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概 要 このページでは、グライダーのうち(RC=ラジコン グライダー)とは何か、どんなものか・どんな種類・飛行方法があるのかを解説します。 ラジコンの通称は、RC または R/C と省略して書く場合が多い様です。 グライダーにはさまざまなカテゴリーがあります。 ・平地でのサーマル・ソアリング、電動RCグライダーによるサーマル・ソアリングに重点を置いています。 またRCグライダーの操縦をマスターするためのヒントも述べています。 日本模型航空連盟 フリーフライト委員会 フリーフライト国内級規格(PDF) 国際級競技規定 F1A F1B F1C 国際級競技規定 F1H F1G F1J 国内級競技規定 G級 R級 E級 HLG LP グライダー競技 F3B F3J F3Jとは? F3Jは手曳きによるサーマルソアリングの競技です。今までの一般的なサーマル大会だと、出番が決められており、自分の番が来れば条件の善し悪しに関わらずスタートしなくてはなりませんでした。タイミングによる運不運がつきまとい、自分の出番の時に、たまたま条件が悪くてイマイチの飛行だったなど、不満が残る場合も有りましたが、F3Jはグループ毎の同時飛行、グループスコアリングで競技が行われ、そのグループのトップの選手を1000点とした比例配分で得点が決定します。とっても公平なわけです。またグループはラウンド毎に選手が入れ替わり、出来るだけ同じ選手がかち合わないように考慮されます。 文字通りウインチなどを使用せず、長さ150mの曳航索を手で曳いて曳航します。この時滑車を使うこともできます。作業時間は予選10分、決勝15分で曳航着陸も含めこの時間内で終わらせなければなりません。滞空は離脱以降1秒に付き1点ですが作業時間を超えてはいけません。定点着陸は最高100点のボーナスが付きますがF3Bなどと同様、1m離れる毎に5点づつ減点されます。 2001年改正点 ヨーロッパで、地上に固定した杭が抜けて飛び曳航者が死亡する事故が起こったため、索を地上に固定する杭等の使用が禁止されました。またこれに伴い2001年日本選手権でも2名での曳航が許可されました。 2002年改正点 2002年のFAI-CIAM総会で、安全確保のため提案されたガイドライン(2001年の改正では滑車曳航の安全が考慮されていない事に基づく)が日本選手権でも先行採用されました。以下はその要点です。 滑車で曳航する場合、滑車の背後に直径15cm以上の保護楯を固定しなければならない。 滑車で曳航する場合2人の助手が滑車付近で作業しなければならないし、次の予防措置の1つが取られなければならない。 滑車と保護楯はV字形に整えられた直径5mm以上のコードに接続されていなければならない。アームの長さは1.5~3mで両端に把手輪(ハンドループ)を接続しなければならない。 あるいは滑車と保護楯は両端に把手をつけた長さ80cm以上のくびきの中心へ接続されていなければならない。 滑車を使う場合曳航索はグランドアンカーに取り付ける。アンカーは直径18mm以上、地中に40cm以上打ち込まれ、曳航索の結合部分は地上10cm以下とし、2本の安全杭(補助アンカー)を取り付けなければならない。 (詳細や杭の図面についてはラジコン技術2002年9月号258~259ページ参照の事) 参考資料:原文(こちらは英文です) その他は基本的に従来と同じ。 http //homepage3.nifty.com/snagai/shiryou/shiryou_3j2k/F3Jrule.html ---より転記 F5B F3K クラスF3K – ラジオコントロール手投げグライダー 5.7.1. 一般 この競技は、手投げ発航される RC グライダーを用いて、特定のタスクを達成することによって争われる、マルチタスク競技である。原則として競技は、少なくとも5 つのラウンドにより成立するものとする。主催者は、競技開始より前であれば、より多くのラウンドを行うことを発表してかまわない。競技審査員は、ある状況(たとえば悪天候など)の場合には、初めに発表したラウンドよりも少ないラウンドにすることを決定してかまわない。この場合、5ラウンドより少なくてもかまわず、また、そのすべてのラウンドをもって、最終結果とみなすものとする。 5.7.1.1. 計時係 主催者は、いつでも十分に同時飛行が可能となるよう、公式計時係を十分な人数用意しなければならない。計時係は、どのような内容であっても、競技者やその助手を補助することを認められない。競技者と助手は、作業時間中、自分の記録を見ることができる。 5.7.1.2. 助手 各競技者につき一人の助手を認めるが、機体が発航着陸エリア外に着陸した場合にその機体の回収を行う場合を除き、その者が飛行に身体的に関わることは認めない。発航着陸エリア内で競技者を補助することができるのは助手のみとする。チーム監督が発航着陸エリア内に立ち入ることは認めない。 5.7.1.3. 発航助手 障害を有する者は、自分の機体の発航と回収(キャッチ)を援助する者を頼んでかまわない。この発航助手はラウンドごとに違った者でなければならない。すなわち各発航助手はそれぞれ1ラウンドのみずつの利用が可能である。競技者は、各発航の前に、発航助手に触れなければならない。競技が1クラスのみの開催の場合には、身長1.5m 未満の競技者も、発航とキャッチについて援助をうけてよい。 5.7.1.4. 送信機保管所 主催者は、飛行やその準備時間には使用されない送信機やアンテナを保管する送信機保管所を用意しなければならない。 5.7.2. 機体の定義 5.7.2.1. 仕様 下記制限内のグライダーとする: 最大翼幅 1500mm 最大重量 600g 機首先端の半径は、全方向に対し最低5mmなければならない(計測方法についてはF3Bの機首の定義を参照)。機体は手により発航されなければならない。操縦舵面は無線装置によって操作されなければならない。操縦舵面の数に制限はない。ジャイロやバリオメーターを機体に搭載しての使用は認めない。機体には、手で機体を保持しやすくするための穴、ペグその他補強の装備を認める。ペグは、曲がりにくいものであり、機体の、主翼の片側の範囲内に固定されたものでなければならず、伸展式や引き込み式のものであってはならない。発航中や発行後に機体の一部ではなくなるような装置は認められない。 5.7.2.2. 意図的でない脱落 飛行中、機体から意図的でない脱落があった場合、そのフライトの得点は 5.3.1.7 に従って、零点とする。意図的でない脱落が、着陸の際の、地面、なんらかの物体、または人との最初の接触(5.7.6 参照)の後の場合は、その飛行は有効とする。 5.7.2.3. 機体の交換 競技中、各競技者には5機の機体の使用が認められる。これら機体の間で部品を交換することは可能である。競技者は、機体が、規定された仕様を満たし、割り当てられた周波数により制御されるものである限りは、いつでも機体を交換してかまわない。主催者は、5 機の各機体、及びそれら5機の各機体の交換可能な部品全てに印をつけなければならない。予備機は発航着陸エリアの外に置かなければならないが、即座の交換のために、予備機1機のみ発航着陸エリア内に持ち込んでもよい。作業時間中に機体を交換する場合には、両方の機体が発航着陸エリアの中になければならない。 5.7.2.4. 機体の回収 競技者が機体を発航着陸エリアの外に着陸させた場合は、その機体は、競技者もしくは助手により発航着陸エリアに回収され戻されなければならない。チーム監督を含め第三者が機体を回収することは認めない。機体の回収にあたり、発航着陸エリアに戻すため機体を飛行させてはならない。機体の回収の際に発航着陸エリア外で発航を行った場合は、最終得点から100 点を減ずる。 5.7.2.5. 無線周波数 各競技者は、自分の機体を操作可能な周波数を、少なくとも 2 波用意しなければならない、また主催者は、全競技期間に対して、それらのどの周波数を割り当ててもかまわない。主催者は、競技者に割り当てた周波数を期間中変更することは認められないが、フライオフが実行される場合のみ、そのフライオフの間だけ、周波数を割り当て直してもかまわない。 5.7.2.6. バラスト 4b 項B3.1 節(機体の製作者)はF3K には適用しない。いかなるバラストも機体の中に、かつ安全に固定されていなければならない。 5.7.3. 飛行エリアの定義 5.7.3.1. 飛行エリア 飛行エリアは適当に(許容される程度に)水平であり、かつ、数機の機体が同時に飛行可能な十分な広さでなければならない。また、主な上昇気流が斜面上昇風であってはならない。 5.7.3.2. 発航着陸エリア 主催者は、競技開始前に、発航着陸エリアを定義しなければならない。発航着陸エリア内では、全ての競技者は、自分の発航及び着陸を実施する十分な広さを確保し、また発航方向の他の人間に対しは、最低30mの距離がなければならない。主催者は、競技者一人につき、900平方メートル(30m×30m)程度を考慮すべきである。すべての発航と着陸はこのエリア内で行なわれなければならない。発航着陸エリアの境界線は発航着陸エリアの一部とする。発航着陸エリア外で発航または着陸した飛行の得点は零点とする。 競技者は自分の機体の飛行中に発航着陸エリア外に出ても構わないが、発航、着陸、キャッチは発航着陸エリア内で行わなければならない。 5.7.4. 安全性 5.7.4.1. 人との接触 最高の安全性を保証するため、発航着陸エリアの内外にかかわらず、飛行中の機体と人 (その機体の競技者と発航助手以を除く)との接触は、回避されなければならない。もし、そのような接触が、作業時間中もしくは準備時間中のどちらかでも発生した場合は、その競技者は、その最終得点から100 点減点のペナルティーを受ける。加えて、作業時間中の機体発航の際にそのような接触が発生した場合は、そのラウンド全体を零点とする。 5.7.4.2. 空中衝突 2機もしくはそれ以上の機体同士の空中衝突があっても、再飛行を行ったり、ペナルティーを与えたりはしない。 5.7.4.3. 安全エリア 主催者は安全エリアを設定してかまわない。主催者は、その安全エリアが熟練した競技スタッフにより常時管理されるよう、確実にしなければならない。以下の場合、競技者は100 点減点のペナルティーを受ける: (a) その競技者の機体が、安全エリアの中に着陸したり、車両や建物などの地上物に接触したりした場合。 (a) 機体が、安全エリア上の(地表面より)3m 以下の高度を飛行した場合。 5.7.4.4. 飛行禁止空域 主催者は、飛行禁止空域を設定してかまわない。飛行禁止空域内での飛行はいかなる高度あっても厳しく禁止される。もし競技者が飛行禁止空域内で機体を飛行させた場合、一度目は警告が告げられる。競技者はただちに、最短経路により、飛行禁止空域外に機体を出さなければならない。同じ飛行の最中、再び飛行禁止空域内に入った場合、競技者は100点減点のペナルティーを受ける。 5.7.5. 天候 F3K 競技会実施の最大風速は9m/s とする。発航着陸エリアの地上2m の箇所に於いて、少なくとも1 分間以上、定常的に風速9m/s を超えた場合、競技責任者または審判は、競技を中断するか、もしくは競技開始を遅らせなければならない。雨の場合、競技責任者は競技の中断を検討すべきである。 5.7.6. 着陸の定義 5.7.6.1. 着陸 次の場合、機体が着陸した(つまりその飛行が完了した)とみなす: (a) 機体がなんらかの場所で停止した時点 (b) 競技者が、手もしくは体の一部で、最初に機体に触れた時点(もしくは、競技者が障害者 の場合は、発航助手に対して同様に適用する) 5.7.6.2. 有効な着陸 着陸は下記の場合に有効とする: (a) 機体の少なくとも一部が、発航着陸エリア(または発航着陸エリア内の地上物)に、静止して接触している場合。 (b) 競技者(またはその発航助手)が、両足とも発航着陸エリア内にある状態で地面に立っている時に、最初に機体に触れた場合。 5.7.7. 飛行時間 飛行時間は、機体が競技者(もしくは発航助手)の手を離れた時点から、5.7.6 において定義された着陸の時点、もしくは、作業時間の終了の時点までを計測する。 飛行時間は以下の場合に有効となる:発航が発航着陸エリア内で行われ、また着陸は5.7.6 に従って有効であり、かつ、発航がそのタスクの作業時間内に行われた場合。つまり、作業時間の開始より前に機体が発航された場合は、その飛行は零点となる。最大飛行時間や目標飛行時間が設定されているようなタスクの場合は、飛行時間はこの最大飛行時間や目標飛行時間までのみが記録される。 5.7.8. ローカルルール その飛行場の地域的な安全事項に関してのみ、ローカルルールを使用してかまわないが、タスクを変更するためのローカルルールは不可とする。 5.7.9. ラウンドの定義 5.7.9.1. グループ 競技は複数のラウンドで構成される。各ラウンドでは、可能な限りグループ数が少なくなるよう、競技者を振り分ける。1グループは最低5名の競技者により構成されなければならない。グループの構成はラウンド毎に異なっていなければならない。 成績は、グループの勝者の最高得点を 1000 点とする基準で、グループ別に正規化する。タスク の成績は秒単位の計測とする。グループ別に正規化された得点は次の計算式により計算される。 正規化された得点= 競技者の得点 / 最高得点者の得点 × 1000 5.7.9.2. 作業時間 競技者に割り当てられる作業時間は、タスク表にて定義する。作業時間の開始と終了は明瞭な音響合図によって伝えられなければならない。音響合図が聞こえはじめる最初の瞬間が、作業時間の開始と終了のそれぞれの時点を示す。 5.7.9.3. 着陸時間 最大飛行時間を超えての飛行や、また作業時間終了を過ぎての飛行に対する減点はない。作業時間終了直後、もしくは同時投げタスクの各飛行の終了時点から、30 秒間の着陸時間を開始する。飛行している機体はこの間にただちに着陸しなければならない。着陸時間の終了後に着陸した機体は、その飛行についての得点は零点となる。 主催者は、着陸時間の最後の 10 秒間をカウントダウンしなければならない。 5.7.9.3. 準備時間 各ラウンドにおいて、競技者には、少なくとも5分以上の準備時間が与えられる。この準備時間は、時間の節約のため、理想的には、前のグループの作業時間が終了する3分前(同時投げタスクの場合は、最後の発航の時点)に開始するべきである。 準備時間の開始の際は、主催者は、次のグループで飛行を行う競技者の名前とその番号のどちらか、もしくはその両方を呼ばなければならない。 5.7.9.4. テストフライト時間 ひとつ前のグループの機体がすべて着陸した後に、次のグループの競技者には、準備時間に含まれる形で少なくとも2 分間のテストフライト時間が与えられる。このテストフライト時間では、競技者には、無線操縦装置や機体のニュートラルの確認に必要なだけ、何度でも、発航着陸エリア内での飛行が許される。 各競技者は、そのグループの作業時間が始まる時点では、テストフライトを終了し、準備を完了していなければならない。主催者は、作業時間の開始5秒前からカウントダウンしなければならない。 そのグループの競技者でない者は、発航着陸エリアの内外にかかわらずテストフライトを行ってはならない。もし行った場合には100 点減点のペナルティーを受ける。作業時間及び準備時間以外に、機体を発航若しくは、飛行させた場合は、その競技者は 100 点減点のペナルティーを受ける。競技者は、送信機の保管が行われるより前の時間と、その日最後の作業時間の後であれば、テストフライトを行ってもかまわない。 5.7.10. 採点 競技者は、最低3ラウンドの飛行を行っていなければ、 有効な最終得点を得ることはできない。 5.7.10.1. 最終得点 最終得点は、正規化された各ラウンドの合計からペナルティーを引いたものである。 5 タスク以上が行われた場合、最低の得点を除外する。 9 タスク以上が行われた場合、最低から2 つの得点を除外する。 14 タスク以上が行われた場合、最低から3 つの得点を除外する。 19 タスク以上が行われた場合、最低から4 つの得点を除外する。 24 タスク以上が行われた場合、最低から5 つの得点を除外する。 ペナルティーは、どのラウンドで与えられたものなのかを付記した上で、得点表に記載されなければならない。ペナルティーがあったラウンドの得点が除外の対象になったとしても、そのペナルティー自体は失われない。 ペナルティーが 300 点より多くなった場合は、競技失格となる。 5.7.10.2. 同点処理 同点の場合、除外された得点の最高得点で順位を決定する。もしまだ同点の場合、(十分なラウンドを行っていれば)除外された得点で次に高い得点で順位を決定する。もし除外された得点がなくなり順位が決まらない場合、当該の競技者により別途フライオフを行い、順位を決める。この場合、競技審判が、順位決定フライオフで使用するタスクを決定する。 5.7.10.3. フライオフ 主催者は、フライオフの実施を、競技会の開始時に発表してもかまわない。フライオフは、最低3ラウンド、最高6 ラウンドとすべきである。5 もしくは6 ラウンドを行う場合は、最低の得点を除外する。 フライオフ出場の競技者は最大 12 名とする。最少人数は競技者全員の人数の10~15%とすべきである。 シニアのフライオフの 2/3 の人数を最大人数として、ジュニアのフライオフを開催してかまわないが、 ジュニアのフライオフを絶対に行わなければならないわけではない。 フライオフを行う場合は、それ以前のラウンドの結果は加味しない。 5.7.11. タスクの定義 主催者は競技開始より前に、当日実施するタスクの内容を含む詳細な競技会の内容を発表しなければならない。タスクの内容は下記に示す。主催者は、天候や競技者の人数により、タスク説明に定義されている範囲で、タスクや作業時間を減じてかまわない。 5.7.11.1. タスク A (最終フライト) 各競技者は何度飛行してもかまわないが、最後の飛行のみが得点に計算される。最大飛行時間は300 秒とする。発航着陸エリア内での機体の発航は、いかなる発航でも、その前の飛行時間を無効にする。 作業時間 : 最小 7 分、最大 10 分 5.7.11.2. タスク B (最終とその前のフライト) 各競技者は何度飛行してもかまわないが、最後とその前の飛行のみが得点に計算される。 作業時間が 10 分の場合の、最大飛行時間は1回の飛行につき240 秒とする。 もし競技者の人数が多い場合は、最大飛行時間を 180 秒としまた作業時間を7 分に減らしてもかまわない。 例) 1回目の飛行 65 秒 2回目の飛行 45 秒 3回目の飛行 55 秒 4回目の飛行 85 秒 合計得点 : 55 秒 + 85 秒 = 140 秒 5.7.11.3. タスク C (同時投げタスク) グループのすべての競技者は機体を同時に、主催者の音響合図から3 秒以内に、発航しなければならない。最大飛行時間は180 秒とする。公式計時係は、その競技者の個別の飛行時間を、音響合図の時点からではなく、5.7.6 と5.7.7 に従い、機体の発航の時点から計時する。音響合図から3秒より後に発航した場合、その飛行は零点となる。 主催者は、発航回数を、競技が始まるより前に発表しなければならない(3~5 回)。各飛行の間の準備時間は、30 秒間の着陸時間の後に、60 秒間とする。競技者は、この間に機体の回収、交換、修理を行ってかまわない。 各競技者の各飛行の時間全てを合計した後、それを正規化して、このタスクの最終得点を計算する。 作業時間の設定は不要。 例) 競技者 A 45+50+35 秒 = 130 秒 = 812.50 点 競技者 B 50+50+60 秒 = 160 秒 = 1000.00 点 競技者 C 30+80+40 秒 = 150 秒 = 937.50 点 5.7.11.4. タスク D (15 秒増) 各競技者は、各目標飛行時間のため何度飛行してもかまわない。各競技者は、最初に、30 秒以上の飛行を達成しなければならない。これの達成以降は、各目標飛行時間を、続いて15秒ずつ増やさなければならない。従って飛行時間は、それぞれ、30 秒; 45 秒; 60 秒; 75 秒; 90 秒;105 秒; 120 秒のちょうどか、それ以上とならなければならない。目標飛行時間は最大120 秒とする。達成されたすべての目標飛行時間を合計して、得点に計算される。 作業時間 : 10 分 例) 1回目の飛行 32 秒目標飛行時間の 30 秒を達成。飛行得点は30 点。次の目標飛行時間は45秒。 2回目の飛行 38 秒 45 秒に届かず、0 点。 3回目の飛行 42秒 45 秒に届かず、0 点。 4回目の飛行 47 秒目標飛行時間の 45 秒を達成。飛行得点は45 点。小計は30+45 点。次の目標飛行時 間は60 秒。 5回目の飛行 81 秒目標飛行時間の 60 秒を達成。飛行得点は60 点。 次の目標飛行時間は 75 秒だが、作業時間の残りが65 秒のみのため、次の目標飛行時間は達成不可能。 タスクの合計得点: 30 + 45 + 60 = 135 点 5.7.11.5. タスク E (ポーカー – 可変目標時間) 各競技者は、最初の発航の前に、自分の公式計時係に、目標飛行時間を申告する。この目標飛行時間に到達するか超えるまで、何回発航してもかまわない。その目標飛行時間に到達するか超えるかした場合、その目標飛行時間は得点となり、また、次に機体を発航する前に、その次の目標飛行時間(より短くても、同じでも、より長くてもかまわない)を申告することができる。申告した目標飛行時間を達成できなければ、その目標飛行時間を変更することはできない。競技者は作業時間終了までずっと、同じ目標飛行時間に取り組むことになるかも知れない。作業時間終了の近くになっても最後まで競技者は分や秒で示される実際の時間を申告しなければならない。「作業時間終了まで」とのみ言うことはできない。 申告は 5 回まで行うことができる。目標に到達した飛行5回を得点に計算し、達した目標飛行時間を合計する。 このタスクは、そのラウンド中の競技者一人につき、公式計時係一人を割り当てられるような十分な人数の公式計時係を主催者が用意できたときのみ、競技プログラムに含めてよい。 作業時間 : 10 分 例) 申告時間飛行時間 得点時間 45 秒1回目の飛行 46 秒 45秒 50 秒1回目の飛行 48 秒 0秒 2 回目の飛行 52 秒 50 秒 47 秒1回目の飛行 49 秒 47 秒 47 秒1回目の飛行 50 秒 47 秒 60 秒1回目の飛行 57 秒 0 秒 2 回目の飛行 63 秒 60秒 60 秒1回目の飛行 65 秒 60秒 得点合計 262 秒 (訳注:原文の例は47秒の飛行が1回多く、誤記と思われる。) 5.7.11.6. タスク F (6 回のうち3 回) 作業時間中、競技者は最高6回まで機体を発航してかまわない。1回の飛行の最大飛行時間は180 秒とする。飛行時間の長い3番目までの飛行時間を、各飛行の上限を180秒として合計したものを得点とする。 作業時間 : 10 分 5.7.11.7. タスク G(最長5フライト) 各競技者は何度飛行してもかまわない。飛行時間の長い5番目までの飛行時間を合計する。 1回の飛行の最大飛行時間は 120 秒とする。 作業時間 : 10 分 5.7.11.8. タスク H(1・2・3・4分順序は関係なし) 作業時間中、各競技者は何度飛行してもかまわない。競技者は、4種類の、それぞれ目標飛行時間の異なった飛行に、取り組まなければならない。各目標飛行時間は60、120、180、240秒とし、その飛行の順序は問わない。要するに、その競技者が作業時間内に飛行した、飛行時間の長い4番目までの飛行が、それぞれ4つの目標飛行時間に割り当てられるということであり、つまり、最長の飛行が240 秒に、2 番目の飛行が 180 秒に、3 番目の飛行が120 秒に、そして4 番目の飛行が60 秒に割り当てられるということである。飛行時間のうち目標飛行時間を超えた部分は得点に含めない。 作業時間 : 10 分 例) 飛行時間得点時間 1回目の飛行 63秒 60秒 2 回目の飛行 239 秒 239秒 3 回目の飛行 182 秒 180秒 4 回目の飛行 90秒 90秒 このタスクの得点は、60 + 239 + 180 + 90 = 589 秒 となる。 http //www.jmaf.jp/glider/f3k/F3K0808.pdf より転記--- …………………………………………………………………………………………………………………………♪初めてのグライダーに戻る
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NORMAL HYPER EX Level 2 4 8 Objects - - - BPM - Artist - 楽曲概要 AC版ポップンの収録はAC○○。ジャンル名は「」。 解禁方法 「 パック」を購入する。 動画 攻略 各難易度ごとに[N]・[H]・[EX]で区別して記入してください 名前 コメント コメント(感想など) 名前 コメント
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携帯ゲーソフト板「ゲームアーカイブス総合215」より引用。 315 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 14 57 35 ID 44QAvlBh0 今週出るエアマンが気になってるんだけどどんな感じのソフトなんですか? 検索してもろくに情報が出てこない……。 368 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 22 28 36 ID oF/Bi5zQ0 315 なにせグライダーなんで、でかい、もろい、遅い、動力ない。 上昇気流の距離と方角を把握し、各ステージのクリア条件 (ゴールまで飛ぶとか、高度○○まで上昇するとか)にむかって、 何度も失敗しながら理想的な飛行ルートをさぐるプレイになる。 機体を微調整→離陸→ふんばる→焦る→祈る→落ちる、のくりかえし。 ゆったり延々と死にまくるので、人によっては相当イライラすると思う。 そうでなくても、パネキットやエースコンバットの高機動性が恋しくなるはず。 と、ほんとに人を選ぶから、あえて悪く書いてみた。 良いところは上記の真逆。まったりあれこれ試行錯誤することで、 じわじわステージクリアに近づいてくのが実感できる。 視点変更がない&遠近感がたまに掴みづらいけど、操作性は素直で良好。 -- (名無しさん) 2010-12-22 17 33 27
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(タイトル):アンチグライダー/Theピーズ (更新日時):2008-04-23 22 52 (本文) 活動再開後のピーズに見えるダラダラ感と、ピーズ独特の閉塞感が上手い具合に絡み合ったアルバム。ここにピーズの歴史が凝縮されているに違いないとか、訳の分からないことを口走ってしまいそう。枯れきった世界の中に、あの頃は若かったやら何やらを取り入れようという気概が見えるような勢いです。妙に残る詞、泥臭い音楽、どこか醒めた感じ、相変わらずの品質保証です。マンネリズムの美徳を味わいたい方は是非、これを足掛かりにしてみてはいかがでしょうか。 ああ、ちょっと古いコマーシャルみたいな語り口だなあ。
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SRパッシングライダー(OCG) ペンデュラム・効果モンスター 星5/風属性/機械族/攻2200/守2000 【Pスケール:青3/赤3】 (1):1ターンに1度、手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、 「スピードロイド」チューナー1体を墓地へ送って発動できる。 ターン終了時まで、墓地へ送ったそのモンスターの元々のレベル分だけ このカードのPスケールを上げる、または下げる(最小1まで)。 【モンスター効果】 「SRパッシングライダー」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。 (1):お互いのフィールドにモンスターが存在しない場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードがアドバンス召喚に成功した時、 自分の墓地のレベル4以下の「スピードロイド」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 相手は他の「スピードロイド」モンスターを攻撃対象に選択できない。 チューナー補助 ペンデュラムモンスター 上級モンスター 機械族 蘇生 行動制限 風属性 SR SR補助 同名カード SRパッシングライダー
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登録日:2012/06/07 Thu 22 16 37 更新日:2022/07/19 Tue 21 05 42NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 エアグライダー カービィ カービィのエアライド スタジアム チャンネルDDD 星のカービィ 走り幅跳び エアグライダーとは、GCソフト『カービィのエアライド』「スタジアム」での競技の一つである。エアライドマシンをより遠くへ飛ばすことを競う。 スタジアムには飛行性能を競う競技としてハイジャンプがあるが、あちらが高さを競うのに対してこちらは飛距離を競う。競技としては全くの別物である。 ☆概要 踏むと加速する光パネルがいくつも並べられたジャンプ台より飛び立ち、飛距離を競う。飛距離は100分の1m単位で記録され、1367.21mが最大記録である。 なお、最大到達点でなくマシンが到達した地点が記録となるため、何らかの理由で後ろへ下がってしまうと記録が落ちてしまう点は要注意。 余談であるが、エアグラインダーのBGM、「時空を超えて」はアニメのBGMをそのまま流用したもの。かのチャンネルDDDのイントロでエスカルゴンの「This!is!channel!D・D・D!」と共に流れるBGMである。 ☆エアグライダー攻略・スタジアム編 マシンを強化せず直接スタジアムから挑む場合、選択肢はほほ以下に挙げる3種類のマシンに絞られる。 ヘビースター 熟練者を超えた熟練者推奨マシン。A連打でUFOの如く無限飛行ができる。ハイジャンプとは異なり連打するだけいいので比較的簡単である。ただすげえしんどい。またステージの性質上800m以上の記録が出しづらい(詳しくは後述)。 ロケットスター 超熟練者推奨マシンその2。パネルでの加速力が異常なので、上手く連打してやると無強化でも400mは容易い。ロケットスターのCPUを投入してスタースリップを活用すれば500m台も見えてくる。 ウィングスター みんな大好き飛行能力の優等生マシン。パネルダッシュからの滑空で堅実に距離を伸ばせる。とは言え突き抜けているものがないため、上2種ほどは記録は伸びないか。 ☆エアグライダー攻略その1・シティトライアル編(下準備) 飛行能力を競うという競技の特性上、伸ばすべきものと方向性は自ずと確定されてくる。以下に列挙していこう。 ヒコウパネル 飛行能力を上昇させるパネル。言わずもがな、基本となり必須となる強化アイテム。基本的にどのマシンでも必要となるが、重要度は元々の飛行能力に反比例する。つまり、飛行能力が低いマシンほどこのパネルは重要となる。逆に元々飛行のあるマシンでは優先順位はやや落ちる。 サイコウソクパネル 地上空中問わず最高速度を約10%増やすパワーアップパネル。基本中の基本となる。こちらは飛行能力の基礎性能が高いマシンほど有効。飛行能力の低いマシンでもあればそれだけ記録は伸びる。 オモサダウンパネル 重さを下げることで飛行能力の微増を期待できるアイテム。パワーダウンアイテムながらメリットのある数少ないパネルの一つ。ただ出現率は低いので別になくとも問題はない。 ☆エアグライダー攻略・シティトライアル編その2(マシン選択) 一応選択としては飛行能力に優れるドラグーン・ウィングスター・デビルスター・ジェットスター、無限飛行のできるヘビースターが最適解というところだが… このエアグライダー、かなり限界距離が近めに設定されているため強化と腕次第で殆どのマシンは限界距離かそれにかなり近い所まで飛ぶことが可能なのである。(ただバイク系は不可能) そのため、真面目に最良のマシンを選択して強化して…とするより自分の好きなマシンや敢えて飛行能力の低いマシンで挑戦した方が何かと面白い。どうせなら好きなマシン飛ばして満足しようぜ!! ちなみに真面目に攻略について考察するなら距離800m地点以降は強い逆風が吹いており、ここを通るとどんなマシンでも速度がガクッと落ちるか場合によっては逆走する。無強化ヘビースターで挑戦する場合はこれが記録を阻む大きな障壁となる。 ☆エアグライダーの楽しみ方 単純に飛距離を延ばすのには少々味気ないが、このスタジアムはネタとして見た場合スタジアム内でも1、2を争う程優秀である。 エアグライダーで使えるネタを一部紹介しよう。 ライトスター みんな大好きライトスター。色んな性能が低くスタジアムへの踏み台にされがちだが飛行能力を上げまくれば一転、限界距離まで一気に辿り着ける。あえて初期マシンで勝負したいというライトスターファンは是非。 ウィリースクーター ひたすら飛行能力を伸ばしてテイクオフすると、空中でホバリング状態となり落ちてこなくなる。いや厳密には少しずつ落ちているのだが、ゆっくり過ぎて停止しているようにしか見えない。ちなみに滞空時間は確認できた範囲では最長約11分30秒。シティトライアルより長ぇ… そしてカービィは飛行状態の間ずーっとマシンから足を離して手のみでしがみついている状態となる。カービィの腕力に感服せざるを得ない。 フォーミュラスター この手の競技に決定的に向かないマシンだがギリギリまで強化して上手く操作すれば、限界到達も夢ではない。 敢えて苦手なマシンを輝かせたいという貴方、己の技量に自信のある貴方、そしてフォーミュラたん大好きチュッチュという貴方は是非挑戦してみよう!! ヘビースター ご存知無限飛行機体。しかしこのマシンで飛行能力をひたすら伸ばすと限界距離到達→Uターンしてスタート地点前へ→さらに限界距離到達…というドラグーンも真っ青なことができる。UFO気分を味わいたい貴方は是非。 追記・修正はフォーミュラスターで限界到達した人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちなみにフォーミュラもパネル次第でA連打による無限飛行が可能。素の状態では全く飛ばないが… -- 名無しさん (2014-08-11 20 57 25) 素のウィリースクーターでスティックを下に倒しながらジャンプして、ジャンプと同時に上に倒すと500メートルは余裕で飛んだりする -- 名無しさん (2022-04-09 15 16 36) 名前 コメント
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トップページ チョロQHG コース グライダー・ダイブ こちらのページでは、チョロQHGのコース「グライダー・ダイブ」についての情報をまとめています。 田舎道 | サーキット | 海岸 | 砂漠 | 市街 | スノー | スチーム | ジャングル | オーバル | パーク | キャニオン | スタジアム | グライダー | スプラッシュ | チキン | スター | スペシャル メニュー コース概要 攻略 コメント欄 ◆コース概要 空中の滑走路と幾つかの小島で構成されたミニゲーム。 滑走路の終端から500m先、一番遠くにある小島までグライダーで飛んでいき、止まることができれば成功だ。 出だしでどれだけ加速できるか、飛行高度をどれだけ落とさずに飛べるかが重要なポイントだ。 ◆攻略 全長 690m 路面タイプ オンロード40%オフロード60% グライダー・ダイブの勝負についてはコース概要に書いた通り。 ここでは、具体的に走行時に気を付けることについて幾つか挙げてみる。 まずは滑走路でできるだけスピードを上げること。スピードが出ないと遠くまで飛ぶことはできない。 次に飛行時。飛行時に一瞬だけサイドブレーキ(○ボタン)を押してみよう。少しだけ高度を稼ぐことができるぞ。 サイドブレーキをかけ過ぎると、今度はスピードが落ちて、逆に高度が下がってしまう。 サイドブレーキがどうしても上手く使えない場合は、小島を順番に渡っていこう。スピードが出ていれば海に落ちることは無い。 最後はフルブレーキングでなるべく早く停止できるようにしよう。 ★カスタム 勝ちに行くのであれば、速度が出るエアロストライクグライダーを装備したい。 また、助走で素早くスピードを上げるための加速力も上げておこう。最後の小島できっちり停止できるよう、ブレーキは強力なものを用意しよう。 ★レースイベント このコースを走行できるイベントとそのレースの詳細は次の通り。 イベント名 周回数 エントリー台数 ポジション グライダー・ダイブ - 4 - みんなで遊ぶ(2P) - 4 - みんなで遊ぶ(3P、4P) - 4 - コメント欄 このコースでサイドブレーキをかける際はアクセルを押したままにすることを忘れずに。 - 名無しさん 2016-12-02 08 30 25 名前 コメントログ
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ハングライダー忍者 風読みのナガル ■性別 男性 ■位階 下忍 ■所持武器 鎌 ■ステータス 攻 10/防 4/体 4/精 2/FS 10 ■FS名 大空への愛 忍法名 『帆具雷舵』発動率:40% 成功率:100% ■忍法内容 効果1:ZOC無視 20 範囲:自分 0.75 時間:1ターン 1 時間付属:カウント遅延1(準備型)2ターン 1 効果2:移動力2UP 100 範囲:自分 0.75 時間:1ターン 1 時間付属:カウント遅延1(準備型)2ターン 1 制約:なし 10 効果1:20*0.75*1*1=15 効果2:100*0.75*1*1=75 発動率:(100-15-75+10)*(1+0.1*10)=40 発動率:40% 成功率:100% 自分の足場を浮上させ、ハングライダーで滑空する能力。 2ターン後、そのターンだけ移動力が+2されZOCを無視できる。 ハングライダー忍者が生き残ったまま陣営勝利すると世界中の陸地が浮上する。 (ゲーム的な効果は無し) ■忍法内容補足 能力休みが終わった後に、自分の移動力も含めて4マスZOC無視移動する ■忍法原理 ハングライダー忍者の大空の素晴らしさを知って欲しいという 熱のこもった善意が天に届き、大地に眠る大いなる力を呼び起こし ハングライダー忍者の足元の地面を浮遊させる 充分な高さを得たハングライダー忍者はその場から 自慢のハングライダーで風に乗り大空を滑空する ハングライダー忍者が生き残ったまま陣営勝利すると ハングライダー忍者の能力が大地の秘めたる力を 連鎖反応的に大空への浮遊力として開放させてしまい、 この世界の陸地の8割が浮遊大陸のように300m~1500m上空へと浮かび上がる事になる。 (勿論ムー大陸やアトランティス大陸も浮かび上がる) この現象によって浮かび上がった陸地は少なく見積もっても7000年以上は そのまま浮遊大陸として大空を浮かび続ける事となり、多くの生物はこの環境変化に 適応せざるを得なくなり、適応できない者達は次々と命を落とすだろう。 それは人類も同じであり、果たして人類は滅亡を逃れる事が出来るのであろうか… しかし、もしハングライダー忍者が死亡するか所属陣営敗北した場合 この浮遊力の連鎖反応は止まり世界は救われる。 ■シークレット 公開 ■キャラクター説明 ある日、男は知ってしまった。 空の、偉大さ、広大さを…… どうしたらこの空と心通わせることが出来るか。 それ以来、彼はそのことばかりに心を奪われていた。 そして彼は里の蔵から一つの古びたツヅラを見つける。 その中には人が風に乗り大空へと舞う為の巨大な凧と、 その使い方が記された巻物が入っていた。 彼はそれを読み解き改良を加え、 風に乗り自在に大空を舞う道具とそれを扱う術「帆具雷舵」を完成させた。 新たな力を手にした彼は全ててを悟った。 これが私の道だ。これこそが私なのだ。この素晴らしさを伝えたい。 私は全ての人間に空の素晴らしさを教えよう。 この時、日本武道のニューウェーブ、ハングライダー忍者が誕生したのだった。
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メランコリック・グライダー 作曲 作詞 虚しき未練なんて 僕にはごめんだ そんなロマンスなんて終えてしまえばいい そう信じてたはずなんだ だけど突然だった こんないい夜空には 不意に蘇る 思い出すのは君とのあの感触だけ 僕は一人 silent through 虚しさが襲う言葉はただ酷く 消えろ (僕も) Romantist, Melancholic Glider 歌おう 胸の中で 飛べない (鳥) にだって空を見上げる 大地を飛びたい その上どこかから 君に告げる気分 そんなの悪夢だと思っていたのに 今夜の僕はずっと 酷く混乱だ 理性のバランスは 崩れてしまった 僕に買ってくれた君とお揃いのコーヒーカップが 音を立てて僕を笑って揺れた 消えろ (僕も) Romantist, Melancholic Glider 歌おう 胸の中で 飛べない (鳥) にだって空を見上げる 大地を飛びたい 虚しき未練なんて 僕にはごめんだ そんなロマンスなんて終えてしまえばいい lalala… コメント欄 コメント すべてのコメントを見る