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for文 for文 は while文 と同じようにループを作ります。 for文の形は次のようになります for( 変数の宣言と初期化; ループ条件; ループカウント) while と for の使い分けは、「ループの回数がわかっているときは for文」 「ループの回数がわからないときは while文」 です。 使いながら覚えましょう。 for(int i = 0; i 10; i++){ printf("%d\n",i); // iがいくつなのか表示 } while文 に比べてとてもコンパクトにまとまっています。 for と書いた次の ( ) の中にいろいろと入っています。 まず int i = 0; の部分ですが、ここはループに使う変数の初期化です。 i 10; の部分がループの条件です。 今回は i が10より少ないあいだはループします。 i++ の部分は毎回行われるループ用変数の変化です。 なお、ここで作られた変数はforループの中でしか使えません。 for(int i = 0; i 10; i++){ printf("%d\n",i); // iがいくつなのか表示 } printf("%d\n",i); // ループの外でiを表示【error!】 ループの外でも使う場合は下のようにループに入る前に宣言しておきましょう。 int i = 0; for(i = 0; i 10; i++){ printf("%d\n",i); // iがいくつなのか表示(1~9を表示) } printf("%d\n",i); // ループの外でiを表示【正常に動作】(10を表示) インクリメント i++ のほかに 「++i」 「i--」 「--i」 などがあり、それぞれに違いがあります。 次のプログラムの例はあまりいい書き方ではありません。よいこはマネしないでね。 例1 for(int i = 0; i = 10;) { printf("%d\n",i++); } 例2 for(int i = 0; i = 10;){ printf("%d\n",++i); } 例3 for(int i = 10; i = 0;){ printf("%d\n",i--); } 例4 for(int i = 10; i = 0;){ printf("%d\n",--i); } 実行すると違いが分かると思います。 ++ や -- が前についている場合はその式の最初に計算され、後ろについている場合は最後に計算されます。 ++ をインクリメント -- をデクリメントなどと呼びます。 forの2重ループ for文 も2重ループ、3重ループにすることができます。 for(int i = 0; i 10; i++){ // ループ1 for(int j = 0; j 10; j++){ // ループ2 printf("%d",j); // ループ2のループ数を表示 } } break for文でも break を使えます int num = 0; printf("0以外を入力すると終了です。\n"); for(int i = 0; true; i++){ printf("%d回ループしました。\n数値を入力してください。\n",i); scanf_s("%d", num); // 数値入力 // 0が入力されたら if(num != 0){ break; // ループを抜ける } } continue continue もfor文で使えます int num = 0; // 入力された数値をいれる printf("1から10の数値を入力してください。\n"); scanf_s("%d", num); for(int i = 1; i = 10; i++){ // もしループ数と入力された数値が同じなら if(i == num){ continue; // 以降の処理を飛ばす } printf("%d回ループしました。\n",i); } 練習問題 for文を使って1から5までの合計を計算して表示するプログラムを作りなさい。
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数値の表示 みなさんこんにちは、前回のページでは画面に文字を表示させました。 今回はコンピュータに計算をさせたいと思います。 本来コンピュータは超高性能な計算機なので、ここからが本領発揮です。 しかし、コンピュータの内部でどんなにすごい計算が行われていても、 それを人間が確認できなくては意味がありません。 なので今回は数値の計算と表示について説明します。 数値の表示 前回のページでも説明した printf(""); ですが、文字以外に数字を表示できます。 数字を表示するには二通りの方法があります。 プログラムで確認してみましょう。 では前回同様VisualStudioを起動してプログラムを書ける状態にしてください。 必ず書く”おまじない”を書いてください。 ※今回からプログラムの例では”おまじない”部分は省略します。 おまじないが書けたら次のプログラム書いて実行してみましょう。 printf("1\n"); //文字としての1を表示 printf("%d\n",1); //数値としての1を表示 実行してみると1が二つ表示されました。 上の行は単純に1を表示しているだけです。 下の行は数値としての1を表示しています。 計算した数値の表示 この二つにどのような違いがあるのか確認するため、つぎのプログラムを実行してください。 前のプログラムは消さずに「コメントアウト」しておくことをおすすめします。 printf("1+1\n"); //文字としての1+1を表示 printf("%d\n",1+1); //数値としての1+1を表示 実行結果に違いがでました。 上の行ではそのまま 1+1 が表示されています。 下の行は 2 が表示されています。 これはコンピュータが 1+1 を計算して、それを表示しているのです。 このように %d を使い、 " " の後ろに , を入れることで数値を表示できます。 また、%d は一つの printf の中でいくつでも使うことができます。 printf("%d%d%d%d%d%d\n",1,2,3,4,5,6); //数字を6つ表示 さらにほかの文字と組み合わせて使うこともできます。 printf("1+1は%dです。\n",1+1); しかし、 %d では小数点を含む実数を表示できません。 小数点のある数字 そこで、 %f を使います。 printf("%f\n",5.3); //実数を表示 これで正しく 5.3 を表示できました。 しかし、 5.300000 のように表示されて見ずらいです。 見やすいように小数点第2位まで表示させるようにします。 printf("%.2f\n",5.3); //小数点第2位まで表示 % と f の間に . と数値を入れることで、そこより後ろの桁を四捨五入して表示します。 文字列の表示 次に、 %c について説明します。次のプログラムを実行してください。 printf("%c\n", A ); A が表示されます。 %c を使うと文字を1文字表示することができます。 日本語(全角文字)を入れることはできません。 , の後に で挟んだ一文字を %c と置き換えて表示します。 printf は文字を表示するためのものなのに、なぜこんなものが必要なのかは先に進んでから説明します。 今は使い方だけ覚えてください。 練習問題 次のようなプログラムを書いてください。 第1問 自分の誕生日を表示する。 ※%dを使うこと 第2問 12に5を足す式とその答えを表示する。 第3問 円周率を小数点第5位までで四捨五入して表示する。 ※円周率:3.14159265359
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今回は練習問題だけです。 次のような関数、構造体、列挙型とそれを利用したプログラムを作ってください。 第1問 double型の変数5つを受け取り、その合計を返す sum 関数を作る。 第2問 double型の変数を5つ受け取り、平均を求める関数を作る。 ユーザーに実数を5回入力してもらい、その平均を表示する。 第3問 手順1 名前と攻撃力と守備力を持つモンスター構造体を作る。 手順2 識別子 Fire、Ice、Thunder を格納する属性の列挙型 Alignment を型宣言する。 手順3 手順1で作った構造体に、Alignment型の「属性」メンバを追加する。 名前はユーザー入力、属性は乱数で決め、 攻撃力と守備力は2つの値を足して100になるように乱数で初期化する関数を作る。 最後にこれらを表示する。
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今回はファイル入出力です。 今までコンソール画面(黒い背景に白文字の画面)に文字を出したり、 画面上に入力されたもの(数値など)から情報を受け取ったりしていました。 同じことをメモ帳などで見ることのできるテキストファイルで行います。 画面に書かれた文字は画面が消えてしまえば(プログラムが終了してしまえば)、 そのまま消えてしまいますがファイルに書かれたことはファイルが削除されない限り残っています。 文字の書きこみ ファイル入出力を行うには最低限必要な工程が3つあります。 1.ファイルを開く…すでにあるファイルを開くか、新しいファイルを作って開きます。 2.ファイルの内容を読み書き…今まで画面で行っていた処理をファイルで行います。 3.ファイルを閉じる…開いたファイルは操作が終わったら閉じなくてはいけません。 さらにどのファイルを操作するのか指定するために、FILE型ポインターにファイルのアドレスを格納します。 通常はファイルを開くときに同時に行います。 FILE* pFile = fopen("test.txt","w"); //ファイルを開くと同時にFILE型ポインターにアドレスを格納 fprintf(pFile,"テスト文字列"); //ファイルに文字列を書きこむ fclose(pFile); //ファイルを閉じる 実行しても画面には何も表示されません。 いったんプログラムを終了して今回作ったプログラムの sln が保存されているフォルダを開きます。 (スタートボタン→コンピュータ→ドキュメント→Visual Studio 2010→Projects→今回作ったプログラムのフォルダ) 上記( )の手順は使っているPCなどによって違う場合があります。 test.txt というファイルがあるのでそれを開いてください。 この test.txt は fopen関数によって新しく作られたファイルです。 fopen関数はファイルを開く(作る)とそのファイルのアドレスを戻り値として返してきます。 失敗した場合は 0 を返してきます。 "w" については次の項で説明します。 ファイルを開くと「テスト文字列」と書いてあります。 この文字列は fprintf関数によって書かれたものです。 fprintf関数 は文字列の情報だけでは、ファイルに文字を書きこめません。 どのファイルに書きこむのかファイルのアドレスを渡す必要があります。 アドレスは FILE型ポインターによって渡します。 ファイル入出力系の操作をするときは、基本的に、どのファイルに対する操作なのか指定する必要があります。 最後に、fclose関数によってファイルを閉じます。この時もファイルのアドレスを渡す必要があります。 ファイルは処理や操作が終わったら必ず閉じるようにしましょう。 ※練習問題 第1問 tomatoes.txt というファイルを開き(作り)、「トマトは赤いです。」と書きこむ。 第2問 ユーザーに二つ数値を入力してもらい、合計をファイルに書きこんで保存する。 ヒント fprintf関数は今まで使っていたある関数と同じように使えます。 オープンモードの指定 前項でファイルを開くとき fopen("test.txt","w"); と書いていました。 この "w" はモードの指定になります。 ファイルをどのような目的で使うのかによってモードを変えます。 "w"…書き込み専用 開いたファイルに何か書いてある場合はすべて消してしまいます。 指定されたファイル名のファイファイルが存在しない場合は新規作成します。 FILE* pFile = fopen("Hello.txt","w"); fprintf(pFile,"HelloWorld!!"); fclose(pFile); 実行したら Hello.txt を開いてみてみましょう。 "a"…追加書き込み 開いたファイルに何か書いてある場合はその後ろから書きこみを行います。 指定されたファイル名のファイファイルが存在しない場合は新規作成します。 FILE* pFile = fopen("Hello.txt","a"); for(int i = 0;i 20;i++) { fprintf(pFile,"文字列の書きこみ成功[%d回目]\n",i); } fclose(pFile); 実行したら Hello.txt を開いて見てみましょう さらにもう一度実行して見てみましょう "r"…読み出し専用 ファイルがない場合は 0 を返す char szBuff[1024]; FILE* pFile = fopen("Hello.txt","r"); if(pFile != 0) { fgets(szBuff,1023,pFile); printf("%s\n",szBuff); fclose(pFile); } else { printf("ファイルオープンエラー\n"); } fgets関数は一行だけ読み込みます。 2行以上読み込みたい場合はもう一度使う必要があります。 char szBuff[1024]; FILE* pFile = fopen("Hello.txt","r"); if(pFile != 0) { for(int i = 0; i 10;i++) { fgets(szBuff,1023,pFile); printf("%s",szBuff); } fclose(pFile); } else { printf("ファイルオープンエラー\n"); } fgets(szBuff,1023,pFile); の部分を fscanf(pFile,"%s",szBuff); に変えてもう一度実行してみましょう。 fscanf関数は改行を読み込みません。 両方を使い分けましょう。 今回紹介したのは基本的な物です。 オープンモードはほかにもあるので気になる人は自分で調べてみましょう。 ※練習問題 次のようなプログラムを作ってください。 第1問 doll.txt というファイルを開くかまたは新規作成して、中に 水銀燈 金糸雀 翠星石 蒼星石 真紅 雛苺 薔薇水晶 と書きこむ seirei.txt というファイルを開くかまたは新規作成して、中に メイメイ ピチカート スィドリーム レンピカ ホーリエ ベリーベル 名称未設定1 と書きこむ 第2問 doll.txt と seirei.txt を読み込み、 rozen.txt というファイルを開くかまたは新規作成して、中に 水銀燈 金糸雀 翠星石 蒼星石 真紅 雛苺 薔薇水晶 メイメイ ピチカート スィドリーム レンピカ ホーリエ ベリーベル 名称未設定1 と書きこむ 第3問 doll.txt と seirei.txt を読み込み、 rozen2.txt というファイルを開くかまたは新規作成して、中に 水銀燈(メイメイ) 金糸雀(ピチカート) 翠星石(スィドリーム) 蒼星石(レンピカ) 真紅(ホーリエ) 雛苺(ベリーベル) 薔薇水晶(名称未設定1) と書きこむ
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静的メンバ static static指定子を付けて宣言したメンバ変数です。 クラス間変数とも呼びます。 静的メンバ変数はクラスのインスタンスを何個生成しても、必ず一つしか存在しない変数です。 以下のプログラムを書いて試してみましょう。 Sample.h #include iostream class Sample{ public static int s_num; int num; Sample(); void dispNum(); void addNum(); }; Sample.cpp #include Sample.h using namespace std; int Sample s_num=0; Sample Sample(){ num=0; } void Sample dispNum(){ cout num , main.cpp #include Sample.h int main(){ Sample *s = new Sample(); Sample *s2 = new Sample(); s- addNum(); s- dispNum(); s2- addNum(); s2- dispNum(); return 0; } 定数 const const指定子を付けて宣言したメンバ変数です。 constを付けることでその変数の値が書き換えられないようになります。 const int num = 100; testcounter 合計 - 今日 - 昨日 -
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《公開済》SCP002610 シナリオガイド 公式掲示板 世界を支える柱たる、その深淵へと至り給いて 担当マスター 九道雷 主たる舞台 エリュシオン>オリュンポス山 ナラカ ジャンル 冒険 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2014-03-14 2014-03-16 2014-03-20 リアクション公開予定日 [部分編集] 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2014-04-02 - 2014-04-01 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 都築中佐達の足取りを追う +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 まずは情報収集 ▼キャラクターの目的 都築中佐達の足取りを追う ▼キャラクターの動機 二人を心配している ▼キャラクターの手段 まずは都築中佐達の足跡を辿り、彼らの調査がどこまで進んでいたのかを確認しつつ、行方を追う。 ルーナサズでイルダーナに話を聞く +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 イルダーナが何か知ってるらしいので ▼キャラクターの目的 ルーナサズでイルダーナに話を聞く ▼キャラクターの動機 まずは情報収集 ▼キャラクターの手段 ルーナサズに行ってイルダーナに会い、都築中佐の失踪について心当たりを聞いてみる。 ハルカの護衛 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 とりあえずハルカが危険らしいので ▼キャラクターの目的 ハルカの護衛 ▼キャラクターの動機 ハルカを守りたいので ▼キャラクターの手段 本当に誰かが財布を狙って来たら、捕まえて目的を聞き出す。 霊峰オリュンポスへ門番に会いに行く +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 此処に何かあるのだろうと思うので ▼キャラクターの目的 霊峰オリュンポスへ門番に会いに行く ▼キャラクターの動機 何者だろう ▼キャラクターの手段 何らかの方法で、「門番」の存在を知ったので、{説得or喧嘩売りor話を聞き}に行ってみる。 世界樹アガスティアを目指す +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 高難易度ルートに挑戦 ▼キャラクターの目的 世界樹アガスティアを目指す ▼キャラクターの動機 パルメーラに会いたい ▼キャラクターの手段 アガスティアに到達する為に必要な条件を揃え、パルメーラの元へ向かう。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SCP オリュンポス山 ナラカ 九道雷 冒険 正常公開済】
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1 名前:どうですか解説の名無しさん mailto sage [2007/11/07(水) 20 54 29.75 ID OiApXEYb] さめちゃん 2 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 20 55 50.41 ID SMyeg9H9] (ペプシに)切り替えていく 4 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 20 59 30.29 ID EZO1yjFA] 二岡ランド(入場料一人4800円) 6 名前:どうですか解説の名無しさん mailto sage [2007/11/07(水) 21 00 24.66 ID b2jrj0AU] なんでそんなんを、値段のあれを言われなあかんのや! 9 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 21 01 27.57 ID Wi+PTQT6] スイーパー「一緒や!掃除しても!」 22 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 21 16 36.13 ID d+C9oU6r] 経営失敗で飛び降り自殺( ゚д゚ )オエッ 32 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 21 21 51.65 ID d+C9oU6r] ポテトがしょっぱくアイス甘すぎコーラは氷ばかりな二岡ランド 35 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 21 26 16.33 ID OiApXEYb] 458 名前:せがた七四郎[sage] 投稿日:2006/11/03(金) 17 09 48 ID n6NAadtS 当時中1くらいだった俺は新テーマパークって遊園地経営ゲームをしていた ゲームは3歳の頃からしていたくらいのオタだが所詮は中学生 初めての経営物が上手くいくわけもなく赤字決算が続いていた このままでは俺の遊園地は赤字で潰れてしまう どうしようと思ってた矢先に裏技の情報が舞い込んだ その裏技は「お客さんが店に並んで会計をする瞬間に値段を上げればいくらでもぼったくれる」という裏技だった 経営難の俺は早速その裏技を実行する事にした ターゲットにした「若者(男)」がコーラショップに入った瞬間に俺は120円のコーラを9999円に値上げ もちろんそのまま売れて普段のコーラ80杯分の値段で売った俺はホクホク顔 36 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 21 26 26.86 ID OiApXEYb] しかしそこで俺は気がついた 「この店の商品は高すぎる!」のマークを出しながら若者がパークをウロウロし始めたのだ てっきり無一文になったらさっさと帰ると思っていた俺がその若者にチェックマークを付けて追跡すると 怒りのマークを外したけどお金が無いため何も出来ずうろうろする若者 無一文のためにアトラクションに乗れず目の前に置いてあるベンチに座ってひたすら眺めてる若者 ゲームショップを横切るも「お金が無いよ」のマークをだして名残惜しそうに通り過ぎる若者 彼がぼったくりコーラを持ってパークを去ったのは閉園時間だった 俺はその時この若者が俺のパークに来る事をどれだけ楽しみにしていたかという事を思い知らされ涙した その日から様々な方法を試してお客さんに高い満足を得てもらいながら利益を出す方法を研究した いつかパークが有名になってその若者がもう一度来園してくれた時に「この遊園地は最高だ」といってもらえるように夢見て… 今でも経営物のゲームをやる時はこの時の事を思い出して良い経営者になれるように努力している。 70 名前:どうですか解説の名無しさん [2007/11/07(水) 22 28 38.37 ID MFY61+XY] 着ぐるみバイトの二岡、アウトローにボコボコにされ死亡
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【ハッピーホリデーズコーラス】美風藍 アイコン No. 613 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 スコアノーツを2個追加 レア度 SR Lv40 (total1) (dance1) (vocal1) (act1) サブ特技 LIFE60%以上でクリア時+12000スコア 属性 スター MAX (total2) (dance2) (vocal2) (act2) メインスキル スターのVOCALパフォーマンス50%上昇
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memo static の役割と使い方 静的メンバ(クラスメンバ) 静的変数(クラス変数) 静的関数 ユーティリティークラスの説明