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オープンファイルダイアログです。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_OPEN 109 #define ID_SAVE 110 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM 開く , ID_OPEN MENUITEM 名前を付けて保存 , ID_SAVE MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include windows.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル //Windowのサイズ int width = 320; int height = 240; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ static OPENFILENAME ofn; static TCHAR filename_full[MAX_PATH]; // ファイル名(フルパス)を受け取る領域 static TCHAR filename[MAX_PATH]; // ファイル名を受け取る領域 switch( msg ){ case WM_SIZE SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_OPEN // 構造体に情報をセット ZeroMemory( ofn, sizeof(ofn) ); // 最初にゼロクリアしておく ofn.lStructSize = sizeof(ofn); // 構造体のサイズ ofn.hwndOwner = hWnd; // コモンダイアログの親ウィンドウハンドル ofn.lpstrFilter = L All files(*.*)\0*.*\0\0 ; // ファイルの種類 ofn.lpstrFile = filename_full; // 選択されたファイル名(フルパス)を受け取る変数のアドレス ofn.lpstrFileTitle = filename; // 選択されたファイル名を受け取る変数のアドレス ofn.nMaxFile = sizeof(filename_full); // lpstrFileに指定した変数のサイズ ofn.nMaxFileTitle = sizeof(filename); // lpstrFileTitleに指定した変数のサイズ ofn.Flags = OFN_FILEMUSTEXIST; // フラグ指定 ofn.lpstrTitle = L ファイルを開く ; // コモンダイアログのキャプション ofn.lpstrDefExt = L txt ; // デフォルトのファイルの種類 // ファイルを開くコモンダイアログを作成 if( !GetOpenFileName( ofn ) ){ MessageBox( hWnd, L エラー , L エラー , MB_OK ); SendMessage( hWnd, WM_CLOSE, 0, 0 ); return 0; } // 選択されたファイル名を表示 MessageBox( hWnd, filename_full, L OK , MB_OK ); break; case ID_EXIT PostQuitMessage(0); break; } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)width / (double)height, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ファイルオープンダイアログ ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L メニューの「開く」を選択して下さい。 ,hWnd2,ID_STATUS); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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モルモンズ・オーダー UNDER SIDE タイプ コスト 学問 スペル 3 生物学 ▶<メイグル>を2体出す。 所属国 E.G UNION レアリティ COMMON CV - illust Kazuo Matsushima フレーバー 準備はいいかいメイグルくん!今こそキミ達の力を見せてやるんだ! ~検体隊長 モルモン~ ▷効果の解説 ▶あなたの場に<メイグル>のユニットを2体出す。 あなたの場のユニット数が最大(7体)以上になる場合は過剰分となるユニットは配置されない。 この効果は、デッキ外から生成した<メイグル>のユニットを2体出す。 カード名 レア 種族 学問 コスト AT HP テキスト メイグル Blank キメラ 1 1 0 1 ▶ログアウト:あなたのデッキから2コスト以下のランダムなキメラを1体出す。 ▷備考 第3弾『Sword of Nemesis』に収録されたCOMMONのカード。 1枚のカードで1コストユニット2体を展開。それらを破壊すると▶「ログアウト」能力で2コストユニットへ繋げられるので コンボありきとすれば2コストユニット2体を展開するスペルとみなしても良い。 この効果で場に出る<メイグル>はパワー0のユニットであり、そのままではただの置物。 いつ使っても、次の一手で<メイグル>破壊を狙いに行けるよう構築はよく練っておく必要がある。 次ターンで1コスト上の<鈍叫のエレファンク>を出し<メイグル>2体を纏めて処理する流れは鉄板。 18/03/22のアップデートにて<メイグル>下方修正で間接的に弱化。 フレーバーは、<メイグル>に向けた<検体隊長 モルモン>の発言。 △ ▽コメント 訂正が消えたせいで打ち得カードのぶっ壊れと化した - 名無しさん 2017-09-14 05 18 36 名前
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ニヴルヘイム12F:トランサー:デーモンズ・デスゲーム 解説:レベル30/レシピ代0600DP 【デーモン】デッキ。 攻略 ※旧作リスト。編集待ち。50音待ち。 合計42枚+00枚 上級03枚 迅雷の魔王-スカル・デーモン×2 プリズンクインデーモン 下級16枚 デーモン・ソルジャー×3 インフェルノクインデーモン×2 ジェネラルデーモン×3 ジェノサイドキングデーモン×3 召喚僧サモンプリースト×2 デスルークデーモン×3 魔法14枚 大嵐 サイクロン 死者蘇生 デーモンの斧×2 デーモンの宣告 早すぎた埋葬 ハリケーン 万魔殿-悪魔の巣窟-×3 堕落×3 罠09枚 激流葬 砂塵の大竜巻×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 血の刻印×2 デーモンの雄叫び 万能地雷グレイモヤ×2 エクストラ00枚
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対訳 ActⅠ ActⅡ ActⅢ 監修者のツイッター Tweets by REIKO_Musica?ref_src=twsrc%5Etfw アリアへジャンプ! Lascia Amor, e segui Marte! (ゾロアストロ) Fammi combattere (オルランド) Verdi allori (メドーロ) Verdi piante (アンジェリカ) Ah stigie larve!~Vaghe pupille (オルランド狂乱の場) Sorge infausta una procella (ゾロアストロ) Gia l'ebbro mio ciglio (オルランド眠りの場) あらすじ 主人公オルランドは、アンジェリカの命を救った経緯で、彼女を好きになりました。そのアンジェリカは、怪我をしたメドーロの世話がきっかけで、恋に落ちています。その時小屋を貸したのが、女羊飼いのドリンダです。メドーロとアンジェリカは、もう自分の意思では制御できないほど、互いに強くひかれあっていて、オルランドとドリンダの思いが入り込む余地はありません。 → あらすじ@右脳改革音楽箱 訳者より 「オルランド」は傑作との評価が高いのですが最初にDVDで観たとき、それほど面白いと思わなかったのです。それは、監修者REIKO様のいう「ト書きの設定を無視した演出」のせいだったのかもしれません。 でも、今回対訳を作成するにあたって、最近出た ヤーコプス と ワイマン のCDを繰り返し聴きやはり素晴らしいオペラであるという認識を新たにしました。美しいアリアが随所に散りばめられていて、しかも定形からはずれた「狂乱の場」などもあり、飽きるところがありません。 ヤーコプス盤みたいになんとかCD2枚に収まる160分というやや短めの演奏時間(ヘンデルのオペラとしては)も全曲を通して聴くにはお手頃ではないかと思います。 この日本語テキストは、 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス の下でライセンスされています。@ TRASIMEDE 監修者より 「オルランド」は「アリオダンテ」「アルチーナ」と並ぶアリオスト「狂乱のオルランド」による3部作の第1作で、また5つあるヘンデルの魔法オペラとしては最後に書かれた傑作です。レチタティーヴォとアリアの交替を繰り返すオペラ・セリアの定型を打破した部分が多く、劇の進行と密着して自在に音楽付けされている点が現代において高く評価されている理由ですが、台本自体も他のヘンデル・オペラと比較するとかなり異色に思われます。 登場人物は5人と少な目で、しかも彼らの関係は物語の最初と最後で何ら変化しません。普通ならタイトル役オルランドは念願かなって愛するアンジェリカと結ばれ、一方でメドーロとドリンダの新たなカップルが成立しハッピーエンド…となるところでしょう。しかしこの台本では何と!嫉妬の地獄から帰還したオルランドが「自己を克服」してアンジェリカとメドーロを祝福し、ドリンダは相変わらず「ぼっち」(笑)のまま物語が終わるのです。 オルランドは有名な狂乱の場だけでなく、最後に正気に戻る所以外は全編アタマおかしい状態です。初演時にタイトル役を歌ったカストラートのセネジーノは、当時としては常軌を逸したこの役柄を好ましく思わず、それが結局ヘンデルと決別しライバルの「貴族オペラ」に移籍する一因にもなったようです。結末の異色さやタイトル役の壊れぶりは、当時の観客にも微妙な受け止め方をされたのではないでしょうか。失敗ではないが大成功とも言えない公演回数10回&その後の再演なし…がそれを物語っています。 もう一つ注目していただきたいのは舞台設定です。「オルランド」の物語は終始、美しい自然に囲まれた屋外で展開します。愛し合う二人の名前を月桂樹に刻みつけて歌うメドーロの「Verdi allori」や、思い出がたくさんつまった森を後にするアンジェリカの「Verdi piante」は、そのような背景で歌われるのです。そして薄暗い洞窟やオルランドの幻覚として現れる冥府の恐ろしい光景が、美しい森と対照的に扱われて物語に陰影を与えています。近年はト書きの設定を無視した演出が珍しくありませんが、時代を移したとしても最低限のところは押さえて欲しいのですけどね…? ヤーコプス指揮のアルヒーフ盤 は、適宜想像の助けになる効果音が入っている録音で、対訳を読みながら「脳内演出」で聴いていただくと、あっという間の2時間40分だと思います。愛と嫉妬に悩み苦しむ登場人物にどっぷり感情移入するのも良いし、彼らを見守る立場にいる魔術師&哲学者ゾロアストロの超然としたキャラクターも面白い。どうぞお好みの方法でお楽しみください。 この日本語テキストは、 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス の下でライセンスされています。@ REIKO 監修者のブログ あの旋律がクリスマス音楽になっていた!? (2023-12-17) ウクライナの作曲家の全調曲集 (2023-10-19) 「ピアノすごろく」に囚われすぎないで! (2023-08-06) Blogs on オルランド ヘンデル 《オルランド》 対訳完成 → ブログをもっと読む
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GAMをお気に入りに追加 GAMのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット GAMの報道 アクティブファンド特集 | 富裕層向け資産防衛メディア - 幻冬舎ゴールドオンライン コモンズ投信の「最高運用責任者」と本音で語る! Withコロナ・Afterコロナ時代の資産運用 | 富裕層向け資産防衛メディア - 幻冬舎ゴールドオンライン 新型コロナと「気温の上昇」との関係は(石田雅彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スイスのGAM、グリーンシル向け8.42億ドルのファンドを閉鎖へ - ブルームバーグ 著名投資家ソロス氏、スイス運用資産会社GAMの株式3%取得 - ブルームバーグ MONSTER GIRLFRIENDの新曲「GAM」のMV公開! 新世代ボカロP・カンザキイオリが作詞作曲 - ザテレビジョン スイスの資産運用会社GAM、債券ファンドの償還を停止 - ブルームバーグ ゲーム=ウィチャヤニー ピアカリン(Gam-Wichayanee Pearklin)6 - タイランドハイパーリンクス GAMとは GAMの88%は信念で出来ています。GAMの6%は記憶で出来ています。GAMの3%は大人の都合で出来ています。GAMの2%はツンデレで出来ています。GAMの1%は気合で出来ています。 GAM@ウィキペディア GAM Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ GAM このページについて このページはGAMのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるGAMに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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黄属性>竜 / C(コモン)>黄属性 に戻る 名前 種族 レア 属性 移動色 攻撃 耐久 能力 備考
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黄属性>獣 / C(コモン)>黄属性 に戻る 名前 種族 レア 属性 移動色 攻撃 耐久 能力 備考
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青属性>竜 / C(コモン)>青属性 に戻る 名前 種族 レア 属性 移動色 攻撃 耐久 能力 備考
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対訳 ActⅠ ActⅡ ActⅢ アリアへジャンプ! 来て来て私の夢の英雄 来て来て私の夢の英雄(動画対訳) あらすじ ポポフ大佐がセルビアとの戦争に出てすでに1年、娘の婚約者のアレキシウスも一緒である。妻のアウレリア、娘のナディーナにとって毎日の生活は空しい。ナディーナがベッドに入ろうとした時、敵の軍服を着た一人の男がベランダから入って来る。 → あらすじを読む 訳者より オスカー・シュトラウス(1870~1954)は、フランツ・レハールやレオ・ファル、ローベルト・シュトルツなどと並ぶ、オペレッタの‘白銀時代’の作曲家で、オフェンバック風のオペレッタ『愉快なニーベルンゲン』(1904)で人気を博し、レハールの『メリーウィドウ』(1905)に対抗して作曲した『ワルツの夢』1907)で大成功を収める。その2年後に作曲したのがこの『勇敢な兵士』である。 原作はバーナード・ショーの『武器と人』。ドイツ語では“Helden”(英雄たち)の題名で上演される。オペレッタ化にショーは好意的ではなかったが、行進曲のリズムや、スラブ風の色調を持つこのオペレッタは、ウィンナ・オペレッタとは色合いが違って画期的で、ドイツでも話題になったが、それ以上にイギリスやアメリカで人気を博した。とりわけアメリカでは『チョコレートの兵隊』と題されて、繰り返し上演された。ナディーナのワルツ風のリート「来て、来て、私の夢の英雄」は特に有名。ブメルリはスイス人であることを表わすために、牧歌的な調べで登場する。 この日本語テキストは、 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス の下でライセンスされています。@ Aiko Oshio Blogs on チョコレートの兵隊 オスカー・シュトラウス 《チョコレートの兵隊》 「来て来て私の夢の英雄」 YouTube動画公開 オスカー・シュトラウス 《チョコレートの兵隊》 対訳完成
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緑属性>獣 / C(コモン)>緑属性 に戻る 名前 種族 レア 属性 移動色 攻撃 耐久 能力 備考 コングボス 獣 C 緑 緑緑黄 14 17 [戦闘支援]カードに使用できる攻撃値+10 レイコーン 獣 C 緑 緑緑緑緑 14 16 [戦闘時]発動対戦モンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える