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ララブミートボール Rarab Meatball 野兎の挽き肉を丸めた料理。 肉料理の一種。スタック〇。 HQは「バニーボール(Bunny Ball)」 いわゆる「肉団子料理」。 効果:HP+10 STR+2 VIT+2 INT-1 攻+30%(上限20) 飛攻+30%(上限20)(180分) バニーボール Bunny Ball ほっぺたが落ちそうな、美味しいミートボール。 効果:HP+10 STR+2 VIT+2 INT-1 攻+30%(上限30) 飛攻+30%(上限30)(240分) レシピ 炎のクリスタル 野兎の肉 サンドリア小麦粉 ストーンチーズ マウラのにんにく ブラックペッパー 鳥の卵 岩塩 蒸留水 参考 ※写真はOpen Source Foodより、著作権を守って使用しています。 This image is provided by Open Source Food and all rights are reserved to its rightful owner.
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うちの県の体育の教科書には「シュートボール」というのが載っています。ポートボールで使う台の上に箱を置いて、それをバスケットボールのゴールの代わりにするというものです。 多分バスケをしたことのある子と、そうでない子に差が出るだろうなぁと思ったので、「シュートボールの細かいルールは、みんなで決めていきます」ということで、こちらからは3つだけはじめのルールを作りました。 1.ボールを持ったら止まる。 2.人の持っているボールを取らない。 3.ボールの取り合いになったり、点が入ったりしたら、真ん中から始める。 (取り合いはジャンプボールで、得点後は入れられた方から始める) はじめ、「ドリブルは駄目なんですかー」などとバスケのルールを持ち出す子もいましたが、「これはシュートボールだから」と無理矢理(?)納得させて進めていきました。 気をつけることははじめの「ボールを持ったら止まる」だけなので、これをみんなで言い合いながらはじめの試合をしました。 面白かったのは、ボールを持ったままドドドっと走る子がいたり、上手でもうっかりドリブルで動いて注意されたりする子が出たことです。一つのルールを徹底するだけでも大変なんだなぁと思いました。 また、ボールを持ったら動けないと言うことがわかると、自然とチームで作戦を立てて、「おまえがゴールのところにいたらパスするから」など、守備範囲を決めていったので、よく見られる「飛んでいったボールを全員で追いかける」という光景にならなかったことがびっくりでした。 このあと、困ったことを出し合い、ルールをバスケに近いものに変えて行くつもりです。私自身、野球のルールがわからなくてお絵かき族になった経験があるので、前にキックベースを教えたときも、「ボールを蹴って、ボールが帰ってくる前に一周してホームを踏んだら1点」というルール(塁には止まれないということ)から始めたことがあります。ほんと、お絵かき族には体育は辛い。(ToT)高学年はお手上げです。3年のうちに、ルールをしっかり覚えたいです。 (初稿2000年11月11日) ページアクセス: -
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■用具 バットの長さ/86.4cm(34インチ)以内バットの重さ/1077g(38オンス)以内太い部分の直径/5.7cm材質/木、竹、カーボン、合金、セラミック等各種。ただしチタンは禁止(金属バットが主流)。 安全グリップ/バットのグリップエンドから25.4~38.1cmの範囲で滑り止めのテープを巻くことがルールで定められている。ボールの重さ/6.5 ~7オンス(177.5~198.8g) ボールの大きさ(円周)/12インチ(30.2~30.8cm) ■ダブルベース ソフトボールは塁間が短いため(18.29m)、一塁でのクロスプレーが多く、守備者と打者走者の接触が起こりやすく、衝突により大ケガをすることなどもあった。’87年のISFルール委員会で、カナダから一塁での接触プレーによる事故防止を目的として「セーフティーベース」の名称で一塁にダブルベースを置くルールが提案され、可決された。’94年の第8回世界選手権から使用され、1997年からJSAルールにも採用され、現在に至っている。 このベースは38.1×76.2cmの大きさで、白色の部分(白色ベース)をフェア地域に、オレンジ色の部分(オレンジベース)をファウル地域に固定する(ファウル地域に置くベースはオレンジ色が一般的だが他の色の場合もある)。 打者は投球を打ったり、第3ストライクの落球で一塁に走り、プレーが行われるときはオレンジベースを走り抜け、守備者は白色ベースを使用する。一塁でプレーが行われないとき、または一塁側のファウル地域からプレーが行われるときは両者どちらを使用してもよく、いったん走者となり白色ベースに帰塁したあとは、従来通り白色ベースのみを使用する。 ■投球 野球では投球フォームについて、セットポジション、ワインドアップポジションの他は厳しい規定はない。 ソフトボールでは投手は打者に対して、野球でいうアンダースローに近い形で投球するが、野球のアンダースローとの違いは、手と手首が必ず体側線を通過しながら球を離さなければならないという点である。 ■投法(ウインドミルとスリングショット) ウインドミルは、もっともポピュラーな投げ方で、風車のように腕を大きく1回転させ、その遠心力を利用して投げるため、大きなスピードを得ることができる。腕の回転は1回に制限されており、打者を幻惑させるために何回転も腕を回すことは禁止されている。 (女子の国際的なトップレベルの投手では105~110km/h を超え、野球に置き換えると150km/h を超えるスピード感を体感するといわれている) スリングショットは、ソフトボールの“原点”ともいえる投げ方で、時計の振り子のように腕を下から振り上げ、その反動を利用して前方に振り戻して投げる投法。ゴムのパチンコ(スリングショット)の動きに似ているのでこう呼ばれている。変化球を投げるには不向きであり、ボールの握りが常に打者に晒されてしまうため、現在ではほとんど見られなくなった。 ■離塁アウト ソフトボールでは、投手の手から球が離れるまで、走者は塁を離れることを禁止されており、リードが認められていないため、“投手の投球モーションを盗んで盗塁成功”といったことは起こりえず、バッテリーにミスがなければ盗塁はなかなか成功しない。 ただし野球と違ってバントが多用されるため、一塁手と三塁手がベースより前に位置するような前進守備をしていることが多く、“三盗”を狙うケースは多い。フォーメーション上、三塁手がベースに戻るのか、遊撃手がベースカバーに入るのか、右打者・左打者によっても変わりミスが生じやすい。またそのミスが得点に直結することが多く、イチかバチかで“三盗”を試みるケースは多い。 ■リエントリー(再出場) ソフトボールでは’79年に「リエントリー(再出場)」が採用され、スターティングプレーヤーはいったん試合から退いても、一度に限り再出場することが認められている。 再出場する場合には、元の自分の打順に戻らなければならず、それに違反するとその選手と監督が退場になる。 ■タイブレーカー これは文字通り、勝敗を早く決定するためのルールである。ソフトボールの正式試合は7回と定められており、同点の場合、8回の表からは前回最後に打撃を完了した選手を二塁走者とし、無死二塁の状況を設定して、打者は前回から引き続く打順の者が打席に入る。その裏も同様に継続し、勝負が決するまでこれを続けていく試合方式である。なおタイブレーカーの二塁走者に代走を送ることは、ルール上問題ない。 ソフトボールでは投手戦になることが多く、これを解消しようとタイブレーカーというルールが生まれ、ISFがこのルールを採用したのに準じ、’87年から日本でも採用され、現在に至っている。 ■DP(指名選手・DESIGNATED PLAYER) 従来、採用されていたDH(DESIGNATED HITTER/指名打者)は打撃専門のプレイヤーで守備につくことはできず、DHのついた守備者は守備専門のプレイヤーで打撃を行うことはできなかった。また、DHはスターティングプレイヤーであってもリエントリー(再出場)は認められなかった。 しかし、これがDPに改正されたことにより、戦術の幅は大きく広がることになった。ここではDHとDPの相違点を比較しながら、その内容について解説してみたい。 DPを採用する場合には、従来のDHと同様、その人数は常時1名に限られ、試合開始から終了まで継続しなければならない。 また、DPはどの守備者につけてもかまわないが、その試合中は同じ打順を継続し、DPを採用した場合には10人で試合を行う点もDHを採用した場合と変わらない。また、DPもDEFO(DEFENSE ONLY/DPのついた守備者・従来のDH守備のような役割のプレイヤー)も、いつでも他の控え選手と交代できる点では他のプレイヤーと何ら変わるところはなく、出血を伴う負傷の場合に代替プレイヤーを使うことができる点も何ら変わりはない。 ただし、DPもDEFOもスターティングプレイヤーであれば、いったん試合を退いても一度に限りリエントリーすることができる点と、「攻撃だけ」「守備だけ」に限定されない点でDH、DH守備と大きく異なる。 DPは、従来のDHのように基本的には攻撃を重視して起用されるプレイヤーだが、DHが「攻撃専門」のプレイヤーであったのに対し、DPはDEFOの守備を兼ね、守備につくことが可能である。この場合には、DPが打撃・守備共に行うことになり、試合に出場しているプレイヤーは10人から9人になる(DPがDEFOの守備を兼ね、攻撃・守備共に行う場合には、DEFOはいったん試合から退いたことになる)。 逆に、DEFOがDPの打順に入って打撃を行うことも可能で(DPが塁上にいる場合にDEFOがDPに代わって走者となることも可能)、この場合にはDEFOが打撃・守備共に行うことになり、DPがリエントリーしない限り、試合に出場しているプレイヤーは10人から9人になる(DEFOがDPの打撃を兼ね、攻撃・守備共に行う場合には、DPはいったん試合から退いたことになる)。 ただし、DPとDEFOが完全に入れ替わり、DPが守備のみ、DEFOが攻撃のみを行うことは認められず、これに違反するとDP違反(不正交代)となる。 また、DP、DEFOがリエントリーする場合には次の2通りの形があるので注意してほしい。 DPのリエントリー 1.元の自己の打順に戻ってリエントリーし、DPとして打撃のみを行う。 2.元の自己の打順に戻ってリエントリーし、打撃を行うだけでなく、DEFOの守備も兼ね、攻撃・守備共に行う。 DEFOのリエントリー 1.元の打順表の10番目の位置に戻り、守備のみを行う。 2.DPの打撃を兼ねる形でリエントリーし、DPの打順に入って攻撃・守備共に行う。 さらにDPがDEFO以外の守備に回り、その場合にはDPのついた守備者がDPと同じような形で打撃のみを行うことができる。 何かと制約の大きかったDHに比べると、戦術的な幅は大きく広がったが、それだけにその適用の範囲や使い方は複雑になったともいえよう。 DPルールを正しく理解し、活用することができれば、戦術的な選択肢が増えるだけでなく、少人数編成のチームでもその限られた人員をフルに活用することができるというメリットもある。 ~日本ソフトボール協会の「ソフトボールの基礎知識」から引用~
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このページはバスケットボールを解説している動画を集めたページです。 ≪1≫ シュート編 ≪2≫ パス編 パス編② ≪3≫ ドリブル編 ドリブル編② トップページに戻る
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スキル名 効果 溜め時間(秒) 所有モンスター 備考 ヒートボール 敵全体に火属性の100ダメージを与える xx レッドコドラレッドドラゴン
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あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ 英字 / 数字 / ラウンジ別 / メーカー別 / 一覧 スマートボール 種別 ミニゲーム 順番待ち ×非対応 同時起動 ○対応 プレイ人数 1人(シングルプレイ) 概要 設置場所 リワードアイテム【金沢独立戦線序章】 【ビッグプレーン】 【キカイマシーン帝国襲来】 よくある質問 攻略操作 ルール 攻略法 注意事項 関連項目 概要 設置場所 ネオンがしみる繁華街 リワードアイテム 当ゲームで得られた「ハッピーポイント」は、萬屋 奇天烈堂でリワードアイテムに交換することができる。 【金沢独立戦線序章】 名称 入手のヒント 追加日 賞状(スマートボーラー道・初段) 1プレイする 2012年05月02日 賞状(スマートボーラー道・2段) 一定回数持ち玉リミットで交換する 2012年02月29日 賞状(スマートボーラー道・3段) 賞状(スマートボーラー道・4段) 賞状(スマートボーラー道・5段) 賞状(スマートボーラー道・6段) 賞状(スマートボーラー道・7段) 賞状(スマートボーラー道・8段) 賞状(スマートボーラー道・9段) 賞状(スマートボーラー道・10段) 【ビッグプレーン】 名称 入手のヒント 追加日 賞状(スマートボーラーBIG道・初段) 1プレイする 2012年05月02日 賞状(スマートボーラーBIG道・2段) 一定回数持ち玉リミットで交換する 2012年02月29日 賞状(スマートボーラーBIG道・3段) 賞状(スマートボーラーBIG道・4段) 賞状(スマートボーラーBIG道・5段) 賞状(スマートボーラーBIG道・6段) 賞状(スマートボーラーBIG道・7段) 賞状(スマートボーラーBIG道・8段) 賞状(スマートボーラーBIG道・9段) 賞状(スマートボーラーBIG道・10段) 【キカイマシーン帝国襲来】 名称 入手のヒント 追加日 賞状(スマートボーラーキカイ道・初段) 1プレイする 2012年06月13日 賞状(スマートボーラーキカイ道・2段) 一定回数持ち玉リミットで交換する 賞状(スマートボーラーキカイ道・3段) 賞状(スマートボーラーキカイ道・4段) 賞状(スマートボーラーキカイ道・5段) 賞状(スマートボーラーキカイ道・6段) 賞状(スマートボーラーキカイ道・7段) 賞状(スマートボーラーキカイ道・8段) 賞状(スマートボーラーキカイ道・9段) 賞状(スマートボーラーキカイ道・10段) よくある質問 ミニゲームなどで取得したポイントが消えた/進行状況がリセットされた 攻略 操作 ルール GZチケットを1枚使って持ち玉25玉からプレイできる。 プレイ中にGZチケットを1枚使って持ち玉25玉の追加購入も可能。 持ち玉リミットまで貯めると交換してゲーム終了になる。 持ち玉リミットは、【金沢独立戦線序章】が1200、【ビッグプレーン】が2000、【キカイマシーン帝国襲来】が350。 交換比率は、持ち玉×3ハッピーと持ち玉×1.5オカーネ。 攻略法 注意事項 関連項目 萬屋 奇天烈堂 コメント欄 ※掲載情報に関するコメントはこちらへどうぞ(スパム防止のため、URLの投稿は禁止しています)。 ※Wiki編集方法が分からない方は、こちらか情報提供板へ情報をお寄せください。文章体で書き込んで頂けると、Wikiへの反映もはやくなるかと思います。 ※攻略等の質問は質問掲示板へどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る リワード漁りにすかいくりーなーやってたらコツはわかった 中央から消していけばあとはなんとかなるね あと下手に動くと予測弾道に入るから所々止まるなりして弾道を変えさせるしかない 一応それでレベル2は通った 3はわからん -- (名無しさん) 2014-10-18 17 58 32 □ボタンでアクセル加速出来ませんR2ボタンだけ対応してます -- (名無しさん) 2014-07-14 12 25 18 クエストが「悪魔降臨」から進みません。 -- (匿名希望) 2014-07-02 19 01 58 少し訂正します。前日のボーナス、土日0の付く日が貰える条件20から25秒以内は確定ですが、当日のボーナスがもう一度貰える事に何か条件が有るようです。 -- (MLG42822) 2014-06-16 00 06 20 0時過ぎてまだ「0の付く日のキャンペーン」のテロップの流れている内にボーナスを貰うとすこやかアンプル小が貰える。テロップ更新時間は、0時から20~25秒後の間。11日に確認しました。すぐにはその日のボーナスは支給済みになり貰えませんが、後で行くともう一度その日のボーナスを貰えます。これは余談。 -- (MLG42822) 2014-06-11 00 09 54
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ソラニンミートボール事件 ソラニンミートボール事件に関するメモ 作戦名: Let s 半殺し♡ ジャガイモの芽だけをすり潰し、ミートボールの中に入れる。 →大量に作る。 →自分は食欲がなく食べたくないと言う。 →なんで作ったか聞くと作りたかったから、と言う。 一個のミートボールに含まれているジャガイモの芽は10mg。 →致死量は500mg。 …作戦名がふざけているのはお茶目なので許して欲しい。 と、こんな感じでLet s 半殺し♡は実行され、何人かが幻覚により精神崩壊するなど食堂が地獄絵図になった。 もちろんユキは食べずに、1人目が症状がではじめたと共に高笑いをして408号室に戻って行くという奇行をなした。以下はその時のスチルである。
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ライフ パワー スピード 945 227 126 スキル1 スキル2 スキル3 スキル4 スキル5 堕落 集結 死累 略奪 堕落 基本スキル:堕落 おすすめ変動スキル:堕落、集結、死累 ※個人的見解ですので参考までに。 【評価】 ステータスや属性、スキルからマシーンヨーテボリを滅ぼすために生み出されたように思えるキャラ。 高ライフ高パワーの風レジェンドという立ち位置はウィンドハムと被っているが、風属性統一が必須なあちらとは異なりどのようなデッキにも組み込めるのがゴールデンミートボールの強み。 ウィンドハム ゴールデンミートボール ライフ 980 945 パワー 220 227 スピード 119(祝福lv3で208) 126 入手方法 ガチャ:風の祭壇 →最強キャラランキング →ソーセージ一覧 →トップページ
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ハイビートとは攻撃力1500以上の下級モンスターを軸にしたビートダウンデッキの総称。高打点ビートも呼ばれる。 デッキの概要 高い攻撃力を持つモンスターを繰り出し、戦闘によってボートアドバンテージとライフアドバンテージを稼ぐデッキ。 このデッキの最大の弱点である《死のデッキ破壊ウィルス》もエラッタにより別物になっているため怖くない。 必ずしもカオスを軸とする必要がないため、光闇属性以外のモンスターも積極的に採用しやすいのが利点。 致命的なメタカードもないため構築次第でどのデッキ相手でもそこそこの強さがある。 主な採用モンスター デッキの性質上攻撃力が高めのモンスターを採用する事になる。 強いやつ並べて殴れば勝ちなんだよ!!!!!!! イグザリオン•ユニバース 1800/1900と優秀なステータスで《月の書》にも強いアタッカー。おまけで貫通効果を持ち、スケゴトークンや《魂を削る死霊》や《マシュマロン》といった低守備力戦闘耐性モンスターを一方的に殴れる点も優秀。 王虎ワンフー 攻撃力1400以下のモンスターが召喚特殊召喚される度にそのモンスターを破壊するメタモンスター。環境にガジェットやRRCなど低攻撃力モンスターを主軸にしたデッキが多いため刺さりやすい。 《月の書》に弱いのと反転召喚に対応していないのがネック。 D.D.アサイラント 1700/1600で《月の書》に比較的強く、効果も優秀。 女戦士ほどの汎用性は無いがそれでも充分強い。 属性が光or闇なら世界変わってた。 怒れる類人猿 この時代では破格のレベル4•2000打点モンスター。 必ず攻撃しなければならないデメリットはあるがさほど気にならないレベル。 賢者ケイローン 1800打点と平均水準でコストは必要だがサイクロンを内蔵している。ロックカードへの対策に。 ダーク•ヒーロー ゾンバイア デメリットはあるが2100打点で並みのアタッカーなら上から破壊する事が出来る。《魔のデッキ破壊ウィルス》のお供。 その他相性の良いカード 魔のデッキ破壊ウィルス 決まればガジェットやRRC、変異カオスやバーンにも被害をもたらす。問題は媒体が揃わなかった時の事故。 コンバットトリックカードや汎用除去カード 盤面を維持出来れば高打点による早期の決着を狙えるため有効。 ちなみに採用モンスターの打点が高めなので《収縮》より《突進》の方が生かしやすい。 デッキの弱点 他のデッキに比べ致命的なメタカードはないが魔デッキは安定性に欠けるためどうしても事故が生じやすい構築となる。 手札事故が起きた時のリカバリーも得意ではないため良くも悪くも自身の右手に左右されるデッキと言える。 サンプルレシピ カオスタッチ魔デッキ軸のハイビート。 上記デッキのアンリミver。
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