使える。相手の立ち技に差し返しで上キャノンまで繋げられる。食らい判定は意外と大きく拳の先端付近まである。 ● 弱K 200+400 6/-1 リーチもあり隙が少ないため比較的ローリスクな技。2段目の発生は8F。 ○/× 中K 400+900 6/-12 メイン牽制技。隙が大きいがかなりリーチが長い。遠距離での飛び防止技として活躍する。2段目の発生は9F。 ○/× 強K 500+1300 7/-7 2段目は全キャラのしゃがみに当たらない。2段目の発生は10Fなので対空として使う場合素早い反応が必要。 ○/× しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 400 6/+3 発生・硬直ともにしゃがみ弱Kに負けるため用途のない技。 ○ 中P 1000 7/+4 発生が遅いが中攻撃では唯一有利Fの取れる技。起き攻めの重ねなどに。 ○ 強P 1500 8/+2 発生・威力・硬直・リーチ共に優れる技。立ち強Pより少しリーチが短い。メイン牽制技。食らい判定は意外と大きく拳の先端付近まであることに注意。先端が当たっても相手に隙に差し返し下キャノンが入る。 ● 弱K 400 4/+5 近距離での下段。1F猶予の目押しで同じ技に連続ヒットさせることが可能。ここからヒット確認でコンボへ。 ○ 中K 1000 5/-2 下段で発生も速い。 ○ 強K 1500 8/-7 威力がしゃがみ強Pと同じなので遠い距離でゲージがないときの反撃にはこれでダウンを奪う。 ● ジャンプ 技 ダメージ 発生 解説 弱P 600 5 使わない。 中P 1100 5 真上の対空に使える・・・かもしれないが基本使わない。 強P 1600 7 空対空で使用できるが攻撃位置が高いため基本昇りで出す。 弱K 600 6 めくり性能が高い。 中K 1000 7 横にリーチが長いのでバックジャンプで様子見につついてみる程度で基本は使わない。 強K 1400 6 空対空にもなり、主力の飛び。リーチが長いこととサガットのジャンプがあまり前に進まないこともあって先端当てしやすく対空されづらいのが長所。 必殺技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 タイガーショット 236P 800~1000 10/44~46 弱中強の順に威力と弾速が上がるが、硬直も長くなる。 グランドタイガーショット 236K 700~900 12/45~47 弱中強の順に威力と弾速が上がるが、硬直も長くなる。相手によってはRCを混ぜて中距離にも使える。 タイガーアッパーカット 623P 1800,900/1900,900/700+500+400+200*2 4/-35,-43,-35 弱中は発生と同時に、全身無敵が消えるので割り込みで。強は7F目まで、全身無敵が持続するため対空にも重宝する。 タイガークラッシュ 623K 400+1100/500+1200/600+1300 7,6,5/-10,-12,-15 弱中強で飛ぶ高さが変わる。コンボは基本弱か中で。一瞬で画面半分移動するので奇襲で着地に投げとアッパーカットの二択ができるかもしれない。 スーパーコンボ 技 コマンド ダメージ 硬直差 解説 タイガーキャノン 236236P 2500/3900/5200 8/-5,-2,+1 対空や立ち強Pからのコンボに。 グランドタイガーキャノン 214214P 2300/3500/4800 9/-2,+1,+4 割り込み、しゃがみ強Pからのコンボに。 タイガージェノサイド 23623K 3300/4500/6600 8/-27,-35,-34 威力は高いが全段当たりづらいため、コンボに組み込むと威力が下がるのが難点。対空・割り込みで。 タイガーレイド 214214K 2700/4000/5700 8/-7,-2,-4 初段は下段。LV2以上は暗転前に相手が立ちガードしていた場合自動的にヒットする。コンボだけでなく隙も少ないため割り込みにも使える。 コンボ 屈中Kをはさむコンボは安定しないので基本使わない。 例えば屈弱K>立弱P>立弱P>屈中K>タイガーキャノンといったコンボは他が安定しない内はしかたないが できるだけ他で代用する。 基本コンボができれば後は余裕があれば覚えるといった感じでいいです。 立弱P×2>強タイガーアッパーカット めくりから狙う基本コンボ 屈弱K>立弱P>中タイガークラッシュ(強タイガーアッパーカット) すかし飛びから下段を突いたり、相手の前転を屈弱Kで止めて(立ち食らい)狙う基本コンボ。 距離によって使い分ける。 中タイガークラッシュの場合、3発目にもう一発立弱Pを当てても入るが この場合、相手がしゃがんでいるとかす当たりになって反撃をもらいかねないのでしゃがんでいる時は立中Pや屈中Kで代用するなどした方がよい。 本田はクラッシュがかす当たりしやすいがアパカは離れても当たりやすいのでアパカを。 屈弱K×2>弱タイガーアッパーカットor弱タイガークラッシュorタイガーレイド 0~3ゲージ ダメージ:ゲージなし 2700 Lv.3 6500 立弱Pが当たらない相手への基本コンボ。2F目押し(1F猶予)。 相手が怒ってる時やゲージがある時、アパカまで絶対安定で入れる自信がない場合は止める。 立弱P(屈弱K)>立弱P>屈弱K>タイガーレイド 安定の基本コンボ。 めくりから積極的に。 立弱Pは座高66ドット未満の相手に当たらない。 立弱P>屈中K>グランドタイガーキャノン 屈中Kを使う基本コンボ。 ほぼ近距離で立弱Pがささった時に。 屈弱K>立弱P>タイガーレイド LV2以上タイガーレイド安定。 屈中Kをはさむより練習で安定。 3発目の屈弱Kが届かないくらいの距離の時に。 近立強P>強タイガーアッパーカット ダメージ 3291 ノンゲージ時の最大反撃。 相手がピヨり時にはジャンプ強Kからこれに入る。 相手がサガット、ライデン、チャン、ルガール、山崎の時には身長の高さからジャンプ強Pが入り、そっちの方がダメージがでかいので強Pから入る。 屈強P(屈中K)>グランドタイガーキャノン 1~3ゲージ ダメージ:LV3だと6300 中距離で隙を見せた相手やガードクラッシュから狙う。基本コンボ。 屈強Pが当たらない位置でもキャノンのコマンドを入れておくと動いた相手にヒット→自動でキャンセル。といったテクニックもあります。 ただ、距離が遠いと連続ヒットしない場合がありますので注意。 遠立強P>タイガーキャノン 1~3ゲージ ダメージ:LV3だと6800 中距離で隙を見せた相手にさし返しやガードクラッシュから、ダウン回避をランから狙う。立ち状態の相手限定。 LV2タイガーレイド>逆キャンセル強タイガーアッパーカットor中タイガーアッパカット(LV1タイガーキャノン) Cサガットの基本。 基本的にゲージ回復できる強タイガーアッパーカットでしめる。 ダメージ的には強より中の方が高い。 タイガーレイドまでの流れは上記参考。 対空 強タイガーアッパーカット 無敵昇龍なので積極的に 屈強P 手前の飛びに 立強K 早い段階で飛びが見えた時 J強KorJ強P 特殊ガード対策など。 下に判定が突き出ているジャンプ攻撃をされるとアパカで落としにくいからコレもあり。 打点によって使い分ける。 LV3タイガーキャノンorLV2タイガーキャノン逆キャンセル強タイガーアッパーカット スパコン対空。 Cグルーヴのみさらに逆キャンセルで。 起き攻めでの行動 特に座高が低いキャラに対してこれといって強い起き攻めはないサガット。 基本はガークラを狙っていくキャラなので起き攻めもガードさせてよい。 少しでもダメージを奪いたい起き攻めを攻略。 ※普通のコンボを狙いにいく行動や投げなどは全キャラ共通なので省く。 めくりJ弱Kを重ねる 相手の真上に重ねるようにすると表か裏かわかりずらい。 めくりの後は立弱Por屈弱Kからコンボにいくか投げ。 屈強Pを重ねる 持続と判定にすぐれた屈強Pを重ねて固める。 目的はガードさせてガークラを狙いに行くこと。 すかしめくりジャンプ>屈弱K>立弱P>中タイガークラッシュ(弱タイガーアッパーカット) めくり飛びでめくり弱Kと思わせておいて下段を狙う。 弱タイガークラッシュをのせる ダウン中の相手に弱タイガークラッシュをのせて表裏を迫る。 また、画面端P投げ後などに弱タイガークラッシュで2P裏回りができる。 屈弱K>投げ 特に起き攻めがおいしくないと感じた時混ぜるとかなり有効。 屈中P 持続に優れた屈中Pを重ね、ヒット確認ノーキャンセルアッパーカットなどが入る。 屈中P>立弱P(屈弱K)>弱タイガークラッシュ(弱タイガーアッパーカット) あまり使えないが一応記載。 屈中P>立弱P(屈弱K)の目押しは要練習。 本田などに弱タイガーアッパーカットを。 連携 弱攻撃×1~2>立中P>強グランドタイガーショット 基本的な連携。 屈強P>立ち中P>強グランドタイガーショット 起き攻めで重ねた屈強Pからの連携。 屈強Pでカウンターヒットがとれると立中Pがつながる。 弱攻撃×3>屈中K>強グランドタイガーショット かなり割り込まれやすいのでたまにしか使えない。 逆に屈中K後グランドを撃たず、割り込もうとする相手を待つのもあり。 相手ダウン回避時の追い討ちリスト アパカやクラッシュ、投げなどの技を当ててもダウン回避をしてくる奴には、このセットプレイが効果的! 強アパカ>前転orラン>デヨキャノン うまくいけば体力ごっそり奪える。しかし、相手がダウン回避しなかった場合、密着起き責めできない 強アパカ>前大ジャンプ強K 相手がダウン回避しなかった場合でも普通に起き攻めできる 小技×2>弱クラッシュ>ラン立強P上キャノン ちょっと難しいけど、狙う価値あり。 P投げ>強タイガーショットor上キャノン 基本。お互い端に居ても当たる。 ガードキャンセル攻撃>立中Kor強タイガーショットor上キャノン ガーキャン攻撃の当たる位置や相手キャラの違いで当たったり当たらなかったり。覚えといて損は無い。 ガードクラッシュさせた後 立弱P>立近強P>弱アパカとガードさせればガードゲージをゴッソリ削ることができ、クラッシュ点滅していなくても割ることが可能。 割る技によってその後の行動で叩き込めるダメージが異なるためコチラを参考にしてもらいたい。 キャラ対策 サガット同キャラ戦 ロレント 飛びを最優先に処理すること。 アパカで落とそうと思っても先読みくらいの気持ちで入力しないとジャンプ中Pと相打ちになったり変に対空とろうとしてヒットしてしまってそのままコンボにいかれることもある。 飛び込みのジャンプ中Pは下方向に強いが、横から斜め上には強くないし、バックジャンプ強Kをバラまいて常にアパカを入力しておく。 スカウタージャンプが空でかち合ったら強K、強Pで追撃、着地に合わせてのスカウタージャンプは入力しておいたアパカで追撃というふうに。 そしてスライディングにリスクを負わせる方法を考えること。 小ジャンプがあるグルーヴなら小ジャンプ強Kでいいが、 Cグルーヴの場合はスライディングのきそうなポイントに前ジャンプや前転など、 多少はリスクを背負わなくてはならない。 ロレントの得意間合いはスライディングが当たるか当たらないかの間合いで、 そこからは前転も届きにくい間合いなので、 強気に飛び道具を撃つのもアリ。ただし先読みスカウタージャンプには要注意。 遠い間合いでは上タイガーが有効。 ロレント側のゲージ貯めを妨害できる。 端に追い詰めたときに使ってくるメコンデルタエスケイプは、 リスクを負わせないと延々と逃げ回られてしまうので、まずは最優先に対策すべき。 3~4キャラ分ぐらい離れた間合いで、垂直ジャンプ強Pをロレントの三角飛び直後に当たるように出そう。 バックジャンプ中に三角飛び後の攻撃を空中ガードすれば着地に反撃可能。 遠距離からも一点読みでタイガーキャノンで迎撃可能。 スティンガーは後転直後に出してくる場合が多い。 スライディングの当たらない間合いでは常にタイガーキャノンを撃つ意識をしておくといい。 端でのリバサ前キャンスカウタージャンプを出させてすかし投げが有効。 投げがヒットしなくても暴発の近距離強Pがスカウタージャンプの前キャン無敵が切れたところに引っかかる。 さくら 地上戦で安易に下デヨを振らない。 ヒットしにくく簡単に立強Kで反撃されてしまうので。 刺し合いは主に立中Kを使うが、ガークラには持って行きづらいので最低限程度に。 その分の意識を対空に向け、飛びは必ずアパカかキャノンで落とす。 差し込み強Kが図々しいようならたまに置き上デヨにキャノンを仕込んでだまらせる。 前キャン強春風脚はタイミングを合わせた垂直ジャンプで最大反撃。 ただし、垂直ジャンプは先出し行動なので、若干リスクが高い。 中・強春風脚を確認>前転>デヨキャノンもいい。 さくらの屈強P対空はジャンプ強Kで相打ちダメージ勝ち(先端当ての場合)。 ただし狙いすぎると踏み込み屈強P、オリコンやLV2真空波動拳で落とされるので注意。 バックジャンプ桜華脚でのゲージ溜めには上タイガーで抑止。 バルログ さくら戦と同じく簡単にさし返されてしまうような技の振り方をしない。 かといって待っていても埒があかないので多少強引にでも攻めるべき。 ジャンプ強Kはバルログ側の屈強Pと相打ちでダメージ勝ちできる。 飛び込みが非常に早いのでアパカやキャノンのコマンドをバルログが飛びそうなポイントに仕込んでおこう。 前キャンクリスタルを中間距離で出してくる相手にはコマンド仕込み→見てからアパカやキャノンで反撃。 響 Cグルーヴの場合はむやみに飛ばない、前転しないことが大事。 横押しで押していき、小ジャンプがあれば小ジャンプで強引に切り込んでもいいが、やりすぎて見え見えだと対空で落とされる。 基本的には遠間にて斬る也の外の間合いから踏み込んで立中K、更にもう一歩踏み込んで屈強Pなどでガークラを狙っていく。 起き攻めは前キャン近寄りてで逃げようとすることが多いので、重ねP投げ→キャンセルLV1タイガーキャノン決め撃ちを主体に、屈弱Kと投げで二択を仕掛けていく。 近距離の響側の飛び込みはさっさと前転で逃げる。 遠間にて斬る也を先端間合い以外で食らった場合は、LV3タイガーキャノンで反撃可能。 キャミィ 地上戦で押そうとしてもなかなか難しいので、 前のめりになったところを一撃系のセットプレイで一気に殺す作戦で行くほうが結果がでやすい。 スパイラルアローの出掛かりを下タイガーと立弱Kで潰せるので適当にばらまき、キャミィの動きを封じつつ読み合いをする。 キャノンスパイクをガードした時の反撃はちょっと歩いて上デヨ上キャノン。 その他立ち回りのポイントとして 下タイガーで飛ばせてアパカで落として起き攻めで一気に殺す。 立強Kをある程度差し込ませてどこかで上デヨ置きにキャノンを仕込んで殺す。 立強Kにドンピシャで飛びをあわせてそのままジャンプ強K>屈中K>レイド。 など。 エドモンド本田 地上戦は諦めること。少しでも付き合うそぶりを見せれば頭突きが飛んでくる。 基本はバックジャンプで、間合いを離すことに重点を置く。 遠距離の間合いにいけたら下タイガー。簡単に前転でかわされてしまうが、 これの繰り返しだけでもこちら側が一方的にゲージが溜まるので重要。 下タイガーを前キャン頭突きで抜けられることを想定して常にタイガーの硬直にアパカを仕込んでおく。 前キャン張り手は直前の行動を見て垂直ジャンプでかわし、硬直中にジャンプ強K>立強P>キャノン。 中間距離でRCグランドタイガーショットを混ぜるのも使えるのでたまに混ぜる。 転ばされて起き上がりに前キャン大銀杏で攻められた場合、相手が甘ければリバサ投げで返せるが、弱の大銀杏を投げ間合い外から重ねられた場合投げでは返せないので注意。 春麗 立弱Kを当てていき、飛びそうなポイントでは立中K先端あても有効。 遠距離では上タイガーを撃つ。 バックステップでジャンプのポイントをずらしてアパカで落とす。 小ジャンプは緩やかで見えやすいのでコマンドでしっかり落とすかしっかりガード。 さし返し中P>鳳翼扇が怖いので狙ってくる相手に安易に立強Pは振らず落としにくい飛びはバックジャンプ強Kで。 小ジャンプのあるグルーヴでは春麗側は飛び防止くらいしか落とす術がないので積極的に当てていく。 山崎 ブランカ 飛びを絶対に落とす。 これできないと、後でめくりされたり前キャン電撃や投げで不利な駆け引きを迫られる。 しかしブランカの飛びを全てアパカで落とすのは難しいので、 間合いを見て落とせない飛びは前転でくぐってしまおう。 オリコン系の空爆は基本は無視してアパカ、 警戒するのならバックジャンプ→相手が発動したら強K、も良し。 あえて空爆との二択になるジャンプ攻撃をガードし、たまに高レベル上キャノンで オリコン発動以外の飛びを撃墜してもよし。 オリコン空爆はそもそもジャンプ攻撃にアパカをするという状況を作らないといけないので、裏の選択肢であるジャンプ攻撃を何回か通さないといけない、ということを逆手に取ったネタ。キャノンにオリコンがかみ合ってしまったら乙。 オリコン発動されたら空中ガードはしてはいけない。ジャンプ攻撃×3をガードさせられた後 着地にスライディングが重なる。 バックジャンプ先読み強Kもオリコンの無敵で抜けられ着地スラが間に合ってしまうので危険。 地上戦はスラを警戒、しかし警戒しすぎずに、 スラの届くか届かないかぐらいの間合いから踏み込んで立中Kを丁寧に当てていく。 相手が図々しく屈強Pを振るならこちらの屈強Pでつぶし、露骨ならジャンプや前転を狙う。 こちらが小ジャンプ持ちの場合、いかにスラを振らせて小ジャンプ強Kを叩き込むかが大事。 相手の前キャン電撃は、間合いごとに、立遠強P>キャノン、近い間合いならアパカ及びレイドなどで反撃。 ステップには屈弱Kや屈中Kの持続を置いといてそこからキャノンに繋ぐが、 ステップの隙に毎回反撃するのは難しいので、あえて無視するというのも大事。 電撃を空振ってくれたら反撃。 密着するような間合いでステップ電撃を狙ってくる相手にはステップの着地に投げ。 ただしこれを読んでステップ→垂直ジャンプからフルコンを狙う相手もいるので、 そうした相手には投げを犠牲にして垂直ジャンプにアパカやキャノン。 それを更にオリコンの空爆で抜けられたら…もうこの辺は読み合いとしかいいようがない。 起き上がりの電撃はP投げ重ね→キャノン決め撃ちが良い。 端だと前キャンローリングが当てても地上反確なため強気に起き攻めできる。 前キャン弱移動ローリング→投げや電撃などの連携には、 わざと前に歩いて弱ローリングをガードしにいく。ガードできれば反撃。 豪鬼 まず空刃脚などの飛び込みをきっちりアパカで落とすことを優先。 地上戦は上デヨだけでほぼOK。しかし相手の前キャン竜巻や波動拳が多い場合、 ある程度振る技の率を変えて相手プレイヤー用に対策を練らなければいけないのが面倒くさくもある。 前キャン竜巻には着地の隙に屈中Kで反撃。 密着なら屈弱Kで反撃。ミスると再び前キャン竜巻を撃たれてダウンを奪われ、瞬獄二択をかけられる危険性がある。 前キャン竜巻は結構唐突に出してくることが多いので、あまり図々しく踏み込んだり技を振ったりすると直撃するので気をつけよう。 前キャン弱竜巻と見せかけて中竜巻、などの連携を考え、 間合いを見てもし中竜巻なら密着したり裏に回られたりする間合いで弱竜巻用の反撃をしないように心がけよう。 弱竜巻への反応をめんどくさがって屈中Kを決め撃ちしていると屈中Kにあわせた前転が来る可能性もあるのでそこはきっちり反応。 前キャン波動拳には基本的に見てから前転して硬直に反撃。 なのだが、間合いが近すぎると反応できなくて波動拳を食らうないしガードせざるを得ない状況が多々あるので、来ると思ったら即下がって意識を前転に集中、 相手の波動拳のでかかりが見えたら前転。 波動拳に前転することを意識してると豪鬼が図々しく踏み込んできて屈強Kを撃つこともあるので、屈強Kは下がってすかすか垂直ジャンプしてしまおう。 屈強Kは空振りすればジャンプからフルコンが入り、別の行動を意識していても反撃が間に合うぐらいの隙を持っているので後は好き放題。 遠距離の斬空波動拳は基本放置か上タイガーでOK。できるなら上キャノンで迎撃してやろう。 小ネタ 強アパカ相打ち後はどの技でも追撃できるのでLV2レイドで拾うといい。 リュウ、ケン、豪鬼の竜巻旋風脚は屈中Pで落とせる。
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総合 相手の立大Kには中足にCODを仕込んでそこからコンボなど。 こちらの中足対策であるサガット側の遠中Kには、遠小K、前蹴りでの差し返しを狙う。 相手の立ち、しゃがみに関わらず前蹴り→近大Pがヒットするので、牽制から一気に大ダメージが狙える。 タイガーショットは波動拳同様に、マルセイユ潜り、セビ前ステ、無我などで対処。EXホイールはガードされるとEXアパカで反撃確定なので控えめに。 向こうは対空が揃っているのでむやみに飛び込まない。 中~遠距離からタイガーニーで接近してくることが多い場合は、タイガーニー見てから無我も念頭に。 他キャラに比べて弾幕を掻い潜る手段が割と豊富。その大KにCOD仕込み中足を差す。ニーは立ちガード。弱なら我慢。めりこんだら弱トルで反撃。画面端のニー固めには要注意。隙を見てEXマルで脱出する。後は転ばせて詐欺飛び織り交ぜて起き攻めで一気に行く。相手にゲージない時は強気に行っていいと思う。斜J中Pは早出しの肘で相打ちから前ステ強スカイ。EXスカイ相打ち無我もサガットには実用レベル。 まずニーがスかる位置で様子見、打撃を多用するなら差し返し、ニーを使ってきたならスカったところにコンボ、ショット後様子見してくるならマルセイユを使いすぎない 資料 vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=ZRwOt3IKMEc vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=umpM38jGq7s vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=iOUOBfp46sw vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=qYoGjtFIq4E vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=iFFIuEU_yiM vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=n2jSPzinQsg vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=rNQlbT6pFRA vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=2MZKpAc4HIg vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=mk5X89IlJr8
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サガット ...作成中 キャラ性能 通常・特殊技 ■主に使う通常技 立ち小K 牽制や相手の足払いなどに対して使える。届かない距離で振って大タイガーブロウを仕込めば相手の技をつぶした時にコンボになる。 立ち中K なかなかのリーチがあるので、HITしたらブロウに繋げたい。単発ヒット確認するならタイガーレイドがお勧め。 立ち大K 遠距離の対空として使える。 しゃがみ小K 連打可能で、キャンセルしてブロウなどに繋ぐ。 しゃがみ中P 相手の足払いをつぶすことができる。しゃがみ中Kに繋がる。 しゃがみ中K リーチは長め。キャンセルしてコンボに移行する。 しゃがみ大K かなりリーチのある大足払い。隙も結構大きい。 ジャンプ中P 空対空に使用。地上の相手に当たりにくいのでスカして着地投げなども可能。 ジャンプ中K 相手をめくる事が出来る。垂直やバックジャンプから置いて空対空や牽制にも使用。 ジャンプ大P 下方向に強いので、近距離からの飛び込み技として有効。届かない距離でも相手がJ大Kに対して屈ストレート系で対空してくるならそれをつぶすために使う事もある。 ジャンプ大K リーチが長く、横〜斜め下方向に強いので、遠距離からの飛び込みに使える。 コマンド技 ■タイガーショット:↓↘→+P 立ち状態からの気の弾を放つ。タイガーの名が付くが、虎の形はしていない。 相手にしゃがまれるとあたらない為、近距離で撃つのは反撃を受けるリスクを伴う。 中・長距離で撃つと、飛び込もうとする相手の牽制等もできる。小<中<大で弾速が上がる。 ■グランドタイガーショット:↓↘→+K しゃがみ状態からの気の弾を放つ。こちらも虎の形はしていない。 グランドの名の通り下方向に撃つため、しゃがまれても当てる事が出来る。 近距離で撃つと、見てから飛び込まれたり、ガードさせた場合も反撃を受けたりと、スキも大きい。めり込む位置で撃たないように注意が必要。 小<中<大で弾速が上がる。 ■タイガーブロウ:→↓↘+P 前に踏み込んでからのジャンプアッパー。 サガットのダメージ&ゲージ回収において重要な役割を持つ。 威力が高めなので、しゃがみ小Kや立ち中Kからのキャンセル技として重宝する。無敵時間が存在するが対空として使う場合は、引きつけてから出さないと相打ちになりやすい。また、斜めの軌道で上昇していく為、特定の飛び込みに対してスカってしまう。 ヒット数は出す強さに比例して増える。コンボで使う場合は基本的にダメージの高い大を使う。 ■タイガークラッシュ:→↓↘+K 前進しならがらの飛び膝蹴り。遠距離の相手への対空や、移動技&ゲージ回収用として使える。ガードさせた後の隙は意外と少ない。小中大で移動距離が異なる。 ■タイガーフェイク:←↓↙+P 技を出すフリをして、1回転するフェイント技。 1回転中に無敵時間は存在せず、ただ相手の攻撃を食らうのみという、使うメリットの無い技。タイガーブロウで隙をカバーできなくもないが… スーパーコンボ ■タイガーキャノン:↓↘→↓↘→+P タイガーショットの強化版。 例によって虎の形はしていない。 弾速はかなり速い。しゃがまれると当たらないのは通常版と一緒。 一方的に動ける時間停止はない。 しゃがみにもあたるグランドタイガーキャノンの方が相手の飛び道具に合わせやすそうに思えるが 発生前に無敵が切れるので位置によっては弾を食らって止まってしまう可能性がある そんなときにグランドキャノンと比較して判定上つぶされる範囲が僅かに狭いタイガーキャノンの方が合わせやす距離があるので覚えておきたい。 ■グランドタイガーキャノン:↓↘→↓↘→+K グランドタイガーショット。の強化版。 言わなくても分かると思うが、虎の形はしていない。 タイガーキャノン同様、弾速はかなり速い。 近距離でスカると、ピンチになるのは通常版と一緒。 一方的に動ける時間停止はない。 主に相手の飛び道具に合わせる。 ■タイガージェノサイド:↓↙←↓↙←+P タイガークラッシュ→タイガーブロウx2 とつないでいく裂破系スパコン。 構成している技が全て前に移動する技のため、スカるケースも結構ある。 発生2フレ。反撃や中足払単発ヒット確認コンボ等にも使用。 ■タイガーレイド:↓↙←↓↙←+K 3連続キック→飛び蹴りの蹴り乱舞。 発生2フレ、ガードされた場合-3フレ(最集段までガードさせられる場合)。反撃や中足払単発ヒット確認コンボ等にも使用。 タイガージェノサイドと用途がかぶっている部分も多いがガードされたさいのリスクがジェノサイドに比べると低い。またジェノサイドと比較してわずかにリーチも長いので小中のロリングアタックの反撃に足払い空キャンセルでタイガーレイドなら反撃できる。 連続ガードになるため最後の一削りにも使いやすい、ただしエリアやナナセの座高の低いキャラには後半が屈ガードさせられず隙だらけになるので注意。 メテオコンボ ■タイガーストーム:↓↘→↓↘→+PPP 最初の3段は攻撃のタイミングにあわせてボタンを押し成功すると雷のような演出が入り 成功するごとに飛び道具部分のダメージ、ヒット数があがる。メテオ全般がコンボに組み込むとダメージが落ちるが、タイガーストームは全段ジャストヒットが成功すれば段数も多くコンボに組み込んでも比較的いいダメージになるのでいざという時はきっちり決められるようにしておきたい。 基本コンボ 1 ■しゃがみ小K(1〜3発)→タイガーブロウ 2 ■ジャンプ大K→立ち中K→タイガーブロウ しゃがみ小Kからタイガーブロウが苦手な人はこちらを。 ジャンプ大Kを「ジャンプ中K」にして、めくりを狙うのも手。 3 ■ジャンプ大K→しゃがみ中P→しゃがみ中K→大グランドタイガーショット(→タイガージェノサイド) グランドタイガーショットは大で出さないとガードされます。 しゃがみ中Kの先端付近だと大グランドでもガードされるのでその場合はしゃがみ中Kから直接SCジェノサイドやレイドへ 4 ■ジャンプ大K→しゃがみ中P→しゃがみ中K→大タイガーブロウ ノーゲージのコンボはできるだけ大ブロウにつなげられるといい。高ダメージでゲージ増加も多く、起き攻めもしやすい。 エクセルコンボ 1 ■エクセル発動→屈小K→下大K→立中K→屈大P→屈小P→J大P→J大K→J中K→J中P→屈中P→エクセル終了→立小K→大タイガーブロウ 相手たち状態密着対地エクセルコンボ。ダランやザンギの大き目のキャラには屈みや少し離れている場面でも決まる。 始動を立小P→下大Kとする事で対空エクセルとしても使用可能。その場合ナナセやエリアにはやや入りにくい。 ゲージに余裕があったり倒しきれるなら、エクセル終了後を立中K→大タイガーショット→タイガージェノサイドで締めてもよい。もしくは追い討ちエクセルパーツへ。 2 ■エクセル発動→立小P→立中K→立大P→立大K→立小P→J大K→J大P→J中K→J中P→屈中P→エクセル終了→立小K→大タイガーブロウ 対空エクセルコンボ。エクセル1の対空スタートと違い最初の立小Pの引付が甘くても入る。エリアやナナセなど小さめのキャラには立中Kを省くと安定しやすい。 ゲージに余裕があったり倒しきれるなら、エクセル終了後を立中K→大タイガーショット→タイガージェノサイドで締めてもよい。 3 ■エクセル発動→屈小K→屈中K→屈大P→屈大K→(上タイガーショット→下タイガーショット)×2→大タイガーブロウ 安定用の割り込みエクセルコンボ。飛びへの移行が難しそうな場合に使用。状況に応じて屈大Pを省いたり逆に下中Pや立中Kを追加してもよい。通常技を増やした場合はタイガーショットの数を減らして大ブロウまでつなげられるように調整しよう。 4 ■エクセル発動→立小P→立中K→立大P→立大K→(上タイガーショット→下タイガーショット)×2→大タイガーブロウ 安定用の対空エクセルコンボ。飛びへの移行が難しそうな場合に使用。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 前作では立ち回り微不利+火力差ガン不利で苦しい相手と言わざるを得なかった。 が、今作でサガットの接近戦周りが大きく弱体化したことにより、近付くことさえできれば充分に喰える組合せとなった。 サガットの砲台は強力だが、慌てて近づこうとしても処理される。 とにかく我慢して撃ち合いに付き合いながら、じわりじわりと距離を詰めていくことを意識しよう。 【開幕】 【接近方法】 タイガーショットはしゃがみでかわす→歩きが基本。 弾速を見極めて、強の弾側だと判断したらセービングで受けるのもいい。 グランドタイガーショットは垂直ジャンプ・前ジャンプでかわす。 強の弾速で撃ってきた場合はセービングで受けてダッシュで近付くのもいい。 こちらの中足がぎりぎり届かないくらいの距離になると、ステップローキック空キャンセルからのタイガーアッパーカットやタイガーニークラッシュで奇襲を仕掛けてくることもある。 きちんと前進→しゃがみガードを定期的に見せておくクセをつけておくこと。 【飛びについて】 サガットのグランドタイガーショットは、タイガーショットと比べ姿勢が低くなるため飛び込みが難しそうに見えるが、 実はグランドタイガーショットはタイガーショットと比べ5Fもの硬直差で劣るため、読んでさえいれば充分に飛び込みを確定させることが可能。 とは言え、迂闊な飛びは全てタイガーアッパーカットや遠強K、ステップハイキックで叩き落されて大ダメージを貰うので油断は禁物。 なお、サガットは他キャラと比べ起き上がりFが1F遅いせいで他キャラでは通じる「屈強K>上いれっぱ」による3F詐欺が出来ない。 きちんと1F分だけ待ってから飛び込むか、自身がないならタイガーアッパーカットがスカる距離でのめくり飛びのみで妥協するのもいい。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 サガットの上下タイガーショットの嵐に対抗しながらひたすら距離を詰める。 この距離ではサガット側も上下タイガーショットを撃つ以外やることはない。 その他の牽制や対空もほとんど届かないので強気に接近しよう。 【中距離】 前述したサガットのタイガーショットへの対抗手段を用いつつ、 EX波動拳、強竜巻旋風脚、SAダッシュ、そして飛び込みといった接近に繋がるパーツを駆使していく。 前作では地味ながらも猛威を振るったサガットの遠弱K先端>タイガーショットの連係は不可能となり、弱タイガーニークラッシュ固めも大幅に弱体化したため 前作と比べて格段に接近しやすく、かつラインを稼ぎやすくなっている。 弱タイガーニークラッシュ固めは定石通り立ちガードして有利Fを稼ぎ、距離によっては反確を取る。 また、タイガーニークラッシュは屈中K>強昇龍拳でスカしてそのまま反撃できるので、サガットの必殺技キャンセル可能な通常技(屈中Kなど)をガードしたときなど タイガーニークラッシュを振ってきそうなタイミングで積極的にこれを仕込んでおこう。 サガットの中距離牽制技はどれも発生・硬直共に遅めなため、 タイガーショットのリーチ差で一方的にこちらの通常技を潰せない距離に持ち込めれば一気に戦いやすくなるはず。 【近距離】 ここまで近づければかなり戦いやすくなるはず。 サガット側も3F発生の小技や無敵対空などパーツは揃っているものの、リュウの方がより充実している。 この距離では発生が5Fと速く、多段ヒットでSAを無力化し、ジャンプ潰しにもなるサガットの立ち強Kが少々厄介。 しゃがんでいればスカして反撃しやすい。 しゃがんでいても当たる距離でも、ガードすれば3F有利になるので昇龍拳で反撃できるはず。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 波動拳の回転効率が最も良くなる距離を維持し、ラッシュをかける。 ただし、タイガーショットの性能の良さとステップローキック空キャンセル必殺技の存在により安易なラッシュは通じない。 どちらかと言うと、通常技が届く距離まで持ちこんで固めに持ち込むのが有効か? サガットの飛び込みは確実に落とすこと。 ここで飛びを通してしまうことはチャンスを逃がしてしまうことと同義。 追い詰められた! タイガーショットの回転効率が最もよくなる距離でラッシュをかけられ、鳥かご戦法に持ち込まれるときつい。 どこかで屈強Kなどを当て、形成を返したいところ。 また、この状況には立ち回りで能動的に追い詰められるよりも、こちら側から追い込んでから後投げなどを決められた際になることが多い。 そのため、この状況に持ち込まれないよう、追い込んでから反撃されないことが特に重要となる。 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 前述したが、屈強K→上いれっぱの3F詐欺はサガットにはできない。 サガットはめくりに弱いので、めくり空中竜巻旋風脚などを多めに見せておくのもいい。 相手がめくりしかしてこないと踏むようになったら、本命のJ強Pなどで飛び込みにいける。 【被起き攻め】 サガットのめくり斜J弱Kは素直にガードするか、距離を確認してから振り向き昇龍拳。 サガットは歩き速度が遅いため、当て投げの有効範囲が他キャラと比べて短めなことも意識しておこう。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (48) 滅・昇龍拳 (8) 【飛びについて】のところの「3F詐欺」って4Fの間違いじゃないですか? -- (匿名) 2013-10-29 22 19 04 サガットサイッキョ -- (名無しさん) 2016-02-08 15 07 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サガット対策タイガーニー タイガーショット 他 攻め 有利な点 注意点 サガット対策 タイガーニー 基本的な使い方としては、小足で刻んだ後のニーがあるが、連続ガードではない。 スカ硬直が少ないので、わざとスカして投げなどの選択技もある。 無敵で割り込めるが、最速で昇竜を打つと相打ちが多い。可能ならワンテンポ遅らせて。 下降部分をガードするとサガット有利なので極力立ちガード。 立ちガードだとサガットは中足を入れたがる。立つと中足が当たらない距離を見極めること。 リュウなら中足出すと姿勢が低くて降り際ニーがスカることも。 タイガーショット 飛び道具の打ち合いはサガット有利。セビしたりかわしたりしてプレッシャーを与えたい。 接近するときはタイガーを垂直ジャンプで避けながらじりじりいくのと空中竜巻で相手の対空をごまかしつつして、たまに普通の飛びも通すようにしている。 我慢できず飛んだほうの負け、だけど飛び通したら勝ち。 グランドタイガーは相手の硬直後に上を通り過ぎるように竜巻を出せば当たる。 タイガー一点読みで飛んだり竜巻を出していかないとサガットは崩れてくれないよ。 他 サガットとしては、近距離での差し合いが辛い。 しっかり対空昇竜されると辛い。(飛ばないけど) 攻め 起き攻めにJめくり攻撃が有効。(弱アパカは後ろにも判定あるからめくり効かない?) 立ち弱があたる。使えるらしい。 発生最速の屈小Pが役立つ。固めには暴れて、できれば目押しでコンボに繋ぎたい。 起き攻めでSAはEXニーで全対応だからやめたほうがいい。 有利な点 しゃがみ中Pと中K、大足の性能? 投げからのめくり含めたN択、飛び込みとみせかけて竜巻、画面端に追い込まれたときの逃げ竜巻。 注意点 セビ→見てからEXニーで安定。 中K飛び込み。相打ちになりやすい、届きにくいので出来るだけ大P飛び込みで。 中距離波動。見てから飛び込み確定するほど隙があるので。 サガットにキャラ替え。
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※(5/23)前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 相手の立大Kには中足にCODを仕込んでそこからコンボなど。 こちらの中足対策であるサガット側の遠中Kには、遠小K、前蹴りでの差し返しを狙う。 相手の立ち、しゃがみに関わらず前蹴り→近大Pがヒットするので、牽制から一気に大ダメージが狙える。 タイガーショットは波動拳同様に、マルセイユ潜り、セビ前ステ、無我などで対処。EXホイールはガードされるとEXアパカで反撃確定なので控えめに。 中~遠距離からタイガーニーで接近してくることが多い場合は、タイガーニー見てから無我も念頭に。 他キャラに比べて弾幕を掻い潜る手段が割と豊富。その大KにCOD仕込み中足を差す。ニーは立ちガード。弱なら我慢。めりこんだら弱トルで反撃。画面端のニー固めには要注意。隙を見てEXマルで脱出する。後は転ばせて詐欺飛び織り交ぜて起き攻めで一気に行く。相手にゲージない時は強気に行っていいと思う。斜J中Pは早出しの肘で相打ちから前ステ強スカイ。EXスカイ相打ち無我もサガットには実用レベル。 まずニーがスかる位置で様子見、打撃を多用するなら差し返し、ニーを使ってきたならスカったところにコンボ、ショット後様子見してくるならマルセイユを使いすぎない 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 向こうは対空が揃っているのでむやみに飛び込まない。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ※ストリートファイターⅣ vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=ZRwOt3IKMEc vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=umpM38jGq7s vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=iOUOBfp46sw vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=qYoGjtFIq4E vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=iFFIuEU_yiM vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=n2jSPzinQsg vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=rNQlbT6pFRA vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=2MZKpAc4HIg vsサガット:http //jp.youtube.com/watch?v=mk5X89IlJr8
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【立ち回り】 【総合】 ケンから接近してくるので、ラッシュや移動投げ、荒らし昇龍拳、竜巻旋風脚に対して、いかに対応するかがカギ。 特に、中距離より近い間合いでは、ケンはサガットの技の空振りを狙い行動してくるため、サガット側も苦手ながら、前後歩きやダッシュ、ジャンプ等で間合いの調整が必要となる。ケン側としては、屈弱Pと屈中Kを差し込みながら、屈強Kや昇龍拳でダウン→起き攻めが主な狙いなのでこれらに特に注意する。 サガット側も移動しながら各種足技が当たる間合いキープし、ケンの隙に当てていく。 中距離~近距離戦でプレッシャー合戦に負けないことが大事である。 【全体的な流れ】 立ち回り遠距離ではジャンプ、セービング、波動拳でかわす場面もあるが、近づいてこないうちは、緩急つけた上下タイガーショットで削る。 中距離ぐらいでは、ケンの技に合わせて、こちらも小技、垂直ジャンプK、セービングとある程度読まれないように振っていく。勿論、上下タイガーも織り交ぜていく。 近距離では小回りの効く技が少ない分、サガットが不利であるので、ゲージがなければ無理せずガードや距離を空けることをメインに行動する。 【遠距離】 上下タイガーショットをしゃがみ、垂直Jでスカすなどの行動をとる場合が多いが、近づいてこないうちは、かまわず撃つ。とにかく削ることが大事。ゲージが溜まれば、AC(アングリーチャージ)も有効。後の中距離~での反撃に効いてくる。 ケンはそのうちセビ前ダッシュやジャンプ等で近づいてくる。 【中距離】 ケンの基本行動はサガットの足技がぎりぎり届かない距離で、中足・6中K・中パン。波動拳、跳び、様子見等。サガットの隙を狙い、さらにここからは踏み込んで、近距離戦を仕掛けようとする。この踏み込まれる間合いまでの差し合いを制し、体力を削り切ることが、勝利へのキーポイントとなる。上下タイガーショットは、読まれないよう小技をはさみながら撃っていく。 普通のタイガーアッパーカットが届かない間合いでの跳びにも、ステローアパカ、ステハイを当てることを常に意識する。 特にゲージがあれば、ステハイ ステハイ EX下タイガやステハイ→UC1 を決められるように。当たれば勝敗に大きく影響してくる。 ケンの飛びにはアパカ、立強Kで返せるが、めくり空中竜巻旋風脚を混ぜてくる場合はガードが無難。相討ち時はわすれずステハイ追撃を。 6中Kは先読みできれば、出だしを強K、垂直JK、セービングで潰せるが、刺さった(ガード、喰らい)時は、屈中K→必殺技に繋いでくるのでガードする。 屈中K→昇龍拳or竜巻旋風脚、屈強K(単発)も最初の足をセービングできなければ大人しくガード。これらをもらって転んだりすると、ケンお得意の近距離攻めターンに繋がるので特に注意。 【近距離】 ケンの「しばき倒す間合い。」小技、投げの間合い(移動投げ)が非常に不利。だが、不意のEXニーや、アパカ→EXCA等でいつでも逆襲を狙う。ゲージはできるだけ溜めておく。常にチェックはしておきたい。いつでも「ここぞ」の割り込みでのワロス(アパカ→EXCA→ステハイ→UC)ができる状態が理想。 ゲージがない場合は、間合いを離すのを優先させる。画面中央であればバックジャンプ、バックダッシュ、画面端であれば前ダッシュJ・強ニー等でケンを飛び越しての逃げも選択肢に入れておく。 被起き攻め投げor大足or詐欺飛び=起き攻めラッシュがケンの大ダメージソースになるため、ケンが暴れるうちはガードを固め、隙をみてタイガーアッパーカット差し込みやEXタイガーニークラッシュで反撃し距離を空ける。 【対空】 表の場合は判定強めの強Pや弱Kを出してくる。できれば相討ち狙いの早めのアパカ。直後のステハイを忘れず。HPにゆとりがなければ、引き付けてアパカを。 中Kで裏表の揺さぶり、めくりEX空中竜巻旋風脚でのタイガーアッパーカットのスカしを狙ってくることも。これには早めのタイガーアッパーカット、強K(間合いによる)、早めバックジャンプP等で落とせれば理想。上記で表裏わかりづらければ、無理せずガードが無難。着地後の駆け引きのほうがまだ楽な場合もある。 飛びを見切れるようであれば、EX2ゲージで対空アパカ>EXCA>バクステ>UCや、EXゲージが無い場合も、通常飛び(サガットの前上に降りてくる飛び)には生UC対空の選択も意外と見逃せない。生対空UCの場合は、目安としてはケンのジャンプの頂点までにコマ入力して発動が理想。ジャンプ下り際発動だとガードが間に合うので注意。 【飛び込み】 ケン側の近距離での対空は、ご存じ通り各種昇龍拳が揃っているため基本控える。やるとすれば波動や大技空振り、不意打ち狙い。飛びは早出しJ中Pが判定・持続ともかなり強いので、反応された場合も相討ちがとれればよい。 だが1本目中・弱昇龍拳のヒット・相討ち時も2本目の強昇龍拳が続けて当たり(カス当たりだが)、画面端に運ばれる危険性もあるので注意。 【起き攻め】 出の早い無敵対空・昇龍を持つケンには、こちらも基本控える。削り殺せる場合に限る。正面からのJ中PやめくりJ弱K等までは容易だが、その後の2弱K固め等は連続ガードにならず、容易く昇龍拳で割り込まれたりするので注意。 リバサ昇龍狙いでバクステorガード様子見後、ヘビーエルボー(中段)や投げが効果がある場合も。 遠間合いから下ショット重ねが安全だろうか。撃つのが開始間合いより近かったりすると、伸ばした手にウルコンが届くので注意。 【ゲージの使い方】 やはり、基本的にはアパカ→セビキャン→UC=ワロスのために2本はキープしておきたい。EXタイガーニークラッシュ:中足先端間合いでの反撃やコンボ用。 EXタイガーアッパーカット:通常版で十分。間合いによってはカス当たりともなるのでゲージが勿体ない。 EXタイガーショット:これもゲージが勿体ない。タイガーショットを避け慣れたケンにはあまり撃たないほうがよい。 アングリーチャージ:メインもあり。起動直後はケンも警戒するため、遠距離間合いで仕込み、忘れたころに対空や割り込みで当てて体力をがっつり減らしてやる。 【最後に】 ケンページの 立ち回り キャラ対策ケン対サガット を参考に書いてます。こちらも参照することを、お勧めします。