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イスオラーロ民主共和国 1000年代に海洋民族が定住して捕鯨を始めた集団が母体とされている。 近海には古来より鯨がよく取れるが、近年では愛護団体の妨害により捕鯨は停滞している。 首都はヨッテムガルド 本日来訪された外交官の皆さま。 - 世界大戦においての我が国 1803年 世界各地で発生した戦争にイスオラーロ王国(現イスオラーロ民主共和国)は経済成長の機会とみなし資源輸出を開始する。 1804年 更なる戦火の拡大を危惧し陸海空軍予算比率を2 5 3とする。 同目的にて海軍増備計画『アンビッチオ(ambicio)計画が国王命令にて施行。 軽空母3練習空母1その他補助艦艇を整備する計画となる。 1806年 老朽化の進んだ前弩級/弩級戦艦の一斉退役。 これにより海軍が保有する戦艦は0となってしまう。 1807年 各国が世界大戦から脱落する中、更なる海軍増備計画があがる。 『エスペーラス(esperas)計画』、内訳は超弩級戦艦2、超超弩級戦艦1、軽空母5の追加となる。 それに合わせて別口で補助艦艇の整備も進む。 1808年 2つの計画により財政が圧迫、旧式駆逐艦の退役、軽空母の建造中止が相次ぐ。 1809年 我が国も戦火に巻き込まれる。 それと同時に超弩級戦艦2隻の建造が完了、超超弩級戦艦の建造7割完了。 1810年 南アナンブス洋にて大海戦が起きる。 被害は戦艦1轟沈、軽空母2隻轟沈、その他多数の艦艇が轟沈破。 1811年 外洋に保有していた諸島を譲渡することで講和成立。 我が国は軍備を制限されつつ今日まで至る。 国家体制 下にあるような国家体制となっている。 images.php?file=5824778444.png 各府院解説 images.php?file=2030986254.png その他の省庁は名前の通りなのでここでは省略する。 軍備 海上戦力(海軍) 我が国の海軍は歴史的に見ても伝統のある海軍だと自負し、空母の運用経験も多い。 過去の大戦の経験から過剰ともいえる海上戦力にて敵上陸戦力を殲滅しきるドクトリン(戦略の欄にて解説す)を採用しているため、海軍は大規模である。 images.php?file=0595528105.png 上の三個管理区及び主要港に海軍は配備されている。 また、これらの主要港に配備されている艦隊以外にも停泊港や管理区を定めずにいる遊撃艦隊なるものも存在する。 またこれらの三個管理区は戦前からも変わらず、それぞれの主要港には何隻かの記念艦、予備役艦が存在する。 images.php?file=8364616261.png 編成はこのようになっている。 駆逐隊は二隻の防空駆逐艦と一隻の対艦駆逐艦で編成される。 巡洋艦隊は一隻の巡洋艦と二隻の防空駆逐艦によって編成される。 フリゲート隊や掃海艇隊は編成に偏りや差異が大きいため省略する。 歴史 1030年、海賊などの出現を受けて、それの鎮圧などを目的として設立。 当時は小型艇のみで、海賊相手にすら負けることがあった。 紆余曲折あり、1804年アンビッチオ計画始動。 ファルコ級軽空母三隻、アンビッチオ型練習空母一隻の予算計上。 同年全艦建造開始 1805年、異例の速さで軽空母ファルコ(6月)、アーグロ(10月)建造完了。 1806年、軽空母カイト(6月)、練習空母アンビッチオ(10月)建造完了。 同艦の建造が遅れた理由はファルコ、アーグロで発生した問題を改善していたためである。 同年12月、リアーティノ旧前弩級戦艦、コラーノニア級弩級戦艦、改コラーノニア弩級戦艦、計9隻が退役する。 1807年、前記の軍縮で空いた予算と追加の戦時予算でエスペラース計画始動。内訳はモラストニア級超弩級戦艦二隻、ヴァーロ級超超弩級戦艦一隻、改ファルコ級(計画B級軽空母)五隻。 1808年、4月に練習空母アンビッチオを外洋航行可能な大型空母として改造する案が浮上し、それに伴い計画B級軽空母三隻の建造中止。 同年8月には新型駆逐艦建造計画、第1808/08計画が始動し計画B級軽空母全艦建造中止。 同年12月、第一段駆逐艦群建造完了、前線へ配備が始まる。 1809年3月周辺諸国の対イスオラーロ王国宣戦布告。 同年4月、第二段駆逐艦群建造完了。 同年5月、初の大規模海戦、第一次南アナンブス洋海戦。損害は駆逐艦三隻轟沈、巡洋艦一隻轟沈、駆逐艦二隻大破、軽空母一隻大破。その他多数小中破。戦果は戦後資料によると戦艦一隻轟沈、駆逐艦一隻轟沈、巡洋艦二隻轟沈。 同年7月、損害の穴を埋めるように第三段駆逐艦群建造完了 同年12月、第四段、駆逐艦群建造完了し全計画が完了した。計艦隊型駆逐艦16隻、防空駆逐艦8隻。 1810年2月、第二次南アナンブス洋海戦、駆逐艦どうしの小規模戦闘であった桃の被害が両軍ともに大きく、損害は駆逐艦四隻轟沈、二隻大破。戦果は軽巡洋艦、または大型駆逐艦一隻撃沈、駆逐艦三隻撃沈。 時を同じくして超超弩級戦艦ヴァーロの建造完了、即時訓練に入る。 同年8月、第三次南アナンブス洋海戦、戦艦、空母を動員した我が国最大の海戦。 参加兵力(大型艦のみ) イスオラーロ王国 ・戦艦三隻(モラストニア、リカストニア、ヴァーロ) ・軽空母二隻(カイト、ファルコ) ・正規空母一隻(アンビッチオ) 敵(未定) ・不明(四六番に入ったら協議) 損害は戦艦リカストニア轟沈、軽空母全艦轟沈。戦艦ヴァーロ、同モラストニア中破。正規空母アンビッチオ無傷。 これを受けてアンビッチオは『無傷の女王』という異名を得る。 その後、小規模な海戦を繰り返し、1811年に講和条約締結し海軍は空母(大小問わず)3隻まで、戦艦ヴァーロのみ(改装可代替不可)巡洋艦大型一隻、小型三隻まで等の制約を受けつつも1830年の条約改正まで存続。 1831年、アンスタッタワージョ(入れ替え)計画発動、空母ファルコ、アーグロ、カイトの三隻が建造される。 同年6月、戦艦ヴァーロの大規模改装計画が上がるものの、艦齢を理由に解体。 同年8月、同名である戦艦ヴァーロの建造開始、外装の設計変更はほとんどなく、前ヴァーロの設計が優秀で、退役の理由は老朽化のみであると再度確認。 同年12月、現存巡洋艦二隻の解体決定。時を同じくして大型ミサイル巡洋艦エスペーラス建造開始。 1832年、アンスタッタワージョ計画により我が国の大型艦に大きな穴が空く。それを埋めるために、フリゲートなどを整備するヘーリパ計画発動。 1833年8月、戦艦ヴァーロ就役。 同年10月、エスペラース進水。 1834年5月エスペラース就役。 同年7月ファルコ進水。 同年10月アーグロ進水。 同年12月、カイト進水。 1835年7月空母三隻就役。 海上警備(海上警備隊) 近年増加しつつある国籍不明船に対処するために新設された警備部隊である。 海軍には属さず、治安維持庁に属している。 海軍と同じく武装船を保有しているが戦時兵力ではない。 images.php?file=8953200817.png 海軍とは異なり海上警備隊は二個警備区、三個主要港で編成されている。 空白地帯が多いがこれらは遠洋警備を目的としない沿岸整備省管轄の沿岸整備艇で沿岸部の哨戒や警備を行っている。 またこれらの地域で不審船などが出た場合は海軍のフリゲート隊が出動する。 しかし近年フリゲートを出すのは過剰だとして議論が出て、フリゲート隊を退役させその分の余剰予算を海上警備隊に回すべきだという案も出ている。 陸上戦力(陸軍) 我が国のドクトリンに基づき、予算は低いかわいそうな軍。 扱いは軍であるが三軍の中では唯一、庁ではなく省である点から扱いの低さが解る。 我が国では下の図のように三個の方面に分かれている。 images.php?file=9990787763.png 北部方面隊には二個歩兵師団と一個戦車大隊。 南部方面隊には一個歩兵師団と二個戦車大隊。 中部方面隊には三個歩兵師団と一個戦車師団が所属している。 一個歩兵師団は定員1万名程度で陸軍の人員はおおよそ8万人程度で海軍と比較すると大きく劣ることが解る。 航空戦力(空軍) 現在再整備中 ドクトリン 我が国のドクトリンは旧日本海軍の漸減邀撃戦を発展させた戦術、および戦略を採用している。 また現存艦隊主義を取り、海軍重視である。 これを採用した理由は大戦における戦闘で中途半端な陸軍を整備していた我が軍は敵軍の攻撃を押し返しきれなかった為で、戦後の考証の結果『陸軍不要論』が一部起こったためである。 もっとも陸軍をなくすわけではなく、陸軍を最小限にして海軍増強を主張する論である。 それに加え我が国は他国の領土に侵入することは想定していないため、航空戦力、及び海上戦力にて洋上で敵上陸兵力を殲滅することを主眼に置いている。 詳しい内容としては戦時防空体制として各地にある哨戒機が前線哨戒を行い、察知するとともに地対艦ミサイル、及び対艦攻撃機の発進を行いミサイル攻撃により敵兵力を削る。 その後主力部隊が出動し戦艦部隊のミサイル飽和攻撃や空母部隊の艦載機による攻撃で敵艦隊の殲滅を図る。 小型艦を撃ち漏らした場合はフリゲート隊が出動しそれらを撃沈破するというのが我が軍のドクトリンである。
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アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国さんからのご依頼品 ラブラブログでした。 ご希望のキッスとデートに斜線引く場面を。 素な英史さんの行動がすごく可愛かったです。ごちそうさまでしたー。 作品への一言コメント 感想などをお寄せ下さい。(名前の入力は無しでも可能です) うおお、リクエストした場面をキッチリ描いてくださって…英吏さんが可愛すぎます。見ていて何度か死にました(ぁ ありがとうございました~~! -- アポロ (2008-08-23 08 36 58) うひひこちらこそですー(によによ -- 和子 (2008-10-12 18 56 08) 名前 コメント ご発注元:アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国様 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/cbbs_om/cbbs.cgi?mode=one namber=937 type=842 space=15 no= 製作:和子@リワマヒ国 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=1352;id=UP_ita http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=1353;id=UP_ita 引渡し日: counter: - yesterday: -
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テイルズ オブ グレイセス 概要 特徴 戦闘システム「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」 ストーリー・キャラクター エレスポット デュアライズ その他 評価点 問題点 バグ バグ以外の問題点 賛否両論点 総評 これから本作を購入するプレイヤーへの注意点 余談 その後の展開 テイルズ オブ グレイセス 【ているず おぶ ぐれいせす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 守る強さを知るRPG) 対応機種 Wii メディア 12cm光ディスク 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2009年12月10日 定価 7,329円 プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人) レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、言葉・その他 通信機能 ニンテンドーWi-Fiコネクション(DLC)対応 廉価版 みんなのおすすめセレクション 2011年3月24日/2,800円 判定 なし 判定(修正版) 改善 良作 ポイント 最高の戦闘と良好なシナリオ周回時の引き継ぎバグ(現在は修正済み)アンロック商法 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 『テイルズ オブ』シリーズの1作。略称は『グレイセス』『TOG』。キャラクターデザインはいのまたむつみ。 特徴 戦闘システム「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」 3Dの戦闘。旧来のTP制に代わって、PS2版『テイルズ オブ デスティニー』で評判の高かったCC(チェイン・キャパ)が導入されている。3D戦闘での非TP制は今作が初となる。 これまでの3D戦闘で猛威を奮っていたフリーランは大幅に弱体化。 今作のフリーランは移動速度が遅く、CCも減少していくなどデメリットが目立つ。主な用途は立ち位置の微調整となる。一応、装備で速度アップも可能。 フリーランが大幅弱体化した一方で、従来あったバックステップを強化した新たな移動・回避手段として前後左右に素早く移動できる「アラウンドステップ」がある。 ステップにはCCを1消費するが、敵の攻撃をジャストタイミングで回避すれば「対応回避」となり、被ダメージを1にした上でCC等が回復する。 常にロックオン対象へ向いたままステップを行うので、フリーランのように「敵に背を向けて逃げ回る」といったことは起こらない。 基本これらを駆使して立ち回る為、PS2版『TOD』で好評だった空中戦の要素は今作では廃された。 スタイルシフト 本作には他作品における通常攻撃という概念が存在せず、攻撃力依存のアーツ技(A技)、術攻撃力依存のバースト(B技)という二種類に大別される攻撃手段を瞬時に使い分けながら戦うというシステムになっている。 A技は従来の通常攻撃に近い位置付けではあるが、ボタンと方向キーの組み合わせや連続入力の段階によって多くのバリエーションが存在し、それら全てに別々の技名や性能が設定されている。攻撃方法も初段こそ地味だが、連続で繰り出すにつれて派手で強力な技になっていく。 同じ技を連発すると命中率に減少補正がかかり、敵に攻撃を回避されやすくなる。これにより様々な技を使い分ける必要がある。 エレスゲージ 敵に攻撃を当てたり、敵の攻撃を防御・回避することで、水色のエレスゲージが溜まっていく。ゲージが溜まると一定時間エレスライズ状態となる。エレスライズ中はCCが常に全快になり、鋼体がつき、秘奥義も発動可能になる。その他にも、エレスライズ開始時に発生するボーナス効果がある。 敵側にも同様に赤色のエレスゲージがある。敵側のエレスゲージが満タンになると一定時間エレスブレイク状態となる。エレスブレイク中は敵がのけぞらなくなり、特定の敵は秘奥義も発動してくる可能性がある。 秘奥義の大幅充実。プレイヤーキャラには1キャラに3つ用意されており、スポット参戦キャラはおろか一部の中ボスまで用意されている。バリエーション、演出、戦略性のあらゆる面で良質である。 隠し秘奥義やパターン違いも含めると軽く30を超え、しかも対ラスボス専用ボイスや専用秘奥義まで用意されている。 後述するシステムのおかげで発動する機会も多く、ダメージ的にも十分実用的。演出面でもこれまでのD2チーム作品同様にスピーディで、3DCGによるカメラワークも加わりさらに迫力があると好評。 自分とターゲットの位置によって巻き込める敵の数が大きく変わってくるので、配置を工夫する楽しみが大きい。うまく決まると非常に爽快。 + 参考動画:秘奥義集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9105648 防御姿勢を一定時間取り続けると特殊効果が得られる。防御時間に応じて、得られる効果が クリティカル率上昇 → 鋼体付加(敵の攻撃でのけぞらない) → 攻撃で敵をほぼ確実にのけぞらせる と変化していく。 CCが自動回復するまでの間の安定行動である。防御中に敵の様子を見てアラウンドステップ(対応回避)を狙い、攻撃に転じることもできる。 ただし長時間防御し続けると逆に防御を崩されてしまうようになるので、防御していれば優位という訳でもないバランスになっている。 味方AIは詠唱中に攻撃を受けそうになると防御してくれるため想定外の大ダメージを突然食らう機会は少ない。ただしクリティカルゲージを削り切られることにより防御を破られた時や、ガードブレイク攻撃は除く。 従来の火属性、水属性といった属性の概念は無くなり、代わりに「特性」が追加された。 これはその敵の弱点や、その術技で突ける弱点を表す。大抵の敵に複数個の特性が設定されており、全ての術技にも何らかの特性が設定されている。敵の特性を突くと、通常は確実に相手をのけぞらせることができ、以降の連続ヒット中の攻撃全てにダメージ倍率が掛かるようになる。 例えば「植物」「斬撃」という特性を持った敵には、「植物」「斬撃」の特性を持った術技を当てれば、効果的にダメージを与えられる。 連続ヒット中に、その敵に設定されている全ての特性を突くことができれば、CCが増加するといったボーナスが得られて攻めを継続できる。 敵の中には、「暴星バリア」を展開するものがいる。 暴星バリア中に敵に対しては全てのダメージが1になり、のけぞらなくなる。 「暴星」の特性を持った術技を当てることで、敵の暴星バリアを解除できる。 従来の属性耐性のような概念は敵側には無い。そのため「この装備や術技では戦えない」ということはない。 敵のHPのゲージ表示はカーソルと一体化したものとなった。 後の作品でもこのカーソル一体型のHPゲージが採用されている。 攻撃中に操作キャラを変更した場合、変更元のキャラは自動的に連携を継続してくれる。 戦闘難易度はデフォルトでは4段階、最終的には全部で6段階から設定できる。 勝利後の掛け合いは今回はやたらキャラが動く。中には短いチャット並みの長さを誇る物まで。掛け合いはパーティの組み合わせによって変わり、従来通り一人が一言言うだけのものもあり、総じてバリエーション豊富なため飽きにくい。もちろんスキップ可能で、見るか見ないかは完全に自由。後のテイルズオブシリーズ作品では初回は強制的に見せられるようなものもありテンポが崩れることもあり得るが本作にはそういった煩わしさは一切無い。 戦闘中にパーティ全体の作戦を一括変更する「号令」システムは今作では無い。 + 参考動画:勝利後の決め台詞&掛け合い集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9250345 ストーリー・キャラクター 『アビス』『ヴェスペリア』と据え置きのシリーズ作品は尖ったキャラ付けの作品が続いていた。それに対して本作のキャラクターたちの設定は比較的穏やかである。 シナリオを通してのキャラ同士の関係の変化は見所である。また、パーティーは家族をイメージしているらしい。 シェリアについては、他のキャラよりも賛否が分かれている。詳細は後述。 プロローグにあたる「少年時代」と、本編といえる「青年時代」に分かれており、主人公アスベルの成長をプレイヤーが追体験することができる。 序盤~中盤にかけては、少年時代編を踏まえた上で、数々の事件を乗り越えつつ、主人公を取り巻く人間関係に強くスポットが当たる。 中盤から、段々と規模の大きな話に発展していく。 メインシナリオは30時間程で攻略できるやや短いものとなっているが、その分サブイベントが充実。 キャラにまつわる様々な性格のやり取りが見られるというだけではなく、称号・アイテム獲得を通じて戦闘にもリンクする。 シリーズ定番のチャットは、今作にも勿論搭載。今回は時折カットインが入り、より演出面が強化されている。 メインシナリオでは語られないキャラクターの過去や思いなどがチャット等で語られる。シリアスなものやほのぼのとしたものも勿論あるが、とにかくぶっ飛んだ内容の物が多く、割と真面目だった特典DVDの反動とか言われる事も多々。特に水着イベントとフルボイスで進行する「シェリ雪姫」のイベントは際立っている。 エレスポット エナジーという数値を消費することで、マップ移動中に様々なアイテムを自動生成したり、戦闘中に特定条件で料理の効果を発生させたり、戦闘勝利時の報酬を増加させたりする便利なシステム。 エレスポットのセット枠にて、どんな機能を発揮させるかを設定する。エレスポットを利用すればするほど、エナジー容量やセットできる枠の数が増えていく。 料理の効果は、例えば「パーティHPが30%以下のとき、HP70%回復、武器の性能アップ」など。ピンチの時に回復術を使う必要が無いので地味に助かる。 魔導書をセットすることにより、アイテム出現率や成長の強化、料理効果の強化など様々な効果を得られる。 術技の使用回数を2倍にするなどのやり込み向きの物や、戦闘参加人数が一人になる、経験値を増やす代わりにステータスを半減させるなど縛りプレイ向けのものもある。 デュアライズ 二つのアイテムを合成して新たなアイテムを作り出すシステム。デュアライズは各地のショップで行える。 本作には合成用の「素材」アイテムが多数存在する。 回復アイテムを作り出したり、料理と料理を組み合わせて新たな料理を作り出すこともできる。 例えば「グミの実」と「リンゴ」をデュアライズすれば、お馴染みの「アップルグミ」が作れる。「ライス」と「のり」で「おにぎり」を、さらに「おにぎり」と「ウメボシ」で「梅干おにぎり」を作り出せたりする。 デュアライズで作った料理はアイテムとして使用可能。移動中しか使えないが、エレスポット同様パーティ全員を回復でき、効果も一部を除いて反映される。 素材を組み合わせて換金用のアイテムを作り出すこともできる。その分、今作は戦闘するだけではお金が貯まりにくいバランスになっている。 武具に、様々なスキル(特殊効果)を持った「欠片」をデュアライズすることで、その武具にスキルを付加できる。 スキルが付加された武具を戦闘で使い込むと、武具の能力が強化される。 強化された武具同士をデュアライズすると、デュアライズに使った武具は無くならず、それぞれのスキルのみが抽出され、両スキルを併せ持った装備品「宝石」を作り出すことができる。武具はスキルを失うが、強化された能力値はそのまま残る。 スキルを抽出した武具に再びスキルを付加して、その武具を使い込んで能力を強化して、再びスキルを抽出して…と繰り返すことで、その武具をどこまでも強化していける。 その他 これまでのシリーズにも時々あった、称号付け替えによるボーナスシステムが進化。称号その物を育成することでランクが上がりスキルを習得できる。 一つの称号に付きランクが5まであり、ランクが上がるとステータスがアップしたり、新しい技を覚えたりする、レアな称号では「○○コンボで秘奥義発動可」というとんでもないスキルまで覚える(*1)。 称号は敵を倒す、宿屋の依頼を達成する、アイテムを使うなどで得られるスキルポイントによって成長。 スキルだけでなく、称号にもそれぞれ装備効果があり、スキルを覚え終えた称号を更に育てると、装備効果がより強化されるマスターランクになる。 育成はオート設定も可能、設定したランクまで育つと必要SPの少ない称号に付け替えてくれる。称号の数はDLCを除いても全919もあるので優先したいスキルがある時だけ手動で基本はオート任せになる。 パーティにいないキャラはオートで称号ランク3以下の称号がセットされる、という特性があり長期離脱などの場合は非常に便利。 なお一人で戦闘する闘技島などのイベント戦闘で「その戦闘の時だけいない」場合も当てはまってしまい優先的に育成したい称号がある場合や、やりこみなどの理由でこのスキルは覚えたくないという場合には煩わしくなってしまう問題もある。 「魔法カルタ」という要素があり、歴代シリーズキャラのカルタが手に入る。ある程度集めるとカルタで対戦するミニゲームもできる。 但し、僅かながらキャラには作品の偏りがある。PS3版ではこの偏りはほぼ解消された。 『かめにんマーチャント!』というニンテンドーDSとの連動要素が存在する。ランダム生成されるダンジョンを敵と戦いながら冒険する内容。 評価点 戦闘システム シリーズの3D戦闘では最高の出来との評価が多い。従来に比べて内容が大幅に充実しており、完成度が高い。 沢山の要素が詰め込まれた戦闘システムではあるが、それまでの『デスティニー2』や『リバース』のように難解なわけではなく、それでいて奥深いものとなっている。 A技を連打するだけでも見栄えのいいコンボになり、AIも優秀なため、戦闘が苦手なプレイヤーでも非常にとっつきやすい。 従来から存在する部分に関しても、多くの点で良いとこ取りをしているため2D派、3D派を問わず高い評価を得ている。 全体的に「~しなければならない」要素が少ないのが大きな特徴で、シリーズ中では突出してストレスが少ない設計になっている。 命中が低い仲間の攻撃が回避された瞬間にコンボが途切れるといったことは発生せず、敵が仰け反っている間に他のキャラが攻撃を当てられればコンボを続けられるため、シビアにステータスを管理する必要は無い。 ダウンした敵に対し何も考えず攻撃してもダメージは通るが、起こすことが出来ればコンボを続けることも可能。 上述のように敵に耐性の概念がないため、事前準備が適当でも、最低でも普通には戦えるようになっている。 エレスポットは一旦設定すればエナジーを補充する以外に逐一面倒を見る必要が無い。その補充すら自動で行う魔導書も存在する。 キャラは立っており、多くのプレイヤーから好評を受けていると言える。 シナリオは後に完全版が出るものの本作単体でもしっかり完結しており、エンディングは名シーンであると特に好評である。 + シナリオ全般に関して(ネタバレあり) 全般的に人物描写は丁寧で共感しやすく、 ウィンドルでの展開の荒波っぷりとエンディングの変化球具合には特に定評がある 。フェンデルのみアスベルは脇に寄り他キャラが中心になるが、世界の中心の孤島以降は再び主人公らしくなる。話が進むとラムダやソフィの正体が明確になり(*2)、ラストダンジョンではラムダのさらに詳細な身の上が明かされ、その上でラストバトルに挑むという一貫性のある流れになっている。中盤までのアスベルの報われない境遇が、エンディングでのラムダへの共感につながっており、一種の伏線になっている。 大煇石を巡るイベントに関しては、ギスギスしていたパーティ内の関係が大幅に改善されるため、ちょっとした旅行気分を味わえる。これはシェリアやヒューバートとの仲が改善されたことや、ソフィがヒューバートと再接触し記憶を取り戻したことが影響している。また、いかにも冒険している感のある見所もある。たとえば超巨大生物の登場、足を踏み入れて明らかになるフェンデルの実態、異星人との遭遇など。 とてつもなく快適なユーザーインターフェースを持つ。その優秀さは枚挙にいとまがない。 + 例えば… あまりに高速なロードによりシームレスで戦闘しているのと大差ない。 称号により自動的にスキルを覚えさせられるためテンポよくゲームを進められる。 それまでの作品に存在したシステムであるマジカルポットとフードサックを合わせてさらに機能を追加したようなエレスポットの存在。 現在与えているダメージと、これまでの累積ダメージの表示の両立。 現在操作しているキャラから、残り3人のうち目的のキャラへ瞬時に操作を変更可能。 ボスに敗北した際に即座にリトライできる。 豊富なやり込み要素。 これまでの過去作でも武器に能力を付加させたりとあったが本作ではどんな武器でも全能力999のカンストが狙える。ただし狙おうとすると本編クリアかそれ以上の時間を必要とする。 サブシナリオもかなり豊富。前作の『テイルズ オブ ヴェスペリア』での 期間限定や前提条件による発生イベント が多く、その点でも批判はされたが、本作でそれは改善(*3)されている。また、ギャグ要素の強いものや、ぬいぐるみイベントを始めとした感動的なものまでバリエーションは非常に多彩。 あくまで寄り道要素ではあるが、アイテムや称号の取得、または依頼品によるSP獲得等、決して無駄にならないのが嬉しい。 進行中・完了済みのサブイベント一覧もメニューで確認できるようになり、フラグ管理が楽になった。 また、各種要素における説明文が極めて遊び心が多い(*4)。 特に称号数が多くなった本作では、称号の説明文を見るだけでも暇つぶしになってしまう。妙に バカゲー的な方向で力の入った説明文 は、シリアスなシナリオとのギャップもあってかいい清涼剤になる。 素材の数もかなり増えたため、そちらの説明文もどうぞ。 BGMはOP「まもりたい ~White Wishes~」や終盤の通常戦闘「焦燥の剣」、中ボス戦闘「狂乱舞踏」など高評価の曲が存在する。 モーションキャプチャー等の技術に関してはwii「ラタトスクの騎士」から引き継がれ更に強化されており、滑らかなキャラクターの動きが実現されている。 問題点 バグ ゲームを1周クリアする分には問題はないが、2周目以降の引き継ぎに関するバグが多数存在した。 例を挙げると「特定のアイテムを入手した状態で、ブック(コレクション要素をまとめたもの)を引き継ぐと隠しダンジョンに入れない、闘技島で隠しボスと戦えない」など。 バグの回避方法は発見されているが、全てを回避する方法は複雑であり、きっちり理解して引き継ぎをする必要があった。しかしそうして引き継ぎを行っても一部の敵が出現しないバグもあるためフルコンプは不可能というやりこみユーザーを絶望させる問題だった。 ひどい物ではWiiの電源が強制的に落ちるバグまで存在。遂には「バグレイセス」という蔑称まで付けられてしまった。 有利になる物もあり、ゲームバランスを壊してしまうものの秘奥義連発や高HPのボスを一撃で倒せるバグもある。だが、それ以上に不利益をもたらすバグが多かった。 攻略Wikiなどでは「2周目以降はバグを回避するゲーム」とも言われていた。 上記のバグに対し、発売元であるバンナムは2010年3月8日に謝罪文を掲載し、ソフトの無償交換を開始した (交換品は同年3月下旬より順次配送)。 その修正版では上記のような致命的なバグはほぼ全て修正された。 ただし、致命的でこそ無いものの、修正されていない細かいバグもある。 水着で初登場するマリクなど、わざと残したとしか思えないバグもある。プレイヤーに有利なり無害であればまだネタで済むレベルであると言えよう。 バグ以外の問題点 基本的には難易度は低めなのだが、序盤のある重要キャラとの戦闘だけ異常に難易度が高い。お供が2人ついている上に威力のある術を非常に速い詠唱速度で連射してくるため、序盤であるにもかかわらずゲーム中最大の難所となってしまっている。 フリーランが暴発する。 スティックを上下で通常移動しようとするところ、左右に倒してしまうとフリーランが暴発する。 アラウンドステップが暴発する。 スティックを上下でごく短距離を通常移動しようとするところ、弾いてしまうとアラウンドステップが暴発する。これは、スティックを「一瞬だけ倒してすぐ戻す」という操作が「弾く」という操作に極めて近いためである。ちなみに、もう一つのアラウンドステップの方法である防御ボタン+スティックを倒すことにより暴発無く確実にアラウンドステップできるため、弾く方の操作は単なる邪魔物と言われる。今後の作品において削除されることを望むユーザは多い。 「号令」システムが無いのが不便。 AIはシリーズ中ではかなり賢い方であるが、問題が無いわけではない。 ガードブレイク攻撃に弱い。もちろん回避してくれることもあるが、ガードブレイク攻撃を連発してくる一部のボス戦ではキャラチェンジを強制されるため、良い意味での難しさではなく理不尽さを感じることがある。攻撃を受ける前に相手を殴りまくって中断させるという手も用意されているが、そちらを選ぶメリットは小さい。特に、雪山と隠しダンジョン7階で出現するボスはガードブレイク攻撃の頻度があまりにも高く、キャラチェンジが使いこなせなければ全キャラの生存は絶望的といっても過言では無い。 回復術を使えないキャラがもれなく突撃脳。体力が低くても突っ込んでいく。クリティカルゲージの回復や、アスベルの場合はB技が体力回復も兼ねているので無意味なわけではないが、大人しくして欲しい時もある。 称号効果の一つ「○○以上のダメージを半減」が強力で、高難易度だとこの称号の有無で生存率が大きく変わる程有用な物(*5)なのだが、ヒューバートとリチャードの二人だけが入手できない。 本来この効果の付いた称号自体は全員が入手できるので、この二人だけ別の効果に変更されている理由は不明。 PS3版ではヒューバートは他の五人と同じ様に変更されたが、リチャードは変更されず他の称号でも追加されなかった。 コスチュームの変更が称号の装備効果となっているため、コスチュームを変えている間は称号の装備効果を得ることができず戦力が犠牲になってしまう、当然他の称号の育成も出来ないため自由な着せ替えが出来なくなっている。 PS3版ではステータス画面で着せ替えが出来るようになり改善されている。 クリテイカル○回、特性攻撃○回などの称号の多くが周回ごとに回数がリセットされてしまい、何周もしているうちにそのうち勝手に取得できるだろう、という考えでは中々取得できない。 特にチャット収集率100%が条件の「雑談コンプリーター」を取得するには、これと決めた一周の間に全てのチャットを逃さず見る必要がある。 またニンテンドーDS連動のミニゲーム「かめにんマーチャント!」をクリアしないと見られないチャットがあるため、この称号の入手にはDSが必須となる。 PS3版ではこれらの称号の入手条件が緩和され、称号の必要回数も引き継げるようになった。雑談コンプリーターは一周の間という条件は変わらないが、必要な収集率が95%になっている。 武具や宝石の付加効果が周回するたびに完全に失われてしまう。何らかの形で次周に引き継ぎたいという声が存在する。 ダンジョンマップはモデリングの使い回しが多い。ただしこれは本作に限った話ではなく、省力や効率化の範囲内と言える。 アニメムービーのクオリティが過去作に比べ低い。特にOPムービーに顕著。 本編中のムービーの一部を4秒程度だが使い回しているため、手抜きと言われることもある。 肝心の作画そのものも動きが少ない、シーンごとのキャラの顔が違いすぎているなど不評。ただし、動きの少なさについては曲がミディアムバラードなので違和感は無い。 制作班は「映画ヴェスペリア」や「ももへの手紙」と掛け持ちであり、その影響が出た為だと思われる。 作画自体に破綻はなく、過去作のレベルではなく一般アニメの通常回ぐらいの作画を期待して見る分には無害。 本作や『バーサス』のOPなどが不評だったせいかは不明だが、次回作の『エクシリア』では別のアニメ制作会社がムービーを担当することになった。 賛否両論点 シリーズでお馴染みのグレードシステムが「戦闘終了時の評価」ではなく「ゲームのやりこみ度」でポイントが手に入るようになっている。 これにより1周目で高グレードを獲得するにはその周で隙無く相当やりこまなければならず、初回プレイではグレードもほんの少ししか手に入らず、その周回ではやりなおしがきかなくなる問題もある。 従来の、キャラクターの大きさに対しデフォルメされたフィールドマップではなくなり、街と街の間は等身大の間道・街道やダンジョンで結ばれるようになった。 等身大ゆえの臨場感を味わえるようになった。カメラは回せないものの、閉塞感を感じないように視点が工夫されておりバランスは良い。 探索ポイントからアイテムを拾ったり、NPCがいたり、シャトルを手に入れてからの座標探索など楽しめる点は結構ある。 終盤はシャトルを呼び出して瞬時に町・街道・ダンジョンに移動できる。しかし、等身大化と省力化の妥協点なのか、ファンタジアからの伝統である空を自由に飛んだりするシステムは無くなってしまった。利便性は向上している一方、味気なくなったと受け取るプレイヤーもいる。 + 歴代シリーズからのゲストキャラの技に関して 歴代シリーズからのゲストキャラ3人のうち、『デスティニー2』のリアラと『ハーツ』のコハクの秘奥義がなぜか原作で秘奥義だった技ではなく原作では上級術だった術(コハクに至っては原作秘奥義は格闘技だったにもかかわらず)になっている。またリアラは原作では術者にもかかわらず、本作ではほとんど術を習得しておらず杖による接近戦を挑んでくる。そのため某所では「撲殺聖女」という異名をつけられるほど。PS3版ではリアラに多少術が追加されたものの撲殺聖女っぷりは変わっておらず二人の秘奥義にも変更はない。 なおこれ以前に発売した『レディアントマイソロジー2』や『バーサス』ではちゃんと原作同様の秘奥義となっているためなぜ変更したか不明である。 ただ、上記2作でのリアラの秘奥義は「フィールド全域にダメージ+味方全員のHP全快」という効果のため、変更は仕方がないともいえる。だがリアラには原作では秘奥義に当たる術が他に三種類あるためやはり理由が不明である。 クリティカルが出た時の、ヒット数の少ない技とヒット数の多い技の威力の差が著しい。クリティカルゲージが満タンになった時の1ヒットのみ威力が2倍になるためである。 たとえば1ヒットの葬刃はクリティカルが出れば威力がそのまま倍増するが、9ヒットの四葬天幻は9ヒットのうちの1ヒットのみが倍増するため全体としての威力上昇は微々たるものとなる。 今作はボス敵等の仰け反り時間がかなり短くなっている。これによりAさん→Bさんのコンボはやりづらくなっておりボスならではの強さが発揮されている反面、Aさん→Aさんのコンボは短い仰け反り時間でも繋がる技だけに絞ることを推奨という窮屈なものとなっている。 ボス戦はコンボよりも、攻撃を開始するタイミングを測ったり、防御・対応回避・フィールド上での位置取り・誰にアイテムを使わせるかといった立ち回りを楽しむものであるという意見もある。立ち回りが楽しいのはボス戦に限った話ではないが。 そもそも、ルート式であるA技は従来の通常攻撃に該当し、繋がらない技が存在することは従来と変わらない。むしろ、本作においては繋がらない技をエレスライズやアラウンドステップによる仰け反り延長などで繋げられるため、工夫の余地が存在する。 シェリアについて 一部のプレイヤー間において、彼女の言動が受け付けられないという声がある。主なものは後述。 ヒロインのソフィとはまた違った形でアスベルの隣に立つことが多いので、ソフィとよく比較される傾向にある。ちなみにソフィは純真無垢なキャラであり、こちらは殆んど批判されない。このソフィと対照的なキャラ付のために、様々な部分が目につきやすいという指摘もある。対照的といっても暴星魔物に対する光の力の有効性が発覚した後、光の力を持たない仲間が疎外感を感じないように、そのことを教えないように気を遣うような場面もあるので別に性格が悪いという意味ではない。純真無垢なソフィと違い、あくまで年相応ということである。 + ストーリー上の役割に関して(ネタバレあり) ソフィは世界を脅かすラムダを倒せる能力を持つ。シェリアは、ソフィと互いに生命力を分け合った影響により、一般人では太刀打ちできない暴星魔物を撃破したり、傷ついた人を治療出来る能力が芽生えた。実際多くの人間を救っているのだが、当然ながらラムダを倒せるソフィに能力の希少性という意味では及ばない。ただし、元々病弱だった上に大怪我を負ったシェリアはソフィに救われている部分が大きいためソフィのことを大切に感じているキャラであり、パーティ内の人間関係に関して母親のような役割を持たされている。またシェリアに関するイベントはシナリオ内において幼馴染が散り散りになったことと再集結することを象徴するものになっており人気が高い(*6)。またシェリアとヒューバートがアスベルに冷たく当たることは話の核にも直結するイベントと言える。ちなみに公式はシェリアのことを裏ヒロインと宣言しており、重要視している。公式が元から作る気だったグレイセスfの最後まで冒険を進めれば本作以上に重要なポジションとなる。 + シェリアに関する指摘 「アスベルが好き」という設定があるが、具体的にどこが好きかは語られていない。 ただし、シェリアが自分の恋愛は他人に語ろうとはせず奥手だからだと思われる。 少年時代のアスベルは剣が強く、おそらくは俊足自慢で、優しく、自信家と華のある描写がされているため、口頭で語る必要があるのかという疑問もある。 「○○が悪いんだから」と相手のせいにする場面もあるが、相手が悪い場面もあるため一既に悪いとは言えない。 他人の恋愛話を聞くのが好きだがそれがその人物にとって古傷だろうと根掘り葉掘り聞こうとする。マリクに対しては親友が死んだ直後に聞き出そうとする始末。 ただし、その話題が古傷であることをシェリアは知らない。 大人編の序盤のシェリアは全体的にアスベルに対して物言いがキツいが、これはヒューバートやバリーなどの他のキャラも同様に彼にきつくあたっている。 ただ、ヒューバートなどはある程度理由があるのだが、シェリアの場合、キツく当たる理由付けが薄い。 和解の際に判明するアスベルにきつくあたっていた理由は「自分に一度も会いにこなかったから」である。逆に自分から会いに行こうとは一度もしていない。 一応作中で「迷惑がかかるかもしれない」と言っているため、何も考えずに非能動的になってしまったわけではない。ただし系譜編のシェリアの発言から系譜編に入って初めて「アスベルが騎士団に入ろうとした気持ちが理解できた」ため本編ではアスベルの想いを全く理解していない事になる。またアスベルも会いにこなかった理由は「騎士になるまで帰れない」というこだわりであったり、他国にいるヒューバートに手紙を送っているのにシェリアには送らなかったなど否はあるが「アスベルにとって(当時は)その程度の扱いだった(*7)」と見る目もある。 またアスベルに嫌味を言うこともあるが、中には人のことも言えない内容もあるためこの件で指摘されることも。 序盤の仲違いが強いからこそ、中盤で発生するアスベルとの和解シーンが映えるのも事実なのだが。 とはいえ、「ソフィは消滅し、リチャードは状況がわからないまま別れ、ヒューバートは遠方に養子縁組に出される」という衝撃的な別れの連続に追い打ちをかけるが如くアスベルもまた騎士学校への入学を決めたため、怒りを覚えるなというのも意外と難しい話だったりする。 また系譜編では仲間の持ち上げがおかしいという意見も少なくない。 特にリチャードは「救護活動はシェリアの幸せを逃す行為」と本編でシェリアが自分で決めた事すら否定して恋愛を進めようとしている。リチャードの発言自体、救護団に所属を望んだシェリアの決心に水を差すような物言いである。(ただしシェリアもこの意見を否定していないため系譜編開始までの半年間そんな事を考えながら働いていたと思われる、そして系譜の展開から辞めたと思われる) もっとも、この良くも悪くもリアルなキャラ付けに親近感がわくというファンも存在するため一枚岩では済まないのが現状で、このキャラが好きだという人も多い。 総評 近年は何らかの穴を持つ作品が増えつつあるのは乱発の弊害なのか、今作はデバッグの甘さにそれが出てしまったと言えるだろう。 評価が分かれる箇所もあることはあるが、戦闘・シナリオとも好評な意見が多く「バグさえなければ…」と悔やむファンは多かった。 バグによるクリア後・2周目のゲーム性の低下は非常に重く受け止められたため評価を落としていたが、修正ディスクにより改善され良作となった。 ただし、阿漕なアンロック商法(*8)は相変わらずなので企業問題の面が解消されているとはとても言い難い。 ブランド低下やWiiの市場問題により累計売上はまさかの20万ほどとなってしまった。これは今まで発売したテイルズ本編作品の中では最下位の売上でもある。 これから本作を購入するプレイヤーへの注意点 以上で述べたように、今作では致命的なバグが多い。 店頭販売分はすべて回収、交換されたハズだが、中古などではバグが残ったディスクが売られる可能性もある。 クリア後の楽しみを損なうことのないよう、このソフトを購入する時は修正版であるかどうか店員に確認されたし。 修正版であればディスクのラベルに「アップデート版」と書いてあるはずである。 現在は廉価版が発売されているので、こちらの購入を強くお勧めしたい。 修正版でないと買い取ってくれない店も多い。 余談 第5回人気投票ではアスベルの3位を筆頭に、パーティキャラ7人全員が30位以内にランクインという第1回の『ファンタジア』以来の快挙を成し遂げている。 日本ゲーム大賞2009 フューチャー部門を受賞。 「みんなのニンテンドーチャンネル」のアンケート「みんなのおすすめ」で最も取得が困難なプラチナランクを取得。(サービス終了時点にてゴールド) ちなみに本作が「ヴェスペリア」で展開されたゲーム機とは違うハードで発売されたのは「ラタトスクの騎士」の開発経験からというのがこちらで語られている。その為「ラタトスクの騎士」から引き継いで採用されている要素が、制作班は違うがあるとのこと。 外部の催しだが、第2回RPG最萌トーナメントにてソフィが優勝。 パスカルの術技の大半は『魔法少女リリカルなのは』からの影響が見られる。 アスベルの服のモチーフは新撰組の羽織。 シリーズとは無関係だが『.hack』シリーズの『.hack//Link』に今作の主人公のアスベルとパーティメンバーのマリクのコスチュームなどのコラボもある。 チャットやディスカバリー、装備品や性質といった要素にWiiの販売元である任天堂の代表作「スーパーマリオ」のネタが盛り込まれている。 Wiiソフトで話題を呼んだあのオプーナのネタも盛り込まれている。 ちなみに、今作ではハウス食品とのコラボで、なんとマーボーカレーを発売してしまった。こちらも中々の評判だとか。 感想は述べられなかったものの「『ぷっ』すま」でも取り上げられた。 実はバグを修正したソフトの交換は2010年3月8日以前から行っており、バンナムのHPから『グレイセス』のバグについてメールを送るとバグ修正版と交換してくれた。 この情報は瞬く間にファンの間に広がり、過去の『ソウルキャリバーIII』などの件(*9)を見ても「バンナムが交換対応なんかする訳がない」と絶望していたファンを驚かせたという。 「交換が遅すぎたのでは」との批判もあったが、「今作のバグの量を見る限りは修正に手間取るのも仕方ない」とする意見もあり、好意的意見に関しても大方のユーザーが「(今までのバンナムのバグなどへの対応を見る限り)今回も対応する訳がない」と思っていたという事実もあるため、「対応しただけマシ」という考えが根底にあることも否めない。 そもそもWiiは仕様上、他のハードと違いパッチで修正できないので修正版のソフトをわざわざ作っただけでも立派という意見もある。 その後の展開 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』の特典DVDにアスベルとパスカルが出演。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』にアスベル、ソフィ、シェリアが参戦。 『GOD EATER BURST』にアスベルとシェリアの衣装が登場。 2010年12月2日にPS3で『テイルズ オブ グレイセス エフ』が発売。
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《グレイズ(GLAZE)》/用語・ルール 定義 プレイヤーがキャラクターから直接攻撃を受けたときに、攻撃を受けたプレイヤーはそのキャラクターの「グレイズ」の値だけ、デッキの上のカードをスリープ状態でノードに加えることが出来る。 グレイズは行うか行わないかの二択である。 コメント 攻撃を受けたときに起こる効果。 もしくは、キャラクターカードに書かれた数字。 ルール上グレイズの処理については次のようになっている。 6.5グレイズ 6.5.1グレイズとは、攻撃により戦闘ダメージを受けたプレイヤーが行うことが出来る処理である。 6.5.2グレイズは以下の条件を満たしたプレイヤーが、戦闘の解決で指定されたタイミングで処理する。 6.5.2.a相手プレイヤーの場のキャラクターから1以上の戦闘ダメージを受けた。 6.5.2.b貫通のダメージではない。 6.5.3グレイズは以下の手順に従って処理する。 6.5.3.aグレイズを行うかどうか選択する。行わない場合、グレイズの処理を終了する。 6.5.3.b自分のデッキの上からX枚をスリープ状態で自分のノードに加える。Xは戦闘ダメージを発生させた相手キャラクターのグレイズの値に等しい。 グレイズを行うか否かはプレイヤーの自由だが、そのどちらかしか選択できず、例えば 「グレイズ2のキャラクターの攻撃を受けて1枚だけグレイズしてノードに加える」 といったことは出来ない。 キャラクターの場合は、この数字が攻撃力の値と比べて低いほど優秀な攻撃役であると言われているが、常にそうとは限らないので注意。 なお、現行のルールでは1以上の戦闘ダメージを与えた場合の記述があるため、戦闘ダメージを無効とした場合グレイズは発生しないので注意が必要。河童「お化けキューカンバー」で攻撃されてもグレイズは行えないし、開海「海が割れる日」が使用されている状況で攻撃された場合もやはりグレイズは行えない。 ふらわ~戦車/13弾のような戦闘ダメージを効果ダメージとして扱うキャラクターに攻撃された際もグレイズを行えない。 贖罪の檻や拳打「げんこつスマッシュ」などにより変更される場合もある。 関連 ノード 戦闘ダメージ
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|手武器|肩武器| 射撃武器 アサルト武器 マシンガン ラプター|グレイブ|レオソシアル|アールアッソー|セメテリー|クローニク ショットガン ゲイル|キャッツレイ|霧島55式|ジリーノ|ステイト|コベット 火炎放射器 ホットリバー|ウォーマ|ヒートラット|ファイアアント ガンナー武器 ガトリングガン レオスタン|FV-24|グラウクス|ウーラン|フジャン|バーチェル ライフル イグチ5式|ウィニー|グロウタスク|アイビス|ファイアーバード|スラブ バズーカ ボア|グノーツ|Be-11|バニッシュ|グロム|ブルギバ 格闘武器 ストライカー武器 ナックル ボーンバスター|アイアンランプ|ソウルバスター|ダブルネイル ロッド F-1ハンドロッド|アゴーニ|クルセイダー|キーンセイバー パイルバンカー ヘビーパイル|プレスニードル|ラストステイク|バトルタスク シールド シールド ライトシールド|WS|SN|SP06 グレイブ|分岐|性能 グレイブ 分岐 No. 1 2 3 4 5 6 7 Rank.1 グレイブ ┃ Rank.2 グレイブ ┃ Rank.3 グレイブ ┃ Rank.4 グレイブ ┏ ━ ┫ Rank.5 グレイブ2 グレイブ ┃ ┃ Rank.6 グレイブ2 グレイブ ┃ ┃ Rank.7 グレイブ2 グレイブ ┃ ┃ Rank.8 グレイブ2 グレイブ ┃ ┣ ━ ┓ Rank.9 グレイブ2 グレイブ グレイブSP ┃ ┃ ┃ Rank.10 グレイブ2 グレイブ グレイブSP ┃ ┃ ┃ Rank.11 グレイブ2 グレイブ グレイブSP ┃ ┃ ┃ Rank.12 グレイブ2 グレイブ グレイブSP
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【作品名】ロックマンゼクス アドベント 【ジャンル】アクションゲーム 【名前】グレイ 【属性】レプリロイド 【年齢】14歳 【長所】ライブメタル・モデルAとロックオン(変身)できる 【短所】明かに続編が出そうな終わり方で一向に続編が出ない vol.1
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目次 1.ゼウス亡きあと 2.アポロンのめざめ 3.そして悟り 4.最初の神示 5.ゼウス信仰 6.オリンポスの太陽 7.最後のメッセージ (一九八九年八月二十二日の霊示) 1.ゼウス亡きあと 全智全能の神ゼウスである。こうして、我がこの書物もついに最終章を語るにいたった。 まだ、言葉尽きず、我が教え尽きず、我が知れるところの万分の一も語ってはおらぬが、それはおまえたちが、まだまだそれを知るまでに十分にみずからが練(ね)れていないせいだと思うがよい。また、心清く修行を重ねたならば、地上を去って神界に還り、我が話を聴くことも可能ではあろう。その日をめざして日々精進することだ。 さて、最終章では、私はゼウスの復活とアポロンの使命ということを中心にお話をしていきたいと思う。前章は四十七歳にして、我が地上の生命を終えたという話をした。これに関して不思議な思いを持つ者もいるにはいるであろう。全智にして全能の主が、なにゆえに四十七歳にして、地上の生命を断たれなければならなかったのか。全智全能であるならば、流れ矢などにあたって死ぬとは、これは異なこと。しかも、病気になって、最後は死ぬというのは解(げ)せないという方もいるにちがいない。 されど、おまえたちに言っておく。地上の生命はひとときのものだ。それは一瞬の影にしかすぎないのだ。ちょうど、真夏の明るい陽射しのなか、おまえたちが道路を歩いているときに、ふと鳥の影が道路を横切ることもあるであろう。このようなつかのまの一瞬の時が地上の時であるのだ。 我のごとく、すでに神格を得、いや最大限の神格を得ている者にとって、地上の生活はまことに摩訶(まか)不思議ともいうべき不自由さをともなっている。いまこちらの世界にいて、我思うところ実現せざるはなし。そのような日々を送っているが、なんと地上の人間の不自由であることよ。むしろ、大いなる使命終わりしときは、いち早く地上を去るは最上の策とする考えもあるということを忘れてはならぬ。 もし、ゼウス生きながらえて、六十、七十の命をまっとうしたとして、それがいかばかりのことがあろうか。地上の生命はやがては失われていくこととなる。そして、本来の使命に戻るのだ。我が死も、またある意味においては次なる時代への橋渡しであったと言えなくもない。 ただ、気がかりであったことは、我が地上を去りし四十七歳のときに、まだ後継者たる者の確立がされていなかった。アテナも二十代前半の女性であったし、アポロンは二十歳(はたち)になるかならないかという青年であった。まあ、肉体的には成人ではあったが、まだ精神のなかには弱きものもあったであろう。我は地上を去ることによって、アポロンは己(おのれ)の使命を自覚するにちがいないという気持ちもあった。 2.アポロンのめざめ さて、我が死んで幾日、いや幾十日かが過ぎたであろうか。とりあえずは、国政と軍事の中心はアテナが務めることとなったが、どうしてもアテナは女性、いつまでもアテナの力によってまとめていくことはできないであろうと思われた。そこで、男性であるところのアポロンが、いち早く己の使命に気づくということが急務となった。 それゆえ、実在界に還った私は、実在界からアポロンにインスピレーションを与えることを始めた。そのインスピレーションに気づいてか、気づかぬでか、アポロンはひそかに都を離れ、オリンポスの山中深く分け入り、そうしてみずからの過去をふり返り、みずからの未来をいかにすべきかを考えることにした。過去、生まれてからのち、父と母と自分とはどのようであったのか。打ち続く戦争のなかで、自分が考えたこと、またその戦争の合間に戦争と平和の間で栄えたギリシャの姿を、芸術を、スポーツを、文化を、そうしたものにも思いを巡らせた。 そして、自分が過去思ったことや、行なったことの一つひとつを思い出していった。恵まれた環境に育ちながら愚痴を言わなかったか。不平や不満は言わなかったかどうか。また、あるときには人びとからよからぬ噂(うわさ)をたてられたこともあった。 「あの全智全能の神の子でありながら、あの弱々しく美しい女性のような外見と、柔和な性格、これはけっしてゼウス神(しん)の直系の者とは思われん。きっとちがうにちがいない。ゼウス神もあのように荒々しい神であり、またヘラ神もあのように強気の女性であるから、その嫡男(ちゃくなん)であるならば、かならずやそれらしい武勇に秀(ひい)でた子供ができるであろうに、あのように芸術に耽溺(たんでき)するような子供ができるとは、これはおかしい。」国民(くにたみ)のなかには、そうささやく者があった。 そして、我がゼウス宮殿には、もちろん女性はヘラ一人ではなく、数多くの女官たちが仕えていたのは事実。女官あるいは侍女と言ってもよいであろう。美しい侍女が数多くはべっていたことは事実。それゆえに、心なき者があらぬ噂をたてたこともあった。「あのアポロンというのは、きっとヘラの子ではなく、あのなかの侍女の子供にちがいない。とくに、侍女のなかでもとりわけ美しいレトという女性がいて、これはお后(きさき)のヘラにも劣ることのない美貌だ。ゼウスはあのレトをいたく寵愛(ちょうあい)している。あるとき、レトが里帰りしたことがあったので、あれはきっとゼウス神の子を産みに帰ったにちがいない。」という噂がたてられた。 不思議なもので、神々と直接に顔を合わせる人というものは少ないものであるから、その噂がどう巡りめぐったか、アポロンはゼウスとレトとの子供であるという噂が、まことしやかに流れた。それも、生まれたあとではなく、生まれて十数年もたってからのちに流れたのである。 そういうこともあって、妻のヘラはけっして嫉妬に身を焦がしたわけではないのだが、この美しいレトを宮中から追放した。ところがそれがまた悪い噂の種となった。「ヘラ様は嫉妬をして、ゼウス様の側室を追い出しなされた。あれは女性でもあるにもかかわらず、権力闘争しているにちがいない。」そのようなことが、いろいろ言われた。 それ以外にも美しい女官がたくさんいたので、彼女らが子供を産むと、すべてゼウスの子供であるという噂が広がった。まあ、これもやむをえないと言ってしまえば、やむをえぬことかもしれぬ。 なにしろ、真っ昼間から一糸まとわぬ姿で水浴する私たちであったのだから。そのような解放的な生活をしているのであるならば、何が行なわれても、もはや秘めごととは言われないという前提はあったにちがいない。ましてや、一般の者から見れば、王宮の生活というものは羨(うらや)ましい、嫉妬に身が焦がれるような生活であったから、さぞやご自由な生活をされているにちがいないという推測があってもおかしくはなかった。 その真偽(しんぎ)のほどはいかであったか、関心を持つ者もいるであろうが、そのようなことは、人間であるおまえたちの問うような内容ではない。つまらぬことに関心を持たぬほうがよい。真偽は、ただ我は正義と愛の人であったということを信ずれば足りるのである。 このように、アポロンの心のなかには、幼いころの秘密、また長じてよりのちのさまざまな噂、それに悩むことがあった。たしかに自分は、父ゼウスと母ヘラの子であるはずなのに、容貌もゼウスには似ていない。また、母ヘラの気性に比べても柔和である。ほんとうに噂どおりレトという人の息子なのだろうか。 あるいはもうひとつのよからぬ噂は、レトの子であるというが、それも種はゼウスの種ではなく、他(た)の種が入っているという、まことしやかな噂までまかれたことがあった。それが、他の男にはらまされた子であるのに、ゼウス神がそれを知らずに自分の子と思って育てているという、よからぬ噂を立てられた。それというのも、姉のアテナがあれほどまでに勝ち気で、軍事や政治にも才能を持っているにもかかわらず、アポロンがそういうものを持っていないということへの、あてこすりも多かったであろう。 そのようなことを、さまざまに考えるにつけても、わずか二十年の人生ではあるが、心のなかに数々のくもりをつくったということを感じた。そうして、自分自身の性格のなかで、どうしても血を見るのがいやだ、という気持ちについても深く考えねばならなかった。なるほど、人間には永遠の生命はあるかもしれないが、永遠の生命があるからといって、地上に生きている生命を、剣(つるぎ)やあるいは弓矢によって奪ってよいものか。野山の動物一匹たりとて、殺されて喜ぶものはいない。ましてや、万物の霊長たる人間においておや……。そう、アポロンは思った。流血がいやだったのである。 しかし、王家の使命として、後継者となったならば血を流さねば、ならぬこともある。これをいかにすべきか。心のなかには逃避(とうひ)の思いがあった。そして、次第しだいに内向的になり、まあ、今日的にいうならばネクラの思いもあったと言ってよいであろう。こうして、アポロンは次第しだいに人の心の奥の悪を見る性格、また人を見ては殺人鬼のように見る性格、こうぃうものが出てきて、まさしく光明思想の反対である暗黒思想の持ち主のようになったこともあった。 3.そして悟り そうしたことがあったので、アポロンはオリンポス山中にて禅定(ぜんじょう)を開始し、その一つひとつについて思いを点検してみた。そうして、たどり着いた結論が何であったかというと、すべて弱さの根源にあるものは、信ずるということを忘れたところに始まっているということだった。 自分は信ずるという力が弱いのではないか。信ずるということができないばかりか、信じないという意識が強いのではないか。そして、現実は、事実は、すべて自分に不利にはたらくのではないか、というふうに考えてきた、そういう性格があった。思えば、この性格はどんどんと自分の運命を暗くし、弱くしていくことはあっても、強くすることはあるまい。なんとかして、この考え方を改めてゆかねばならない。そう思った。 そこで、さらに禅定をくり返していたが、次第しだいに心の垢(あか)がとれてきた。ものごとには光明の側面もあるということがわかってきた。父ゼウスの生き方は豪放であり、磊落(らいらく)であり、とてもまねはできないものであるが、そのなかにも自分にとって真似(まね)のできる部分もあると思われた。 それは、あの軍事においては英雄ともいうべき父ゼウスが、ときおりかいま見せたあのやさしさ、また芸術や文学への関心、霊的な思想の普及という情熱、こうしたものは自分でもできるにちがいない。そのように思った。 要は信ずることだ。オフェアリスの神もおれば、ヘルメスの神もいる。そして、もう神になったであろうと思われる父ゼウスもいる。こうした諸霊が神々の世界におられるというなら、もし我に使命あらば、かならずや我を立たしめるであろう。そう自覚したのであった。 こうして、何日か、何十日かが過ぎていったが、ある夜、彼がいつものとおり瞑想に耽(ふけ)っているときに、突如、満月に雲がかかり、また雲が晴れ、雲がかかり、雲が晴れ、満月のまわりに雲がかかったり晴れたりするようなことが続いた。彼は、その満月を眺めていて、ふと思うことがあった。 ああ、我ら人間の心もあのようなものだな。月は煌々(こうこう)と輝いているのに、雲がかかればその明るさは消えてしまう。しかし、雲が通り過ぎれば、また元の明るさだ。雲がかかろうがかかるまいが、おそらくあの月は地球からはるかに離れたところで煌々と輝き続けているのだろう。欠けることもなく、まん丸い姿で、光を放って輝き続けているのであろう。 それを、月が欠けたと見るのも、月が陰ったと見るのも、月が消えたと見るのも、すべて、これは思いのまちがいによるのだ。雲は片々(へんべん)たるものであっても、月を隠せるように見えるが、それは我ら人間の目にそのように見えるだけであって、月そのものの実相はつねに光り輝いているのだ。 おそらく人間の神性というものも、あのようなものであろう。月のように輝き続けているが、一時期その上に雲がかかるとその光が出なくなる。そうして、悪人が出たりするように思えることもあるのだろう。善悪というものは、本来あるものではなく、心にあの月にかかった雲のように、曇りがかかったときに光が射さなくなり、そうして悪人が出るように見えるのであろう。すべての人間の根本には、善性があり、この善性を覆(おお)い隠すものとして、地上のさまざまな悩みや苦しみや、憤り、怒りというようなものがあるのであろう。 わかった、こうした心のまちがいを一つひとつ取り除いていくことが、これが真実の自分自身を知るということなのだ。あの満月のような心になることを誓おう。そして、その満月は、つねに自分のなかに輝いているということを知って、たとえ人の言葉、あるいは軍事、政治、その他のもので苦しみを受けることがあったとしても、あの雲は直接に月に届かないように、私の心の奥底にあるこの実相の輝きを隠すことはできないのだということを知ろう。 一度かかった雲はかならずや晴れるであろう。あまりにも多くの雲がかかったとしても、雨が降り、風が吹けば、やがてその雲は晴れていくであろう。どのような辱(はずかし)めや苦しみがあろうとも、非難や中傷があろうとも、それはやがて通り過ぎていくものだと思って、忍辱(にんにく)の心を持とう。そうして、みずからはつねに限りなく光を投げかける存在でありたい。そのようにアポロンは考えた。 4.最初の神示 そのときに、私は天上界からアポロンヘ声をかけた。 「アポロンよ、よくぞ悟った。おまえのこの今の悟りを忘れてはならない。人間には、それぞれ個性がある。我が悟りとおまえの悟りには違いもあるであろう。しかしながら、おまえはおまえとしての最大限の悟りを得るということが、だいじなことであるのだ。おまえは、過去二十年をふり返って、みすがらが非力(ひりき)な華奢(きゃしゃ)な弱い青年のように思っているであろうが、真実おまえ自身の魂の力は巨大なものなのだ。おまえは自分の魂の偉大性にまだ気づいてはいない。」 「おまえの魂は過去幾転生の過程で、地上に出てはいつも多くの人びとを導いてきた。そういう魂であるのだ。そうした偉大な救世の魂がおまえであるのだ。おまえは、もっと強くならねばならない。おまえを強くするものは信仰の力である。信ずる心なくば、人間はただの地上の肉片にしかすぎなくなる。しかし、信ずる力あれば、地上にありても神と同一の力を持つことはできるのだ。おまえは、その力の実在を信じなければならない。おまえはその力の臨在を信じなければならない。」 「今日よりのち、私はおまえを指導するし、いや私のみならず生前私を指導していたところのヘルメス神(がみ)や、またオフェアリス神(がみ)もおまえの指導をすることがあるであろう。また、おまえはまだ名前を知らないであろう他の神々が、おまえを指導することもあるであろう。」 「我は生前、あのハデスの反乱によって、クラリオという名のエジプトの神は邪神であると思っていたが、いま実在界に還ってきて話をしてみると、この神も偉大な神であることがわかった。そうして、その教えが単にただ、正しく伝わっていないだけであるということがわかった。こうした偉大な他国の神も現にいるのだ。そうした神々もおまえが気づこうが気づくまいが、陰になり日向(ひなた)になって、おまえを指導するであろう。そのことを信じよ。今日よりのち、おまえは百万人力だ。けっして自分一人で仕事をすると思うな。」 「また、アポロンよ、おまえは自分の軍事的能力の欠陥、流血を見ることがいやだという性格に対して、深く反省をし、またそれが自分にとって今後苦しい選択になると悩んでいることであろう。しかし、ギリシャにはおまえの使命を助ける者が大勢いる。おまえ一人の力では為すことができなくとも、他の者の力を借りるならば、かならずやおまえは、みずからの使命を果たすことができるであろう。これから都に帰りなさい。都に帰ってまずおまえの協力者を募(つの)りなさい。おまえの弟子たちを集めていくのだ。」 「そう、おまえは軍事が苦手だと考えているかもしれないが、ギリシャの都には、今、怪力無双の英雄がいる。その名をヘラクレスという。そのヘラクレスを呼び、おまえの将軍にしなさい。このヘラクレスをして軍の指揮にあたらせば、天下無双であろう。天下無双であって、彼は百人力の力を持っている。私が見たところ、なんと数十人、馬をも合わせた数十人の人が縄を引いても、このヘラクレス一人ですべてを薙(な)ぎ倒すほどの力を持っている。これだけの武勇の者をおまえの側近においたならば、人びとはかならずおまえに対する軍事の不満を言うことはなくなるにちがいない。また、おまえは自分のまわりに知恵ある者を集めよ。知恵ある者の力を使え。みずから一人でやろうとするのではなく、知恵ある者を集めなさい。力ある者、知恵ある者を集めることだ。」 「これから、おまえも大いなる使命があって、人びとを導いていくことになるが、その際には、人選ということによくよく気をつけなさい。どういう人を集めたらよいか、悩むこともあるであろうが、できうるならば神のみ心にかなう者を集めることだ。それは、霊的にめざめた者を数多く集めるということだ。指導者にどのような人が多くいるかによって、その国の性格は変わる。その国の国民(くにたみ)たちの感情まで変わってくる。できうるならば、おまえのまわりに悟りの高い者を集めることだ。おまえの仕事を助けうるような者を集めることだ。」 「そして、帰ったならばアポロンの神殿というものを造れ。私がゼウス神殿を造ったように、おまえはアポロンの神殿を造れ。そうして、その神殿にときおりかよっては我らに祈れ。そのおまえの信仰心に満ちた姿を見て、国民たちもかならずやおまえに続くであろう。我は政治的・軍事的に力を使いすぎたと思う。そのような恨みがある。おまえはできうるならば、その霊的能力を生かして人びとを教化、教導することに力を注げ。アポロンよ、これはおまえの父ゼウスからの言葉である。これから必要な限りおまえに教えを説くこととしよう。」 5.ゼウス信仰 以上が、だいたい最初に我がアポロンに送った神示の内容ではあるが、これ以後さまざまなアドバイスをするにいたった。 いかに優れた魂であるとはいっても、地上に生まれるときには赤子同然、まったく何も知らない。そして環境に支配され、教育に支配され、人の意見や言葉に支配されるようになる。こうして本来の魂というものは、その霊性、魂の光というものが、二十歳になるころには、もはや四分の一ぐらいしか光っていないというふうになっているのが通常の姿である。 この二十歳をすぎてから、人間にはさまざまな社会経験を積み、そして魂がめざめていくという過程が待っている。我は、このアポロン二十歳のころから三十歳のころまでの十年が勝負だと思い、この間(かん)にさまざまな霊的指導をなした。 姉のアテナがしばらくは、政治・軍事の大役を引き受けていたが、やがてアポロンは成長していった。もちろん、彼は軍事・政治はあまり得意ではなかったので、まあ言ってみれば象徴的な国王となっていった。そして実権は信頼できる部下たちに任せるようになっていた。アポロンはアポロン神殿を我が命じたとおり造り、そしてそのアポロン神殿を全国各地に広めていった。そこでは、毎週一度人びとは集まって、なんらかの祭祀(さいし)を行なった。 そして、その祭祀のなかでは、主として我ゼウスヘの信仰を強めることを中心とした。人びとは週に一回集まっては、そのゼウスの徳をたたえ、そうしてみんなで国の平和と繁栄を祈願するということを始めた。また、アポロンの悟りのことも有名となって、新たな語(かた)り部(べ)により、そのアポロンの悟りの物語、いってみれば出家成道(じょうどう)の物語であるが、これがつくられ、そして津々浦々まで語られるようになってきた。 こうして、しばらく我が没後もギリシャは繁栄をみるようになったが、やがてそれから十数年が流れてアテナも四十歳近い年齢になった。このとき、アポロンは神官あるいは宗教家、日本でいえば天皇のような立場でもあったかもしれぬ。そうした立場にいたが、この姉のアテナが戦いにおいて敗れるということがあった。それにより、深く心に傷みを感じた。 そして、さらに悲しむべきことは、地の果てとも言うべきあの地中海のはずれ、スペインの南端においてアフリカの反乱軍とギリシャ正規軍が戦った際に、あの怪力無双の勇将ヘラクレスが討ち死にするということがあった。あの不死身といわれたヘラクレスが討ち死にするという悲報が入ってきた。そして、次から次へとさまざまな軍事的な崩壊が訪れた。 6.オリンポスの太陽 アポロンはすでに三十代の後半になっていた。自分が頼りにしていた者たちが次つぎと敗れていく。さて、どうしたものか。また、以前、父ゼウスを破ったところのマケドニアの地方から出兵がくり返され、そこの王が次第に力を持ち始めてきた。 アポロンは神殿にぬかずいて、悩みに悩んだが、どうやら政治を行なっていくということは我が天命にあらずということで、宗教に専念することになった。すなわち、マケドニア軍に、この都を追い払われ、そうして一時期オリンポスの山のほうに逃げなければならない事態となった。 ここで、彼はけっして軍事的・政治的に、もはや争おうとするのではなく、ひとつの巨大な宗教団体をつくろうと専念した。政治によって人を治めることは、一時期はできても永遠に人の心を治めることはできない。人の心を永遠に治めることができるのは神の教えである。 こうしてこのオリンポスの山の近くで、アポロンは新たな教団をつくっていった。そして、そのアポロンのまわりに五大弟子が集まり、さらにその弟子たちが集まるというようであった。 このとき、アポロンは新たな霊的な力を授かった。その霊的な力は、天上界から投げかけられたその姿を、地上に投影することができるという力であった。地上のちょうど湖、あるいは池、泉、こうした水盤があるところであるならば、そこに天上界の姿を投影することができる。ヘルメスの姿、ゼウスの姿、天の軍勢の姿、そういうものを水に映し出して大勢の人に見せるという奇跡ができるようになってきた。もちろん、これは水というものを媒介としたひとつの方法論ではあったが、実際は集団で集まった者たちに、一時的な霊的覚醒状態をつくって、そういうビジョンを見せていたのであるが、そうした能力を授かった。 こうして新たな実在界信仰、神界の信仰というものが始まっていき、多くの人びとは地上の生を楽しむよりも、むしろ来世の悦びを得ようという動きにはしってきた。こうして、宗教と政治とが一致していたこのギリシャの国が、政治は政治、宗教は宗教というふうに分かれてくるにいたった。 しかし、幸いなことがある。いったんアポロンたちを追い出して、そしてギリシャの支配をなしとげたマケドニアの王たちも、やがてはアポロンの教えに帰依(きえ)するにいたった。「あなたは、地上の王より偉大な方。」ということを彼らは言い始め、政治的指導者よりも宗数的指導者のほうが上である、ということを認めるにいたった。 そして、みずからは一種の執政官を名乗り、アポロンたちをその上に置いた。ちょうどローマの教皇のように、そうした姿でアポロンたちを置くようになった。こうしてギリシャには、政治を下部構造とし、宗教を上部構造とする、そうしたシステムができあがった。 そして、このアポロンが広めた教団がやがて大きな仕事をしていくようになった。後のちまでギリシャでは信仰豊かな精神風上がつくられていったが、それはひとりゼウスの力によるのではなく、アポロンの力によることが大きかった。ゼウス信仰も、このアポロンの力によって広げられたものであると言ってよいだろう。 最初に悟りを開くときに、あの満月を見て悟ったアポロンであったが、アポロンの活躍が日増しに強くなるにつれて、アポロンを太陽神だという人びとが増えてき始めた。太陽を見ては、あれがアポロン様のほんとうの姿だという人が増えてくるようになった。 そのように、かつて暗く、なよなよとした優柔不断の青年であったアポロンが、やがてたくましく、ますます美しく、光に満ちてくるようになり、人びとの心の太陽になっていったのであった。 7.最後のメッセージ こうして我の復活とアポロンの使命という本章の標題についての私の話は終わることとする。 しかし、この本章を結ぶにあたって、ぜひとも私が地上のおまえたちに言っておきたいことを、最後に語っておきたいと思う。 地上のおまえたちの世界は、まだまだ光が弱い。光が弱く、信仰する者は少なく、神を愚弄(ぐろう)し、魂を信じない者たちがあふれている。けれども、それは人類の永い永い歴史のなかでは、ほんの短い異端の時代であるということを忘れてはならない。人類史の九十九パーセントは信仰の歴史であったということを忘れてはならない。そして、宗教というものを、けっして侮辱(ぶじょく)し愚弄してはならない。それは、本来の価値あるものなのだ。この価値あるものを押し上げていくためには、あらゆる努力を惜しんではならないと思う。 今、天上界の神々が相(あい)集いて、地上のおまえたちにメッセージを送っている理由も、その意味も取りちがえてはならない、忘れてはならない。真実のものを真実であるということを証明せんとしているのだ。また、無神論の時代であるからこそ、唯物論が蔓延(まんえん)している時代であるからこそ、このようなかたちで神々が降臨(こうりん)するということがなされているのだ。 おまえたちは、よくよく心しなさい。自分たちの時代がいかなる時代であるかを。あのギリシャに数千年の繁栄があったように、日本の地を中心として、今後大いなる繁栄が来るであろう。その繁栄を担い始めるのは、むしろ、まさしくおまえたちであるのだ。おまえたちは、自分の使命を十分に悟って生きてゆかねばならない。 ゼウスが、かつての神話のゼウスではなく、今このようなかたちでおまえたちの前に新たに復活をし、霊示を送っているという事実を忘れてはならない。大いなるものを尊敬し、そして尊敬することによって、みずからも大いなるものになっていこうとする努力を怠ってはならない。 これが私のおまえたちへの最後のメッセージだ。
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エディスオブウェセックス(エディス・オブ・ウェセックス) イングランド王の系譜に登場する人物。 関連: ゴドウィン(2) (父) ギータトルケルスドッティル (ギータ・トルケルスドッティル、母) エドワードザンゲオウ (エドワード懺悔王、夫)
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No 名前 ★ コスト 属性 タイプ 限界突破 HP アタック ガード 0465 レイス ★☆☆☆☆ 2 氷 ミリタリ - 45 4 5 スキル Lv:-- 守護天使★1 パーティ全体の防御力+20% Lv:+10 守護天使★2 パーティ全体の防御力+25% 歴戦のクールな軍曹。指揮官に信頼され、部下に慕われている。