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K´対策(クーラ) 近距離 小足対策 素直にガードして間合いが離れるのを待つ 弱レイスピンで避けつつ攻撃 後方昇り小JA or 垂直小JC C投げ後or「強バイツ>追加」後、重ね屈D先端>アイン対策 リバサ昇り大JA or JC カウンターヒットで美味しいのでJCがオススメ あと一発で殺し切れるなら発生の速いJA 密着で近C(1段目)>弱ブレスはしてはいけない 近Aや弱バイツで割り込まれてしまう 近C(2段目)>弱ブレスも危険 強バイツで割り込まれる 中距離 遠A対策 遠Bで相打ち(ダメ勝ち) アイン対策 弱レイスピン先端当て屈Bでスカされ反撃を貰うので気軽に撃たずアイン見てから出す 弱ブレスで一方的に勝つ シュート対策 カウンターシェルで返す 強レイスピンで飛び越える ブレスで相殺 遠距離 シュート対策 カウンターシェル跳ね返した場合は反撃されるので、遠距離では弱ブレスで相殺が基本 強レイスピン裏タクマの波動も超えるほどスピン一段目の喰らい判定は薄い セカンドシェルだったらフリーズエクスキュージョンシェルを「出した瞬間」を見てから63214+ACで余裕 とにかくK´が足を上方向に振り上げ切るまでにACが間に合えば確定 振り切った足を戻し始めたらエクスキュージョンは間に合わない。 つまりアインから「何が出るか」をガン見しながら仕込んでいれば確定率90% 猶予が結構長いのでセカンドシェルに甘えてるK´には狙えるネタ。
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対キム・カッファン 【対空について】 まずは距離に注意。 キムの中J攻撃が届かない距離ではノーマル・大J攻撃を警戒する。 この距離で前方ノーマル・大Jされた場合は、まずは飛翔脚を警戒。飛翔脚を出されなかった場合は落ち着いて強バイツで迎撃。出されなかった場合は強バイツを出すのを我慢する。 中J攻撃が届く場合はまずは小・中Jを警戒。 Jされたらまずはジャンプの高さを確認し、低い場合は飛翔脚を出せないので強バイツか屈みCで落とすといい。 この距離でノーマル・大Jされた場合に焦って強バイツを出してしまうと、下降してくるキムの下をすり抜けてしまい背向けで連続技を食らってしまうことになるので注意すべし。きちんとひきつけて強バイツで迎撃するか、屈みCで追い返すか、ガードでしのぐといい。 【三連撃~三空撃について】 三空撃~ディレイ2Kに対しては弱レイスピンで割り込みを狙うといい。9K~2Kが連続ガードの場合は立ちガードになりリスクが少ない。 割り込みが出来なかった場合は遠距離立ちBを出すかガードするかが無難。 【キムの近距離立ちCについて】 密着近距離立ちCの1段目と2段目のどちらにに対してGCC+Dしてしまっても空振りしてしまい、連続技で反撃されてしまうので注意。 密着近距離立ちCをガードできた場合にキムが何もキャンセルしなければ、強クロウバイツでの反撃が確定する。 【飛翔脚について】 飛翔脚をガードできた場合、事前にキムの攻撃をヒットorガードさせられていなければダッシュ遠Bで反撃可能。 【弱レイスピンについて】 画面中央で、クーラの遠距離立ちBが直接届く距離出した弱レイスピンをガードされると、追加技を出さない限りキムの近距離立ちCが確定してしまう。 (この場合に、追加技のスタンドはキムがベストのタイミングで近Cを出していると一方的に潰されてしまう。) キムが画面端の場合は、弱レイスピンの先端ぎりぎりをガードさせない限りはキムが近距離Cで反撃できてしまうため、距離調整に自信がない場合は出さない方がいい。 キムに接近された場合や起き攻めされる場合に弱レイスピンで切り返しを狙うのも危険。キムが様子見→弱レイスピンをガードされた場合は近距離立ちCで反撃されてしまう恐れがある。 弱レイスピンに近距離立ちCで反撃された場合、基本的に三連撃~三空撃や強鳳凰飛天脚は届かないので、強半月斬や強鳳凰脚につなげられる。 強半月斬は受け身可能で間合いも離れるので起き攻めされる心配はない。 鳳凰脚は強制ダウンを奪われてしまうので起き攻めされる危険がある(この場合のクーラのダウンは立ち属性)。 中央の場合、弱レイスピンは先端当てなら反撃されないが、キムが屈みDを出していた場合はタイミングが悪いと弱レイスピンと屈みDがどちらも空振りしてしまう。ただ、この場合はクーラの硬直にキムの攻撃が確実に決まるわけではない。 また、屈みDを出されていなくても、先端ぎりぎり狙いの弱レイスピンはキム側は一応弱飛燕斬で返すことができるので、狙ってくる相手には注意が必要。 【その他】 地上のキムに強クロウバイツをヒットさせて受け身を取られてもMAX2以外は確定しない。 GCC+Dを使いたい場合はGCC+D無効化される恐れのない三連撃の1段目にGCC+Dするといい。 遠距離立ちB→弱ブレスの連係はノーマルJ飛翔脚で反撃される恐れがある。 対草薙 京 弱R.E.D.kickは立ちガードすれば、距離にもよるが強クロウバイツで反撃可能な他、直接弱レイスピンでも迎撃可能。 対アンディ 端に追い詰められて飛翔拳をガードした場合、強クロウバイツで反撃可能。アンディは強バイツ地上ヒット~受け身後に確定反撃がないのでリスクなしに狙っていける。 対ジョー・ヒガシ 弱レイスピン(ガード)~シットに弱強BHTKで割り込まれると両者相打ちでダウンになるが、ジョーが弱強BHTKを出してないと隙だらけになってしまう。 ここで、MAX発動中ならシットにどこでもキャンセル弱ブレスすることで、弱強BHTKされなかった場合にフォローが可能になる。
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『えいえいえいえいえいえい』 解説 「…なんかこいつ等多くね?」ってことから開かれたこの大会。 クーラ杯と名のつくように出場選手は全てクーラ(それに基づく改変キャラ)達である。 出場人数は16人(正確には15人)ものクーラ達。 集めるのが大変だったらしいです。 クーラだらけ大会というコンセプトなので出場基準がクーラであることを第一としているので AIがはいってたりはいってなかったり。 それ以前にちょっと強すぎなキャラ混じってたりしてるかもしんないけど そこはまぁクーラなんで仕方ない。 多彩なクーラ達を眺める大会だと思って見てみよう。 と思ったら意外な結末が!? 登場キャラ + ... フリズ・エメラルド キャンディ ヒエル・ダイアモンド クーラ・ダイアモンド×6ぐらい Isabeau リーク・F アルティ・ガーネット クーラ&エディ ロボクーラ D4クーラ 関連大会 MUGEN 適当トーナメント MUGEN 適当トーナメント Vol.2 ~gdgd 2on2 トーナメント編~ AIが色々更新された今なら結果はどうなるのだろうかな。 -- 名無しさん (2008-05-23 02 54 54) 名前 コメント
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クーラ・ダイアモンド | KULA DIAMOND K’に対抗するためネスツが造り出した改造人間。空気中の水分を瞬時に凍らせる能力を持つ。 改造手術の副作用で、年齢よりも幼い言動や行動が目立つ。 ネスツ崩壊後はK’達と和解し、行動を共にする。 CV:かかずゆみ +DLCコスチューム紹介動画 DLCコスチューム紹介動画 素早い動きと優秀な通常技が持ち味のスピードタイプ。 接近戦向きな技が多く、特に屈弱Kが非常に長く低姿勢で優秀。 空中での喰らい判定が小さめな上に飛び道具を受けて自身の飛び道具に変換するカウンターシェルの存在から、近接キャラでありながら飛び道具持ちに対しても戦いやすい。 コンボも比較的簡単ながら高火力なものが揃っており、特に遠強P→レイスピン(シット)→クロウバイツといったコンボでノーゲージかつ中距離からでも非常に高い火力を発揮するのは大きな魅力と言える。 しかしクロウバイツ後の2ゲージ超必殺技はカス当たりでダメージが伸びず、EX技にコンボを伸ばしやすい技が少ない為ゲージを吐いても火力を伸ばしにくい。 ノーゲージ火力は高いが、最大火力を出すのはやや苦手なタイプと言える。 画面端ならばクロウバイツ1段目(空中ヒット) ダイアモンドエッジ MAXフローズンアリーナのコンボで大ダメージを出す事はできる。 CLIMAX超必殺技はクロウバイツ後に当てることも可能だがコマンドが長いのと発生タイミングがズレると当たらないことがあるので練習がいる。 総じて良くも悪くもゲージ残量に左右されにくい安定感と並外れたノーゲージ火力から、先鋒に適したキャラクターとしてそのポテンシャルが注目されている。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から一部の技の火力がそれぞれ見直されたが5Bがしゃがみ状態の相手にもヒットするようになった。 ver2.00から体力が900と大幅に引き下げられ屈弱Kと弱レイスピンのやられ判定拡大、遠立ち強Pの硬直増加、遠立ち弱Kの攻撃判定が縮小したが カウンターシェルの飛び道具反射性能が向上し超必殺技も跳ね返し可能になり、一部の超必殺技の性能が向上し守り性能がやや強化。 ver3.00からバックステップの移動開始を遅く変更。 各種不具合修正、レイスピン・スタンドの弾のヒット硬直時間を短く、各種超必殺技の無敵時間増加。 ver3.10から体力が最低値の900に据え置き 遠立ち強Pやレイ・スピン(スタンド)など主力技の性能が若干低下したが性能の高さはまだまだ健在で、ノーゲージコンボの簡単さと火力の高さは変わらず。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ アイスコフィン 近距離で アイススレッジ 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れ発生、キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可 スライダーシュート 下段攻撃 必殺技 クロウバイツ ダイアモンドブレス 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生 カウンターシェル 飛び道具反射効果あり レイ・スピン レイ・スピン(スタンド) (レイ・スピン中に) 派生飛び道具攻撃 レイ・スピン(シット) (レイ・スピン中に) 派生下段攻撃 超必殺技 ダイアモンドエッジ 空振りAC、CC可 フローズンアリーナ CLIMAX超必殺技 グレイシアリッジ +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 ジャンプ攻撃ラッシュ(近弱P連打) 備考 新システムのRUSHコンボ。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。 2 1 近強P(1)ワンインチ強レイ・スピン 強クロウバイツ 2 強クロウバイツフローズンアリーナ 3 強クロウバイツグレイシアリッジ 4 強クロウバイツフローズンアリーナCC グレイシアリッジ 備考 基本SCコンボ。近強P(1)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い2-1 ダメージ2-2 ダメージ、MAXは、1~2ゲージ2-3 ダメージ、3ゲージ(フローズンアリーナAC MAXダイアモンドエッジでも可)2-4 ダメージ、MAXは、4~5ゲージ 3 遠強P弱レイ・スピンレイ・スピン(シット)追撃 備考 リーチの長い遠強Pからのコンボしゃがみには強レイスピンが当たらないので注意、追撃は2のコンボと同様 3 1 屈弱K屈弱K遠弱K スライダーシュート 2 強クロウバイツ 3 強クロウバイツダイアモンドエッジ 4 強クロウバイツフローズンアリーナ 備考 下段始動の基本コンボ。2のコンボの様にACやCCでさらにダメージを増やせる3-1 ダメージ、簡単安定コンボ3-2 ダメージ、難度が上がるが3-1よりダメージが高い3-3 ダメージ、MAXは、1~2ゲージ3-4 ダメージ、MAXは、1~2ゲージ、難度が上がるが3-3よりダメージが高い その他の連続技(自由記述欄) 1 備考 発動コンボ 1 1 屈弱K屈弱K遠弱KQM近強PワンインチEXダイアモンドブレスEXレイ・スピン 強クロウバイツ 2 EXクロウバイツ 3 レイ・スピン(スタンド)強クロウバイツ 4 レイ・スピン(スタンド)EXレイ・スピン強クロウバイツ 備考 下段始動、先鋒1~2ゲージの発動コンボ。近強P(1)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い中央でのEXレイ・スピンは少しダッシュをしてから出す。レイ・スピン(スタンド)は少しディレイをかける1-1 ダメージ、1ゲージ1-2 ダメージ、1ゲージ、大将限定1-3 ダメージ、1ゲージ、画面端限定1-4 ダメージ、1ゲージ、大将・画面端限定 2 屈弱K屈弱K遠弱KQM近強Pワンインチ強レイ・スピン強クロウバイツMAXフローズンアリーナ 備考 下段始動の先鋒2ゲージコンボ。画面端でも問題なくヒットする。ダメージ、2ゲージ +基本戦術 基本戦術 リーチが長く、そこから連続技に繋ぐ事も見込める通常技を持つため近~中距離がメイン。 ガードさせて有利Fを取れる技がなく、固めの継続はそこまで強くないため無理に密着する必要はない。 遠距離戦 カウンターシェル空振りでのゲージ回収が効率が良いため、積極的に攻めることが難しい組み合わせの時はこれを駆使して相手を動かしていく。 中距離戦 遠弱K、しゃがみ弱K、遠強P、地上吹っ飛ばし、J弱K、J強K、空中吹っ飛ばしの強さが光る間合い。 この距離を維持できればそれだけクーラの勝利に近づく。 逆に言えば、この距離を嫌った相手がどう動くかを観察し対応するスキルが試される 相手が大きな隙を晒した場合は見逃さず、差し込み遠強P 弱レイスピン シット 強クロウバイツのコンボを叩き込みたい。 近距離戦 低姿勢かつ連打が利き発生も早いしゃがみ弱Kがメイン。 左右の位置が入れ替わりそうな展開から即しゃがみ弱Kを打つ時は、スライダーシュートに暴発してしまわないよう注意。 その他、発生が早く投げを仕込める近強Pも優秀。 形勢が悪い時は、無敵時間があるクロウバイツで切り返す。 相手の防御が堅い場合はJ強PやJ吹っ飛ばしで上から押し付けて固め、ガードゲージを奪っていこう。 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 氷のエフェクトを付けた地獄突き。発生が早くガードされても五分。ボタン連打でラッシュになる。ver3.10からラッシュ版のクロウバイツの着地アクション中に無敵時間が存在していた不具合を修正。 遠 〇 氷のエフェクトが出る打点高めの突き攻撃。ただしエフェクト部分の判定は思ったよりもない。ガードされるとやや不利だがリーチがあるため小ジャンプ潰しに。 弱K 近 〇 片足を横に伸ばしその場でスピン攻撃を行う。やや発生が遅いが遅く全体動作が長いが攻撃の持続時間が長く後方にも攻撃判定がある。ガードされてわずかに不利程度。 遠 〇 体を後方に傾けつつ片足で蹴り攻撃。発生が早くリーチが長いのでけん制と連続技の主力となる。攻撃時ほんのわずかに前方に移動するため、キャンセルクロウバイツが届きやすい。ver1.03からしゃがみ相手にヒットするようになった。ver2.00から攻撃判定縮小。 強P 近 〇/〇 アッパーと肘打ちの2段攻撃。発生が早く連続技の主力となる。1段目のアッパー部分が強制立ちくらい効果がありヒットのけぞりがない。ガードされると不利硬直がとても大きいので注意。ver2.00からヒット時にダメージ補正が掛からなかった不具合を修正。 遠 〇 踏み込んで氷のエフェクトのついた突き攻撃を行う。発生は遅いがリーチが長く先端ヒットからでも弱レイ・スピンが繋がるのが強み。同じボタンを連打することで終わり際の硬直をキャンセルすることが可能でその際わずかに前進する。ver2.00から全体硬直増加。ver3.10から攻撃発生時間を 2F遅く上方向の攻撃判定を縮小、全体硬直時間を2F長く変更されガード時の不利硬直が大きくなりガードキャンセル前転で反撃を受けやすくなったので注意。 強K 近 〇/〇 蹴り上げとカカト落としの2段攻撃。近強Pに比べると発生は遅いが1段目の打点が高く2段目の打点がかなり低めに攻撃する。近強Pよりダメージが高くガードされた際の不利硬直はわずかに短くなる。 遠 超 後ろ向きになって片足で蹴り上げ攻撃。やや横判定は短いが上向き気味になるので置き対空として使えなくもない。 屈弱P 〇 屈みながらの前蹴り。発生は早くリーチはそこそこな平均的な弱攻撃だがガードされると不利硬直が大きめで連打も効かず、2Bがあまりに優秀なため使いどころは少ない。2Bとの違いとしては足を浮かせた下方向のやられ判定が無く打点が高めなので咄嗟の対空に使えなくもない? 屈弱K 連/〇 下段蹴り。連打が利き屈弱Pより発生が早くリーチが長い。攻撃中はやられ判定が低くなり打点の高い攻撃がかわしやすくなる。ver2.00からやられ判定拡大。 屈強P - 髪の毛をつららのように凍らせて上方向に攻撃する。発生は遅いが出てしまえば対空判定は強い。ガードされてわずかに不利程度だが発動以外キャンセルが利かないという欠点がある。 屈強K 〇 足払い。足払い攻撃としては発生が早めの部類でリーチが長いのでけん制や崩しに使いやすい。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。 J弱P - 斜め下方向につららを発生させ突く攻撃。発生がそこそこでリーチは短いが攻撃持続はあるので起き攻めなどに使えなくもない。 J弱K - 真横蹴り。発生はそこそこではあるがリーチが長く打点も良いため空対空に使いやすい。 J強P - 斜め下方向に長いつららを発生させ突く攻撃。発生は遅く横判定は短いが下方向への判定が長いので入り込みや崩しに機能する。しかしつらら部分には判定が無く実際は手の辺りまでしか攻撃判定がないうえにヒット・ガード硬直は平凡な為打点が高すぎるとかえって自分側が不利になる点は注意。 J強K - 斜め下方向への蹴り。発生が早く下から横までバランス良く攻撃判定が伸びるので入り込みにも空対空、昇り中段にも使いやすい。ただし入り込みの際打点高めに当ててしまうと地上攻撃が繋げにくくなる場合もあるのでタイミングには注意すること。 吹っ飛ばし 〇 目の前に巨大な氷の塊を発生させぶつける攻撃、空振りキャンセル可。発生は遅めだがリーチがあり攻撃判定が強い。ガードされてわずかに不利程度。 J吹っ飛ばし - 空中で胴回し蹴り気味にカカト落としを行う。発生は遅いが攻撃範囲がt縦にそこそこ広く足元のやられ判定が薄いため当たり強い。相手の攻撃をかわしつつヒットさせることができる。 通常投げ P版は相手を凍り漬けする攻撃投げで受け身可能。K版は相手の背後に回りこみ頭部を蹴る攻撃投げ、反対側に投げ受け身不能。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ 超/キャンセル版のみ〇 ゆっくりとした動作で拳を当てる攻撃。単発版は発生が遅くヒット時は膝崩れやられが発生し追撃可能。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。キャンセル版は発生が少し発生が早くなり強攻撃からも繋がるが膝崩れやられが発生しなくなり必殺技でキャンセル可能になる。ガードされると単発版よりわずかに不利硬直が増える。強攻撃からのコンボパーツとして主に使用する。 スライダーシュート - 下段スライディング攻撃。単発版は発生が遅いが判定が低くなるため打点の高い攻撃をかわしながら攻撃可能。キャンセル版は弱攻撃から繋げることが可能。ガードされると不利硬直が大きいのでキャンセル発動で隙消しすること。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって打撃攻撃を行う。所謂昇龍拳。飛びは低いが発生が早く出かかりから攻撃発生同時までとわずかな無敵時間がある。外すと隙が大きい点に注意。ver3.10から着地硬直を3F長く変更。 強 こちらは大きく飛び上がり2段技になる。発生がわずかに早くなるが発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。また横に移動する分タイミングが悪いと位置が入れ替わったり2段目がすっぽ抜けやすい点に注意。主な用途はコンボパーツ。 EX - こちらは発生と移動距離が強版と同じだが、発生~飛び出した直後まで無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。こちらもタイミング次第ですっぽ抜けやすい点に注意。 ダイアモンドブレス 弱 氷の息を吹きかける飛び道具攻撃。出は遅めだが弱版は強攻撃から繋がる。弱版はヒットすると吹き飛びやられになる、ver3.10から全体硬直時間を5F短く、追撃制限時間を6F短く変更されガード時の不利硬直がわずか程度に。 強 こちらはさらに発生が遅くなるがリーチがわずかに延び、ヒットすると地上やられになり発生持続後半部分でヒットさせると追撃が間に合う場合がある。ガードされた際わずかにこちらが有利になる。 EX - 発生が早くなりヒット時膝崩れやられになる、頭の部分のやられ判定も減少する。発動時のコンボパーツとして機能し、ガードされても不利硬直が弱版よりは減る。 カウンターシェル 共 氷のエフェクトを付けた平手打ちのような打撃攻撃。ヒットすると浮きやられになる。なおかつ平手打ちモーションはver2.00から弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になり、レイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返す。ガードされた際やや大きな不利硬直がある。ver1.03から攻撃判定拡大。 EX - こちらは発生は同じだが上半身無敵がつき攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上がり硬直減少。ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。おなじくver2.00から弾レベルに関係なく、飛び道具を反射可能に。 レイスピン 弱 - 片足を横に伸ばし前方に飛び上がってバレエのようなスピンを行う打撃攻撃。飛び部分は下段攻撃をかわすことが可能で空振り、ヒット問わず派生攻撃を行うことが可能。強攻撃からのコンボパーツとして重宝するがガードされた場合やや不利硬直があり、めり込みガードになると派生攻撃の有無にかかわらず発生の早い攻撃や無敵技に割り込まれるので注意。ver2.00からやられ判定拡大。 強 - こちらは飛び上がる直前まで上半身無敵が付き高く飛び大きく前方に移動し2ヒット攻撃になる。全ヒットすると大きく浮かせるため派生攻撃をしなくても追撃可能になる。前半部分が高く飛ぶためしゃがまれると外れることがあるので注意しよう。ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。ver1.03からダメージ上昇。 EX - 発生の早く攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上昇する弱版になる。飛び上がった直後まで全身無敵が付き、派生攻撃もEX性能になりガードされた際の不利硬直が無く五分。 ┗レイ・スピン(スタンド) 弱 レイ・スピン後氷の飛び道具を放つ攻撃を行う。ヒットすると浮きやられになり画面端付近の場合追撃可能。ver3.10から全体硬直時間を6F長く変更されガード時の不利硬直が大きくなりガードキャンセル前転で反撃を受けやすくなった点に注意。EX版はガード時わずかに有利。 ┗レイ・スピン(シット) 強 レイ・スピン後スライダーシュートのような下段攻撃を行う。ヒットすると長い浮きやられになりどの位置でも追撃が行いやすい。ガードされた際の不利硬直が大きいのでスタンドと使い分けよう。EX版はさらに不利硬直が大きくなるので注意。 超 ダイアモンドエッジ 共 地面から巨大な氷柱を発生させぶつける攻撃。発生がやや遅いが強攻撃から繋がりクロウバイツからコンボに組み込みやすい。硬直が大きいが前屈み部分は姿勢がわずかに低くなる。ver1.03からダメージ低下。 MAX 発生が少し早くなり氷柱の本数が増え判定が拡大しダメージが上昇する。出掛かりから攻撃判定発生直前まで無敵がつくので割り込みにも使える。状況によっては氷柱が全段ヒットせずダメージが低下することもあるので間合いには気をつけよう。 フローズンアリーナ 共 翻った後地面に攻撃判定のある氷柱を発生させながら計2ヒットの突進攻撃を行う。発生はそこそこの早さだが突進スピードが速いのでコンボに組み込みやすい。ただし攻撃判定はクーラの体中心より後ろにあり、離れた間合いで当てた場合1ヒットしかせず与えるダメージが低くなる場合がある。ガード不利硬直は大きいが相手を突き抜けるため状況次第では反撃が受けにくい場合がある。 MAX ver2.00から出かかりに全身無敵が付き後方の攻撃判定が大幅に拡大し3ヒットになりダメージが大幅に上昇する。こちらも離れた間合いで当てた場合ヒット数が減りダメージが低くなる場合がある。同じガード不利硬直はでかいが相手を突き抜けることが可能。 CLI グレイシアリッジ - - 前方に向かって画面端ギリギリまで届く氷柱を発生させる。発生はそこそこの早さで縦の攻撃判定が長く、ヒットすると相手を凍り漬けにする演出に移行し大ダメージを与える。地上空中問わずヒットすれば演出移行し縦のリーチがあるため対空や飛び道具潰しに使いやすい。ただしガード不利硬直は大きいので注意。ver2.00から出かかり部分に無敵時間を追加され、やられ判定を縮小。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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時空の蒙昧ベラクーラ C 光文明 (4) サイキック・クリーチャー:ホーリー・ホラー 4000 ■狂乱(相手のクリーチャーが自分のシールドをブレイクした時、そのターン、このクリーチャーは[狂乱]能力を得る) [狂乱]覚醒―このターンの終わりに、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。 覚醒後:《賢兵の覚醒者ガーディング・ハイダ》 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-11 「帝王編 第3弾 地平戦の女神(テンペスト・カイザー)」恐怖は時に、狂ってしまいたいほど美しい。 収録 DMW-11 「帝王編 第3弾 地平戦の女神(テンペスト・カイザー)」 評価 名前 コメント
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クーラ・ダイアモンド | KULA DIAMOND 「クーラ強いから、あなたじゃ勝てないよ。」 CV:かかず ゆみ 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 初出は『KOF2000』。ネスツ編のヒロイン兼ライバル的キャラクター。 「アンチK'」のコードネームを持つネスツの改造人間。大気を冷やして氷を精製する能力を持つ。 改造の影響と親代わりのダイアナたちの過保護により、言動や精神面は見た目よりもかなり幼い。 技構成はK'に似通っており、純粋な飛び道具は持たないが近~中距離戦に長けるスピード寄りのキャラクター。 通常技に優秀なものが揃っており、特に遠弱K・しゃがみ弱K・ジャンプ吹っ飛ばし攻撃はリーチの長さと取り回しの良さを兼ね備える。 これらを主に先端距離で使い、ダイアモンドブレスやレイ・スピンも絡めて相手の出鼻をくじいていく戦術が得意。 近距離では無敵技のクロウバイツが、遠距離では反射性能を持つカウンターシェルがあるため、一方的に不利な距離を持たない点も魅力。 シリーズ通して基本的な操作感があまり変わらないキャラクターではあるが、本作ではジャンプ弱Pのめくりや発生は遅いが出ればすぐに動けるフォーリンスノーマンといった要素が追加されており、多少ながら従来作と違う動きが可能。 コンボの簡単さ・わかりやすさもシリーズ恒例なのだが、ゲージを大量消費してもコンボ火力が伸びにくいのがネック。 ノーゲージ~1ゲージ消費のコンボ火力はそこそこ伸びるので、1番手での起用がおすすめ。 使い勝手の良い通常技を軸に据えて正攻法で戦うことを得意とする性能を持ち、KOFの基礎に通じる技術がダイレクトに勝率へ反映されるキャラクター。 自分よりリーチのあるキャラに対してやや競り負けやすくはあり、それでいて地上遠強攻撃がやや遅めで近強攻撃の範囲が狭いため攻められた際、無敵必殺技のクロウバイツ以外でのとっさの暴れに難点がありどう懐に潜り込むまたは潜り込ませないかが課題となるものの、基本的な操作にそこまでの特殊性はないのもあり、公式の初心者おすすめ度は最高の星5つに認定されている。 初心者・初級者がすぐに勝てるキャラクターとは言い難いが、KOFの基礎を学びたい人にはうってつけの良キャラと言える。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃、必殺技の性能向上。 立ち回り性能強化に加えて、とくに各種必殺技の全体硬直減少やダメージ増加、空中やられ相手に追撃可能などの強化により パワーゲージを使用して画面端背負いの相手からコンボダメージが高く出せるようになりかつ起き攻めと固め性能が大幅に上昇。 + ver1.62 ver1.62から一部主力の通常攻撃と必殺技が判定縮小や硬直増加、ダメージとパワーゲージ増加量低下など軒並み性能低下され なおかつEX版レイスピンのガード時に派生不可と手痛い弱体化を受けたが、若干短くなったとはいえリーチの長さは健在で牽制力は高く遠立ち強Pの発生速度微上昇や飛び道具必殺技の各種フォーリンスノーマンの全体硬直が減少し起き攻めと中距離~遠距離戦性能が微強化。 ver2.10からしゃがみ強Pのやられ判定縮小、各種必殺技のダメージと発生、判定などが強化され とくに飛び道具必殺技のフォーリンスノーマンがステージ外に出ないようになりけん制と端固めに機能しやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ アイスコフィン 近距離で アイススレッジ 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れ発生キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可空中ヒット時追撃可 スライダーシュート 下段攻撃 必殺技 クロウバイツ ダイアモンドブレス 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生 カウンターシェル 弱、EX版は飛び道具反射効果あり、弱版ヒット時スライド強制ダウンEX版反射弾ヒット時スライド強制ダウンver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更 レイ・スピン ver1.62からEX版はガード時派生不可に変更 ┣ レイ・スピン(スタンド) ディレイ版のみ (レイ・スピン中に) 派生飛び道具攻撃通常版レイ・スピンヒットまたはガード時、ディレイ(遅らせ)で出すと2ヒット性能に変化 ┗ レイ・スピン(シット) (レイ・スピン中に) 派生下段攻撃 フォーリンスノーマン EX版は相手位置サーチ+2個出現+1個目ヒット時追撃判定あり 超必殺技 ダイアモンドエッジ 空振りAC、CC可 フローズンアリーナ CLIMAX超必殺技 グレイシアリッジ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱K×2遠立ち弱Kスライダーシュートまたは強クロウバイツ 備考 下段攻撃使用。特殊技のスライダーシュートの場合ダメージは低くなるが簡単で繋ぎやすい。パワーゲージが1本以上ある場合、強クロウバイツの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)スライダーシュート 1-2 遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)弱レイ・スピンレイ・スピン(シット)弱カウンターシェルまたは強クロウバイツ 1-3 (相手画面端背負いで)遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)弱レイ・スピン(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)(2)弱カウンターシェルまたは強クロウバイツ 備考 強攻撃+特殊技使用。近立ち強Pと近立ち強Kは(1)段のみにし特殊技のワンインチに繋げるとダメージがアップする(ただし密着気味であれば近立ち強K(2)からでもワンインチが繋がる)。1-2は弱カウンターシェルの場合は強制ダウンが取れ起き攻め可能1-3は相手画面端限定でディレイでレイ・スピン(スタンド)を入力すると2ヒット性質になりダメージアップ可能。パワーゲージが1本以上ある場合、強クロウバイツ(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXダイアモンドブレスEXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット) -3 強レイ・スピン強クロウバイツ(1) 共通 SCノーマルフローズンアリーナAC(ディレイ)MAXダイアモンドエッジまたはACグレイシアリッジ -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) -4 (相手画面端付近背負い限定)EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)強カウンターシェル強クロウバイツ(1) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。パワーゲージを節約したい場合、ダメージはさがるが共通のEXダイアモンドブレスを省略してもよい、かつクライマックスキャンセル5ゲージコンボ可能。 ■発動コンボ パワーゲージ2~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 QM近立ち強K(2)ワンインチ弱または強クロウバイツ(1)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。簡単なQMコンボで順番、位置問わず可能。 パワーゲージ2.5~4.5本使用 2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)EXダイアモンドブレスワンインチQM弱クロウバイツ(ディレイ)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ 備考 :強攻撃始動+EXダイアモンドブレス+単発版ワンインチ使用。位置問わず可能だがEXダイアモンドブレスヒット後間合いがやや遠いと単発版ワンインチが当たらない場合がある点に注意。強クロウバイツSCノーマルダイアモンドエッジの場合ダメージが若干下がるがディレイしなくても繋ぎが容易になる。 パワーゲージ2~5本使用 3 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 (相手画面端背負い時)EXダイアモンドブレスEXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット)ワンインチQM強カウンターシェル強クロウバイツ(1)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。画面端限定でEXコンボの途中から特殊技のワンインチ拾いQMコンボ可能。ワンインチ拾いタイミングが難しいがEXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット)始動からでであればワンインチ拾いは簡単になる。EXダイアモンドブレスを省けばクライマックスキャンセル5ゲージコンボ可能。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には接近戦寄りで近距離〜中距離戦を得意とする。 自分から積極的に攻め込むより相手を動かして対応したり隙を突くような戦法がメイン 今作では飛び道具必殺技の「フォーリンスノーマン」が追加され遠距離戦も可能になったが出は遅いのでどちらかといえば出の遅さを利用し相手を前に潜らせて撃墜するまたは起き攻めに使用する。 地上中段攻撃を持たないため崩しが乏しいものの一度ダウンが取れたり懐に潜り込めれば判定の鋭いジャンプ強Pで畳み掛けたり起き攻めしたり、リーチの長い各種弱Kや地上ふっ飛ばし攻撃で相手を固めやすくなる またver1.32から「弱ダイアモンドブレス」の発生が早くなったためこれも牽制として強力。 ダウン狙いで自分から飛び込んだり突進技を行って意表を突く戦法も時にはアリだかややリスクは高いので離れた位置からリーチと判定の強い牽制技で陽動し、相手が動いたところを上手く見計らってしゃがみ弱キックからコンボを決めよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 氷のエフェクトを付けた地獄突き。発生が早くver1.32から全体硬直が2F短くなりガード時こちらが大幅有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 必 氷のエフェクトが出る打点高めの突き攻撃。弱攻撃としては発生は遅めだがそこそこリーチがある、ただしエフェクト部分の判定は思ったよりもない。ガードされるとやや不利だがリーチがあるため離れるので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 〇/連 片足を横に伸ばしその場でスピン攻撃を行う。やや発生が遅いが遅く全体動作が長いが攻撃の持続時間が長く後方にも攻撃判定がある。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 〇 体を後方に傾けつつ片足で蹴り攻撃。弱攻撃としては発生は遅めだがリーチが長いのでけん制と連続技の主力となる。攻撃時ほんのわずかに前方に移動するため、キャンセルクロウバイツが届きやすい。ver1.32からワンインチにキャンセルした際に、キャンセル版が出ていなかった不具合を修正。ver1.62から攻撃判定を縮小、全体硬直を長く変更されガード時の不利硬直は微不利程度。 強P 近 〇/〇 アッパーと肘打ちの2段攻撃。発生が早く連続技の主力となる。1段目のアッパー部分が強制立ちくらい効果がありヒットのけぞりがない。ガードされると不利硬直がとても大きいので注意。 遠 必 踏み込んで氷のエフェクトのついた突き攻撃を行う。発生は遅いがリーチが長く先端ヒットからでも弱レイ・スピンが繋がるのが強み。同じボタンを連打することで終わり際の硬直をキャンセルすることが可能でその際わずかに前進する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62から攻撃発生を15F→13Fに変更。 強K 近 〇/〇 蹴り上げとカカト落としの2段攻撃。近強Pに比べると発生は遅いが1段目の打点が高く2段目の打点がかなり低めに攻撃する。近立ち強Pよりダメージが高くガードされた際の不利硬直はわずかに短くなるがそれでもやや大きいので注意。 遠 必 後ろ向きになって片足で蹴り上げ攻撃。遠立ち強Pより発生はわずかに早くなるがやや前方判定は短いものの上向き気味になるので置き対空として使えなくもない。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から必殺技以上でキャンセル可能に変更。 屈弱P 〇/連 屈みながらの前蹴り。発生は早くリーチはそこそこな平均的な弱攻撃だが屈弱Kよりリーチは短い。リーチは短いものの打点がやや高めのため距離によっては低姿勢対空に機能しver1.32から連打キャンセル可、全体硬直を2F短くなりガード時こちらが有利、連打すると前進するため距離調整や固めに機能する。 屈弱K 〇/連 下段蹴り、空振りキャンセル可。連打が利き屈弱Pより発生が早くリーチが長い。攻撃中はやられ判定が低くなり打点の高い攻撃がかわしやすくなる。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 必 髪の毛をつららのように凍らせて上方向に攻撃する。発生は遅いが出てしまえば対空判定は強い。ガードされてわずかに不利程度。ver1.32から必殺技以上でキャンセル可能に変更。 屈強K 〇 足払い。足払い攻撃としては発生が早めの部類でリーチが長いのでけん制や崩しに使いやすい。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。 J弱P - 真下方向に短めのつららを発生させ突く攻撃。弱攻撃としては発生はやや遅めで前方判定はほとんどないが下方向への判定が長くめくりが可能なので入り込みや崩しに機能する。ver1.32から攻撃判定を後ろ方向に拡大。 J弱K - 真横蹴り。発生はそこそこの早さではあるがリーチが長く打点も良いため空対空に使いやすい。 J強P - 斜め下方向に長いつららを発生させ突く攻撃。発生は遅く横判定は短いが下方向への判定が長いので入り込みや崩しに機能する。しかしつらら部分には判定が無く実際は手の辺りまでしか攻撃判定がないうえにヒット・ガード硬直は平凡な為打点が高すぎるとかえって自分側が不利になる点は注意。 J強K - 斜め下方向への蹴り。発生が早く下から前方までバランス良く攻撃判定が伸びるので入り込みにも空対空、昇り中段にも使いやすい。ただし入り込みの際打点高めに当ててしまうと地上攻撃が繋げにくくなる場合もあるのでタイミングには注意することver1.62から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小。 吹っ飛ばし 〇 目の前に巨大な氷の塊を発生させぶつける攻撃、空振りキャンセル可。発生は遅めだがリーチがあり攻撃判定が強い。ガード時の不利硬直はわずかに不利程度。ver1.62から攻撃判定を縮小。 J吹っ飛ばし - 空中で胴回し蹴り気味にカカト落としを行う。発生は遅いが攻撃範囲が上にそこそこ広く足元のやられ判定が薄いため相手の攻撃をかわしつつヒットさせることができる。 通常投げ P版は相手を凍り漬けする攻撃投げで受け身不可。K版は相手の背後に回りこみ頭部を蹴る攻撃投げ、反対側に投げ受け身不能。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ(単発版) 超 ゆっくりとした動作で拳を当てる攻撃。単発版は発生が遅くヒット時は膝崩れやられが発生し追撃可能、また空中ヒット時追撃可能なので画面端のコンボパーツに機能する。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。 ワンインチ(キャンセル版) 必 キャンセル版は発生が少し発生が早くなり強攻撃からも繋がるが膝崩れやられが発生しなくなり必殺技でキャンセル可能になるになるので強攻撃からのコンボパーツに機能する。ガードされると単発版よりわずかだが不利硬直が増える程度。 スライダーシュート - 下段スライディング攻撃。単発版・キャンセル版共通性能で発生はそこそこの早さで判定が低くなるため打点の高い攻撃をかわしながら攻撃可能、またキャンセル版は弱攻撃から繋げることが可能。ver1.32から全体硬直を3F短く変更され当たり方によるがガードされると不利硬直が大きい~わずかに有利なのでめり込みガードにならないように注意。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって打撃攻撃を行う。所謂昇龍拳。飛びは低いが発生が早い。外すと隙が大きい点に注意。 強 こちらは大きく飛び上がり2段技になる。発生が弱版と同じくらいで早く出かかりに無敵時間はあるが発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。また横に移動する分タイミングが悪いと位置が入れ替わったり2段目がすっぽ抜けやすい点に注意。主な用途はコンボパーツ。 EX - こちらは発生がわずかに早くなり移動距離が強版と同じだが、発生~飛び出した直後まで無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。こちらもタイミング次第ですっぽ抜けやすい点に注意。 ダイアモンドブレス 弱 氷の息を吹きかける飛び道具攻撃。出は遅めだが弱版は強攻撃から繋がる。弱版はヒットすると吹き飛びやられになる、ガード時の不利硬直は微不利程度。 強 こちらはさらに発生が遅くなるがリーチがわずかに延び、ヒットすると地上やられになり発生持続後半部分でヒットさせると追撃が間に合う場合がある。ガードされた際わずかにこちらが大幅有利。 EX - 発生が弱版よりわずかに遅い程度になり地上ヒット時膝崩れやられになる、頭の部分のやられ判定も減少する。発動時のコンボパーツとして機能し、ガードされても不利硬直が微不利程度。 カウンターシェル 弱 氷のエフェクトを付けた平手打ちのような打撃攻撃。ヒットすると浮きやられになる。発生が早く弱攻撃から繋がりリーチは短いが弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になりレイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返すver1.32から弱版は飛び道具を反射せずに打ち消す性能に変更されCLIMAX超必殺技飛び道具を消し可能だが攻撃持続が長い技だと技終わりに攻撃を食らう点に注意。ガードされた際やや大きな不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。 強 こちらは発生がわずかに遅くなるが弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になりレイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返す跳ね返した弾レベルが高く相手の飛び道具を貫通しやすいが跳ね返すモーション時は隙だらけになる点に注意。ガード時の不利硬直はややある程度。ver1.32から空中やられの相手にヒットするように変更され画面端追撃コンボに機能するようになった。 EX - こちらは発生は強版と同じだが弾反射レベルが1段上昇+反射弾ヒット時スライド強制ダウン。上半身無敵がつき攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上がり硬直減少。ガードされた際の不利硬直がわずか程度。 レイスピン 弱 - 片足を横に伸ばし前方に飛び上がってバレエのようなスピンを行う打撃攻撃。飛び部分は下段攻撃をかわすことが可能で空振り、ヒット問わず派生攻撃を行うことが可能。強攻撃からのコンボパーツとして重宝するがガードされた場合やや不利硬直があり、めり込みガードになると派生攻撃の有無にかかわらず発生の早い攻撃や無敵技に割り込まれるので注意。 強 - こちらは飛び上がる直前まで上半身無敵が付き高く飛び大きく前方に移動し2ヒット攻撃になる。全ヒットすると大きく浮かせるため派生攻撃をしなくても追撃可能になる。弱版と違い空振り時は派生攻撃が行えず前半部分が高く飛ぶためしゃがまれると外れることがあるので注意しよう。ガードされた際の不利硬直がややある程度。 EX - 発生の早く攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上昇する弱版になり派生攻撃もEX性能になる。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。ver1.62からダメージを40・40→30・30に、ガード時ののけぞり距離を短く、ガード、空振り時の全体硬直を長く、ガード時に派生を出せないように変更。 ┣レイ・スピン(スタンド) 弱 レイ・スピン後氷の飛び道具を放つ攻撃を行う。ヒットすると浮きやられになり画面端付近の場合追撃可能。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。EX版は2段目のダメージが上昇しガード時わずかに有利。 ┗レイ・スピン(シット) 強 レイ・スピン後スライダーシュートのような下段攻撃を行う。ヒットすると長い浮きやられになりどの位置でも追撃が行いやすい。ガードされた際の不利硬直が大きいのでスタンドと使い分けよう。EX版はさらに不利硬直が大きくなるので注意。 フォーリンスノーマン 弱 - 空中に雪だるま1体を発生させ地面に降下させる飛び道具攻撃。弱版は開幕よりわずかに相手後方に雪だるまを設置し発生が遅いが雪だるまの弾レベルが高く相手の飛び道具でほぼ貫通されない。また発生させるまでが隙だらけになるため立ち回りで使用する際は安全な遠距離か起き攻めで使用すると良い。 強 - こちらはさらに相手後方に雪だるまを設置する。主に遠距離での判定置きに使用するが相手画面端背負い時、こちらが画面端に近いと画面外に出現し雪だるまが消失する点には注意。 EX - 雪だるまを2体並びに設置しさせ相手の頭上に出現させる。発生はやはり遅いが1体目空中ヒット時は追撃が可能、また2体目がわずかに遅れて降下するため立ち回りの際は時間差で引っかけることが可能。 超 ダイアモンドエッジ 共 地面から巨大な氷柱を発生させぶつける攻撃。発生がやや遅いが強攻撃から繋がりクロウバイツからコンボに組み込みやすい。硬直が大きいが前屈み部分は姿勢がわずかに低くなる。 MAX 発生が少し早くなり氷柱の本数が増え判定が拡大しダメージが上昇する。出掛かりから攻撃判定発生直前まで無敵がつくので割り込みにも使える。状況によっては氷柱が全段ヒットせずダメージが低下することもあるので間合いには気をつけよう。 フローズンアリーナ 共 翻った後地面に攻撃判定のある氷柱を発生させながら計2ヒットの突進攻撃を行う。発生はそこそこの早さだが突進スピードが速いのでコンボに組み込みやすい。ただし攻撃判定はクーラの体中心より後ろにあり、離れた間合いで当てた場合1ヒットしかせず与えるダメージが低くなる場合がある。ガード不利硬直は大きいが相手を突き抜けるため状況次第では反撃が受けにくい場合がある。 MAX 出かかりに全身無敵が付き後方の攻撃判定が大幅に拡大し3ヒットになりダメージが大幅に上昇する。こちらも離れた間合いで当てた場合ヒット数が減りダメージが低くなる場合がある。同じガード不利硬直はでかいが相手を突き抜けることが可能。 CLI グレイシアリッジ - - 前方に向かって画面端ギリギリまで届く氷柱を発生させる。発生はそこそこの早さで縦の攻撃判定が長く、ヒットすると相手を凍り漬けにする演出に移行し大ダメージを与える。地上空中問わずヒットすれば演出移行し縦のリーチがあるため対空や飛び道具潰しに使いやすい。ただしガード不利硬直は大きいので注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 4 +3 +1 〇/連 通 遠弱P 1 25 30 6 -1 -3 必 通 近弱K 1 30 30 6 0 -2 〇/連 通 遠弱K 1 30 30 5 0 -2 〇 通 近強P 2 35+35 35+35 4 -8 -10 〇+〇 通 遠強P 1 70 70 15 -4 -6 〇 通 近強K 2 50+30 40+40 7 -6 -8 〇+〇 通 遠強K 1 70 70 10 -3 -5 超 通 屈弱P 1 25 30 5 +2 0 〇 通 屈弱K 1 30 30 下 4 +1 -1 〇/連/空 通 屈強P 1 70 70 9 +1 -1 × 通 屈強K 1 80 70 下 8 Dwn -5 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 7 × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 7 × 通 J強P 1 70 70 中 13 × 通 J強K 1 70 70 中 6 × 通 ふっとばし 1 75 100 16 Dwn -1 〇/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 16 Dwn × 通 強P投げ 1 100 0 不 1 Dwn 通 強K投げ 1 100 0 不 1 Dwn 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 特 ワンインチ 1 70 70 22 Dwn -6 超 特 ワンインチ(キャンセル) 1 50 40 15 -5 -7 必 特 スライダーシュート 1 80 70 下 11 Dwn -11~-2 × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 必 クロウバイツ 弱 1 60 40 5 Dwn -31 強 2 60+50 60+40 4 Dwn -44~-43 EX 3 80+50+40 0 4 Dwn -47~-43 必 ダイアモンドブレス 弱 1 60 40 20 Dwn -2 強 1 90 40 33 +17 +5 EX 1 80 0 17 Dwn -3 必 カウンターシェル 弱 1 50 80 6 Dwn -6 強 1 50 80 8 Dwn -4 ┗飛び道具反射 1 65 40 11 カウンターシェル EX 1 50 0 8 Dwn -1 ┗飛び道具反射 1 80 0 11 Dwn 必 レイ・スピン 弱 1 40 40 15 -4~-2 -6~-4 強 2 30+30 40+40 15 Dwn -3~-2 EX 2 40+40 0 12 Dwn 0~+1 ┗レイ・スピン(スタンド) 2 20+40 40+40 11 Dwn ┗レイ・スピン(シット) 1 30 40 下 11 Dwn -8~+1 必 フォーリンスノーマン 弱 1 65 40 58 強 1 65 40 58 EX 2 50+50 0 58 Dwn 超 ダイアモンドエッジ 弱 強 共通 1 180 0 16 Dwn -61 EX 3 330(100+100+130) 0 16 Dwn -51 超 フローズンアリーナ 弱 強 共通 2 200(100+100) 0 10 Dwn -45~-42 EX 3 350(100+100+150) 0 13 Dwn -48~-41 CLI グレイシアリッジ 10 446(0+(38×8)+142) 0 11 Dwn -26~-8 コメント欄 名前
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KOF2002UMBBS2nd ○クーラ・ダイアモンドスレ○ 戻る
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アンディ側の視点 遠Cが届くか届かないかの距離で振る。 中JCDがめり込む距離で飛び込めば、クーラ側の対空を無効化できる。 また、ノーマル・大Jから幻影不知火を出せば強クロウバイツと屈みC対空に勝てる。 遠Aで遠B対策 屈みBで弱レイスピン対策。屈みBを一発だけ振り、弱レイスピン空振りに近C始動連続技を決めたい。 弱レイスピンガード後は距離が近ければ弱昇龍弾が確定反撃になる。 端に追い詰められたら無理をしない。 クーラの近Cをガードした場合は弱超裂破弾での割り込みが有効。 遠距離立ちBキャンセル弱ブレスに対しては、距離が近ければ遠距離立ちCで割り込み可能。 強クロウバイツを地上で食らった場合、受け身を取っても反撃できない。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画406 基本解説講座 クーラ編前半 KOF XIII KCE公開動画407 基本解説講座 クーラ編後半 コマンド表 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - アイスコフィン 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - ワンインチ + A - - - - スライダーシュート + B 必殺技 ☆ - - - レイ・スピン + B or D ★※1 ☆ ☆※2 - ┣レイ・スピン(スタンド) レイ・スピン中に+ B ★※1 ☆ ☆ - ┗レイ・スピン(シット) レイ・スピン中に+ D ☆ ☆ ☆ - クロウバイツ + A or C ☆ ☆ - - ダイアモンドブレス + A or C ☆ ☆ ☆ - カウンターシェル + A or C 超必殺技 ☆ - - ☆ ダイアモンドエッジ ()×2 + A or C - - - - フリーズエクスキュージョン ()×2 + C(要2ゲージ) NEO MAX超必殺技 - - - - ネオ・フリーズエクスキュージョン ()×2 + BD ※1:派生前がEXの場合のみ可能。コマンドの変更はなし。 ※2:蹴り上げのモーションがヒットした時のみ。 Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『立ち B』 クーラが動作途中で前進するため、リーチが伸びた。技後すぐに戻るため、キャラが前進することはない。 『スライダーシュート』 硬直時間が減少。 必殺技、EX必殺技 『EX レイスピン』 無敵削除。 『EX レイスピン~シット』 シットの硬直時間が減少。 『EX カウンターシェル』 攻撃判定の強化。 超必殺技、EX超必殺技 『EX ダイアモンドエッジ』 弱攻撃やレイスピン~シットから繋がるほど発生が早くなった。 『フリーズエクスキュージョン』 追撃判定が強化。発生も早くなった。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲クーラ・ダイアモンド(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る