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登録日:2010/02/01 Mon 11 57 22 更新日:2021/06/10 Thu 15 14 57 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 A's S2U StrikerS きれいな杉田 とらいあんぐるハート なのはの婿 エイミィの夫 エターナルフォースブリザード キリエがマジ惚れ クロノ クロノ・ハラオウン スーパークロノタイム デュランダル ビット フィンファンネル ヴィータ=舎弟 万能型魔導師 優しい風 切り札 努力家 執務官 完璧超人 思い出 技術者 提督 時間 杉田智和 渡り鳥 真のヒロイン 真の主人公 科学者 義兄 艦長 苦労人 議長 質実剛健 非童貞 高橋美佳子 高町家 魔導師 魔法少女リリカルなのは 龍虎王 ……それほど長く、生きてきたわけじゃないし……わりと……沢山の記憶を、捨ててきたけど……。 欠片だけでも、覚えてることで……こんなに楽しくて……幸せだった時間って、他に無かった。 出典:とらいあんぐるハート3 リリカルおもちゃ箱、ivory、JANIS、2001年6月29日、©1998~2002JANIS©ivory 出典:画像右、魔法少女リリカルなのは The MOVIE 1st、DVD付属特典パンフレット、キングレコード、2010年11月26日発売、© NANOHA The MOVIE 1st PROJECT 出典:画像左、魔法少女リリカルなのは/魔法少女リリカルなのはA s ビジュアルファンブック、晋遊舎刊、©なのはPROJECT 、2006年3月10日 クロノ・ハラオウン Chrono Harlaown 声:原作:榊上総 アニメ版:高橋美佳子(幼少期)、杉田智和(青年期) 『魔法少女リリカルなのはシリーズ』の登場人物。 名前の由来はそのまま「時間」 原作版からの登場人物であり、原作が「時間と思い出を巡る物語」であったためである。 決して車名のクロノスからではない。StrikerSでちゃんと綴りが「Chrono」となっている。 女の子だらけの作品にあって場を引き締める黒一点担当である。 その正体は原作版でのなのはの旦那であり、そのためか無駄に主役くさい。 初登場の原作では9歳、アニメでは14歳に変更された。 しかし10年後のStrikerSでは24歳ではなく25歳になり、唯一年齢変更があった。 ただ、劇場版とゲームで14歳を強調してきており、またStrikerS放送後に発売したトレーディングカードや設定集では24歳表記である。 そのため25歳は誤植の可能性があり、黒歴史になってきているのかもしれない。HPでは今でも25歳だが……。 ちなみに高橋さんはクロノを14歳だったり15歳だったりだが、 杉田さんは某ラジオで相方に3期で声が変わりすぎと言われた際、 「クロノ君、15歳から10年後だよ。さすがにみかコング先輩には無理だよ」と答えていた。 出番が無さ過ぎたので、うろ覚えの可能性もあるが、少なくても杉田さんは25歳を意識して演じたことになる。 性格は真面目で堅物であり、かなりの照れ屋。心配性であり世話好きの一面もある。 リーゼ姉妹によると、馬鹿みたいに一途で頑固者らしい。 基本的にクールなのだが、年々子供好きで冗談が好きなお茶目さんになりつつある。 両親譲りで高い魔力を持ち、食の好みが変化球らしい。 「いかにも恋愛展開を始めそうな、オーソドックスでカッコイイ系男キャラ」が彼のキャラ付けである。 話の端々でいちいちカッコいい所を見せ、なのフェイはやてとも絡んでいたため、カプネタ展開の要望が高かった。 製作側もその方向で煽っては来たのだが、恋愛はしない方針のリリなのにカプ萌えが定着しても困るので、 公式で準モブキャラのエイミィを宛がわれたため、異性愛CPのファンは頭を冷やされた。 しかし、恋愛しない作品の恋愛担当のポジは結婚後も継続するらしく、 なのポのクロノシナリオではとくにそのジレンマがよく見える。 キャストたちもクロノの話題となると大概は恋愛話になるなど、キャストたちからも注目されており、 なのはを意識したかとと思いきやフェイトやエイミィと一緒にいたりとそのフラフラぶりを『渡り鳥』と揶揄されていた。 StrikerSの時も高橋さんは「まだなのはのことが好きなんだと思っていた」と述べている。 水樹さんにいたっては、エイミィとの結婚を結局近場で済ませたと言われる始末。 そんな感じで女性陣と交流が深いせいか、アニゲラで『打算的な付き合いがしたいキャラ』を募集したところ、その内の一通にクロノを挙げたリスナーがいた。 なんでもクロノを通じて三人娘とお近づきになり、家族という特権を生かして、 水樹さんのライブのチケットを入手してもらい、それを貰いたいらしい。まさに打算的な付き合いである。 この女性関係をネタにしたのが長谷川光司の半公式パロディ漫画であり、少年時代は女性に囲まれて疎ましく感じていたが、 青年になって振り返ってみると実に良いものだったとエリオに述べている。 ちなみにこれをフェイトに聞かれ次元間通信でエイミィに連絡され、フェイトに連行されてしまった……提督に明日はあるのだろうか……。 ラジオStrikerSで高橋氏と杉田氏が共演した際、諸事情にてクロノに死亡フラグが立つ。 無印で彼が登場するときは中々目立つ登場シーンだったが、物語の進行に伴いどんどん出番が減っていった。 なのはとフェイトの二人をまとめて相手に出来るぐらいのバランスブレイカー。 なので彼の出番が多いのは、女の子達が主役の物語では非常にまずかったのだ……。 魔導師としての能力は、特化型がさらに特化しているシリーズの中で珍しい独立汎用型。 近中遠、広域、罠等、偏り無く修めており、俗に言う勇者タイプ。 カートリッジが無いため決定打不足と言われるが、 素の火力は無印のなのは並の砲撃も出来るくらいにはある。 しかし、アニメでは無印しか砲撃魔法を使った事がない。 というかシリーズで同じ魔法を二度と使ったことがない。 シリーズで炎熱変換と氷結変換を初披露した魔導師でもある。 魔力光は青。 バリアジャケットは聖祥大付属小学校の制服を黒くロングコート風にアレンジしたデザインになっている。 肩のトゲはライバルだった頃の名残。 なのはが天使モチーフなので、クロノは悪魔モチーフになるのだろう。 胸の部分が原作と違うと言われているが、実は原作のサウンドステージVAの頃からそうなっており、 アニメでデザイン変更があったのは大人時代からである。こちらは前述の胸の部分と、なにより肩のトゲが残っている。 INNOCENTによると対物理に優れているらしい。 劇場版でちゃんとデザイン変更されている。手甲の部分が。 勘違いされやすいが、無印の頃から着ている上下黒の服は、バリアジャケットのインナーである。 ジャージでも、執務官服でも管理局服でもない。 使用デバイスは「S2U」+「氷結の杖デュランダル」。マルチデバイス使い。 基本的にS2Uを使っているが、氷結魔法や全力を出さなければいけない時にデュランダルを使っているようだ。 デュランダル 出典:魔法少女リリカルなのは The MOVIE 2nd A s、DVD付属特典パンフレット、キングレコード、2013年3月22日発売、©NANOHA The MOVIE 2nd A s PROJECT CV:Thomas King(テレビ版)、Wayne Doster(劇場版) 「デュランダル」はA’s 終盤でグレアムから託された、管理局の技術の粋を集めた当時最高のデバイス。 全デバイス中、屈指の処理速度を誇る。 さらに凍結魔法に絶対的な補正をかけるうえ、守護騎士対策の為か、 魔力の一時貯蔵機構まであり、カートリッジのような使い方も出来る。近年では4機のリフレクターも搭載した。 ただ作中このデバイスの性能を全部発揮した事がない、せいぜい氷結補正機能を使っただけ。 最終決戦にしか呼ばれないから仕方ないね。 S2U 出典:魔法少女リリカルなのは The MOVIE 1st、DVD付属特典パンフレット、キングレコード、2010年11月26日発売、© NANOHA The MOVIE 1st PROJECT CV:久川綾 「S2U」は原作通りだと「Song to You」と読む、リンディからの贈り物。 オルゴール機能付きで、アニメ版は録音機能も付いている。 知性を持たない「ストレージ」タイプとなっており、 完全なストレージではないと、原作的な設定を仄めかすような設定となっている。 原作では以下の起動詠唱が存在していた。 クロルフル、……我、誓約を持って命ずるものなり。 さらに魔法使用時の詠唱もあり。 レイデン・イリカル・クロルフル。 残念ながらアニメでは無かった事になった。(まぁ、魔法の上級者が簡易魔法にいちいち呪文言うのも変だけど) 以下、シリーズごとの活躍。 ●無印 世界は、いつだって……こんなはずじゃないことばっかりだよ!! ずっと昔から、いつだって、誰だってそうなんだ!! こんなはずじゃない現実から逃げるか、それとも立ち向かうかは、個人の自由だ! だけど、自分の勝手な悲しみに、無関係な人間を巻き込んでいい権利は、 どこの誰にもありはしない!! 次元航行艦アースラの艦長リンディ・ハラオウンの息子で、時空管理局執務官。ちなみに14歳だがなのはたちと身長が対して変わらないチビ助。 なのはとフェイトが話し合いと言う名の戦闘をやっている際に二人の間に入り戦いを止めた。 原作の設定どおりなら異世界人なのに日本人に近い容姿のようだ。 その後はなのはへの事情説明やプレシア邸のロボっぽい何かを倒したりと活躍。 頭から血を流しながら「世界はいつだって、こんなはずじゃないことばっかりだよ!!」と、まるで主人公のようなセリフをプレシアに言い放った。 いわゆるスーパークロノタイムと呼ばれる所以である。 間違っても「フェイト来る直前に彼女追い込んでね?」などと邪智してはいけない。 おかげで劇場版じゃあんな事になっただろうが!(泣) ちなみにこの流血は謎流血と呼ばれている。中の人が理由を聞いても誰も答えなかったからだ。 Aランク魔導師に匹敵する傀儡兵は当時雑魚に過ぎなかったのだが、シリーズが進むにつれ傀儡兵の恐ろしさが再認識されている。 そんな数十体の傀儡兵との戦いは、流血するぐらい激しかったのだろう。 ちなみにインテリジェントデバイスを仕事の合間に自作できる技術を持つ。 それでもストレージを使い続けるのは、AIの勝手な判断が邪魔なうえ、処理速度が心配だからだそうだ。 原作版での立場の名残なのか、なのはに対して好意を抱いているかのような描写が散見される。 ●A s 多くの被害者遺族も、こんなはずじゃない人生を進まなきゃならなくなった。 それはきっとあなたも、リーゼ達も。 失くしてしまった過去は変えることが出来ない……だから、今を戦って、未来を変えます!! 出典:魔法少女リリカルなのは The MOVIE 2nd A s、DVD付属特典パンフレット、キングレコード、2013年3月22日発売、©NANOHA The MOVIE 2nd A s PROJECT 闇の書事件をユーノと共に調査し、仮面の男の正体を突き止め捕縛。 最終決戦でもデュランダルを用いた魔法「エターナルコフィン」で勝利に貢献した。 なのはやフェイトの影に隠れがちだが、この時点では二人より強い。魔導師ランクはAAA+。 後に出たゲームでの会話からこの時点でシグナムと同格、StrikerSでのなのは達に匹敵する実力があるらしい。 またなのはより魔力が低いと言われているが、なのはより魔力の上限値がちょびっと低いだけでそんなに差はないらしい。 ただしリーゼ姉妹によるとそれ以外の才能はダメダメだったらしい。美由希と同じで大器晩成型のようだ。 ちなみに彼の父親であるクライド(声 中田譲治)は、闇の書が暴走を引き起こした結果殉職している。 物語として美味しい設定の割りには裏方にばかり回されていたが。 3歳で父を亡くした後、5歳の時クライドの師匠であったリーゼ姉妹に弟子入りしている。 一回落ちたものの、11歳で執務官試験に合格している。10歳の頃にはエイミィに出会っているため、9歳の頃に士官学校に入学している事になる。 10歳の頃には「正義の味方」を目指したりもしている。というか今でもその気持ちは変わらないらしい。 ラジオで判明したが女心の扱いに悩んでいるらしく、髪型の変化についての言及をどうすればいいか熱く語った。 エイミィのように「見て見て褒めて~」と言ってきて欲しいと珍しく感情を出していた。 最終回で唐突に声変わりし、背もだいぶ伸びた、そして中の人はラジオで愚痴っていた。 そしてその愚痴は数年後のラジオStrikerSで杉田にぶつけていた。 劇場版にてデュランダルが強化、4機の浮遊ユニット「リフレクター」を搭載、エターナルコフィンも冷気攻撃から凍結砲に変更された。 おそらくなのはのブラスターに合わせたのだろう。 ただし、限界突破して実力以上を引き出すブラスターとは違い、 凍結粒子を反射させて効果を高めるリフレクターは、クロノの実力を最大限に活かせるため、まさに対となっている。 ちなみにブラスターはレイハさんが、リフレクターはクロノが操作している。 劇場版のコメンタリーでようやく大人クロノが魔法名を叫んだ。 ●StrikerS 積み重ねてきた時間や、 犠牲になったものが多ければ多いほど、余計に、な。 フェイトの義兄にしてエイミィの夫。次元航行隊提督で「クラウディア」艦長。 何故か管理局の制服ではなく、常時バリアジャケット姿でいた。 ヴェロッサ曰く「みんなのいいお兄ちゃん」であり、二児の父でもある。 甘い物が苦手で、酒が飲めないそうだ。ますます恭也に似てきている。 制服と眼鏡が似合わないとエイミィや友人から言われており、本人も自覚している。 提督になったというのもあるが、ユーノも驚くぐらいの友人関係を築いている。 今作で出てきたヴェロッサは昔からの悪友で、ヴェロッサといるときは14歳の頃よりも子供っぽくなるらしい。 ただ騎士カリムには友人と言ってもらっているが、クロノ自身はお世話になっている身で、そう思ってないらしい。一緒に芋掘りしているが……。 設定集によるとヴァイスと同じくらいの身長らしい。 ラジオでのキャロの紹介は「女性の扱いに長けたクロノ提督」であり、エイミィの教育の成果か女心が分かるようになったらしい。 カリムやリンディと同様、機動六課の後見人及び監査役を任されており、はやての能力限定を解除出来る人物の一人。 基本的に裏方だが、聖王のゆりかごを破壊する役目を請け負った。 他の男性キャラと同じく出番は少なく、遂にデバイスを起動することすら無くなった。 杉田いわく、メンズにはお声がかからないそうだ。 なのは達がミッドチルダで暮らす中、クロノは海鳴で子育て中。 どの作品でも海鳴市に永住は変わらないらしい。 ちなみに、子供の名前はカレルとリエラで男女の双子。二人とも母親似らしい。 妹のリエラはお兄ちゃんっ子らしい。 大人クロノの実力は登場キャラの内、唯一不明である。 ただ劇場版のコメンタリーによるとティアナをバインドで縛り放題していたらしい。 また、なのはによるとクロノの射程内では分が悪いそうだ。クロノの射程外なんて超長距離しかないと思うが……。 ●Vivid 兄者……いや、兄君様! ……大好きだぞ。 クロノ提督、冗談キツイですぅ~。 ん~じゃあキャロ、やってあげてくれ。 は~い。お兄ちゃん、だーい好き!! 駄目だ。 え~~!? もっと、こう……なんか、至近距離でしがみついて縋り付くように言え。 おそらく28歳。StrikerSでの変更が残っているなら29歳。 劇場版のコメンタリーでおそらく無限書庫に用事があったヴィヴィオとコロナに出会って懐かれており、お菓子をあげたりして時間を過ごしていたようだ。 コロナいわく、優しくて面白い人だそうだ。 フェイト出会って15年、いまだに「お兄ちゃん」呼びに照れている。 ただし杉田クロノはお兄ちゃん呼びには並々ならぬ拘りがあるらしく、もっと縋り付くように呼んでほしいとキャロに言っていた。 事務仕事ばかりで体が鈍ってそうと思われがちだが、実戦にこそ出なくなったものの、自己鍛錬は怠っていない。 休日ユーノを書庫からクラウディアに引っ張り出して、戦闘訓練をしているそうだ。 日々魔力と体を鍛えており、家と艦で食事を管理されているので、不健康になる要因は無いそうだ。 本編の出番は無い。 ○Force 上記の法則から30歳か、31歳。 残念ながら出番は無い。 ●INNOCENT 天央中学2年生、クロノ・ハラオウンだ。 さあ、そろそろ本気でデュエルと行こうか。 S2U、スタート・アップ! 出典:魔法少女リリカルなのはINNOCENT、ユビキタスエンターテインメント、DeNA 、2013年3月31日から稼働、© NANOHA INNOCENT PROJECT 時空管理局編と違い父クライドは生存しているがテスタロッサ父共々出張中。 今まで散々「フェレットもどき」と呼んできたユーノが実際に人間をやめてしまった世界観において、なんとか人間の姿を保っている。 よく年齢が変わるクロノだが、今回は14歳と変化なし。ただし、なのは達が10歳に変更されたため今度は4歳差になった。 出番自体は漫画もゲームも不遇の一言だが、境遇はどのシリーズよりも恵まれている。 父親は出張しているが存命で、私立天央中学校にはクラスは違うかもしれないが同級生にシュテルにディアーチェがいて、下級生にレヴィが通っている。 自宅にはプレシアにフェイトになんとアリシアまでもいて、アリシア達の家庭教師としてリニスまで通っていると完全にリア充になる。 高校生のエイミィは親が経営している店のアルバイトとして面識がある。 本編同様かなりの心配性で、アリシア達をいつも気にかけている。 この世界でもフェイト達より強いらしい。 しかし出番は無い。 ●リリカルおもちゃ箱(とらいあんぐるハート) ……悲しみを……消したいとは、思いません……? ……悲しまないためには……だれかと縁を持つ事、 ……もっとつきつめると……そのものをしない事……。 ……そうも考えられません? 出典:とらいあんぐるハート3 リリカルおもちゃ箱、ivory、JANIS、2001年6月29日、©1998~2002JANIS©ivory 原作。リンディ・ハラオウンの息子ではあるが、故あって「クロノ・ハーヴェイ」と名乗っている。 TVアニメ版ではなのはよりも年上だが、こっちでは同年代。性格もアニメ版とは異なる。 儚げな雰囲気を漂わせ、不思議な瞳をしていると称される、おとなしい少年。 容姿については、晶曰く「プチ美形」。 ゲームが得意であり、なのは以上、忍以下の腕前。 「友達」を理解できず、悲しい事が大嫌い。 アニメ版とは表面上はかなり違うものの、自分より他人を優先したり、終盤に漢をみせたりなど共通点もある。 原作者の話だと、本来はアニメ版のような成長をするはずだったそうだ。 まぁ無印の頃の話だし、アニメ版も闇の書事件があったから、3歳を契機に別の成長を遂げたようだ。 ちなみに魔導師としても技術者としても規格外の天才である。この歳にしてプレシア・テスタロッサのようなもの。 ミッドチルダでは議長という地位に就いており、何の議長かは不明だが、「ヒドゥン対策協議会」あたりだとファンの間では言われている。 少なくとも、最高行政官のリンディを解任させるぐらいの発言力はあるのだろう。 フィアッセにどこの学校か尋ねられた時に、遠見市の遠見第三に通っていると答えている。 遠見市のどこに住んでいるのかは判明しないが、アニメ第一期でフェイトが遠見市に住んでいたので、あの辺りに住んでいたのかもしれない。 後の義妹であるフェイトが翻訳魔法で話し、なのはとのやりとりで日本語を覚えたのに対し、事前にマスターしてから海鳴に来ている。 しかし、イギリスに行ったことがあると言いながら、英語を話せないとドジも目立つ。 なのはと「イデアシード」を巡って争っているが、戦闘はなく、むしろ狐と犬に不意打ちをされ、S2Uを壊されたり、病院送りにされた。 動物に不意打ちされるという性質はアニメ版にも引き継がれてしまった。 とはいえ、久遠にアルフ、リーゼ姉妹と不意打ちをしてきた動物に好かれやすいという体質でもある。 そもそも久遠は日本中の寺社仏閣を破壊しつくした妖狐だったり、リーゼ姉妹は全盛期を過ぎて実力を発揮できないとはいえ、 管理局最強の使い魔と名高いクロノの師匠だったりするので不意打ちをうけるのも仕方ないのかもしれない。 なのはと街角でぶつかるお約束をきっかけに、周囲からはなのはの友達だと誤解される。 そして高町桃子の薦めもあって、正体を明かせないまま高町家に入りびたるようになる。 なのはの婿だとはやしたてる周囲をよそに、ゆっくりとふたりは恋に落ちていく……。 ちなみに将来、なのはの尻に敷かれるだろうと周りから言われている。 アニメ版の無印の感動話と名高い「名前を呼んで」とまったく同じやり取りを中盤にやっている。 敵対をしていても、夕食をご馳走してもらったからには名前を知ろうと思ったのだろう。最終回まで知らなかったフェイトォ……。 全てが終わって互いにひとしきりいちゃついたあと、別れ際になのはが愛用していたリボンとS2Uとを思い出として交換する。 (詳細はわがまま(魔法少女リリカルなのは)を参照) その数年後、彼はなのはのもとへ帰ることになり、速攻でなのはと身も心も結ばれる。 この時、勇気を振り絞ったなのはに対して言った「じゃあ、今日」は屈指の迷言。 なのはと愛を重ねるときに流れたS2Uからのメロディはそのままズバリ「Song To You」 リンディのネーミングセンスが光る。 ちなみに異世界から引っ越して来てから一週間も経っていないが、既にこちらの世界の避妊具を用意していた。 最終的にミッドでの仕事を並行しながら海鳴に永住し、風芽丘学園に入学する。 勘違いしやすいが、結局クロノは「友達」の概念を理解できなかった。 そのため最終話でもおまけの14話でも、なのはは大切な人で、恋人で、知人ではあっても友達ではなかった。 原作版クロノとフェイトは似ていると言われるが、最終回で友達を理解したフェイトとは対照的である。 実際、BOAでシグナムがクロノとフェイトが本当の兄妹のようだと言っていたので、アニメ版のほうがフェイトと似ているのだろう。 悲しい事が嫌いだが、これはクロノが悲しみに耐えられないため。 しかも他人の悲しみも嫌っているため、それをなんとかしようとしてしまう。 また自分が犠牲になる事には疑問を持たないが、同時に悲しむ人が出る事も知っている。 そのため事前に関係者の自分に関する記憶を消すといった行動を取る。なのはも例外ではない。 余談だがなのはと恋仲になったキャラということで、ファンの間では好き嫌いが激しく別れている。 特に、とらハ本編のなのはと恭也の関係にときめいた人などからは、蛇蝎のごとく嫌われている。 次いでに、このゲームの評価はクロノのキャラが好きか嫌いかで大きく変わる。 ●ゲーム版では 心の持ちようで、気持ちも変わるさ。 過去や後悔はどうあれ、前に進んでいけばいい。 わたしにも……できるかな……? できるさ。胸を張れ、えへんと。 ……えへん。 出典:魔法少女リリカルなのはA s PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-、ウィッチクラフト、バンダイナムコゲームス、©なのはA s PROJECT©2010 NBGI、2010年1月21日 「リリカルなのはA s PORTABLE」でプレイアブルキャラクターとして登場。 「THE BATTLE OF ACES(BOA)」では全体的にそれなりの性能だったが、「THE GEARS OF DESTINY(GOD)」では隙は小さいが、 攻撃力が最底辺でキャンセルを覚えないとロングに決め手が見つからない性能になった。 同じく方々で割を食ってるユーノが決め手がわかりやすい性能を持っているのに対し、とんでもなくわかり辛いデザインになっている。世界はいつだって(ry おまけにGODでは、ストーリーモードでプレイアブル時より性能が強化されたなのはさんに諸々の要因でフルボッコにされた。 しかし実は通常バインドがきわめて高性能でキャンセルを使いこなせれば通常バインドだけでクロスに持ち込むことができる。 もともと防御力が高めで近接攻撃も並以上の性能でロングの隙も小さく、 火力と設置バインドの使い勝手の悪さ以外は全体的に高かった性能がこの発見で生きることになり、実は玄人が使うと中堅以上を狙える性能だった。 このことに制作側は気付いていない。 BOAのクロノシナリオでフェイトやはやての闇の欠片と戦い、みんなのお兄ちゃんぶりを披露した。 続編のGODでは前作での活躍からヴィータに懐かれていたり、キリエにフラグを立てたりと変な方向に活躍した。 GODでは危うくなのはさんに殺されかけたりと、お兄ちゃんは妹達に苦労させられっぱなしのようだ。 ちなみに切り札エターナルコフィンは、氷弾をぶつけて凍結、そして粉砕という恐ろしい魔法になった。 けど、クロノが使っているのだからきっと非殺傷なのだろう。 作品によって使用法が大きく変わる魔法である。 ストーリーのラスト、はやてにこの魔法で止めを刺すと「冷たい刺激で、目も覚めるか?」と言うが、 この魔法を使うとむしろ永遠の眠りに誘われそうなのは気にしてはいけない。 まぁ、闇の欠片のはやてだからこそのセリフなのかもしれないが……。 ちなみにBOA, GODともに闇の書が関わっているため、出番はある意味本編より多い。 ○主に使用する魔法 スティンガーレイ 超高速で魔力弾を発射する射撃魔法、速度と貫通力は高いが威力が低い。 高速なため視認が難しく、貫通力が高く防御が困難な鬼畜性能だが、威力が低いため魔力ダメージはあまり与えることが出来ない。 そのため主に対象抑止に使っている。 スティンガースナイプ 魔力弾を発射、一発の魔力弾で沢山の敵を殲滅する誘導制御型射撃魔法。 複数の敵を貫通しながら攻撃する。魔力を失うと空中にて螺旋を描きながら周辺の魔力を集め再チャージした後、 クロノのキーワードで再度加速してさらに攻撃を開始する。 おそらく、集束技術の応用魔法であり、理論上クロノの集中力が切れるか、一撃で魔力弾を撃ち落せない限り無制限で暴れまくる。 使用時にクロノが発する「スナイプショット」は弾丸加速のキーワードである。ヴァイスの魔法とは別物である。 ブレイクインパルス 対象に触れ固有振動数を割り出し、見合った振動数を対象に送り込むことで内部から破裂させる。 この魔法の前には硬度は意味を成さない、最小の魔力で最大の効果を発揮できる、恐ろしい魔法。 一見スバルの上位互換に見えるが、固有振動数の計測で数秒動きが止まってしまい無防備になる欠点がある。 水の振動数をS2Uに記録していればその手間は省ける可能性が高いが、 どうみても生物に使用してはいけない魔法の為、この手は使えないだろう。 欠点は高い近接能力と、処理速度が必要の上、非殺傷に出来ない。一長一短の魔法。 ブレイズカノン 無印の頃のディバインバスターと同等以上の威力と速度を誇る上に、チャージ時間も短く連射が可能のお手本の様な砲撃魔法。 大威力砲撃を一瞬で撃ち終える事で発射前後の隙を無くしている。その分、射程が非常に短いが障害物破壊に高い効果を発揮する。 シリーズ初の炎熱変換魔法、シグナムに株を奪われた。 スティンガーブレイドエクスキューションシフト 数百本の魔力刃を一斉に発射させる広域攻撃魔法。 魔力刃には環状魔法陣が付いており、それぞれ別の敵に攻撃することができ、集団戦に最適な魔法。 また魔力刃は爆散させることができ、威力の増大と共に目くらましの効果もある。 本編ではザフィーラに武装隊の散開を隠すために使ったが、簡単に防がれてしまった。 単品のスティンガーブレイドは劇場版で一瞬だけ登場した。 ディレイバインド 特定空間内に侵入した対象を魔力の鎖で捕縛する、設置型捕縛魔法。 不可視のバインド魔法であり、フェイトですら見破れない。 高度な魔法らしく「蒼窮を駆ける白銀の翼、疾れ風の剣」という詠唱が必要だが、ゲームでは特に詠唱していない。 ハウンドスフィア ゲームで登場した新魔法。 ディレイバインドに追尾効果が付属している。 ストラグルバインド ユーノも使用していたバインド魔法。 拘束した対象の強化魔法を強制解除させる効果があるが、 その分、拘束力や射程、発動時間に劣っている。 ただし、使い魔等の魔力生命体には武器になる。 エターナルコフィン 極大の凍結魔法にして封印魔法、生命体は死なない。 ランクSオーバーの魔法で、ランクだけならシリーズ最高の魔法。ゲームでは微妙だが……。 そのため、デュランダルの氷結補正と磨いてきた温度変化技能が重なって初めて使う事が出来る。 テレビ版には詠唱が存在し、「悠久なる凍土 凍てつく棺のうちにて 永遠の眠りを与えよ 凍てつけ」である。 テレビ版では、冷気で相手を凍結させていた、効果範囲は海の水平線まで凍らせるほどで、味方識別は出来ない。 ゲーム版では、氷弾をぶつけて凍結、そして粉砕と変わった。 劇場版では、リフレクターを使った凍結砲、効果範囲は狭くなったが、凍結力は高くなった。 劇中この魔法はナハトヴァールに使用されたが、使用する際今まで流れていた挿入歌が終わってしまう。 演出上とても素晴らしい名シーンなのだが、仲間内で一人だけハブられているように感じてしまう。 なのは達に比べ派手な魔法は覚えていないが、シンプルで効果的な魔法を多数習得している。 この他にも回復魔法、結界魔法、バインド系なども使える。 これらはクロノが独立汎用型魔導師だからであり、スタンドアロンでの行動を想定して習得している。 この事から原作同様、全て自分で何とかしようとする性質を持っていると言える。 しかし、既にクロノの背後をエイミィが守っているので、人に頼る事は覚えているようだ。 ●その他 前述の通りたとえイケメンでも男共は冷や飯を食うのが本シリーズである。 劇場版様々でカードやらプレートやらのグッズの恩恵は受けるようにはなっては来たが、メーカー品の立体物は壊滅的といっていい。世界はいつだって(ry ねんどろぷちで登場しているのが救いか。figmaマダー? 音沙汰無いならいっその事改造しちゃうよ? さらにクロノとリンディには歌が歌えないという設定があるので、 今後もキャラソンは出ないだろう……。 ちなみに余談だが、アンサイクロペディアにあるクロノの項目は色々と熱が入っている。 「クロノ君、追記・修正の準備が出来たよ。今日でもいいくらい」 「じゃあ、今日」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クロスオーバー作品の闘牙王とクロノくんが初登場したとき クロロ=ルシルフルの文字被りと勘違いしてた -- 名無しさん (2017-05-26 19 54 44) 「杉田で一番合わないキャラ」と言われたら大人のこいつだろうね…… -- 名無しさん (2017-05-26 20 09 00) 映画見たけど、なのはが怪我するんじゃなくて、クロノが大怪我する話になるとは……それとその姿で杉田さん声じゃないのは流石に違和感が。 -- 名無しさん (2017-07-23 18 05 49) 映画、みんな活躍シーンあるのにクロノだけかませとは。このまま病院でフェードアウトだろうし続編での活躍も望み薄か……? -- 名無しさん (2017-08-15 13 25 49) みんな活躍させるくらい活躍配分に気を配った作りなんだから後編でクロノにも前線の見せ場が来るんじゃないのと思いたいところだが。 -- 名無しさん (2017-08-19 01 15 19) GODの対なのは戦は最後まで難関でした。AIの挙動読みきらないと勝てないって何事よ -- 名無しさん (2018-06-10 01 06 31) クロノは奇襲に弱い点除けばクソ強い印象しか無かったので、シグナムがクロノ級に強かったって事に驚いた -- 名無しさん (2018-08-13 16 44 20) スーパークロノタイムごちそうさまでした、イリスと一番喋ったまである 僕が変わる!は原作派には嬉しいところ -- 名無しさん (2018-11-02 10 19 02) とりあえずクロノがおれば魔王は男に苦労はしない、なんならフェイトとも(ry -- 名無しさん (2021-05-06 21 49 39) いっそジョセフみたいにフェイトともくっつけばええやん、重婚?杉田だし… -- 名無しさん (2021-06-10 15 14 57) 名前 コメント
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初見の人に気をつけたいのが、絶対に前作『クロノ・トリガー』を想像するなということ。 確かに『トリガー』の要素は本作の深いところで流れている。しかし本当に深いところで、あまり感じられないと思う人が大半だろう。 むしろ、作風は『FF8』、シナリオは『ゼノギアス』と近いところがあるように感じるだろう。 今回はパラレルワールドを舞台としており、シナリオもやや複雑となっている。出来ればアルティマニアで補完したい。 この時期のスクウェアにありがちな実験的なシステムはなかなかよかった。 グラフィックは言わずもがな。興味が出ればあまり期待を持ち過ぎずにプレイして見てほしい。その方が感動が増すだろうから。 -- (名無しさん) 2011-07-15 07 33 03 プレイ時間は20時間と言ったところか。 そんなに難しいゲームではないので、詰むという事は少ないと思われるが ラスボス戦だけは注意。グッドエンドはきちんと存在します。 シナリオ的には前作で主人公がラスボスを倒した後の未来の「一つ」 であるという事。クロスの物語を本当に楽しみたいなら前作、「クロノトリガー」を プレイした方が良い。序盤の関連性は薄いが進めるとかなり根っこの部分で繋がっている事がわかる。 色々と賛否両論のあるゲームとして有名だが、美しい背景とそのBGMは正に絶品だと思う。 何故こうも極端な評価がされているのか、前作を知っているプレイヤーにこそ 是非体験してほしいゲームと個人的には思っている。 -- (名無しさん) 2011-07-16 01 20 31 とにかく戦闘がややこしい! 弱中強で選ぶ攻撃で、 面倒な割には地味で嫌になってくる。 また、エレメント付け替えが非常に面倒。 途中からお任せ自動配置で済ませました。 仲間はこんなに要る必要あったのだろうか? -- (ほめそう) 2011-07-25 22 27 13 とにかくややこしい・・・? なかなか戦略性のあって、その割にあまり難しくないシステムだったと思うが・・・ 終盤になると敵の弱点属性をついて強攻撃二発で畳みかけるのが爽快だった。 エレメントの付け替えは面倒かも。といっても仲間を変える必要はないゲームだから、お気に入りのメンバーだけを使った俺には関係なかったが。 仲間が多すぎるのは同意。楽しいけどね。 -- (名無しさん) 2011-07-27 08 58 32 戦闘やストーリーがごちゃごちゃ 前作のようなクオリティは期待しないほうがいい -- (名無しさん) 2011-08-07 21 08 07 戦闘とそれに付随するシステムがとにかくつまらないな。 スロットにセットしてくのはFF8に似てるんだけどクロノクロスのは猥雑なうえに苦労してセットしても恩恵が少ない。 -- (名無しさん) 2011-09-09 08 14 14 クリア時間は20時間程度。 戦闘システムは最近のRPGに比べたらはるかに単純。直ぐに慣れる。 個人的には通常攻撃がちょっとしたコンボみたいで好き。 成長システムに難あり。レベルは特定ボスとの戦闘後に上がるのだが、レベル(?)が上がっても 戦闘をこなさないと能力値が大してあがらないという性質上、戦闘を回避して進めるとかなり 弱くなってしまう。しかも取り返しがつかない。 仲間が多すぎ。全員を等しく育てるタイプだと、上にあるコメントのようにエレメント管理が 非常に面倒。この半分以下でもまだ多いくらい。また、トリガーDSと今作をつなぐあるキャラが 進め方次第では仲間にならなかったりする。 (エレメント≒魔法。レベル・キャラ毎につけられる数が変わる。) ストーリーは前作とは全く毛色が違う点に注意。前作は細かいところは気にせずストーリーや 世界観を楽しむ王道ものだったが、今作はメインストーリーに絡む設定が多く複雑。前作の様な ものを期待すると十中八九肩透かしをくらう。只、設定や世界観自体は良く練りこまれている。 前作プレーヤーの人に知っておいて貰いたいのは、今作はあくまで「前作から派生した未来の一つ」 である、という事。これを知らないともれなくアンチと化す可能性が高い。 グラフィックはお察し。また、鳥山明原画ではない。音楽は耳に残るものが多く、非常に好感触。 総評として、アーカイブスのRPGの中では出来は良い方。只、前作のようなものを期待すると 「これじゃねーよぼけ!」となるので注意。切り離して考えられるなら良作。 -- (名無しさん) 2011-09-17 20 37 01 レベルに関する話だが戦闘回避しまくりでも、戦闘しまくりでも変わらないです -- (名無しさん) 2011-11-28 08 01 13 当時から気になっていたタイトル。 プレイして1時間の感想だけど、グラフィックが綺麗。 PSタイトルとは思えないほど、海の表現が凄い。 戦闘は、やってみると思ったよりも難しくは無い。 複雑に見えてしまうのはインターフェースの問題かなぁ。 アーカイブスのRPGは俺屍、FF8、ポポロⅡをやってみたが、 個人的にその中ではクロノクロスが一番面白いと思う。 時をテーマにした少年少女の切ない物語。どんなストーリーが気になる人は、 ED曲の「RADICAL DREAMERS 盗めない宝石」を最初に聴くのもありだと思う。 『探し続けていたよ 名前さえ知らないけど』いい曲だと思います。 -- (彩女好き) 2011-12-17 11 50 41 前作抜きでこのゲームのストーリーがアレって思う奴は感性がおかしい。 ヌルゲーやラノベに毒されすぎ -- (名無しさん) 2012-02-28 17 30 03 環境破壊がどうの人間が絶対悪だのところどころで中二くささが感じられるけど ゼノギアスを面白いと思えた人には勧められる -- (名無しさん) 2012-04-01 22 27 03 とても良いゲーム -- (名無しさん) 2012-04-19 01 26 44 さんざん言われているけど 「クロノ・トリガーの続編」という考え方は捨てたほうがいい。 「クロノシリーズ」という考え方が近いと思う。 ただ正直、クリアしてみて もう一度遊ぼう!という気にはならなかったかなー… キャラが多いし、進むルートによて仲間になるキャラが違うの (総合して最低3週目に全キャラを仲間にできる感じ)だけれど、 ストーリーにそこまでの魅力があるか?となると疑問。 キャラが違うからって行くところはほぼ一緒だし(笑) でも主人公に事件が起こって視点が変わってからは面白かった。 そこからが本番なのでもし序盤で投げちゃう人はもったいないかも。 クリア時間は30時間かからないのと、 2週目以降は引き継ぎなどで強いまま進められるのでコンプリート癖のある人なら遊びつくせると思う。 逆に多少抜けてても、ストーリーが観れてかつクリアできればいい!という方には値段も高く感じられる。 -- (名無しさん) 2012-04-23 13 31 10 マナフィーブルして物理で殴るゲームだからな -- ( ) 2013-01-17 12 52 37
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初版と最新版 初版:20??/??/??(曜日)?? ?? ?? 最新版:2015/06/18 Thu 13 12 25 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 作品 クロノ・トリガー 概略 作曲者は光田康典氏。 本作のメインテーマでオープニングの他にも、コーダなしのループ形にしたものが様々な場面で使用されている。 関連 新BGM投票 BGMリスト BGMテンプレ コメント 名前 コメント
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概要 RPG スクリーンショット 左から、タイトル、オープニング、名前は選べる(デフォ:クロノ) 左から、フィールド、ステータス、街 左から、戦闘、雑貨屋、かっこいいカエル 左から、シンボルエンカウント、セーブ床、連携技 左から、近未来的な・・・、恐ろしい雰囲気 動画,リンク その他 スクウェアの名作RPG スクウェアとエニックスが手を組むとすごいゲームができるんだなと当時は誰もが思ったものだ・・・ 音楽は光田康典氏、後の作品:ゼノギアス、ゼノブレイド等も良曲連発(ー人ー)ナムナム
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【名前】クロノ・ハラオウン 【出典】リリカルTRIGUNA S 【声優】高橋美佳子(「魔法少女リリカルなのはStrikerS」のキャロ・ル・ルシエ) 【種族】人間 【性別】男性 【年齢】歳 【外見】 【性格】 【原作での設定】 【面識のある参加者】 名前 呼び名 関係 [[]] 【技能・能力】 能力名 内容
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イナズマGOの2期。 イナズマイレブンシリーズは「2」での変革がすさまじい というが、「今まででいちばん超次元」という謳い文句は間違っていないと思われる。 それがどれだけの物か、まとめて見てみると…… 1…序盤からワンダバ…じゃなくて鬼道に潰されるものの、最終的に日本一 2…抹茶ソフトクリームに襲われるものの、最終的には名義上宇宙一 3…全ての謎が明らかになるものの、影山がお亡くなりになったりとかする。最終的には世界一 GO1…サッカーが敵だったらしいが、最終的に日本一 GO2…未来からの敵というヤツらとかぶるが、きっと最終的に時空一 また、クロノ・ストーンというサブタイは大介さんが密接にかかわっており、プロコトル・オメガ2.0によって石にされるというストーリーから来ている。
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クロノ・クロス 【くろの・くろす】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚組 発売・開発元 スクウェア 発売日 1999年11月18日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版 スクウェアミレニアムコレクション2000年11月30日/3,990円PS one Books2002年2月21日/2,625円アルティメットヒッツ2006年7月20日/1,575円 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/800円 判定 なし ポイント 続編というよりはスピンオフに近い内容前作キャラクターの悲劇的設定解釈任せのストーリー仲間の多さなどシステム面の賛否 クロノシリーズクロノ・トリガー (PS/DS/Win) - ラジカル・ドリーマーズ - クロノ・クロス ※本項ではオリジナルのPS版『クロノ・クロス』について解説しています。 PS4/One/Switch/Win版『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』については参考記述扱いで後述。 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 リマスター版(参考記述) 星の見る夢は、まだ終わらない 概要 SFC末期の大作RPG『クロノ・トリガー』(以下トリガー)と同シリーズとされるソフト。トリガーの「ドリーム・プロジェクト」と名付けられた3人(*2)は開発に関わっていないが、それ以外の主なスタッフは関わっている。 また、前年に発売された『ゼノギアス』が元々『クロノ・トリガー2』という企画を発端としていたため、『ゼノギアス』と今作のスタッフの重複も多く、作品内にも類似点が散見される(*3)。 前作がタイムトラベルなのに対し、こちらはパラレルワールドがテーマ。よく似ているが少し異なる2つの世界を冒険するRPGとなっており、主人公の出身世界である「ホーム」と、よく似た異世界である「アナザー」を行き来することで進行していく。 キャラクターイラストは前作とは異なり、『聖剣伝説3』やアニメ『宇宙戦艦ヤマト2199』のキャラクターデザインを手がけた結城信輝が担当した。 特徴 シナリオ 本作は、前作クロノ・トリガーの「現代」の舞台だったA.D.1000よりさらに20年後にあたるA.D.1020、周囲を岩礁に囲まれた海域「エルニド諸島」を舞台としている。 トリガーと同じ世界観を描いたものとなっているが、冒険の舞台そのものは前作とは異なっており、前作の町やダンジョンを訪れることはない。 一方でシナリオにおいては物語が進むにつれてトリガーの要素が非常に深く関わってくる作りになっており、どちらかというと作品の題名のように「トリガーと交差している」といった形となっている。 本作の世界そのものもトリガーから派生した「別次元(パラレルワールド)」という位置づけであり、単純に「トリガーの未来を描いた正史」というわけではないということを留意しておきたい。 戦闘システム 戦闘システムは前作のATBではなく、「クロス・シーケンス・バトル」というゼノギアスのシステムを更に発展させた新システムとなっている。 ターン制に近いが、「スタミナ」が残っているキャラクターを好きなタイミングで行動させることが出来る。基本的にスタミナがある間はどのキャラに対しても好きなタイミングでコマンド入力が可能。 スタミナは防御以外の行動を行うと消費されるが、他のキャラクターが行動すると徐々に回復していく。スタミナの最大値は7.0で、消費によってマイナスの値になった場合はプラスになるまで行動不能になる。 敵の行動はこちらがある程度行動するたびに差し込まれる。こちらの特定の行動に即時カウンターするボスがわずかに存在する。 通常攻撃が弱・中・強の3種類になった。強になるにつれダメージが増え、命中させた時のパワーレベルの増加も大きいが、命中率が低くスタミナの消費量も大きくなっていく(*4)。同じキャラが攻撃を連続で命中させると命中率が少しずつ上がるため最初は弱攻撃で命中率を上げていくのがひとつの作戦である(*5)。また武器がロッドのキャラは強攻撃が全体攻撃であるが、敵全員にヒットしないとパワーレベルが増加しないという難点がある。 魔法やアイテムにあたる「エレメント」はMPが存在しない代わりにスタミナを7.0消費し、さらに通常攻撃を当てると上昇するパワーレベルで使用できるものが決まる。なお、スタミナが7.0以下でも発動は可能だが、その場合はマイナスになってしまうので前述のように行動不能になる。 エレメントは各キャラクターの「エレメントグリッド」にあらかじめセットして初めて使用できる。キャラによってグリッドの数などが違い、ひとつの個性となっている。後述するレベルスターによってグリッド数は増えていく。 グリッドは1~8までのレベル別に分かれており、そのレベルが上記のパワーレベルに対応している。1つのレベルには複数のグリッドが存在する。エレメントには固有レベルとレベル幅が設定されており、配置できるレベルが決まっている。レベル幅が設定されている場合は、本来のレベルのグリッドより低い位置や高い位置にも配置でき、その分威力も上下する(*6)。 なお、1つのグリッドに配置されたエレメントは基本的に1戦闘中1回しか使えない。下位~中レベルのエレメントは店で購入できるので、複数装備しておくのもひとつの手。回復アイテムにあたる個数消費のエレメントはメニュー画面からも使用可能。 エレメントには誰でも装備できる「共有エレメント」特定のキャラクター専用の「固有エレメント」が存在する。ただし、共有エレメントの中にもキャラクターの先天属性(後述)によって装備可否が決まるものも存在する。 また、前作のように特定の仲間の固有エレメント同士を合体させた「連携技」もある。組み合わせは前作よりも限られているが、中には「エックス斬り」「ミックスデルタ」など前作がわかればニヤリとさせる連携もある。 属性システム エレメントは基本的にすべて6色の属性(赤・青・緑・黄・白・黒)に区分されている。属性はそれぞれ対関係になるものが存在し(赤⇔青、緑⇔黄、白⇔黒、がそれぞれ対関係)、その属性同士が弱点となっている。 また、前作同様キャラクターにはそれぞれ「先天属性」という属性が設定されており、それに対応してダメージ量が変化する特徴があり、敵に応じてパーティーを編成すると有利に戦うことができる。味方も敵も無属性のキャラクターは誰一人存在しない。一部のボスは先天属性の攻撃を吸収する。 戦闘画面左上には、3つの枠で示された「フィールドエフェクト」という属性を生かしたシステムがある。 戦闘開始時にはそのフィールドの属性色が配置されている。敵味方がエレメントを使用する度に、使用された属性色が最新3回分までそこへ記録され、古い属性色は押し出されて消えていく。フィールドを同色に染めていくほどその属性の魔法やキャラクターのステータスが強化、逆に反属性が弱体化されていく(*7)。 このため「どのエレメントを装備するか」「どのタイミングで使うか」「どの属性を使用して有利な状況に持っていくか」といった戦略性もある。 単純に弱点属性で攻撃していれば良いとも限らない。ボスキャラの中には弱点属性を喰らうと厄介な反撃をしたりパワーアップしたりするようなものも少なくなく、一筋縄ではいかない。 前作のような単純なシステムではないが、慣れれば戦況をコントロールできるようになり、他のRPGとは違った戦略性や楽しみ方が可能。 ラスボス戦含む全ての戦闘から例外なく100%「逃走」可能 味方が戦闘でピンチになったとしてもすぐさま緊急脱出して一旦仕切り直すことができる。 イベント上のボス戦で逃走した場合には大抵の場合封鎖されたり等でその場から脱出できず、進めるために再び戦わざるを得ない場合が多いが、一時休憩して体勢立て直しを行うことができる。ラスボス戦に至っては一旦離脱して準備を整えるために町に戻ることまでも可能。 ただし、一部のボス等では逃げたとしてもメニューも開けずそのまま再戦となる場合があり、逃走可能である意義が全く無い場合も。また、逃走してしまうとマップ上でステータス異常攻撃を喰らうなどのペナルティ持ちボスも居る。 戦闘の途中で逃げてもそれまで与えたダメージ等は引き継がれず、次の戦闘では敵は全回復しているため完全に仕切り直しとなる。 アイテムを盗んでいた場合は逃走時に必ず落としてしまうため、これでアイテムを増やすことはできない。ただし盗んだアイテムがレア枠ではなかった場合に逃げて再び盗みをやり直すという事が可能。 また、どんな緊迫した場面からも逃げられるという設定上、シチュエーション的にやや無理のあるシーンもある。反面、逃走した場合にしか見られないレアな台詞等も多く、プレイヤーは「自ら逃走を選ばない」という選択も取れるため、これ自体は批判されることはあまり無い。 装備品は「買う」のではなく「作る」 宝箱やドロップなどで素材が集まるので、それを揃えて鍛冶屋で作ってもらう。お金も消費する。 素材のなかには「目玉」「体液」「種子」等、どう考えても武器や防具の素材にならないものもあるが… いらない装備品は、「売る」他、「分解」という選択肢がある。分解した場合、素材に戻るのでまた別の装備を作ることが可能である。但し、素材を売ることはできない。 鍛冶屋で作ってもらえない装備品も分解可能であるが、当然装備品に戻すことはできない。 さすがに重要アイテムは分解不可である。 冒険中盤で「鍛冶屋の職人魂」が手に入る。これを使うとセーブ可能な場所ならどこでも鍛冶屋を呼び出すことができ、便利である。 強くてニューゲーム・コンティニュー(クリア後要素) + クリア特典のためネタバレ隠し 前作同様、2周目要素としてクリアデータの内容をそのまま引き継いでゲームを始めからプレイできる「強くてニューゲーム」が存在する。さらに、任意の1周目途中のデータにクリアデータの内容を上乗せしてプレイできる「強くてコンティニュー」も搭載されている。 ただし前作とはシステムが異なり、ゲームをクリアするとセーブが行われ「クリアデータ」に変化する。ここからそのデータでそのまま強くてニューゲームするか、そのデータを引き継いで別のデータ(2周目以降のプレイデータは不可)を選んで強くてコンティニューするかを選択する。 この仕様のため、前作のように任意のセーブデータから強くてニューゲームということは出来なくなった。ただし、任意のセーブデータへ強くてコンティニュー→(2周目以降扱いに変わるため)ラスボスに直行して倒す→クリアデータにしてから改めて強くてニューゲーム、とすることで擬似的には可能。 強くてコンティニューでは、クリアデータとコンティニュー対象データの両方のデータが合算され、キャラのステータスはクリアデータ準拠の強さのまま、所持アイテム・エレメント・お金等の状況は双方を合わせたものになる。 これを応用し、1周目クリア直前のデータとクリアデータを別々に保存することにより、クリアデータからクリア直前データにコンティニューするとアイテム数が合算されて倍になるアイテム増殖技も発見された。このままクリアしてクリアデータに上書きし、さらに1周目クリア直前データにコンティニュー、と繰り返すことで無限増殖が可能。 2周目における特典として、ゲーム開始直後からラスボスに挑戦できる他、ゲームスピードをリアルタイムで任意に変更する「試作時間変速機」、戦闘中のみ主人公の代わりに戦うメンバーを選べる「身代わりの護符」という特殊アイテムを入手している。 特に試作時間変速機は高性能であり、高速化すればゲームのテンポが非常に上がる。逆にスローにすることもできるため技の演出をじっくり見ることもできる。 トリガー同様、いつラスボスを倒したかで内容が変化するマルチエンディングが搭載されており、今回もその内容は多彩。前作と同じくスタート直後にクリアすることで行ける開発室も用意されている。 2周目以降は、ゲーム後半である手順を踏めばいままでの周回プレイで仲間にしたキャラを呼び出すことが可能になる。周回を重ねれば仲間を全員揃えることが可能。 評価点 音楽 トリガーでも作曲を担当した光田康典氏の民族楽器をつかった独創的な音楽となっている。 OP曲「CHRONO CROSS ~時の傷跡~」や「龍神」「星を盗んだ少女」など非常に高い評価を受ける曲も多い。 光田氏も「自分の納得いく出来だった」と述べている。 なお、本作の楽曲の一部は、前作トリガーや後述の『ラジカル・ドリーマーズ』からのアレンジとなっている。 グラフィック マップのグラフィックはPSのゲームでありながら、PS2にも劣らないと言われるほど。 本作の舞台となるエルニド諸島には古代遺跡や火山洞窟、ジャングルやSF風の建造物など多彩なロケーションが存在し、いずれも極めて美麗かつ緻密なグラフィックで描かれている。 主人公の住む「アルニ村」の青い海と空、南国の情緒あふれる建造物や屋内に差し込む光の表現に目を奪われたプレイヤーも多いだろう。 良質なBGMと合わさり、本作の「雰囲気の良さ」が非常に高い評価を受けている由縁でもある。 キャラの3Dモデルは時代相応のローポリであり流石に見劣りするものの、とりたてて大きな破綻もなく、戦闘中にアップで映ったり大きなアクションをしても違和感が無いレベルなため十分な評価点である。 要所で差し込まれるムービーも非常に美しい。シナリオの山場となるシーンで過不足なく効果的に用いられており、ストーリーを盛り上げてくれる。同時期のゲームの3Dムービーと比較すると人物のモデリングがかなり自然で違和感のないものとなっている点も特筆に値する。 OPムービーは本編の重要なシーンをうまく抽出した内容、グラフィック、音楽とあらゆる面で完成度が高く、「ゲーム史上最高のOPの一つ」にしばしば挙げられる。 戦闘中の演出も良質で、特にボスの必殺技や上位エレメントは非常に派手で迫力がある。 但し戦闘の演出は「バカゲー」を目指したらしいが、あまりそれっぽくなってはいない。一部の固有エレメントとアースクエイクくらいか。 世界観 西欧風の色が濃い前作とは違い、舞台は辺境のエルニド諸島であり開始序盤の南国風の「アルニ村」や「港町テルミナ」を始めとしてアジア文化を感じられる世界観も魅力。 一部の建造物や組織が西欧風色だったり、アマゾンの様なジャングル、遺跡を探索したりとひとつの世界観に収まらないごった煮感も個性を引き立てている。 賛否両論点 シナリオ 本作のシナリオは非常に複雑かつ重厚なものとなっている。ゲーム内で語られない設定も非常に多く、普通にゲームをクリアしただけでは全容の理解が極めて困難。迂遠な表現や「殺された未来の復讐」等の概念を擬人化した表現も多用されるためより理解を妨げる。 加えて、以下の格納で述べるように、(特に前作との繋がりに関連する要素において)人によっては受け入れがたい要素が存在する点、十分な解説・描写がなされておらずプレイヤーの考察や解釈に委ねられる要素が多い点、単純に設定面で明らかな齟齬や矛盾が生じてしまっている箇所が多々ある点、何より「前作の時点でハッピーエンドとしてまとまっていた物語に後付けの形で様々な設定が加えられた」「続編ではなくパラレルワールドというコンセプトがプレイヤーに十分に伝わらなかった」という点などから、プレイヤーから大きな批判や「そもそもストーリーが理解できなかった」という声を生むこととなった。 その一方で、前作で描写されていた設定に本作独自の要素を巧みに掛け合わせて描かれたシナリオは壮大の一言であり、プレイヤーの想像や考察意欲を掻き立てる設定や演出面も非常に優れていたことから、本作のシナリオを受け入れて高く評価するプレイヤーや、「深くは理解できなかったが十分に楽しめた」というプレイヤーも大勢存在する。 良くも悪くも本作を語る上で外すことのできない代表的な賛否両論要素と言える。 + ネタバレ隠し 本作の舞台となる「エルニド諸島」は岩礁に囲まれた小さな諸島だが、実は前作の舞台には一切登場しない場所である。設定上においては(目立たなかった等ではなく)本来は存在し得なかった筈の場所となっている。 この地域が生まれた経緯についてはゲームを進めると明らかになるようになっている。 前作のストーリークリア後の話であるが、舞台であった王国が滅亡している設定になっており、一部の主要キャラについては既に故人であることが暗示されている等、前作でハッピーエンドを迎えた後の話だと考えると、やや受け入れがたいものがある。 今作のもっとも大きな賛否両論点であり、ファンの中にもさまざまな意見が見られる。「こんな風に出るなら出なくてよかった」と否定的に受け取る者から「あくまでパラレルワールドだから」と特に気にしない者、「むしろこういう未来があってこそのクロスだ」と肯定的に受け止める者までさまざまである。 本作のシナリオは設定や伏線が充実していることからこうした要素について殆ど説明されていないことが尚更目立つ上に、後述するトリガーのPS版やDS版の追加要素の不備により未プレイの者からの批判をも招く結果となった。 ストーリー終盤にて、本作の舞台は「前作が切っ掛けで起きた出来事によって過去が大きく変化した『別の時間線上の世界』であって、前作の直接の延長ではない」というはっきりした説明はあるのだが、それは通り道で調べて分かる事なのでメインストーリーだけでは今一つ伝わり難い。 本作は前作の「あるキャラクターの救済」を目的としたシナリオになっており、トリガーで語られなかった部分でもあるためその点は好意的に受け止められることが多いのだが、その過程を描く上では本来必須であったはずの前作のあるメインキャラクターの出番が大幅にカットされており、残されたそのキャラクターらしき人物とその周辺に散逸するわずかなイベントからその存在を推測する事しか出来ない(*8)。 そのくせ、本作の救済の対象である問題の人物は説明されなければ誰なのかもわからないくらい別人のような姿に変貌している。 一応これにもきちんと理由はあるのだが、メインキャラクターの方はちゃんと面影があるのにこの変わり様だったため、前作プレイヤーから見てもいまいちピンとこない状態となってしまっている。 カット理由は加藤氏いわく、シナリオだけでなくディレクターとしての仕事もありスケジュールが厳し過ぎてメインシナリオ以外は丸投げせざるを得なかったとのこと。 トリガーでは北瀬氏と時田氏の両名がディレクションを担当していた。 前作でメインシナリオの大部分を手がけ、本作でも監督、脚本を勤めた加藤正人氏は「クロスはクロスであって、トリガー2じゃない」と語っている他、田中弘道氏も「続編ではなく別タイトルで勝負したい」との発言を受けたと発言しており、商業的な理由からあくまで続編として売り出したいであろう旧スクウェアの意向が強く反映された宣伝とのギャップも見受けられる。 加藤氏いわく、「クロノ・トリガー2」として企画スタートした『ゼノギアス』完成後、ゲーム完成後のスタッフに与えられる休暇中に、『ゼノギアス』スタッフが自主的に出社して「クロノ・トリガー2」を作りたいと会議が持たれたらしいが、加藤氏はタイミング悪いことに、ちょうど休暇を取って南の島でダイビングしていため経緯は良く知らないとのこと。 ちなみに、ただ遊んでいたわけではなく、本作の舞台は「海に囲まれた島」であり、その趣味と経験は作中の描写にしっかり反映している。 本作に先駆けて発売された『クロノ・トリガー』のPS移植版では、特定のマルチ・エンディングでは通常のエンディング・ムービーではなく、本作に繋がる王国の崩壊や聖剣の消失といった非常にネガティブな要素を端的に示したムービーが流れるようになっている。更に、すでにこれら異なる2種のエンディングをそれぞれ見たことが記録されたシステムデータを持った状態でクリアすると、エンディングの種別に関わらず両方のムービーが連続して流れる、つまり「クリア直後でみんなハッピー!」なムービーのあとに「数年後、色々崩壊」なムービーが流れるという、上げて落とすの見本ともいえる謎仕様となっている。 後に発売されたDS版トリガーの追加エンディングでは、本作の世界が別のパラレルワールドであるかのような描写がされ(*9)、悲劇的なエンディングムービーもプレイヤーのいるトリガー本編とは異なる世界を描いたエンディングでのみ流れるようになったのだが、いかんせん演出面の不備から分かり難いものとなってしまっている。 あまりにも不評だったためか、その後のSteam版ではこの悲劇的なムービーそのものが削除されている。 また、移植版トリガーの通常のハッピーEDムービーではルッカが赤子を拾うのだが、クロスの時代設定から逆算すると3歳児くらいの少女をルッカが孤児院に引き取ったことになってしまう(*10)ため、外見上の年齢が合っていない。 ただし、キッドが誕生したきっかけはA.D.1006年に起こったある事件によるもののため、キッドの自称「16歳」という年齢そのものが怪しいのでは(つまりムービーの描写の方が正確で、自称年齢の方が誤り説)という指摘もある。 ムービーではクロノ達の結婚式のシーンとルッカが赤子を拾うシーンが一繋がりで流れるため、まるで同じ頃に起こった出来事に見えてしまう。実際にはクロスの設定上の時系列では両者に数年の開きがあり、ルッカがキッドを拾った2年前には既にガルディア王国は滅亡している。 ただし、以上の点はクロス側の設定と比較しての矛盾点であり、DS版での変更により「クロスとは繋がらない別の物語」を描いたムービーだと考えることもできる。 矛盾点としてよく指摘されるサラのペンダント(*11)は、クロスのゲーム中の設定でも両方の存在が語られており、トリガーを抜きにしてもあたかも2つに増えているかのように思わせる描写になっているため、PS版ムービーだけの問題ではない。 キッドが肌身離さず持っているのはサラから託されたペンダントそのものであるはずなのだが、一方でアルティマニアではこのサラのペンダントは「次元の渦に飲まれて分身を作ったサラの手から一度離れ他者の手に渡った後、北の王国(ガルディア王国)に代々伝わり前作のマールのものになった」と解説されており、ゲーム内でもカーシュが後者の伝承について言及している。 これについてはファンから以下のような様々な解釈や考察がされることがあるが、公式には詳細が明らかにされていない。「ペンダント分裂説」:サラのペンダントが何らかの理由で2つに分裂し、一方がキッドに託され、一方がガルディア王国に伝わったとするもの。「サラ→ガルディア→キッド説」:ペンダント自体は1つのままでサラから直接託されたのではなく、ガルディア王国に代々伝わっていた現代のサラのペンダントの場所に導かれてキッドが(王国崩壊後の)現代の森に生み出されたとするもの。「サラ→キッド→ガルディア説」:サラからペンダントがキッドに直接託された後、全てが終わった後にキッドの手を離れ、時間を遡って過去のガルディア王国に伝わったとするもの。 もともとのシナリオが平行世界という、話の筋を把握するのに非常にまぎらわしい設定をベースにしているのみならず、終盤になると前作の時間移動も徐々に絡んでくるため非常に難解・複雑である。 例としては、前作の主人公達が「未来を改変したこと」を遠因として本作では悲劇的な結果となったキャラクターや、前作のアンチテーゼの立場を持つ敵サイドが存在することなど。人それぞれに回答があるがゆえ議論になりやすい。 黒幕の関与についての見解がキャラによって違ったり、分裂時は正常だが合体形態は別の存在に乗っ取られている重要キャラがそうなってることについてロクに説明がなかったりなどが一層難解にしている。 エンディングで唐突にあらわれる「ズルワーン」という単語。ネットで調べれば一発だが、当時のネット普及率では完全に意味不明だったプレイヤーも多々いた。 「あくまで前作のパラレルワールドであり本筋ではない」という作品のスタンスとは裏腹に、「前作の価値観を今一度問いただした上で、前作での歴史改変を肯定するかどうかはプレイヤー自身の行動に委ねる」という前作にとっても無視出来ない非常に重要な要素やプロセスを含んでいることも、本作を単なるスピンアウト作品として論じ難い状況を生んでいる。 攻略本「アルティマニア」では、この難解なシナリオ理解の手助けになる設定解釈および年表が付属しており、ゲーム内では説明されなかったことも一部解説されている。 前作では『歴史改変によりに先祖が死ぬと子孫は消滅する』(*12)というタイムトラベル物の作品では普遍的かつ分かりやすい設定だったが、本作では『死んだ歴史と生き残る歴史に分枝する』というパラレルワールド方式の設定を取り入れている。 その一方で、前作同様に歴史改変によって既存の未来の物が消滅する概念も存在しているため、例えば恐竜人が勝ち残ったifの未来の産物は恐竜人が滅んでいる作中世界でも消滅することなく存在している一方、同じくしてこの世界の歴史の未来から来た存在は歴史改変による自身の即時消滅を恐れているなど、2種類の歴史改変に対する設定が混在してしまっている。 「タイムクラッシュ」という特殊な事象によって生じたことなので、ディノポリスは例外的に存在できると考えるしかない。(*13) 真エンディングで語られるような形でこの世界を生み出した母世界、母世界を生み出した祖母世界、祖母世界を生み出した曾祖母世界というような平行世界構造も考えられる。もしくは真エンディングで言っているような生まれる前の星が見ている夢という可能性もある(*14)。 今作のグッドエンディングでは、さらに改変が起こる事によって、主人公の旅した時間全てが巻き戻り、HomeもAnotherも無かった事になり、全く新しい未来へと繋がる。 このため、最終的に世界が救われた一方で、今作内で冒険し育んだ関係や解決した出来事などは全てがリセットされて水の泡と化してしまったとも解釈できてしまうような結末となっている。 加藤氏自身「破綻した部分を含んでいる」「ちょっとヘン」と認めており、後述の「9という評価」に繋がっているといえる。 物語も後半に差し掛かった頃、前作の主人公たち三人の亡霊?が今作の主人公を責める。それも「みんな あなたのせい」という理不尽なもの。挙句の果てに前作主人公には「人でなし」とまで言われてしまう。主人公が特別な立場であろうとそれまでの主人公本人にどうにかできるものではない。そもそも彼らは前作だと他人をそんな風な責め方をするような人格としては描かれていない。重要な人物が「気にするな、滅びゆくもののエコーだよ」と言って慰めてくれるが彼らを「偽物」とは言っていない。 最終決戦前に再び現れる亡霊のような三人は打って変わって協力的な態度。また主人公は確かに「それまでの本人にどうにかできるものではない」が、「これからどうにかしないと、世界を滅ぼしてしまう」立場であるため、前述の態度は(その時点では自分の立場を知らない)主人公への遠回しな警告・叱咤激励とも考えられる。ただ遠まわしである必要性は薄く、上述のように言葉もかなり冷たいため、理不尽さが強い。 上記の「前作との関係性」や「シナリオの粗・説明不足」などを抜きにしても、RPGのストーリーとして評価を下げる部分が多く見られる。 本作の物語はほぼ全編を通して 序盤に出会うとある敵方の重要人物を追跡する形となっているのだが、この人物の正体や目的はかなり終盤にならないとほとんど見えてこない。 この敵の正体や目的を含め、本作の重要な設定の大部分は最終盤で訪れるとあるダンジョンにて一気に開示されるため、ある程度は演出上意図的なものと思われるが、それ故に物語の大部分は「正体も意図も不明瞭な敵を追うことに終始させられる」「思わせぶりなセリフや謎が次々と示され、分からないことばかりが積み重なっていく」ことになる。 このため、主人公の立場的にもプレイヤーの心情的にも 流されるまま・促されるままにシナリオが進行する印象を受けやすい。明快な最終目的が序盤に提示される前作と比べると対照的である。 こうした構成上、(特に1周目は)どうにかしてストーリーを理解しようとするプレイヤーほどスッキリしない気持ちで読み進めることになる。本作は演出面が抜群に優れているお陰で、ストーリーの細かい要素を把握しきれないまま進行していても決して退屈な冒険というわけではないのが幸いではあるが…。 重厚な設定に基づいた物語をゲームのシナリオに上手く落とし込めているとは言い難く、こうした構成面でも本作の「分からない・難解」という評価に拍車をかけてしまっている。 前作(および他の多くのRPG)で見られるような「問題提起→解決のワンセットからなる小さなシナリオの区切り」があまり無いため、プレイヤー側がカタルシスを得られる展開も少なめ。 中盤は「目的地Aに行くためにまずBに行く必要がある」といった形でたらい回しにされる展開が連続したり、大きなイベントが起こらない6属性の龍神と戦いに行くパートが長く続くため、物語上の盛り上がりに欠ける期間の割合がやや多い。 前述した敵方の重要人物の諸々について。 当初は超然としたミステリアスな人物のような描写がされるのだが、第一の目標であった『セルジュの確保』が済んだ途端に態度が一気に小物化する。 その正体は実のところ、敵性生命を封じて(一応)現行人類世界を守護する者だったのだが『アクシデントが原因で保身に走り、計画的に暗躍したがその割には必要以上に周囲を引っ搔き回して(一応は)味方側から恨みを多数買い、舐めてかかっていたら入念な準備を許してしまい、手痛い反撃を受け消滅し現行世界を危機にさらす』と、劇中での行動は整理してみるとかなり迂闊。 また、Home側では普通に計画に失敗して消息不明となっている微妙な情けなさを晒していたりする。 物語上で重要となるイベントにもかかわらず、任意発生、又は選択肢で発生するものが多数存在する。サクサク進めていると重要な会話や、重要キャラクター加入イベントを逃してしまい、ストーリーを見失いがち。 物語の根幹に関わるともいえる前作関連の超重要イベントが隠し要素、隠し会話扱いであるためプレイヤーがその気でなくても素通りしてしまう。それにもかかわらず発生条件が厳しいものや、取り返しのつかなくなる要素も存在する。 進行手順によっては物語上必須とも言える重要なキャラクターさえ一度も仲間にしないままクリアすることも可能。その場合上記の重要イベントを発生させることが不可能になるだけでなく、後述のグッドエンディングに関するヒントも大幅に減ってしまうためそれすら望めなくなる始末である。 ただし、重要キャラの加入拒否は選択肢だけであり、意図的にわざと仲間入りを拒否し続けないかぎりは起こらない。この場合にもストーリーにはガッツリと関わってくるため、シーンによっては不自然に見える箇所もある。 なお、グッドエンディングに関しては単にゲーム中のヒントが減るだけなので達成不可能というわけではなく、イベントの大半を無視していてもキーアイテムに関わるものだけをこなせば普通に見ることは可能。 他にもただメインストーリーを追うだけでは話に付いて行けなくなる部分もいくらかある(*15)。 逆に言えば意図的にショートカット可能な部分がいくつかあるということでもあり、シナリオフラグを把握していれば早解きに利用することも可能となっている。ただし、本来こなすはずのイベントをすっ飛ばした場合、それと引き換えに貴重なアイテムやエレメントが入手不可能になったり、悲劇的な展開へ分岐してしまう箇所もいくつかある。 全体的に説教臭さが目に付く。 ここまでのシナリオに関する記述でも、いくつか出てきているがほんの一部である。 特にある種族が別の種族を虐殺した件について「我々は人間のせいで住処を追われた。だからこの殺戮も人間が悪い(要約)」という噴飯物の主張をする(*16)。 それだけなら推定悪役の戯言で終わる話なのだが、なんと当の被害者種族側がその発言を受けて「そうか、悪いのは人間なんだ!」と、たった今助けてくれた主人公一行を一方的に責め始めるという安易な説教展開を優先した為か滅茶苦茶な事になる。 ただし、ルート次第では上記の加害者種族を元の住処から追いやったのは主人公一行という展開になる。この場合、加害者種族からその事を責められ、被害者種族からは助けられたとはいえ元々の原因を主人公一行が作った事を責められるという説得力のある展開になる。 また、加害者種族を元の住処から追いやった事に対しても、瀕死の重傷の仲間の命を救うためという相応の理由があり、やむを得ない事情があったとはいえ、他種族を犠牲にしたツケを両種族から責められる事によって後々払う事になるという、後味の悪さはあるものの説得力は自体は十分にあるものとなっている。 後者のルートは前情報無しの初見プレイであれば、ほとんどのプレイヤーが選ぶであろう実質的な正規ルートと言えるものであり、前者のルートは実質的なIFルートであるため、整合性が取り切れなかったものであると考えられる。 前作『トリガー』と比較して、ワールドマップが狭く感じる。 世界全体を散策できたトリガーに対し、今回は1つの島(岩礁に囲まれた海域)が舞台であるため、作中で外国の存在はほのめかされているが外海には出られない。よって、かなり小規模に感じる。 ただ前作トリガーは時代の違いによるマップ数が多い代わりに、町やダンジョン自体は多くなく(*17)、冒険の規模が狭いと感じるのは単なるイメージ的な部分も多い。 基本はパラレルワールドものであるため、よく似た2つの世界を行き来するストーリーである。現代・未来・中世・古代・原始時代など多くの時代を移動できたトリガーに比べるとあまり代わり映えがしない。また、ワールドマップ上ではHOMEかANOTHERを表示され見分けが付くようにはなるものの、2つの世界はマップそのものが全く同じであるため(出現モンスターやマップの細部が違う)、自分が今現在どちらの世界にいるのか、目指す目的地はどちらの世界なのか、等が混乱しやすい。 ただし両世界では辿った歴史が少し異なるため、一部の町は同じ構成でも雰囲気がガラリと変わっていたり、同一人物でも置かれた状況が異なっていたりする。BGMもアレンジ違いになっていたりなど、細かい部分での違いも多い。基本は同じ場所なのに2つの世界で細かい違いがあるという面を探すことを楽しめるようにはなっている。 本作には経験値はなく、ストーリー上で戦うボスを倒すことで全員が1レベルアップする。厳密にはボス戦後に「レベルスター」というアイテムを獲得でき、仲間全員のレベルが1段階成長するというシステム。レベルが上がるごとにHPや攻撃力だけでなく、エレメントを装備できるグリッドの数も増えていき、戦略の幅も広がる。 仲間キャラが次々と加入する本作の性質上、新しい仲間が加わった際に一からレベル上げをする手間を無くすために配慮されたシステムといえる。このため、雑魚戦を一切行わなくてもボス戦ではある程度の強さを常に保つことができ、前述の早解きのしやすさにも拍車をかけている。 その反面、「ザコ敵を倒しまくってキャラクターを育てる楽しみが殆どない」「シナリオの進行に応じて必ず一定のステータスが担保されてしまうため戦闘の緊張感に欠ける」という批判もある。 ただし、雑魚と戦闘をしてもまったく成長しないわけではない。雑魚戦で勝利するとほんの少しだけ能力アップが起こる。この成長が起こるのは各キャラ数回だけだが、その後レベルスターを入手すれば、また数回ザコ戦後に少量の能力アップが発生する。そのためパーティに入れてザコ戦に参加させたキャラは、雑魚を無視して進めている場合やパーティに入れていないキャラよりも少しパラメーターが高い状態になるため、雑魚との戦闘にまったく意味が無いわけではない。 また武器を強化するための素材やお金などは雑魚敵と戦うことで入手できるため、武器やエレメントを効率よく充実させるためには、結局雑魚との戦闘が必要となってくる。 主人公の「セルジュ」はトリガー同様、『DQ』型の「喋らない主人公」である。 プレイヤーの感情移入がしやすい反面、無口なため物足りなくもある。 とはいえ、終盤まで見せ場が少なかったトリガーの主人公「クロノ」と比べて、最初から最後までストーリーの中心人物であり、主人公らしい見せ場も多いのだが、逆に言えば、『DQ』型主人公との相性の悪さは前作以上である。 「倒れているキャラにセルジュが駆け寄って屈んだ後に、後ろで棒立ちしている別の仲間キャラが『大丈夫か!?』と声をかける」シーンなど、もはや喋らない設定にした意義が分からないほど不自然な場面も度々見られる。 選択肢などにも個性が見られるが、ほとんどが短い簡潔な選択肢である関係上、「説明しろ」「そんなヒマはない」等、やたら高圧的と取れるものが多い。人によっては「イメージが違う」と思われることも。 ただし、とあるイベントでは普段喋らないはずの「セルジュが喋る」場面があり、プレイヤーに驚きをもたらす演出として効果的に使われている。 なお、名前変更は可能なものの前作の主人公である「クロノ」という名前だけは付けられなくなっている(*18)。 仲間になるキャラクターが非常に多く、その数、総勢45名(*19)。なのだが…。 物語の重要人物とそうでないキャラとの扱いの差が激しく、仲間に加わる理由が希薄なイロモノキャラや、戦闘員として目立てない程ステータスが低いキャラもいる(というよりかなりの数がイロモノ)。仲間集めが単なる「コレクション」要素にしかなっていないという批判意見があり、ストーリーにほぼ関係のない「何故こいつが仲間に?」というキャラも多数いる。 後述の不評点で述べるように、戦闘パーティ人数が少なく入れ替え後の戦闘準備を整えるのが面倒というのも一因である。 ただ、多い分、それがごっそりいなくなる展開の際に主人公の心情をプレイヤーも味わえる。 また、影の薄い仲間が非常に多い反面、主人公の「セルジュ」、ヒロインの「キッド」、中盤で一時的に仲間になる2名のキャラ等、ストーリーの主要人物の描写は濃密であると言える。 この点については元々「町の住人を誰でも仲間にして、戦わせたり出来る」という企画が元になっており、実際は誰でも全員仲間になるというわけではないが、普通のRPGではありえないようなメンバーを組めるという魅力もあると評価する声もある。 個人個人のイベントはそれほど多くはないが、仲間をもう一つの世界の同一人物の所へ連れて行き会わせると特別な反応がある等の要素がある。一部のキャラは、これをすることで固有技や専用武器入手などキャラ個別のイベントも用意されている。 ストーリー上ほぼ無関係な仲間キャラが加わる一方、上記に述べたように重要キャラを仲間に加えないことも可能であり、ストーリー序盤においてはパーティーの選択の自由度が高い。ただし後半はメインキャラクターが勝手に加入する事が多くなる。 最低限の仲間のみ加入で進もうとした場合、序盤は主人公を除いてたった3人のみ(途中離脱もあるため、序盤終了時は最低2人)で進めることも可能。一方、一旦仲間離脱が起きた後の中盤以降はシナリオ上の流れで最低15人もが選択の余地なく強制加入となる。 開発段階では短いシナリオを想定していたため、仲間それぞれに深く掘り下げたイベントを用意するはずだったのだが、シナリオの肥大化により開発期間が足りずその多くを断念したと、後にインタビューで語られている。 なお、本作について「仲間を増やしすぎたせいで容量不足になった」という意見が見られることがあるが、製品版のディスク容量自体には余裕があるため、単純にイベントを作成するための"期間"が足りなかっただけと推察できる。仲間になる人数についても、開発中は64人の予定だったものが製品版では45人に引き下げられている。探してみると、顔グラフィックはあるがイベントを持たない村人が結構何人もいる。 なお本作は発売が一度早められた経緯があり、マスターアップも発売日の2週間前という非常に過酷なスケジュールだったらしい。 仲間が多いためか「セリフ自動生成プログラム」を搭載しており、イベントの多くでは汎用台詞の一人称や語尾だけを変えてそのキャラクターの個性に沿った台詞を生成するようになっている。 これにより、たとえシナリオ上の関与が薄いキャラを連れていたとしても、ほとんどのイベントでパーティー内のキャラが多くの台詞を喋ってくれるようになっているため、お気に入りのキャラがイベントに絡めずあまり発言できない といったことは起こらない。 その反面、キャラによっては一部不自然な台詞(*20)が生成されることもある。 自動生成で喋る内容はあくまで汎用的なセリフのみであり、キャラクター個人の掘り下げというよりは、どんなキャラを連れていてもイベントシーンで不自然な状況が起こらないようにするための措置的なシステムである。 当然ながら全ての台詞が自動生成というわけではなく、そのキャラが深く関わるイベントや、ゲーム序盤のイベントなどでは、各キャラクター独自の個別台詞が多い。 裏を返せば「意外なキャラが意外なシーンで独自のセリフで物語に絡んだ発言をする」といったシーンはほとんど無いため、結局のところイロモノキャラを連れるよりも物語に直接的に関わるキャラを連れている方がシナリオ面でもより深く楽しめる、という形になってしまっているのは残念なところ。 一般的な「強くてニューゲーム」はそういうものだが、2周目以降は戦闘があっという間に終わりリスクも感じられない完全な作業になる。 敵のHPが2倍になるが他の能力値はそのままである。これならHP2倍もないほうがいいと思えるほど。 問題点 ゲーム進行に支障のあるバグ 土龍の島というダンジョンの仕掛けを、特定の手順で一部だけ解除した状態で途中で外に出て中断してしまうと、以降仕掛けが解除できずにゲーム続行不可能となってしまう不具合がある。発生してしまった場合の復帰方法は無く、諦めて最初からゲームを始めるか、2周目以降(または1周目に強くてコンティニュー)でそこからストーリーを無視してラスボスを倒しクリアするしか無い。 対処方法は「亀を落とす際、画面左の崖上の方を先に落とす」「仕掛けを解除し終えるまで部屋の外に出ない(画面を切り替えない)」事。 「ツマル」という、戦闘中の行動や傾向によって5種類のいずれかの形態に段階進化する(*21)仲間キャラクターがいるのだが、本来は形態が変化するとステータスの上昇値がその形態独自のものに変わる仕様のはずが、実際のゲームでは形態の変化に関わらず常に初期形態の成長率で固定(弱いまま)であり、場合によってはエレメントを配置するグリットすら増えなくなる。 特に後者のグリッド増加無しになる現象は発生条件が「最終進化した後にセーブ→ロードを行う」という通常のプレイ上で充分起こりえる範囲で発生するため問題となった。一応、終盤まで最終進化させず、ラストダンジョンで最終進化させた後はノーセーブでボス戦に勝利する(グリッドが増えきったのを確認した後はセーブOK)という手順で回避可能。 一方、前者の初期形態ステータスのままで固定になる現象はどうやっても回避方法がなく、そのため攻略本の各形態のステータス値の記載は完全に嘘になってしまっている。 また、「ツマル」と、モンスターに変身できる「スプリガン」というキャラクターを一緒のパーティーに入れていた際、戦闘中にスプリガンが変身中にツマルが進化してしまうと不具合が起き、場合によってはフリーズに繋がる危険なバグも存在する。 こちらについての詳細はpixiv百科事典のツマルの項目が詳しい。 ゲーム序盤でラディウス村長と話して受けられるチュートリアルバトルは本来なら負け戦闘であるが、2周目以降、倒せないはずの村長に「1回の攻撃で」1024以上のダメージを与えるとなんと倒せてしまい、場合によってはバトルから抜け出せず続行不可能になったり、自分を攻撃できるようになったりなどの怪現象が発生する。 ただしこのレクチャー自体は必須イベントではないため、レクチャー自体を無視するか、強すぎる攻撃をしないように心がければ回避可能。2周目以降でレクチャーを受けて村長の攻撃を全て耐えきると免許皆伝となる隠しイベントがあるのだが、これを見たい場合はこちらから手を出さずに防御し続けると良い。 ゲームクリア後の2周目では、イベント固有エレメントと召喚エレメント以外のエレメントは全てそのまま引き継ぐはずなのだが、何故かその他の共有エレメントの所持数までも減少してしまうことがある。発生条件は確定されておらず、同じセーブデータからクリアしても消える場合と消えない場合がある、そのエレメントを装備していたかどうかに関わらず減ることがあるなど曖昧。 完全な対処方法は無いが、クリア前のデータも念のため残しておき、もしも「インフィニティ」のような貴重なエレメントの所持数が減少してしまった場合はクリア前からやり直すのが無難。 連携技の消費パワーレベルに不具合があり、パーティーの並び順によっては本来よりも余計にパワーレベルが消費されてしまう。(参考) バグの仕組みを理解した上で並び順や蓄積パワーを工夫すれば逆に消費を減らすことも可能なのだが、普通にプレイしている場合は大抵余計に消費されてしまうことが多いため、ただでさえ使いづらい連携技の使い勝手がさらに下がっている。 その他細かいバグもいくつかあるが記載を省略する。 システム面 仲間の多さと戦闘パーティ人数の少なさに関する不評 仲間になるキャラクターは非常に多いが、メインパーティの人数は前作同様3人までとなっている。つまり、固定の主人公を除くと連れ回せるのは一度に2人のみ。2周目以降は戦闘中のみ主人公を外せるため3人を選べるが、それでも意図して頻繁に入れ替えない限りは全ての仲間を使うことは難しい作りになっている。 序盤ではかなり自由に加入キャラを選べ、中には選択肢やタイミングを逃すとその後仲間にならないキャラなどもいるのだが、中盤以降はシナリオに付随して自動的に加入するキャラが多く、プレイヤーによっては煩わしさを覚えてしまう(ただし、仲間が無駄に増えること自体のデメリットは特に無い)。 各キャラが仲間になるタイミングはそれぞれ決まっており、中には二択・三択のルート分岐で仲間にできるキャラが変わったり、ほぼ終盤でなければ仲間に加わらないキャラも存在する。またゲーム中盤で仲間全員が一時的に離脱する(*22)イベントが起きるため、好きなキャラクターを使える期間は限られている。 仲間にするのが困難、もしくは仲間イベントに気付き辛いものもある中、せっかく仲間にしても決して強いというわけでもなく、むしろメインシナリオで強制的に仲間になるキャラより弱いケースが多い。 2周目以降はいままでの周回プレイで仲間にしたキャラを呼び出すことが可能になるため、ルート分岐キャラも周回を重ねれば全員集められるが、それも召喚アイテムを入手できるのは全26章中最速でも24章目からとストーリー上はほぼ終盤であるため、問題が完全に解消されるとは言い難い。 レベルが上がるごとに各キャラクターのエレメントグリッドの数が非常に多くなるため、メンバーを入れ替える際にエレメントの付け替えを行う場合、手間が掛かる。 エレメントを一気に自動で穴埋めするオススメ配置という機能も存在するが賢さに難があるため有用とは言い難い。 装備品の整頓機能がない。やや不便であるし、人によっては気になる。 戦闘のテンポ 敵も味方も攻撃時に相手の所に走り寄り、攻撃という動作をカメラを切り替えて行う。攻撃キャンセルした後また攻撃動作に入ろうとするとやはり同じことが起こる。通常攻撃を三段階で使い分けるシステムもあり、いちいち視点が切り替わることでもっさりとした印象を与えテンポを悪くしている。 他にもエレメントの攻撃演出の長いものも少なからずある。 ただ2周目からは大幅に高速化が可能(詳しくは上述のクリア後要素参照)。 レベルスターのカンスト上限が★99であるのに対し、1周での★の獲得数は47~48個となっており、2周するだけでほぼ上限に達してしまう。そのため、3周目以降のプレーではキャラを成長させる余地がほぼ無く、過去の周回で仲間にしていなかったキャラを仲間にしても既に成長しきっていて育てる楽しみがほぼ無くなってしまう。 ただし、ここで他のキャラの成長を楽しむために新たにニューゲームで1周目を始めたとしても、強くてコンティニューの存在により過去のデータを統合すれば以前のデータも無駄にせずに済むため、心機一転で楽しむことも可能。だが、1周目では当然ながらゲームスピードを変更する便利な試作時間変速機が利用できないという不便さもある。成長システムがほぼ強制であるため、試作時間変速機等の特典アイテムのみ引き継いで1周目を開始できる弱くてニューゲームなどがあれば良かったかもしれない。 各属性の格差 攻撃エレメントには多少の差異はあれど大きな格差は無いが、補助 回復エレメントに関しては属性ごとに非常に大きな格差があり強力な全体回復や補助を持つ白、緑、青が優勢(*23)、補助エレメントこそ強力だが回復エレメントに乏しい黒、回復エレメントや強力な補助に乏しい赤、黄はやや劣勢気味である(*24)。もちろん今作ではすべての敵、味方に属性が設定されているため一概にはこの属性が強い弱いとは言えないのだが…。 これにより当然白、緑、青の先天属性を持つキャラが強キャラになりやすいのだが、何故かこれらの先天属性と次点の黒属性のキャラはそもそもパラメータが高めなキャラクターが多く、逆に赤、黄の先天属性のキャラはパラメータの高いキャラが少ない(強キャラがいないわけではない)。これが意図的なのか偶然なのかは不明。 一応赤属性のキャラはパラメータが高いキャラは少ないが、パラメータの低いキャラも少ないため平均としてはパラメータが低いわけでは無い(赤属性はスタミナ回復値が抜けて高いキャラが2名存在し、やや玄人向けではあるが他属性にはないタイプの強キャラとして存在感はある)が、黄属性は一部を除いてパラメータが低いキャラに偏ってしまっており、特に魔力とスタミナ回復値が低いキャラがあまりに多い。 また、汎用エレメントはキャラと属性が一致していなくても使用可能である。先述した様に緑の汎用回復エレメント「ヒールウィンド」は終盤でも通用する回復量を持っているため、黒や赤属性のキャラでもこれを使用すれば回復面で大きく不利になる事は少ない(*25)。ただし、黄属性のキャラはフィールドエフェクトが反対属性の緑で染まる事を承知で「ヒールウィンド」を使うか回復量で劣る白属性の「リカバー」を使うかの選択を迫られるため、ここでも黄属性はやや不利となる。 キャラの多さの割に戦闘での差別化要素が薄い 本作の戦闘はシステム上「通常攻撃を命中させてエレメントパワーを貯め、汎用エレメントを使用」という流れが基本となるため、戦闘に参加させられるキャラの多さの割に「このキャラでしか出来ないこと」といった差別化要素が薄め。 もちろん「腕力は高いが命中率に難がある」「スタミナの回復速度に優れ手数が多い」といったステータス面での個性は分かりやすく実感できるが、前作の『剣技で戦うクロノ/化学兵器を操るルッカ/蛙の性質を生かした技を使うカエル』といった戦闘スタイルでの差別化を考えると、今作は視覚的にはやや画一的であり物足りない。 今作でもキャラ独自の固有エレメントは存在し、それらのエフェクトは非常に個性的で面白いのだが、効果的に目立った独自性を備えるものはかなり少ない。1人につき最大3種類・1戦闘につきそれぞれ1回のみという性質上、やはり汎用エレメントが戦闘の主力にならざるを得ない。 前作では非常に豊富だったキャラ同士の連携技の種類も今作では大幅に少なくなっており、性能面でもあまり頼りにならない(下記)。本作は仲間になった後の味方キャラ同士の絡みがかなり少ないため、こういった面でこそ大勢の仲間がいる意義を持たせて欲しかったところ。 連携技の使い勝手が悪く、一部を除いて完全に趣味技と化している 連携技は特定の固有エレメントを2人もしくは3人分組み合わせて発動するのだが、両者がそのエレメントを使用できる状況(パワーレベルが溜まっていて、かつ2人とも行動可能)でしか発動できない。当然ながら、使用後は発動条件として使われた固有エレメントが全て使用済みになる。 だが、そうして大量のパワーレベルとスタミナを消費するにもかかわらず、その効果が2人分のコストに見合っていないことが多い。 中には「エックス斬り」のように非常に威力が高く属性も本来のものから変わるものや、「フラメンコ」のように特殊な効果を持つものなどもあるのだが、大抵の場合はそれぞれ分けて使用した方が強いことが多く、前作と違い連携技の大半がロマン技と化している。 さらに前述したように連携技のみ消費パワーレベルにバグがあり、パーティーの並び順によっては正常にパワーが消費されず、本来より余計にパワーが消費されてしまうという事態が起こる。 そもそも連携技が前作よりも激減している クロノトリガーではそれぞれのキャラの技を組み合わせて2人わざ、3人わざが多数あった。しかし今作では異常なほどの仲間がおりそれぞれの技を用意することに時間がかかりすぎたのか、前作のようなバリエーション豊富な連携技は皆無である。 数回プレイしただけでは一度もバトルで使わないキャラも多い本作においては見たこともない技演出が多数あるままになってるプレイヤーも大勢いると思われるが、であるならば仲間にできるキャラを前作ほどに絞って固有技を増やして、連携技を充実してほしかった、というトリガーファンもいる。 マップ・操作性関連 PS期のRPGにはつきものな問題ではあるが、画面が引き過ぎてキャラや宝箱が小さくなりすぎたり、建物や屋根が陰になってキャラが見づらい場所、マップ切り替えが起こる地点が分かりづらい場所が所々存在する。 通れそうで通れない隙間・通れなさそうで通れる通路も多々ある。本作はグラフィックの質が高いため黎明期ほど多くはないものの、それでもマップの移動周りでストレスを受ける場面は少なくない。 ○ボタンで調べられるオブジェクトの判定がやけにシビア。明らかに怪しいと思って(正解のギミックを)一度調べたのに、位置取りがほんの少し悪かったせいで反応が無く、何もないものと思い込んで詰まってしまうようなケースも。 テキストの所々に誤字脱字がみられる 中には「おもいどうり」など初歩的なものも見られる。大事な場面でこれが出ると良いシーンが脱力モノになる。残念ながら終盤のクライマックスシーンにもある。 誤字という程ではないものの、「ざしょうして、のりあげてしまった」といった不自然に平仮名が使われている文や、逆に「待って居る」「滅んで行く星」など過剰に漢字を用いている文も非常に多く、上記の誤字脱字の多さと併せてテキストが読みづらい場面が目立つ。 グッドエンディングへの到達方法が難しすぎる。 + グッドエンディングについて(ネタバレ) ラスボス戦は単純にHPを0にするだけではそのまま次元の彼方へ逃げられ、ただスタッフロールだけが流れて完結するバッドエンディングになってしまう。 グッドエンディングを見るためにはラスボスを「倒す」のではなく別の手段をとる必要があるのだが、それには特定のアイテム(エレメント)を入手した上で、さらにそれを特定の条件下で使用しなければならない。しかし、それを示すヒントがかなり少なく、さりげなさすぎる。 キーアイテムとなる重要エレメントは、入手するための場所、素材、方法などが具体的に指示されないどころか、肝心の生成場所も隠しマップ扱い(*26)になっているため、数少ないヒントを便りに自分で探す必要がある。 また、使用時のヒントの1つとして音があり、最終戦ではエレメントを使用する毎に音が鳴り、その音で特定のメロディーを奏でる事が必要になる。だが2つ目と5つ目に使用すべきエレメントの音階が同じ(非常に近い?)ため、逆に並べてしまうと、音は合ってるのに何も起こらずまたやり直しになってしまう。 このメロディーについてはラストダンジョンのとある演出や、初戦時のラスボス(*27)が変化する形態の順番など、最後の戦いのBGMが環境音なことがヒントになっているものの、あまりにもさりげなさすぎるため、そこに自力で気付けるプレイヤーが果たしてどれだけいる事か…。 上記の要因と、バッドエンディングでも歌付きのスタッフロールは流れて2周目に行けてしまう点から、逃げられたものがグッドエンディングだと勘違いして「エンディングが意味不明だ。」と思われてしまう事もあった。 中にはグッドエンディングの存在に全く気づかなかった人も少なからず存在する。 スタッフロール中にはゲーム中の主要イベントシーンに加え実写パートがところどころ挿入されており、グッドエンディングの方ではこの実写が大きく意味を持つ(ラストにグッドエンディング専用の追加シーンもある)のだが、一方でバッドエンディングではラスボスを倒した直後に会話もなくそのままスタッフロールに直行してしまい、唐突な実写が混じったイベント集のカットを見せられてそのまま中途半端に終わり「Fin」が表示されるという、これだけ見ると何がなんだかわからないものになってしまっている。これが実はバッドエンディングであることや、グッドエンディングへのヒントなども特に示されない。 最終ダンジョンをクリアした後、ムービー付きでそのダンジョンが意味ありげに変形するのだが、そこへ入る事はできない。 仲間が「あれがラストダンジョンの本当の姿」と言う旨を発言したり、その造形である意味を推察したりするが、それだけである。 開発段階では裏ダンジョンになる予定だったという説もあるが真相は不明。 2周目以降はとある場所で隠しボスとして前作の印象的な敵と戦える…のだが、周回による新要素はその程度。これは前作も同様ではあるが。 総評 1つの作品としてみても難解で複雑な構成のストーリー、やや鈍重で練りこみ不足な部分もあるが斬新でタクティカルなバトルシステムなど、かなり人を選ぶ作風になっている。 また名作と誉れ高い『クロノ・トリガー』の「続編」として宣伝されたためか、何かと前作『トリガー』と比較される傾向にあり、シナリオ面では前作とのつながりに関する点で前作プレイヤーの間で論争が起きやすい。 またグラフィックやシステム面でもFFに近かった『トリガー』とは全く異なる独特のシステムを採用しているため、同じ『クロノ』の名を冠しているものの両作には大きな作風のギャップがある。 開発者自身も「10ではなく9と評価されるゲーム」としており、国内では一定以上の評価こそされ、数々のゲーム部門にノミネートこそされたが全て受賞には至らず、売り上げも『トリガー』の200万本に比べ本作は60万本と大幅に減る結果となっている。 余談 本作発売の2週間前にPS移植版『クロノ・トリガー』が発売。 前述の賛否両論点に挙げたように、本作とリンクするアニメムービーが追加されており、特にバッドエンディングムービーの内容が物議を醸した。 ただし、ゲーム本編においては両作のセーブデータ同士による連動要素などは一切ない(お互いに無関係な別のゲームのセーブデータとして見なされる)。 世界観や一部のキャラクターはSFCのサテラビューで配信されたサウンドノベル『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』(以下ラジカル)が原型になっている。 ラジカルのメインシナリオ「Kid 盗めない宝石編」はトリガーの古代編の設定を基にしたストーリーで、トリガーの世界観が下敷きになっている。 ラジカルの内容は、クロスでは序盤の蛇骨館潜入イベントに凝縮された格好になっている。 ただし、ラジカルとクロスは、登場人物(セルジュやキッド)や用語(凍て付いた炎)など一部の設定が共通しているものの、例えるなら読みきり漫画と連載漫画の関係に近く、ストーリー自体は繋がらず設定も細部で異なるパラレルな内容となっている。クロスではこのラジカルの冒頭部がテキストとして登場する箇所があり、ラジカルも今作と別次元のパラレルワールドであると捉えられるような描写がなされている。 なお、ラジカルは選択肢によりストーリー設定が分岐するサウンドノベル(全7シナリオ)であり、最初から遊べるメインシナリオ以外の話はトリガーとの設定の繋がりはない。 ノベルゲームという形態上、クロスでは喋らないセルジュもよく喋る。 サテラビューの普及率の低さと配信ソフトなども相まって長年「幻のソフト」として扱われていたが、その後、紆余曲折を経て2022年に後述のリマスター版で復刻されることになった。 海外においてはかなり高く評価されており、国内と違い幾つもの賞を受賞している。 『ゼノギアス』において、宣伝用デモムービーや『チョコボの不思議なダンジョン』収録の体験版で使用されたものの本編中では未使用だった「さあ、愛に血を流させてやろう…… 地獄の海のように紅く、深く……!」というセリフは本作に流用されており、古龍の砦でのイベントにおけるヤマネコのセリフとして登場する(*28)。 一部の設定で前作と齟齬があるものが存在する。 + ストーリーに絡むネタバレのため隠し 前作にも登場した精霊のグランとリオン兄弟のうち、弟のリオンは前作では兄のことを「グラン兄ちゃん」と慕い、一人称もグランと同じ「ボク」だったのだが、本作では兄を「グラン」と呼び捨てで呼び、一人称も時々「俺」を使うという全く別人のような性格に変貌している。兄のグランは前作とほぼ変わらない口調なのにリオンだけ大きく変更されたため、一部では「リオンがグレた」「魔剣化したせいで性格が歪んだ」等と言われることも。 本シリーズに大きく関わる「ラヴォス」は、前作では原始語で「ラ」=「火」・「ヴォス」=「大きい」という意味が解説されていたのだが、本作では前作の「エイラ」が「つよい、大きい名前」と言われ「ラ」=「大きい」と解釈されていると取れる場面が存在する。 これらの設定の齟齬について、前作とパラレルワールドであることによる違いだと解釈するユーザーも存在する。 本作のように「最初は前作との繋がりが明示されていないが、話が進むにつれて繋がりが明確になっていく」という手法を用いた続編作品はアニメなど他作品において度々見かけられる。 例を出すと『超時空世紀オーガス02』『∀ガンダム』『トップをねらえ2!』『SSSS.GRIDMAN』などが挙げられる。 『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』初回盤の特典として本作の体験版が収録されている。しかし、ロード時間が長い、戦闘中のモーションが助長、エフェクトがとりあえず作って当てておけといった感じで本編に比べて著しく陳腐などの問題があり、公式サイトで「出さなきゃよかった」と言われるほどであった。 特にロード時間は敵が行動する度に発生するなど非常にストレスフル(本編ではちゃんと修正されている)。体験版をプレイして購入を見送った人も多いとされる。 ちなみに似たような問題点が『レーシングラグーン』にも該当している。 2001年頃に『クロノ・ブレイク(ブレーク)』なる新規タイトルがスクウェア・エニックスにより日本や北米で商標登録されていることが話題となり、「クロノシリーズ新作か!?」とファンの期待が掛けられ、ネット上ではコラ画像などが一時期出回ったものの、その後も同作の開発発表などは行われること無く、結局このタイトルは期限切れで商標破棄されている。 推測として、スクエニがFFシリーズに集中することにしたためお蔵入りになった、開発者の移籍で制作がストップした、等の噂はあるが真相は不明。 なお、後に初期案はスマートフォン用RPG『ファイナルファンタジーレジェンズII 時空ノ水晶』(*29)に転用されている事を『トリガー』のディレクターの一人だった時田貴司氏が2017年に明かしている。実際、『レジェンズII』のストーリーは『トリガー』との共通点が非常に多い。 2008年発売のDS版トリガーには、本作クロスとのつながりを暗示した追加ダンジョンやエンディングが追加されているが、このゲームが賛否両論だったばかりにそのエンディングも賛否両論分かれている(*30)。 また、本作自体はそのDSどころか任天堂ハード向けには移植されていないため(アーカイブスもPSP・PS3向けのみ)、何も知らずにそのエンディングを見て「何これ?」と思った人も多い。また、前述のPS版で物議を醸したバッドエンディングムービーが追加エンディングにて流れるようになった点もそれに拍車を掛けていた。 この評価を意識したのか、2018年発売のSteam版トリガーではDS版の追加エンディングこそあるものの、バッドエンディングムービーは収録されていない。 長く公式での動きが全くなかった作品だが、2021年末よりWFSのスマホ/Win(*31)用RPG『アナザーエデン 時空を超える猫(*32)』にて本作とのコラボが実現した。更にコラボ公式特設サイトには隠しボタンが設置されており、それを押すと昔風のサイトに飛ぶこともできる(クロノシリーズといえば…な場所を押してみよう)。 なお、開発会社こそ異なるが同作には『トリガー』『クロス』のスタッフが一部(シナリオライターである加藤正人、音楽家である光田康典など)携わっており、オマージュやパロディも豊富に含まれている。 スマホ用ゲームとコラボするのは『トリガー』『クロス』通して初の試みであり、またセルジュ、キッド、ツクヨミには20年越しで声優が付くことになった。後に星の子も新たなシナリオと共に追加され、星の子にも声優がついた。特にこのシナリオではラヴォスの謎や星の子がやってきた理由などを知ることが可能な重要なファクターとなっている。 『アナザーエデン』は過去にスクエニよりスマホRPGとして初となる攻略本『アルティマニア』が発売されており、さらに直近にて、WFSはスクエニと提携してスマホ向けRPG『聖剣伝説 Echoes of Mana』を開発し2022年4月27日にリリースすることが発表されるなど(*33)、スクエニと縁が深く、その縁もあってのコラボではないかと見られていた。 また、前触れ無く突如昔のゲームとのコラボが行われたことから、『クロス』側にも何らかの動きがあるのではないかとファンから予想されていたが、翌年その通りに後述のリマスター版が発表された。 クロノクロスRDの公式Twitterにて8月1日、クロノクロスクエスチョンという質問コーナーで加藤正人氏本人からアナザーエデンとのコラボを勧める回答がされている。 リマスター版(参考記述) 2022年4月7日に本作のリマスター版『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』が発売された。(*34) 対応機種はPS4/One/Switch/Winでダウンロード専用で発売された(Steam版のみ1日遅れの4月8日発売)。 タイトルにあるとおり、前述のサウンドノベル『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』も同時収録。両作とも多言語対応となり、『ラジカル』については日本以外での公式リリースは今回が初となる。 開発はレトロPCゲーム等の復刻配信を主に行っている「プロジェクトEGG」を運営するD4エンタープライズが担当。 ただし発売当初はフレームレートが60fpsを下回りカクつく等、操作性の悪さが目立ち評判は芳しくなかった。声優の中村悠一も実際にプレイして苦言を呈している。 その後、発売から約10ヶ月経過した2023年2月22日、本作の追加アップデートがようやく配信された。(公式詳細ページ) 発売当初問題視されていた戦闘時のフレームレート問題や、オリジナル版から引き続き未修正のままだったツマルバグが改善。後者はオリジナル版の発売から実に約23年3ヶ月越しの修正となる。 本作収録の『クロス』『ラジカル』両作でそれぞれいずれかのエンディングを見るという条件を満たした後、スタートメニューに存在するスタッフロールを最後まで見ると、その後に加藤正人氏書き下ろしの隠しエピソードを閲覧することができる。 黒背景に文字のみでテキストの分量もそこまで多くないため、「追加要素」としてはやや物足りないものの、本編のとある人物の正体についてかなり踏み込んだ内容であるため一見の価値あり。
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【検索用 くろのすとーりー 登録タグ 2011年 VOCALOID く 巡音ルカ 悪ノP 曲 曲か 殿堂入り 鏡音リン 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:悪ノP 作曲:悪ノP 編曲:悪ノP 唄:巡音ルカ・鏡音リン・鏡音レン 曲紹介 「どうせ時間は無限にあるし」 ◆森で起こった凄惨な殺人事件。 一年後、“悠久の魔道師”は森の守り神“エルド”の元を訪れる。 それは魔道師の長きにわたる時の物語の、始まりであった。 曲名:『クロノ・ストーリー』 「七つの大罪」発生(E.C.015) 「ぜんまい仕掛けの子守唄 」シリーズの5作目。 作者のメジャー初となるフルアルバム『悪ノ王国 ~Evils Kingdom~』への書き下ろし楽曲。 途中で歌い手が交代する珍しい構成の曲。 CD『悪徳のジャッジメント ~a court of greed~』『EVILS COURT』『原罪物語 完全版』『ぜんまい仕掛けの子守唄』にも収録されており、それぞれアレンジや調声が異なる。 歌詞 聞こえてくるのは鳥の歌? いいえそれは森の鳴き声 輝いているのは月の光? いいえそれは燃える炎よ かつて「母さん」と呼んだ人 暖炉の中で灰へと変わり 後に残った「始まりの罪」 僕らの手で七つに分けた 「色欲」は花 「悪食」は種 「傲慢」は石 「嫉妬」は泉 「怠惰」は風 「強欲」は土 そして「憤怒」は森 舞い上がれ七つの罪 偽りの母から生まれた穢れ 回れ廻れ世界よ この悪しき大罪 清めてよ 禁断の果実の手で 世界に放たれた七つの罪 森を守るエルドの樹は すべての回収を友に頼む 「退屈しのぎになるなら それも構わない」 「どうせ時間は無限にあるし」 嗤う魔道師 愛する人を失い 大事なものを壊したその果てに 与えられた悠久は 彼女にとって空虚でしかない 全てを手に入れ そして失った魔道師は 何を望む? 何を求める? 時の果てに・・・ 一人の女から生まれて育まれ 七つに裂かれた罪のストーリー 時を越える魔女の酔狂な気まぐれ 森から始まる時の物語(クロノ・ストーリー) コメント + コメント 2011 かっこよかった -- ふぉおおおおおお (2011-05-09 14 40 34) 仕事はやいですw乙した! -- 名無しさん (2011-05-09 15 49 25) 仕事はぇえ! -- 名無しさん (2011-05-09 16 17 04) まってました^^ -- 名無しさん (2011-05-09 16 38 31) この曲好きー!!アルバムの中で一番気に入ってるv -- 名無しさん (2011-05-09 16 54 15) PVあった方がわかりやすい。もっと評価されるべき! -- マーヤ (2011-05-09 17 08 04) カッコイイ曲でしたっ!! -- 仕事早いwww (2011-05-09 18 06 12) 仕事早いw 乙 -- ひろたん (2011-05-09 18 20 35) 仕事乙です!PVも曲もかっこよかった! -- のー (2011-05-09 18 42 08) 仕事乙 この曲好きー -- 名無しさん (2011-05-09 19 37 39) 今週、先週とすごいな・・有名Pばっかり・・ -- 名無しさん (2011-05-09 19 59 38) 曲もPVも格好良かった -- 名無しさん (2011-05-09 21 28 38) 仕事早いね、乙。しばらくしたら新曲も発表されるみたいだね -- 名無しさん (2011-05-09 21 42 34) やはり、PVあったほうが色々解るねぇ。後、絵師さんのイラストが凄く好み。綺麗だ。 -- 名無しさん (2011-05-10 03 29 13) 最初から最後まで鳥肌総立ちだったんだがww 久々に見る良PV! -- 名無しさん (2011-05-10 12 40 29) PVがめっちゃかっこよかった!お疲れさまです! -- 名無しさん (2011-05-10 16 16 41) な、なんでこんなにいい曲なのに再生回数が少ない…もっと伸びろ! -- 名無しさん (2011-05-10 16 59 42) もっとひろがれ!悪ノ世界!! -- 桃源郷 遊里 (2011-05-10 18 35 04) すごくかっこよかったです♪ -- 名無しさん (2011-05-10 20 16 09) やばい……かっこいいです! -- 名無しさん (2011-05-10 21 12 24) キターーーーー! -- 名無しさん (2011-05-11 08 04 20) 待ってました! -- 名無しさん (2011-05-12 19 32 53) 仕事早いですね♪乙です(^^* いい曲です!!前から悪ノ王国欲しかったんですが更に欲しくなりましたwww -- みっぴぃ (2011-05-13 05 54 33) CDの時からずっと好きだったけど、動画付くと更に好きになりました!! -- コウガ (2011-05-15 14 08 01) 何気に悪ノPはルカの調教上手いと思うんだ・・・。 -- 名無しさん (2011-05-15 14 17 13) さすが悪ノp!! -- 名無しさん (2011-05-15 16 33 16) タイトルには「ぜんまい仕掛け」って入れてほしかったなあ・・・るりらるりらだしさあ -- それでも・・・好きだけどっ・・・!! (2011-05-16 00 54 14) ??クロノ・ストーリー最高?? -- 名無しさん (2011-05-16 19 13 00) キタ―――――(゜∀゜)―――!!!!!!!!! -- 名無しさん (2011-05-18 20 13 28) 七つの大罪って、「悪食」じゃなくて「暴食」じゃね?? -- 名無しさん (2011-05-18 20 15 02) 最高だー -- マグロッティー (2011-05-19 00 51 20) ↑↑確かに 『「暴食」は種 』だったと思います -- 広島弁KAITO (2011-05-19 13 05 07) ↑いや、歌は悪食であってた。ちゃんと歌聞いて歌詞見ろww この歌のリンレンのところが一番好きだなっ! -- 名無しさん (2011-05-19 18 41 59) かっこいい -- 名無しさん (2011-05-21 22 34 27) メロディがカッコいい☆彡悠久を有給だと思ったバカです← すみません。 -- バルーンコゾー (2011-05-22 08 20 40) 本当の大罪は実際は確かに「暴食」だけど、悪ノPさんは悪食にしてますよね。 コンチータさんは悪食でしたね。 リンレンのパートを覚えようとがんばってます!! -- akunofan! (2011-05-22 08 45 06) 悪ノ娘(小説)読んでるとわかりやすいですね!ルカさんの声かっこ良い!! -- 御萩 (2011-05-23 19 13 17) ↑↑↑有給の魔導師ww私は有休の魔導師だとも思えたぜ・・・ -- 有休を取っている魔導師 (2011-05-23 22 16 22) ↑の×6 最近時間無くて確認出来てなかったんだぜ! 暇が出来たら確認してみる。 -- 広島弁KAITO (2011-05-24 12 27 33) 最後のるりらで・・・(泣) -- 名無しさん (2011-05-26 15 12 27) 絶対小説買ったほうがいい(^o^)/ -- 桃林檎」 (2011-05-30 23 17 30) 何気に深い。ネ申曲だと思う -- DEADBLUE (2011-06-04 08 13 09) これめっちゃすき -- こうが (2011-06-04 21 54 04) 悪ノシリーズ・早く完結してほしい! でもこのちょっとずつ、なぞが解ける感じもいいなあ。 -- しほか (2011-06-12 18 06 47) クロノ・ストーリーとか神すぐる(>▽<)!!!!悪ノP様サイコー!! -- 名無しさん (2011-06-19 18 26 07) この曲だいすき!「悪食」は種、が悪食ワカメに聞こえて仕方ない自分の耳を呪うぜwww -- 名無しさん (2011-06-25 16 24 28) 殿堂入りおめでとう!! -- 名無しさん (2011-06-25 16 58 58) ↑↑よう俺www -- 名無しさん (2011-06-27 23 06 29) 暴食は食べ過ぎる事。悪食はゲテモノ喰いの事。暴食と悪食は同一視されてる事もあるから、悪食であってる。「人食いコンチータ」だし。 -- 名無しさん (2011-07-04 06 02 08) 七つの罪の憤怒はどの歌の事ですか/ -- 名無しさん (2011-07-12 14 47 34) ↑まだ発表されてないと思います。 多分gumiの歌になるかと… -- 名無しさん (2011-07-12 16 57 54) ↑ありがとうございます -- 名無しさん (2011-07-13 09 27 39) クロノストーリーかっこいいですよね! 「どうせ時間は無限にあるし」かっこいいようで少し悲しいですよね・・・。愛する人を失って退屈な時間をもらってしまったので・・・。 -- かっこ (2011-07-15 20 58 11) ちょいとコワい…WW -- 名無しさん (2011-08-06 19 05 55) まさかの退屈しのぎ! -- 名無しさん (2011-08-12 16 49 43) かっこいいです。色欲が禁欲に聞こえるのは自分だけ? -- 名無しさん (2011-08-13 15 43 17) 色欲は砂に聞こえるのは私だけか -- 名無し (2011-08-18 16 27 47) 「愛する人を失い」って・・・まさか -- 名無しさん (2011-09-01 15 51 08) 「清めてよ」がかっこええ。 -- 鮎 (2011-09-11 12 35 08) 確かに「悪食」になってた(´・ω・`) なんか騒いですいません(´・ω・`) -- 広島弁KAITO (2011-09-15 21 17 16) 「魔導師」ではなく「魔道師」です -- 名無しさん (2011-09-18 09 50 39) るりらるりらと響く唄という歌に、七つの大罪に関わる内容が描かれていたりします。この歌詞を見るまで気付けなかった……悪ノP様最高ですv -- 名無し (2011-09-27 02 22 25) 題名はクロノスっていう時間の神の名前からかな。 -- 名無しさん (2011-10-02 10 42 50) 悪ノPの作品はどれから聞けば良いの? -- 名無しさん (2011-12-03 00 47 39) ↑基本はどれからでもいいと思いますが多いのは投稿順か時系列順(悪ノPのマイリスト参照)だと思います。いろんな人の意見を参考にするといいと思います。 -- 名無しさん (2011-12-03 07 44 19) これがぜんまい仕掛けの子守唄5? -- 名無しさん (2011-12-05 02 14 06) ↑最後にるりらるりらが入っているから多分そうかな。茶番が子守歌6だし。 -- 名無しさん (2011-12-05 08 31 19) 七つの大罪シリーズ好きです~ 七つの大罪の始まりはこの曲だったんですね!! -- †+ハル+† (2011-12-14 21 35 58) + コメント 2012 ↑はげどwww -- 名無しさん (2012-01-18 07 54 05) なんかかっけえ -- ☆ゆーりん☆ (2012-01-23 19 32 57) 七つの大罪シリーズの全ての始まりみたいw -- つきねこ (2012-02-28 23 01 28) 魔導師のセリフのところが大好きです/////// -- 夢魔 (2012-03-05 10 16 51) サイコーーー!!! -- 弄ぶ人 (2012-03-08 18 38 32) 最初ルカの歌ってるところが分からなかった… -- ぴす (2012-03-12 19 01 29) 最後の、るりら、るりら・・・・・・のところが儚くて良い!! -- ユキ (2012-03-12 21 21 39) 最後の影はヴェノマニアのらしいですよ。 -- 名無しさん (2012-03-12 22 11 40) やっぱ…いいなーっ(〃∀〃) -- アスパラ (2012-03-17 16 08 03) この曲が一番好き! -- 魅音 (2012-04-03 13 14 38) 悪ノPさんの曲すてきです。 -- にか (2012-04-03 14 28 04) 七つの大罪シリーズ全部覚えよ!ww大好きだぁぁぁww -- 夜月★ (2012-04-04 17 55 46) 舞い上がれから清めてよのとこ大好き! -- 姫 (2012-04-06 23 17 13) 「悪食わかめ~」に聞こえるのは俺だけ…? -- シャム猫 (2012-04-08 09 37 36) 「悪徳のジャッジメント」→「茶番カプリシオ」→「クロノ・ストーリー」で聞くと次の憤怒が何かわかる気がする… -- 名無しさん (2012-04-08 09 41 48) ↑何か僕もわかった気がする… -- ミサイルズドオォォン (2012-04-12 19 09 07) 一番好きな曲かも -- あいうえお?世 (2012-04-29 07 34 58) いつも聴いてます(*≧m≦*) -- メリーヌ (2012-05-03 12 38 39) やっぱこの歌すき~~~(´∀`)……… -- レンレン (2012-05-13 12 17 40) リンレンだーいすき♪ クロノ. ストーリーだーいすき -- KAITO 一筋 (2012-07-01 18 17 55) この物語いいよねー! -- みるむ。 (2012-07-26 08 51 35) 七つの大罪物語(動画、音楽)と悪の娘(本)も見ると真実がじわじわ分かってくるw -- Gray (2012-08-05 17 14 55) この曲が一番好き!!最後の1人の女から~のところが一番大好き*^^* -- フレア・コロナ (2012-08-05 19 12 31) 七つの大罪シリーズいいよね!泣けるわー。 -- 七氏 (2012-08-18 15 50 19) 「色欲」と「傲慢」と「怠惰」と「強欲」と「憤怒」の読み方死ぬほど調べたwwww -- メータ=ザルムホーファー (2012-09-01 11 04 21) 悪ノPさん、大好き(^O^)/ 物語になってる曲って、きいてて楽しい☆ -- 美琴♪@ (2012-09-11 22 16 43) 悪ノp様スゴイΣ(゚д゚lll) -- 白桃 (2012-09-24 09 41 01) ご飯はハイジに聴こえるw -- 名無しさん (2012-10-09 14 19 12) 悪ノPさんの独特な音楽や歌詞が好き!歌詞もすぐに覚えたし、音楽が頭からなかなか離れない!! -- おと (2012-10-17 16 39 23) リン・レンの歌っているところが好き! -- 7@ナナ (2012-11-11 13 47 13) 大好き -- 治った (2012-11-12 17 39 04) 七つの大罪の始まリだ★ -- 名無しさん (2012-11-19 18 21 11) 「悪食」は種 のところが 「悪食」わかめ って聞こえませんか? -- みっこ (2012-12-09 11 41 13) 「傲慢」は石が「碁盤」は石に聴こえるのは私だけ…? -- みけ (2012-12-11 07 42 54) + コメント 2013 サイコーーーーーーーー! -- エウレーカ (2013-01-01 17 34 02) 深いなぁ@@スゲェ -- 十六夜 (2013-01-13 20 41 02) 悪ノPさんの曲大好きなんですよね~。 間奏の所・・・、かっこいい!! -- スズナ (2013-01-19 16 11 43) 友達が、「怠惰」は風を、「ダイヤ」は金って言ってたwww -- 桃季 (2013-01-22 18 52 42) 今のところ、「七つの大罪」シリーズで2番目wに好き! ルカが歌ってるところより、リンレンが歌ってるところの方が好きかな…… -- 林崎魁人 (2013-01-26 22 17 44) やばいww聞いた瞬間鳥肌がすごかったwww -- 名無し (2013-02-09 13 57 05) 大好き☆クロノ・ストーリー大好きLOVE大好きLOVE大好きLOVE大好きLOVE大好きLOVE X∞ -- 若い男性を求める人食い女 (2013-03-11 15 01 06) ↑Me toっすw -- ペケモン (2013-03-23 19 55 36) この曲は好き。最初のリンとレンが歌っているところはすぐに暗記できた。 -- 黒い睡蓮 (2013-08-03 17 48 26) 最高 -- 騁霸頗 (2013-08-03 19 39 22) クロノスって確かギリシャ神話の時を司る神だよな・・・。 -- リリアンヌ王女 (2013-08-19 18 25 46) 悪の王国のCD持ってるけど、一番最初に覚えた歌がこれだった。 -- 名無しさん (2013-10-09 20 47 29) エルルカヤベシ✰ -- レン君ss! (2013-10-25 10 26 48) エルルカだよね...?この声。 -- アレン (2014-01-19 20 32 53) クロノ・ストーリー大好き!ルカのところがサイコー!レン―! -- 名無しさん (2014-01-25 16 47 16) 悪ノPの作品マジサイコーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- にゃむにゃむ (2014-04-28 11 31 39) pvの人エルルカなの! -- うさこ (2014-05-06 12 15 50) 舞い上がれから清めてよのところと エルルカの話とすべてを手に入れから最後まで好きです!大罪の名前読むのめんどくさかった!でも一番覚えやすいと思う…←(私的にはね歌詞とか短いし…) 悪ノPスゴすぎです!!! レン大大大大大大大好き!!!! -- レン大好きー! (2014-05-25 11 25 45) いい曲だぁぁぁぁぁ!blackangel!!← -- 薫 (2014-06-02 22 05 47) いいわぁ・・・ -- 紅葉 (2014-06-02 23 24 40) リン•レン最高 -- 名無しさん (2014-07-11 23 48 54) ルカ姉美しすぎて…\(//∇//)\キャァァァ -- 名無しさん (2014-07-11 23 51 02) この歌いイー -- リオ (2014-07-14 19 50 24) エルルカの過去知ってると切ない… -- 名無しさん (2014-08-08 17 31 38) ルカさんのセリフのとこかっこいいですよね!悪ノP、サイッコーです!悪ノPの曲、すべて好きです。 -- マロン (2014-10-31 20 46 08) とってもいい曲!エルルカの化粧の濃さが いいですよね! とっても 美しいです!! もっと 伸びて欲しい -- 風川 風花 (2014-11-11 19 06 42) 最初のリンとレンのデュエットがステキ!サビもいい! -- 闇ノ舞姫 (2014-12-25 15 13 57) とっても、いい曲! -- 風川 (2015-01-07 08 40 44) 初めて聞いた時から、この曲を覚えようと頑張るぐらい、大好きです♪ -- ユウユウ (2015-01-29 12 54 51) クロノストーリー大好き!特にリンレンのところとルカさんの「どうせ時間は無限にあるし」が好きです!サビカッコいい(^∇^) -- 博麗 (2015-02-17 20 31 57) この曲では 憤怒は白だけど 悪ノ円舞曲では 緑なので 本当はハクが憤怒の担当だったのかな(・・?と 私は思うんですけど -- 火山 火火里 (2015-03-16 18 07 58) ルカお姉様大好きです!!!!!!!!! -- RINKA (2015-09-02 20 42 15) これめっちゃ好きだわ -- レイシス・ヴィ・フェリシティ・煌 (2015-09-17 20 07 39) 嗤う魔導師のところがすきだなー -- アルル (2016-02-19 18 44 35) ルカ最高^^^^「 -- 名無しさん (2016-02-27 22 52 52) 最後のるりらで癒される -- 名無しさん (2016-10-16 21 07 02) えええええええ‼リンとレンとルカ姉⁉神やん‼ -- 最近悪ノにはまりました (2018-05-05 19 07 25) 悪食わかめで検索かけてこれが一番上に出るの偉い -- 名無しさん (2021-12-14 16 09 23) 名前 コメント 解釈や当該曲収録のCDの謎についての質問や自己解釈の答え合わせなどのコメントはご遠慮ください。 コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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【作品名】クロノトリガー 【ジャンル】RPG 【名前】クロノwithシルバードwithジャキ&ロボ 【備考】全員のHP999MP99 風防もロクに無い飛ぶシルバードに乗った状態で平気、むしろそのままシルバードの上で戦闘できる クロノとジャキとロボは水平方向に数十mのジャンプができる 全員が使えるアイテム エリクサー:自分のHP,MPを全回復させる薬、99個所持 ラストエリクサー:半径3mの範囲で自分と仲間達のHP,MPを全回復させる薬、99個所持 【参考】 【名前】ラヴォス 【大きさ】数十メートル 【攻撃力】宇宙から飛来、地表に激突して数百メートルのクレーターを作成、その後地上は長い氷河期となった 光弾:厚さ1~2キロの岩盤を貫き、十数発で大きい島並みの大きさはある浮遊大陸を切り裂いて崩壊させた 惑星全土に満遍なく発射することで人類文明を滅亡に追いやった 【防御力】外殻は大気圏突入及び上記激突に耐えられて、3㎞(100m級のティラン城の30倍)の爆発を起こす着地をしても平気 宇宙空間を生身で移動可能 頭部だけはクロノ達の攻撃で破壊可能 【名前】クロノ 【属性】人間、主人公、男性 【大きさ】身長:168cm体重:57kg 【攻撃力】日本刀装備。斬り付けてシャイニング並みのダメージを与えれる。 シャイニング:ラヴォスの光弾を上回る威力を持つ呪文 瞬間発動で自分を中心にした半径10数m程度が射程、反応相応の一瞬で射程まで届く、消費MP20 【防御力】シャイニング並の攻撃に数発耐えて戦闘続行可能 鍛えた青年が一撃で死ぬ火炎放射や電撃や冷気でほぼ無傷 守りの帽子:混乱・睡眠・毒・技封じ・時間停止を防ぐ 【素早さ】原始時代の恐竜や動物を遥かに上回る素早さ 5mぐらいから撃たれた銃弾を回避できる奴より遥かに速い 【特殊能力】レイズ:戦闘不能になった仲間を瀕死の状態で復活させる魔法 瞬間発動、射程3m、消費MP10 【長所】攻防が強い。 【短所】回復呪文がタイマンじゃ役に立たない。 【戦法】シルバードでビーム撃つ、近寄られたら仲間二人が戦闘 【備考】シルバードの上に乗ったまま戦闘した事もある 【名前】シルバード 【属性】タイムマシン 【大きさ】10メートルぐらいの翼が付いたどう見ても飛行機型、風防などは無い 【攻撃力】ビーム:射程300m、機械ビームなのでマッハ3、連続で照射可能 クロノのシャイニングでも傷一つ付かない物体(黒鳥号)を数十mの範囲で破壊する威力 体当たり:ラヴォスの外殻に穴を開け体内に侵入できるが自身も大破する 【防御力】ラヴォスの外殻と同等 【素早さ】おそらく戦闘機並み、反応はクロノ並 【特殊能力】時間移動:瞬時に可能 時の最果て(どの時代にも属さない時空を超えた場所)にも行ける 【名前】ジャキ 【属性】古代人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】2m程の鎌装備。斬りつけてシャイニング並のダメージ サンダガ:鍛えた青年が即死する電撃呪文 瞬間発動で自分を中心にした半径10数m程度が射程、反応相応の一瞬で射程まで届く、消費MP8 ファイガ:鍛えた青年が即死する炎呪文 瞬間発動で自分を中心にした半径10数m程度が射程、反応相応の一瞬で射程まで届く、消費MP8 ブラックホール:5割程の確率で3m程の物体を異次元に送れる魔法 瞬間発動で射程10m程、反応相応の一瞬で射程まで届く、消費MP15 【防御力】シャイニング並の攻撃に数発耐えて戦闘続行可能 鍛えた青年が一撃で死ぬ火炎放射や電撃や冷気でほぼ無傷 守りの帽子:混乱・睡眠・毒・技封じ・時間停止を防ぐ 【素早さ】原始時代の恐竜や動物を遥かに上回る素早さ 5mぐらいから撃たれた銃弾を回避できる奴より遥かに速い 【長所】最強装備が簡単に手に入る 【短所】名前入力画面で間違えて初期名前を消すと、初期名前の魔王が絶対に入力できなくなる 【名前】ロボ 【属性】機械 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】殴ってシャイニング並のダメージ エレキアタック:サンダガに耐える相手を一撃で殺害できる電撃 瞬間発動で自分を中心にした半径10数m程度が射程、反応相応の一瞬で射程まで届く、消費MP17 【防御力】シャイニング並の攻撃に数発耐えて戦闘続行可能 鍛えた青年が一撃で死ぬ火炎放射や電撃や冷気でほぼ無傷 守りの帽子:混乱・睡眠・毒・技封じ・時間停止を防ぐ 【素早さ】原始時代の恐竜や動物を遥かに上回る素早さ 5mぐらいから撃たれた銃弾を回避できる奴より遥かに速い 【短所】人類の調査の為に送り込まれたスパイ機 【長所】クロノ達のために創造主に反逆した 修正vol.120 参戦:vol.2 vol.16 385 :格無しさん:2008/06/21(土) 20 48 34 クロノ再考 △スーパージオン 倒せない倒されない ×空条承太郎 罵倒され負け ○エンペランザ 特攻勝ち △△カメキチ、神野マヤウェル 倒せない倒されない ○ティーダ 乗り物に乗ってるからデスは届かないか 機体の大きさから考えて特攻に巻き込める ○アスタロト 特攻勝ち ×エルガイヤー バビロンフェニックス負け ×キングゲイナー オーバーヒート負け ○ラルΩグラド 特攻勝ち △どろぴー 倒せない倒されない ×ティール 物質変換負け エルガイヤーwithスーパーオーキスwithネオガンダム>クロノwithシルバード>アスタロト vol.5 435 :格無しさん:2007/08/28(火) 10 24 19 桃太郎再考 ○相模正人 斬殺勝ち ○前原圭一 斬殺勝ち ○ケシカス 斬殺勝ち ×クロノ 真っ二つ ○夜神月 斬殺勝ち ○五代裕作 斬殺勝ち ○日高良司 掘られる前に斬殺勝ち ×奈良重雄 奈良づくし負け ×メロス 刺殺負け △バカ 倒せない クロノ再考 攻撃力の差で桃太郎の上 奈良重雄>クロノ>桃太郎>日高良司 vol.3 63 :格無しさん:2007/07/30(月) 18 45 31 クロノ 考察 ○笹原、道下 成人とはいえぶったぎり勝ち ○チャングム ぶったぎり勝ち ○真中 同上 △金田 倒せない ×月 攻撃力高くても当てれないしいづれ殺られる ×相模 同上 ×五代 轢負け 月>金田=クロノ
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Last Update 2013/02/16 23 41 51 《冥槍クロノ》 属性 緑 移動色 ●●● 攻撃 18 能力 【配置中】発動「冥槍クロノ」から2マス以内での戦闘時、【戦闘支援】カードを使用しない場合、あなたのモンスターの【戦闘時】発動能力を封じ、戦闘支援効果として【先制、攻撃値+2、耐久値+2】を付加する※このモンスターは2ターンで消滅する レア R 種族 戦人 耐久 14 冥界軍団の1人で2マス以内から援護する槍騎士。 戦闘支援カードを使用しない場合、援護効果として先制、攻撃+2、耐久+2を得られる。 《冥魔ポロン》と組み合わせて先制&避け無効を演出できるため合わせて採用したいところだ。 また、戦人族かつ騎士属性なので《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》の双方を有効活用できる。 冥界軍団の援護効果は重複するため他の冥界軍団を配置すればそれぞれの効果を得られ、同種カードでも能力上昇値が累積する。 ただし《リッチー》や《ウッデン》とは異なり、冥界軍団の援護効果は《ダゴン》や《封じ込め》に無効化されることに注意。 冥界軍団の援護効果は《冥剣ユラナス》以外の戦闘モンスターの戦闘時発動効果を封じるため、ユラナスを除いた戦闘時発動能力で戦うモンスターとは相性が悪い。 その発動条件から戦闘支援カードを持っていない時に戦闘時発動持ちモンスターの周囲に置くことは避けたほうがいいだろう。 逆にこの点を利用して《バルバロッサ》等が持つデメリット能力を無効化する手もある。 同じ属性ということで《冥弓アルテナ》とは競合しやすいが、支援効果と範囲によって使い分けることができる。 上昇値が低く効果範囲も狭くて使いにくいが、先制付与は強力であり《冥剣ユラナス》と組ませるならクロノが適任。 《冥妃エレノア》が配置されていれば、支援カード無しで防衛する時でも《威圧のオーラ》等によるオーバーキルを牽制しやすい。 アーケード版では戦闘マスから2マス離れた場所に配置しなければ効果を発揮できなかった。 ▲ 名前 コメント