約 4,574,955 件
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 495 145 198 106 対 物理格闘 13.34% 対 物理射撃 18.24% 100 2,970 250 832 444 対 ビーム格闘 7.95% 対 ビーム射撃 6.46% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/攻盾システム「トリケロス改(ビームサーベル)」 メイン射撃/攻盾システム「トリケロス改(ビームライフル)」 サブ兵装1/オキツノカガミ サブ兵装2/マガノシラホコ SPA/マガノイクタチ 入手方法 コンボ例 情報提供欄 特徴・評価 メイン射撃(とカウンター)以外全てがビームor物理の格闘技のインファイター。対MSボス戦に強い性能になっている。 ほとんどの格闘からサブ1とサブ2にキャンセル可能で、両サブも交互キャンセル可能な他それぞれ特格や回転切りとの交互キャンセルまで持つ。直感的かつ簡単な操作で連続コンボで相手を手玉にとれる上、敵の攻撃直後にサブ2を当てる事で簡単にバランスブレイクに持ち込める。 SPAに難があるもののボスMA相手にも弱点へのキャンセルコンボはかなり有効とあまり隙がない。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 650 2hit 1265 3 4hit 984 1 2hit 480 3hit 3702 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 134 2hit 542 2hit 1053 3 4hit 820 1 2hit 401 3hit 3081 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 攻盾システム「トリケロス改(ビームサーベル)」 通常 特殊 属性 3回 1回 ビームサーベル・オキツノカガミ・マガノイクタチによるビーム 物理属性の3段格闘で4ヒット。 回転切りはトツカノツルギによる3段物理攻撃。 特殊格闘はビームサーベル回転切りで2ヒット。 打上・打下はツムハノタチによる物理攻撃で、打上は2段ヒット式になっている。 特格・回転切りともにサブ1・サブ2にキャンセル可能で、空中でのみ特格→回転切りもキャンセル可能。 カウンターは透明化して背後に現れてからのランサーダート3発発射の物理射撃。打ち上げまでがやや長い為、一部の敵は打ち上げ前に復帰する場合がある。 メイン射撃 攻盾システム「トリケロス改(ビームライフル)」 弾数 リロード時間 属性 6 12.0s 弾数はインファイターにしてはある方だがオールラウンダーの物と比べリロードが遅め。 サブ兵装1 オキツノカガミ 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 踏み込んで突き刺し→吹き飛ばしの2段ビーム格闘。 サブ2と交互キャンセル可能な他、特格とも交互キャンセル可能。 サブ兵装2 マガノシラホコ 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s ワイヤーアンカーで敵を引き寄せて投げ飛ばす物理格闘。グフカスタムのヒートロッドなどに2段目を追加したような武装。 敵ボスMSの攻撃モーションのバランサーゲージが減少するタイミングに当てやすく簡単にブレイク状態にできる優秀な武装。 サブ1か回転切りと交互キャンセル可能。 地上で使うと回転切り範囲外まで敵がバウンドしてしまうが、空中だと2段目から回転切りが当たる。 SPA マガノイクタチ タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 長いカットインの間に全ての攻撃が終わってしまうという特徴的なSPA。3ヒットの物理格闘。 カットイン中は巻き込んだ敵機すら画面に映らないので自機の姿と相手のダメージボイスくらいしか解らず周囲の状況が長時間不明になってしまう。 機体正面、もしくはロックオンターゲット1体にのみ当たるようでボスMSの背中を狙った出待ちではやや使いづらい。 MA相手だとモーションが長いのと相まって逃げられやすいどころかそもそも初段が当たってるのかすら解らないことばかり。シャンブロなどの長時間纏わりつけるような相手でもない限りほぼ期待できない。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 形式番号 MBF-P01-Re2 ロール インファイター 僚機時パイロット ロンド・ミナ・サハク 作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 特格 サブ1 特格 サブ2 回転 打下 特格からサブ1が壁際だと外れやすい 打上コンボ2 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 特格 サブ2 回転 サブ1 特格 打下 安定重視バージョン 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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MBF-P01 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 性能 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21700 470 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C ○ ○ ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 440 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C × ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 派遣入手版では使用不可 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 2~5 3500 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 派遣入手版では使用不可 開発元 開発元 5 M1Aアストレイ 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス(DLC) 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア アカツキ アルヴァトーレ アルヴァアロン 騎士スペリオルドラゴン ブルデュエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムアストレイ レッドフレーム 3 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 6 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 派遣 派遣名 廃棄コロニー作業支援 ※右腕欠損版のみ 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 『王道ならざる者』の長男。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。 機体性能はレッドフレームやブルーフレームと同程度。 武装面はサーベル・バルカン・ライフルの基本の3種類に加えて武装面射程5まで届く高威力かつ爆発付きの物理射撃ゲイボルグを持つ。 射程1〜4までは属性の違う2種類の武装を使い分けられるので敵のアビリティに対応しやすい。 派遣で右腕欠損状態の本機を入手可能。 ビームライフルなし、防御不可・シールド防御削除と性能面は下位互換だが、わずかながら必要経験値が少なくレベルアップが早い。 戦闘で使い難くはなるが、数値のダウンはないのでグループ派遣で育てたい。 ただし派遣で手に入れただけでは通常版は登録されないので、別途開発・設計する必要がある。 グリーンフレームからトンボ返りする道もあるが、無駄が多く開発が遅れてしまう。 どちらも設計できるので、後回しにするのもありだろう。 アストレア+金色のモビルスーツで設計可能。 アストレアはフェニックス・ゼロ→0ガンダムと開発すればすぐに手が届く。 もう片方はどれも系列の上位機なので手軽さには欠けるが、強いて言えばフェニックス・ゼロワンからジンクス→アルヴァアロンが比較的手早いか。 アストレアを手に入れた際には本機はもちろんだが、設計元の入手が容易なブルーフレームやグリーンフレームも同時に登録しておきたい。 特にグリーンフレームは開発か設計でしか登録できない。 開発元はアストレイ系列が並ぶが、レッドフレームは無い。 それとは逆にライバル機のブルーフレームは3種類も存在する。 開発先はレッドフレーム・グリーンフレームへの派生と天2種への強化。 レッドフレームの入手し易さは言わずもがなで、グリーンフレームは開発先が乏しい上にアストレアで設計が可能。 やはりここは天(未完成)から順番に天ミナまでの開発を埋めていきたい。
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MBF-P1-Re03 AMATERASU ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 60000 690 M 15000 170 290 280 290 7 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アメノハゴロモ 1~1 3200 15 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 天鳥船(アメノトリフネ) 2~6 4800 30 0 特殊格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 天光輪(アメノコウリン) 3~6 3600 18 0 特殊射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女』 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ハナ(未実装)を改修した機体。 レアメタルΩを用いた独立支援ユニット「ヤタガラス」を装備する。 本来は複座機なのだが、本作では他の機体の慣例に従い一人で操縦する。 またサブパイロットの風花・アジャーはスカウト可能だが、メインパイロットのラス・ウィンスレットは未実装。 基礎性能はかなり高く、機動以外はフリーダムを上回る。 ただしアビリティはシールド防御のみで、パラメータ以上の強みは出し難い。 2つ前の原型機である天ミナと比較すると機体性能は大幅に上がっているが、ミラージュコロイドシステムやマガノイクタチのような小技には欠ける。 最大の強みは武装で、2種の特殊攻撃はいずれも長射程・高POWを誇る。 天鳥船は高命中・高CRT率・会心持ち・テンション制限なしと非常に高性能だが、その分だけ消費ENも膨大なのが辛いところ。 天光輪は天鳥船ほどでは無いが、こちらは武装効果が貫通なので高難易度での適性がある。 使い勝手としては宇Bになった代わりに基礎性能が大幅に向上し、ビームガンとMAP兵器が無くなった代わりに必殺武装を得たスターゲイザーといった風情。 パイロットに求めるものがなく、最序盤から入手できて最終盤までずっと使い続けられる文句なしの優良機。 一方、しっかりとパイロットと機体の相性をあわせてセッティングした場合と比べると爆発力の面で若干パンチに欠けてしまうのは汎用性とのトレードオフか。 ヤタガラスに加えて天鳥船の際に呼び寄せるタクティカルアームズΩはレアメタルΩ製なのだが、ロードアストレイΩと異なりアビリティとしては実装されていない。 生産登録は無料DLC限定。 オンラインが必須とはいえこの性能が最序盤にたったの60000capitalというのは破格も破格。大特価といっていい。現在であれば同時に100万Capitalで売れるGREEN INGOTも手に入るので経済的な負担はほぼゼロ。 機体相性が強めに出るシリーズ、特に『鉄血のオルフェンズ』を序盤に進めるのであれば心強い味方になるはず。 開発先は天ハナの更に原型となったゴールドフレームの系譜が勢揃い。 序盤に手に入れたならば順番に逆行開発してもいいが、未完成か天ミナからブリッツに進めば、天を設計で終わらせることもできる。
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こちらはアストレイゴールドフレーム天の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)へ 正式名称:MBF-P01-Re ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 65 威力・弾数が控えめのBR 射撃CS ランサーダート - 60 スタン属性の槍を射出する サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 特殊格闘 マガノイクタチ 1 59~104 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 182 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→パンチ→斬り払い 前NN 176 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 176 派生 アッパー→ランサーダート 横N射 173 後格闘 斬り上げ 後 85 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前 152 覚醒技 威力 備考 終焉の円舞曲 248 解説 攻略 射撃武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル斬り払い 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 【BD格闘】ビームサーベル突き→ビームサーベル斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ 覚醒技終焉の円舞曲 外部リンク 解説 攻略 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 3秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 5秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 50(-8%) 2.4(2.4) ダウン ┗射撃派生 1hit ランサーダート 162(52%) 10(-52%) 2.4(0.0) ダウン 2hit 爆発 199(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル斬り払い 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣3段目 斬り払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1(0.3×4) ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0(1.0) 特殊ダウン ┗射撃派生 1hit ランサーダート 131(59%) 10(-5%) 2.0(0.0) ダウン 2hit 爆発 173(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→ビームサーベル斬り抜け BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/1発] 覚醒技 終焉の円舞曲 コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 Part.3 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 Part.2 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1017.html
MBF-P01-Re アストレイ ゴールドフレーム天 [部分編集] 第3弾 03B/U WT050U UNIT 6-白2 [0]:改装[ゴールドフレーム系] (防御ステップ)[白2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚の戦闘力は、このターン、部隊戦闘力に加えられない。 アストレイ系 ゴールドフレーム系 MS 専用「ロンド・ギナ・サハク」 宇宙 地球 [7][1][5] 白-S
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/504.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロンド・ミナ・サハク コスト 2500 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 選ばれし者 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速のスタン射撃 Nサブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー 横サブ射撃 新武装 側転しながらワイヤーを放つ 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバー前or横で挙動変化 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同等 特殊射撃派生 ジャンプ突き 斬り抜け爆破 - 257 高威力派生 前特殊射撃 蹴り上げ (1) 65 前特射の始動に発生 後格闘 オキツノカガミ - 10 敵を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN - 184 威力高めの3段格闘 前派生射撃派生ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発 NN前射 262 最終段に爆発が追加特射キャンセル可 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 178 使用機会は低い 後派生 サマーソルト 前N後 168 高く浮かせる 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN - 179 主力格闘 ギナ機とは別物 射撃派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 強制ダウン BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 伸びに優れる N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 - 59~104 ダウン拾い対応格闘連打で耐久吸収 20~60回復 前派生 突き刺しダート 爆破 特→前 182~218 斜め上に撃ち上げて爆破 後派生 跳躍 唐竹割り 特→後 105~141 高カット耐性のジャンプ斬り 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 - 74 回り込んで掴んで耐久吸収 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 - 100 格闘カウンター 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天空の輪舞 1 305//283(329//307) 格闘連打で追加攻撃()内が追加入力時 80~110回復 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ【Nサブ射撃】マガノシラホコ 【レバー横サブ射撃】マガノシラホコ【側転撃ち】 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 【前特殊射撃】蹴り上げ 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 【BD格闘】突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ 覚醒技【覚醒技】天空の輪舞 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ギナの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗する、損傷したアストレイゴールドフレーム天を自分用に改良した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。 誘導切りミラコロから誇張抜きで全機トップの伸びの格闘を出せる、強襲向け格闘寄り万能機。 さらに格闘コンボでは耐久値を回復させる「吸血」要素を持ち、カット耐性コンで差し引き300ダメージはお手の物。 前々作の暴れぶりから前作では弱体化を受けた上に、2000コストの弟ギナ機(天)が大きく強化されたことから厳しい立場にあったが、今作では全体的に強化が入った。 赤ロックの延長に噛み合う迎撃にも引っ掛けにも使える横サブ射撃の入手と、特射前格の圧倒的な追従性能強化の2つは特に大きく、ミナ機独自のアイデンティティとして確立している。 N特格もダウン拾いに対応して回復と拘束の機会が圧倒的に増えた。同様の調整を貰ったギナ機が下方で取り上げられたため、こちらもミナ機の特権。 格闘関連は元より大幅劣化フルセイバーチックな射撃ムーブができるようになったため痒い所に手が届くようになったのは大きい。 全体的に試行回数の多い高耐久ゲーになったため、一回通せば爆リターンを得られる金枠系列のコンセプトはゲームにもあっている。 ピョン格主体のギナ機と異なる強さを手に入れているが、やはり回復があるとはいえ2500界の堂々最低耐久値というのが響いてか勝率実績値はギナ機より明らかに劣る。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(10→11) 耐久値 上昇(580→600) レバー横サブ射撃 側転しながら撃つ新規動作が追加 特殊射撃 各種格闘と各特殊格闘へのキャンセル時に追従性能大幅上昇。 N格闘前派生射撃派生 最終段に爆発追加。ダメージ上昇(221→263)。 N特殊格闘 ダウン拾い属性が追加。 覚醒技 3段目が格闘追加入力対応。格闘ボタン連打でダメージと回復値が上昇。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各種格闘(前入力はBD格)、各特格 特射射撃派生→各特格 各種格闘→各特格 後格→メイン、各種格闘、各特格 NN前射→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 一般的なBRだが、近接寄り機体の例に漏れず威力は控え目。 弾数も少ないため、牽制は射撃CS、横サブ、特射射撃派生も混ぜて弾数を節約したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 【射撃CS】ランサーダート 足を止めてスタン属性の貫甲弾を発射する。 発生や銃口補正は並以下で弾速がやや速いと、甘い着地を取れる程度の性能で、時折混ぜる程度がベスト。 特格や特射にキャンセル可能なため、オバヒ時の足掻きにはそれなりに使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 65(-20%) スタン 【サブ射撃】マガノシラホコ スタン属性のワイヤーを2本放つ。 本作ではレバー横入れで異なる動作で撃てるようになった。威力推移は共通。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/1秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 スタン 【Nサブ射撃】マガノシラホコ その場に飛び上がりながらワイヤー2本を同時発射。 射程限界はあるものの、ワイヤーの誘導がよく2本が回り込む挙動を取るので引っかけやすい。 しかし、後述の横サブの弾性能もほぼ同じかつあちらの方が発射の挙動が優秀なのでこちらの出番は少ない。 【レバー横サブ射撃】マガノシラホコ【側転撃ち】 新規武装。入力方向に側転しながら前方にワイヤーを2本放つ。 こちらはワイヤーが順次発射のため、相手への取り付きが時間差となりNサブよりも当てやすい。ただし、発生と弾速が遅く近距離でも思いの外当たらない場合も多いかつ、敵の攻撃の方が先に当たったりすることもあるので過信は厳禁。 移動距離も長く、牽制目的ならNサブよりも有用。 【特殊射撃】ミラージュコロイド ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 初動時のみ誘導切り効果あり。レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 本作より格闘及び特格へのキャンセル時の追従性能や判定の上昇幅がより増加した。 クールタイム リロード 1秒 7秒 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 足を止めてランサーダートを撃つ。 射撃CSとは属性やダメージこそ同等だが弾道特性は別物で、銃口補正は弱めだが弾速に優れ誘導もあり、牽制や闇討ちに有効。 距離に応じて他の派生やキャンセルと使い分けよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 65(80%) スタン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜け→見栄切りと共に爆発で追加攻撃を行う3段攻撃。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 58(84%) 15(-4%)*4 ??*4 2段目 斬り抜け 109(80%) 60(-4%) 3段目 爆発 257(-%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 【前特殊射撃】蹴り上げ 前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。 蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。 格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。 前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ (%) ダウン 【後格闘】オキツノカガミ 敵を引き寄せるアンカー系武装。使い勝手は他の機体と同様。 こちらに一気に距離を詰めてくる相手への迎撃に使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 10(%) 引き寄せ 格闘 【通常格闘】トリケロス改 袈裟斬り→斬り上げ→突きの三段格闘。 初段性能に特筆点はなく、全体的に高性能な横格闘と比べると地味な存在。 しかし、横格闘よりも初段威力が高く、2段目がよろけ属性のため特格キャンセルが安定することからコンボパーツとしてそれなりの利点がある。 また、今作では後述の前派生射撃派生の威力が上がり分断兼大ダメージコンボを狙えるようになった。 慣れてきたらコンボに意識して組み込むといいだろう。 【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけに加え、本作では爆破させて追加攻撃を行う3段攻撃になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) ┣3段目 突き 184(%) (-%) ┗前派生 放り投げ 165(%) (-%) ┗射撃派生 投擲 170(%) (-%) 爆発 262(%) (-%) 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い キック→パンチから多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 発生がやや早いが追従が足りないため生当てよりも射撃始動や迎撃に使うと良い。 【前格闘後派生】サマーソルト 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 (%) (-%) ┗後派生 (%) (-%) 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで2連撃を繰り出し、頭上から蹴り落としてバウンドさせる3段格闘。 伸びや回り込みに優れる。相手を追い詰めたら積極的に振り回すのもあり。 よく動くためカット耐性も高く、放置も追撃もしやすい。 2段目から早めに特格キャンセルすると空振りすることが多い点には注意が必要。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 ランサーダートを撃ち込み、時間差で爆発。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) (%) (-%) 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 特殊射撃からの前格派生では前格ではなくこちらが出る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 本作ではダウン拾い属性が追加され、ダメージと回復量の底上げが狙いやすくなっている。 ギナ機がアップデートにより没収されたがこちらは手を付けられておらず、本機の特権となった。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。 火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴みダウン拾い ┗追加入力 吸収 29~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 25~49 5 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(--%) 強制ダウン ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 0 バウンド ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 60 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 横方向に回り込みながら翼を引っ掛け、そのまま相手を引きずり回す。 N特格よりもカット耐性高めだが、ダメージ・回復量はN特格より劣る。 基本はカット耐性コンボパーツとして使おう。 回り込み技全体の移動距離は長いが、発生が極端に遅いため生当ては困難で積極的に使えるものではない。 また、発生が遅いためサブ引っ掛けからの追撃は間に合わないことが多いことにも注意。どちらかと言えばメイン始動の方が間に合うため、そちらでやっていく方が確実だろう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 15(%) 15(-%) 15 15 掴み 引き釣り 20~40(%) (-0%)×5 40 5*5 斬り抜け 74(%) (-%) 40 0 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 発生は早いが持続は短め。突撃が遅い格闘のカウンターを狙う際は近くまで引き付けてから構えよう。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(%) 5(-%) スタン→掴み 回し投げ 100(%) (-%) 半回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】天空の輪舞 「我が一撃を受けよ! 新たなる世界の為に…踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルトで打ち上げ→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 マガノイクタチによる回復能力を備えた乱舞系覚醒技。 覚醒技の例に漏れず初段動作にスーパーアーマーあり。 本作ではギナ機同様に捕縛部分が格闘追加入力に対応し、連打でダメージと回復量が上昇するようになった。 追加部分は低威力だが補正は0で、入れれば入れるだけ純粋にダメージが増える。 F覚醒時に使った場合、覚醒中の格闘の〆に使うと回復 最大火力向上に、C覚醒時ではカット耐性に不安はあるが覚醒終了直前に繰り出し 捕縛中に格闘連打すればダメージこそFに及ばないが、覚醒延長を図れるため、こちらも魅力的。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81//75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 掴み 107//99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み 3段目 吸収 (107~131)//(99~123)(65%) 5(-0%)*0~6 80~110 5*0~6 掴み 4段目 サマーソルト 160//148(53%) 75(-12%) 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー 176//164(43%) 30(-10%) スタン 6段目 袈裟斬り 218//203(33%) 90(-10%) よろけ 7段目 横薙ぎ 251//233(23%) 90(-10%) よろけ 8段目 斬り抜け 275//255(13%) 95(-10%) スタン 9段目 爆発 305//283(--%) 210(--%) ↑ ↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「全ては天空の宣言へ遵う心の為に…」 覚醒タイプ コーディネイター V以外の覚醒であればどの覚醒も相性良好であり、選択肢は闇討ち機ながら幅広い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% ギナ機同様格闘が主なダメージソースとなるため当然相性は良好。V覚醒程の過剰な上昇ではなく、程良く上昇した機動力は射撃始動の各種格闘とも噛み合う。防御補正も回復があるが低耐久な本機にはとても嬉しい。 ミラコロを絡めた特殊移動から繰り出される各種格闘派生は前格派生を筆頭に非覚醒時から優秀な追従性能が鬼のように強化され、見てからでは迎撃も出来ないほどになる。 耐久値に余裕があり、自身が前に出て戦わねばならない状況下でも心強い。 しかし、前作よりも敵から見られても戦えるとはいえ2500としては低耐久であり、本来は闇討ちをメインに戦う機体なので無理は禁物。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% サブや若干リロードが遅いミラコロのリロード速度向上によって手数を増やしやすく、メイン連射による降りテクや本機に足りない弾幕を張れるのはポイント。それらにより、ブースト回復量の少なさもカバーできるので意外と相性が良い。 その分メイン連射ばかりだと旨味を引き出し難く、それは本機でやることではないので、S覚醒を選んでも基本は格闘による刺しを狙うようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 前作のM覚醒ポジション。他の機体であれば純粋な機動力向上はありがたいが、本機の場合は元々機動力は良好でブーストでの高機動力で詰め寄るよりもミラコロによる特殊移動で接近する方が主流。そのためV覚醒では機動力が過剰で他補正の分で遅れを取りがち。 強いて長所を言うならダイブによる疑似降りテクの追加だが、それも結局S覚醒で解放される横サブ→メインキャンセルによる迎撃 落下や、単純にメイン連射による降りテクで事足りるのでやはり微妙。 肝心の機動力もF覚の十分な機動力上昇効果と格闘追従強化の方が詰め寄る上で貢献する場面が多く、火力の向上や防御補正がない点でもカットされた時の損害が無駄に大きくなってしまう。逃げに使うにしてもC覚醒で良い。 本機のやりたいことと覚醒の性質がまるで噛み合っておらず、選択肢から外して良い。 Cバースト 防御補正 -10% 天と同様、第一候補。基本的にこれで良い。E覚醒やL覚醒の頃から相性は良好。相方が3000前衛機であれば持ち前のミラコロ闇討ち能力を活かせるし、自衛力の高い覚醒タンクとして機能出来る。本機の自衛力の高さと相俟って火力の強化は入らないが前作と異なり防御補正も付与されるなど、恩恵は前作以上に多い。 ギナ機よりも敵から見られた状態でタイマンすることも多い本機にとって安定感も増している。 ただ、前々作のように一気に試合を捲ることはほぼ不可能となり相方負担が大きくなることもあるので、マッチングごとに良く考えてから選びたい。 戦術 現在のギナ機が回復量の多さとピョン格を持つコスパ重視の闇討ち機なのに対して、此方は機動力やムーブ技を活かしたフィジカル重視と言った趣が強い。 勿論専業はミラコロによる闇討ちなのだが、それ以外の場面でも新規のレバーサブやアンカー、カウンターと言った択がある分見られていてもやれる事が多い。 すなわち、闇討ち機ながらタイマンもある程度こなせるという意外な強味が今作のミナ機の個性であり、この違いを活かせないなら敢えて此方を乗る理由は薄いだろう。 とはいえコスト分こちらの方が強いというのは当たり前でもあるため、性能差の分で読み合いを通して手を伸ばせる部分を活かすことがこの機体のスタートラインとなる。 話題にも上がるほど強化されたミラコロ格闘だが、猛威を振るったEXVS2と異なり実態としてはやや分からん殺し気味な択になりつつある。 と言うのも、伸びこそ全盛期レベルだが甘い回避すら食っていた当たり判定は前作から弱体化されたままな為、見られていた場合無力化されやすくなっている。機動力も変わらないままなので差し込む為の位置取りも一工夫要る。 また、本作最初期に「盾や回避が取れないプレイヤーは問答無用で負ける」という本機以上に強力な突撃択を持っていたキマリストルーパーの存在、そして何より数年間で多くのプレイヤーがより高度な押し付け武装と向き合ってきているので、ワンパターンでは無い使い方が必要。 そして本機の個性の半分を占める各特格の使い方も大切。 ダウン拾いのついたN特格はギナ機以上に重要。2500コストである以上耐久を残すのは2000コストより重要なので横特格を使わずとも出し切りから様子見しつつ大回復を狙える。 勿論、状況次第では横特も織り交ぜて安定した回復を狙うのも手。 噛みついた後も周囲の状況を判断して派生を迅速かつ正確に選択しよう。せっかく回復したのに「カットされて借金を背負いました」では悲しすぎる。 火力コンボもあるため、シンプルに試合に勝つためのコンボ選択という基本中の基本は本機でも大切にしよう。 強さをある程度取り戻したとは言え一人でダンスを踊りかねなかったかつて程までは取り戻せていない。 味方としっかり連携して対面に終焉のダンスを踊ってやろう。 対面対策 BD硬直に刺してくる凶悪な強襲に真顔になったプレイヤーが多い前々作を彷彿とさせる性能になった。 ピョンピョン跳ねてうざったらしいが今作でズサキャンは消えたギナ機に比べると、こちらは高機動と横サブ降りでシンプルにフィジカルが強い。 見ていても何かをぶち当ててくるわけではないが、やはり見ていないと非常に怖い。 ミラコロ前格はノールックで避けるのはまず不可能で、そこから特格で回復されてダメージレースを逆転されるのが一番怖い。 飛んでくる弾は弱いのでレーダーが裏切らない…と言いたいところだが、ミラコロ射撃派生のランサーがストフリCSレベルの弾なのは注意。 基本的にはレーダールックによる「寄って来てないなら大した事できない」という対処がよいがこの弾には警戒したい。 使うと分かるが、 「意外と正面からのミラコロ強襲は警戒されまくっていて通らず、どちらかと言えば闇討ちだったりロック保存の高度差当てなどになる」 「逆に高機動から横サブやランサーダートによる平常時の立ち回り力が高めで、この部分だけでも低コを圧迫できる」 という、小型デスティニー風の高機動万能機としての性格も持っている。 これが強襲特化だった前々作と異なる点で、一芸キャラというよりかはそれなりに丸い性質がある事を理解しながらじっくり対峙していくべきである。 また疑似タイでリターンが大きいが、距離が離れると相方を助けられないという格闘寄り万能機が持っている二律背反性を強く持っているため、実は覚醒がない状態でミラコロさえ見たなら放置できなくもない機体である。 ただミラコロがあるor切ってリロード完了後は絶対NG。最低限度ロックを向けるなりレーダーを見るなりして警戒すること。 僚機考察 適した僚機 ロックを引いてくれる前衛機 自衛力の押し付けも含めて0落ちでも勝てる機体 やはりミラコロ強襲と特格回復による試行回数の増加をフル活用したい。 上記を兼ね備えたガンダムダブルオースカイなどの高コスト万能機がおすすめ。ミナ側としても2落ち爆弾から闇討ち後衛までシフト出来るので事故にも強い。 適さない僚機 主張が弱くロックを引けない低コスト。 本機の強襲力の高さゆえにロックを集めやすく、援護も期待できないので総じてジリ貧。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。闇討ちを基本として格闘を差し込み、試合展開に合わせて火力or回復でコンボを選択していこう。 回復のおかげで無理に先落ちシフトする必要性は薄いが、通信等で申請が来たらスムーズに前後チェンジしたい。 2500 両前衛。荒らし機体と組んで積極的に攻めを通したい。 後衛機と組んだ時は、無理に攻め込まずロックを取る動きも重要。 2000 事故気味。2500と同様に攻める構えを維持しつつ、相方からの援護に期待することになるか。 後落ちでもコスオバ被害は小さく、そもそも回復出来るので焦らずに立ち回りたい。 1500 本機の機動力についてこれるかがポイント。前進しすぎると相方が孤立するので、足並みを揃えることを意識したい。 こちらもコスオバを引いてもすぐに全快まで持っていけるので、格闘系と組んで覚醒で荒らすのも一興。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 機体/キャラミッションなんてありますかね? -- (名無しさん) 2023-07-11 03 18 23 カウンターとかあるとはいえ結局は弟の劣化なんよなー。特射の性能は前格頼りでリターンに関しては弟の完全下位互換。25故にコスオバのリスクも高いからコレ乗るくらいならギナ乗っていた方が良い。 -- (名無しさん) 2023-10-19 16 13 31 機体概要でギナとの比較点足りてないなと思って書こうとしたけど、事実を並べるだけでヤバいネガ臭が漂っちゃったからやめた。。やっぱ現状でもギナのピョン格が立ち回りからコンボから何もかも強すぎる -- (名無しさん) 2024-04-17 19 42 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【型式番号】 MBF-P01 【機体名】 アストレイゴールドフレーム 【読み方】 あすとれいごーるどふれーむ 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 ロンド・ギナ・サハク- 【分類】 G兵器技術流用試作型連合MS共通プラグ装備型 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールド 【発展機】 MBF-P01-Re アストレイゴールドフレーム天(未完成)MBF-P01-Re2 アストレイゴールドフレーム天ミナMBF-01 アストレイゴールドフレーム天(完全体) 【詳細】 本国からの処分命令を無視し、ロンド・ギナ・サハクが自らの野心のために持ち去ったアストレイシリーズの1機。 オーブでスペシャル機を表す金色のフレームを持ち、最大の特徴は両腕の掌に増設された連合MSと共通の武器接続プラグを有する点。 デュエルを初めとするG兵器などの専用ウェポンを特別な手段なしで使用できる。 ある意味、G兵器の技術を盗用して作られたことで一番G兵器に近い存在になったMSといえる。 当初はアストレイ全機を運び出そうとしたが、ザフトによるヘリオポリス襲撃が始まってしまいやむを得ずギナは先行して本機に乗り込み、脱出路を切り開くためゲイボルグの使用を試みる。 しかし整備不充分であったためゲイボルクを接続した右腕がバーストを起こしてしまい、機体への悪影響を防ぐため右腕は強制排除された。 そしてその後、これを拾ったことでロウ・ギュールはレッドフレームとブルーフレームの発見に至っている。 なお、元々はナチュラル用OSのデータとオプション装備のデータも有する正しい意味での特別機だったが、それが結果的に前述の脱出作業を遅らせる要因になったこと、ギナはそれらをレッドフレームとブルーフレームにそれぞれ転写させ、本機のOSをコーディネイターであるギナの反射神経に相応しい機体とすべく最適化を自力で済ませて持ち出した。 破損した右腕はエールストライクに切り落とされたブリッツ(後にソードストライクとの戦闘で撃墜されてしまう)の右腕を移植。 後にマガノイクタチなどの特殊装備を追加していき、最終的に外見からは本のゴールドフレームを判別することは難しいほどの大々的な回収が行われた。
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機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天ミナへ フルブからのコピー部分が多くあります。随時更新・削除してください。 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/08/07 新規作成 14/08/14 戦術を追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特殊射撃射撃派生は特射射と略記 威力 回復量 備考 メイン射撃始動 BR≫BR≫BR 147 - BR≫BR→CS 145 - BR≫BR→サブ 155 - サブ1Hit137 BR≫BR→特連蹴 146 55 前派生148~156後派生147~155 BR→CS≫BR 148 - BR→CS≫サブ 158 - サブが同時でないと151 BR→CS≫特連蹴 154 60 前派生164~176後派生155~167 BR→CS→特射射 BR 180 - BR→サブ≫BR 162 - BR→サブ≫特連蹴 169 60 前派生173~185後派生167~179 BR≫NNN 185 - BR≫NN前 BR 194 - 射撃派生〆で192 BR≫NN→特連蹴 181 55 前派生184~192後派生179~187 BR≫横N BR 179 - BR≫BD格 BR 162 - BR≫BD格N BR 193 - BR→特射射 BR 186 - BR→特射射→特連蹴 190 55 前派生194~206後派生188~200 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 150 - CS≫BR→サブ 160 - サブが同時でないと153 CS≫BR→特連蹴 154 55 前派生158~170後派生152~164 CS≫BR→特射射 BR 182 - CS≫NNN BR 212 - CS≫NN前射≫BR 215 - CS≫NN前→特連蹴 204 55 前派生207~215後派生200~208 CS≫横NN 188 - バウンドダウン放置 BR追撃208 特1hit追撃194 CS≫BD格N BR 202 - CS→特連蹴 特連蹴 161 115 CS→特射射 BR→サブ 208 - サブ1Hit199 CS→特射射 NNN 225 - 前派生220 CS→特射射 横N射 220 - メイン〆222 CS→特射射→特連蹴 196 55 前派生204~216後派生195~207 サブ射撃始動 サブ≫BR≫BR 167 - サブ2Hit始動はBR始動より威力が20(順次Hitだと14)上昇。他のコンボも同様のため省略 サブ1Hit≫BR≫BR 144 - サブ1Hit≫BR≫BD格N 179 - サブ1Hit≫BR→特射射 BR 189 - サブ1Hit≫NNN BR 221 - サブ1Hit≫NN前射 206 - 攻め継続。BR追撃227 特格1Hit212 サブ1Hit≫横NN 190 - バウンド放置 サブ1Hit≫横NN→特連蹴 217 45 前派生219~227後派生216~224 サブ1Hit≫BD格 NNN 219 - 前派生210 サブ1Hit≫BD格 横N射 212 - メイン〆213 サブ1Hit≫BD格N BR 221 - サブ1Hit→特連蹴 特連蹴 165 115 サブ1Hit→特射射 BR→サブ 219 - サブ1Hit205 サブ1Hit→特射射 NNN 241 - 前射派生244 サブ1Hit→特射射 横N BR 236 - N格始動 NN BR→サブ 208 - サブ1Hit192 NN NNN 234 - 基本 NN 横N BR 228 - 打ち上げダウン、基本 NNN BR 220 - NNN→CS 217 - 攻め継続 要高度 NNN≫BD格N 252 - 対地ではサイズ次第で最速キャンセル必須 NNN 特射→前N後 254 - 同上 NNN 特射射 BR 263 - 要高度 NN前 NNN 250 - 前派生1hitだと235 NN前 NN前 BR 253 - 射撃派生〆252 NN前 横N BR 246 - NN前≫BD格N 241 - BD格〆で動く NN前射→特射射 BR 261 - NN前射≫BR 231 - オバヒでも可能 NN前射→特連蹴 235 55 前派生239~251後派生233~245 NN前→特連 特連蹴 229 105 前派生230・50~241・70 後派生226・50~238・70 NN前→特射射→特連蹴 254 55 前派生257~265後派生250~258 前格始動 前 NNN BR 231 - 前Nでも同ダメ 前 横NN 203 - バウンドダウン放置 BR追撃227 特1hit追撃210 前N 横NN 215 - バウンドダウン放置 BR追撃228 特1hit追撃219 前NN→CS 211 - 攻め継続 前NN≫BD格N 246 - 基本 前N後 BR→サブ 219 - サブ1Hit210 前N後 NNN 236 - 基本 前N後 横N BR 233 - 打ち上げダウン、基本。特1hit〆で225 前N後→特連蹴 205 55 前派生215~227後派生206~218 横格始動 横 横N BR 194 - 横初段でキャンセルした場合 横 横NN 198 - バウンドダウン放置、基本。メイン追撃で222 特格1hit追撃で205 横→特即後 141 10 横N BR→サブ 203 - サブ1Hit187 横N 横N BR 223 - 打ち上げダウン、基本 横N NN前 BR 236 - 横N NNN 229 - ↓をするぐらいならこちら 横N 横NN 226 - 非推奨。叩きつけかつ自機が浮くため非常に不利 横N 横N射 223 - オバヒでつないでしまった場合、↑よりはこちら。小型機相手には安定しない点に注意 横N 横N→特即後 218 - 小型機相手にはこちらで 横NN→CS 212 - 攻め継 CSは仕込みが必要 横NN サブ1hit 201 - 攻め継 サブ1hitの繋ぎはディレイ横ステ 横NN 横N 237 - 打ち上げダウン、基本。やや長い。高度によってはディレイなど繋ぎに調整が必要 横NN 前N後 249 - 同上 横NN≫BD格N 247 - 上二つより繋ぎに余裕があり、場合によっては旋回を挟んでのカット回避も可能 横NN 特射射 BR 258 - サンクキングダムの塔程度の高度で始動しても特射射は届く 横NN→特連蹴 223 55 前派生233~249後派生221~237 横NN→特連 特連蹴 234 105 後格始動 後 NN NNN 218 後 NNN BR 211 後 NNN→CS 208 - 攻め継続 後 NNN BD格N 232 後 NN前→特射射 BR 234 NN前射にすると237 後 横N NNN 214 後 横N 横N BR 219 打ち上げダウン 後 横NN 176 - 後格迎撃からのバウンドダウン放置。BR追撃で207 後 横NN 横N 222 - 打ち上げダウン 後 横NN BD格N 228 後 横NN 特射射 BR 236 後 特射射 NNN BR 248 後 特連蹴 特連蹴 BR 175 120 BD格始動 BD格(2)→特連蹴 特連蹴 185 115 BD格(2) NN前射 223 - 攻め継 BR追撃245 特1hit追撃230 BD格 NNN BR 244 - BD格 横NN 217 - バウンドダウン放置 BR追撃240 特格1hit追撃224 BD格≫BD格N BR 231 - BD格N CS 194 - 攻め継続。繋ぎは前フワで BD格N 前N後 246 - 繋ぎは要ディレイ BD格N 横NN 251 - 同上。高火力だが叩きつける。BR〆だと248 BD格N≫BD格N 242 - BD格始動主力、手早く終わるがあまり動かない。繋ぎは左前BDが安定 BD格N 特射射 BR 256 - 要高度 サブ〆264(246) 特1hit〆で246 BD格N 特射→NNN 254 - 前派生245 BD格N 後格 特連蹴 214 60 前派生232~248後派生215~231 BD格(1)N 前NN BR 259 - 以下初段カス当たりコン BD格(1)N 前N後→特格 238 15 掴み落下 BD格(1)N 横NN BR 262 - BD格(1)N 横NN→特格 247 15 掴み落下 BD格(1)N≫BD格N BR 255 - 特殊射撃射撃派生始動 特射射 NN→CS 245 - 攻め継続 射撃派生からチャージ開始で間に合う 特射射 NNN BR 271 - ダウン追撃BRで258 特射射 NN前射≫BR 274 - サブ〆で278 特射射 NN前→特連蹴 263 55 前派生266~274後派生259~267 特射射 横NN 247 - バウンド放置。BR追撃で267 特射射→特連蹴 特連蹴 220 95 後特殊格闘始動 後特 NNN BR 268 後特 NN前→特射射 274 後特 NN前→特連蹴 257 55 前派生259~267後派生257~265 後特 横NN 239 バウンド放置。BR追撃で264 後特 特射射→NNN 287 後特→特連蹴 特連蹴 217 95 特格落下〆 BR≫BR≫BD格(1)→特格 138 15 BR→CS≫BD格(2)→特格 149 15 BR→CS→特射射→特格 170 15 BR→サブ≫BD格(1)→特格 153 15 BR≫NN前→特格 181 15 BR≫BD格N 特格 176 15 ダウン追い討ち171 BR→特射射≫BD格(1)→特格 187 15 CS≫BR→特射射→特格 172 15 CS≫NN前射→特格 205 15 CS≫BD格N≫BD格(1)→特格 193 15 サブ1Hit≫BR→特射射→特格 174 15 サブ1Hit≫NNN≫BD格(1)→特格 213 15 サブ1Hit≫BD格N≫BD格(1)→特格 196 15 サブ1Hit≫横NN≫BD格(1)→特格 209 15 サブ1Hit→特射射 NN前→特格 237 15 サブ1Hit→特射射→特連蹴 特格 203 70 ダウン追い討ち201 前NN→CS→特格 217 15 前N後 横N→特格 225 15 横N NN前→特格 225 15 横NN→CS→特格 218 15 特射射 NN前射→特格 264 15 覚醒時 前NN 前N後 272 - 横N 横NN 250 - BR追撃で??? 横NN 横N BR 276 - 横NN NNN 281 - BD格(1)N NN前→特射射 BR 304 - 初段カス当たりコン BR≫BR≫覚醒技 237 40 BR≫BR→特射射 覚醒技 261 40 BR→特射射 NN前(1) 覚醒技 306 40 メイン始動でここまで伸びる CS→特射射 NN前 覚醒技 321 40 CS始動の場合 NNN 覚醒技 326 40 NN前 NNN 覚醒技 350 40 NNN 特射射 覚醒技 352 40 要高度 NN前→特射射 覚醒技 350 40 後半で高度が上がりややカットされにくい NN前射→特射射 覚醒技 352 40 同上 前NN 特射射 覚醒技 351 40 前N後 特射射 覚醒技 330 40 他の出し切りに比べダメージが伸びない 横NN 覚醒技 321 40 横NN 特射射 覚醒技 351 40 BD格N 特射射 覚醒技 351 - 特射射(hit前覚醒) 特射射 NNN 315 - 特射射 NNN 覚醒技 354 40 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 覚醒技 355 40 A覚だと350補正で途中から減らない 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 後格 覚醒技 357 40 後格1回で2だけ上がる BD格(1) 特連蹴 特連蹴 覚醒技 287 160 回復量とダメージをそれなりに両立。カット耐性は無い 後格 特連 特(Hit前覚醒)連 特連蹴 特連 覚醒技 285 250 超回復コン。やはりカット耐性は皆無 特射射 特連 特(Hit前覚醒)連 特連 特連 覚醒技 320 240 高ダメージ・高回復浪漫コン 戦術 CSやサブを織り交ぜながら射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込んでいくのが基本。格闘機にしては射撃性能は悪くないがそれでも一辺倒になると完全にジリ貧になるので注意。 この機体を使う以上特射の使い方で勝敗が決まると言っていい。回転率がいいので使いどころを見極め、出し惜しみしないように。 相方がロックを集めてくれる場合は敵のロックがこちらに向いているか否かをしっかりと見極めて特射から格闘を差し込んでいこう。 格闘を当てるのは難しくないので敵相方の位置や行動を考慮してコンボを行っていこう。特に特格を絡むコンボならサーチ変えは必ず出来るようにしておくと良い。 それなりのダメージと回復の両立ができる択が増えている。成功すれば2500コストの欠点である総耐久を補えるためカットされないチャンスがあれば狙っていこう。 相方が後衛寄りの場合こちらが前衛になるが、そうなると格闘を当てる機会の減少と射撃能力の関係でダメージレースに負けてしまう。 その場合ロック集めを行い相方に射撃を当ててもらう堅実な戦い方が求められる。 ギナ機に比べると、高性能な横格やカウンターにアンカーの存在に各種武装の回転率の良さ、そして機動力(特にブースト性能)等攻め手の数が格段に増えている。 コストアップ分も含め闇討ちだけではなく前線で立つ能力も高くなっている。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめ。格闘寄り万能機で有る以上こちらとの相性が悪いはずがない。 ミラコロからの驚異的な伸びと速度の格闘での強襲が可能になる。 火力も両立でき、覚醒技を絡めば400近いダメージを叩きだすことも可能。 Sドライブ 安定性を求めるならこちら。3000と組んで後衛をするならこちらのほうが使いやすい場面も多い。 普段足りない射撃面の強化にもなり、高機動からのBR連射は単純に強力な攻め手でもある。 ミラージュコロイドのリロード短縮の恩恵も受けられるので格闘の強化にもなる。 僚機考察 機体の特性上、相方は前衛を担える機体が望ましい。 そのため高コストの機体と組むのが得策だが、3000コストと組んだ場合事故やコスオバ後の低耐久が不安要素になりがちである。 3000 是非組みたいが天ミナ側の立ち回りがシビアになる相方。 前衛力が高いのでこちらの闇討ちが光る。ただ天ミナは低耐久なのでうかつな被弾で一気に体力調整を崩されることも多い。 下がりすぎては3000もキツイので、被弾しないことを最優先に考えながら闇討ちを要所で狙っていこう。 ゴッドガンダム 前衛として相手の注意をひいてくれるので闇討ちがしやすいが、空気になってしまうとゴッドが蜂の巣にされるので誤射に気をつけつつしっかりと援護しよう。 覚醒時のロック集め能力は随一なので、一層闇討ちが光る。疑似タイマンの形でゴッドが有利であるのならば特格を使用した拘束コンボも視野に入れられる。 ストライクフリーダムガンダム 高機動な3000。ミナの機動力ならストフリにもついていける。 生存力、自衛力が高く、こちらも援護から闇討ちまで幅広く対応しやすい。こちらが事故った時でも前衛後衛切り替えやすい。 低耐久コンビなので焦らずじっくりと戦いたいが、中距離を維持されると天ミナのやる事がなくなり撃ち負ける可能性あり。 2500 基本は両前衛だが機体によっては天ミナがより前衛寄りになる場合も多い。が、天ミナ単体で前衛を張るのは難しいので出来る限り足並みを揃えよう。 格闘~格闘寄り万能機と組んだ場合天ミナが後落ち。射撃機の場合は天ミナが先落ちがセオリーであろう。しかし低耐久ゆえに事故も有りうるのでその場合は適宜対応しよう。 百式 豊富な射撃武装に無限弾幕、強力な両CSと援護力が期待できる相方。 変形アクションにより格闘性能もよく、メガバズの存在もあってどちらが後衛でも闇討ちが光る。 ガンダムX DV 強力な射撃で攻める機体で両前衛に適している。 足回りが劣悪なので、天ミナが上手くフォローして進撃させたい。 トールギスII 非常に高い機動性により前衛性能が高く、闇討ちを狙いやすい。 ギスに前線に行ってもらうため基本ギス先落ちだが、事故っても前後スイッチが利くため落ち順に固執しすぎないように。 エクストリームガンダム ゼノン-F、スサノオ、アヴァランチエクシア 共に前に出れる機体なので、ロックを集めてもらい闇討ちをするという形が理想。 相方が動きやすいように牽制を行うと良し。 2000 コスオバでの耐久は多少増えるもののプレッシャーに欠けることが多い。機体によっては天ミナが格闘を振れず射撃戦になりジリ貧という展開になり得る。 このコスト帯でも両前衛が出来る機体が望ましい。 ブリッツガンダム ミラコロコンビ。生存力が高くある程度前にも出てこれるので組みやすいか。 1500 光る武装が多いものの機動力等を考えると足並み揃えるのは難しい。 こうなった時は基本的に相方には後衛を務めてもらいたいが、前にも出てこれる機体が望ましい。 自然天ミナにロックが集まるので、アタッカーより囮としての役割を強く意識した方が良い。 リ・ガズィ WデコイにしてWアタッカーとなる変則コンビ。 天ミナに目が向けばリガが弾を撃ち込み、リガに敵が群がれば天ミナが強襲する。 非常に攻撃的な組み合わせだが、事故も起きやすいので体力には常に気を付けよう。 デュエルガンダムAS 実質的な総耐久が高く援護力もある機体。パージアタックによる奇襲も心強い。 基本的にはダウンをとってもらうように動くのが理想。狙われないようにこちらが前に出て存在感を出そう。 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】ランサーダート 【特殊攻撃1】マガノシラホコ 【後特殊攻撃1】マガノシラホコ(引き寄せ) 【特殊攻撃2】ミラージュコロイド 【横特殊攻撃2】ミラージュコロイド(ダッシュ) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体性能 通常時 急襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 装甲強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 800 860 800 920 800 960 800 1000 800 実弾補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 ビーム補正 94 94 106 94 118 106 128 118 138 格闘補正 86 86 96 86 106 96 114 106 122 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 115 85 125 85 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】ゴールドフレーム天×10 3級制圧型運用データ×20【Lv2強化プラン】ゴールドフレーム天×4発泡金属装甲材×4PS装甲材×1548000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×12【Lv3強化プラン】ゴールドフレーム天×6発泡金属装甲材×6高強度フレーム構造材×1566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】ゴールドフレーム天×8発泡金属装甲材×8改良型PS装甲材×1290000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】ゴールドフレーム天×10発泡金属装甲材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 機体スキル ミラージュコロイド【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、完全ステルスの効果を得る「ミラージュコロイド」を発動する。ミラージュコロイド(ダッシュ)【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】完全ステルスの効果を得る「ミラージュコロイド」を発動しつつ高速で移動する。攻撃時は「ミラージュコロイド」が解除される。また、特殊攻撃2の「ミラージュコロイド」とは継続時間が異なる。マガノイクタチ【タックル成功時に発動】対象に与えたダメージ量に応じて自機のHPを回復し、さらに対象のブーストゲージを強制的に消費させる。この効果によりブーストゲージがゼロになった場合は、専用のオーバーヒート時間が発生する。尚、対象が機体スキルを発動していた場合、これを強制的に解除させる。
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【型式番号】 MBF-P01-Re 【機体名】 アストレイゴールドフレーム天(未完成) 【読み方】 あすとれいごーるどふれーむあまつ(みかんせい) 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 ロンド・ギナ・サハク- 【分類】 G兵器技術流用試作型連合MS共通プラグ装備型 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールド 【ベース機】 MBF-P01 アストレイゴールドフレーム 【発展機】 MBF-P01-Re2 アストレイゴールドフレーム天ミナMBF-01 アストレイゴールドフレーム天(完全体) 【詳細】 ヘリオポリス脱出の際、ゲイボルクを使用したことから損失したままだった右腕部と、新たに破壊されてしまった頭部位にオーブ近海で極秘裏に回収したGAT-X207 ブリッツの右腕を攻盾システム トリケロスごと移植し新造型のモノアイ付き頭部を加えて改修したMS。 右腕はブリッツのものを基礎としながらデザインが若干変更されていて、右肩アーマーの上部には赤いラインが施され、右腕のマニピュレーターの指先は鋭角化されている。 またブリッツの能力を取り込むことに成功したため、全身はミラージュコロイドを定着・使用するため金色のフレーム部分は残したまま黒色の装甲に変更され、右腕のみPS装甲を展開させられるようになった。 ギガフロートでの戦闘では右腕だけをミラージュコロイド消した状態にし、油断して斬りかかってきたレッドフレームのガーベラ・ストレートを掴み、突然空間で静止したかのような錯覚を与えるなどしてロウを翻弄した。 機体名を見ると分かるとおり、本機はまだ調整状態であり、ギガフロート攻防戦から第三次ビクトリア攻防戦までの期間に右肩部の微細改修や、トリケロスを改造したトリケロス改への換装が行われた。