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シグマクロック 機体説明 2009/10/22にガラポンにて登場した補助ロボ。 パーツが全体的に六角形をモチーフとしている。 時間の流れを操るサブウェポンは左腕に搭載されており、外すことができない。 左腕にチューンスロットがないため、チューンの最大ポテンシャル、火力とも低めになる。 左腕内蔵は円柱状のフィールドを発生させるリングを投擲する。 投げるモーションが左側に大きく、遮蔽物から左腕だけを出して投げるという戦法も可能。 左腕説明 輪投げのように時計のエフェクトを投げ、トラップに似たフィールドを3秒ほど展開する ユニオン戦において、味方のものは青色、敵の物は桃色に色分けされている 投げた時計は高度0に向かって放物線上に飛び、床(水面も可)に当たると展開する その為、地面の下に潜った状態で投げると上空に時計が上がり続ける 投擲サブ扱いで、投擲中のリング、フィールドに触れると爆発判定の低ダメージを与える 同時に旋回速度低下&メイン武器発射間隔が2倍に伸びる効果を与える 味方にも判定はあるがダメージはない、と思われる(TGH0の空戦は不明) 2009/11/5のアップデートでAM2の「威力」が強化された ダメージを狙う武器ではなく、実質意味のないアップデートになっている 2010/9/9のアップデートにてAM2の 弾数の上昇・挙動の高速化・フィールド形成後の攻撃判定の回数増加・シールドによる防御不可と、大幅な上方修正を受けた。 STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 シグマクロック 補 M 310 560 620 10 18 10 10 13 80Rt(s2)ガラポン(s3) 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 シグマクロック パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 アクスビット シグマクロックBD M 補 305 210 4 14 6 6 8 シグマクロックHD M ALL 40 20 1 1 3 シグマクロックLG M ALL 40 30 2 3 シグマクロックBS M 補 35 20 2 1 2 シグマクロックAM #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (シグマクロックAM.png) M ALL 30 15 2 1 1 シグマクロックAM2 M 補 110 15 3 1 シグマクロックBDに固定SUB:SIGMA CLOCK 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 190 380 760 1330 2090 2850 7600 11400 19000 30400 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ70 20 HP+14、6枚 シェルガード 20 ソードガード 30 ブラストガード 30 ビームガード 30 スウェー 20 バンプアブソーバー 10 ブロードレーダー 30 Lv6 ブーストランニング 20 アンチスロウ 20 ショートブースト 20 ステルスシステム 40 Lv9 ファストリカバリー 20 レビュー・コメント これアリーナでもセントラルでも見たことないんだけど実在するの? -- (名無しさん) 2009-12-29 15 39 36 コスト制限ならたまに見るな。 や、ほんっとたまに。 個人的にはブレイズバロンのがよく見るほどたまに、ね。 -- (名無しさん) 2009-12-29 17 10 09 内蔵AM2はリング部分が弾、円柱部分が爆風扱いの判定で、 リング部分がヒットしないと額面上の威力が出ない。 -- (名無しさん) 2010-02-06 07 08 39 投げナイフとか持ってDIOごっこ ザ!ワールド! (イメージ) -- (ただの思いつき) 2010-03-22 09 58 58 どうせならリングに触れたら数秒身動きとれなくなればいいのに え?ベルさん? -- (名無しさん) 2010-03-22 13 35 25 ハティガルムLG2、ビートランダーHD 現在のアリーナを蹂躙する、この二つの陸戦を押さえ込む手段として 「迎撃においては」非常に高い効果を発揮する スコアは全くと言っていいくらい出ませんが… 縛るのに限界を感じたアナタは一度お試しあれ -- (名無しさん) 2010-03-24 17 07 32 グラビティーは盾貫通になった 盾貫通マダー? -- (名無しさん) 2010-07-08 11 28 53 祝 強化 -- (名無しさん) 2010-09-10 12 25 36 誰も書かないので一応報告します 今回のアップデートにより、弾数が30→50に増加し 投げる際のモーションが大幅に短くなり、発生するダメージゾーンが連続ヒットするようになり、盾の貫通効果も付与されました。 連続ヒットの間隔は、核の爆風に近い感じっていうのが一番分かりやすいかも。 -- (名無しさん) 2010-09-10 20 04 38 セントラルの門の↓とかでやるとかなり飛びますよ -- (名無しさん) 2010-09-12 17 57 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PT/W07-031 カード名:“インフェルノのファントム”ツヴァイ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《暗黒街》・《武器》 【永】このカードの正面のキャラのソウルを-1。 【自】[③]このカードとバトル中のキャラがリバースした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたはそのキャラをクロック置場に置く。 【自】アンコール[手札のクライマックスを1枚控え室に置く](このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く) マグワイヤ「今、この瞬間から、君は、 インフェルノのファントムだ」 レアリティ:R illust.春乃壱 FZ/S17-032 カード名:覇道の王 ライダー カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《サーヴァント》・《王族》 【永】相手のレストしているキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 【自】[①]このカードが手札から舞台に置かれたターン中、このカードのバトル相手がリバースした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたはそのキャラをクロック置場に置く。 【自】[②]あなたのアンコールステップの始めに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは他の自分のキャラを1枚と、このカードを選び、思い出にする。次のあなたのドローフェイズの始めに、あなたは自分の思い出置場のそれらのキャラを、舞台の別々の枠に置く。 AAAALaLaLaLaLaie!! レアリティ:RR illust. 初出:電撃G sマガジン2012年2月号 KC/S25-035 カード名:赤城型正規空母 赤城(あかぎ)改 カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《艦娘》・《正規空母》 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは2枚まで引き、自分の手札を1枚選び、控え室に置く。 【自】 あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたは自分のストックすべてを、控え室に置き、あなたのキャラすべてに、次の相手のターンの終わりまで、パワーを+1000。 【自】 このカードのバトル相手がリバースした時、あなたのクライマックス置場に「一航戦赤城、出ます!」があるなら、あなたはそのキャラをクロック置場に置いてよい。 RR+:艦載機のみなさん、用意はいい レアリティ:RR+ SP クロック送りとは、バトル相手をリバースした際にそのキャラを相手のクロックへ置く事ができる能力。 コストが重い代わりに常に常駐する誘発起動能力型、登場時に指定されたコストを支払う事でそのターンのみ能力を解決できるCIP能力型、CXシナジーによって誘発するタイプなどがある。 黎明期から存在する詰め能力のひとつで、基本的に緑のみが保持する固有能力。 他の詰め能力であるバーン、ショット、再スタンドと比較すると、バトルに勝利さえすれば1ダメージが確定するため強力である。 一方で基本的にバトルが必要なのである程度のパワーが必要になり、カウンターにも弱い。特に現在ではキャラを控え室に送ってバトルを回避できる帰ってきた笑顔 美夏互換が多くのタイトルに普及していることも大きな向かい風となっている。
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【名前】 クロックマン 【読み方】 くろっくまん 【該当チップ】 クロックマン、クロックマンV2、クロックマンV3 【分類】 メガクラス(ナビチップ) 【属性】 無属性 【入手方法】 クロックマンを倒す 【派生チップ】 なし 【P.A】 なし 【登場作品】 『OSS』 【英語名】 クロックマン:ClockManクロックマンV2:ClockMan v2クロックマンV3:ClockMan v3 【概要】 『OSS』において200年後の未来からやってきて事件を起こしたクロックマンのナビチップ。 使用すると暗転し、ロックマンのいるマスにクロックマンが現れる。 そして、クロックマンの前方の背景に巨大な時計が降りてきて、12時を指すや否や横2列分の「メガクロックレーザー」で攻撃する。 レーザーの攻撃範囲は相手エリアの左端縦2列。 エリアスチールを使えば、相手エリア全てを範囲内に収められる。 チップコードはクロック(Clock)の頭文字から「C」。 ライブラリに登録されている場合に限り、チップトレーダーから排出されることがある。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「OSS」 No.175 シャドーマンV3 ← 176 クロックマン 177 クロックマンV2 178 クロックマンV3 → No.179 SSロックマン
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目次 オーバークロック(Overclock,OC)とはクロックサイクルについて 機体のCPUで獲得CCは変わります! レベルアップに必要なクロックサイクル量 オーバークロックレベル13の性能 Comments 更新時バージョン 0.10.1387 オーバークロック(Overclock,OC)とは バトルアリーナ?に存在する、クロックサイクル(ClockCycles,CC)を戦闘中で一定値貯めることでロボットが強化されるというシステムです。バトルアリーナ?で利用できます。 主にムーブメントは速度が強化され、ハードウェアは攻撃力やリロードタイムが強化されます。 OCは戦闘開始時はレベル1で、最大レベルは15までです。 また、OCレベルはリスポーン時間に影響します。高いほどロボットは強力になりますが、リスポーンにかかる時間が長引きます。 クロックサイクルについて CCは戦闘中の以下の行為で上昇します。 アクション 獲得CC量 CPU破壊 100 味方防衛CPU破壊 100 拠点防衛CPU破壊 250 キル 100000 アシスト 75000 ナノの回復CPU 150 ナノで100%回復 75000 プロト結晶破壊 1000 スカウト 5000 スポット 5000 これに加えて、以下の例外的なCCの取得方法、また補正があります。 敵に占領されたフュージョンタワーを占領し返す(占領されている数が多いほど獲得量も多い) 敵のOCレベルが自分より高いと獲得CC量アップ 敵のCPU使用量が自分より多いと獲得CC量アップ 味方のOCレベルが自分より低いと獲得CC量アップ 味方のCPU使用量が自分より多いと獲得CC量ダウン 自陣フュージョンシールド内から外側の敵を攻撃すると攻撃による獲得CC量ゼロ 機体のCPUで獲得CCは変わります! 検証:プラクティスにおける、敵メガボット1機を破壊した時の獲得CC量を比較 スカウトによるCCを無くすため、レーダーは外してある 例1.CPU1511、RR39,000K以上(Class10相当) 例2.CPU527、RR19,683K(MSMGミニカー) 例3.CPU367、RR637(Class1相当) CPUが多く使われているほと獲得CPUが減少するということがこれでわかります。 しかし、あえてCPUを少なくして獲得CC量を多くするメリットはあまりなさそうです。 レベルアップに必要なクロックサイクル量 レベルアップに必要なCCの量は2回25%増加しましたが、2回目の25%上昇は取り消されました。 +展開してください ※この表はオーバークロックシステムの実装時に発表されたものであり、アップデートによる調整で多少増減している場合があります。 レベル 次のレベルCC 累計CC 2 150000 150000 3 169500 319500 4 191535 511035 5 216435 727470 6 244571.25 972041.25 7 276365 1248406.25 8 312292.5 1560698.75 9 352891.25 1913590 10 398766.25 2312356.25 11 450606.25 2762962.5 12 509185 3272147.5 13 575378.75 3847526.25 オーバークロックレベル13の性能 最大までOC時の初期値と比べたパーツ性能の一覧です。 ※オーバークロック後の性能が非表示になったため、変更がくわえられている可能性が高いです。参考までにどうぞ。 +展開してください 武器 SMG 180%近距離補正ダメージ 130%ダメージ レール 170%ダメージ 140%クールタイム(リロード時間ではない) プラズマ 160%連射速度 120%爆発半径 ナノ 150%回復 160%ダメージ テスラ オーバークロックしない ムーブメント ホイール 220%最大速度 ホバー 150%最大速度 ウォーカー 280%ジャンプの高さ 200%積載量 キャタピラ 170%最大速度 エアロ 160%最大速度 130%天井の高さ ローター 150%最大速度 スラスター 160%最大速度 ヘリウム オーバークロックしない スキー オーバークロックしない 耐久物 EP 140%リチャージ・クールダウン速度 アーマーキューブ オーバークロックしない スペシャル レーダー 160%出力 ジャマー 160%出力 レシーバ 160%出力 ヘッドランプ オーバークロックしない Comments コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
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クロックアップ 種類:オペレーション カテゴリ:オーバーテクノロジー 必要パワー:4 追加条件:なし テキスト: ※常駐 これを配置するとき、自軍山札の上から自軍パワーゾーンのカード枚数と同じ枚数ひいて、これにウラ向きに重ねる。そして、特徴「加速」を持つ自軍ユニットがアタックされるたび、これに重ねたカードを1枚自軍山札の下に戻す。そうしたとき、バトルは行われない。これが常駐置き場を離れるとき、重ねたカードはすべて捨札になる。 フレーバーテキスト(自販・パック版) 進む道は一つ。阻める者は無し。誰も入り込めぬ時間の中にこそ、その道はあるのだから。 イラストレーター:K2商会 レアリティ:メモリアルレア 作品:仮面ライダーカブト 収録:ザ・マスクドライダーEXP 自販:パック 再録:クロスギャザー ザ・ベストパートナー 自販:パック フレーバーテキスト(スターター版) クロックアップ!―選ばれた者だけに許されし“呪文”は、戦いを異次元の領域へ加速する。 イラストレーター:飯田浩司 レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーカブト 収録:ザ・マスクドライダーEXP スターター専用 Q A Q1 「RS-072 無限連鎖カード」を使用した場合、相手の「RK-021 ライダーパス」とその上に重ねてあるカードは捨札になりますか? A1 いいえ、捨札にはなりません。「RK-021 ライダーパス」とその上に重ねてあるカードは、そのまま常駐置き場に留まります。「RS-072 無限連鎖カード」は相手の常駐オペレーションの効果を無効にするだけで、相手の常駐オペレーションを捨札にするような効果はありません。 Q2 「RK-021 クロックアップ」を配置してる状態で、特徴「加速」を持つ自軍ユニットがアタックされました。このとき、「RS-018 隠流忍術」を使用することはできますか? A2 「RK-021 クロックアップ」も「RS-018 隠流忍術」も、どちらも共にアタックされた場合に発動する効果ですので、「RS-018 隠流忍術」を使用することはできます。ただし、「RS-018 隠流忍術」の効果は「アタックされた対象を変更する効果」ではなく、「バトルの対象を変更する効果」ですので、「RS-018 隠流忍術」で特徴「加速」を持たないユニットをバトルの対象に選ばれたとしても、「RK-021 クロックアップ」の効果は発動します。このとき、「RS-018 隠流忍術」の『かわりにバトルさせる』と「RK-021 クロックアップ」の『このときバトルは行われない』の2つのテキストが有効になりますが、「相反するテキストは否定文を優先する」という基本ルールに基 き、バトルは行われないことになります。つまり、「RS-018 隠流忍術」を発動することはできるけれども、コマンドをホールドし、手札を減らした以上の意味はない」ということになります。 Q3 「RK-021 クロックアップ」の上に重ねたカードが1枚も無くなった場合、その「RK-021 クロックアップ」はどうなりますか? A3 そのまま常駐置き場に残ります。ただし、重ねたカードを山札に戻すことができませんので、バトルが行われないという効果は発動しません。 カード評価 特徴「加速」を持つユニットはBPが低い場合が多い為、敵軍ターンを耐え忍ぶのに好都合なオペレーション。 また、特徴「加速」を持つユニットはOTが多く、ストライクの為に多くのユニットをバトルエリアに並ばせなければならない局面も多々あるので、このオペレーションで守られた「加速」持ちのユニットでバトルエリアを固めるのも良いかもしれない。 これの効果で重ねられるカードは発動時に決まる為、パワーやダメージが貯まっているときに発動した場合ほど、長時間の効果が期待できる。 仮面ライダーファイズAFは加速持ちでさらに能力の発動に常駐置き場に重ねたカードを必要とする。能力を使えば使うほどクロックアップの効果を発動出来る回数は減っていくので注意したい。 アタックされる度に強制発動になるため、通常ならば相手にならない弱ユニットからの連続アタックで重ねたカードを削られることも多々ある。 関連カード 特徴「加速」を持つユニット コメント これもカブト勢RFの様に「相手に選ばれない」ならまだ使えたのにな…。 -- 名無しさん (2009-12-11 00 40 26) 出た当時は、選ばれない代わりにアタックですぐ死ぬRFをフォローする常駐だったわけで・・・ -- 名無しさん (2009-12-11 01 09 45) 名前 コメント
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目次 オーバークロック(Overclock,OC)とはクロックサイクルについて 機体のCPUで獲得CCは変わります! レベルアップに必要なクロックサイクル量 オーバークロックレベル13の性能 Comments 更新時バージョン 0.10.1387 オーバークロック(Overclock,OC)とは バトルアリーナに存在する、クロックサイクル(ClockCycles,CC)を戦闘中で一定値貯めることでロボットが強化されるというシステムです。バトルアリーナで利用できます。 主にムーブメントは速度が強化され、ハードウェアは攻撃力やリロードタイムが強化されます。 OCは戦闘開始時はレベル1で、最大レベルは15までです。 また、OCレベルはリスポーン時間に影響します。高いほどロボットは強力になりますが、リスポーンにかかる時間が長引きます。 クロックサイクルについて CCは戦闘中の以下の行為で上昇します。 アクション 獲得CC量 CPU破壊 100 味方防衛CPU破壊 100 拠点防衛CPU破壊 250 キル 100000 アシスト 75000 ナノの回復CPU 150 ナノで100%回復 75000 プロト結晶破壊 1000 スカウト 5000 スポット 5000 これに加えて、以下の例外的なCCの取得方法、また補正があります。 敵に占領されたフュージョンタワーを占領し返す(占領されている数が多いほど獲得量も多い) 敵のOCレベルが自分より高いと獲得CC量アップ 敵のCPU使用量が自分より多いと獲得CC量アップ 味方のOCレベルが自分より低いと獲得CC量アップ 味方のCPU使用量が自分より多いと獲得CC量ダウン 自陣フュージョンシールド内から外側の敵を攻撃すると攻撃による獲得CC量ゼロ 機体のCPUで獲得CCは変わります! 検証:プラクティスにおける、敵メガボット1機を破壊した時の獲得CC量を比較 スカウトによるCCを無くすため、レーダーは外してある 例1.CPU1511、RR39,000K以上(Class10相当) 例2.CPU527、RR19,683K(MSMGミニカー) 例3.CPU367、RR637(Class1相当) CPUが多く使われているほと獲得CPUが減少するということがこれでわかります。 しかし、あえてCPUを少なくして獲得CC量を多くするメリットはあまりなさそうです。 レベルアップに必要なクロックサイクル量 レベルアップに必要なCCの量は2回25%増加しましたが、2回目の25%上昇は取り消されました。 +展開してください ※この表はオーバークロックシステムの実装時に発表されたものであり、アップデートによる調整で多少増減している場合があります。 レベル 次のレベルCC 累計CC 2 150000 150000 3 169500 319500 4 191535 511035 5 216435 727470 6 244571.25 972041.25 7 276365 1248406.25 8 312292.5 1560698.75 9 352891.25 1913590 10 398766.25 2312356.25 11 450606.25 2762962.5 12 509185 3272147.5 13 575378.75 3847526.25 オーバークロックレベル13の性能 最大までOC時の初期値と比べたパーツ性能の一覧です。 ※オーバークロック後の性能が非表示になったため、変更がくわえられている可能性が高いです。参考までにどうぞ。 +展開してください 武器 SMG 180%近距離補正ダメージ 130%ダメージ レール 170%ダメージ 140%クールタイム(リロード時間ではない) プラズマ 160%連射速度 120%爆発半径 ナノ 150%回復 160%ダメージ テスラ オーバークロックしない ムーブメント ホイール 220%最大速度 ホバー 150%最大速度 ウォーカー 280%ジャンプの高さ 200%積載量 キャタピラ 170%最大速度 エアロ 160%最大速度 130%天井の高さ ローター 150%最大速度 スラスター 160%最大速度 ヘリウム オーバークロックしない スキー オーバークロックしない 耐久物 EP 140%リチャージ・クールダウン速度 アーマーキューブ オーバークロックしない スペシャル レーダー 160%出力 ジャマー 160%出力 レシーバ 160%出力 ヘッドランプ オーバークロックしない Comments コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください プラズマは連射が早くなるから砲塔旋回が間に合わなくなる事が増える。爆撃機で顕著。 - 名無しさん 2015-05-11 22 07 20 レールのオーバークロックは170%ダメージ、140%連射速度の間違いじゃないかね?ダメージ上昇はバトルで実際に体感できるけど、クールタイムはプラクティスで試しても上がってる気配がしない。それよりも連射速度が凄く上がってる - 名無しさん 2015-06-21 17 58 20 レールのページ見たら次の射撃までの時間をクールタイムって言ってたから間違ってはいないけど分かりづらいな - 名無しさん 2015-06-21 22 38 29 wikiなんだから自分で編集、しよう! - 名無しさん 2015-08-12 21 09 27 名前
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クロックアップ xclkcfg_03をダウンロード http //w-zero3.org/uploader/index.html [es]では下記のような報告あり。編集者本人も598まで上げた際に同様の憂き目に会いました。クロックアップはあくまで自己責任でね! 調子に乗って570まであげたら、ハングアップ→ハードリセット→なんか[es]のレジストリ全て初期化されてたよ アプリファイルとかデータファイルは全て残っているのにWMのレジストリ上では無い事になってるよ フォーマットされてないだけましだけど、OPERAのブックマーク消されたのイタイなぁ みんな、手を抜かずちゃんとバックアップとってからクロックアップしようね [es]と同様に、何らかの常駐ツールで継続的な負荷をかけない限り、標準クロックに戻ってしまうので注意 [es]でのオススメ常駐ツールは「MultiKeyHook(ホーミン氏作)」もしくは「CustomClock(seri氏作)」。アドエスでの動作報告募集中参考URL MultiKeyHook http //geocities.yahoo.co.jp/gl/hou_ming_2/comment/20061112/1163302645 蛇足:MultiKeyHookはZero3ActionやMenuKeyHelper2の導入を前提に。便利すぎて外せなくなくなります 参考URL CustomClock http //www.dream-seed.com/weblog/archives/2006/11/customclock_8/ ノーマル[es]上での実績:CustomClock利用時には「時計・日付に画像を使用する」を推奨 クロックアップ維持の動作検証のためのテスト詳細 http //game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1176302471/438 [準備] 「\windows\スタートアップ」フォルダの内容を、全て一時フォルダに退避。Todayメニューからも全アイテムを外す ACアダプタを接続し、サスペンド無効に設定。その他、パワーマネジメントは連続稼働可能な状態に設定 念のため、W-SIMをオフにするなど、可能な限り全ての常駐を除外できる状態で再起動(ソフトリセット) [比較用予備検証] 常駐ゼロの状態でxclkcfg_03を使い520MHzにクロックアップを試行するも、ほぼ実行直後に標準(416MHz)に戻る現象の再現を確認 ※間隔を開けず複数回連続実施後の計測/ソフトリセット後の計測なども含め、各種20回程度の試行で全て再現した [高クロック維持検証結果(PHMのCPU負荷メータにより、実際の負荷を計測しつつ検証)] 「TCPMP起動」→「バックグラウンドでMP3ファイルをリピート再生(負荷100%)」→「クロックアップ(520MHz)」 ※数分~数十分間隔で5回程度の状態チェックをソフトリセット含めて10回試行し、全て高クロック状態の維持を確認 「上記ファイル再生しつつエミュレータ(MorphGear/PocketSNESの2種を個別に調査)起動」→「TCPMPの終了」 ※ROM読み込み以前の状態でも最低50%以上のCPU負荷があり、TCPMP終了後も高クロック状態を維持していた ※「メニュー表示」「ダイアログ表示」等エミュレータ本体から他のモジュールに処理が移行した際、負荷が10%以下程度に落ちたタイミングでクロックが標準に戻ることを確認 ※上記メニュー/ダイアログ表示等を行なう間TCPMPを再生状態のままとし、ROM読み込み後に TCPMPを終了したところ、エミュレータ終了orダイアログ等再表示まで高クロックが維持できていることを確認 [考察] 以上の結果より、継続的にCPU負荷が発生する環境下では高クロック状態を維持できると判断した。 いずれのエミュレータにおいても、「Pause状態」では一定の負荷が発生しているため高クロック状態の維持が可能。 しかし、メニュー表示等によりCPUアイドル状態となり標準クロックに戻ってしまうため、実運用時には何らかの常駐ツールによる負荷継続が望ましい。 尚、CPU負荷計測の精度がそれほど高くないため、標準クロックに戻る際の閾値は判別できず。 ※エミュレーション開始後に、必要に応じ「xclkcfg_03」を実行することで、再クロックアップ及び維持は可能。 また、MorphGear(572MHz駆動)のみの検証になるが、「MultikeyHook」等の常駐によるクロック維持状態で30fps程度だったものが、常駐ゼロでの検証下では「32~33fps」となり、10%弱の性能向上が見られた。 キー入力時の負荷が大きい(上記常駐ゼロ状態で20fps強まで低下)ため誤差程度の性能向上だが、USBパッド等を利用するケースではそれなりに寄与すると思われる。 WS007SHにおける、クロックアップ&キー入力周り最適化のためのスクリプト http //game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1176302471/439-440 他 kagura-yさんのR.A.M.(単純レジストリ書換ツール) http //kaguray.hp.infoseek.co.jp/を使うと、キーボード押しっぱなしの際の内部動作としてのシステム内での連打が遅くなり、負荷が少なくなる。(エミュレーターの動作が実機に近くなる) R.A.M.等によるレジストリ書き換えのみでは、本来リセットをしないとキーリピート変更が有効にならないが、下記引用の通り回避策あり [es]のキー入力時のフレームレート低下を緩和するレジストリ「RepeatRate」の値は、 「スタート」→「設定」→「個人用タブ」:「ボタン」→「上/下コントロールタブ」 で指定する「ハイライトの移動速度」と同じだと言う事に今頃気が付きました。 ※ゲージを左端(最遅の状態)にすると、RepeatRate=0に設定される。 TREでレジストリ書換→該当部をエクスポートしておけば、起動パラメータでファイル指定してインポート可能なのですが、リセット必須なのがちょいと痛かったっす。 しかし、レジストリファイルをインポートしてから上記コントロールパネルを開くと、値が設定されているだけでなく、OKボタンを押せばリセット無しで反映される事を確認。 下記スクリプト内でコントロールパネルを呼び出し→OKボタンを(仮想的に)押すことで、キーリピート変更を無理やり有効にする アドエスではキーバインド及びxclkcfg_03の引数が変わっている可能性があるので、動作報告募集中! 利用者によりファイルの置き場などが異なるため、各自の環境に合わせて適宜書き換えしてください 「キーリピートオフ→クロックアップ→エミュ起動→入力モード変更→エミュ終了後にキーリピート戻す→ノーマルクロックに戻す」 これら一連の作業をワンアクションで可能にしてみました。他のエミュでも応用可能。 参考URL http //www.momo-lab.net/inu/execmulti.html http //blog.goo.ne.jp/mypda/e/926c198bad1762b2f3c3d2580116a3a7 ※「execmulti」の起動引数は「HyperModeSet」 [default] [HyperModeSet] execSync=\Program Files\RAM.exe exec=\Windows\ctlpnl.exe|\Windows\cplmain.cpl,12,1 sleep=1000 execSync=\Program Files\KeyInputEmulator\KeyInputEmulator.exe|↓ HEX 5C ↓ HEX 75 sleep 0 ↑ HEX 75 ↑ HEX 5C execSync=\Program Files\xclkcfg_03.exe|-f8 exec=\Program Files\execmulti\execmulti.exe|ExecAndClose sleep=2000 execSync=\Program Files\ChgInputMode\ChgInputMode.exe|-1 -aw [ExecAndClose] execSync=\miniSD\Program Files\ゲーム\MorphGear\MorphGear.exe execSync=\Program Files\xclkcfg_03.exe|-d execSync=\Program Files\RAM.exe exec=\Windows\ctlpnl.exe|\Windows\cplmain.cpl,12,1 sleep=1000 execSync=\Program Files\KeyInputEmulator\KeyInputEmulator.exe|↓ HEX 5C ↓ HEX 75 sleep 0 ↑ HEX 75 ↑ HEX 5C 「execmulti.ini」内 execSync=\Program Files\xclkcfg_03.exe|-f8 この最後の引数「-f8」は、572MHzに設定するためのものです。 私の環境(Premium)では、たまたま572MHzで安定稼動していますが システムクラッシュの危険性もありますから、 引数は「-f6」の520MHzぐらいでテストしたほうが安全です。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 CLOCK TOWER タイトル CLOCK TOWER クロックタワー 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AJEJ ジャンル アドベンチャー 発売元 ヒューマン 発売日 1995-9-14 価格 11400円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 CLOCK TOWER The First Fear タイトル CLOCK TOWER The First Fear クロックタワー ザ・ファーストフィアー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00917 ジャンル アドベンチャー 発売元 ヒューマン 発売日 1997-7-17 価格 3800円(税別) 【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 CLOCK TOWER for WonderSwan タイトル CLOCK TOWER for WonderSwan クロックタワー フォー ワンダースワン 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-KGT002 ジャンル アドベンチャー 発売元 ナグザット 発売日 1999-12-9 価格 3980円(税別) クロックタワー 関連 Console Game SFC CLOCK TOWER PS CLOCK TOWER 2 CLOCK TOWER The First Fear CLOCK TOWER GHOST HEAD Handheld Game WS CLOCK TOWER for WonderSwan 駿河屋で購入 スーパーファミコン プレイステーション ワンダースワン
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「クロックワーク」。 クリーチャー版 ■クロックワークn―このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上からn枚を見る。その後、それらを好きな順番で自分の山札の上または下に置く。 呪文版 ■クロックワークn―自分の山札の上からn枚を見る。その後、それらを好きな順番で自分の山札の上または下に置く。 作者:焼きナスオ DMA-09にて登場したキーワード能力であり、水文明、I・ソウル特有の能力。 山札のトップn枚の内容操作という、一見地味な能力ではあるが、その分コスト論的には安めに見積もられており、実際使ってみるとなかなか堅実だったりする。 関連 I・ソウル
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/1558.html
オーバークロックは、自分のポテンシャル以上に魔法演算領域の活動を引き上げて、一時的に魔法力を増大させる技術。但し、自らの魔法師としての寿命をその代償として支払うことになる。 十文字家の切り札で、前当主の十文字和樹は度重なるこの技術の使用の結果、魔法を失っている(*1)。但し、対外的には、十文字家固有の魔法力低下の病に罹ったことになっている(*2)。 司波達也はこの技術を四葉真夜に借りを作る形で聞き出し、ディオーネー計画への参加を巡る対決の前に知っていた(*3)。 使用者 十文字和樹 十文字克人 登場巻数 23巻 コメント どうしてオーバークロックていう名前なんだよ、魔法演算領域にはクロック同期設計のクロック信号の周波数があるって言うのかよ。それともただ単にカッコツケでCPU用語を使いたいだけか。 - 2017-09-27 15 55 43 今更突っ込みいれるネタかい?仮装行列の説明でコンピュータ用語使っているでしょうに。 - 2017-09-27 20 23 54 そうだよな。クロックは違うよな。オーバードライブとかワークとかロードとかだよな - 2017-09-27 20 58 12 オーバードライブの方がわかりやすくて低年齢層に支持を受けそうな名前 - 2017-09-27 23 17 30 サンライトイエロー? (2020-10-22 20 37 02) 用語