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はわわぁwこのたび相談屋鐶。を作りあげましたw 結構つかれるなぁwこれw藁(●`∀´●) ココは相談屋。用は、相談所みたいなもんです。 普通の相談所だと、どうしても堅苦しくなってしまう・・・。。 で、楽に相談したい!!っと言う方のためにできたのがココ!! なんでも相談してください。社会、恋愛、家族、人間関係などなど。。
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建築向け 概要 まずはココを見よう! Tips 概要 概要の説明 まずはココを見よう! オフィシャルドキュメントや良いブログ記事へのリンク、SlideShareなど。 Interior Lighting with Unreal Engine(CG Recordさん) 建物をUnrealEngine4で再現し、ライティングなどをシミュレートしています。 Tips 気軽に箇条書きやリストで。 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
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No.56 きみを忘れる眠り みどころ あらすじ 名言 by --- 0000-00-00 00 00 00 キャスト 名前 プロ陣営 運命 ソウル 備考 ウィル=シャープ オペレーター 5日目アンチ化 岩、氷、史 ココ=アッシュ オペレーター 6日目アンチ化 短、岩、史 紅兎フォース アンチの女王 7日目バインド 風、短、氷、猫 紅穂フィフス オペレーター 7日目アンチ化 風、岩、猫 レモネード1973 オペレーター 7日目アンチ化 霧、猫、史 麦牛 オペレーター 風、短、鉛 青長靴 アンチ 風、銀、猫 CN ムサシ クワンY オペレーター 6日目アンチ化 霧、猫、鉛 イオナ=ザ=シャフト アンチ 風、短、霧 CN ビリー バインドの記録 アンチ→オペ 青長靴→ウィル=シャープ(5日目) 紅兎フォース→クワンY(6日目) イオナ=ザ=シャフト→ココ=アッシュ(6日目) クワンY→レモネード1973(7日目) ウィル=シャープ→紅穂フィフス(7日目) オペ→アンチの女王 紅穂フィフス→紅兎フォース(7日目) アンケート No 質問 Yes No 結果 1 青長靴にもふもふされたいか? 5 3 青長靴にはメンバー全員にもふもふする権利が与えられた 2 ウィル=シャープは歌のおにいさんであるか? 1 8 ウィル=シャープには歌のお兄さんになる権利は与えられない 3 ココ=アッシュは体操のお姉さんか? 8 1 ココ=アッシュに体操のお姉さんになる権利が与えられた 4 麦牛の肉球はつつかれるべきか? 7 0 メンバー全員に麦牛の肉球をつつく権利が与えられた 5 クワンYは伊達メガネか? 3 5 みんなにクワンYのメガネを外した顔を見る権利は与えられない 6 レモネード1973はカツラなのか? 2 7 レモネード1973の髪の毛でダシを取る権利は与えられない 7 紅兎フォースは料理下手なのか? 5 3 紅兎フォースに失敗料理を食べてもらえる権利が与えられた 8 イオナ=ザ=シャフトは歌のお姉さんなのか? 7 0 イオナ=ザ=シャフトに歌のお姉さんになる権利が与えられた 9 紅穂フィフスは男なのか? 4 4 紅穂フィフスに女装する権利は与えられない 参加した人も読んだ人も、感想をご自由にどうぞ。 目を逸らした隙に終わってたよ…不覚!No.654を踏まえてアンケートを更新しておいたよ~。それじゃあ、みんなありがとー!まったねー☆ -- イオナ=ザ=シャフト (2010-04-23 16 35 25) うわー寝過した!みんなありがとーまたねー -- 青長靴 (2010-04-23 21 57 56) アンケートお見事です!すごい楽しかったのです。またねー!です。 -- ココ=アッシュ (2010-04-25 01 36 24) イエーイ!(バッバッ) まとめサンキュー! -- レモネード1973 (2010-04-25 17 37 58) お、アンケート更新されてる。ありがとな。またどこかで会ったらよろしく。 -- 麦牛 (2010-04-26 00 19 18) 名前 コメント
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何故か室内なのに立て看板が立て掛けてある……。 現在の椋鳥屋内は以下の通りです。 中央広間 中央に有る広間です。誰か居るかも知れませんし色々な物が有るかも知れません。 内部案内板 今見ている、椋鳥屋の内部を案内する立て札です。 メンバー規則14項 椋鳥屋の14項に及ぶ規則が記してあります。椋鳥屋のメンバーは必ず厳守しなくてはならない規則です。 見てもツマラナイ_φ(..(byラン メンバー参加概要書類 椋鳥屋に参加を希望したいと思ったのなら、ここに有る書類を全て一読しましょう。。(メニュー項目は〔メンバーに参加を希望してみる〕です。) 利用説明を聞く ランが説明する椋鳥屋に有る冊子などの利用方法です。依頼主の方々は最初に説明を受ける事をお勧めします。 依頼受付帳 依頼者の方々はココに依頼内容等を書き込んで行って下さい。但し、必ず利用説明を聞いてから書き込んで下さい。 来訪者雑記帳 誰でも何でも書き込んで行って下さい。お気軽にどうぞ。 苦情を伝える もしも、不手際などが有ればココに書き込んで行って下さい。出来うる限り善処する事でしょう、どんな小事でもココのホームページの事でも何でもどうぞ。 来訪者らくがき帳 絵を描けるらくがき帳です。どなたでも気軽に描いてみて下さい。 質問帳 椋鳥屋に対して又は、ココについて何か質問が有ればどんな些細な事でも書き込んでみて下さい。 WANTED!! 探し物や尋ね人等賞金を賭けて誰でも良いので探して来てもらいたい時に張り出されます。尚、良く見るとその下に〔GEちゅ手帳〕と言う物が吊るして在り賞金を賭けられたものを入手発見した人はソコに書き込む様になっています。 2階へ上がる 2階への階段ですが関係者以外立ち入り禁止ですので、メンバー以外は上がらないで下さい。 出口 マビノギ公式ホームページに帰る道です。また遭える事を期待します。 別の場所へ行く 何かを探しに行く時や別の場所へ行きたい時の道です。何か探し物が有るならば最適かと思います。 ↑ 何故室内に有るのかは考えないで置こう……。 中央広間に戻る⇔ ^ ー
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■イタリアン タパスタパス(北口と山王口) Pizzeria BACCO(ココ) honeの記事 アル ガンベリーノ 参考HP1 クチーナ・パードレ Nishiki Dining みーすけ ※びすとろは昼は中止。 ■中華 北口改札前中華 上海料理 富泉楼 (ココ) ■ラーメン 登龍 一本槍 満福 ■カレー サクティ(ココ) タニ・キッチン ラクシミー 大森海岸方面地下 クルデヴ en(スープカレー) CoCo壱番屋 ■和食 きときと みやび はんなり だら毛 しらすの定食の店 日本海庄屋 魚かしく あっぱれ ■韓国 アンニョン -ユッケジャンスープ -石焼ビビンバ -カルビうどん -牛筋炒め 韓の台所 ■カルビクッパ・カルビラーメン 小川 山王苑 ガリバー亭 韓の台所 カルビラーメン ■うどん・そば 柏庵 イトーヨーカドーFoodコート 松登久 かきたまうどん 一本槍へいく途中にある蕎麦屋 更科 そじ坊 ■フレンチ グランメール山王 ■洋食系 気まぐれレストラン SANNO 入船 ■雨が降ったときお勧めの店 西友のSAKUTI 中納言のコロッケ定食(価格がやや高め) さぼてんのとんかつ PRONTのパスタ カフェエスカロールの持ち帰りパスタ カフェ・パールVivoのカレー/カルボナーラ丼/パニーニ/もう一個なんちゃら丼/ ■自席で食べたいときは・・ PRONTのパスタ 大森ベルポート1階の弁当屋 AMPMのコンビニ食品 (参考ブログ) 腹ペコ主婦の食べたもん
https://w.atwiki.jp/soufro/pages/1375.html
男性。剣の花嫁。機工士。 アルディミアク・ミトゥナとは兄弟のような関係。 5000年前の大戦で、アルディミアク・ミトゥナと共に飛空艇でフランス北部に墜落。 光条エネルギー抽出装置を改造し、その制御装置に人格データを移植したのとに死亡。 現在、金色のブレスレットの形でココ・カンパーニュの両腕で休眠状態。 アルディミアク・ミトゥナ ココ・カンパーニュ 人名辞典/あ
https://w.atwiki.jp/toriko-database/pages/2221.html
タイトル 対決!デビル大蛇!!(たいけつ!デビルおろち) シリーズ フグ鯨編 話数 12話 収録 トリコ2巻 掲載誌 WJ2008-36 概要 フグ鯨編5話目。 トリコ、ココVSデビル大蛇その1。 登場人物 トリコ 小松 ココ ブちゅポン ←11話 →12話
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(ココに機種名・公式スペックが数種ある場合~系でスペックは書かない) (ここにCR含めた正式名称を SFやZFといったスペックも) メーカー (ここにメーカー名) タ イ プ 確率変動デジパチ (羽モノや権利モノ等) 継続 回数 (R数記入例 15R9カウント) 出 玉 数 (大当り時の出球) 賞 球 数 (各入賞時の払い出し[3 4 10 15]等) 大当り確率 (大当り確率、確率変動時の確率も) 時 短 (時短記入) 連荘率 (確変突入確率) 備 考 (なにかあれがココに) Pワールド? (ここにCR含めた正式名称を SFやZFといったスペックも) メーカー (ここにメーカー名) タ イ プ 確率変動デジパチ (羽モノや権利モノ等) 継続 回数 (R数記入例 15R9カウント) 出 玉 数 (大当り時の出球) 賞 球 数 (各入賞時の払い出し[3 4 10 15]等) 大当り確率 (大当り確率、確率変動時の確率も) 時 短 (時短記入) 連荘率 (確変突入確率) 備 考 (なにかあれがココに) Pワールド? 公式Web (公式サイトのアドレス) 2chテンプレ (機種別板の専用スレにテンプレサイトがある場合) (以下機種別スレのテンプレ等)
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自身で作ったデータを使えるようにするには、まず何においても 「Resources」→「ADD/Replace ~」で登録しなければ使えない。 1度登録すれば済む訳ではなく、作成したダンジョンデータごとに 加える必要があるので注意。 「Resources」→「ADD/Replace ~」で出来る事は主に、 登録されているデータの確認 データの追加・削除・設定変更 の2つ。なお、 「Recently Used」以下はその作成しているダンジョンで使われているデータ 「New Entries」以下は登録した自作のデータ 「All Entries」以下は元から入っているものを含めた全てのデータ である。また、それぞれのデータの登録名は [形態]_[種類1]_[種類2]_... と法則的に付けられており、登録名の並びはAtoZ(A~Zの並び順)で整理されている。 つまり、"アニメーションのない壁のオブジェクト"の画像データを探したい時は、 「BITMAP_WALLITEM_○○○_...」を探して見ていけば見つかると言うことになる。 登録時に登録名を作成者の自由に付けられ、リスト内の表示もその通りになる。 内部では上記のように認識されているので、無理に上記の法則にあわせる必要は無い。 ただ、見つけるのに苦労する登録名になる場合はあえて合わせた方が探すのが楽だろう。 BGM・SE 「Resources」→「ADD/Replace Audio」で外から音楽関連の自作データを追加出来る。 ここで使えるフォーマット(拡張子)は、 .wav .mp2 .mp3 .ogg .mid .mod .it .s3m .xm .wma .aif .aiff の12種類。 音データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている音データ一覧となり、 それぞれ「Sounds」「Playlists」の2つのタブによって仕分けされている。 「Sounds」タブ登録された音データはまずここに入る。 その音データ単品で使う場合はココに入れば問題ない。 「Playlists」タブ「Sounds」の中にある単品の音データを複数組み合わせて一つのセットにした物。攻撃時の音やBGMなどで複数の音データを組み合わせて一つにしたい場合はコレを活用する。 また、登録した音データを試聴したい場合は、ウィンドウ右上の「Preview」で再生・停止できる。 ただし、再生中にウィンドウを閉じても終わるまで音が鳴り続けるので、 確認し終わったら必ずStopボタンをクリックして止めておく事をお勧めする。 音データの追加・削除・設定変更 自作の音データを追加・削除・設定変更したい場合は、ウィンドウ右下の各枠内で変更できる。 なお、Playlistの中にセットする音データはあらかじめ追加されている 音データのみしか使えない。 単体で使用する事が無くとも全部入れる必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Sound」 音データの追加 「Playlist」 「Sounds」タブから複数組み合わせて一つのセットとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Sound」 音データを置き換える 「Playlist」 セットの中にある音データを変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した音データの設定変更 「Delete」 登録した音データを削除 グラフィック 「Resources」→「ADD/Replace Graphics」で外から壁や扉の見た目や モーションなど、グラフィック関連の自作データを追加出来る。 使える画像形式は少なく、 .bmp .png の2種類のみだ。 一応「全てのファイル(*.*)」を選択すれば 他の形式もあぶり出せるのだが、正常に動作するとは言いがたい。 画像データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている画像データ一覧となり、 それぞれ『Small』・『Medium』・『Large』等の9つのタブによって仕分けされている。 3種 ~『Small』・『Medium』・『Large』~タブに書かれている通り、『Small』・『Medium』・『Large』の3つに分けられる。また、種の識別は画像サイズによって決定され、自動的に格納される。『Small』エディター上で表示させるアイコン、スイッチ等、小さな画像データがココへ入る 『Medium』オブジェクト、扉、モンスター等、中程度のサイズならば画像データはココへ入る 『Large』扉の枠、メニュー画面、デモ画面等、大きいサイズの画像データがココへ入る 3類 ~Scalings1・3・6~Scalings1・3・6ごとに格納されているデータが仕分けされている。"画像の扱いが違う"という所だろうか。画像データは3種3類の9つに分けられ、それぞれ専用の扱いがある。どう区分けを指定するかは後述するが、念のために登録しようとしている画像データと同一のデータ群が何処にあるか確認して、そこへ登録する様にした方が良い。 ウィンドウ右上の「Preview(○○○%)」は画像データの絵、 ()内は拡大倍率なので自作したい時はココに出る画像を元にC Pすれば おおよそのサイズになるので役立つ。 ウィンドウ右中の「Properties」はその画像データの詳細データ、詳細はそれぞれ Scalings画像を表示する際にサイズやら何やらで扱う方法の区分け。(不明確) Size [(X 横)x(Y 縦)]画像データの横幅と縦幅のサイズ。 恐らく、ピクセル単位表記。 Position [(X 横)x(Y 縦)]ゲーム内で、表示させる際の画像データの左上の位置。マイナスにすると外側(右・上)へ、プラスにすると内側(左・下)へズレる。 Transperent [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]画像を透過(透明に)させるかどうか。 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]網掛け処理をさせるかどうか。 という物。 画像データの追加・削除・設定変更 画像の追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下の各ボタンで出来る。 なお、Animationにセットする画像データは追加されているデータのみで、 単体で使うことが無くとも追加しておく必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Bitmap」 画像データの追加 「Animation」 画像データから複数組み合わせて一つのアニメーションとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Bitmap」 画像を置き換える 「Animation」 アニメーションの中にある画像を変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した画像データの設定変更 「Delete」 登録した画像データを削除 追加・変更時の設定ウィンドウ - Bitmap - 「Bitmap File Name」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する 「Preview」 画像データの表示 いわずもがな、設定した画像ファイルの表示領域 「Properties」枠内 Width 画像の横幅(X) 画像データを指定すれば自動的に追加される Height 画像の縦幅(Y) Scalings 画像のスケール 画像の使用方法の区分け、分からない場合はなるべく同じ様なデータの所を選択する。 Transperent 画像を透過処理 ??? 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded 画像を網掛け処理 ??? X-Offset 画像の表示位置(横軸) 上から数えて、設定した所から表示させる Y-Offset 画像の表示位置(縦軸) 左から数えて、設定した所から表示させる - Animation - 「Frame」 画像データの番号 パラパラ漫画の様な1枚1枚のページに振り分けられる識別番号のような物。 「Bitmap」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する、なお登録された物のみ。 「Time」 該当する「Frame」の「Bitmap」を表示させる時間 入力した数値分が?秒間表示される。(秒なのかは不明) 「X-Offset」と「Y-Offset」・「Position」 「X-Offset」と「Y-Offset」は前記「Position」と同じ、画像データを表示させる位置を決める数値。それぞれ、一本の線と見れば分かりやすい。例)X-Offset:1 Y-Offset:-1 -2 -1 0 1 2 3 4 5 -2 | -1 | 0 | 1 ― + ― ― ― ― ― ― 2 | ココ 3 | 4 | 5 | スペル(呪文) 「Resources」→「ADD/Replace Spells」で既存の魔法に 効果・エフェクトの変更や新たに自作の組み合わせやデータを 追加出来る。 ただし、新たに追加できるのは、 パワー エレメント フォーム アライメント 6 x 6 x 6 x 6 の、計1296パターンのみ。つまり、決められたパターンの中で 作成者側が新たに追加できるのは、 スペル名 対象スキル 効果 見た目 効果音 だけである。 スペル(呪文)の確認 ウィンドウ左のタブで使われていないパターンおよび、スキルに割り振られた パターンを確認できる。タブの振り分けはそれぞれ、 「Unused」タブ未作成のパターン群がココに格納されている新たなパターンからスペルを作るときは、主にココから引き出すことになる。ココになければ既に使われているという事。 「Fighter」タブファイター スキルに関わるパターン群ファイターのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない。 「Ninja」タブニンジャ スキルに関わるパターン群ニンジャのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない 「Priest」タブプリースト スキルに関わるパターン群。プリーストのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のプリースト用スペルが振り分けられている。 Wizardウィザード スキルに関わるパターン群ウィザードのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のウィザード用スペルが振り分けられている。 また、ウィンドウ右上「Properties」枠内では、 「Name」パターンに与えられたスペル名 「Runes」そのスペルに当てられたルーンのパターン の2つを確認できる。 どんなフェクトでどんな効果かは、「Replace」ボタンで中身を出す他は無い。 スペル(呪文)の追加・削除・設定変更 追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下のボタンで出来る。 Add 未分類のパターンから新しいスペルを作成できる Replace 既存で分類・設定済みのパターンの設定を変更できる Edit 作成したパターンの設定を変更できる Delete 作成したパターンの設定を削除し、未分類に戻す 既存で割り振られているパターンは、変更出来るものの削除は出来ないので注意。 DENTER スペルの設定 Name スペルの名前 「...」ボタンより、英字大文字を1~7文字で名前を入力できる。 Experience Type 該当するスキル そのスペルを利用するにあたって必要なスキル。 Action 「Action」 名の通り、そのスペルの効果を指定する。 「Object 1」 そのスペルを使った際のフェクトを設定。 「Object 2」 「Cast Spell Sounds」枠内、6項目 発動時の効果音 パワールーン毎に、発動時の効果音を付ける事が出来る。 「Failed Spell Sounds」枠内、6項目 ミス時の効果音 パワールーン毎に、発動失敗時の効果音を付ける事が出来る。(?) 「Recovery Time After Casting」枠内、6項目 発動後の硬直時間 パワールーン毎に、発動後のリカバリータイムを設定できる。"クールタイム"と言うと分かる人も居るだろうか。
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/67.html
iniファイル 概要 まずはココを見よう! 参考ページ Tips 概要 UE4はiniファイルで設定を変更し、挙動を変更することが出来る。 まずはココを見よう! コンフィギュレーション ファイル(オフィシャルドキュメント)iniファイルの構造や、どの順番でファイルが読み込まれているかが書かれている。 参考ページ Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る