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登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 型式番号 MBF-P01-Re2 全高 17.99m 重量 73.2t 所属 オーブ軍 搭乗者 ロンド・ミナ・サハクカイト・マディガン 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン×2攻盾システム トリケロス改50mmレーザーライフル3連装超高速運動体貫徹弾 ランサーダートマガノイクタチマガノシラホコ×2ツムハノタチトツカノツルギオキツノカガミ 特殊装備 ミラージュコロイドフェイズシフト装甲(右腕、マガノシラホコ先端部分) 【設定】 ヘリオポリスにて極秘裏に開発されていたアストレイシリーズの1機。 ロウ・ギュールとの決戦後、ソキウスに回収されたアストレイゴールドフレーム天をアメノミハシラで改良した機体。 ゴールドフレーム天の致命的な欠陥としてブリッツガンダム同様右腕がなくなれば戦闘力が大幅に低下してしまう点だった。 そこで機体各所への装備の追加や内部構造の強化を行った結果、大気圏内の単独飛行が可能となり、C.E.73年代の最新鋭機(ウィンダムやムラサメ、バビ、ザクウォーリア、グフイグナイテッド辺りか)にも対抗できるものとなった。 追加装備の大半は敵パイロットを殺さないように考えているため極めて癖が強いものが多い。 当初の脚部はゴールドフレーム天のままだったが、テスト運用時にライトクラフト・プロパルジョンで超加速状態のリジェネレイトを回避した際に全損したため、新たなハイヒール型のものに変更されている。 後にASTRAY 天空の皇女にてミナがサハク家の後継者と見定めた風花・アジャーへ譲渡した際に、全身の黒い装甲を白色にした天ハナへと改装され、更にラス・ウィンスレットに譲渡された際に150ガーベラ用のレアメタルを用いて全身に手を加えて天ハナ改=アマテラスへと改装された。 なお、ミナは自分用の機体として天ミナを基に右腕を左腕と同等の仕様(アストレイ系のもの)とした天ミナCを製造している。 【武装】 元々ガンダムアストレイゴールドフレーム天に装備されていた武装についてはそちらを参照。 ツムハノタチ 左前腕部に装備された鉤爪。格闘戦時の右腕のトリケロス改の取り回しの悪さを補う為に装備されたもの。 敵機体に引っ掛けてバランスを崩したり、自由を奪う事で、敵パイロットに大ダメージを与えることなく勝利する事を目的とした武装。 名称の由来は八岐大蛇の尾の中から出てきたとされる都牟刈大刀(天叢雲剣/草薙剣)から。 トツカノツルギ 左右腰部に装備されたレイピアのような細身の実体剣。ツムハノタチ同様にトリケロス改の取り回しの悪さを補う為のもの。 構造的に強度は強くなく斬り付ける攻撃には向かないため技量が必要だが、センサーや間接部などを狙う事で敵機体を戦闘不能に出来る。 名称の由来は須佐之男命が八岐大蛇を退治する為に用いた十束剣から。 オキツノカガミ ビームシールドとビームサーベルの機能を併せ持った槍のような外見の複合兵装。ツムハノタチと選択式で装備する。 ビーム発振装置の基部はワイヤーで射出する事が可能で、アンカーとしての機能を持つ他、鞭のようにも使用できる。 ビームシールドはロウから流れてきたハイペリオンのアルミューレ・リュミエールの技術を応用したもの。 名称は十種神宝のひとつである沖津鏡から。 【原作での活躍】 ロンド・ミナ・サハクの居城であるアメノミハシラを守るためにミナとともに活躍している。 ジェネシスα照準合わせの事件の時はカイト・マディガンを気に入ったミナが搭乗を許したこともある。 【パイロット説明】 ロンド・ミナ・サハク CV:勝生真沙子 ロンド・ギナ・サハクの双子の姉であり、身長190cmもある大女。 弟同様高い能力を持ち、作中で叢雲劾の喉元を片手で掴み持ち上げていたりする。 当初はギナと同じ思想を持っていたが、ギナの死から間もない内にロウと出会い、彼の考えている事から自身の考えを改め、世界の平和を考えるようになる。 カイト・マディガン CV:大塚明夫 フリーのモビルスーツパイロット。 連合製・ザフト製を問わず「コレクション」と称した無数の機体を所有しており、任務の度に乗り換えている。 自分の実力に相当な自身を持ち、戦闘の際にもパイロットスーツを着る事がほとんどない。 【ゲーム内の活躍】 EXVS.FB PS3のDLCで参戦。コストは2500。 基本的には天の上位互換で、カウンターや強力なアンカー追加が主な特徴。 更にマガノイクタチの弾数が増加したことで、チャンスさえあれば一気に耐久を回復出来るようになっている。 戦闘中のセリフとオキツノカガミを装備している点から『DESTINY ASTRAY』での天空の宣言後である。 EXVS.2 2019年9月5日からエクストラ機体として引き続き参戦している。 天のコンパチなのは今まで通りだが、天に追加された要素に加え新技の横特格が追加。 更に特射前格でBD格闘が出る等、いくつかの変更が施されている。 解禁後、天が2000の中間的ポジションにいる中、天ミナは2500最上位レベルの評価を受けていた。 最上位まで押し上げる要因として特射前格の超スピード強襲と特格によるゾンビ戦法の強化にあり、 特に特射前格は突進スピードが非常に速く、「近いほど見てから回避・自衛が間に合わない」と表現される程の超性能を誇った。おまけにステップが遅いと判定で引っかかる。 盾を置くくらいしか無傷で済む対処法が無く、それが原因で多くのプレイヤーの手を焼く機体として環境を荒らしていたが、 お仕置き修正により、元から低い耐久値が更に低くなったほか、特射の各種格闘派生の追従性能が全て低下し、BD格闘(特射前格)の判定が見た目通りになった。 それでも特射前格のスピードに対応が追いつかないプレイヤーは多く、2500上位に落ちた程度で次回作まで生き残った。 EXVS.2XB 全体の耐久調整により耐久値はもとに戻ったが、 2500最上位だった機動力のほか、ほぼ全ての武装が弱体化される形となったが、代わりに前特射が追加された。 要の特射前格も特射のスピード低下で若干弱くなったが、対応できない相手には依然として有効な強襲技であるため、比較的落ち着いた性能の機体となった。 【勝利・敗北ポーズなど】 勝利ポーズ 通常時 オキツノカガミのビームの刃を展開して振るう 覚醒時 右足を上げた状態で空中に佇む 敗北ポーズ 片膝を付いている
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NX- ガンダムアストレイゴールドフレーム天(Gundam Astray Gold Frame Amatsu) 【がんだむあすとれいごーるどふれーむあまつ】 「踊れ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 3,240円 発売日 2016年07月30日(土) 再販日 商品全高 約90mm 付属品 武器:トリケロス改、トリケロス改用ビームサーベル その他:専用STAGE一式 商品画像 機体データ 所属:オーブ連合首長国 分類:試作型モビルスーツ 開発者:モルゲンレーテ社 形式番号:MBF-P01-Re<AMATU> 全高:17.99m 重量:73.2t パイロット:ロンド・ギナ・サハク、ロンド・ミナ・サハク ガンダムアストレイゴールドフレームを改修した機体。 レッドフレームに破壊された頭部を新造し、ストライクに倒されたブリッツガンダムの右腕を移植し、トリケロス毎改修を加えている。 また、ブリッツのシステムであるミラージュコロイドを解析の末に組み込まれており、同システムを機体に定着させるために装甲の白い部分を黒に変更している。 バックパックは、ミラージュコロイドの応用で接触した機体を強制放電させてエネルギーを吸収する特殊兵装「マガノイクタチ」に換装されている。 レッドフレームとブルーフレームに倒された天はイズモに回収され、ゴールドフレーム天ミナへと改修された。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL ガンダムアストレイ アウトフレームD(バックジョイント装備)ROBOT魂 コメント 名前 コメント
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正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力が低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速の実弾。スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 45 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 182 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→パンチ→斬り払い 前NN 176 発生・判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 ダウン値が若干低め 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 アッパー→ランサーダート 横N射 174 強制ダウン。虹ステ不可 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 ダメージ効率に優れる 特殊格闘 マガノイクタチ→サマーソルト 特[2] 59~104 耐久回復。追加入力でダメージ 回復増加 派生 突き刺し ランサーダート 特前 170~206 派生 唐竹割り 特後 105~141 単発強制ダウン 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 格闘カウンター バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 天空の輪舞 294268267 乱舞系。耐久40回復 解説 攻略 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が控えめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] 高弾速の単発実弾。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 85%×2] 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 秒/1発][クールタイム 秒] 初動に誘導切りあり。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 強投擲][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕に装備したオキツノカガミをアンカーのように射出する。虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。アンカーとしては珍しく、引き寄せ後は半回転ダウン。 キャンセルルートが存在しないため、オバヒで当てても高度によっては受身から反撃が確定する。 格闘 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトリケロス改で袈裟斬り→横薙ぎ→突進しながら突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生でツムハノタチで相手を引っ掛けて放り投げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 143(60%) 20(-5%) 2.4 . 掴み 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 . ダウン ┗射撃派生 ランサー射出 199(45%) 60(-12%) . 0.0 スタン 【前格闘】ミドルキック→パンチ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右脚でミドルキック→左腕でパンチ→サーベルで斬り払うの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 斬り払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左に回りこんで横薙ぎ→回転斬りで打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ランサー射出 131(59%) 10(-5%) 2.0 0.0 ダウン 爆発 173(%) 70(-%) 12.0 10.0 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで多段ヒットの突進突き→バレルロールして斬り抜け一閃の2段格闘。 斬り抜けヒット時は慣性を引き継いだまま自由落下に移行する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/2発][クールタイム 2秒][発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 ┗追撃 追撃 65(85%) 10(-0%)×5 0.9 0.0 50 6×5 ┣最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60 10 ┣前派生 突き刺し 82(75%) 30(-10%) 0.9 0.0 44 0 掴み ランサー射出 97(75%) 20(-0%) よろけ 爆発 206(85%) 145(-%) 10.9 10.0 ダウン ┗後派生 唐竹割り 141(%) 100(-%) 10.9 10.0 44 0 【後特殊格闘】ツムハノタチ [発生 ][判定 ][伸び .] 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(100%) 5(-0%) 0.0 0.0 掴み 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 飛び上がりつつトツカノツルギで突き→スタン属性の斬り抜けの2段格闘。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 スタン バーストアタック 天空の輪舞 最低保証ダメージは74/67/66 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 0 ダウン 2段目 捕縛 110/99/99(65%) 30(-15%) 掴み 3段目 蹴り上げ 157/142/142(53%) 65(-12%) 縦回転ダウン 4段目 アンカー 168/154/153(43%) 20(-10%) 引き寄せ 5段目 袈裟斬り 211/193/192(33%) 90(-10%) 横薙ぎ 244/223/222(23%) 90(-10%) 6段目 斬り抜け 265/242/241(13%) 80(-10%) スタン 爆発 294/268/267(%) 200(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ×1~2 137~155 メイン→CS≫メイン 148 メイン→CS≫サブ×2 158 メイン→CS≫特射→射N メイン 180 メイン→サブ×1≫メイン 141 メイン→サブ×1≫BD格N 176 メイン→サブ×1≫特射→射N メイン 186 メイン≫横N→( )特後 176~184(181~189) 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 150 基本 CS≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ CS≫NN前→射≫サブ×2 219 サブなしで201ダメージの攻め継続 CS→特射→射N NNN 225 CS→特射→射N NN前 220 CS→特射→射N≫BD格N 219 サブ始動 サブ×1≫メイン≫メイン 144 主力。ローリスク サブ×1≫メイン≫BD格N 179 サブ×1≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ サブ×1≫NN前→射 サブ×2 234 サブ×1≫前N後 メイン 206 サブ×1≫特射→射N NNN 241 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 231 N格闘始動 NNN メイン 220 メインの繋ぎは前フワステ NN前 NNN 250 NN前 NN前→射 252 NN前≫BD格N 241 NN前→射≫メイン 231 オバヒコン NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→( )特前 234~250(243~263) 後派生〆で213~229(218~238) NN前→( )特連 特前 232~244(248~260) 1回目の特格は5回追撃想定後派生〆で226~238(237~249) 前格闘始動 横始動-5 前 横N メイン 199 カット耐性重視。射撃派生〆で200 前 横N→( )特前 207~221(218~230) 前 横NN メイン 227 主力。高高度だと〆のメインが不安定 前 横NN→( )特 210 即落下 前N 横NN メイン 228 BRなしで215のバウンド〆 前N 横N→射 212 前N後 NNN 236 前N後 NN前 231 前N後 前N後 230 前N後 横NN 234 射撃派生〆で231 前N後≫BD格N 230 横格闘始動 N始動+5 横N NNN 229 横N 横NN 226 横N 横N→射 223 横NN 横N 237 横NN≫BD格N 247 横NN→( )特連前 233~249(243~259) 横NN→( )特連後 221~237(226~242) 横NN→( )特連 特連前 244(255) 回復量は多いがダメージは落ちる 後格闘始動 後 横N 横N→射 208 後 横NN 横N 222 後 横NN≫BD格N 228 後≫BD格N≫BD格N 227 BD格闘始動 BD格N≫BD格N 242 特殊射撃始動 後特 NNN メイン 268 後特 NN前→射→メイン 273 メインなしで254の攻め継続 後特 横NN メイン 264 後特 特射→射N NNN 287 覚醒中限定 F/S/E サブ×1≫特射→射N NNN 覚醒技 322 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 覚醒技 321 前 NNN 覚醒技 291 前 NN前 覚醒技 283 ダメージが落ちる代わりに坂でも安定する 前 横N 覚醒技 264 前 横NN 覚醒技 287 横NN NNN 255 横NN 覚醒技 287 横NN NN 覚醒技 312 横NN NN前 覚醒技 後特 NNN 覚醒技 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.2
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正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力が低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速の実弾。スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 45 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 182 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→パンチ→斬り払い 前NN 176 発生・判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 ダウン値が若干低め 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 アッパー→ランサーダート 横N射 174 強制ダウン。虹ステ不可 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 ダメージ効率に優れる 特殊格闘 マガノイクタチ→サマーソルト 特[2] 59~104 耐久回復。追加入力でダメージ 回復増加 派生 突き刺し ランサーダート 特前 170~206 派生 唐竹割り 特後 105~141 単発強制ダウン 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 格闘カウンター バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 天空の輪舞 294268267 乱舞系。耐久40回復 解説 攻略 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が控えめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] 高弾速の単発実弾。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 85%×2] 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 秒/1発][クールタイム 秒] 初動に誘導切りあり。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 強投擲][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕に装備したオキツノカガミをアンカーのように射出する。虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。アンカーとしては珍しく、引き寄せ後は半回転ダウン。 キャンセルルートが存在しないため、オバヒで当てても高度によっては受身から反撃が確定する。 格闘 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトリケロス改で袈裟斬り→横薙ぎ→突進しながら突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生でツムハノタチで相手を引っ掛けて放り投げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 143(60%) 20(-5%) 2.4 . 掴み 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 . ダウン ┗射撃派生 ランサー射出 199(45%) 60(-12%) . 0.0 スタン 【前格闘】ミドルキック→パンチ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右脚でミドルキック→左腕でパンチ→サーベルで斬り払うの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 斬り払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左に回りこんで横薙ぎ→回転斬りで打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ランサー射出 131(59%) 10(-5%) 2.0 0.0 ダウン 爆発 173(%) 70(-%) 12.0 10.0 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで多段ヒットの突進突き→バレルロールして斬り抜け一閃の2段格闘。 斬り抜けヒット時は慣性を引き継いだまま自由落下に移行する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/2発][クールタイム 2秒][発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 ┗追撃 追撃 65(85%) 10(-0%)×5 0.9 0.0 50 6×5 ┣最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60 10 ┣前派生 突き刺し 82(75%) 30(-10%) 0.9 0.0 44 0 掴み ランサー射出 97(75%) 20(-0%) よろけ 爆発 206(85%) 145(-%) 10.9 10.0 ダウン ┗後派生 唐竹割り 141(%) 100(-%) 10.9 10.0 44 0 【後特殊格闘】ツムハノタチ [発生 ][判定 ][伸び .] 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(100%) 5(-0%) 0.0 0.0 掴み 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 飛び上がりつつトツカノツルギで突き→スタン属性の斬り抜けの2段格闘。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 スタン バーストアタック 天空の輪舞 最低保証ダメージは74/67/66 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 0 ダウン 2段目 捕縛 110/99/99(65%) 30(-15%) 掴み 3段目 蹴り上げ 157/142/142(53%) 65(-12%) 縦回転ダウン 4段目 アンカー 168/154/153(43%) 20(-10%) 引き寄せ 5段目 袈裟斬り 211/193/192(33%) 90(-10%) 横薙ぎ 244/223/222(23%) 90(-10%) 6段目 斬り抜け 265/242/241(13%) 80(-10%) スタン 爆発 294/268/267(%) 200(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ×1~2 137~155 メイン→CS≫メイン 148 メイン→CS≫サブ×2 158 メイン→CS≫特射→射N メイン 180 メイン→サブ×1≫メイン 141 メイン→サブ×1≫BD格N 176 メイン→サブ×1≫特射→射N メイン 186 メイン≫横N→( )特後 176~184(181~189) 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 150 基本 CS≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ CS≫NN前→射≫サブ×2 219 サブなしで201ダメージの攻め継続 CS→特射→射N NNN 225 CS→特射→射N NN前 220 CS→特射→射N≫BD格N 219 サブ始動 サブ×1≫メイン≫メイン 144 主力。ローリスク サブ×1≫メイン≫BD格N 179 サブ×1≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ サブ×1≫NN前→射 サブ×2 234 サブ×1≫前N後 メイン 206 サブ×1≫特射→射N NNN 241 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 231 N格闘始動 NNN メイン 220 メインの繋ぎは前フワステ NN前 NNN 250 NN前 NN前→射 252 NN前≫BD格N 241 NN前→射≫メイン 231 オバヒコン NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→( )特前 234~250(243~263) 後派生〆で213~229(218~238) NN前→( )特連 特前 232~244(248~260) 1回目の特格は5回追撃想定後派生〆で226~238(237~249) 前格闘始動 横始動-5 前 横N メイン 199 カット耐性重視。射撃派生〆で200 前 横N→( )特前 207~221(218~230) 前 横NN メイン 227 主力。高高度だと〆のメインが不安定 前 横NN→( )特 210 即落下 前N 横NN メイン 228 BRなしで215のバウンド〆 前N 横N→射 212 前N後 NNN 236 前N後 NN前 231 前N後 前N後 230 前N後 横NN 234 射撃派生〆で231 前N後≫BD格N 230 横格闘始動 N始動+5 横N NNN 229 横N 横NN 226 横N 横N→射 223 横NN 横N 237 横NN≫BD格N 247 横NN→( )特連前 233~249(243~259) 横NN→( )特連後 221~237(226~242) 横NN→( )特連 特連前 244(255) 回復量は多いがダメージは落ちる 後格闘始動 後 横N 横N→射 208 後 横NN 横N 222 後 横NN≫BD格N 228 後≫BD格N≫BD格N 227 BD格闘始動 BD格N≫BD格N 242 特殊射撃始動 後特 NNN メイン 268 後特 NN前→射→メイン 273 メインなしで254の攻め継続 後特 横NN メイン 264 後特 特射→射N NNN 287 覚醒中限定 F/S/E サブ×1≫特射→射N NNN 覚醒技 322 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 覚醒技 321 前 NNN 覚醒技 291 前 NN前 覚醒技 283 ダメージが落ちる代わりに坂でも安定する 前 横N 覚醒技 264 前 横NN 覚醒技 287 横NN NNN 255 横NN 覚醒技 287 横NN NN 覚醒技 312 横NN NN前 覚醒技 後特 NNN 覚醒技 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/304.html
コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ フルブからのコピー部分が多くあります。随時更新・削除してください。 正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 標準的なBR CS ランサーダート - 65 スタン属性 弾速が速い サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ツムハノタチ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン 前格闘 キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 ランサーダート 横N射 174 強制ダウン BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力 特射射撃派生 トツカノツルギ突き→斬り抜け 特射中射 124 弱スタン N特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 特(N連打) 59~104 弾数2 敵を捕縛して耐久吸収 派生 突き ランサーダート 特前 159~195 特格関連は捕縛時HIT数により変動 派生 唐竹割り 特後 105~141 同上 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 耐久40回復 解説 武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ バーストアタック天空の輪舞 外部リンク 解説 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 アッガイ(ハマーン搭乗)以来の2機目のコストアップ機体。解禁は15/1/20。 レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)において損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 単独での飛行機能や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程にまで改修されている。 左前腕部に固定された鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備された刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、 『DESTINY ASTRAY』でツムハノタチと交換するビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』が新たに追加された。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はコスト帯平均以下の700。 旋回性能・BD速度・上昇性能・落下速度において2500トップクラスで、フリーダムや試作二号機らと同等の機動性を持つ。 ギナ機と比べると、射撃CSの強化や横格、後格、後特格、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。 特射と高機動による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方されているため、狙う機会が増えている。 総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となったと言えるか。 射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。射程などの取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。 しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意。 また、火力面では特に強化を受けていない。そのため相対的に火力が低下し、ややダメ負けしやすくなっている。 勝利ポーズは通常時はオキツノカガミを振り払う。覚醒中だと片足を少し浮かせて佇む。 敗北ポーズは膝を突く。 前作からの主な変更点 耐久600→700 機動力微低下 ミラコロの速度低下 ミラコロ射撃派生(特射射撃派生)の攻撃テンポ鈍化 ミラコロリロ8秒(QT4.5)→リロ7秒(QT3秒) サブの発生保証消失 回復量変更 ギナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(2000→2500) 耐久値上昇(600→700) 赤ロック延長 機動力上昇 キャンセルルート追加 メイン弾数増加(5→6) 特射中射撃派生変更 N格闘前派生変更 横格闘変更(オキツノカガミを利用した2段切り抜けから蹴り落としの3段) 後格闘変更(敵機を打ち上げるアンカー) 後特格追加(発生が早く持続の短いカウンター) 特格弾数増加(1→2) 覚醒技変更(ダンスは終わりだ!(乱舞系)→天空の輪舞(乱舞系)) 武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数6発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機より弾数が一発増えたがやはり少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。 しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -25%] トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機のものよりもチャージ時間が短縮され、積極的に使っていけるようになった。 弾速が早く誘導もそこそこだが、銃口補正がかなり悪く押し付ける当て方はできない。 足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界があり、赤ロック限界からしばらく進むと消失する。 射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げればダメージを伸ばせる。 中距離では足が止まること以外はBRより上だが近距離では銃口補正が悪いためBRより使いづらい。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので天ミナの射撃戦における重要な武装。使いこなそう。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%(-15%×2)] 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。わずかに誘導がある。 射程はプラクティス4.7マス。ただし2マス以内だと正面の敵には当たらない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。特射、特格へキャンセル可能。 バンシィのサブのように、回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。 メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。 ギナ機と違い、射出中に自機がダウンしても矛は回収されない。 射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4.5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 発動中(姿を消している間)は常に誘導切りがある。ただ横特射でも途中から直進軌道を取るので、迎撃のBRなど軸の合った攻撃は引っかかる。 消えているからといっても被ダメ倍増はない。 ギナ機よりリロード、クールタイム共に短縮され回転率が向上している。 特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。 ただし横格でキャンセルしても回り込まなくなるので注意。伸びはプラクティスの小タイル換算でN・前が5枚弱、横が6枚弱程度。 後格でキャンセルすると、その場で止まりアンカー射出。 特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。 またキャンセル格闘は2段誘導扱いで、特殊移動発動時に相手が赤ロックだったら移動中に誘導を切られても再誘導がかかる。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 発動時に緑ロックの場合でも、誘導こそないが移動・格闘共にきちんと相手の方へ突進するため、緊急時の逃げ等移動手段としても使える。 射撃派生で新規モーションの斬り抜け。 詳細は後述。 横格キャンセルの空振り 特射キャンセル横格闘を上り坂や高低差の大きい対地等で当てた場合、敵の吹っ飛び方向がずれて最終段を空振ることがある。 これが発生する時は初段ヒット時点で敵が左に大きく動くため判別は可能。不安であれば出し切りは諦め他のコンボに移行しよう。 ミラージュコロイドバグ 特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 射撃アンカー][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 新規武装その1。 若干の慣性を残し足を止めてオキツノカガミのビーム基部をコーナーアンカーのように射出する。虹ステ可。 ヒット時の派生やキャンセルなどは無いため、追撃にはブーストかCSCが必要となる。 射程はプラクティス2.7マス分程度と短いので、能動的に当てるのはやや難しい。 通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。 自機方向へ投げることによって引き寄せるため、当たり方によっては敵が自機の背面や真上へ行くこともある。 特に地対空で当てた場合はすぐに敵が接地してしまうため追撃が難しい。 基本的に追撃は横虹で安定、また前格は伸びが足りない場合があるため非推奨。 格闘 トリケロス改の銃剣、トツカノツルギ、オキツノカガミを主に用いる。 発生:前>横>N>BD 判定:前=BD>横>N 伸び:BD>横>N>前 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き ややダメージの高い3段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。 前派生でツムハノタチを相手に引っ掛け、右方向へ放り投げる。これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。 そこから射撃派生で更にトツカノツルギ投擲、スタンさせる。横と違い爆発はない。 派生はダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。ギナ機のような手早い〆には使えなくなった。 1、2段目から特格キャンセル可。前派生出し切り及び射撃派生から特射、特格キャンセル可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 1Hit 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 2Hit 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生 トツカノツルギ 199(45%) 60(-12%) 3.4 1 弱スタン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 右ミドルキック→左フック→トリケロスで薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れるが伸びは控えめ。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。 ダウン値の設定が少々独特。 出し切りまでがなかなか早いので、コンボに組み込んでも手早く〆られる。 〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。BD格闘やBR、覚醒中ならば前格闘や特射などで追撃可能。 後派生でサマーソルト。打ち上げるため追撃は容易だがダメージは伸びにくい。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 新モーション。オキツノカガミで2回斬りつけ打ち上げた後にオーバーヘッドキックで地面に叩きつける。最終段にブースト消費(BD0.5回分程)あり。 初段性能ではギナ機より伸びが強化されているが発生、判定は変わらない。 出し切りのダメージ効率がよく、最終段がバウンドなので追撃は容易。射撃派生のランサーダートはギナ機の物より威力が高い。 射撃派生以外から特格キャンセル可。2段目からの最速キャンセルはスカることがある。 使い勝手のいい格闘だが、前述の空振りと ガンイージなど、小さい機体には射撃派生の爆発が当たらないことがある。 出し切りで強制ダウンを取るとバウンドしないので「相手を叩きつけながら自機が浮く」という非常に不利な状況が発生する。 という点には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン ┗射派生 1Hit ランサーダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン(よろけ) 2Hit 爆発 174(-%) 70(-%) 7.55↑ 5.55↑ 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 多段ヒットの突きから斬り抜けつつ加速し離脱する2段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせトップクラスの射程(プラクティス5枚程度)を持つ格闘となった。 上下誘導・突進速度も優秀なので特射と並んで闇討ちや追いに役立つ。 ダメージ効率もいいがダウン値がやや高め。動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性はあまり高くない。 2段目から左斜め前入力でBD格闘がもう1回入る。ギナ機よりも狙いやすく、手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。 初段を特格キャンセル可。しかしあまり出番はないか。 伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段が1ヒットになることがある。 その場合出し切りでダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 新規モーション。小さく飛び上がりながら(密着時は省略)左手のトツカノツルギで突き、切り抜ける。 伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。足掻きとして使える? ギナ機同様の高ダメージ効率を活かしたコンボパーツが主な用途。 特格キャンセル可。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][クールタイム 2秒] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。 耐久回復という特性があるせいか弾数制となっている。 メイン、CS、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 この類のものとしては意外にも視点変更が無い。 ギナ機から弾数が増加し2発になり、動作中もリロードされるようになった。 また、サマーソルトのダウン値及び前派生の威力が上がっている。 自身の最大耐久()以上は回復しない。(コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能) カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。 弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。 早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。 前派生はトリケロス改で持ち上げてランサーダート0距離射出→爆発。打ち上げ強制ダウンで高火力だがカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウンのジャンプ切り。接地能力は無し。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば格好の的。 相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。 1度の特格では回復は最大でも60なので、BRのカットを貰うだけでもトータルはマイナスになってしまう。 相手に組み付けたとしても、サーチ変えして危険を感じたら惜しまずにすぐ離脱しよう。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20(20) 掴み ┗追加入力(0~4Hit) 追撃 20~56(85%) 10(-0%)×0~4 0.9 0 20~44(6×0~4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 26~50(6) 特殊ダウン ┣追加入力(5Hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50(6) 掴み ┃┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60(10) 特殊ダウン ┣前派生 1Hit トリケロス改 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0 15~35(0) 掴み 2Hit ランサーダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44(0) よろけ 3Hit 爆発 159~195(-%) 130(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) 強制ダウン ┗後派生 唐竹割り 105~141(-%) 100(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) スタン→強制ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ 新規武装その2。格闘カウンター。入力は特格だが弾数消費はない。カウンター成立のスタン→掴みはダウン値補正値0。 N格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。 発生が早い代わりに持続が短い。一般的なカウンターのように格闘を予想して出しておくのではなく、格闘に合わせるように出していくことになる。 硬直も同様に短く、後特→盾の足掻きが可能。 掴み部分に誘導がないのか、アルケー横特のような広範囲格闘を取った場合に空振りしてしまうことがある。 出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。 本武装はオキツノカガミとハードポイントを共有しており、本来ならどちらか一方しか装備できない。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み ┗2段目 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミ射出→トツカノツルギ三連撃→爆発 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。回復タイミングはあちらより早い。 覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。 そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。 更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。 NN前射などで高空に連れ去ればある程度カット防止になるか?要研究。 「高ダメージ・重補正」という大味な設定が成されているようで、コンボに組み込んだ際に非常によくダメージが伸びる。 補正率-90%時の最低保証ダメージでもA77/B72という超火力。 前述のように気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。 壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。 本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。 稀に平地でも零すという報告あり。要検証。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 斬り抜け (80%) 80(-20%) 0(0) 0(0) ダウン ┗2段目 捕縛 (65%) 20(-15%) 0(0) 40(40) 掴み ┗3段目 サマーソルト (53%) 65(-12%) 0(0) 40(0) 特殊ダウン ┗4段目 アンカー (43%) 20(-10%) 0(0) 40(0) 強スタン→ダウン ┗5段目 逆袈裟 (33%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ ┗6段目 右薙ぎ (23%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ ┗7段目 斬り抜け (13%) 80(-10%) 0(0) 40(0) 弱スタン ┗8段目 爆発 (-%) 200(-%) 5↑(5.55↑) 40(0) 強制ダウン コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/362.html
正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速スタン実弾 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同系統 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 184 派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 198 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 178 派生 サマーソルト 前N後 168 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 179 出し切りバウンド 派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 特射特射派生 ジャンプ突き→斬り抜け 特射中特射 111 飛び込んで攻撃 N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 59~104 敵を捕縛して吸収し、サマーで〆追加入力でダメージ増加 派生 突き刺し ランサーダート接射 特前 182~218 斜め上に打ち上げる 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 跳躍して斬り下ろす 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 74 新武装吸収効果のある掴み輸送 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 289/278/273/272 耐久吸収しながら連続攻撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 【BD格闘】突き→斬り抜け 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ バーストアタック天空の輪舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/09/05 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 レッドフレームとブルーフレームセカンドLとの戦いで損傷したギナのゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備状態を基本とするが、一部格闘動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様となっている。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。 ベース機であるギナ機同様にコスト内においてトップクラスの機動性を与えられており、ジ・Oと並ぶ非時限換装機最速クラスに至る。 ギナ機同様マガイノクタチによる回復で低耐久を補いながら戦えるのも特色。 今作では横特格にフルセイバーやTXの横特格のような機動で接近する格闘が追加。 また特射前格派生の仕様変更により、誇張抜きで全機体中最高レベルの強襲能力を得た。 またギナ機がEXVS2移行とアプデによって強化された部分も、もともと仕様が異なるものを除くとほぼ継承している。 回復能力も覚醒技の強化と合わせて大分潰しが効きやすくなっている。 これで単体としてみればMBON時代より明らかにスペックアップしている。 択が増えた代わりに耐久値は以前よりさらに下がった上にアプデで下げられて560。 コストの関係上ギナ機よりさらにカツカツとなる分、いくら回復が強化されたとは言え高いリスクリターンの管理が求められる。 幸い高い機動力と普通のBR持ちで立ち回り面で大きな不得手はないので、いかに要所で格闘を通せるかになるだろう。 通常時勝利 オキツノカガミを振り払う 覚醒時勝利 ポーズを決めたまま何度もカメラ変更。 MBONからの変更点 顔グラ変更 耐久力 600→580に変更 メイン射撃 弾数増加(5→6発) 射撃CS 発生強化 特殊射撃 リロード性能改善(リロード6.5秒→6秒、クールタイム3.5秒→1秒) レバー前特殊射撃 新規追加 レバー横特殊射撃 移動中もレバー入れ方向へ回り込むように 特殊射撃射撃派生 新規追加 特殊射撃特殊射撃派生 前作までの射撃派生が移行 特殊射撃前格闘派生 BD格闘が出るように 特殊射撃横格闘派生 回り込むように 特殊格闘(共通) 弾数制廃止 N特殊格闘 追加入力時のテンポ向上、回復量のキャンセル補正廃止、追加入力での回復量増加(6→8) N特殊格闘後派生 非強制バウンドダウンに 横特殊格闘 新規追加 N格闘前派生射撃派生 テンポ上昇 横格闘 テンポ上昇、2段目の打ち上げ角度を低く変更 後格闘 当てた角度にかかわらず、引き寄せる角度が一定に BD格闘 テンポ上昇、最終段が敵機を打ち上げるように、2段目から特格へのキャンセルルート追加 覚醒技 テンポ上昇、ヒット時の回復量増加(40→90) 2020/02/13 アップデート詳細 耐久値減少(580→560)、EXゲージの増加率増加 特殊射撃のリロード時間延長(+1秒)。 特殊射撃からのN格闘派生の追従性能低下。 特殊射撃からの前格闘派生の追従性能低下、攻撃判定調整。 特殊射撃からの横格闘派生の追従性能低下。 BD格闘の攻撃判定調整。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→N・前・横・後・各特格。前入力ではBD格闘が出る N格前派生、射撃派生→特射 各格闘(NNNと前NN以外)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トリケロス改から放つ一般的なビームライフル。 今作では弾数が増え格闘寄り機体の平均程度になったが、依然として枯渇気味。 ズンダやサブCを考慮すると2発は残したいが、ある程度射線を形成しなければ状況に干渉しにくい。 CSは実弾・サブは単射程と射撃戦で常用するには無理のある性能なので、弾数管理は徹底したい。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ランサーダートを射出。低誘導だが高弾速の実弾射撃。 前作と比べてほぼ全ての面で強化されており、かなり扱いやすくなった。 メイン弾数への負担を避けるためにも、意識的に使っていきたい。 ここから特射や各特格へのキャンセルがあるため、オバヒ時のあがきにも有用。 横特格へのキャンセルを駆使すれば、相手からすると意外に面倒なあがきができる。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 -15%×2] 少し浮上し、翼から2本のアンカーを前方に打ち出す。命中するとスタン。 一度発射されれば、キャンセルしてもアンカーが射程限界まで伸び続ける。 ギナ機に釣られて射程が短くなっており、中距離で引っ掛けるのはなかなか難しい性能に。 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 特殊移動] ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 移動開始時に誘導を切る。 派生せずに移動終了すると慣性を乗せて落下するため、片方から追われてる時にロック変えの逃げ手段としても使える。 射撃派生、特射派生、後特格以外の各格闘へ派生可能。 格闘派生は通常の格闘より伸び、突進速度共に強化される。後格と各特格には強化が乗らない為注意。 格闘派生には再誘導がかかり、特殊移動中に誘導を切られても敵を追う。 緑ロックで始動しても相手の方へと向かうが、その場合は格闘入力時に相手が居た場所に突進している。 棒立ち相手でもないと当たらない上に、初段が当たったとしても2段目は誘導しないので結局当てにならない。 単なる移動目的でないのなら、移動開始はしっかりと赤ロック内や赤ロック保存で行いたい。 本機は前格闘入力でBD格闘が出る様になっており、元々強力な伸びと突進速度が更に強化され、まさに神速と化す。 横格闘派生も回り込みも健在で、苦手だった対面時の択が増えた。先端ヒットだと2段目がスカる事が多い事には注意。 回転率も前作より更に上がったゴールドフレーム共通の生命線かつ最大の強みであり、闇討ち、ねじ込み、あがきなどなどすべてにおいて活躍する。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ギナ機同様に追加。足を止めてランサーダートを撃つ。 CSとは異なり、銃口はそこまで良くないが誘導や弾速はガーベラの射CS並みに優秀。 何より、見られている相手でも射撃と格闘の2択を迫ることができる点が大きい。 逃げ撃ちで撃ち返されると消されてしまうが、回り込む横格キャンセルもできるので強力な読み合いの択になる。 特射のリロードが早くなったこともあり、択読みではない純粋な射撃武器として使う判断もある。 その際は横特射で動いて軸を合わせると良い。 【後格闘】オキツノカガミ [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。 一般的なアンカーと異なりキャンセル先が存在せず、命中した相手を浮かせながら手前に引き寄せる。 前ステ、特射からの押し付けや後格後ステでの自衛など、近距離の攻防で一役買ってくれる。 他のアンカーと異なり自分の近くに引き寄せるわけではなく常に一定の角度で引き寄せるため、追撃の際はかなりのアドリブを利かせる必要がある。 基本的には命中したら即キャンセルで構わない。 N格拾いは不安定。 格闘 2000のギナ機との違いは横格が優秀であること、後格が斬り上げの代わりにアンカーであること、横特格が追加されたこと。 特射から前格の代わりにBD格闘が引き出せるため主要コンボルートは若干異なる。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き トリケロス改で繰り出す3段格闘。 出し切り速度が早く、画面端なら出し切りから格闘で拾える。 2段目から前派生、1・2段目から特格へのキャンセルが可能。 一定の条件が揃うと伸び状態が長く維持されつつ、ほとんど前進しなくなる。 伸びが長く維持されるので発生も遅れ、敵の目の前で止まってしまうので注意。 奥に吹き飛ぶ敵機を追撃しようとすると起こりやすい。 【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。 前派生は向かって右側に投げつける 掴み投げ部分のダメージ効率が非常に良く、コンボ時間は伸びるがダメージも大きく増やせる。 N特初段落下も組み込みやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 142(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 投げ 163(57%) 35(-3%) 2.4? 0.4? ダウン ┗射撃派生 投擲 198(47%) 60(-10%) 3.1? 0.7? スタン 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 初段性能自体は悪くはなくダメージ効率もそこそこ。 1、2段目から特格キャンセル可。 出し切りで多少浮かせるため、覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 本作では特射から出せなくなり、相対的に使用機会は落ちた。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げる。特格へキャンセル可能。 出し切りより威力は落ちるが高めに浮かせるためコンボの中継ぎに有効。 ダウン値も少し落ちるため、特格で掴み落下をしたいなら選択肢に上がるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。 ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。 初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。発生判定は天の横と同等。 動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。 様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能はギナ機にない強み。 特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。 伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。 そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。 初段を先端当てしてしまうと2段目が空振りするので注意。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。 横出し切りより威力が低いため、手早く強制ダウンを取るか時間差爆発での拘束を目当てに使う択。 背丈が低い機体には爆発が当たらない事がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 179(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ダート 127(60%) 10(-5%) 2.0 0 スタン 爆破 175(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 伸び、発生が良好で始動として扱いやすい主力格闘。 ギナ機と異なり最終段が受身不可の打ち上げるダウンで、追撃できなくても放置しやすくなった。 横特格にも繋がるため、当てやすさ・カット耐性・回復を両立したコンボも組みやすい。 だが、最大の強化は特殊射撃からの派生で出せるようになった点。 元々の伸びの良さに格闘派生の伸びの強化が重なりステージの半分以上からでも届き、 突進速度の速さ故に状況次第だが見られてた場合にすら強引に刺さる程の全機体中最長最速クラスの強襲能力を誇る格闘と化した。 弾数制特殊移動からなので咄嗟に出せず、直接的に寄る格闘の為タイミングが合えば止められる弱点はあることには注意。 2月13日のアップデートで判定と伸びが調整された。 判定に関しては以前のようにしっかりと先出しされた横ステを食えるレベルでは無くなったものの、依然として近距離では潰す。 伸びに関しては誤差レベル。 相変わらず高飛びやピョン格にも問題なく追いついて刺さる事もある。 修正前同様、見てから避けるのは困難な格闘。 それ故に一番警戒される択でもあるので、慎重かつ大胆に使っていきたい。 任意段から特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段格闘。 2段当てて一般的な1段格闘以下の補正率とダウン値で、コンボパーツとして非常に優秀。 生当てもそこそこ狙える性能なので、確定所ではこちらを使っていきたい。 しかしこちらもN格同様の仕様?があり、条件が揃うとほぼ止まってしまうため注意。 特殊移動からの派生なので連続使用をするには覚醒で補充する必要があるが、1度のコンボに2回組み込んだ際の威力はまさに破格。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 111(80%) 65(-5%) 1.2 0.2 スタン 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 今作ではギナ機同様にかなり強化されている。 不便な弾数制ではなくなり、キャンセル時の回復量低下補正も消失。 元々の回復量も見違えるほど増加しており、最大追加入力を2~3回組み込めればダメージと回復量の合算で350前後になる高リターンコンボも狙える。 とはいえ掴み中は全く動かないのでカットの的な上に相方の誤射に邪魔されることも多い。 こちらが格闘を決める前に発射されていた咎めづらい誤射弾が当たる事も少なくはない。 万が一誤射が自機に当たると不利な状況でリスタートになりやすいので注意。 掴み初段でも20の回復が見込めるため、コンボの〆やダウン追撃にとりあえず噛んでおくのも一つの判断。 追加入力は5回可能で、4回目までなら下記の派生が可能。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。 動作中はまったく動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。 ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。 高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。 飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。 ギナと異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄くなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 追撃 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~52 8*0~4 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 28~60 8 特殊ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~52 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 飛び上がり 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 20~52 0 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 60 8 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 70 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 ミナ機独自の新モーション。 敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。 命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。 接近までの挙動はフルセイバー横特格とほとんど同じ。そのため、緑ロックでの移動も同様の方法で行える。 生当ても比較的狙いやすく、引き釣りと斬り抜けで大きく動くためカット耐性は高い。また、出し切りで打ち上げるため後ステップで追撃もしやすい。 が、似たようなタイプの格闘と比べて上下への誘導・判定は悪いことに注意。 上記の難点からアンカーやバウンド、横特格出し切りからの追撃は練習が必要。 N特格同様にメイン、CS、サブ、特射どれからでもキャンセルでき、緑ロックなら正面に向かうため移動技としての価値もある。 反面、特射からキャンセルしても伸びは強化されない。 N特よりも威力・回復効率が悪く安易に使ってもダメージ負け必至なので、低リスク低リターン択と割り切りたい。 補正が乗った状態ならば低火力は目立たないので、追撃で使う意義はある。 ダウン値に余裕がある状況ならばN特格で追撃して大量回復を狙うのも一つの手。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15(85%) 15(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み 引き釣り 40(85%) 5(-0%)*5 0.9 0 40 5*5 掴み 斬り抜け 74(75%) 40(-10%) 1.9 1.0 40 0 横回転ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 N格前派生と内容は似ているが動作が少し早く、右ではなく前方に投げる。 発生はかなり速いがキャンセルで出せず、持続もかなり短いため使いにくさが目立つ。 出し切りから特格にキャンセル可能 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み 投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たなる世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。 初段の伸びは例によってスーパーアーマーあり。 今作から初段のハードヒットが削除され、掴みが多段ヒットかつ慣性を乗せて少し前に動くように仕様が変わっている。 加えてテンポも向上しており、出し切り速度は約4秒強(F覚は4秒弱)と1秒ほど短縮されている。 ギナ機と違って極めて早い段階で回復判定が出終わるため、サマーソルト以降ならカットされてもあまり痛くない。 回復量も前作比+50で合計90とまさに破格。 N特格連打コンから繰り出せば回復量だけで200以上、与ダメージと回復の合計が500以上というまさに一発逆転コンボも狙えてしまえる。 ただF覚醒でも生当て300には届かず、純火力そのものは他の格闘機に劣ることには注意。 足を止める部分も多く目立ち、カット耐性は全体で見ると良くない。 5段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場で覚醒技が終了する。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/77/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 掴み 107/102/99/99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み 3段目 吸収 121/116/113/113(65%) 10(-0%)*2 90 5*2 掴み 4段目 サマーソルト 167/160/156/156(53%) 65(-12%) 90 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー 178/172/168/167(43%) 20(-10%) 90 0 スタン 6段目 袈裟斬り 215/208/203/202(33%) 80(-10%) 90 0 よろけ 7段目 横薙ぎ 244/235/230/229(23%) 80(-10%) 90 0 よろけ 8段目 斬り抜け 265/255/250/249(13%) 85(-10%) 90 0 スタン 9段目 爆発 289/278/273/272(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 90 0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 サブ始動はメイン始動から+23ダメージ メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ メイン→サブ≫メイン 143 メイン≫NNN 186 基本。横NNで182のバウンド メイン≫NN前射 191 覚醒時は攻め継続 メイン≫NN→N特格前派生 195 後派生で189のバウンド メイン≫BD格N メイン 193 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 156 CS≫NN前射≫メイン 230 CS≫横NN メイン 223 CS→特射特射派生 NNN 244 CS→特射特射派生→特格前派生 262 N格始動 NN NNN 229 NN前 NNN 251 前派生を入れるとダメージアップ 横NN追撃なら248のバウンド NN前→特射特射→特格前派生 274 後派生だと265のバウンド NN前射→N特格(出し切り前) N特格 253 NN前射→N特格前派生 278 後派生だと257のバウンド 前格始動 前N後 NNN 238 前N後→N特格前派生 253 後派生で229のバウンド 横格始動 横 横NN→N特 201 初段キャンセル時の掴み落下コンボ 横N NNN 224 横NN→N特連打 228 N特を前派生で272 後派生で244 横NN→横特 横特 218 カット耐性を意識するならこちら 最後の横特は掴み落下 55回復 横NN→横特 射CS 238 ↑でミリ足りなそうな時に 40回復 横NN→N特格(出し切り前) N特格 244 回復リターン重視 130回復 後格始動 後 NN NNN 205 効率が悪い 後 NN前射→N特格前派生 244 後派生で235のバウンド 後 横NN メイン 208 後 横NN→N特格前派生 242 後派生で226のバウンド BD格始動 BD格→特格(出し切り前) 特格4hit後(hit前) 特格 209 拘束コンボ。182回復。 BD格N NNN 254 横格追撃なら251のバウンド BD格N≫BD格N 241 BD格N→N特格(出し切り前) N特格 236 BD格N→N特格前派生 275 後派生で234のバウンド BD格N 特射特射→N特格前派生 288 後派生で270のバウンド 特射特射派生始動 特射特射 NN前射≫メイン 276 特射特射 NN前→特格前派生 285 後派生で276のバウンド 特射特射派生→N特格4hit後派生 N特格4hit前派生 303 通常時暫定デスコン 特射特射→横特格 横特格 204 カット耐性重視 特格始動 横特格→CS→横特格 153 ノーブーストでも可能。80回復 横特格 NNN メイン 221 後特格 NN前射≫メイン 273 射撃派生で止めると252の攻め継続 後特格 横NN 240 バウンド放置。メイン追撃で265 後特格 特射特射 NNN 288 後特格 特射特射→N特格前派生 309 カウンター始動デスコン 後特格→N特格 N特格 228 カウンターからの回復コンボ 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前射≫覚醒技 278/275/270/261 メイン≫横NN 覚醒技 273/270/264/256 CS→特射特射 NN前 覚醒技 328/321/312/304 NN前 NNN 覚醒技 341/327/314/313 NN前→特射特射 覚醒技で336/322/311/310 横NN NN前 覚醒技 340/327/314/313 横NN 特射特射 覚醒技で343/329/317/316 BD格N→N特格後派生 覚醒技 347/331/319/318 BD格N→特射特射 覚醒技で341/326/315/314 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN 覚醒技 361/356/352/352 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前射 314/301/293/292 攻め継続。覚醒技追撃で360/356/352/352 F覚醒中 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN N特格4前1 覚醒技 366 やや高度が必要。N特4前1 NNNだと360 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前→N特格5 覚醒技 363 N特格4前1*2で369 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 横NN→N特格4前1 覚醒技 365 前NNだと363 特射特射(hit前覚醒) 特射特射→N特格5 N特格4前1 覚醒技 354 高火力 212回復 特射特射(hit前覚醒) 特射特射(僚機L覚) 特射特射 NNN 覚醒技 ?? ロマン 戦術 基本的な挙動はギナ機に近いが、MBONの使用者なら一度使えばわかるぐらい明らかに強化されている。 一方で2500という耐久値面では決してタフではないコストの中の最低クラス耐久値であり、さらにピーキーさが増している。 最大の強みはさらに磨きが掛かったミラコロからの各種派生。 ギナ機で得た強化に加えて、前格派生の強化により闇討ちだけではなく見合った状態からのねじ込み力も上がっている。 この前格派生を軸として、回り込み軌道で伸びも十分な横格派生、さらに格闘の対の択として虚を突ける後格や射撃派生と豊富。 これらを状況に応じて使い分け、時にはチクチクと、時にはガッツリとダメージを奪っていくことが天ミナの仕事である。 ただし、強化されたとはいえ天ミナの格闘は「目を離している方を狙う」が大前提である点は忘れずに。 天系統の特色である回復だが、天ミナはギナ機以上に積極的に狙っていく必要がある。 低耐久の上コスオバの被害がギナ機以上に大きいため、全く回復出来ない場合に覚醒が非常に不安定になるためである。 ここで活躍するのが新たに手に入れた横特格。カット耐性と回復が両立できるので、安全に回復コンボを行いたい時に重宝する。 無論、カットの心配がない状況なら回復量が多いN特格や覚醒技も視野に入れたい。 特に覚醒技を絡めた回復コンボは欲張れば150以上回復できるので、前後の戦果次第では1機目での2回目半覚も見えてくる。 コストが高い分当たり前だが、ギナ機よりもやれることが多くて強い機体ではある。 しかし、とどつまりやる事はギナ機と同じミラコロからの格闘と変わりなく、目新しさはない。 前格派生の性能にかまけたワンパターンな突進を繰り返していても、迎撃が強力な現環境では簡単に対処されてしまうのがオチ。 この辺りのジレンマをどうしていくか、いかにして天ミナらしい部分を出していくかが勝利に近づく鍵になるだろう。 EXバースト考察 「舞うぞ…天ミナ!!」 立ち回りの根幹である特射が覚醒リロードに対応するためどの覚醒も合うが、耐久の都合上覚醒中の結果が悪いと他機体以下の選択になりやすい。 2500+低耐久の二重苦を補って半覚を回すために、いかに特格や覚醒技を上手く通すかが天ミナ使いの課題となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +10% 天よりも優秀な横格や前格派生で素の格闘自体がねじ込みやすく、それがF覚によりさらに火力・伸びが強化されるのはやはり凶悪である。 格闘のダウン値が大幅に下がることで他の覚醒よりも多く回復が狙える点も加味すれば、格闘Hit時のリターンは間違いなく全覚醒中最大。 紙耐久で事故を起こしやすい天ミナにとって逆転力はあり過ぎて困るということはないので、覚醒を自己完結させたいなら有力な選択肢となる。 Eバースト 防御補正 +25% 前作からだが反撃観点で相性が良い覚醒。耐久が減った今作では事故回避の面でもさらに優秀。 ギナ機の方でも説明されているが、覚醒抜けからの特射が相手の状況によってはかなり対処しづらく強力。 ギナ機は今作ではどうしてもE覚を選びづらいので、差別化という意味でも優秀。 万が一回復行動が行えずに後落ちした活躍していない場合でも、2回覚醒の可能性が潰れづらいのも良い。 半覚抜け→特射格闘派生の時点でかなりの時間を使うので、残り時間に応じて覚醒技で〆るか通常の特格コンボにするかのアドリブが必要になる。 また、覚醒で火力が出せない分、通常時にしっかりダメージを取って行けるかがキモ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% メインを贅沢に連射して主張しつつ特射を高速で回せるため、案外悪くない選択。 ミラコロからの各格闘派生は連発するような武装じゃなく供給過多な感じもするが、その分射撃派生に回せると考えればそこまで損はない。 また、択としてローリスクな射撃派生メインキャンセルとハイリターンな格闘派生からの各種コンボを選択できることも強み。 機動性の面ではミラコロ+素の速さのおかげでS覚にしてはそんなに困らないが、流石に3000の覚醒相手だと逃げづらいため、足搔きや逃げのテクがいる。 Lバースト 本機の強みと非常に噛み合った覚醒で、固定の天ミナと言えば大体これ、というほどのシェアを誇る。 特射がリロードすればとりあえずワンチャンスできるので、最低限の恩恵だけ受けて残りを相方に回すという選択。 そのワンチャンスも特射前派生の強さによりかなり現実的に刺し込みが見込め、さらに覚醒後もミラコロを連打していれば相手も無視できず落ちに行ける。 回復という固有能力により、先落ちは元より後落ちでも2回半覚が狙えるため、状況によっては先落ちを譲れるという爆弾としてはあるまじき柔軟性を持つ。 ダブルLだと覚醒技コンボと受け取ったゲージで1機の内に2回覚醒が十分視野に入るため、異常な覚醒物量でゴリ押す展開も出来る。 ただし、自機の恩恵が少ない事もあり、流石に誰彼構わずLで適当にゲージを押し付けるのは宜しくない。あくまで爆弾か相方の覚醒が強力な場合のみにしよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 敵機が両者赤ロックの状態だとサーチ替え特射では逃げられないが、MならBDで振り切ってしまえるので、やはり逃げにおいては頭一つ抜きん出る。 火力面ではS、Fには劣ってしまうので、しっかり火力を意識しないと後で巻き返される危険性も。 やはりミラコロが覚醒の機動強化を受けない点が一番のネックで、他の機体ほどの親和性はない。 僚機考察 高いタイマン性能と覚醒自由度により比較的相方を選ばないが、その上で選り好みをするなら相方は前衛を担える機体が望ましい。 多少改善されているとは言え、それでも2機に睨まれていると出来ることが少ないので、僚機にロックを散らしてもらえないとキツイ。 最初から天ミナ先落ちと決め打って戦うなら、長射程の射撃機と組んでもいい。 3000 鉄板だがかなり事故が怖く、柔軟に動かなければいけないコンビ。 性能上後衛スタートで闇討ちを狙いたいが、今の環境ミナの射撃力で後ろにいても何も怖くないので、ヒット アウェイを繰り返して存在感を出す必要がある。 その闇討ちも低耐久のせいで毎回リスクが高いので、新たに追加された横特でカット耐性と回復の両立を狙いたい。 それでも事故ったり、そもそも僚機がキツそうな相手だったりした場合は、思い切って特攻先落ちする選択も頭に入れておこう。 覚醒は回復込みで2回使用が見込めるE、爆弾想定のLが候補。 ガンダムエピオン 過去作からお馴染みの僚機。 ロックを取る能力は文句なしにトップクラスであり、特射を狙う機会が十分に得られる。 反面、射撃で寝かせるという支援の仕方はかなり難しいので、しっかり闇討ちを決めて、エピオンの疑似タイを作りたい。 デスティニーガンダム 高性能な移動技を持つ者同士のコンビ。 敵機が固まっている序盤は我慢の時だが、一たび隙を見せれば互いの特射が吹く。 運命も格闘での拘束が得意なので、一気に体力を回復することも可能。 ダブルオークアンタ 通常の前衛から天ミナ爆弾の0落ちなど幅広い戦術を披露できる器用な機体。 SBで定期的にライン上げとロック集めが出来るので、天ミナも仕掛けのタイミングが合わせやすい。 覚醒の爆発力もトップクラスで、後落ち0落ち時にも火力が落ちにくく最後までワンチャンス残せるのも有難い。 ヤークトアルケーガンダム ステフィ状態のミラコロ前格派生の決定力がとにかく強い。 また、ヤークトは射撃も格闘も一挙手一投足を警戒される機体だが、同じく目を切れない天ミナが横にいるとダブロが利き辛く攻撃を通しやすくなる。 天ミナ爆弾もステフィで受けられるので、対応力も高い。 Hi-νガンダム、ガンダム・バルバトスルプスレクス 高機動で戦場を駆け回る前衛機。 サーチ替えBD格→CSの弱体化により全盛期ほどの機動性は発揮できなくなったが、特格CSCの変則機動は健在。 調整によりどちらも疑似タイ志向が高まっているので、天ミナはそれのサポートが出来るよう戦場をかく乱していこう。 2500 コスト上両前衛に向いたコンビ。 回復に依存せずに2回以上覚醒が使えるので、対面相性も考慮した覚醒選択が出来るのは有難い。 やはり武装の都合上ミナ前衛は厳しいので、僚機に前が張れる機体を置きたい。 覚醒はどれも候補になり、一見消極的なEも半覚抜けやそこからの反撃をしっかり決められるなら十分選べる。 トライバーニングガンダム 25両前衛の鉄板同士のコンビ。 タイマン性能、接近のための手、覚醒の爆発力など両前衛としてどれも高い水準を有する。 最初に格闘を入れるまでに削られ過ぎないように、ミラコロはタイミングを絞って確実に通したい。 覚醒はミナはL安定、トラバはFMLを対面によって適宜選ぶという形になる。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ミラコロ前派生を見てない方にお互い刺しこむ嫌らしい同機体・両前衛コンビ。 上手くいくと回復しまくって両者1落ち前に2回半覚も有りえる。 弱点は火力と見られていた時の攻めにくさか。ジリ貧になる前にロック対象を合わせて無理矢理崩しに行きたい。 覚醒はダブルLの半覚地獄が主流で、格闘機対面でのダブルEのゾンビ戦法も悶絶もの。 2000 組めなくもないが、色々勿体ない半端な組み合わせ。 あえて組むなら、他コストとの差別化のためダブルLが選択できる機体がいいか。 1500 常に攻め続けて荒らし尽くす超攻撃的コンビ。 ゲームが硬直すると天ミナの中距離の凡庸さが露呈するので、ミラコロは腐らせずに回し続けよう。 天ミナがL覚でも戦える点を活かし、片面Lで僚機の覚醒数を増やす編成がベスト。逆に言うと覚醒ゲージを貰っても困る、という機体は天ミナ側の旨味が少ない。 イフリート改 1500格闘機筆頭。 格闘捻じ込む手段の強さとワンパンの超火力は両前衛編成ではとても重宝する。 天ミナは4/5程度のコスオバなら自慢の回復力ですぐ挽回できるので、イフリートは先落ちを恐れずに戦ってもらおう。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.2 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.3 コメント欄 この機体30と組むならL一択だろ 後落ちでも絶対覚醒2回吐けるし先落ち時のリスクも減るし絶対L - 名無しさん (2019-09-13 18 25 34) 相性はいいかもしれないですけど、絶対では無いですよね。 - 名無しさん (2019-09-13 18 31 54) 30と組むなら絶対だと思うぞ クアンタとかが相手でもE選ぶより先落ちして横特で荒らしながらL回した方が強いです - 名無しさん (2019-09-15 01 39 15) 後特格はN特と横特のキャンセルルートありますよ。 - 名無しさん (2019-09-14 12 37 54) 下特格が成立後追従する様になってますね。 - 名無しさん (2019-09-14 13 47 53) 横格2段目すかすの多くない? - 名無しさん (2019-09-16 15 55 56) 特射から斜め前入力で格闘出すとN格が出ない? - 名無しさん (2019-10-02 16 53 31) ミラコロの「再誘導」の記述これ勘違いしてない?仕様変わってなければ格闘入力時の敵の位置に向かうだけで、誘導はしてないはずだけど - 名無しさん (2019-10-10 02 04 14) 落下中の相手に派生したら斜め下に追いかけるし再誘導してるみたいみたいというか、入力時の敵の位置に向かうってそれ誘導切られてない - 名無しさん (2019-10-14 03 24 30) 緑ロックでメイン→特射→格闘ってやって途中から透かすなら再誘導してないよ。相手に向かうのは再誘導じゃない。格闘ボタン押した瞬間に斜め下に居たから斜め下に行くのは再誘導しないやつでもそういう風に動く。 - 名無しさん (2019-10-14 03 44 40) ちょっと言葉の混同もあるんだが、まとめると「A.一切誘導かけ直さないタイプ(ブレイブ特格派生)」「B.ロック保存の範囲内でかけ直すタイプ(一般的なキャンセルルート・運命残像)」「C.完全に新規に銃口誘導をかけ直すタイプ(初代JV・FA特格派生)」がある。AとBは赤ロックだけじゃなくて緑ロックも保存しちゃうけど、Bは緑ロック保存だとキャンセルのときに緑ロック仕様で銃口だけかけ直すのよ。ミラコロはこのBタイプのはずだったけど - 名無しさん (2019-10-15 23 42 53) ブレイヴは緑ロックでも銃口補正されます。再度されないのは誘導です - 名無しさん (2019-10-20 03 38 55) Wikiの表記揺れだと思う。仰るとおりBがミラコロは正解でいいはず - 名無しさん (2019-10-20 07 28 19) BD格闘出し切りの後にNN前派生で掴んで投げたらダウンしたから投げのダウン値は0.2以上の可能性がありますね…詳細なダウン値くださいバンナム様 - 名無しさん (2019-10-21 01 17 56) フルブの時は投げのダウン値0.4だったみたいね 天ミナはアンカーあるから測定楽だけどさすがにこれで調べるのは手間ですかしら - 名無しさん (2019-10-21 01 52 27) BD格闘のダウン値が変わっていなければ、NN前派生射撃派生の後BD格は全段入るので、投げる部分が0.3以上、最終段の射撃派生が0.8以下になっている様です。NN前射出し切りから特格出し切りでダウンするなら、NN前射の合計ダウン値が3.1、しないなら3.0かと思われます - 名無しさん (2019-10-22 19 56 27) 特射中の格闘派生は再誘導じゃなくて銃口補正のかかりなおしな - 名無しさん (2020-02-02 18 38 26) 修正で弱体化されすぎだわこいつ 尖った武装だった特射が死に武装になってまず当たらなさすぎる トドメに耐久低下とか特格頑張れって言ってるのに特射の弱体化で無理だし…w - 名無しさん (2020-02-15 15 50 56) BD格の当たり判定以外ほぼ変わってない - 名無しさん (2020-02-18 19 19 46) ミラコロ前格、伸びに関してはほんとに変わってないじゃないかと思ってしまいます。高飛びにも普通に刺さるし。 - 名無しさん (2020-02-20 21 48 18) 流石に露骨に遅くなってはいるよ そもそも中距離以遠でミラコロ格闘ブンブンされるようなのは機体以前の問題なのであんま変わってないってのも間違いではないけど こいつに高飛びするとかキャラ対不足の最たる例だわな - 名無しさん (2020-02-21 10 20 00) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ 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正式名称:MBF-P01-Re2 GUNDAM ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 天ミナ 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速 サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃射撃派生 突き→斬り抜け - 124 弱スタン 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN 182 派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 ランサーダート 横N射 174 強制ダウン BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力 レバーN特殊格闘 マガノイクタチ 特(2) 59~104 敵を捕縛して耐久吸収 派生 突き刺し ランサーダート 特前 170~206 高威力 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 強制ダウン レバー後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 294/267/268 耐久40回復 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】突き→斬り抜け 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改【通常格闘前派生】ツムハノタチ投げ 【通常格闘前派生射撃派生】トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→左フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 【BD格闘】突き→斬り抜け 【レバーN特殊格闘】マガノイクタチ【N特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート 【N特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【レバー後特殊格闘】ツムハノタチ バーストアタック天空の輪舞 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナ。 レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)で損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブの宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 単独での飛行機能付与や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程になっている。 左前腕部に固定する鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備する刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、 『DESTINY ASTRAY』でビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』がツムハノタチと交換で新たに追加された。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はフルブーストと同じ600。 旋回・BD速度・上昇速度・落下速度において2500トップクラスの性能を誇る。 ギナ機と比べると、横格、後格の変更、後特格の追加、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。 高機動と特射による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方修正されているため、狙う機会が増えている。 総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となった。 射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。 射程を始め取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。 しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低い点には注意したい。 また、コンボ火力こそ高めではあるものの、瞬間火力はギナ機と同等で殆ど強化を受けていない。むしろ一瞬で大ダメージを奪える後格射撃派生を失っているぶん実戦における火力は下がっているとさえ言える。 闇討ちだけならギナ機を使った方がよいので、天ミナを使うのであれば強化された搦め手を活かして存在感を示していきたいところ。 リザルトポーズ 通常時勝利 オキツノカガミを振り払う。 覚醒中勝利 片足を少し浮かせて佇む。 敗北時 膝を突く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、N特格 射CS→特射、N特格 サブ→特射、N特格 特射→N格、前格、横格、後格、N特格 ↓以下の全てはhit時限定でキャンセル可能 特射射撃派生任意段→特格 N格1~2段目・前派生・前派生射撃派生→N特格 N格前派生、N格前派生射撃派生→特射 前格1~2段目・後派生→N特格 横格1~3段目→N特格 BD格初段→N特格 後特格→N特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値(700→600) メインの弾数減少(6→5) 機動力上昇 特射の速度上昇 特射格闘派生の速度上昇 特射射撃派生の仕様変更 N格闘2段目がよろけに NN前派生のダウン値低下(累計2.4→2.2) 横格闘の最終段のBD消費がなくなった 特射から特格へのキャンセルルート追加 特格前派生の最終段の火力上昇(130→145) 特格出し切り、前後派生のBD消費が無くなった ギナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(2000→2500) 耐久値上昇(560→600) 歩行・BD時演出変更(*1) 機動力 上昇(BD初速が微上昇、旋回は大きく上昇) 射撃CS 威力60→65、補正率-20%→-25%に悪化 特射中射撃派生 動作変更。最終段ダウン→弱スタン、発生強化、判定弱化 N格闘 伸び・突進速度・発生・判定強化 N格闘前派生 動作変更(アッパー→ツムハノタチ投げ)、全体動作時間増加、相手を吹っ飛ばす距離延長 N格闘前派生射撃派生 動作変更(ランサーダート→トツカノツルギ投げ)、(強制ダウン→弱スタン) 前格闘 伸び・突進速度強化 横格闘 動作変更(トリケロス改を使った三段格闘→オキツノカガミを使った2段切り抜けから蹴り落としの3段)、伸び・突進速度・発生強化、全体動作時間短縮、威力微増(176→177)、最終段打ち上げダウン→バウンドダウン BD格闘 伸び・発生・判定の強化 後格闘 (斬り上げ→敵機を打ち上げるアンカー) 後特格 追加(発生が早く持続の短いカウンター) 特格 弾数増加(1→2)、前派生威力増加(159~195→170~206) 覚醒技 動作変更(ダンスは終わりだ!→天空の輪舞)、火力増(256→267) 家庭版検証履歴 特射→特格キャンセル 回復量にのみキャンセル補正がかかる(ギナ機と同様) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少なく、威力も低コスト水準のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。 しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。 ただ銃口補正が弱いのか弾速に癖があるのか不明だが差しに行くタイミングがわずかに違う。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -25%] 3連装超高速運動体貫徹弾ランサーダート。 高弾速の単発実弾。特射、特格へキャンセル可能。 ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。 足が止まるが、発生時に結構滑る。プラクティスのパネル9.5枚ほどの射程限界あり。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので重要な武装。 当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう。 ギナ機と比べると威力は若干上がった反面補正は少し重くなった。 それでもメインよりは効率が良い上に基礎性能の差から追撃を入れるチャンスは多いので、しっかり狙っていきたい。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。ギナ機のサブと同性能。 左右それぞれで判定は分かれており、同時ヒットを逃すと84ダメージ。 両脇から中央へと収束する弾道なのと、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。 目安としてプラクティスのパネル2枚以内だと空振りする。 プラクティスのパネル4.5枚分ほどの射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。 リロードは撃ったアンカーが手元に戻り次第。一般的なアンカーと異なり、撃ってからキャンセルしても射程限界に到達するまではそのまま伸び続ける。 加えて後方に逃げるとその分ワイヤーの伸びてしまい、リロードは尚の事遅れる。射出中に自機がダウンするとワイヤーは即座に回収される。 飛び上がりは後方にやや動き、入力した位置からタイル0.5枚ほど後ろに着地する。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 出た後の誘導は強烈だが、飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーが出ないので注意。 中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。 幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。 他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 7秒/1発][クールタイム 3秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ高速移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。 N入力でロック対象めがけて前進、横入力でレバー入れ方向に横移動したのち改めてターゲットへと前進する。 特射入力の瞬間のみ誘導切りが発生する。 ジャマー系とは異なり、姿を消している間のダメージ増加補正はない。 後格・N格・前格・横格・特格でキャンセル可能。また専用の射撃派生を使用できる。 N特射の場合は移動開始してすぐキャンセルに対応するが、横特射の場合は横移動を終えて折り返してからのみ受け付ける。 特射からキャンセルで出した格闘は通常より伸び・突進速度が強化される。 赤ロック維持効果もあいまって、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘を当てに行ける。 ただし横格キャンセルは回り込みが無くなるので注意。 後格キャンセルの場合、慣性が乗らず完全に停止した状態で繰り出す。 緑ロック距離でもロック対象に向かって移動する。このため逃げに使うにはロック変えを利用する必要があり、使いにくい。 緑ロック特射からの格闘派生は伸び量が強化されるものの誘導がかからず、初段が当たっても以降は空振りする。 【特殊射撃射撃派生】突き→斬り抜け 飛び込んでトツカノツルギで突き、命中すると切り抜ける自動2段。 飛び込みは敵との距離に応じて跳躍量が変わる、所謂フワ格。 伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。 前作までは緑ロックで出すとその場で止まって隙を作っていたが、今作からは緑ロックでも垂落下するように。 接地判定もなく使える場面もほぼないが、落下速度は早いため高空で始動して攻撃が届かないと思った時の小ネタ程度に。 ダメージ効率に優れ、生当て・コンボパーツのどちらでも使っていける。 突き・斬り抜けのどちらからでも特格キャンセル可。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン 【後格闘】オキツノカガミ 左腕のユニットを射出し、敵を引き寄せるアンカー。 一般的なアンカーと比べて射程がプラクティス2.7マス分程度とやや短め。 通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。 吹き飛び量は固定で、敵よりも高い位置から当てると真上に打ち上がるようになる。 引き寄せからの派生やキャンセルは無く、追撃にはブーストが必要。 引き寄せた敵は自機の正面で止まらないため、近い距離で当てると頭上や背後にまで吹き飛んでいってしまう。 特に地対空で当てた場合は敵を地面に向けて吹き飛ばすため追撃が難しい。 同高度かつ適正距離で当てた場合の格闘追撃は横ステで安定。密着距離始動での横ステ前格だけは伸びが足りないが、後ステで敵の吹き飛びと同じ方向に動くと合わせられる。 ほぼ小ネタの仕様だが、ヒット後は接地判定あり。 (ヒット前や、空振りだと浮いたままになる) 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 20(-10%) 0.1 半回転ダウン 格闘 トリケロス改、ツムハノタチ、トツカノツルギ、オキツノカガミと様々な武器を用いる。 カット耐性は平均的に低めだが、手早くまとまったダメージを取りやすい。 発生:後特格 前 N 横=BD格 後 N特格 判定:BD格 前 横 N 伸び:BD格≧横 N 前=N特格 【通常格闘】トリケロス改 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 出し切り速度が早くダメージも十分。 ギナ機と比べると威力はそのまま発生、判定、伸びが強化されている。 出し切りからは前フワステでメインが入り、F覚醒中なら前ステからの前格追撃も狙っていける。 2段目から前派生可能。 【通常格闘前派生】ツムハノタチ投げ ツムハノタチで敵を掴み、勢いをつけて斜め上へ放り投げる。 これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。 ここから更に射撃派生が可能。特射・特格キャンセルにも対応。 【通常格闘前派生射撃派生】トツカノツルギ投擲 トツカノツルギを投擲する。ランサーダートと違い爆発はせず、スタンのみ。 補正が緩くダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。 爆発しないためギナ機のような手早い〆には使いにくい反面、攻め継に活用できる。 虹ステはできないが自機も適度な高度にいるため、キャンセルしなくても目押しで格闘追撃可能。 特射・特格キャンセルも可能で、特射射撃派生で更にスタンを重ねたり、特格で回復コンボに移行もできる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.2 0.2 ダウン ┗射撃派生 投擲 199(45%) 60(-12%) 3.2 1.0 弱スタン 【前格闘】ミドルキック→左フック→薙ぎ払い 右ミドルキック→左フック→ビームサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。近距離格闘の主力。 発生、判定に優れるが伸びはNより短め。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。 ダウン値の推移が少々独特で、2段目まで当ててダウン値が2.0に満たない反面、3段目のダウン値が3.0を上回る。 動きは小さいが出し切りまでがなかなか早く、カット耐性重視でも十分にコンボパーツになる。 3段目は浮きが低めだが前ステメイン・CSC・後格・特射キャンセル格闘・最速前BDCBD格闘、覚醒中なら前ステ前格・横格で追撃可能。 2段目から後派生が、1、2段目及び後派生から特格キャンセルが可能。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げて打ち上げる1段。 ダメージ効率は出し切りに劣るが、高く浮かせるため追撃が安定する。 上記の通り出し切りからでも追撃は可能だが、ダウン値も少し落ちるためコンボパーツとしての需要は十分ある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし オキツノカガミから伸びるサーベルで2回斬りつけ、打ち上げた後に回し蹴りで地面に叩きつける。 ギナ機からモーションが一新されているが初段の発生、判定は互角。 横格ということを勘案してもN格とほぼ同等の伸びを持つ。 出し切りでバウンドなので追撃・放置にも有効。 扱いにくいギナ機の横格とはうってかわって生当て・コンボパーツのどちらにも使える性能を持つミナ機の長所の一つ。 2段目から射撃派生が、任意段から特格キャンセルが可能。 【横格闘射撃派生】ランサーダート ランサーダート発射→時間差爆発。 ギナ機と同様の派生だが、本機では横格闘からしか出せない。 N格前派生の物と違って爆発するのでこれ単独でも強制ダウンを取れる。 ここからの特格キャンセルは不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン 爆破 174(-%) 70(-%) 12.0 10.0 ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け ビームサーベルを展開しての多段ヒット突きから斬り抜ける2段格闘。 ギナ機と同じ動作だが発生、判定、伸びが強化されている。 特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせプラクティスのタイル5枚程度の射程を持ち、自機の赤ロックの7割ほどの距離でも直撃が見込める。 上下誘導・突進速度も優秀で特射と並んで闇討ちや追いに役立つミナ機の主力格闘。 2段目はよく動き、前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。 ダメージ効率はいいがダウン値がやや高めかつ、動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性もあまり良くない。 出し切りからの追撃は2段目から最速左BDCでBD格闘が入る。手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。 それ以外だと前ステ後格ぐらいが限界。覚醒中なら前or左ステで各種格闘が安定して入るようになる。 初段から特格キャンセル可。1ヒット目時点から受け付けるため、ダウン値ギリギリまで攻撃してからの特格追撃を狙うなら組み込みの余地はあるか。 伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段がカス当たりすることがある。 初段1ヒットの場合ダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/2発][クールタイム 2秒] 両翼で敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。 弾数制の格闘攻撃。掴み中の視点変更はなし。 メイン・CS・多くの格闘からキャンセル可能。 追加入力0~4回目から前派生と後派生が可能。僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 今作から出し切り、前後派生のブースト消費が無くなった。 自身の最大耐久以上は回復しないが、コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能。 カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。 弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。 早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし威力は低いため注意。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の補正率が-20%に増加し、回復量が15に落ちる。 ただし特射からキャンセルで出した場合は回復量のみ補正がかかり、ダメージ補正率は-15%のまま。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。 疑似タイであっても一瞬ロックを変えてBRを撃たれるだけでカットされてしまう。 最大吸収でも60なのでカットされればトータルはマイナス。 相手に組み付けたとしても、攻撃が見えたら惜しまずにすぐ離脱しよう。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 ギナ機から弾数が増加し2発になり、クールタイムが追加された代わりに掴み中でもリロードが開始されるようになった。 また出し切りのダウン値と前派生の威力が増加している。 出し切りからの追撃が見込みにくくなったのは弱体化とも取れるが元々ダメージ重視のルートではないため、追撃なしでも強制ダウンを取りやすくなったと考えるのが吉。 【N特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート トリケロス改を突き刺し、持ち上げてランサーダート零距離射出→爆破。 打ち上げ強制ダウンで高火力だが長く足を止めるためカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 ギナ機と比較して最後の爆発の威力が10高いが、影響はわずか。 【N特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 真上に跳躍して縦一文字で強制ダウン。接地能力は無し。敵は横に吹き飛ばす。 初段命中から放置蹴り上げを行うよりも成立が早いため、動きは小さいがコンボを即終了させつつそこそこのダメージを取る択としても使える。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 掴み判定を経由する関係で接地した相手に当てても空中判定になるため、スタン解除後の硬直は短い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 25~49 5 縦回転ダウン ┣前派生 突き刺し 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0.9 20~44 0 掴み ダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44 0 よろけ 爆発 170~206(--%) 145(--%) 10.9 10.0 20~44 0 ダウン ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0.9 0 20~44 0 弱スタン 唐竹割り 105~141(--%) 100(--%) 10.9 10.0 20~44 0 縦回転ダウン ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60 10 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】ツムハノタチ 左腕の装備をツムハノタチに取り替えて構える格闘カウンター。 ツムハノタチはオキツノカガミとハードポイントを共有するため、設定上本来ならどちらか一方しか装備できない。 成立するとN格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。 発生がやや早めの部類の分判定が狭く、持続が短いので注意が必要。 慣れないうちは対鞭用として割りきったほうが良い。 出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミを射出して接近→トツカノツルギ三連撃→爆発。 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた格闘乱舞技。 ギナ機と異なり、2段目の時点で回復が発生する。 覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。 そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。 更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。 ダメージ推移が高威力・重補正という傾向で、補正がたまった状態から当ててもダメージを伸ばしやすい。 気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。 壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。 本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 82.5/75/75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 捕縛 110/99/99(65%) 33/30/30(-15%) 掴み 3段目 蹴り上げ 157/142/142(53%) 71.5/65/65(-12%) 縦回転ダウン 4段目 アンカー 168/153/154(43%) 20/20/21(-10%) ダウン 5段目 逆袈裟 211/192/193(33%) 99/90/90(-10%) よろけ 6段目 右薙ぎ 244/222/223(23%) 99/90/90(-10%) よろけ 7段目 斬り抜け 265/241/242(13%) 88/80/80(-10%) 弱スタン 8段目 爆発 294/267/268(--%) 220/200/200(--%) 9.0 (10.0) 横回転ダウン 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナpart.1 したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナpart.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/500.html
MBF-P01 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28000 540 M 11800 120 210 190 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ENダメージ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 攻盾システム「トリケロス」 1~3 3800 18 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 2~5 3500 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ミラージュコロイドシステム 敵から攻撃された時、狙われにくくなる この効果は重複しない 開発元 開発元 2 ブリッツガンダム 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・ウヴァル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 5 ブリッツガンダム 6 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 右腕を失ったゴールドフレームに強化改装を施した姿。「天」は「アマツ」と読む。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。 ブリッツガンダムの右腕を移植したことで、トリケロスとミラージュコロイドの運用が可能になった。 最大の強みは本家ブリッツは持っていない射程3の特殊格闘。 高威力な上に貫通付きで、露払い以外でビームサーベルを使う必要はほぼなくなっている。 戦闘アニメーションはブリッツの武装の内グレイプニール以外を全て使い、最後にはミラージュコロイドまで披露する豪華なもの。 頭部は完成形と同じで天ミナのように武装過多でもないのだが、何故かバルカンは無くなっている。 それとは逆に、引き続き物理射撃のバズーカは使用可能。 射程5まで届くのはこれ以降の開発系譜には無い本機だけの利点。 開発元は全てのゴールドフレーム。 そして物理的な意味で右腕のブリッツガンダム。 ブリッツはどちらからと言うと天ミナからの開発先にしたいので、こちらに来るのはややもったいない。 ゴールドフレームから来るのが順当。 開発先はアストレイ3機にブリッツガンダム。 ここは当然天へと進みたい。 ちなみにこの機体の時点でPS装甲による実弾防御の面以外は概ねブリッツガンダムを上回っている。
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エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロンド・ミナ・サハク コスト 2500 耐久値 580 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速のスタン射撃 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバー前or横で挙動変化 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同等 特殊射撃派生 ジャンプ突き 斬り抜け爆破 - 257 動作追加 前特殊射撃 蹴り上げ (1) 65 前特殊射撃始動に発生 後格闘 オキツノカガミ - 10 敵を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN - 184 威力高めの3段格闘 前派生射撃派生ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 221 特射キャンセル可 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 178 使用機会は低い 後派生 サマーソルト 前N後 168 高く浮かせる 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN - 179 主力格闘 ギナ機とは別物 射撃派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 強制ダウン BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 伸びに優れる N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 - 59~104 格闘連打で耐久吸収 20~60回復 前派生 突き刺しダート 爆破 特→前 182~218 斜め上に撃ち上げて爆破 後派生 跳躍 唐竹割り 特→後 105~141 高カット耐性のジャンプ斬り 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 - 74 回り込んで掴んで耐久吸収 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 - 100 格闘カウンター 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M C 備考 覚醒技 天空の輪舞 1 293/273/281/272 体力回復を伴う乱舞技 90回復 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 【前特殊射撃】蹴り上げ 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 【BD格闘】突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ 覚醒技【覚醒技】天空の輪舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ギナの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗する、損傷したアストレイゴールドフレーム天を自分用に改良した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。 本作でも恒例のエクストラ機体として参戦、ゴールドフレーム天(以下ギナ機)のコストアップコンパチとなる。 シリーズを通して強い闇討ち機体として君臨したが、前作では特に高い評価を得た反動か、今作では機動性を始め各所が弱体化している。 以前は真っ正面から強引に差し込めるタイミングも多かったが、闇討ち機体として調整するためか少々やりづらくなった。 幸い強みの闇討ち性能はまだまだ誇れるため、うまく相手の虚をついた戦いを心掛けたい。 本作で耐久値は増加したが、依然としてコスト帯単独最低値であり復活持ちより低い。 僚機の得意な立ち回りの信念を尊重し、支えられるような舞で天空の宣言に従おう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(560→580) 機動力 低下 各特射 速度低下 前特殊射撃 攻撃が追加 特射特射派生 初段が多段hitに。威力増加。3段目追加。 通常格闘前派生射撃派生 威力上昇(198→221) BD格闘 威力低下(152→137) 後格闘 よろけ+引き寄せ属性になった。ヒット時に各種格闘及びメインキャンセル追加。弾速低下。 N特格 耐久回復量減少(1追加入力あたり8→6、放置派生8→5) 横特格 オーバーヒート時使用不可(N特格が出る) キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各種格闘(前入力はBD格)、各特格 特射射撃派生→各特格 各種格闘→各特格 後格→メイン、各種格闘、各特格 NN前射→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力が低めのビームライフル。 ベース機の天と共になぜかヒット時のよろけ時間が一般的なBRより2F短いという仕様がある。 弾切れすると射撃戦の圧力が一気に下がるため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 -20%] 足を止めてスタン属性の実弾を発射。 弾速が良好でメインでは取れない着地を取れる。 単体性能はそれほどでもないが、特射の圧力をかけながらこれで牽制するのも大切。 前述のメインの弾数管理の意味も込めて、ある程度使っていきたい。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 -15%×2] 飛び上がりながら左右からスタン属性のワイヤーを射出。 軌道の都合上至近距離には当たらず、射程限界有りと癖が強い武装。 だがワイヤーはしっかり誘導するため、思わぬ所で当たることもある。 相手の斜め前BDなどに置いておくと機能しやすい。 飛び上がりを利用し、特射キャンセルして赤ロック保存で奇襲をかけるのも有効。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1秒] ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 足を止めてランサーダートを撃つ。 性能は射撃CSのものと同様。 特射だけでは届き切らない間合いに敵機がいるときの支えとなる。 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段攻撃に加え、本作では最後に見栄切りと共に爆発で追加攻撃を行う3段攻撃になった。 2段目までのダウン値は据え置きで従来のデスコン等は可能。 追加された爆破部分は高火力な強制ダウンで、新たなコンボの〆の選択肢となる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 58(84%) 15(-4%)*4 ??*4 2段目 斬り抜け 109(80%) 60(-4%) 3段目 爆発 257(-%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 【前特殊射撃】蹴り上げ 新規モーション。前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。 蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。 格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。 前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 約1.4 ダウン 【後格闘】オキツノカガミ [属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1↓?][補正率 %] 命中した相手を引き寄せるアンカー。 今作から一般的なアンカーと同じ挙動で引き寄せるようになり、加えて命中からのメイン、格闘キャンセルが追加。 追撃の安定性が増した。 そこそこ滑りつつ、素早く伸びるアンカーのため迎撃に非常に優秀。 近距離での相手の前BDに合わせる感覚で使おう。 前ステからの使用も優秀で、近接での後移動に差し込むこともできる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き トリケロス改で繰り出す3段格闘。 出し切り速度が早く、威力も高い。 コンボパーツとして優秀だが、後述の横格闘も優秀なのが悩みどころ。 横格闘の方がカット耐性は上だが、こちらは初段ダメージが高く、二段目がのけぞりよろけなことは意識したい。 【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) ┣前派生 163(%) (-%) ┃┗射撃派生 221(%) (-%) ┗3段目 184(%) (-%) 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 【前格闘後派生】サマーソルト 回転しながら蹴り上げる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 178(%) (-%) ┗後派生 168(%) (-%) 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。 ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。 初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。 動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。 様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能。 特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。 伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。 そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 179(%) (-%) ┗射撃派生 221(%) (-%) 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 斬り抜け 137(%) 90(-%) 2.8 1.0 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 赤ロックダウンしている敵に出すと、敵を捕縛はしないが耐久を20回復できるので追撃しておこう。 威力、回復量重視択。 伸びはとても短く、ほぼコンボの中継ぎ用。 回復中は全く動かないので、危ないと感じたら後派生で即座に離脱しよう。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。 動作中は全く動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。 ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。 高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。 飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。 ギナ機と異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄い。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 吸収 29~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 25~49 5 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(--%) 強制ダウン ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 0 バウンド ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 60 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。 命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。 威力、回復量は少ないが、大きく動きながら回復できる安全択。 使用時に大きく移動するので、生当ても狙いやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 15(%) 15(-%) 掴み 引き釣り 20~40(%) (-0%)×5 斬り抜け 74(%) (-%) 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 発生は早いが持続は短め。突撃が遅い格闘のカウンターを狙う際は近くまで引き付けてから構えよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(%) 5(-%) スタン→掴み 回し投げ 100(%) (-%) 半回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】天空の輪舞 「我が一撃を受けよ! 新たなる世界の為に…踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。 回復部分はギナ機よりも早く、回復量も10多い。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/75/78/75(%) 75(-%) 0 0 ダウン 2段目 掴み ///99(%) (-%) 掴み 3段目 吸収 ///113(%) (-%)*2 90 *2 掴み 4段目 サマーソルト ///156(%) (-%) 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー ///167(%) (-%) スタン 6段目 袈裟斬り ///202(%) (-%) よろけ 7段目 横薙ぎ ///229(%) (-%) よろけ 8段目 斬り抜け ///249(%) (-%) スタン 9段目 爆発 293/273/281/272(--%) (--%) ↑ ↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特射特射は特射特射派生、N特の後の数字は追加入力する数 威力 回復量 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 一般的なズンダ メイン≫メイン≫CS 145 - ??? - 射撃CS(特射射撃派生)始動 CS≫メイン≫メイン 156 - CS≫横NN 特0 ??? 20 落下 CS≫横NN 横特 ??? 恐らく落下 CS≫横NN メイン ??? - ダメ伸ばし サブ射撃始動 サブ≫メイン≫メイン 170 - サブ→特射特射 259 - 特射特射派生始動 ??? - 後格始動 ??? - N格始動 NN NNN 229 - 前格始動 ??? - 横格始動 横NN 特4後ヒット前 特5 ??? 104 回復重視 横NN 特4前 ??? 44 ダメ重視 横NN 横特格≫横特格 ??? - カット耐性重視 横NN 横N ??? - 早い?カッコイイ 横NN≫特特 ??? - ダメ・見た目重視 ??? - BD格始動 BD(3) NNN 239 - BD(3) 横NN 236 - BD(3) 特4特5 221 104 BD(3) 特特 284 - 横特格始動 横特 横特 125 横特 特5 146 横特 特4特5 177 横特 特5特5 181 - 横特 特4特4特5 194 - 覚醒中 F/S/R/M C BD(3) NN前 覚醒技 ??/??/??/302 90 BD(3) 横N 覚醒技 ??/??/??/287 90 BD(3) NN 覚醒技 ??/??/??/290 90 BD(3) 特4特4 覚醒技 ??/??/??/289 178 横NN 特4特4 覚醒技 ??/??/??/307 178 特特2段 特特 ??/??/??/305 - ??/??/??/?? - F覚醒中 特射特射最終前≫NN前≫NN前(射)≫覚醒技 354(360) - 特射特射最終前≫特射特射最終前≫NN前(射)≫覚醒技 357(363) - 初回特射特射hit前覚醒による特射補充コン NN前NN前≫NN前(射)≫覚醒技 354 90 NN前≫NN前≫NN前射 301 - NN前 特射特射 317 - 横NN≫NN前(射)≫覚醒技 343(351) 90 横NN≫特射特射 316 - BDN≫NN前(射)≫覚醒技 330(343) 90 BDN≫特射特射 307 - 戦術 EXバースト考察 「全ては天空の宣言へ遵う心の為に…」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 格闘機の定番択で、相性は良好。 ミラコロを含めた格闘の追従性能、突進速度が大幅に上昇する。 また格闘の追従中に特殊移動、覚醒技へのキャンセルルートが解放されるので 横格で追いまわして追従中にミラコロキャンセル→ミラコロ格闘の追従中に覚醒技キャンセルという芸当も可能。 とはいえ低耐久かつ基本的にミラコロで相手に突っ込む挙動になる本機ではハイリスクハイリターンな覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 相性は悪くはない。 攻めで使う分にはBRを連射しながらミラコロのタイミングをうかがう、ミラコロを高速で回せる等他の覚醒には出来ない動きが可能になる。 しかしゴリ押しの出来るFやR、取り合えず吐くだけで仕事になるCに比べるとやや扱いづらいか。 Mバースト 他の機体では安定択となりえるが、本機の場合は相性が悪い。 単純な機動力が上がるがミラコロには何も強化が乗らない為、他の覚醒に劣りがち。強いて長所を言うなら相方の救援に行く速度は最も速いということくらいだが、自身も耐久値が低く防御補正も皆無なためリスキー過ぎる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 本作の天ミナの新たな強みで、相性は良好。射撃・格闘の双方に強化が乗るところも美味しい。 各種射撃の予備動作とミラコロを含めた格闘の追従中にスパアマが乗るようになる。 防御補正もあるので残耐久100台で覚醒を使う場面も多い本機にはありがたく、強引にねじ込んだあと特格や覚醒技で回復し耐久面でのケアもしやすい。 またクロスバースト中は与ダメージの1/5を回復するので、特格以外の攻撃でも火力と回復の両立が可能になる。 総じてFとはまた違った攻めが可能かつ劣勢時にクロスバーストで噛みつけば逆転性も高い。 Cバースト 相性は良好。 前作でEとLどちらとも相性が良かっただけに今作でもそれに近い運用が可能になる。 3000と組んで後衛をする際の保険、爆弾戦法にシフトした際の覚醒タンク等、天ミナのやりたいことと噛み合いやすい。 ただしE覚と違い防御補正もなく、またL覚と異なり即座に覚醒ゲージを渡せるわけもないので 攻めで覚醒を使う際や受け身覚醒をした後にミラコロでカウンターをする際には注意が必要。 僚機考察 前作はL覚のおかげで爆弾・両前衛なんでもござれという暴れっぷりだったが、天ミナと覚醒両方の調整により相方はそれなりに選ぶ方になった。 機動力が下がったことでタイマンでハメられる相手も減ったので、闇討ちや低コ両前衛など性能に見合った僚機と組みたい。 3000 鉄板その1。 性能の高さにより戦況に応じて先落ちを譲ってもらえるのは有難く、いざとなったら爆弾にシフト出来る点も強み。 2500 鉄板その2。 待ちが強い今の環境では天ミナ単独で攻めるのは得策ではないので、2機掛かりで攻められる2525は相性が良い。 今作得たR覚醒にもっとも適したコンビで、上手く行けばR覚醒と回復コンボの相乗効果で耐久値が新品近くに戻る。 2000 1500 対策 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天ミナへ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1000 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/08/07 新規作成 14/08/14 戦術を追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特殊射撃射撃派生は特射射と略記 威力 回復量 備考 メイン射撃始動 BR≫BR≫BR 147 - BR≫BR→CS 145 - BR≫BR→サブ 155 - サブ1Hit137 BR≫BR→特連蹴 146 45 前派生148~156後派生147~155 BR→CS≫BR 148 - BR→CS≫サブ 158 - サブが同時でないと151 BR→CS≫特連蹴 154 50 前派生164~176後派生155~167 BR→CS→特射射 BR 180 - BR→サブ≫BR 162 - BR→サブ≫特連蹴 169 50 前派生173~185後派生167~179 BR≫NNN 185 - BR≫NN前 BR 194 - 射撃派生〆で192 BR≫NN→特連蹴 181 45 前派生184~192後派生179~187 BR≫横N BR 179 - BR≫BD格 BR 162 - BR≫BD格N BR 193 - BR→特射射 BR 186 - BR→特射射→特連蹴 190 45 前派生194~206後派生188~200 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 150 - CS≫BR→サブ 160 - サブが同時でないと153 CS≫BR→特連蹴 154 45 前派生158~170後派生152~164 CS≫BR→特射射 BR 182 - CS≫NNN BR 212 - CS≫NN前射≫BR 215 - CS≫NN前→特連蹴 204 45 前派生207~215後派生200~208 CS≫横NN 188 - バウンドダウン放置 BR追撃208 特1hit追撃194 CS≫BD格N BR 202 - CS→特連蹴 特連蹴 161 95 CS→特射射 BR→サブ 208 - サブ1Hit199 CS→特射射 NNN 225 - 前派生220 CS→特射射 横N射 220 - メイン〆222 CS→特射射→特連蹴 196 45 前派生204~216後派生195~207 サブ射撃始動 サブ≫BR≫BR 167 - サブ2Hit始動はBR始動より威力が20(順次Hitだと14)上昇。他のコンボも同様のため省略 サブ1Hit≫BR≫BR 144 - サブ1Hit≫BR≫BD格N 179 - サブ1Hit≫BR→特射射 BR 189 - サブ1Hit≫NNN BR 221 - サブ1Hit≫NN前射 206 - 攻め継続。BR追撃227 特格1Hit212 サブ1Hit≫横NN 190 - バウンド放置 サブ1Hit≫横NN→特連蹴 217 45 前派生219~227後派生216~224 サブ1Hit≫BD格 NNN 219 - 前派生210 サブ1Hit≫BD格 横N射 212 - メイン〆213 サブ1Hit≫BD格N BR 221 - サブ1Hit→特連蹴 特連蹴 165 95 サブ1Hit→特射射 BR→サブ 219 - サブ1Hit205 サブ1Hit→特射射 NNN 241 - 前射派生244 サブ1Hit→特射射 横N BR 236 - N格始動 NN BR→サブ 208 - サブ1Hit192 NN NNN 234 - 基本 NN 横N BR 228 - 打ち上げダウン、基本 NNN BR 220 - NNN→CS 217 - 攻め継続 要高度 NNN≫BD格N 252 - 対地ではサイズ次第で最速キャンセル必須 NNN 特射→前N後 254 - 同上 NNN 特射射 BR 263 - 要高度 NN前 NNN 250 - 前派生1hitだと235 NN前 NN前 BR 253 - 射撃派生〆252 NN前 横N BR 246 - NN前≫BD格N 241 - BD格〆で動く NN前射→特射射 BR 261 - NN前射→特射射 サブ(同時hit) 267 - 特射射命中後はゆっくり後ろフワステで。焦るとサブが同時hitせずに火力が下がったり、そもそもサブが当たらないこともあるので注意 NN前射≫BR 231 - オバヒでも可能 NN前射→特連蹴 235 45 前派生239~251後派生233~245 NN前→特連 特連蹴 229 85 前派生230・50~241・70 後派生226・50~238・70 NN前→特射射→特連蹴 254 45 前派生257~265後派生250~258 前格始動 前 NNN BR 231 - 前Nでも同ダメ 前 横NN 203 - バウンドダウン放置 BR追撃227 特1hit追撃210 前N 横NN 215 - バウンドダウン放置 BR追撃228 特1hit追撃219 前NN→CS 211 - 攻め継続 前NN≫BD格N 246 - 基本 前N後 BR→サブ 219 - サブ1Hit210 前N後 NNN 236 - 基本 前N後 NN前 231 - 前派生で落下できる 前N後 横N BR 233 - 打ち上げダウン、基本。特1hit〆で225 前N後→特連蹴 205 45 前派生215~227後派生206~218 横格始動 横 横N BR 194 - 横初段でキャンセルした場合 横 横NN 198 - バウンドダウン放置、基本。メイン追撃で222 特格1hit追撃で205 横→特即後 141 10 横N BR→サブ 203 - サブ1Hit187 横N 横N BR 223 - 打ち上げダウン、基本 横N NN前 BR 236 - 横N NNN 229 - ↓をするぐらいならこちら 横N 横NN 226 - 非推奨。叩きつけかつ自機が浮くため非常に不利 横N 横N射 223 - オバヒでつないでしまった場合、↑よりはこちら。小型機相手には安定しない点に注意 横N 横N→特即後 218 - 小型機相手にはこちらで 横NN→CS 212 - 攻め継 CSは仕込みが必要 横NN サブ1hit 201 - 攻め継 サブ1hitの繋ぎはディレイ横ステ 横NN 横N 237 - 打ち上げダウン、基本。やや長い。高度によってはディレイなど繋ぎに調整が必要 横NN 前N後 249 - 同上 横NN≫BD格N 247 - 上二つより繋ぎに余裕があり、場合によっては旋回を挟んでのカット回避も可能 横NN 特射射 BR 258 - サンクキングダムの塔程度の高度で始動しても特射射は届く 横NN→特連蹴 223 45 前派生233~249後派生221~237 横NN→特連 特連蹴 234 85 前派生で240ダメ65回復 後格始動 後 NN NNN 218 後 NNN BR 211 後 NNN→CS 208 - 攻め継続 後 NNN BD格N 232 後 NN前→特射射 BR 234 NN前射にすると237 後 横N NNN 214 後 横N 横N BR 219 打ち上げダウン 後 横NN 176 - 後格迎撃からのバウンドダウン放置。BR追撃で207 後 横NN 横N 222 - 打ち上げダウン 後 横NN BD格N 228 後 横NN 特射射 BR 236 後 特射射 NNN BR 248 後 特連蹴 特連蹴 BR 175 100 BD格始動 BD格(2)→特連蹴 特連蹴 185 95 BD格(2) NN前射 223 - 攻め継 BR追撃245 特1hit追撃230 BD格 NNN BR 244 - BD格 横NN 217 - バウンドダウン放置 BR追撃240 特格1hit追撃224 BD格≫BD格N BR 231 - BD格 メイン→サブ 185 - 打ち上げダウン、ステップは前ステで BD格N CS 194 - 攻め継続。繋ぎは前フワで BD格N 前N後 246 - 繋ぎは要ディレイ BD格N 横NN 251 - 同上。高火力だが叩きつける。BR〆だと248 BD格N≫BD格N 242 - BD格始動主力、手早く終わるがあまり動かない。繋ぎは左前BDが安定 BD格N 特射射 BR 256 - 要高度 サブ〆264(246) 特1hit〆で246 BD格N 特射→NNN 254 - 前派生245 BD格N 後格 特連蹴 214 50 前派生232~248後派生215~231 BD格(1)N 前NN BR 259 - 以下初段カス当たりコン BD格(1)N 前N後→特格 238 10 掴み落下 BD格(1)N 横NN BR 262 - BD格(1)N 横NN→特格 247 10 掴み落下 BD格(1)N≫BD格N BR 255 - 特殊射撃射撃派生始動 特射射 NN→CS 245 - 攻め継続 射撃派生からチャージ開始で間に合う 特射射 NNN BR 271 - ダウン追撃BRで258 特射射 NN前射≫BR 274 - サブ〆で278 特射射 NN前→特連蹴 263 45 前派生266~274後派生259~267 特射射 横NN 247 - バウンド放置。BR追撃で267 特射射→特連蹴 特連蹴 220 95 後特殊格闘始動 後特 NNN BR 268 後特 NN前→特射射 274 後特 NN前→特連蹴 257 45 前派生259~267後派生257~265 後特 横NN 239 バウンド放置。BR追撃で264 後特 特射射→NNN 287 後特→特連蹴 特連蹴 217 95 特格落下〆 BR≫BR≫BD格(1)→特格 138 10 BR→CS≫BD格(2)→特格 149 10 BR→CS→特射射→特格 170 10 BR→サブ≫BD格(1)→特格 153 10 BR≫NN前→特格 181 10 BR≫BD格N 特格 176 15 ダウン追い討ち171 BR→特射射≫BD格(1)→特格 187 10 CS≫BR→特射射→特格 172 10 CS≫NN前射→特格 205 10 CS≫BD格N≫BD格(1)→特格 193 10 サブ1Hit≫BR→特射射→特格 174 10 サブ1Hit≫NNN≫BD格(1)→特格 213 10 サブ1Hit≫BD格N≫BD格(1)→特格 196 10 サブ1Hit≫横NN≫BD格(1)→特格 209 10 サブ1Hit→特射射 NN前→特格 237 10 サブ1Hit→特射射→特連蹴 特格 203 60 ダウン追い討ち201 NN前 NN前→特格 246 10 前NN→CS→特格 217 10 前N後 横N→特格 225 10 横N NN前→特格 225 10 横NN→CS→特格 218 10 特射射 NN前射→特格 264 10 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 286/267 - NNN NN前射 287/268 - メイン〆で288/269、サブ〆で290/271 NNN≫BD格N 278/260 - 前NN 前N後 272/253 - 前NN≫BD格N 272/253 - 横N 横NN 250/233 - BR追撃で264/246 横NN 横N BR 276/258 - 横NN NNN 281/262 - BD格(1)N NN前→特射射 BR 304/283 - 初段カス当たりコン BR≫BR≫覚醒技 237/220 20 BR≫BR→特射射 覚醒技 261/243 20 BR→特射射 NN前(1) 覚醒技 306/286 20 メイン始動でここまで伸びる CS→特射射 NN前 覚醒技 321/298 20 CS始動の場合 NNN 覚醒技 326/304 20 NN前 NNN 覚醒技 350/330 20 NNN 特射射 覚醒技 352/337 20 要高度 NN前→特射射 覚醒技 350/328 20 後半で高度が上がりややカットされにくい NN前射→特射射 覚醒技 352/336 20 同上 前NN 特射射 覚醒技 351/336 20 前N後 NN前 覚醒技 333/??? 20 そこまでダメージは伸びない 前N後 特射射 覚醒技 330/313 20 他の出し切りに比べダメージが伸びない 横NN 覚醒技 321/299 20 横NN 特射射 覚醒技 351/332 20 BD格N 特射射 覚醒技 351/330 - 特射射(hit前覚醒) 特射射 NNN 315/292 - 特射射 NNN 覚醒技 354/344 20 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 覚醒技 355/351 20 A覚だと350補正で途中から減らない 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 後格 覚醒技 357/353 20 後格1回で2だけ上がる BD格(1) 特連蹴 特連蹴 覚醒技 287/265 120 回復量とダメージをそれなりに両立。カット耐性は無い 後格 特連 特(Hit前覚醒)連 特連蹴 特連 覚醒技 285/276 190 超回復コン。やはりカット耐性は皆無 特射射 特連 特(Hit前覚醒)連 特連 特連 覚醒技 320/313 160 高ダメージ・高回復浪漫コン 戦術 CSやサブを織り交ぜながら射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込んでいくのが基本。射撃性能はそこそこなので射撃一辺倒になるとジリ貧になりやすい。 相方がロックを集めてくれる場合は敵のロックがこちらに向いているか否かをしっかりと見極めて特射から格闘を差し込んでいこう。 幸いにも見られていなければ格闘を当てる事自体は難しくないので、敵相方の位置や行動を考慮してコンボを行っていこう。サーチ変えは必ず出来るようにしておくと良い。 コンボダメージはギナ機とそう変わらないが、それなりのダメージと回復の両立ができる択が増えている。成功すれば2500コストの欠点である総耐久を補えるためカットされないチャンスがあれば狙っていこう。 乱戦になっても機動力の兼ね合いなどでそれなりに強いが、低耐久なので不安定なものになる。 相方が後衛寄りの場合こちらが前衛になるが、そうなると格闘を当てる機会の減少と射撃能力の関係でダメージレースに負けやすい。 基本的には堅実にロック集めを行いつつ、隙を見て闇討ちを決める堅実な戦い方が重要になる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% 瞬間火力の向上や格闘の速度、伸びが大きく上がるので、闇討ち能力とリターンを高めたいならA覚醒。 射撃戦もなかなかこなせるがやはり特射からの闇討ちが重要になり、こちらの覚醒では特射からの格闘の伸びもかなり上昇する。 そのためこの機体の強みをより尖らせたいならこちらの覚醒か。 B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80% 総合的な機動力の向上とサブやCSなど足の止まる射撃からの青ステで安定性を高めたいならB覚醒。 長い覚醒時間と上記の要素から射撃戦から丁寧に相手を追い詰めたり、格闘を当てる機会の増加などの利点がある。 特に機動力の増加はこの機体と相性が良いのでこちらも悪くない。 僚機考察 機体の特性上、相方は前衛を担える機体が望ましいので2500の後衛機と2000以外の機体と組みたい。 ただ3000コストとは武装と機動力の関係で十分合わせられるのだが、低耐久からくる事故やコスオバ後が不安要素になりがちなのがネック。 ギナ機と比べると、3000との相性がやや悪くなった代わりに1000との相性が良くなっている感じ。 3000 前衛力が高いのでこちらの闇討ちが光る。ただ天ミナは低耐久なのでうかつな被弾で一気に体力調整を崩されることも多い。 しかもコスオバ後の体力はたった100なので攻撃によっては一撃で死ぬ。 とは言え下がりすぎては3000もキツイので、被弾しないことを最優先に考えながらロック集めや闇討ちを要所で狙っていこう。 この組み合わせなら基本的にギナ機の方が向いているので、こだわりが無ければギナ機の使用も検討に入れよう。 ダブルオークアンタ 前衛力が高く、闇討ちを仕掛けやすい。 ただ生存力も高いので存在感を出しながら体力調整するのはキツイかも。 一応前後スイッチできるが、クアンタはともかく天ミナの前衛がイマイチなのでアテにしない方がいい。 フルアーマーユニコーンガンダム 第三形態の圧倒的な存在感により闇討ち性能が活きる。 第一、第二の時間で削られないように注意。フルユニ側はとっととパージしよう。 2500 恐らく最も組みやすいコスト帯。基本は両前衛だが機体によっては天ミナがより前衛寄りになる場合も多い。が、天ミナ単体で前衛を張るのは難しいので出来る限り足並みを揃えよう。 格闘~格闘寄り万能機と組んだ場合天ミナが後落ち。射撃機の場合は天ミナが先落ちがセオリーであろう。しかし低耐久ゆえに事故も有りうるのでその場合は適宜対応しよう。 ゴッドガンダム 前衛として相手の注意をひいてくれるので闇討ちがしやすいが、空気になってしまうとゴッドが蜂の巣にされるので誤射に気をつけつつしっかりと援護しよう。 覚醒時のロック集め能力は随一なので、一層闇討ちが光る。疑似タイマンの形でゴッドが有利であるのならば特格を使用した拘束コンボも視野に入れられる。 その一方で荒らしてなんぼなところがあるので堅実な戦い方にはそこまで向かないことや、お互いの事故の弱さなど不安定さもある。 エクストリームガンダム Xf 前に出れる機体なので、前でロックを集めてもらい闇討ちをするという形が理想。Xfが動きやすいようにロック集めや牽制もすること。 仮に事故って先落ちしても進化形態はかなり生存力が高いため、有利ではないがじっくりと戦いやすい長所がある。 2000 コスオバでの耐久は多少増えるもののプレッシャーに欠けることが多い。機体によっては天ミナが格闘を振れず射撃戦になりジリ貧という展開になりやすい。 このコスト帯でも両前衛しやすい機体が望ましい。 他にも自衛力や武装の相性が良い忍者や、高機動力を活かした囮になってガナザクに取ってもらうなど完全に相性が悪いわけではない。 後者の様な戦い方の場合はギナ機より相性が良いが、2000側が性能差負けしやすいことには変わりないので注意。 ギャン 場の制圧力が高く、タイマンも強い。お互いに闇討ちを狙いやすいことも良い点。 問題は射撃が貧弱な点。相手が射撃寄りの場合詰められず一方的な試合になることも多々。機体相性が激しい。 サブにミラコロで突っ込むなど、交通事故には注意。 1000 天ミナにロックが向きやすいので闇討ちばかり狙おうとすると当然他コスト帯以上に厳しい戦いを強いられる。 しかし、逆に言うと大きな欠点である空気にはなりづらい。 機動力を生かして両前衛で相方を活かしつつしぶとくチャンスを狙ったり、後衛寄りの相方が地道に削っていくなど他の2500の高機動機体同様の戦術が狙える。 疑似タイにしつつ離れた所からミラコロでカットなど、しっかり位置取りを意識していれば遠距離からの闇討ちを狙えたりなどチャンスも十分ある。 お互いに不安定なコスト帯なので不安定なのは否めないが、お互いの理解さえ深ければ全体的に相性は良い。 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - 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