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ゴーバスターオー 種類:ユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:10000 SP:1 必要パワー:6+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:メカ/人型 テキスト: 合体-ゴーバスターエース+バスターアニマル GT-02 ゴリラ+バスターアニマル RH-03 ラビット ※これは、必要パワーの数字が3以下の敵軍ユニットの効果に選ばれない。 【ディメンションクラッシュ】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、オモテ向きの自軍パワーを1枚選び、 自軍コマンドゾーンにホールド状態で置く。 置けなければ捨札にする。 その後、このターン、これはBP+3000される。 フレーバー: 限られた時間は1秒たりとも無駄にはしない。 シャットダウン、完了! 解説 ▼パワー5時点での早出しを前提としている合体ロボ 1号ロボではあるが、ブラストは持たせていない ▼早出し前提である上に自軍パワーを消費していく効果を持つため そのままでは仮面ライダーオーズ・ラトラーターコンボのトラクローが天敵となってしまうという理由により 必要パワー3以下を対象に取った除去耐性能力を持たせている ▼バトルエリアに出たときの効果は強制発動であり、これが撃破されてしまった場合 その後は自軍パワーが足りずにジリ貧となってしまうリスクがある ▼ゴセイアルティメットを一方的に倒せるBP10000を持ち、瞬間的には獣拳巨神サイダイオーを倒せるBP13000になる ▼BP10000は条件を整えればSユニットでも手が届く事があるため、防御オペレーションである決意のクリスマスが用意されている
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セット効果とは? セット装備・セット効果一覧シャドウガーストセット(2/2) 魔人セット(5/5) 三対刃・真打セット(2/2) レインボーセット(6/6) 三対刃セット(2/2) 天川セット(2/2) バルカソスセット(2/2) フィンガーセット(2/2) コップスセット(6/6) ブレイズセット(4/4) セット効果とは? UoS-SLでは特定の武具(セット装備)を揃えて装備する事で特別な効果が得られます。セット装備は2種類揃える物から6種類揃える物まで複数あります。 セット効果は、該当するセット装備を全て装備する事で発動する「コンプリートボーナス」と、セット装備を揃える途中の状態で(2種類以上装備した状態から)発動する「パーシャルボーナス」に分かれます。 コンプリートボーナスとパーシャルボーナスは重複するので、最終的にパーシャルボーナス+コンプリートボーナスで強力なセット効果が得られます。 ただしパーシャルボーナスは一部のセット効果にしか存在しません。武器系のセット効果は2種類(右手武器と左手武器のセット装備)でコンプリートボーナスが発動するのでパーシャルボーナスは発動しません。 セット装備・セット効果一覧 実装された日付の新しいものが上側に来ます。 シャドウガーストセット(2/2) 片手剣「シャドウガースト[Reissue]」 左手剣「シャドウレイス[Reissue]」 +セット効果「シャドウガースト」 シャドウガースト(戦闘スキル+10・トライアムファント+10・ネクロバインド発動) セット効果と装備のマジック効果による補正は 命中+5(左右) 致命傷+5%または10%(左右か合算か不明) 戦闘スキル+10 撃破時マナ取得 10 グールズタッチ発動 ネクロバインド発動 人間特攻 特殊称号「バニッシャー・オブ・ソウル」取得 魔人セット(5/5) 片手剣「土蜘蛛」 頭部「雷鳴の顔」 胸部「深淵の躯」 腕部「魔人の顎」 脚部「葬送の跛」 +パーシャルボーナス 2/5 自然回復-120・ネクロバインド発動・ソウルバインド発動 3/5 防御-30・戦闘スキル+30・ヴェロシタイズ+30 4/5 防御-40・戦闘スキル+40・ヴェロシタイズ+40 +コンプリートボーナス 5/5 防御-50・戦闘スキル+50・ヴェロシタイズ+50 +全セット効果発動による補正 ソウルバインド発動 ネクロバインド発動 ヴェロシタイズ+120 戦闘スキル+120 防御-70 自然回復-120 +全セット効果発動と装備の能力による補正 STR-100 INT-60 DEX-100 防御力±0 回避-50 自然回復速度-120 戦闘スキル+120 ヴェロシタイズ+120 右手ノックバック ソウルバインド発動 ネクロバインド発動 ライトニング発動 三対刃・真打セット(2/2) 日本刀「三対刃・夢・真打」 日本刀「三対刃・現・真打」 日本刀「三対刃・幻・真打」 +セット効果「三対刃・夢幻・真打」 三対刃・夢現・真打(全属性攻撃+15) セット効果と装備のマジック効果による補正は 致命傷+30 ノックバック 人間特攻 全属性攻撃+45 命中+25 攻撃+5 ※「三対刃・夢現」のセット効果も含みます +セット効果「三対刃・夢幻・真打」 三対刃・夢幻・真打(全属性防御+15) セット効果と装備のマジック効果による補正は 致命傷+30 人間特攻 防御+15 全属性防御+55 回避+25 対魔法+5 ※「三対刃・夢現」のセット効果も含みます +セット効果「三対刃・現幻・真打」 三対刃・現幻・真打(ステータス+10・スキル+10・ヴェロシタイズ+10) セット効果と装備のマジック効果による補正は 致命傷+30 防御+15 ステータス(STR/INT/DEX?)+30 戦闘スキル+30 ヴェロシタイズ+30 ※「三対刃・夢現」のセット効果も含みます レインボーセット(6/6) 頭部「ルビーヘルム」 胸部「サファイアアーマー」 腕部「パールガントレット」 脚部「エメラルドグリーブ」 上衣「ダイアモンドクローク」 外套「ジェットチュニック」 +パーシャルボーナス 2/6 STR/INT/DEX+10・全属性防御+5・防御+60 3/6 STR/INT/DEX+20・全属性防御+5・光属性防御+20 4/6 STR/INT/DEX+30・全属性防御+5・全属性防御+20 5/6 STR/INT/DEX+40・全属性防御+5・イモータル ※「全属性」は闇属性すなわち火・水・風・土属性のこと +コンプリートボーナス 6/6 STR/INT/DEX+50・全属性防御+5・モータル無効 ※「全属性」は闇属性すなわち火・水・風・土属性のこと 特殊称号「ナイト・オブ・ヴェイル」取得 +全セット効果による補正 STR+150 INT+150 DEX+150 物理防御+60 闇属性防御+45 光属性防御+45 即死無効(フェイタルストライク無効) モータル無効(モータルストライク無効) 特殊称号「ナイト・オブ・ヴェイル」取得 +全セット効果と装備の能力による補正 STR+150 INT+150 DEX+150 DEX-594(装備重量99*6部位) 物理防御+300 闇属性防御+105 光属性防御+85 即死無効(フェイタルストライク無効) モータル無効(モータルストライク無効) 特殊称号「ナイト・オブ・ヴェイル」取得 三対刃セット(2/2) 日本刀「三対刃・夢」 日本刀「三対刃・現」 日本刀「三対刃・幻」 +セット効果「三対刃・夢現」 三対刃・夢現(全属性攻撃+30・命中+25・攻撃+5) セット効果と装備のマジック効果による補正は 致命傷+30 ノックバック 人間特攻 全属性攻撃+30 命中+25 攻撃+5 全セット効果体験後に特殊称号「ラスト・サムライ」取得 +セット効果「三対刃・夢幻」 三対刃・夢幻(全属性防御+40・回避+25・対魔法+5) セット効果と装備のマジック効果による補正は 致命傷+30 人間特攻 防御+15 全属性防御+40 回避+25 対魔法+5 全セット効果体験後に特殊称号「ラスト・サムライ」取得 +セット効果「三対刃・現幻」 三対刃・現幻(ステータス+20・スキル+20・ヴェロシタイズ+20) セット効果と装備のマジック効果による補正は 致命傷+30 防御+15 ステータス(STR/INT/DEX?)+20 戦闘スキル+20 ヴェロシタイズ+20 全セット効果体験後に特殊称号「ラスト・サムライ」取得 天川セット(2/2) 腕輪「アルナスル・アルタイル」 指輪「アルナスル・アルワーキ」 +セット効果「天川」 天川 (STR/INT/DEX+10・毒化無効) セット効果と装備のマジック効果による補正は HITS/MANA/STAM強化Lv10 STR/INT/DEX+10 毒化無効 バルカソスセット(2/2) 両手剣「セイクリッドチャージ」 左手剣「トライバルガーディアン」 +セット効果「バルカソス」 バルカソス(アンデッド特効・デーモン特効・命中+15・防御+25・火属性+35・戦闘スキル+15) セット効果と装備のマジック効果による補正は 右手ダメージ+15 左手ダメージ+15 致命傷+30 闇耐性+15 火耐性+40 ヴェロシタイズ+20 右手ノックバック STR+20 命中+15 防御+25 火属性+35 戦闘スキル+15 アンデッド特攻 魔神特効 特殊称号「バルカソス・チルドレン」取得 フィンガーセット(2/2) 腕部武器「シャイニングフィンガー」 左手爪「ダークネスフィンガー」 +セット効果「フィンガー」 フィンガー(全属性+25・戦闘スキル+25・ヴェロシタイズ+50・ゴッドフィンガー発動) セット効果と装備のマジック効果による補正は 右手ダメージ+4 左手ダメージ+4 右手全属性+50 左手全属性+50 戦闘スキル+25 ヴェロシタイズ+50 防御+10 「ゴッドフィンガー」発動 「ゴッドフィンガー・ヒートエンド」発動 特殊称号「バーニング・ゴッドフィンガー」取得 コップスセット(6/6) 片手特殊剣「パンプキニール」 特殊盾「伝説のシールド」 頭具「伝説のヘルム」 身具「伝説のアーマー」 腕具「伝説のガントレット」 足具「伝説のグリーブ」 +パーシャルボーナス 2/6 ダメージ/対矢/魔法攻撃/防御/全ステータス/自然治癒/ヴェロシタイズ+1・全属性防御+5 3/6 ダメージ/対矢/魔法攻撃/防御/全ステータス/自然治癒/ヴェロシタイズ+2・全属性防御+10 4/6 ダメージ/対矢/魔法攻撃/防御/全ステータス/自然治癒/ヴェロシタイズ+3・全属性防御+15 5/6 ダメージ/対矢/魔法攻撃/防御/全ステータス/自然治癒/ヴェロシタイズ+4・光属性防御+50 6/6 ダメージ/対矢/魔法攻撃/防御/全ステータス/自然治癒/ヴェロシタイズ+5・闇属性防御+25 +セット効果「邪神の爪」(パーシャル) コップス(5/6) 武器 ネクロバインド発動・光属性攻撃+60・致命傷+10 +セット効果「邪神の牙」(コンプリート) コップス(6/6) 武器 ソウルバインド発動・光属性攻撃+60・致命傷+10・ノックバック +セット効果「邪神の棺」(パーシャル) コップス(5/6) 盾 防御/命中/回避/対ブレス/対魔法+5 +セット効果「邪神の棺」(コンプリート) コップス(6/6) 盾 防御/命中/回避/対ブレス/対魔法+5 +セット効果「邪神の紅眸」(パーシャル) コップス(5/6) 小手 デストラクション発動・消費マナ+10・詠唱待機時間+10・マナ回復+10 +セット効果「邪神の蒼眸」(コンプリート) コップス(6/6) 小手 デストラクション強化・魔法攻撃+10・魔法発動率+10 +全コップスセット発動時の効果 セット効果と装備のマジック効果による補正は ダメージ+15 対矢+15 魔法攻撃+15 光属性+120 致命傷+20 右手ノックバック 命中+10 回避+10 防御+25 対ブレス+10 対魔法+10 全ステータス+15 自然治癒+15 ヴェロシタイズ+15 闇属性防御+55 光属性防御+80 消費マナ軽減Lv10 詠唱待機時間軽減Lv10 マナ回復Lv10 魔法攻撃+10 魔法発動率Lv10 ネクロバインド発動(武器版) ソウルバインド発動(武器版) 追加魔法「ティルトウェイト」発動(光属性値*1~3発) 追加魔法「強化デストラクション」発動(魔法のコール・デストラクションの威力2倍バージョン) 特殊称号「ナイト・オブ・パンプキン」取得(5/6)? 特殊称号「グランドナイト・オブ・パンプキン」取得(6/6)? ブレイズセット(4/4) 頭具「ブレイズダイアデム」 身具「ブレイズショール」 腕具「ブレイズブレース」 足具「ブレイズソール」 +パーシャルボーナス ブレイズ(2/4) STR/INT/DEX/HITS/MANA/STAM/最大持物数+10 ブレイズ(3/4) STR/INT/DEX/HITS/MANA/STAM/最大持物数+20 +コンプリートボーナス ブレイズ(4/4) STR/INT/DEX/HITS/MANA/STAM/最大持物数+30 +全ブレイズセット発動時の効果 STR/INT/DEX/HITS/MANA/STAM/最大持物数+60(STRの増加により、最大持物数は実質120上昇する) 名前 コメント 広告対策
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ノヴァグラップラー - エイリアン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットがパワー14000以上の《ノヴァグラップラー》のリアガードをブーストした時、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 自【R】:このユニットがパワー14000以上の《ノヴァグラップラー》のヴァンガードをブーストした時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのバトル中、『永【V】:相手はシールド0のユニットをGにコールできない。』を与える。 自【R】:このユニットがパワー40000以上の《ノヴァグラップラー》のヴァンガードをブーストした時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのバトル中、クリティカル+1し、『永【V】:相手はユニットをGにコールできず、相手のユニットすべてはインターセプトできない。』を与える。 フレーバー:万物よ、我が叫びに応えよ! 撃ち抜け、コズミックシュート!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 3 (75%) 2 使ってみたいと思う 1 (25%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 4 コメント
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■共生ステーションめいまいってなに? 明舞団地の活性化のため、団地内の県営住宅に設置した、「NPOひょうごWAC」の地域活動拠点です。 ■何をしているの? 常にスタッフが常駐し、団地内のさまざまなニーズにこたえる活動を目指しています。最近では、「将棋で対決」「楽しい絵手紙」などを継続して行っています。 ■誰でも行っていいの? はい、誰でもきて下さい。スタッフは暇です。
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バスの中 カシス「マドレーヌ先生、まだ 来てないじゃねぇか。」 グラン・ドラジェ「えー、 おほん。」 カベルネ「うわっ!! どっから出たヌ~!? ナニものだヌ~!?」 ペシュ「ナニものとはナニごとですの!? 校長のグラン・ドラジェですの! 校長は、生きた伝説と呼ばれてる すごい魔法使いですの!!」 グラン・ドラジェ「えー、 みなさんに、お話があります。 今回のキャンプは、みなさんの 魔法の力を見ぬくテストでも あります。 したがって、 キャンプの途中でネを上げて 帰って来たりした人は・・・・・・・・ その場で退学!! この学校から去ってもらいます。」 ピスタチオ「なんでだっぴーーーーッ!?」 グラン・ドラジェ「何か事件が起きた時、 マドレーヌ先生は 『もう帰りましょう』なんて ことを言うかも知れませんが それはワナです。 その言葉にさそわれて ノコノコ帰って来た人は 退学です。」 シードル「マジですか・・・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「本当はこのことは、生徒には ないしょになっておるんじゃが、 キミたちにはとくべつに 教えちゃいました。 わしがここで、こんな話をした ことはマドレーヌ先生には ないしょにしておいて下さい。 以上!!」 マドレーヌ先生「ほらほら、 急ぐのよショコラ! マイペースなのはしょうが ないけど、みんな待ってるん だからねっ!」 ショコラ「んー。 らくちん。」 マドレーヌ先生、ショコラ、バスに乗る マドレーヌ先生「あら、校長先生 いつの間に・・・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「ぎくっ!! それじゃ、わしはこれで!! 楽しいキャンプをッ!!」 グラン・ドラジェ、バスから降りる マドーレヌ先生「なんだからな~ あ、そうそう、忘れてた! 魔法の手帳を配りまーす。 前の人から順にまわして くださーい。 魔法の手帳には、重要な情報が 自動的に書きこまれるので、 時々見るようにしてくださいね。 ところで、これでみんな そろったかな!?」 キャンディ「先生!! ガナッシュが来てません!! 彼、休みなんですか!?」 レモン「よかったな、ピスタチオ。 キルシュが相手だ。」 ピスタチオ「・・・・・・・・。」 オリーブ「私、さがしてきます!!」 キャンディ「私も!!」 マドレーヌ先生「ちょっと待ちなさい!! 二人で行かないでいいでしょ!?」 オリーブ、キャンディ立ち止まる オリーブ、探しに行く キャンディ「あっ!! オリーブ!!」 in 川原 ヴァニラ「やっぱりここにいたのね!!」 ガナッシュ「!!!」 オリーブ「キャンプには行かないの?」 ガナッシュ「・・・・・・・・。 オリーブか・・・・・・・・。」 オリーブ「お姉さんのこと 考えてたんでしょ?」 ガナッシュ「・・・・・・・・ お見通しか・・・・・・・・。 そこまで見すかされるのも ツライもんがあるな。」 オリーブ「ずっと逃げてばかりじゃ ダメよ・・・・・・・・。 ヴァレンシア海岸で何があったか ちゃんと調べてみようよ・・・・・・。」 ガナッシュ「何もないよ。 海岸にはただ、波が打ちよせて いるだけさ。 楽しく笑ってるヤツらを横目に 見て、自分の血を呪うんだ。」 オリーブ「そんなんじゃないよ・・・・。 わかるんだ・・・・。 何かが起きるの。 海岸で何かが起きて・・・・、 みんないなくなる・・・・!!」 ガナッシュ「オレの姉のように・・・・・・?」 オリーブ「助けて!! みんなを助けて!!」 マドレーヌ先生「おっそいぞ~! いそいで~!」
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主人公ら、転生の間に移動後 マドレーヌ先生「ねぇ、ガナッシュ・・・・・・・・。 グラン・ドラジェにも エニグマが憑いているのよ。 知ってた?」 ガナッシュ「え・・・・・・・・? グラン・ドラジェにも・・・・?」 マドレーヌ先生「ケルレンドゥの前の王 ユゥヴェック。 だからケルレンドゥは 今まで魔法学校に手が 出せなかったの。」 ガナシュ「・・・・・・・・。 そうだったんだ・・・・・・・・。 先生にはどんなエニグマが 憑いているんですか?」 マドレーヌ先生「フフッ・・・・・・・・。 どんなエニグマだと思う?」 in 再生の間 ケルレンドゥ「バカめ・・・・・・・・。 命を捨てに来たか・・・・・・・・。 死のプレーンで死んだら 転生できない。 魂は完全な無に帰してしまう。 その恐怖に勝てるものが 死のプレーンで勝ち残る。 どういうことか とくと教えてやろう。」 バトル終了後 ケルレンドゥ「まさか・・・・・・・・! そんな・・・・・・・・! バカなッ!!!!!」 ケルレンドゥ消滅 ブルーベリー「やったのね!!」 ペシュ「やりましたの!! 私たち、やりましたの!!」 カシス「フゥ・・・・・・・・。 ざっと、こんなモンでしょ。」 シードル「な~んか、コイツの最後のセリフ やすっぽかったなぁ~。」 ピスタチオ「勝ったっぴ!!! オイラたち生きてるっぴ!!」 マドレーヌ先生「私にはエニグマは 憑いていないわ。」 ガナッシュ「なんだってぇーーーー!? でも、オリーブが!! 先生にはエニグマが4体も 憑いてるって・・・・・・・・!!」 マドレーヌ先生「彼女、純真だから。 すぐだませちゃう。 ウフフッ。」 ガナッシュ「だけど、海岸で・・・・・・・・ 次々とエニグマを・・・・・・・・!」 マドレーヌ先生「ピスカプークくらいなら どうにでもなるわよ。」 ガナッシュ「ウソだ!! 先生、闇のプレーンを一人で 走りまわってたじゃないか!」 マドレーヌ先生「・・・・・・・・。 夢中だったから 覚えてないや。 エヘヘ。 先生、ぼーっとしてるから。」 ガナッシュ「なんだってぇーーーー!?」 ブルーベリー「ただいま、ガナッシュ。 待たせたわね。」 ペシュ「ガナッシュちゃん!! 待っててくれましたの!?」 カシス「ヘイ!ガナッシュ! オレたちは勝ったぜ! 今度はオマエが勝ちを 取りに行くんだ!」 シードル「フゥ~ もう戦わないぞー。 もう充分だ。 一生ぶん戦ったよ。」 ピスタチオ「イエ~~~~~~~~ッ!! オイラ勝ったっぴ~~~!!」 ガナッシュ「帰るぞ!! さっさと引き上げだ!!」 ブルーベリー「どうしたの? ガナッシュ。 ヘンよ?」 カシス「なんで荒れてんだ? 先生、ガナッシュと 何かあったの?」 マドレーヌ先生「ウフフ・・・・・・・・。 ヒ・ミ・ツ (ハート)」 ガナッシュ「先生!! 誤解されるでしょう!!」 マドレーヌ先生「はははは。 照れてやんの。 可愛いじゃんガナッシュ。」 ピスタチオ「オイラ、ガナッシュに 勝てるようになったぴか? そんな気がしないっぴ。」 ペシュ「ガナッシュちゃん・・・・・・・・。 元気出てますの・・・・・・・・。」 シードル「やれやれ・・・・・・・・。」 ガナッシュ「お先にッ!!」 マドレーヌ先生「魔法が使えなくても、ワープ屋 さんのワープが使えるのよね。 そんじゃ、先生も ワープでゴー!!」 ブルーベリー「置いていかないでよ!!」 ペシュ「どうしてみんな バラバラに行きますの!? いっしょに行きますの!!」 カシス「あわただしいなぁ。」 シードル「なんだよ、も~。 もっとのんびり行こうよ~。」 ピスタチオ「置いて行っちゃ イヤだっぴ~~~~~~!!」 主人公ワープ。 in 魔バス バルサミコ「いよう!!少年少女よ!! おめでとう!! 特にガナッシュ!! たいへんな決心をしたらしいな!」 ガナッシュ「・・・・・・・・。」 バルサミコ「これから町に帰って、今まで 以上に苦労するとは思うが・・・・ イヤになったら、いつでも 逃げ出してもかまわねぇぜ。 オマエにゃ、何の責任もねぇ。 オマエにあるのは自由だけだ。 自分がやるべきだと感じた ことだけをやるんだ。」 マドレーヌ先生「ガナッシュ、落ち込んでない? 今の気分はどう?」 ガナッシュ「・・・・・・・・。 魔法を失ったって言うのに 体が羽のように軽い・・・・・・・・。 息をするだけで、 すごくドキドキする・・・・・・・・。 ・・・・・・・・。」 グラン・ドラジェ「悟ったようじゃな・・・・・・・・。 ガナッシュくん・・・・・・・・。」 ガナッシュ「・・・・・。 ここは・・・・・・? オレはどうしてここに・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「オマエのその体は、 命そのもの。 意識を合わせるだけで どこへでも行けるぞ。」 ガナッシュ「どこへでも・・・・? いったい何が起きたんだ・・・・?」 グラン・ドラジェ「魂はいつも自由じゃ。 ただ、心がそれを知ろうと していなかっただけ。 これからはもう、迷うことも 悩むこともないじゃろう。 オマエが歩く道は一つじゃ。」 ガナッシュ「一つ・・・・・・? たった一つの道・・・・・・? それはいったい・・・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「自由と言う道じゃ。」
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エキウロクリュ戦 暗闇の地2突入時 主人公を除く先頭キャラ1人がしゃべる。 ブルーベリー「キャンディ!! こんなところにいたの!?」 ショコラ「あー。 キャンディー。」 ペシュ「キャンディですの!! いったいどうしてましたの!? みんな心配してますの!!」 レモン「キャンディ・・・・・・・・。 どうしてこんなとこに・・・・・・?」 カベルネ「キャンディ!! なにしてるヌ~!!」 カシス「キャンディ!! こんなとこにいたのか!!」 シードル「キャンディ!! ぶじだったんだね!!」 アランシア「キャンディ? なにやってるのかしら?」 カフェオレ「キャンディダ! キャンディガ イルゾ!」 ピスタチオ「キャンディだっぴ!! ニオイもキャンディだっぴ!!」 セサミ「キャンディ!!」 キルシュ「キャンディ!!」 オリーブ「キャンディ!!」 キャンディ「もうこれ以上、私たちを 追わないで・・・・・・。」 ブルーベリー「キャンディ、あなた、 どこへ行くつもりなの? 本気でガナッシュにエニグマを 融合させるつもりなの? それでいったい何を するって言うの?」 ショコラ「キャンディー・・・・・・・・ あー・・・・・・・・。」 ペシュ「いけませんの・・・・・・・・。 そんな風に言うのは いけませんの!! 私たちキャンディちゃんのことが 心配でここまで来ましたの!! 人の心がわからないのは 良くありませんの!!」 レモン「ガナッシュはどうしたんだ? いっしょだったんだろ?」 カベルネ「ガナッシュはどうしたヌ~? いったいガナッシュを どうするつもりヌ~!」 カシス「やめろよ、キャンディ。 オレたちを相手に戦ったところで 自分の無力さにうちひしがれる だけだろ? オマエ、バカなんだよ。 いつも、自分の弱さばかりを 確かめてる。 自分の強い部分に気がつかないと いつまでも負け犬のままだぜ。」 シードル「キャンディ・・・・・・・・。 どうしたのさ・・・・・・・・。 キミはぜんぜん変わった・・・・・・・。 そんなキミじゃなかったのに、どうして・・・・・・・・?」 アランシア「あなた、勝手すぎるのよ!! もっとまわりを見なよ!! いつも自分が勝つことしか 考えてないんだから!! ガナッシュと二人でこんなとこ まで来たって、あなたが変わら なきゃ何も変わらないよ!!」 カフェオレ「オレカラハ トクニ イウコトハナイゼ・・・・。 モシココデ タタカワナキャ イケナインダッタラ・・・・・・ クイノナイヨウニヤロウ。 ポンコツダガ・・・・・・・・ イノチ カケサセテモラウ ・・・・・・・・。」 ピスタチオ「イヤだっぴ・・・・・・・・。 オイラこういうのイヤだっぴ! 悲しくなるのイヤだっぴ! ツライのイヤだっぴ!!」 セサミ「キャンディ・・・・・・・・。 なんで・・・・・・・・? なんでなんだよ!! キャンディ・・・・・・・・!!」 オリーブ「キャンディ・・・・・・・・。」 キャンディ「オリーブ・・・・・・・・ あなたが私をこんなふうに したのよ。 人の心をのぞいて、平然として いられるような人がいるなんて 私、たえられない!! まるで私だけハダカでいる みたいじゃないの・・・・・・!! そんなのバカみたい!! あなたなんかいなくなれば いいのよ!!」 キャンディが?????に変化 ?????「くっくっくっく・・・・・・・・。 これが私の力・・・・・・・・。 ひねりつぶしてやる・・・・・・・・。 何もかも・・・・・・・・。」 キルシュ「○○・・・・・・・ ゴメン!! オレ、戦えない!!」 オリーブ「ごめんなさい・・・・・・・・ みんなを止めはしないけど、 私も戦えない・・・・・・・・ ?????「まずはジャマなコイツらを かたづける!! オリーブはそのあとだ!!
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 +... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 +... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 +... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) 名前
https://w.atwiki.jp/themorningstar/pages/50.html
ディボーション(ディボーション) 分類:スキル PTメンバーに使用すると一部のスキル(「プレッシャー」や「コーマ」、「ローグのクローンGXの反動」など)を除きダメージを肩代わりすることができる。 献身対象者の条件 パーティメンバー限定(同一ギルド・同盟ギルド不可) 対象者と術者のLv差が±10以内である クルセイダー・パラディンに対しては使用できない。 献身詠唱について かける時は魔法と同様に間に障害物等が挟まると発動しない。 また、レベルごとの献身範囲より遠い位置に対象がいるとかからない。 詠唱は対象者から来るダメージでも妨害される。 掛け直しをすることで続時間のリセットが可能。 定員いっぱいのときは詠唱自体が不可能。対象者一人の効果時間が切れるまで掛け直しが出来ない。 献身効果範囲について 献身中は範囲内にさえ相手がいれば間に障害物や壁があってもしっかり発動する。 献身をかけてから献身範囲内から離れても献身対象者が一度もダメを食らわずにまた範囲内に戻った場合、 献身効果時間が残っていれば献身効果は持続する。 リログ・WP移動の瞬間にも効果は消滅する。 術者について 対象者から来るダメージにもヒットストップを起こす。 献身中に「インデュア」をすると、献身対象者も「インデュア」状態になる。 ただし対象者から来るダメージには自身にインデュア効果はない。 またインデュア状態での被弾可能回数については術者、対象者が合計される。 自身が状態異常による行動不能状態(スタン・凍結・石化・睡眠)にあっても献身効果持続。 献身対象者について 献身予定対象者がダメージを受けても詠唱は妨害されないが、対人戦において「プロボック」「スペルブレイカー」で妨害される。 献身対象者が喰らった状態異常はそのまま献身対象者にかかってしまう。 献身対象者が行動不能状態(凍結・石化・睡眠)になった場合、献身対象者がダメージを受けても行動不能状態は解けない。 同様に献身対象者がダメージを受けたことにはならないため、被弾共闘は入らない。 代わりに術者側に被弾共闘がつく。 術者が即死してしまった場合にも、対象者はノーダメージ。 セージの「ディスペル」で献身を解除するには献身対象者を狙う必要がある。 献身対象者が被弾時に座っていた場合、その場にいた人からは立って戦闘姿勢になっているように見えるが、 サーバ側では座っている状態となっているため移動やスキル等の行動が不能になる。この状態は献身対象者が座り直しをすれば解消される。 献身対象者から来るダメージ・効果について 対象者のDEF・カード効果・アスム・EC等が適用される。 被ダメの赤数字は自分と対象者の両方に出る。 「オートガード」により対象者からのダメージを無効化可能。(オートガードのエフェクトがでる) ただしこの時、対象者がクリック押しっぱなし(又はCtrl)の通常攻撃をしていると、ターゲットが解除されてしまう。 状態異常cは献身対象者が装備しているものだけが適用される。術者の状態異常cは効果なし。
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/3083.html
《ナンバーズ・イヴォケーション》 通常魔法 ①自分フィールドの魔法使い族モンスター1体をリリースして発動できる。 自分の墓地の「No.」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 第二期バリアン編・バリアン襲来~ナンバーズの遺跡で登場した通常魔法カード。 No.を蘇生する効果を持つ。 ドロー効果と素材補充効果を持つ《グローリアス・ナンバーズ》があるため、こちらの出番は能動的に魔法使い族を墓地に送りたい時に使うことになるだろう。 原作・アニメにおいて――― 「遊馬vs風魔」戦で遊馬が使用。《ガガガマジシャン》をコストに発動し、《No.39 希望皇ホープ》を蘇生した。