約 2,404,556 件
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/3485.html
【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 Disney Sports Snowboarding タイトル Disney Sports Snowboarding ディズニースポーツ スノーボーディング 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-A5DJ ジャンル スポーツ(スノーボード) 発売元 コナミ 発売日 2003-1-16 価格 5800円(税別) ディズニースポーツ 関連 Console Game GC Disney Sports Soccer Disney Sports Skateboarding Disney Sports American Football Disney Sports Basketball Handheld Game GBA Disney Sports Soccer Disney Sports American Football Disney Sports Skateboarding Disney Sports Basketball Disney Sports Snowboarding Disney Sports Motocross 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
https://w.atwiki.jp/truthzestiria/pages/132.html
5/20 エンディングについて決まっていることページと内容統合 エンディングについては複数の別ページでそれぞれ触れられていたりするのでここにもひとまず纏める。 『穢れ』を最終的にどうするか…『穢れ』は残す(穢れについて) 最後の最後の〆として、『最後は皆でアイゼンドラゴンに乗ってこれが本当の世界!!で〆る』という案が一つ上がっている。 投票箱で集った結果、この締め方についてはアリ…34 ,ナシ…1 という感じに。 あくまでアリかナシかを募っただけで決定ではないので、 これで締めるか締めないかについてはもう一度意見を集う必要アリと判断する。(世界について) 【ゴール】全てを救い、スレイも人柱じゃないEND TOZで傷ついた心を癒やす大団円ハッピーエンド →いい意味で理想主義なイメージ(はじめに) ↓はじめにと真ゼス単語集も参照の事。 31 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/04(月) 02 18 01 ID 48mPlG0.0 すっごい今更なんだけど、真ゼスのストーリーで最終的な落とし所ってもう決まってるんだっけ? 穢れがどういうもんかは置いといて、スレイたちは穢れの問題をどうやって解決していくか、とか 最終的な目的のためにスレイたちはどういう成長をすべきなのか?とか wikiにあるプロット案のどれかで話が進んでるのかな 35 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/04(月) 08 06 21 ID vPmN3ko20 →31 「穢れと共存する」ことと 「天族は見えるようになって隣人のように共存する」ことと 「導師がED後に医者のような存在になる」ことは決まってる 38 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/04(月) 08 24 43 ID vPmN3ko20 →31 あとは原作にケンカ売る感じで、スレイたちが「考える」のを重視してあるかな 517 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/20(水) 13 47 54 ID zQWxGxjg0 それと、 「『穢れ』が蔓延する世界を解決する」 「災禍の顕主ループの解決」 も入れてほしい アイゼンドラゴンに乗ってこれが本当の世界!で〆るなら 「ED~数年以内に問題のほとんどが解決している」ことが望ましいね
https://w.atwiki.jp/ehatoovo/pages/22.html
分野別参考になりそうなサイト Excel VBA Java コーディング規約 Excel VBA Microsoft ACE OLEDB 12.0 connection strings ExcelブックやAccessファイルの接続文字列についてバージョン別に書かれています。 Java Google Javaスタイル コーディング規約 Google スタイルガイド
https://w.atwiki.jp/prmd/pages/347.html
コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】ホワイトとさわやかでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】ホワイトがきわだつエスニックなコーデ ブランド エスニック フェミニン レアリティ レア★ コーデ トップス 04-021 チロリアンヒッピーチュニック エスニック ボトムス 01-052 フリルつきショートパンツ エスニック シューズ 1450 かのんシンプルパンプス フェミニン アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム エスニック ホワイト さわやか - フェミニン ホワイト さわやか - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◆◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◆◆◆◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◆◆◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◆◇◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◆◇◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◆◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◆◇◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◆◇◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◇◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 150 - 2 フレッシュフルーツバスケット 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
https://w.atwiki.jp/15x24/pages/17.html
『15×24』のクライマックス~エンディングはこうだ/こうあるべきだ!部門 このページはネタバレを含みます。 条件 「あのキャラとこのキャラを、ぜひカップルに!」「最終巻には、こういうイラストつけて!」「こういう番外編を書いてネットで無料公開しろ!」等のリクエストをどうぞ イラストや小説や楽曲など、いわゆる二次創作があると有利になります 情報 名前 私の推理 名前 意見交換 名前
https://w.atwiki.jp/waveform/pages/101.html
エンディング MASAKI🤟TAKIBARAトークショーで、時折り(ノД`)感情を抑えきれない一コマ。「がんばれ。MASAKI🤟TAKIBARA」と励ます児童も。さらに、「気のせいかな」と、おどける丸岡まさきくん。 https //youtu.be/e3QfAelMTGc?si=fOoBIcQILJIWBihK
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/11011.html
アイアン・アイズ・コーディ 名前:Iron Eyes Cody 出生:1904年4月3日 - 1999年1月4日 職業:俳優 出身:アメリカ 出演作品 1950年代 1956年 アロング・ザ・オレゴン・トレイル* 幌馬車隊西へ!*(チーフ・メニー・スターズ) ★The First Americans*(ホスト) 1980年代 1987年 アーネスト キャンプに行く!(チーフ・セント・クラウド)
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/257.html
RX-0 フェネクス 性能 ユニコーンモード COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 120000 950 L 18000 160 320 320 330 7 A - B - C ○ ○ デストロイモード COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 120000 950 L 18000 160 320 320 330 7 S - A - C ○ ○ 武装 ユニコーンモード 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 20% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 デストロイモード 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・トンファー 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ユニコーンモード 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。さらに、テンション「超強気」以上でデストロイモードに変身する。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 耐ビーム・コーディング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 デストロイモード 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 耐ビーム・コーディング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス以内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 3 バンシィ(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムデルタカイ 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 3 バンシィ(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『UC-MSV』 RX-0の中で唯一ビスト財団が関わっておらず、地球連邦の独断によって開発が進められた3号機。本作は「ガンダムNT」発表前に発売しているため、MSV設定や漫画媒体で登場した際の仕様で参戦している。 外伝漫画「ラスト・サン」にてガンダムデルタカイに搭載されていたn_i_t_r_oの最新版を内蔵したアームド・アーマーXCを搭載した場面があったが、本作では未搭載。 バンシィからのみ開発可能。1号機のユニコーンガンダムや発展機であるバンシィ・ノルンからは不可。 ユニコーン3兄弟の中では宇宙適正の高さと耐ビーム・コーディングが特徴。 装備ラインナップが近いノルンと比較するとステータスが劣り、アームド・アーマーXCもない。 また、ビーム・ガトリングガンやリボルビング・ランチャーに代わる武器が無いため射程や武器属性の面で融通が効きにくくなっている。 特に射程2に対しては燃費の悪いマグナムしか手が無いのは不便。 宇宙では適正の分火力・命中・回避・移動力で少しずつ有利。 本作ではパイロットのアビリティかテム・レイの回路に頼らないとMSの地形適正を上げることができないため、パイロットによってはこちらのほうが動きやすいことも。 ただし他のユニコーンもデストロイに変身すれば移動力は互角になる。 防御面ではIフィールドが耐ビーム・コーディングに替わり、BEAM射撃に対しては少々弱くなったが、BEAM格闘も軽減可能になった。 ここにフルアーマーを重ねればほとんどの攻撃に対して浅く広く強くなれる。 本来アームド・アーマーDE、つまりユニコーンガンダムのシールドにはIフィールドが内蔵されており、それを2基も搭載している本機のビーム防御能力はユニコーン系列屈指の性能を誇るはずなのだが、本作ではオミットされてしまっている。 開発は袋小路なのだが、スペックダウン先としてデルタカイへの道が存在している。 ファンネルやハイ・メガ・キャノンといった高性能武装を備えているため、フェネクスが使いづらいと思ったらそちらに乗り換えるのもアリ。 更にそこからSガンダムへと発展することもできる。
https://w.atwiki.jp/kotetsu_tak/pages/39.html
[部分編集] 前ステの移動距離を伸ばす 前ステの入力を6セビ6にすると、前ステの移動距離を伸ばすことができる。 逆にバクステの入力を4セビ4にすると移動距離が短くなり、さらに使えないバクステになる 強Pが持続当てになるレシピ さくら 前J強Pを低めに当てる 豪鬼 前ステ密着からちょい前歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる 元 密着から垂直J強Pを高めに当てる 鬼 前ステ密着からちょい前歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ヴァイパー 前ステ密着から垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ディージェイ 前ステ密着から垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる コーディー 前ステ密着からちょい前歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ガイ 前ステ密着から垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ガイル 前J強Pを低め(腰の辺り)にヒットさせる フォルテ 前ステ密着からちょい後ろ歩きして垂直J強Pを低めにヒットさせる バイソン 前ステ密着からちょい後ろ歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる。かなりシビア アドン 前ステ密着からちょい後ろ歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる or 前ステ密着から垂直J強Pを高めにヒットさせる 画面中央:セビLv3前ステ>EX石>強Pで強Pが持続当てになるキャラ リュウ、ケン、セス、剛拳、ヴァイパー、殺意、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、フォルテ、アドン 画面中央:セビLv3前ステ>EX石>強P>屈強P>強クリミナルが入るキャラ セス、剛拳、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、フォルテ、アドン セス、剛拳、ガイル、フォルテは比較的安定させれる ブランカには最速気味に、アドンには遅らせ気味で強Pを出す クラック(地上ヒット)>砂が入るキャラ 本田、まこと、セス、元、さくら、ジュリ、春麗(シビア)、ダルシム、ベガ、サガット、キャミィ、 ディージェイ、ガイル、ザンギエフ、バイソン(安定)、フェイロン、ホーク、アドン、ローズ 画面端:弱クリ>EXクリが入るキャラ リュウ、ケン、いぶき、まこと、ダッドリー(少々シビア)、セス(少々シビア)、ダン(少々シビア)、ユン、ダルシム、アベル、ベガ、サガット、キャミィ(少々シビア)、コーディー、ガイ(少々シビア)、ヤン、殺意リュウ(少々シビア)、ガイル(少々シビア)、ブランカ(少々シビア)、ザンギエフ、ルーファス、バルログ(少々シビア)、バイソン、ホーク、ローズ いぶき限定 近強K>セビ前ステで裏回りできる ディージェイ限定 画面端密着:強ラフィをガード>セビ前ステで裏回りできる 各技の削り値 弱 中 強 EX 備考 石 12 12 12 29 ラフィ 30 32 25 32 クリ 35 37 40 45 ナイフ 5 8 10 立ち中Pは4+4 ナイフ投げ 17 ラスドレ砂 42
https://w.atwiki.jp/buroron/pages/53.html
変更点に関してはこちらから:コーディー │ 調整リスト201812 Ver. バランス調整の方針についてはこちらから:バランス調整の方針についてはこちらから:シャドルー研究所 Ver.04.000 バトルバランスアップデート方針について 公式見解の要約 近距離の攻めを通しやすくなるように移動速度の上昇、牽制技の見直し VT1、VT2ともに上方修正 変更点 基礎ステータス 前歩き移動速度を上昇 通常技、特殊技 トラッシュアウト(前投げ)ダメージを120⇒130に クライムスルー(後投げ)ダメージを120⇒150に スタン値を150⇒200に 立ち中P攻撃判定発生前の前方に出ているやられ判定を飛び道具無敵に 攻撃判定発生前のやられ判定を縮小 腕部分のやられ判定を下方向に縮小 ガード時の硬直差を-2F⇒±0Fに 立ち弱K攻撃判定を横方向に縮小 攻撃判定消失後のやられ判定が消えるタイミングを3F遅く 立ち強Kクラッシュカウンター発生時のVゲージ増加量を150⇒120に しゃがみ弱P腕部分のやられ判定を上方向に拡大 しゃがみ中Pガードバックを縮小 ヒットバックを縮小 足部分のやられ判定を縮小 空振り時の硬直を2F増加 しゃがみ強P攻撃判定発生前のやられ判定を縮小 しゃがみ中Kガード時の硬直差を-2F⇒+1Fに ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに ガードバックを拡大 VTキャンセルのタイミングを1F遅く しゃがみ強K攻撃判定発生後のモーションを変更し、それに合わせてやられ判定を ガード時の硬直差を-12F⇒-14Fに ヒット時の有利時間を1F増加 攻撃判定発生前のやられ判定を拡大 クラッシュカウンター発生時のVゲージ増加量を100⇒120に ジャンプ強P攻撃判定を見た目に合わせて やられ判定を縮小 ジャンプ強Kやられ判定を調整し、下方向に強く スリップジャブ硬直を15F⇒17Fに ヒット時の硬直差を±0F⇒-2Fに ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに ガードストップを増加 クラックコンビネーション(Vスキル)Vゲージ増加量を30⇒50に ※リカバリアブルダメージが発生した際の増加量は変更なし ダブルキック(Vスキル)無敵時間を2段目の攻撃判定発生後まで延長 2段目の攻撃判定を見た目に合わせて拡大 Vゲージ増加量を30⇒50に ※リカバリアブルダメージが発生した際の増加量は変更なし 必殺技 ゾンクナックルヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに EXゾンクナックル初段の攻撃判定を下方向に縮小 弱ラフィアンキック攻撃持続最終Fの攻撃判定を上方向に拡大 中ラフィアンキック攻撃持続を3F⇒4Fに 攻撃判定を前方に拡大 強ラフィアンキック攻撃判定発生前のやられ判定を縮小 EXラフィアンキック攻撃判定を前方に拡大 攻撃持続を4F⇒5Fに ガード時の硬直差を-7F⇒-12Fに トルネードスイープ攻撃判定を後方に拡大 EXトルネードスイープ飛び道具の相殺可能数を2⇒3に ※ヒット数に変更はありません 弾速を遅く クリミナルパニッシャーヒット時に押し当たり判定及び攻撃判定が拡大するように VT関連 【VT1】サイドアーム中攻撃(ナイフ)のVタイマー消費量を100F⇒80Fに 強攻撃(ナイフ)のVタイマー消費量を200F⇒150Fに バーストショット(中強)のVタイマー消費量を200F⇒300Fに 中/強攻撃(ナイフ)のコンボカウントを緩和 【VT1】立ち弱P1F目に相手の方へ振り向くように 【VT1】しゃがみ弱P1F目に相手の方へ振り向くように 【VT1】しゃがみ強P攻撃持続2F目の攻撃判定を拡大 【VT1】リロードスナイプショット/アンチエアスナイプショットから空振りキャンセル可能に スナイプショット/アンチエアスナイプショットから最速でキャンセルする際に先行入力が効くように 【VT2】しゃがみ強P攻撃発生を10F⇒9Fに 【VT2】ジェントルスイング攻撃判定・飛び道具反射判定・ビーンボールを打ち出す判定を全て持続3Fに ガード時の硬直差を-3F→-2Fに 【VT2】ジェントルアッパースイング攻撃発生を15F→12Fに 攻撃判定を前方に拡大 攻撃判定発生後のキャラクターの前方に出ているやられ判定が消えるタイミングを早く ヒット時にジェントルスイングでキャンセル可能に ※【VT2】ジェントルアッパースイングの調整は、ビーンボールからのキャンセル版には対応せず 変更による影響 アビゲイルから見た○○の調整 総評 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆